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【漫画を描くのって】漫画製作技術総合【楽しいね】


1 :2005/08/26 〜 最終レス :2018/05/17
漫画製作に関する技術を語り合う総合スレです。
絵に関すること以外でも
・コマ割など画面構成
・シナリオ・演出
・面白い漫画を描くには
・PCによる漫画製作
          ……etc.
などについて語り合いましょう。

2 :
漫画って何だろう?
絵があって、セリフがあって、コマがあって、物語があって……
そして、面白い漫画を読んだ時。燃えてくる。萌えてくる。
泣けてくる。グッと来る。ジーンとする。ほんわかする。感動する。
誰でも描けそうで、誰でも描けない。
それが漫画の不思議なところ。

3 :
読む人をワクワクさせる冒険活劇が描きたい!

4 :
漫画はキャラクターだと言われる。
かっこいい男の子。かわいい女の子。
やんちゃな子供。頑固なオヤジ。
そいつらがぶつかり合ったり、イベントにみまわれると
物語が動き出す。

5 :
友人曰く、
「お前のキャラって個性はあるけど魅力ねーよな」だと。
個性はいろいろ特徴をつけることで出すことは出来るが、
魅力ってどうやったら出るんだ?

6 :
作者には言いたいことがある。
毎日学校に行って、仕事に行って、世の中にもまれると
面白いこともあれば、嫌なこともある。
そうだ、その通りだ!と思うこともあれば
そんなのおかしいよ!と思うこともある。
おもすれーと思えば、やっぱつまんねと思うこともある。
自分はこうしたい!世の中がこうなればいいのに!
そんな気持ちでいっぱいになる。

7 :
>>5
魅力について
君の周りに、気になって仕方がない人はいるかな?
好きでも嫌いでも。
できれば現実の人物の方がいいけど、漫画のキャラクターでも。
その人のどこが好き?嫌い?
まずは人物観察、キャラクター分析をしてみよう。

8 :
人に気にされる人には、人を引き付ける何かがある。
例えば、いつも笑ってるし親切だしサッパリしてる奴。
そんな奴は大抵人に好かれる。
じゃあその性格をおおげさにしてみよう。
いくら殴ってもニコニコしてるとか。
そんなのは只のいじめられっ子で好きになれない?
そいつがドラゴンボールの孫悟空みたいにびくともしない奴だったら?
そんな感じでどんどん膨らましていこう。

9 :
魅力とは、いかに大勢の共感を得られるか、だと思う。
個性って強すぎると
「あいつ浮いてる」
って引かれるでしょ?

10 :
>>9
そうですね。個性を追求したあまりに
ただの嫌な奴になってしまうことは珍しくない。
ただの不良なら嫌な奴で終わってしまうが、
そいつが雨の中捨てられた子犬に餌をやっているところを見かけたら……?

11 :
そういったエピソードなりプロフィールなりを、
漫画に描くかどうかを別にして、深く掘り下げていく。
このキャラクター像を造り上げる作業を
妄想全開でモワモワとメモしよう。

12 :
二次創作の場合も同様だと思う。
設定の隅々まで目を通す。
漫画、アニメなら読んで、見て、
「こいつならもっとこうするはずだ」
「ここまでやらなきゃこいつじゃない」
と、オリジナルの先を見通してしまうまで
掘り下げると、パロディはもっと面白くなる。

13 :
あるいは反対に、
「もしかして意外にここはこうなんじゃないか?」
もアリだと思う。

14 :
意外性って大事だ。
”ツンデレ”もツンだけだと「なんだあのいけすかねぇ尼」で終わりだけど、
その後のデレがあるからそのギャップに萌えるわけで。

15 :
他のメディアに比べて、漫画(アニメ・ゲームなど漫画的ジャンルも含む)
は特にキャラクターがどうこう言われる分野だと思う。
「漫画はキャラクターだ!」と言い切っている人も多い。

16 :
>>14
今や空前のツンデレブームですしね。

17 :
>>6
作者の言いたいこと。それがテーマとなる。
テーマは、短い一つの文章で表わされる。
「改革」「愛」じゃなしに
「日本の社会には改革が必要だ」
「セックスも愛の一部だ」となる。
人間、何か必ず言いたいことがあるはずだ。
「学校なんてなくなった方がいい」
「資本主義社会は構造危機に瀕している」
「永遠の夏休みで人類は幸福になる」
YOUこの際言いたいこと言っちゃいなよ。

18 :
なんか肩こってきたw
まあそういうなんか言いたいことをなんとなく気にしながら
キャラクターを転がしてきゃ漫画が描けちゃうんですわ。
テーマなんていらんて言う人もいるけど、ないよりあった方が
それが目印になってまとまりやすい。
テーマを嫌がるのは窮屈な感じがするからだね。
本気でまとめる気があるなら、テーマを設定した方がオススメ。
と言いながら言葉に出来ない、あるいは自分でも気付かない
テーマが心の中にあったりするんだけどね。
掲示板なのに俺が一人で全部書いてもしょうがないし
こんなところで一旦お茶を濁しておきます。
試しにスレでも立ててみるかと思ったら立ってしまったので
ぼちぼちと見て行きますね。

19 :
>>3
冒険活劇が描きたい!いいですね。
例えば昔話「桃太郎」は、洗練されたまとまりがあり、
日本人に馴染みの深い一種の冒険活劇と言えると思います。
この物語を起承転結、序破急、3幕構成に分けてみると
次のようになるのではないでしょうか。
起・序1・第1幕…桃太郎の誕生
承・序2・第2幕1…旅立ち、犬、猿、キジとの出会い
転・破・第2幕2…鬼が島での戦い
結・急・第3幕…勝利、宝物を持って帰還
呼び名は違えど4つに分けてみました。
さらに、神話学のジョーゼフ・キャンベルという人は
物語を12のステージに分けています。

20 :
良スレの予感。

21 :
神話や古典は良質なシナリオの宝庫。
読んで損無し。

22 :
>>19の12幕構成を
都合がいいように新キャラを加えてやってみます。
第1幕
1・日常世界…不思議な生い立ちを持つ桃太郎は日常生活を送っている
2・冒険への誘い…村を襲う鬼を見た桃太郎は憤りを感じる
3・冒険への拒絶…しかし危険な冒険に出ることに躊躇する
4・賢者…仙人との出会い
5・第一関門…仙人の試練に合格
第2幕
6・試練、仲間、敵…犬猿キジと伴に鬼の上陸部隊との戦闘
7・最も危険な場所へ…鬼が島へ
8・最大の試練…鬼の頭領との対決
9・報酬…鬼の宝
第3幕
10・帰路…鬼が島が巨大な怪物となって襲いかかる
11・復活…切り抜ける
12・宝を持って帰還…めでたしめでたし
どうでしょうか。桃太郎をオリジナルキャラクターに代えても
何の問題もないと思います。
これが神話、民話など大昔から脈々と語り継がれる
物語の原型であるとキャンベルらは提唱しています。

23 :
今、日本テレビで「猫の恩返し」がやっています。
これもあてはまるはずです。どうでしょうか。

24 :
猫の恩返しはバロンの格好良さで成り立っている。

25 :
バロンは賢者ですね。賢者は非常に重要です。
うんと魅力的に、うんと頼りがいがあり、何でも知っているキャラクターです。
自分のお話にもそんなキャラクターを入れたいね。

26 :
|・ω・`) < 昔話と言えばプロップ

27 :
プロップってよく聞くけど、バルトはどうなんかね?

28 :
|・ω・`) < バルトもプロップと同じ流れでつね

29 :
よし、プロップの「昔話の形態学」をアマゾンに注文した。
しかし5775円て……

30 :
さて、ハルは「新しい自分」というかけがえの
ない宝物を手に入れて戻ってきました。
おかえりなさい。
……とまあ、こういったセオリーのようなものは、
お話を作るときに大変参考になります。
必ずしもそれに縛られる必要はないと思いますが、
知ってるが故に自由な発想が妨げられる
という心配よりも、
知ってる分だけ贅沢に要素を盛り込める
落とし穴にはまらずに済む
何か足りない所はないかな?というチェックに役立つ
というメリットの方が
大きいと思うのです。

31 :
僕が漫画を描き始めた当初の頃は、若かったせいもありますが
それはもう行き当たりばったりでそれこそ1コマ1コマ描いていました。
言わば一人リレー漫画状態。
ちゃんと工程を踏まえるようになっても、ネームを1コマ1コマ
つなげてつなげて描いていました。
ずっとそんな風に描いていたので、不都合なく
手前味噌ながらまあ鑑賞に耐え得るものが描けていました。
ある時、なんか合理的じゃないな、なんか描いてて気持ち悪いな
ぶっちゃけ逆にこれじゃ描きにくいんと違う?
と思い始めました。

32 :
その頃から、漫画を描く時の設計図みたいなものを準備するようになりました。
もともと人物を描くのが大好きで、キャラの落書きをたくさんしていたので
それがキャラ設定になっていました。
なので、設計図というのは「お話」の設計図ということになります。
だいたい何ページくらいで、ここら辺でだいたいこんなことが起こって
自慢のアイデアがある部分はここでこのセリフ、ここでこのシーン
というようにそこだけ具体的に、あとは全体を俯瞰したメモ書きを
するようになりました。
それでだいぶしっくり来るようになりました。

33 :
そうして行く内に
「待てよ?この設計図をより詳細により用意周到に
コマを割る前、つまりコンテを切る前に練りに練って
おいた方が、あとは絵に没頭できるんじゃないか?
もちろんアドリブ絶対禁止ではないのでコンテ段階のアイデアも
逐次盛り込んで行けば、より充実したものが描けるんじゃないか?
完成したときにバシーッ!と決まるんでないかい?」
と、思うようになったのです。

34 :
>>29
|・ω・´) < あっ、『昔話の形態学』は確かに元祖だけど、
         一般に流布してるあの31構造じゃなかったような気がしまつ
         あと廉価で簡単な応用本なら『物語の体操』とかあるぽ

35 :
そんなこんなで、手元には藤子不二雄と石森章太郎の漫画入門しかなかったのが
ハリウッド系や新井のシナリオ本、ヤングやブザンのアイデア本、大塚の小説本など
物語をパズルのように組み立てていくためのメソッドを身につけるようにしているのが
ここ最近です。
>>34
ありがとうございます。大塚氏のは読みました。
今、ここらへんの本を読み漁りたくてしょうがないので
なるべく色んな人の色んな説を参考にしたいと思っています。

36 :
こうして書いていると、話にしか興味ないような人間に
見えてしまいそうですが、そんなことは全くありません。
小学生の頃から漫画家になりたいと思っている人間が
絵に興味ないはずがありません。
暇さえあれば絵の落書きばかりしていました。
それから印刷会社で勤務していたおかげで、
デジタル原稿、デジタル入稿にも対応しています。
んでプロを目指しているような感じな訳です。
しかも2chが大好きなんですが、このスレのような
「漫画製作技術」にけっこう真面目にこだわったスレがなく、
板候補として脳板、業界板、CG板などがあるんですが
実はどこもしっくり来ない。
どの板に立てても異端児的な位置にならざるを得ない気がしました。

37 :
しかし、「漫画製作技術」というのは別に
プロとか同人とかに限られるものじゃない。
ただ、とにかく面白い漫画を描くには?
まずは自分が納得行く作品を仕上げるには?
そういった点にこだわって行くとするなら、それは
同人でもプロでも共通した課題と言えると思います。
それはつまり漫画を描くという人間とっての問題
ということになり、考え方として「同人」「ノウハウ」板が
最もふさわしいのではないかという結論に行き着いた訳です。

38 :
意外と歳行ってそうな>>1
大学生くらいかと思ってたよ。

39 :
>>38
歳……へへへ……。
今コテを考え中です。紛らわしいでしょうから。

40 :
文でわかるからいい

41 :
そうか?まあ要するに
漫画を描くのって楽しいね(愛称・漫描く)
ってことだ

42 :
漫画描くのは楽しいけど
絵を描くのが楽しくない(´;ω;`)

43 :
>>42
絵に対してうまいとか下手とかの基準があるよね。
それって、人に見せなきゃ、関係ないよね。
実は、何が楽しいって、自分が楽しむための落書きが面白いんだよ。
試しに「カービィ」描いてみなよ。
カービィが、泣いたり笑ったり、跳んだり走ったり描いてみなよ。
ビューッと走ってきて、壁にドーンぶつかって、ピヨピヨ……とかさ。
楽しくない?

44 :
教育テレビでコミケが映ってるね!

45 :
おまえたちもう寝なさ〜い

46 :
菅野に感化されたおっさんのスレ?

47 :
菅野氏の本「快描教室」すばらしいと思います。
漫画の描き方についてあらゆる要素が
書かれているようにも見えます。
でも、何かが足りないと思いませんか?
快描教室、漫々快々、漫画のスキマ
それらを読んで分かることは、
「菅野氏はデザイナーである」ということです。
パワーのある画面構成、絵については教えてくれますが、
心の奥底から湧き上がってくる情念で読む者の心を
揺さぶるような、物語的なパワーについては、
残念ながら触れてはもらえませんでした。
でもそれでいいのです。役割というものがあるのです。
菅野氏が教えられることを享受できるだけで、
私たちは充分恵まれているのです。
菅野氏からだけでなく、あらゆる事象に感化される
感受性のアンテナを持ちましょう。
この世界の全てが私たちの師であり、反面教師なのです。

48 :
本からヒントを得るのも有効だけど
鵜呑みにして自分の頭で考えなくていいと思っちゃうなら
害のほうが大きいような気もする

49 :
物語か…。
やっぱりそういうのって、「何をどう伝えたいか」と言うか、
作者が何を外に向けて表現したいかに大きく依存すると思う。
二次創作ならたとえば極端だが、「AとBがくっつくのが納得いかない」とか
「なんでCとDがくっつかない」or「くっついて欲しい」みたいな
「願望」が大事だと思う(そうじゃないのも沢山あるけどまあ、例だから;)。
一次ならそういう既存の作品を通さないだけで、やっぱり書きたいことを書くのが普通だろうし。
昔はただ自分でキャラクターを考えて動かしたかっただけだったけど、
最近は自分の内面とか欲望とかをしっかり体現(若しくは内包)するものを書きたいと思うようになった。
やっぱり自分が何を書きたいのか漠然とでも判ってるやつって、何にしろいい作品を作ってると思う。
描画力よりインスピレーションより、先ずはモチベーションじゃね?ってことだと。
正直長文済まん。

50 :
菅野氏は教えるのは上手だが、本人の漫画はウマイとはいえない。技術的には凄いかもしれんが。
サッカーのプロ選手とかで、現役時代は地味だったけど監督になったら名将と呼ばれた、そんな感じ。

51 :
|・ω・`) < 菅野氏の教本は素晴らしいが、作品はオーソドックスすぎて苦手でつね。
         漫画の教科書に載りそうで(ある意味載ってる)、壊れたところがないぽ。

52 :
日本ではなぜかオーソドックスに作れる能力は軽視されるな

53 :
日本では古典芸能とかの世界でも、荒削りで拙くても若いうちにしか
できない芸などが喜ばれる面があると思う。
アメリカンの完全技術偏重な文化とは違うので、
>52のように軽視される傾向にあるのではないでしょうか。

54 :
オーソドックスな作品が軽視されるのは当然だと思います。
どこの国でもそのはずです。
誰でも作れるもの、巷にあふれているものは
特別な価値がなくなってきます。
本に書かれている技術には「簡単な技術〜難しい技術」があり
(あるいは「簡単な技術書〜難しい技術書」)
難しい技術=理にかなってはいるが多大な練習量が必要
簡単な技術=なるほど簡単に誰でも短時間にマスターできる
すると、おのずと簡単な技術をマスターした人がたくさん現れる。
すると、そうした人たちの作品の価値(偏差価値)が下がる。
簡単に高度な技術を習得できる技術書は、良い技術書です。
しかし、しばらくすると作品の価値が下がるのです。
良い技術書はそういうジレンマをはらんでいるのです。

55 :
また別に、人に伝いにくい技術、
伝えやすい技術があると思います。
すると、それぞれの技術書の内容が
伝えやすい技術に片寄る傾向があると思います。
そうして、どの本を見ても同じような
技術が書かれることになったりします。
違うのは、しっかり書いてあるか適当に書いて
あるかとか、著者のクセの違いとか、そういった
事態になっているのではないでしょうか。
するとやはり、同じような技術を使った
同じような作品があふれて来るのだと思います。

56 :
コミッカーズの内容は、イラストに片寄っています。
マンガを描こう!と言う本には絵の描き方ばかり載っています。
あえて批判はしませんが、それならば
漫画を描くための技術を身につけるために
シナリオ、小説、物語の書き方といった本を
別に読む必要があると思います。

57 :
>>49
>やっぱり自分が何を書きたいのか漠然とでも判ってるやつって、何にしろいい作品を作ってると思う。
>描画力よりインスピレーションより、先ずはモチベーションじゃね?ってことだと。
私もそんな気がしてますよ。

58 :
ヒント:良スレを生かすもRも君次第

59 :
漫画を描く時、大体のストーリーを頭で決めて、
ぶっつけ本番で原稿に描いてしまいます。
ネームを描いてしまうとどうしてもモチベーションが下がりきってしまい、
描けなくなってしまうんです。
落書き同然のネームで、セリフを描くだけなんですが…
ストーリーを描ききってしまうのが嫌みたいです。
こういう時ってどうすればいいんでしょうか…
スレ違いだったらすみません。

60 :
念のために
技術に頼ることを批判したり、
漫画にとっての絵を過小評価したり
するつもりはありませんが、
たまたまこんな話になってしまいました。
引き続き、漫画製作技術について語り合いたいと思います。

61 :
>>58
あなたも協力すれ

62 :
>>59
スレ合いです。
しばらくネームを描きまくって溜めておいたらどう?
人に見せるのは難しいでしょうが、あなただけの
ネームライブラリを作るのも面白そうですよ。
漫画を描く友達にネームを提供してみてもいいと思うよ。
その場合、そういった友達がいなければ作る必要もあるし
友達が漫画を描きたくなるようなネームを書く必要があります。
ネームを募集している出版者もあります。
漫画原作者を目指すのはどう?
そうこうしているうちに、絵を入れたくなるような
情熱が湧いてくるかも知れませんよ。
まあ、あせらず気楽に、とりあえずネームだけでも
書けるだけうらやましい話かも?

63 :
>>62
そう…なんでしょうか?
ありがとうございます。
描いて、溜めておいてみます。

64 :
プロップの本はまだ届いてないけど、ネットで調べてみました。
31の機能というのは>>22の12幕をさらに31幕まで細分化したような感じらしい。
(実際には時代を経てキャンベルらが逆に簡略化?したのだろうが)
いやー、実に興味深い。
もはや漫画のためというより趣味の研究になってきたよw

65 :
キャンベルが言ってる面白いことに、
キャラクターのアーキタイプ(原型)というものがある。
キャラクターは7種類に分類されるというもだ。
やはりというか、近年になるつれて物語を考える上で
「キャラクター」は絶対に外せない要素になってきているようだ。
漫画もキャラクター、ハリウッドもキャラクター、
ゲームもキャラクター、ビジネス的にキャラクター、
もちろん同人もキャラクターなしには成り立たないことに
異論はないと思う。

66 :
キャラクター7つの元型
1・英雄    ……主人公。例・ルーク
2・賢者    ……例・オビワン
3・門番    ……冒険世界による主人公に対する抗体反応みたいなもん
4・使者    ……例・R2D2 悪の使者もアリ
5・変化する者……変装、心変わり、メガネを外すと可愛い、変身ヒーローなど
6・影      ……悪者。例・ダースベイダー
7・いたずら者……トリックスター。例・ジャージャー
これらは一人が複数の要素を持っていたり、
物語の展開上一時的にその役割を果たしたり、
あるいは元型の変形、改良型もありうる。
「仲間」「恋人」とかないけど、物語上
7つの内のいずれかの役割を担う。
だそうです。面白いね。

67 :
|・ω・`)y-〜
__∧__
>>64
『昔話の形態学』では31構造と微妙に違うバージョンだったような
ttp://www.campus.ne.jp/~ishigami/CREATION/STORY/OLDTALE.htm
でもみんな「昔話の形態学では31の構造を〜」と言ってまつね。レポよろ
>>65-66
七類型はユングのアーキタイプでつが
ユングのはアニマ・アニムスとかでつね

68 :
魅力あるキャラ作りとかは知識関係なしに本能的にやってる人が多いよね。
そーゆーのは技術ではないから、伝えようがないんだよね。逆に簡単に伝わってしまっても困るものだと思うけど。

69 :
>>67
ジェームス・ボネットは9つだと言っている。
エゴ、霊、心理、感情、身体、アニマとアニムス、いたずら者、門番、影
だそうだ。
だから?

70 :
>>68
技術ではない、と言い切ってしまうのは乱暴だと思いますよ。
自他の感覚によるやり方を冷静に分析するというのは
それを技術として認識、自覚することで、
さらなる発展向上を狙っているからです。
もちろん人様にそれを強要したりはしませんよ。

71 :
衒学趣味で中身が無い人が多いね

72 :
印刷会社で働いていた時、たまに印刷とは直接関係ない仕事をした。
その中でも印象深かったのが、職場体験学習の中学生の面倒を見るというものだ。
学校はそれを無料でお願いして来る。会社としてはボランティアみたいなもんだ。
それは会社の社会奉仕としてのパフォーマンスであり、
印刷の仕事を出してくれる学校との関係を良好に保つために
年一回、数人の中学生を受け入れていた。

73 :
やっぱこの話はナシ

74 :
>>71
あなたの中身を言葉にしたら、その一言になったのかな?
そしてこれは、売り言葉に買い言葉?
お互い建設性を忘れずにね。

75 :
どうも俺は喋り過ぎたようだ。
漫画製作技術?とスレを覗くと変なコテが
一人で書きまくっていたら、俺だって驚く。
よって、ここでいったん自治を放棄する。
そして2chとして自然な形にする。
例えスレが過疎化したとしても、需要がないのであれば
それは自然現象であるとして余計な手を加えない。
このカッコ悪いHNについても、あるいは
名無しにするかも再考することにする。

76 :
夏休みも終りってこったね。
乙。

77 :
田中みたいな奴ですね

78 :
よし、匿名掲示板らしくいこうか。
とりあえず、何も考えずにスレをのばすとするか。

79 :
>>78
田中って誰?田中久仁彦?

80 :
今度同人誌を作る事になったんだけど、
タブ直書きに慣れてしまったので同人誌は主線から全部フォトショでやろうと思っています。
解像度を300dpiとかにして、データ入稿の時に72dpiに落とせば線はガタガタじゃなくなるかなぁ・・・。
でもそうすると絵が潰れるんだよね・・・。
皆さんが漫画を描く時の解像度と入稿の時の解像度ってどれくらいでしょうか。

81 :
その前に知らない言葉をぐぐるとか、印刷関連の本を読むとか、
入稿先のHPをくまなく見て回るとかすればいいと思う

82 :
>>80
72ってモニタの解像度だから、印刷としてはあまりにも低すぎるよ。
300でもカラーかグレースケールなら最低ラインぐらい。
2値なら600、1200、2400がいい。まあ1200で妥当。
ちなみに俺はカラー、グレースケールで350に統一している。
2値は使わない。
あとデータ入稿のための最強本はこれでしょう。
「同人誌印刷品質向上計画」
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4775303570/ref=pd_bxgy_img_2/249-8683199-1639538

83 :
たぶん>80が同人誌印刷品質向上計画を読んでもサッパリ分からんと思う。
薦めている>82もほとんど理解してないようなレス内容だしな。

84 :
>>83
そう思うのならお前が何か>>80に言ってやるんだな。
批判しかしないのならお前のレスこそ不必要だ。

85 :
データの寸法がA1くらいで使うのがA4くらいなら72dpiでもいいんじゃないか?w

86 :
そういう屁理屈もいらないw

87 :
初めて同人誌を出す事になりました。
線もトーンも全てデータでやろうと思っていますが、何分初めての事なので右も左もわかりません。
オススメの参考書?や入門書はありますでしょうか。

88 :
>>87
デジコミマスターズ―デジタルコミック入稿&作成完全ガイド
 絶版なのでアマゾンで中古が手に入るけどちょっと高い
Photoshopでデジタルコミックを描こう! デジタルコミック入門
 いいらしい(もし使うソフトがフォトショップなら)
くわしくは
買ってはいけない入門書・8
http://comic6.2ch.sc/test/read.cgi/2chbook/1124181232/
まとめページの「CG・デジコミ」のとこ
ちなみにスレタイトルに「買ってはいけない」と書いてあるが
ただ本のレビューが書いてあると思って下さい。
また、質問するのににオススメのスレは
スレ立てるまでもない質問スレ 4
http://comic6.2ch.sc/test/read.cgi/2chbook/1124964211/
まんかくスレでも俺は気が向いたら答えるけど、
質問スレの方が返事をもらいやすいと思うよ。
つか俺はそっちでも答えてる。

89 :
>>88
ソフトがフォトショなので、「Photoshopでデジタルコミックを描こう! デジタルコミック入門 」
を買おうと思います。
他、参考になるスレも教えてくれてありがとうございます!
そちらのスレで見掛けたら宜しくお願いしますね。

90 :
>>89
がんばってね。
しかし、デジタルでやる人が本当に増えてるね。
初めて出す同人誌からしてデジタル。
デジタルは面白いし、時代のニーズだし、
どんどんやった方がいいね。

91 :
プロップ「昔話の形態学」をパラパラとめくって
31の機能は書いてあるようだと確認すると
次の瞬間ペインタボンを読んでる俺。
ふと物語の体操を読み返してみると31の機能が
分かりやすくバッチリ載っていた。
どうやら俺は痴呆症らしい。
プロップともなるともうそれは学術書、趣味の世界だと思った。
実用書のシナリオ本とは一線を隔している。
でもあえてこれ極めると、小説家や脚本家はみんな読んでるのかも
知れないけど、漫画家としては差が出そうな気がするな。

92 :
前スレ
さぁ!漫画を描こうじゃないか1
http://comic6.2ch.sc/test/read.cgi/2chbook/1052890830/

93 :

週刊少年VIP、週刊ヤングVIP、月刊コミックニート
http://neetsha.com/
見れない場合はこちら
http://www.jtw.zaq.ne.jp/ffxi/vip/


94 :

オンライン漫画雑誌KNOW
http://www.web-know.net/
WEB漫画雑誌を創ろう! 第9回
http://comic6.2ch.sc/test/read.cgi/2chbook/1121096432/

95 :
質問です!
原稿にPCで編集したのを貼りたい場合
プリンタで普通紙に印刷したのを切って張ればいいのですか?

96 :
編集したのが文字(セリフ)なんだかページまるまるの文字+絵なのかサパーリ。
説明不足すぎて何を聞きたいのかわからないけど
A1.PCで編集したならそのままデータ原稿にすれば?
A2.コピー本作る前提の原稿ならそれでいいよ。
A3.オフ本用だとしたら、インクジェット出力かレーザー出力かで答えは変わる。
A4.インクジェットなら危険。
A5.レーザーならそれでいいよ。

97 :
細い線を描くにはどのペンを使えばいいのでしょうか?

98 :
>>96
レスありがとうございます!
自分は文字とか絵とかPCで描いたりした物を
所々のコマに貼り付けたいとと思ったんです。
説明不足ですみませんでした。

99 :
>>97
ここで質問するってことは、今まで試してきたものがあるはずですよね。
まずそれを挙げて話題を広げて下さい。
じゃないと「スレ違い」「初心者スレ行け」と思われますよ。

100 :
100


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花田美恵子          
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今冷静に考えると「これ絶対嘘松だよな」ってなる2chのコピペ
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