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一人で外注を使わず同人ゲームを作る輩が集うスレ5


1 :2012/12/23 〜 最終レス :2019/09/24
一人でも質の高いゲームを作ろうと意気込む輩が集まるスレッドです。
一人ならではの知恵や悩み、苦労を分かち合い、 投げ出してしまいそうな心を奮い立たせ、
自分で考えたゲームが日の目を見るその日を信じて 日々、頑張りましょう!
前スレ
一人で外注を使わず同人ゲームを作る人々が集うスレ4
http://kohada.2ch.sc/test/read.cgi/2chbook/1328277458/l50
wiki(兼過去スレ保管庫)
http://wiki.game-develop.com/index.php?%A5%B3%A5%DF%A5%E5%A5%CB%A5%C6%A5%A3%2F%B0%EC%C6%F3%C6%B1%BF%CD
関連スレ
同人ゲームを作る輩が集うスレ8
http://kohada.2ch.sc/test/read.cgi/2chbook/1335739840/l50
一人やら二人で同人ゲームを作る人々が集うスレ46
http://kohada.2ch.sc/test/read.cgi/2chbook/1313835687/l50
なお、ここは自分の作品製作について語る場所ですので他人の作品の評価に関する話題はタブー
意図的に他作品を貶める発言も禁止・スルー、そういった話題は同人ゲーム板でどうぞ

2 :
>>1

3 :
ミケの前だからか、人が居ないねぇ……

4 :
ぎりぎりまで頑張ってたけど、冬コミでのリリースは見送ることにしたよ…。
コミケに出る同志よ、検討を祈る。

5 :
物語上ヒロインが一人で初オナニーしてる場面文章で書いてるんだけど
なんか凄く頭悪くなってる感じだ(俺が)。エロ場面文章で書くのは初めてなんだけど
皆こんな試練に打ち勝ってきたのか……!

6 :
>>5
エロいのを書(描)くってのは俺はすごいことだと思う
ましてやそれを人様に公開出来るとか、ある種の才能ですらあると思える
俺はエロは読めど書くは出来ず

7 :
コミケにさ、10部ほど持ってったんだ。
何故か閉会時に、その10部をまるまる箱に詰める俺の姿があったんだ。
泣きたい

8 :
>>7
オツカレ
自分の作品を愛してるなら
諦めずまた次回頑張れ!
みんなの気を引くディスプレイとか考えて
見てもらう努力すれば、
反応があるだけで励みになるし、
そういう楽しみ方もあるしな!
自分も次回までには作品完成させて
君と同じ会場で楽しい時間すごせるといいな!

9 :
うん、がんばる。
そういえば見本誌を出したから9部だった

10 :
>>7
まずはお疲れ様
俺は一次創作のノベルゲーで初参加の時は知人に数枚渡して、お隣のサークルさんとも交換し合ったな
一部500円で実際に買ってくれたのは二人だったよ
10年前葉鍵一般向けで本やってた頃はヘッタクソだったけど50搬入一部300円で30とか売れてた(インテックス大阪)
当日ギリギリまでゲームを作り込んでいたもんだからポップもロクに手が回らなかった
作中素材でなんとかあれこれやってみたけどやっぱ余裕がないと厳しいもんだね
オリジナル作品という二次創作みたいなバックボーンがないから大変なことは分かってた
パッケージやポップ等、目に見える情報のウエイトの大きさってのを痛感したね
しかしツイッターで知り合った同業者やお隣になって親しくしているサークルさんに捌けている部数が多い現状
演劇やってた時も思ったんだけど、観客のほとんどが演劇関係者みたいな状況はそろそろ打開したい

11 :
二日目ということは東方系かしら

12 :
次の夏コミ、同人ゲーム系は3日目に固まったのかな?

13 :
RPGをC言語で1から作り直しているんだが、大変だね。
ふとした気の迷いからキャラを一人から複数にしたり、乗り物に乗れるようにしたり、
UIをアニメーション表示したりしたんだが、一気に作るボリュームが増大した。

14 :
どんだけ苦労しても、できたものがツクール製のRPG以下だと
誰も評価してくれなさそう…
最低でもツクール製を越えられるように頑張れ

15 :
ツクールって結構出来はいいよね…

16 :
うん頑張るよ
順を追って段々とツクールを追い抜くつもり
まあ、ツクールは確かによく出来ているけれども、
ツクールじゃ簡単に出来ないと思われる事も
まだまだ色々あるしな
ただ単に手間隙かかりすぎるから誰も手を出さないだけ
かもしれんけど

17 :
2000とかの時代ならともかく、
今でツクールで出来ないのってネット関係と動作速度を除けばなにかあるかな
そもそも、ツクールが敬遠されるのって、すでにある程度出来上がってるせいで
それに頼り切った作品(素材しかり、UIしかり)が多いせいなだけで
それなりの作品は作れそうな気もするが

18 :
ルナティックドーンとかティルナノーグとかは、アイデアの宝庫じゃないか?
これらのゲームは、ツクールのデータアクセス能力じゃ厳しいと思うけど?

19 :
ツクールでプリンセスメーカーとか錬金術師系を作るのも難しそうじゃね?
あと、ソードワールドとか。

20 :
ソードワールドPC?
ああ、戦闘とかレベルアップ部分か。

21 :
ツクールはランタイムをDLしないといけないのが
初見ユーザーには面倒くさいんじゃないかな
完全自作システムでランタイムが不要なら、
初見ユーザーへの印象は良くなるかも

22 :
ツクール作品では育て方の特殊なRPGとかフラグ管理の特殊なRPGとかが難しいかもな

23 :
>22
そういうのは最近のスクリプト可能なやつなら何とでもなるだろ
ネットワーク系はまだ難しいのかな?
ウディタはできるよな

24 :
女神転生とかポケモンとか俺屍とかのパクリがツクールで出たら
ツクールで作る選択肢も考えられるが、まず無理だろうな

25 :
だいたいデータ構造的に無理なネタばっかりだからなぁ……
このスレで出したタイトルは
どうしてもやろうと思ったら、ツクールのデータ構造を大幅に壊さないと不可能だから
ツクールのデータ構造を想像すれば解るだろ

26 :
自分はプログラマーなんだが、絵はどうやって用意してる
自分はドット絵を描いて使っているが、最近はイラストや3DCGが多い気がしていて、
ちょっと場違いかな?とか思っていたりする

27 :
別に良いんじゃない?
ドット絵も一定の需要あるし

28 :
俺も自分で描いてる。
ただドット絵と呼べるようなシロモノじゃないな……。

29 :
イラストやCGの際立つゲームは同人色強いよね。
だからこそドット絵は目立つ。興味持ってもらえる。買ってもらえる。
と思う事にした。

30 :
見事なドット絵なら、間違いなく目立つ。
ただしその見事なってのは商業レベルの事。

31 :
STGやACTならモノクロ記号的なドット絵でも勝負できるのは
海外のインディー系で証明されている
まあ結局はセンス次第だけど

32 :
海外で取り上げられた、という理由で国内で取り上げられる可能性は大きいが
海外で取り上げられなかったらほぼ間違いなく埋もれる。

33 :
それはそのゲームがそこまでってだけの話だな

34 :
ノベル系でエンジンに迷ってる。
将来的に売るとしたら携帯(アプリ系)見込んで練習しといた方が
いいのかなぁ?

35 :
いいんじゃない。

36 :
そういや、携帯&スマホ禁止の素材がチラホラあるんだよなあ。

37 :
携帯やスマホ向け(窓用に作った後で移植ならともかく始めからそれ専用)に
同人(特にフリゲ)でやるイメージが湧かんからしょうがない
素材屋にだってアンチソシャゲとか、そこまでいかなくても
商業の人は経費で商用素材買ってあげてくださいよと思ってる人はそりゃいるだろ
(その素材も有料だったかもしれんがそこまで知らんw)
いろんな人がいるんだからいろんな素材があるさ

38 :
あげ

39 :
ゲームの肝は絵ではない!と開き直ってみた
ショボい立ち絵とドット絵で頑張ってみる

40 :
冬コミまで一ヶ月もねーぞ
間に合う気がしねーぞおい

41 :
綺麗な絵じゃなくても、そのゲームの雰囲気に合ってればいいと思うよ!

42 :
>>40
完成が見えないうちはコミケに申し込まない方が良いと思う
が、しかしながらいつ完成するのかが相変わらず見えないな……
>>41
あんがと。がんばってみる
最近、人が少ないね、この板。

43 :
完成やベーなと思ってると勝手に落としてくれるよ/(^o^)\

44 :
オレは逆に申し込んで期限設けないと完成しないタイプ

45 :
俺は半分くらい作って、「このペースならあと○ヶ月あれば完成にもっていけるな」と確信したら申し込んでる。
だから落ちたら悲惨な上、参加頻度が極めて低くて知名度がいまいち上がらない。
一応覚えてくれてる人はいるにはいる程度だがw

46 :
イベントには完成間近でしか申し込みしないわ
けど、それじゃ怠けてしまいからHPとかで体験版、完成版は〜日くらいで出来そうなのでヨロシクって宣言してる。
そうでもして追い込みしないとエターナルして終わっちゃう
/(^o^)\

47 :
俺はエターナルはないなぁ。
作りだしたらとにかく終わるまで他のこと何もしないくらいドップリやるから。
ただし、作り終わってから次を作り始めるまでに凄いブランクが空く……。

48 :
完成させたけどお蔵入りが多い俺としては、完成品に満足出来るまではコミケに申し込まない。
というか、完成するまで何が欠けているのかがまだ分からないから。
昔は模倣がそれほど大事とは思ってなかったからね。アイデアを詰め込めば
面白いゲームが出来上がると信じてた。で、糞ゲーを量産した。
今は模倣という土台を作り上げて、その上でアイデアを詰め込む事が大事だと思ってる。
今回作っている作品には、その意味では自信はある。
けど、完成までにどのぐらいの時間が必要かがまだ分からない。
だから申し込めない。

49 :
で、糞ゲーが出来上がったらオマイラはどうしてる?
俺はHDDの肥やしにしてるが

50 :
HDD の肥やしにするくらいなら遊んで見たいなぁ

51 :
糞ゲーになる前に放置状態になるな。

52 :
肥やしが次の芽を育てる栄養になればいいけどね
ただ腐らすだけなら勿体ないけど

53 :
過去に作った糞ゲーや試作品の山も、今の実力でいじってみたいんだけどね・・・・・・
今作ってる奴でいっぱいいっぱい

54 :
なんか30過ぎたらゲーム作るのも苦痛になってきたな。今まで30本くらい作って、
一番売れたのは300本くらいでいつか生計立てるの夢見てたけど、作るのが苦痛になってくるとだめだな。
引退して農業でもやりたい

55 :
30歳で30本も作ってるって事は、かなり製作スピードが早いんすね。
10歳から始めたとしても年一本以上ペースでしょ?
俺は数年に一本ペースだから羨ましいわ。
(一本に一年以上かかり、一本作るとしばらく製作着手できなくなる)

56 :
しかし農業つっても、製作に数ヶ月かかって失敗したら全てがパーって意味ではあまりゲーム製作と変わらないような……。

57 :
俺31(製作暦3年)で形になったのは2本だわ
一本はシリーズもののノベル、もう一本は二次創作のRPGの体験版
シナリオ、グラフィック、作曲、スクリプト、webサイト、他もろもろ、一人でやってるとマジで一年があっという間だな……

58 :
そうそう 気がついたら季節変わってるんだよな。

59 :
>>57
作曲とかどうしてるか良かったらききたいかも
勉強とか時間かかった?
絵とシナリオとスクリプトとサイトは自分が元もと絵が趣味だったから
どうにかこうにかやってるけど音楽はかり物ばっかりでさ
あと画面サイズ悩む。ノベルなんだけど800*600より最近ワイド増えてないか?
背景書く気力がなくなってくると素材使いたくなるけどワイドサイズって少ないよね
うーん

60 :
>>59
作曲は音楽知識ゼロから始めたもんでめっちゃ手探りだった
今でもコード進行とか微塵も理解出来てないと思う
絵とかシナリオと並行してるんで勉強に注げる時間は全くないw
作曲ソフトを買ってきて好きなゲームのBGMを模倣することから入ったかな
「どうやればそれに近いものになるか」ってのを独学で
エロゲのYU-NOとかEVE bursterrorのBGMが俺の基礎になってる
この二つのゲームのBGMを手掛けた梅本竜さん亡くなってかなりショックだったわ

61 :
>>59
自分も画面サイズで悩んでいるんだが
ノベルでワイドサイズだと1行の文字数が多くなって
文章が読み難くないかな?
もちろんウィンドウを画面一杯にする必要はないんだけど
両端が余り過ぎるのもバランスが悪い気がする

62 :
>>60
59だけど自分はけっこう途中でおれちゃう(借り物つかう)から
時間ない中でも一から頑張って完成させるて純粋にすごいと思う
理想は全部自分で表現する事だからちまちまでも頑張ろうって勇気でた
やりたい事が多い中(クオリティあげたい)何に時間を割くのがいいかで
ぐるぐるしてたからちょっとすっきりした
印象に残った作品の音楽って結構記憶に残るものだよね
ジブリのかぐや姫のメイキング番組とかみててああ重要だなって思った
いや重要じゃないモノなんてないんだけどさ
プロでもない人間が何言ってんだよと思うかもしれないけど
ゲームの音楽とかに限らずだけど尊敬する人の訃報は凹むけどこの人が
作ったものは誰かの中にずっと残るんだなって思うといいな
こうなりたいなとかも少し思う
>>61
ワイドの文字数は一応800*600と同じにしてあまりを顔グラかキャラ名・ボタンで埋めてる
例をあげると『君と彼女と彼女の恋。』みたいな感じ
個人的には読みにくいとは思わなかったけど
800*600に慣れてる人的にはどうなのかは気になるとこだよね

長文サーセン

63 :
あげ

64 :
コミケ島中、60部持ち込んで3時までで55部売れた
二次創作ってすげーんだな
一次ノベルゲーやってた頃は誰の目にも留まらず売れたの2部とかあった
ツイッターのフォロワーかなり増えたしレスポンスもガンガンくる
もう一次創作止めようかな……
誰にも見られない、相手にもされないものを一生懸命に丹精込めて作る意味が見えなくなっちまったよ

65 :
わかるわかる。俺もそうだ。
二次創作にしたら倍以上売れるようになった。
しかし二次は簡単に底上げできる代わりに、客層が原作ファンに限られるという上限があって
万が一にも爆発的に伸びはしないんだよな。

66 :
二次創作のゲームとかクズ以外の何物でもない

67 :
二次創作ゲーム作ってる犯罪者は死んどけ

68 :
最近作ってるのはゾンビゲーだから大丈夫

69 :
パクリ
http://livedoor.blogimg.jp/inumenken/imgs/b/a/ba83a44f.jpg
パクラレ
http://livedoor.blogimg.jp/inumenken/imgs/4/9/499d2b9b.jpg
パクリ。ひきこもりのバカ。足立区に住んでいるそうだ。
http://inumenken.blog.jp/archives/11704718.html

70 :
一人でツクールを使って完成させるには何ヶ月くらいかかりますか?
話は短め
音楽はツクールのはじめからはいってるデフォルトの音楽つかっていいんですよね?
絵は自分で書く

71 :
一人で初めて作るんだけど
ツクールつかって1時間くらいでクリアできるエロRPGって
何ヶ月くらいかかるかな?
やっとツクールの基本操作だけ覚えた。絵はこれから勉強する

72 :
>>71
自分の経験だと3か月
ちなみにニートなんで1日16時間くらい作る時間にあてた

73 :
>>71
テストプレイヤーだけは絶対に確保しておいた方がいい、出来れば3人以上
一人だとバグ対応→テストプレイ、バランス調整→テストプレイでクソみたいに時間が溶ける
絵はこれからやるならスチル、face絵、その塗りでアホみたいに時間食うと思う
BGMはこだわりがなければよそから借りてきた方がいい、作り始めたら時間だけが過ぎていく
ツクールに慣れ始めたらいろんなことやりたくなると思う
その都度バグや調整に見舞われ気がつけば1ヶ月後の未来にいたみたいなことになる
ソロ開発だとモチベーション維持するのが一番大変だけどね
同志よがんばってくれ!

74 :
>>72
一日16時間か・・・
バイト週3日くらいやる予定だから年内は厳しいな
>>73
BGMはツクールに元から入ってるの使ってもいいんだよね?
さすがにBGMまではつくれない
ちなみに、vx aceです
話を短めにしてなんとかバグとりは一人でやる予定

75 :
BGMはツクールに入ってるものを使っていいよ
ただ、ツクールゲーをよくプレイしてる人からすると新鮮味が足りなくなってしまう
しかし、聞きなれたBGMが新規プレイの妨げにならないというメリットもある
これはネットで配布されてるフリー音源とかでも同じね
有名どころの音源はそれだけ多くの作品で使われてるということを念頭に置くといい

76 :
オリジナリティが一番重要なのかな?
dlsiteで、専用原画マン。とか使うと売れないのはそのため?

77 :
エロなん?
じゃあ一番重要な絵の部分がオリジナルじゃなきゃ売れる訳ないだろ
エロじゃないん?
じゃあそもそも売れる訳ないだろ

78 :
エロだよ
最近の見てるとRPGでも
ダウンロード数が一桁のRPGがあるので怖くなってきた

79 :
商材というか宣材というか、中身が重要なのは当然だけど第一印象はもっと重要
手に取ってもらう(クリックしてもらう)のが最初の課題だからね
DLでの販売数はあれだよ、悪い意味で有名なサークルとかあるから(それでも100近くは売り逃げるんだが)
画像を含めたサンプルとか体験版、それらと価格が釣り合ってないと判断されたんだろう

80 :
そうか第一印象か・・・でも、どうすればうけがいいのかわからない
エロを前面にだしたタイトル画像にすればいいのか
それともヒロインのかわいさをだしたほうがいいのか
他に何かいい方法ある?

81 :
ビッチとかRものならTOPサンプル画像に煽りの文句を入れてみる
恋愛ものなら叙情的かつ短い文章で攻める感じ?
イチャラブなら健康的にエロくなり過ぎないような感じに?
ヒロイン1人だけなら、感情豊かなイベントCGをバックに置くといい、濡れ場じゃなくて可
基本はイベントシーンを背景にして、ヒロインないし登場人物の立ち絵
あまり出番のない人物はTOP画像にいらない、男もいらない
ヒロインを1人だけに絞ると、そのタイプが好みじゃないユーザーは見向きしないので
興味を持ってもらえるようにヒロインは複数用意するのがベター
ヒロインの親友など、エロシーン1つだけでもいい
ビジュアル面での他サークルとの印象わけは大事
ツクール系なら独自に作ったマップチップをメインにサンプル画像を作る方がいい
もちろん出来が良いもので
思いついた端からちょっと書いてみた

82 :
>>81
これは参考になった。ありがとう

83 :
とりあえずDLsite.comとかで良いので、自分の閲覧履歴とかオキニとかを見直してみるのもいいな
同人ゲームに興味があれば、他サークルのゲームを購入した経験とかもあるかと思う
それで面白かったと思うもの、面白くなかったと思うもの様々だが
あえてここで述べたいのは、面白くなかったのに購入してしまったというものについてだ
作品内容からすれば自分の琴線には触れなかったのに、なぜか購入している…
つまり、ゲーム内容とかサンプルの紹介など、何らかの要素が自分の中で「良さそう」と思えたわけだ
人は無意識のうちに色々と選んで生活しているものだ
その選びたくなる要素を探してみてはどうだろうか
自分の購入してきた作品、お気に入りに入れてきた作品、その傾向が分かるだけでも作品作りにはプラスになると思う
作品紹介ページの構成などにも何らかの法則性が見つかるかもしれないな

84 :
カプコンのクリエーターが作る噂の同人ゲーム
http://www.nonuple9.com

85 :
>>84
つまらないゲームはお気に入り登録数も少ないな
やってはいけない見本になったわ

86 :
いちいち荒らしに構うな

87 :
声優さんに納品してもらったボイスを編集してたらオナニーばっかしちゃって作業が進まん
あると思います

88 :
まあ多くのユーザーに手に取ってもらおうとするのは良い事だけど
自分の下半身すら満足させられないようなものは作るべきじゃないよな

89 :
天才プログラマーが2年の歳月を掛けて作った大作RPG
DLsiteの予告作品登録、お気に入り登録数が500を超えてたらしい
どこらへんが優れていると思う?
http://kamome8soft.blog.fc2.com/

90 :
DL数が500越えてからにしろ

91 :
まだ、発売したばかり
これから超えるはず

92 :
ツクールじゃ、プログラマじゃなくて天才スクリプターじゃないのか
いずれにせよこれはイイネ!決して絵が上手くない俺に、
これよりはマシだなと思わせてくれたという意味で

93 :
比較的初動が稼げるはずのRPGのDL販売で発売3日経っても50すら超えてない(現在22DL)時点でお察しレベル確定だな
今日の24時間ランキングで3本も売れてないんじゃこの先注目される事もないだろう
事前に500人以上から注目されていながらこの数字じゃ余程サンプル画像に魅力が無かったのだろう

94 :
500人はどこいっちゃったの?

95 :
お気に入りという名のヲチ対象でした

96 :
最近はRPG下火になってきたって話も聞くけどね。
まぁ最初は人気なかったけど、良いゲームだからとあとから評判になったって作品もあるから
絶対伸びないだろうとはいえないけど、厳しいのは確かだろうね。
>決して絵が上手くない俺に、これよりはマシだなと思わせてくれたという意味で
そう思って自分で同じような絵を描いてみたところ、自分のほうがヘタだった、なんてことが普通にあるから滅多な事は言えない……。

97 :
お前ら同人ゲームに手を出す前は何してたの?
いきなりの同人活動がゲーム製作っていう人はどれくらいいるんだろ
俺はちなみに健全同人誌とかエロCG集とかの絵描き畑からツクールに参戦している

98 :
俺は最初からゲームだ。
もっとも最初は参加者だったが。(昔からゲームは作ってたが売れるほどのものじゃなかった)

99 :
零細ゲーム会社でプログラマとして7年>転職して公務員
腕腐らせるのもあれなんで一人でゲーム作り中
ぼちぼちのゲームが出来てきたけど、金取るわけにもいかないし参っちまったい

100 :
絵は数年描いてたけど同人活動はしてないから実質同人ゲームが同人活動では初めて


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