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15人の転校生と同時にぶつかる事はできるのか?


1 :2013/04/14 〜 最終レス :2018/07/23
まあ、空想なんたけどさ、アニメで最大何人までぶつかれるって話し。

2 :
べたなラブコメであるシチュを15人同時でする

3 :
朝、角で衝突、主人公のクラスに編入
忘れた教科書を見せてやる
など、いろいろ

4 :
最初の難関は、朝十五人の転校生とぶつかること

5 :
お前らの意見を聞かせてくれ。
まず、ぶつかる道の地形

6 :
まあいい、例えば一本道だとすると主人公前から女子の大群がくる事になる

7 :
そうなるとフラグをたてるどころか
流血ざたになるので無理

8 :
道を十字路にしてみる

9 :
無理じゃね?

10 :
無理

11 :
...●   .●
●●  ●●
●●  ●●
●●  ●●
●●  ●●
●●  ●●    ...● 女子 
●●  ●○●   ○ 転校生
●● ● ↑ ●   
...↑
...○
こんな感じで行けば何人でもぶつかれる。
こういうのは他の板でやった方がネタが集まると思う。

12 :
Test

13 :
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14 :
堤清二氏が死去 86歳

15 :
まずいな。何も書いていないのに飽きそうだ。
書くことがないわけじゃないが、書くのが面倒臭い。
意気揚々とトリップまでつけたと言うのに。
昔は日記や独り言めいたことをインターネットに描き散らすのが大好きだったのに、どうなってしまったのだ。

16 :
ツイッターのアカウントは持っているんだけど、
あそこはフォロワーに嫌がられるようなことを書きづらいというデメリットがある。
ブログは短文投稿がしづらい。
その点夢板は長文も短文も書きやすいからいいかなって思ったんだけど。

17 :
夢板だと書き込みの削除が出来ないのがきついんだよな。
>>15で「描き散らす」なんて変な変換しちゃったから修正したいって思ってもできない。
いや、こんな誤字脱字程度ならいいけど、
ネットに公開すべきでないことをうっかり書いてしまったりしたら大変なことになる。
実は3年前まで夢板にいたんだけど、夢板を去った最大の理由がそれだった。
どんな聖人だって人に言えないことのひとつやふたつあるだろうし、
それを誤ってネットに公開してしまうことだってあるだろう。
ましてや僕は聖人でもなんでもないからな。
でもツイッターの場合、発言してから5秒で削除したとしても必ず何人か見ているわけだから、
発言の削除ができることはあまりメリットになってないなってちょっと思った。

18 :
独り言を書くスペースが分散しまくっている。
ツイッターのアカウント3つ、ブログ2つ、したらば掲示板1つ。さすがに減らしたい。
3つのツイッターのアカウントのうち、1つは雑多なことを書くメインアカウント。
一番更新頻度が高い。>>16で書いたような欠点はあるけど使い勝手は悪くない。
2つ目は身内用のアカウント。知人の動向を見るためだけにあるアカウントで、特に発言はしていない。
3つ目はメインアカウントの居心地が悪いと感じた時に作ったアカウントだけど、今はもう使っていない。
ブログのうち1つはネガティブなことを書くために作ったところ。
かつて夢板にいた時、あそこでネガティブなことを書きたくなくて作った。
もうひとつのブログは夢板の延長で作った雑多なことを書く場所なんだけど、
ツイッター(メインアカウント)の方が使い勝手がいいのと、
オフラインの知人に教えてしまったので書きづらい。
したらば掲示板は、メモ帳として使っている。たまに使う。
ツイッターの身内用アカウント、ネガティブブログ、したらばは残したい。
3つ目のツイッターアカウントは消そうと思う。
ツイッターのメインアカウントと雑多なことを書くブログはどうしようか迷っている。
このスレを本格的に使うつもりなら、どちらもいらない。
ツイッターのメインアカウントはフォロワーがいることで自由に書けないって欠点はあるけど、
自己顕示欲を満たしやすいっていうメリットにも関係している。
あと、なんだかんだ言ってあのアカウントにそこまで大きな不満を抱いていないんだよな。
むしろ便利過ぎて、このスレに活動場所を移す場合障害になってしまいそう(ツイッターでも
ここでも書けそうなことが多いので、書き込みが分散してしまう)というのが気になっている。
雑多なことを書くブログは、消す方向で気持ちが固まって来ている。オフラインの知人に見られたくない。
代替をここにするか、それとも別のブログにするかはわからない。
まあ、とりあえず1か月くらいここを使ってみて、それから考えるのがいいかな。

19 :
ここで書くことは主に趣味娯楽のことになると思う。
僕はゲームオタクなので、趣味娯楽というのはゲームのことを中心にオタク的なことだ。
このスレを使うことにした理由の一つに、アニメ的なテーマのスレだからっていうのがある
(主要な理由は9か月以上にわたり全く書き込みがなく、ついていたレスも少なかったからだけど)。

20 :
夢板は書き込みの削除が出来ないのが困ると書いた(>>17)けど、もうひとつ困ることがあった。改行だ。
ツイッターでは改行を考える必要が全くない。ブログでも、トピックが変わったと思ったら改行すればいいだけ。
でも掲示板は違う。頻繁に改行を挟んでいかないと、横に伸びすぎて読みづらくなる。
あと以前は書き込み規制が結構大きな問題だった。携帯電話から保守をしたり、●を使ってみたり。
でも今は書き込み規制がなくなって、独り言を書くスペースとしては格段に使いやすくなったと思う。

21 :
ゲームの話を書こう。この1週間はOblivionをやっていた。
Oblivionは今までにも何度かプレイしたことがある。大好きなゲームのひとつだ。
今はSkyrimもあるし、今更オブリもなーって気持ちもあったけど、久しぶりに始めてみたら、ドはまりしてしまった。
MODをいろいろ入れるとSkyrimとプレイ感覚はほとんど変わらなくなる。
今回は大型MODとしてMMMとOOOを導入した。昔から定番の組み合わせだけど、バグが解決できなかったので
Franしか使ったことが無かった。でも今回は導入にチャレンジしてみて、うまくいった。
今回Oblivionを始めて感じたんだけど、MODの導入が本当にやりやすくなった。
懇切丁寧な日本語化やomod、さらにはespファイルを適切な順番でロードしてくれるツールまである。
MMMやOOOを導入した結果、劇的に変わった点があるかって言われるとよくわからない。
というか、バニラやFran環境がどうだったかもう覚えていないのである。
ただ、ダンジョン内の敵の数は半端じゃなく増えたと感じる。
その他、今回初めて入れたMODとして、Oblivion XPを使っている。
前者はレベルアップの仕様を普通のRPGっぽくするもの。これのおかげで、移動中無駄にジャンプしたり
魔法使いまくったりする必要がなくなった。使えば使うほどうまくなるというのはリアリティがあるけど、
僕はあまり好きじゃないシステムだ。それ以外でもOblivionのレベルアップシステムはいろいろ不満が多いので、
以前はコンソールで初めから全てのスキルを100にしていたんだけど、今回はMODで解決した。
あと、Crowded CitiesとCrowded Roadsもいれた。個人的にこの2つのMODは必須。
これが無いと人が少なすぎる。人が多すぎて、街の外に出ると街道であってもそこらじゅうで
殺し合いが起きている世紀末な世界になるけど、それが楽しいのだ。
それ以外にもいろいろMODは導入しているけど、主なものはこんなところ。

22 :
これまでにシーフギルドと暗殺者ギルドのクエストを全て済ませ、
Knight of the Nineのクエストをラスト直前まで進めて、今はメインクエストを進めている。
僕がこの手のゲームをやる時、プレイスタイルは基本的にスニーク+αだ。
だからシーフギルドや暗殺者ギルドは相性がいい。それにこれらのギルドのクエストは報酬がおいしいので、
つい優先して手を付けてしまう。そしてこの2つのギルドクエストを済ませたところで飽きてやめるというのが
いつもの流れだった。今回もそうなりそうだったけど、まだやめてない。
+αの部分は、今回は召喚魔法。難易度は最大にしているので、基本的に自分で殴ったり魔法を使っても効果が無い。
確かデフォルトに比べPCの与ダメージ1/6、被ダメージ6倍だったと思う。
これだとそこら辺の一般市民さえ倒せないので、戦闘はNPCに任せたい。
そこで選択肢として出てくるのが幻惑魔法と召喚魔法なんだけど、前回は幻惑魔法を使ったので今回は召喚にする。
ちなみに魔法耐性を限界まで下げる魔法と超火力の魔法を自作したり、錬金術で強力な毒を作ったりすれば
NPCに任せなくても戦えるけど、前者はやったことがあるし、後者は錬金が面倒くさいのでやらない。
シーフギルドの元リーダーであるグレイフォックスははっきり言っていけ好かない人物で、
私利私欲のために本来ギルドで禁じられている殺人までやらせようとするので、
グレイフォックスに用がなくなった今、血の報いを与えたいと思っている。
僕のPCは暗殺者ギルドにも属しているわけだしね。
でも上述の通りプレイヤーキャラは一般市民さえ倒せない貧弱スペックで、
召喚魔法に頼るにもガードを呼ばれてしまうので、今回は諦め気味。
幻惑魔法が使えたら簡単に倒せるんだけどね。

23 :
ナイツオブザナインのクエストをやるのは今回が初めて。僕が持っているのはゲームオブザイヤーバージョンなので、
やろうと思えばいつでもできたんだけど、これまで手を付けたことが一度もなかった。
しかしラスボスのウマリルが強すぎて、放置している。このウマリルとは2連戦するんだけど、
2戦目は召喚魔法が使えないようなので、なすすべがなかった。
最後にガチの一騎打ちをやらせてくるとは……。騎士道精神皆無のプレイスタイルが裏目にでた。
このウマリルは巷では弱いともっぱらの評判だけど、僕にとっては最強クラスの敵だ。
メインクエストも実はやったことがなかった。オブリビオンゲートがそこらじゅうに沸くのが嫌で。
でも今回はどうせ世紀末なMODを導入しているし、せっかくだからとやることにした。

24 :
>>21
×
その他、今回初めて入れたMODとして、Oblivion XPを使っている。
前者はレベルアップの仕様を普通のRPGっぽくするもの。これのおかげで、移動中無駄にジャンプしたり...

その他、今回初めて入れたMODとして、Oblivion XPを使っている。
レベルアップの仕様を普通のRPGっぽくするもの。これのおかげで、移動中無駄にジャンプしたり...
---
下書きの時点では他のMODのことも書いていたので「前者」という言葉を使っていた。
Enhanced Hotkeyのことを書くつもりだった。

25 :
Oblivionのメインクエスト、楽園の奥にいるマンカー・キャモランに勝てる気配が全くない。
召喚したクリーチャーはマンカーのお供2人(無限復活するから倒しても意味がない)の方に行ってしまうし、
マンカー自身は回復魔法を使うのでいつまで経っても倒せない。
敵の攻撃力は全部致命的で、特にマンカーの使う持続ダメージの魔法は食らうと一撃で死んでしまう。
戦場が狭いので、逃げながら戦うのも難しい。麻痺や沈黙の杖も効かないようだ。
あと、眠れるところ以外ではセーブ禁止っていうマイルールを課しているんだけど、
楽園は眠れるところが全くないのでセーブが出来ず、マンカーにやられるとまた楽園の外からやり直しになってしまう。
思考錯誤の時はさすがにセーブ解禁するけど、面倒だ。
困った。放置するしかないか。
召喚魔法は使えば使うほど微妙だと感じる。幻惑魔法がいかに優秀だったか。
召喚クリーチャーに戦わせるより激昂の魔法で同士討ちさせた方が早く確実に敵を殲滅できる。
あと、最強の召喚クリーチャーと名高いクランフィアが、MODのせいかわからんけど妙に使いづらい。
コンソールで見てみると、ステータスが低い状態で召喚されていることがあるようだった。
それに狭いところ通れないし。
シヴァリングアイルズに足を踏み入れてみたんだけど、
Crowded Roadsの影響が及んでいないせいか、シロディールより遥かに平和だ。

26 :
2か月くらい前からHearthstoneを継続的に遊んでいる。
今日はアリーナにプリーストで挑戦した。
普段はメイジ、パラディン、ローグ、シャーマンのどれかでやるんだけど、
今回は選択肢にプリースト、ハンター、ウォーロックの弱いヒーローしかなかったので、
しぶしぶプリーストを選んだ。
プリーストってほとんど使ったことが無い。まだレベル10にもなってないくらい。
対人で使うのは初めてかも知れない。で、使ってみたら結構楽しい。
ミニオン同士の殴り合いで確実にアドバンテージを稼いで行けるのが楽しい。
不慣れなヒーローだし3勝くらい出来ればいいやって思っていたら5勝出来てしまった。
今月の平均が4.5勝なので十分すぎる。
平均5勝できればデイリークエストと合わせて1日1回はアリーナが出来るので、
それくらいうまくなれればいいな。

27 :
Oblivionの話。
眠れるところ以外でセーブ禁止の他にもいくつかマイルールを課している。
ひとつはアイテムの売却禁止。
このゲームはアイテムの売却で得られるお金が莫大過ぎてバランスを崩しているように感じる。
MODを入れても中盤以降お金に困ることって一切なくなる。
クエストの報酬が現金だったときにがっかりしてしまうのも嫌だ。だからアイテムの売却は禁止。
シーフギルドのクエストは盗品を売らないと話が進まないので最初はやっていたけど、
途中でコンソールを使ってしまった。もっともこれは、MODの影響で従来は1000ゴールドのところ、
15000ゴールド分も盗品を売らないといけないっていうのがしんどすぎたからって言うのが主な理由だけど。
あと、鍵開けのミニゲームは必ずオートでやることにしている。ロックピックのやりくりに苦労したかった。
オート開錠だとちょっとした鍵を開けるのにもロックピックを10本以上消費するのは珍しくないので、
ロックピックを200本くらい持ち運ばないといけないけど、幸いなことにロックピックは重量が0なので楽。
それよりロックピックが結構ただでさえ寂しい財布をさらに圧迫するのが困る(そしてそれが楽しい)。

28 :
グレイフォックスの暗殺、毒りんごをスリ渡しても食べてくれなかったけど、
かぶるとダメージを受ける呪いの頭巾を自作してスリ渡したらかぶってくれて、暗殺に成功した。
少しずつヘルスが減っていくグレイフォックスを見ていると笑いが止まらなかった。
この呪いの頭巾は暗殺にかなり役立ちそうだけど、残念ながらもう暗殺をする機会ってほとんどない。
ダンジョンで敵を倒しても、錬金はしないしアイテムの売却も出来ないのであまりうまみがない。
なので試しに忍び足で敵をスルーする振る舞いをしてみたら、これが思っていたよりうまくいった。
隠密スキルが高いので、暗がりなら敵の真正面に立っても、そばを歩いても気づかれない。
ロールプレイ的にもこういうプレイングの方が合っている気がする。楽しい。

29 :
今日のHearthstoneはアリーナでメイジ3勝、ローグ5勝。
メイジはアリーナでは最強のヒーローともっぱらの評判だけど、個人的にはどうも安定しない。
Flamestrikeが引けないとどうにもならない感がある。
今ふと思ったことだけど、メイジはスペルが強いからスペルばっかりピックしてしまって、
バランスが悪くなっているのではないか。今度やった時は気を付けよう。

30 :
ふしぎの城のヘレンをクリアした。RPGツクール製のフリーゲーム。
プレイ時間は5時間くらい。いい感じに短い。
OblivionはいつでもどこでもCTDするゲームなので、
30秒に1回くらいクイックセーブをしないといけないんだけど、
このゲームはそういうことがないのでセーブはそんなに頻繁にしなくてもいい。
当たり前のことなんだけど凄くほっとした。
死んだら拠点に戻るタイプのゲームなので、なおさらセーブの必要がない。
操作方法に違和感があった。PS2コントローラーで、△と×で決定、○でキャンセル、□でダッシュ。
RPGツクールの仕様でキーコンフィグは出来ない(JoytoKeyなどの外部ツールを使っても無理)ので、
これでやるしかなかった。短いゲームなのもあって、最後まで慣れることはなかった。
海外のゲームだと×で決定、○でキャンセルは普通らしいんだけど、
ゲームパッド使って海外のゲームやることほとんどないんだよな。
この手のRPGは、謎解きがどうも苦手だ。
このゲームでは、魔王城の魔法陣の上でポーズを取るシーンと、
終盤に自宅の隠し部屋を探すシーンで詰まってしまって、攻略サイトに頼った。
個人的にゲームの謎解きで詰まってうろうろしている時間がゲームをやっていて一番楽しくないので、
謎解きで詰まったらあまり躊躇しないでインターネットの攻略情報に頼ることにしている。
前者はメニュー画面を開いて放置していればヘレンがポーズを取ってくれるということはわかっていたけど、
ポーズのモーションが終わってから数瞬待たないといけないことに気付けなかった。
後者に関しては、このゲームの隠し通路って画面の左右と下側にしかないと思い込んでいたので、
一生懸命そこを探していて、画面上部は全くノータッチだったのがよくなかった。
恥ずかしい話なんだけど、第一階層と第六階層でどっちが上なのかエンディングまでわからなかった。
第二階層で初めて空が見えるし、ヘレンがこの城から脱出するためには第一階層まで行かないといけないので、
第一階層が高い位置にあるんだと思っていたけど実際は逆。
終盤でストーリーが分岐するところがあるんだけど、
高いところに行けばバッドエンドになりそうだったので先にそっちを見ようとして
第一階層に行ったら普通にストーリーが展開してしまった。

31 :
戦闘はFF10みたいなシステムだけど、もっと細かい情報が敵味方ともに与えられていて、
敵はプレイヤーが次に取る行動を理解した上でこちらが嫌がるような行動をとってくる。
ランダム性も全くないので、初見の敵にはうまく対処できず余計にHPを削られるけど、
行動パターンがわかってきたり、ダンジョン内でアンチアイテムを手に入れたりすると
確実にほぼノーダメージで勝てるようになる。パズルみたいで面白かった。
ヘレンのドット絵がとてもかわいい。
メニュー画面を開いていると取ってくれるポーズなんて、かわいすぎて直視できなかった。
ダッシュ時のヘレンもかわいいんだけど、泣きながら走っているようにも見えて、
上述の終盤のストーリー分岐でバッドエンドに行くときなんかは見ていて悲しくなってしまった。
もっとも、僕の勘違いのせいでバッドエンドにはならなかったんだけど。
ストーリーは普通といえば普通だけど、それでも終盤の展開は好きだな。
ラスボスの仲間が瀕死のラスボスをかばうシーンが特に好き。
RPGツクール製のフリーゲームを最後までやるのは多分これが初めてだと思う。
インターネットのレビューサイトに似たようなことが書いてあったけど、
このゲームは序盤に舞台設定の解説どころか名前の入力画面さえなく、
いきなりプレイヤーキャラを操作できるし、
調べなきゃいけないオブジェクトやNPCも少ないのですぐにダンジョンに突入出来て、
このゲームの最大の売りであろう戦闘を楽しむことができる。
フリーゲームは無料な上にネットにいくらでも転がっているから、
序盤で退屈に感じたら投げてしまいがちなんだけど、このゲームは以上の理由から序盤は退屈しない。
中盤以降謎解きで足止めを食らってしまっても、ここまで来たら最後までやろうって気に、自然となる。
そのあたりがうまいと思った。
2周3周とするゲームじゃないけど、無料で5時間も遊べるってすごいことだ。
いい意味でインスタントな魅力のあるゲームだった。

32 :
Hearthstoneのアリーナ、昨日と今日でパラディン4勝、メイジで6勝だった。
メイジは安定しないと書いたけど、パラディンは低い勝率で安定している。
パラディンで5勝以上したことほとんどない。多分これも、スペルばっかり取ってバランスが悪くなっているんだろうな。
今日やったメイジは、スペルがFlamestrike2枚、Blizzard1枚、Fireball1枚、Pormorph2枚、ミニオンも優秀なのが多くて、
下手したらこれは12勝もあるんじゃないかってくらい強いデッキだったと思うんだけど、6勝で終わってしまった。
残念。5勝までは無敗だったんだけどな。

33 :
Oblivionの話。
帝都のウンバカノ関連のクエストを済ませた。
これらのクエストは、なんといっても1万ゴールドももらえるのがうれしい。
1万ゴールドなんて通常プレイじゃはした金みたいなもんだけど、今回のプレイではとてもうまい。
ウンバカノのクエストでもらったリンダイの王冠がありがたい性能をしている。
プレイヤーキャラはブレトンなのでもともと魔法耐性が50%あるんだけど、
この程度の魔法耐性では当然のように即死してしまう。
そこに魔法耐性が十数%(MODの影響で控えめな効果になっている)の補正が貰えるのはでかい。
黒いバンドや蛇眼の指輪も装備しているので敵の魔法攻撃は9割方カットできる。
それでも強力な魔法を食らうと4割くらい減るんだけどね。
ウンバカノのクエストでもらった1万ゴールドは、スキルトレーナーに運動スキルを5から40まで上げてもらうのに使った。
Oblivion XPの影響でスキルを無制限に上げていくことはできないので、
スキルトレーナーやスキルの上がる本のありがたみが増している。本はあまり気にせず読んでしまっているけど。
そしてこれもOblivion XPの設定の影響で、レベルごとのスキルトレーナー利用制限はほとんどなくなっている。
レベル制限より金の制限で苦労したい。
次に戦士ギルドのクエストを一通り済ませた。
戦士ギルドのクエストは報酬がおいしくないので、最後までプレイしたのは一度だけだ。
報酬はうまくないけどストーリーは結構好きなんだよな。
ラスボスは非常に高いスペックを持っているとはいえ脳筋キャラなので、
麻痺の杖と召喚クリーチャーでボコボコにしてやった。楽勝だった。
そろそろ放置していたメインクエストをやろうと思っている。マンカーを倒す目途が付いた。
OOOの追加アイテムにMoriwelkynd Pilinというどんな敵でも問答無用で即死させられる矢があって、
この即死効果がマンカーにも通用することをコンソールで確認したからだ。
メイジクエストのラスボス、マニマルコも狭い空間で召喚魔法を連発してくる強敵なので、
こいつにもMoriwelkynd Pilinを使いたい。
KotNのウマリルはどうしようか。
試してないけど、こいつは自己強化魔法と毒を利用すれば勝てる気がするんだよな。

34 :
プレイヤーキャラのスキルは、
召喚が100、隠密、軽業、軽装備、開錠が75以上、回復が50ちょっと、運動が40、
残りは10前後になっている。
敵から隠れながら召喚クリーチャーに戦ってもらうという戦術なので、召喚と隠密スキルは最重要。
敵から隠れるのにジャンプ力があると楽なので、軽業もあげたかった。
スニーク魔法使いプレイとはいえ、敵の攻撃を受けないことはありえないので、
魔法効果が多少下がったとしても防具は必要、ということで軽装備スキルもいる。
回復スキルは回復魔法くらい使うだろって思ったからメジャースキルにしたけど、
回復魔法が大して役に立たないことにすぐ気付いた。
MODの影響なのか、ヘルスは非戦闘時なら自然回復するし、緊急時にはポーションじゃないと間に合わない。
それでも強化魔法は便利だと思うので少しずつ上げている。
ロックピックの消費が激しいので開錠スキルも上げたけど、
回復スキルを上げてスキル強化の魔法で解決すればよかったかもしれない。
大金払って運動スキルを上げたのは、単純に足が速いと快適だから。
あまり足が速くなるとモーションが気持ち悪くなると言う評判だけど、僕はあまり気にしない。

35 :
Oblivion、メインクエストを最後まで終えた。
マンカーは即死矢さえあれば余裕と思っていたけど、
マンカーは魔法吸収持ちなので、矢を当てても死んでくれないことが多々あった。
コンソールで見てみると吸収確率は40%しかないはずなのに、5回くらい再挑戦する羽目になってしまった。
不幸中の幸いとして、楽園の中にデイドラ用の石のベッドがあったので、セーブが出来たのはありがたかった。
メインクエストを最後まで終えたのは今回が初めて。
最後がどういう展開になるのかはもう知っていたけど、それでも熱い展開で、面白かった。
マーティンは神父でありながら昔はデイドラを信仰した経験があって、
その時に得た邪悪な知識や力を正義のために使おうとするのが、僕の中二心を刺激する。
ハシルドア伯爵と並んで特に好きなキャラクターだ。
と、ここまで進めたところで、さすがに飽きが来てしまった。
メイジギルドやシヴァリングアイルズのクエストは最後までやっていないし、
ナイツオブザナインもウマリルを倒していないけど、このゲームは飽きたところがやめどきだろう。

36 :
Hearthstoneの話。
アリーナで3勝とか4勝とかばっかりやってしまって、ゴールドが無くなってしまった。
いや、僕の実力からすれば3勝4勝止まりはそんなにおかしくないんだけど、
今月は比較的調子がよかったからね。
ゴールドを稼ぐためにカジュアルやランクドで構築戦しないといけなかったんだけど、
構築はどうも面白くないんだよな。カード資産が無いので同じようなデッキしか使えないから。
資産が無いと組めるデッキはアグロ系がメインになるけど、さすがにそればかりだと飽きてしまう。
今日はメイジで7勝できた。今月に入って7勝したはこれで2回目。
勝率は上がっているけど、最高勝利数は先月や先々月より少ない。
でも安定して4〜5勝できた方が楽しいし、まあいいよな。

37 :
>>36の後今日までに2回アリーナをやって、それぞれ9勝、6勝とかなりいい感じだった。
メイジでかついいピックが出来たからっていう運の要素が大きいけど。
これで今月の平均勝率が今のところ4.94勝で、あと少しで5勝に届く。
平均5勝できたらうれしいなあ。

38 :
Hearthstone、今日(正確には昨日)はメイジで2勝だった。
スペルもミニオンもろくなものが引けず、これは3勝がいっぱいいっぱいだろうとは思っていたんだけど、
それを考慮してもプレイミスが酷かった。
具体的には初戦、対シャーマンの3ターン目、
こちらの場にはKnife Juggler、相手の場にはスペルダメージ+1のトークンという状態で、
Injured Blademasterを出してJugglerで本体を殴って終わりにしてしまった。
あそこはトークンを処理するべきだったし僕もそのつもりだったんだけど、
間違えてJugglerでトークンを殴る前にBlademasterを出してしまい、
Jugglerのダメージがトークンに入ってしまったから、
次のターンにヒーローパワーでトークンは処理すればいいや、なんて考えになってしまった。
結局相手の返しのターンでランダム2体に2点ダメージのスペル(名前忘れた)を食らって場が壊滅し、
それ以降ずっと主導権を握られ続けて負けてしまった。
向こうは除去もミニオンも強いのがたくさんあったので、
適切なプレイングをしていてもデッキパワーで負けていただろうけど、
それにしてももうちょっとマシな戦いができたと思うんだよな。

39 :
駅前に用事があったので、そのついでにゲームセンターでリフレクビートを少しやった。
リフレクビートは2年くらい前(コレットウィンター稼働直後)からずっとやっている。
始めて2か月くらいは月に1万円近く使っていたけど、今は月に1000円程度。
今ははVALLIS-NERIAとRed GooseのAAA(AR90%)を狙っている。どちらもAR88%くらいまではいったんだけど、そこから伸び悩み。
一般的にはVALLIS-NERIAの方が難しいとされているけど、僕は物量譜面が苦手なので、Red Gooseの方がしんどい。

40 :
Hearthstone、前回はローグで4勝、今回はシャーマンで3勝だった。
平均勝率も4.66勝まで下がってしまった。
相手の全体除去を警戒しないで負けるのはどうにかしたい。
今回のシャーマンでは、対プリーストで相手のArch Mageをスルーしてミニオンを並べたら
Holy Novaで場が壊滅して負けてしまった。
相手の全体除去が初めて使えるようになるターン(Holy Novaの場合は5ターン目)は警戒するんだけど、
その後は忘れちゃうんだよなあ。

41 :
リフレクビートを3クレジットやってきた。
今日は結構収穫があって、
Lv10の打打打打打打打打打打(HARD)とガラクタネバーランド、
Lv10+のArcanos、Ground Shake、Red GooseのAAAを取ることができた。
打打打打打打打打打打は結構しんどかった。例の縦連地帯でGOODはまりしてしまって。
ラインの下の方を叩くことで誤反応はある程度ケアできるらしいので、それを意識したらうまくいった。
この曲に限らず、ラインの下の方を叩くことは今後も継続して行けたらいいと思うんだけど、
実際プレイしていると忘れちゃうんだよね。
Arcanosみたいな低速譜面は大好物だ。Vermillionなんかも好き。
曲もいいし、やっていて楽しかった。
Ground Shakeは10+の中では簡単な方だと言われているけど、その割に随分苦戦させられた。
終盤の同時押し地帯に混ざる単発ノーツが見切れないんだよな。
今回も満足に見切れなくて、適当にラインをバンバン叩いていたら結果としてARが90%を超えていた。
以前からチャレンジしていたRed GooseでAAAが取れたのが今回もっともうれしかった。
他にやったのは、VALLIS-NERIAと少年は空を辿るの2曲。
VALLIS-NERIAは今回89.8%まで行けたので、AAAも時間の問題だと思っている。
少年は空を辿るは曲も譜面も好きなので今後粘着していくつもり。今日は87%くらいだった。

42 :
ニコニコ動画で幕末Rockの最終回を見た。
幕末Rockは、この手の女性向けアニメで一番好きって言っていいかもしれない。
感動して胸がじーんと来た3秒後に爆笑しているということが何度もあるアニメだった。
この手のアニメはネタアニメとして消費されがちだけど、
本当にネタしかないアニメって僕は好きじゃない。
シリアスな笑いが持続するのは3話くらいで、すぐ飽きてしまう。
その点このアニメは根本の設定がおかしいことを除けば話は面白いし、キャラクターもネタ抜きで魅力的。
その上でシリアスな笑いを突っ込んでくるから余計に笑ってしまう。

43 :
リフレクビートを4クレジットやった。
今回はVALLIS-NERIA、Nostalgia Is Lost、Poochieの3つでAAAを取ることができた。
ヴァリスはリフレクビートを始めて一番最初に好きになった曲だ。
KACで選曲されていたのを聞いて、存在を知った。
始めたばかりの頃は、いつかこの曲のHARDが出来るようになればいいなと思っていた。
そういうわけで非常に思い入れのある曲。この曲でAAAを取れたのはうれしい。
Nostalgia Is Lostは簡単な曲だと言われているけど、
半年くらい前に譜面研究をした上で何度か挑戦して結局出来なかったので、放置していた。
今回やったら随分スカスカに見えた。上達を感じる。
あまり新曲には興味がないけど、Poochieは僕の好きな低速譜面なので、ショップで解禁してプレイした。
それ以外には、少年は空を辿る、fffff、TITANS RETURN(HARD)、Max Burningをやった。
いずれもあと少しでAAAが出せると言うところまで来ているけど、今回は無理だった。
特に少年は空を辿るは、最後の乱打でAAAを意識して崩れてしまい、89.7%で終わってしまったのがもったいなかった。

44 :
Hearthstoneはここ数日全然やっていない。
ゴールドが155Gしかない状態でアリーナをやって2勝しか出来ず、
もらった報酬がパックとダストだったので5Gしかなくなってしまったから。
果たして今後プレイすることはあるのだろうか……。

45 :
穢翼のユースティアをクリアした。18禁のノベルゲーム。
同じメーカーが出している大図書館の羊飼いというエロゲー原作のアニメがちょうど明日から始まるんだけど、
「これアニメにするくらいならユースティアやれよ」みたいな声をネットで聞いて、
そんなに言うならやってみようじゃないかって思って手を出した。
ダークな話って聞いていたけど正直そこまでだとは思わなかった。
いや、確かに不条理が転がっているどうしようもない世界だとは思ったけど、
主人公やその周囲の人々が酷い目に合っていないからか、
あるいはテキストがそういう雰囲気を醸し出しているからなのか、
少なくとも鬱ゲーって感じは終始全くなかった。
このオーガストというメーカーがこれまで底抜けに明るい設定のギャルゲーばかり作っていたので、
ギャップとしてダークに感じたっていうことなのだろうか。
僕はオーガストのギャルゲーをあまりやったことがないのでパッと来なかった。
ちなみにやったのは「月は東に日は西に」だけ。
基本的に一本道ストーリーで、
ヒロインの個別ルートに入るとメインストーリーから外れる形になる。
シュタインズゲートみたいな感じ。
ヒロインの抱える問題はすべて共通ルートで解決してしまうので、個別ルートはあっさり気味。
萌えが足りないって人のためにおまけシナリオが用意されてたりするけど、
これは別に個別ルートに入れてもいいんじゃないのって思ったり、
逆に個別ルートはもっとあっさりにして、全部おまけシナリオでやればいいじゃんって思ったりした。

以下、何レスかに分けて、ネタバレありのルート別感想を書く。
こんなところでネタバレに配慮する必要あるかって言われると疑問だけど、
配慮するに越したことはないと思うので……。

46 :
フィオナ編は、フィオナが純粋に魅力的なキャラクターだったので楽しかった。
ヒロインの中で一番主人公のパートナーって感じがした。
しかし、僕はどうもこういう「堅物が成長した結果、規則に対してゆるくなった」
みたいなストーリーが好きじゃない。
決まりは決まりなんだから守ろうとしろよって思ってしまう。
「赤毛の羽狩り」とか「太った羽狩り」とか、立ち絵どころか固有名詞さえないし、
ただのやられやくだろって思ってたら全編通して結構出番あるんだよな。

エリス編は話の本筋とエリスの抱える問題が交わらないので、
「こんな女ほっとけばいいじゃん」とどうしても思ってしまった。
エリス自身もカイム以外に対して冷たすぎるのが気になって、どうも好きになれなかった。
このゲームを始めた時、メルトが攻略できないのって勿体ないよなーって思っていたんだけど、
エリス編をやってから攻略できなくて正解だと感じた。
話の本筋と関われないような一般人がヒロインになるとどうしても退屈になる。
おまけシナリオで何かあってもいい気はしたけどね。
エリス編終了後、カイムから自由になった後のエリスはなんとも魅力的な女性だった。
このゲームで一番好きなキャラクターかも知れない。
エリスは一般人なので、ストーリーの大筋には関わりようもないんだけど、
一般人なりにカイムに対して影響力を及ぼしてくるんだよな。
終盤で身請けの費用を払ったシーンは凄く好きだ。

47 :
コレット編は単純にストーリーが地味で動きが無いのが嫌だった。
コレットの抱える問題に対してカイムはアプローチを試みてはいたけど、
コレットが頑固なためにそれが結果に繋がっていなかった。
結局世の中の流れに任せてそのまま終わったという印象。
エリス編とコレット編で退屈なストーリーが続いて正直プレイがしんどかった。
コレット編の途中でメルトが死ぬんだけど、メルトの死が直接描写されないので、
「どうせ生きてるんでしょ」というひねくれた見方をしてしまって、全然悲しくなれなかった。
コレットもコレット編が終わった後に好きになったキャラクターだ。
ティア編で強大な敵となって立ちはだかるコレットには胸が熱くなった。

リシア編はリシアの成長が目に見えてわかるのが面白かった。
女王としての振る舞い方とか、ヴァリアスとの関係とか。
いくら何でも変化が急過ぎるだろとか、結局カイムやルキウスの言いなりじゃないかとか、
冷静になったら突っ込みどころはあるんだけど、プレイ中はあまり気にならなかった。
最後の戴冠シーンは感動したよ。
リシアエンディングに行くルートに進むと
ヴァリアスとガウとの戦いにカイムも参加することができるけど、
メインルートだとカイムはヴァリアスを見捨てちゃって、
結果としてヴァリアスが死んでしまうのが残念だった。
見捨てるにしても、ギルバルトを倒した後におしゃべりしてないで
さっさとヴァリアスのところに向かっていたら間に合ってたよね。
ヴァリアスを殺しておかないと後半のストーリー上都合が悪かったのだろうか。
それにこれだとメインルートでカイムとガウは決着をつけることなく終わっちゃうのも、
ちょっとがっかり感がある。

48 :
リシア編から面白くなってきたと感じたけど、ユースティア編はそれに輪をかけて面白かった。
これまでのエピソードで出てきたキャラの見せ場が次々にやって来る。
ユースティア編は、このゲームが分岐なしの一本道であることが活きたと感じた。
自身が主役になるエピソードではパッとしなかったエリスやコレットがこのエピソードでは輝いて見えた。
主人公であるカイムの苦悩も、これまでの展開で完璧超人だった反動だしね。
カイムがいきなり優柔不断になってうじうじし始めるのに違和感を覚えなかったと言えば嘘になるけど、
これまでのストーリーを考えればそこまでおかしくない話だ。
カイムは最終的に世界なんかどうでもいいからティアを守るって結論に至ったわけだけど、
それってギルバルトと同じだよなあ。
いや、カイムの決断が気に入らないってわけじゃないんだけど、
ギルバルトと同じ結論を出すならギルバルトに対するフォローが一言でも欲しかった。
こういう結末は基本的に好きなんだけど、
このゲームに関して言うならちょっとあっさりしすぎな気がしてしまった。
エピローグが欲しかったな。

49 :
ここまでネタバレ
って書いておかないと意味ないな。

50 :
>>17から1か月経ったけど、居心地は悪くないと感じている。

51 :
>>17じゃなくて>>18か。

52 :
リフレクビート、Max BurningとTITANS RETURN(HARD)のAAAを取った。
僕が通っているゲームセンターはリフレクビートの隣がサウンドボルテックスなので、
サウンドボルテックスでカリスマ的な人気のあるMax Burningを選曲するのは
隣の人を意識しているみたいでちょっと抵抗があった。多分気にしてないんだろうけどね……。
TITANS RETURNみたいな譜面は好きなんだけど、
実力が足りなくて最近までチャレンジしては諦めの繰り返しだった。
でもリフレクビートプラスの方で粘着プレイしたらAAAが取れたので、筐体でもやってみたら取れた。

53 :
Steamで80%オフだったので、Tomb Raider(2013)を買った。
このゲームは日本語化するのに安くない追加料金を払わないといけないことで知られているゲームで、
今も本体が2100円に対し日本語化DLCが980円もするんだけど、
80%オフだと合わせて本体400円でDLCが200円。これくらいなら払ってもいい気がした。
EidosのゲームはHitmanシリーズが凄く好きで、Deus ExもHuman Revolutionだけはやったことがあるけど、
トゥームレイダーはまだプレイしたことが無い。どんなゲームなのかも詳しくはわかっていない。
TPS系のアクションアドベンチャーらしいけど、4以降のバイオハザードみたいな感じなのかな。

54 :
Tomb Raiderをクリアした。
戦闘も探索も謎解きも総じて普通というか……。
それなりに楽しかったけど、3日後には内容を忘れ去っていそうなゲームだと思ってしまった。
このゲームの敵は終盤の一部を除いて普通の人間で、オカルト要素はないのに、
ストーリーは割とオカルト要素が濃いので、どうも違和感を覚えてしまった。
もっと序盤からゾンビとか幽霊とかが出てきたらよかったのに。
あるいは妖術を使う敵が出て来るとか。
僕も御多分に漏れずQTEにはいい印象を抱いていないんだけど、
このゲームのQTEは直前に時間の流れが遅くなるし、
使うボタンもわかりやすくて、苦痛じゃなかった。
グラフィックが綺麗なのもあって、映画の世界に自分が入っているかのようだった。
昔のLDゲームってこんな感じなのかなあ。
ムービーそのものも派手だし、いい意味でムービーゲーだと思った。
その他、気になったところ箇条書きすると、
・インスティンクトが面倒臭い
・壁蹴りジャンプが楽しい
・武器の強化がアップグレード後無駄にならないのがよかった
といった感じ。

55 :
「いつもの朝に」を読み終えた。
2年くらい前に買ったはいいけど5ページくらい読んで読む気が失せてずっと放置していた小説。
やることが無かったので読んでみたら面白くて、ユータンの手紙を読んでからはノンストップ。
10章〜11章の長い説得シーンが特に好き。

56 :
SteamでMark of the Ninjaを買ったんだけど、
ふしぎの城のヘレン(>>30)の時と同様にキーコンフィグが出来なかった。
ふしぎの城のヘレンはRPGだったからよかったけど、
Mark of the Ninjaはアクションゲームなので結構困る。
そういうわけで、いい加減新しいPCゲーム用コントローラーを買おうと思った。
今後もSteamでパッドを使うゲームを買うことは多いだろうし、損はしないだろう。
ゲームパッドで評判がいいのはXbox 360用のコントローラーだけど、
十字キーの誤動作が多いという欠点があるらしい。
その欠点が改良されたバージョンもあるんだけど、それはワイヤレスしかないのが困る。
ワイヤレスコントローラーは充電が面倒くさそうだし、さらによく調べてみると、
ワイヤレスコントローラーの場合は別にアダプタを買わないとパソコンでは使えないらしい。
次に評判がいいのがLogicoolのゲームパッドだったんだけど、
これも壊れやすいとかボタンが重いとかで完璧ではなさそうだった。
それでも十字キーがちゃんとしているので360のコントローラーよりは有力だった。
不満はあるけどLogicoolのゲームパッドで妥協しようと思ったけど、
なんとなくXbox Oneのコントローラーを調べてみたらこれがなかなかよさそうだった。
十字キーはさらに改善されているし、microUSBがあれば有線コントローラーとしても使えるとのこと。
値段が高いのは気になったけど(5000円ほど)、開き直って買ってしまうことにした。
今使っているコントローラーはPS2のコントローラーなんだけど、大きな不満はなかった。
L2、R2ボタンがはまりやすくなっていたり、スティックの誤動作(左スティックが常時わずかに
傾いているようで、普段は問題ないけどキーコンフィグの時スティックを有効にしていると
勝手に入力されてしまう)もあったりしたけど、そもそもPCゲームでゲームパッドを使うのは
シンプルな2Dゲームの時だけだったので、L2R2スティックが使えなくても問題もなかった。
ところがMark of the Ninjaは2Dゲームのくせにボタンをフル活用させられる。
今後もそういうゲーム増えそうだし、キーコンフィグの件を除いても限界を感じてしまった。

57 :
Xbox Oneのゲームパッドが届いたので、さっそく使ってみた。
PS2とXbox Oneのパッドではスティックと十字キーの位置が逆になっている。
というか、ソニーのゲーム機が特殊なだけで、この配置がスタンダードらしい。
そういえばドリームキャストもそうだったな。
この点は不安だったんだけど、実際やってみると大して違和感なく遊べた。
個人的に気になったのが、LRボタンがちょっと押しづらいことで、
多少意識して押し込まないと反応してくれなかった。
トリガーボタンは物凄く押しやすいんだけどな。
今のところ大きな不満はなくて、買ってよかったって思っている。

58 :
昨日、Mark of the Ninjaをクリアした。
Choke Point | 『Styx: Master of Shadows』海外レビュー
http://www.choke-point.com/?p=17366
Mark of the Ninjaの存在はこのサイトで知った。
ここの一番上のレビューでメタルギアソリッド3やHitman: Blood Moneyと並んでプッシュされている。
どちらも好きなゲームなので、Mark of the Ninjaにも期待が出来ると思った、評判も上々だし。
ちなみにこのサイトを見たのはStyxの評判が知りたかったからだけど、どうも微妙っぽいので買うのは避けた。
開始3分で面白いと思ったゲームだ。テンポがよくて。
敵の視界が狭いので、複数の敵を素早くステルスキルしていくのが簡単で気持ちいい。
普通のステルスアクションなら死体を見られないように死体を隠すけど、
このゲームの場合は生きているものを皆殺しにする方が速い。
死体を隠す必要がある場合もワンボタンで出来るので、
操作ミスで死体が見つかってやり直しってことがなかった。
死体隠しに限らず、3Dのステルスアクションにありがちな操作ミスによるリトライがこのゲームでは少なかった。
「2Dでステルスアクションってどうなの」ってちょっと思っていたんだけど、これは2Dならではの利点だろう。
まあ操作性に関しては完璧じゃなくて、かぎ爪の移動で誤爆しやすかったり、
サイレントキルのQTE的なコマンド入力が面倒だったり、不満がないわけじゃない。
でも一般的な3Dのステルスアクションに比べたら全然大したことない。

59 :
現代に生きる忍者っていう設定が個人的には凄く好きだ。忍者龍剣伝みたいで。
銃器で武装した護衛を忍者装備でうまく出し抜いていくっていうのが気持ちよかった。
勘違い日本要素も、洋ゲーの割にはかなり少ないと感じた。
もっとも、勘違い日本もそれはそれで結構好きなんだけどね。
ストーリーは意外に面白かった。
和訳のクオリティが著しく低いのでちょっと意味が分からないところもあったけど、
仲間の仇を取った後の展開は熱かったし、ラストもびっくり。
後味のいいストーリーではなかったけど、忍者っぽさはあった。
クリア後に解禁される高難度モードなんだけど、
1周目との違いは視界がより狭くなるだけで、敵の配置などは変わらないのが非常に残念だった。
こちらは終盤手に入る強力な装備を持ちこしているのに、視界が狭くなるだけでは到底釣り合わない。
どうせ2周目のおまけモードなんだし、ストーリーの都合とかどうでもいいから、
終盤に出てくるような嫌らしい雑魚敵を序盤からバンバン配置してもよかったのに。

60 :
Mark of the Ninjaでノーミスノーキルノーアラートをやろうとしたんだけど、
思った以上に簡単でやりごたえがなさそうだった。
そこでかく乱(音を立てたりして敵の注意を引く行為)も避けるプレイをしようと思ったんだけど、
これはどうしても避けられない局面が少なくなくて、ミッションごとの最小かく乱数を調べるのが面倒くさかった。
なので結局やめてしまった。
まあ、1500円の安いゲームだし、十分楽しんだって言えるよな。

61 :
SteamでDefense Gridを買った。980円だった。
RTS要素のあるアクションゲームはMount&BladeやOrcs Must Dieをやったことがあるけど、
純粋なRTSは伝説のオウガバトル(これも純粋って言っていいのか怪しいけど)くらいしかやったことがなかった。
Defense Gridはタワーディフェンス系のRTSとしてはスタンダードながらも評判のいいゲームなので、
RTS入門という意味でもいつかやってみたいと思っていた。それに最近2も出たしね。
日本語化MODがあるんだけど、導入しても日本語化されなかった。
僕の方に何かミスがあるんだろうけど、ちょっとやってみたところ、
別に英語のままでも困らないゲームのようだったのでそのまま進めてしまうことにした。
最初の3マップくらいは正直言って凄くつまらなくて、
RTSは僕には合わなかったのかなって思ってしまったけど、
使えるタワーが増えて来てからは俄然楽しくなってきた。
と言っても結局GunとTemporalを並べるだけのプレイングしかしてないんだけどね。

62 :
Defense Gridのストーリーモード(The Awakening)を一通りクリアした。全部金メダルは取った。
Temporalで足止めした敵をGunで袋叩きにするという戦法で途中までは行けたんだけど、
うまくTemporalで足止め出来るような場所がないと苦労した。
そこで初めて攻撃範囲の広いCannonのありがたみが分かった気がする。
結局Inferno、Laser、Meteor、Teslaはほとんど使わなかった。
こういう属性持ちのタワーは弱点の敵をうまく狙ってくれればおいしいけど、
実際はそうじゃない敵をターゲッティングしてしまって、肝心の弱点の敵を狙ってくれないことが多かった。
完全対空のMissileや、ターゲッティングを取らず範囲内の敵を無差別攻撃するConcussionは強かったんだけどね。
他にもまだ遊べるマップはあるし、
同じマップでも出現する敵が違ったりする特殊なモードもあるので、まだまだ長く遊べそうだ。

63 :
Defense GridのBorderlandsをクリアした。
Forgeが異様に難しかった。

64 :
Defense Grid、ストーリーモードは一通りクリアして、チャレンジモードやその他のおまけモードをやっている。
>>62であまり使わなかったタワーだけど、そのうちLaserはかなり多様するようになった。
Laserって、持続ダメージを与えられるんだよな。そのことに気付かなかった。
Laserを使うと小型のエイリアンの群れや高速移動するエイリアンを倒しやすい(気がする)。
シールド持ちには無力なので、あまりたくさんは設置出来ないけど。
あと、InfernoやMeteorの使いどころもわかってきた。
Infernoはうまくエイリアンをまとめて攻撃できるような進行ルートを作って上げられれば強いことがわかった。
Meteorは追加の火力が欲しい時に使う。あと、何気に範囲攻撃だから、小型のエイリアンの群れに対して効く。
Teslaは相変わらず使っていない。まだ使いどころがよくわからない。

65 :
辺境の老騎士
http://ncode.syosetu.com/n5011bc/
これを読んだ。
年老いた騎士が主人公のファンタジー小説っていうのが興味を引いた。
最近書籍化もしたらしいし。
初めは死に場所を求めて旅をするだけだった主人公バルドが、
終盤には不思議な力を得て世界の危機を救うスーパーヒーローになっていたんだけど、
その流れにあんまり違和感を覚えなかった。
これはバルドが老人だからっていうのが少なからずある。
老人とは言え素の状態でごろつき数人を相手にしても勝てる程度の腕っぷしはあるし、
これまでの人生で多くの武勲を積み上げてきて、物語開始時点で結構な有名人だから、
行く先々でちやほやされるのも素直に納得ができた。
人生経験が豊富なだけあって思慮深いけど、老人らしい(?)頭の固さもあって、魅力的な主人公だと思った。
作中の時間の経過が早い。章をまたぐといきなり5年経っていたりする。
冒頭からラストまでで20年ほど経っている。
これも主人公が老人だから出来ることだろうな。
少年少女どころかおっさん主人公でもここまで大胆に時間を経過させるのは難しいだろう。
それに主要人物が平気で死ぬ。それも大舞台で見せ場があって死ぬとかじゃなくて、
ただ病気で死んだとか、暗殺されたとか、ありきたりな理由で本当にあっさり退場する。
時間経過のことと合わせて、妙なリアリティを感じた。ファンタジー小説なのにね。
「小説家になろう」のことはろくに知らないくせに、
インターネットの風評のせいか、漠然とした負の印象を持っていた。
でもそういうのよくないな。

66 :
Defense Gridのチャレンジモードを全部金メダルでクリアした。
Concussion、Temporal、Commandの周りにGunを並べ、その外側にCannon、
さらにその外側にMeteorを置くと言う戦術が使えるマップが多くて、
ワンパターンと言えばワンパターンなんだけど、
上手に迷路を作りながらConcussion地帯を作る過程が楽しくて、飽きることがなかった。
チャレンジモード以外のモードも初めは結構やっていたんだけど、
結局チャレンジモードが一番やれることが多くて楽しいので、
他のモードは自然とやらなくなってしまった。
金メダルは取ったけど、チェックポイントからのロードは全力で使っている。
ノーミスノーリトライを目指そうとも思ったけど、
一度解法を見つけてしまえば後はプレイングミスを避けるだけでいいので、
クリアした時の達成感よりプレイングミスをしたときのストレスの方が大きそうだからやる気がしない。
今丁度Steamでセールをやっているので、ダウンロードコンテンツも買ってしまった。
もうちょっと長く遊べそうだ。

67 :
何年か前までは、3日に1回は保守の書き込みをする必要があったのだけど、
今の夢板は半年放置してもdat落ちしないから楽でいいな。

68 :
Defense Gridはちょくちょく進めているんだけど、やっていることがワンパターンなので特に書くことがない。
DLCのYou Monster(PortalとのコラボDLC)の最後から2番目のステージ、PortalIIが異様に難しかった。
ストーリーモードでも苦戦したけど、チャレンジモードではさらに難しいので、攻略情報に頼りそうになった。
このゲームで一番難しいステージだと思う。
序盤から飛行エイリアンを含む硬い敵がどんどんやってくるので殲滅力が足りなくなる。
個人的に、人間の味方をするようになってしまったPortal2のGLaDOSがあまり好きではなかったので、
この殺人マシーンのGLaDOSに再び会うことができたのはうれしかった。
DLCの内容も、初めは制限プレイを強制するような仕掛けが面倒だったけど、慣れるとこれはこれで楽しい。
購入からひと月経ち、プレイ時間が57時間になったけど、まだ飽きる気配がない。
Oblivionみたいに1日中プレイしていて気が付いたら朝になっていたみたいな中毒性はないけれど、
凄く面白いゲームだ。

69 :
>>68
×この殺人マシーンのGLaDOSに再び会うことができたのはうれしかった。
○このDLCで殺人マシーンのGLaDOSに再び会うことができたのはうれしかった。

70 :
すべてがFになるって、いまドラマやっているんだな。
すべてがFになるは、はっきりいって嫌いな小説だ。
意味不明な動機で人をRサイコパスが犯人なのはいいんだけど、
その犯人を主人公たちがすげえすげえと持ち上げるのが気味悪くて。
同情するならわかるんだけど。
小説とかのフィクションで、記憶に残らないつまらない話っていうのは世の中たくさんあるけど、
悪い意味で印象に残る話っていうのは僕の中では少ない。
すべてがFになるは、そんな数少ないうちのひとつだ。
記憶に残らないのとどっちがマシかはわからない。

71 :
Defense Gridは、リバースモードとチャレンジモードは一通りクリアして、今はポイズンコアモードをやっている。
ポイズンコアモードはエイリアンがコアにたどり着く前に確実に殺しきっておかないとスコアが足りなくなるので、
これまでのモードとは一風違った新鮮さがある。
それでいてこれまでに培ったセオリーは十分通用するのが、お手軽で楽しい。

72 :
Mount&Bladeをこの間からプレイしている。MODのCall to Arms Advanced Warfareを導入している。
これまでも何度かプレイしたことのあるゲームだけど、
まだ反乱軍を率いたことが無かったので、今回は真珠のアルワを担いでサランで反乱を起こしてみた。
でも、サランを滅ぼした後は国王がハキム帝から真珠のアルワに変わっただけで、
プレイヤーキャラが特別な地位に着けるというわけではなく、
これでは普通のプレイと何も変わらないと思ったので、
独立国家を立ち上げてみることにした。独立国家プレイもしたことなかったし。
反乱軍や独立軍だと敵の諸侯の引き抜きが出来るのが新鮮で楽しい。
一度サランを抜けた後、再度サランに加入し、ロドックのヤレンを落としてから忠誠を撤回して独立した。
ヤレンはマップの隅にあるので挟み撃ちを受けにくい。
あとロドックの兵士は簡単に育つ割に強くて扱いやすいから好き。
というか騎兵の扱いが僕は苦手なので、騎兵のいないロドックはうってつけ。

73 :
一昨日Steamでセールをしていたので、
Batman: Arkham AsylumとArkhan Cityを買ってしまった。どちらも75%引きで495円だった。
買うならAsylumかCityのどちらかだけにしておけばよかった。
Steamのセールは安いのはいいんだけど、そのせいで積みゲーを作ってしまいがちなのが怖い。
積みゲーを作って満足するようなゲームオタクにはなりたくないので、
安売りをしているゲームをたくさん買って積みゲーにするよりは、
やりたいゲームができ次第定価で買って即崩すようにしたいと常々思っているんだけど、
それでもSteamの割引は暴力的だ。
Steamで積んでいるゲームはこの2本の他にBioshock2がある。
Steam以外では、R-TYPE II(R-TYPESに収録されているやつ)と悪魔城ドラキュラXクロニクルは、
そのうちやりたいなと思いつつずっと放置してしまっている。
あと途中で投げてしまったゲームも何本かあるけど、それはもういいだろう。

74 :
昨日の夜、久しぶりにリフレクビートをやりに行ったんだけど、
今まではついていたイヤホンジャックがなくなっていて、まともにプレイすることができなかった。
あのゲームセンターはこの間改装をしたらしく、リフレクビートも全然違う場所に移っていたんだけど、
改装の途中でイヤホンジャックを取り外して、そのままになっていただけだと思いたい。
ゲーム音が聞こえないと音ゲーは総じて魅力を損なうけど、
特にリフレクビートは精度が重要なゲームなので、リズムがわからないとはっきり言って面白くない。
イヤホンジャックがないままなら、もうリフレクビートはやらないかも知れない。

75 :
Batman: Arkham Asylumをクリアした。
格闘パートが非常に面白かった。
敵の攻撃をカウンターで受ける→2発くらい殴る→また別の敵の攻撃をカウンターで受ける→・・・
というのが基本的な戦術になるんだけど、これやってるときのバットマンの動きが本当にかっこいいんだよな。
攻撃を当てた時の効果音やヒットストップも気持ちがいいし。
初めはチンピラ数人にもボコボコにされてしまうけど、
コツを掴めば大立ち回りが出来るようになって、簡単に上達を感じられた。
敵のバリエーションははっきり言って乏しくて、ワンパターンと言えなくもないんだけど、
プレイ中それを不満に感じることはなかった。
ステルスアクションは基本なんでも好きなので、
このゲームのステルスパートも楽しかったんだけど、ちょっとテンポが悪いと感じることもあった。
というのも、このゲームは中盤以降、
敵を一人でも倒すと問答無用でエリア内の敵が警戒態勢に入るようになるんだけど、
警戒中の敵はペアを組んで死角を作らないように立ち回るので、
なかなか敵を倒しに行くことができず、待っている時間が長くなってしまうんだよな。

76 :
アクションに関してはステルスパートも含み楽しかったんだけど、
移動や探索に関してはこの手のゲームの例に漏れず楽しくなかった。
スムーズにいけば作業で済むけど、ちょっとでも詰まると物凄くストレスが溜まる。
もっともこのゲームはその点親切で、謎解きは簡単だし行く場所もマップを見ればすぐにわかる。
にもかかわらず僕は2回ほど道がわからなくて攻略情報に頼ってしまった。
移動、探索パートでよかったと思ったのは道具を使っての移動で、総じてスピード感があって気持ちよかった。
特に高いところから翼を広げて滑空するのは気持ちいいしかっこよかった。
バットマンに関しては映画のダークナイトを見たことがある程度で、にわかもいいところなんだけど、
それゆえにゲーム内でいつでも見ることの出来るキャラクターデータがありがたかった。
このキャラクターデータは面白くて、プロフィールやバックストーリーはもちろん、
いつ、どの作品で初登場したキャラクターなのかも教えてくれる。
初出が50年以上前のキャラクターも珍しくなくて、バットマンの歴史を感じた。
そういうわけで面白いゲームだった。
キャラゲーはクソゲーみたいに言われることが多いけどこういう例外もあるんだな。
バットマンは映画も大人気だし、いろいろ愛されているな。

77 :
(映画の)切腹を見た。非常に面白かった。
やむにやまれぬ理由から死ぬ死ぬ詐欺まがいのことをした求女を本当に切腹に追いやっただけでなく、
徹底的に辱めた井伊家の人達に対し、求女と親しい仲であった半四郎が「いくらなんでもやりすぎだろ」と
抗議するというのがメインストーリーで、僕も中盤以降は求女に同情し、半四郎に共感したのだけど、
求女の切腹シーンそれ自体は、背景を知らないとめちゃくちゃ笑えるんだよな。
あらすじを知らずに見たので、コメディ映画なのかと思ってしまったくらいだ。
インターネットの炎上案件を見ると、炎上している当人よりも、
正義の名の下に言いたい放題言っている連中に対して強い不快感を覚えるんだけど、
この映画の冒頭で笑ってしまったのは、まさしく正しさを武器に過剰な攻撃を加える様を面白く感じたからだ。
普段綺麗事を言っていても僕の中にそういう気持ちは少なからずあるんだよな。
今回はフィクションだからいいにしても、
実生活でそういうのは戒めていかないといけないよな、って常々思っているんだけどなかなか。

78 :
Mount&Blade Warbandをまたやっている。MODはCall to Armsに加えてMercenary Plusも導入した。
普通にやっているとプレイヤーの部隊だけであまりにも簡単に世界征服が出来てしまう(しかも作業的で面白くない)ので、
今回はコンパニオン以外のキャラクターを部隊に加入させないようにしてみた。
もっとも、厳密な制限プレイにするつもりはないので、例えば城に守衛を揃える時などは加入させる。
MODで追加されたのを含めてもコンパニオンは24人しかいない。
プレイヤーを含めて25人の軍隊では単独で城を落とすことはおろか中規模の軍隊とも戦えない。
それでもコンパニオンの無敵であると言うメリットがあるので気軽に特攻出来ると思っていたんだけど、
どうもあまり戦闘で被害を出しまくっているとコンパニオンが不満を抱いて、しまいには部隊を抜けてしまうことがわかった。
CtAの追加要素のおかげでお金を払えば機嫌を直してくれるんだけど、面倒臭いので避けたい。
キャラクターの育成方針は、基本的に全員片手武器+盾+馬の脳筋スタイル。
Nativeと比べてCtAでは騎兵がそこまで強くないんだけど、
馬が無いと逃走をする敵を倒すことができず時間がかかってイライラするから嫌だった。
あと命令を細かく出してあげないとAIは飛び道具をうまく扱えないので、持たせていない。
プレイヤーだけは例外的に弓を持たせている。
回復キャラや移動キャラも2人ずつ作っているけど、うち回復キャラはエクスポートを使って
手術のスキルを0にしている。コンパニオンしかいない場合は無意味なスキルだけど、
仲間の部隊と協力する場合はこのスキルが反則的に強いので、使いたくなかった。
 コンパニオンを全員揃える
→賊狩りとトーナメントでお金を稼いで全都市で事業を起こす
→コンパニオン全員にいい馬と防具を買ってあげる
→スワディアに士官
というところまで来た。
スワディアは別に弱い勢力じゃないはずなのに、
世界の中心に位置するせいで世界中から袋叩きにあうから、いつも弱小国家になってしまう。
それをプレイヤーの手で救ってあげようと思ってスワディアに所属したんだけど、
プレイヤーが無力過ぎて今のところどうにもなっていない。

79 :
>>78
×それでもコンパニオンの無敵であると言うメリットがあるので
○それでもコンパニオンには無敵であると言うメリットがあるので

80 :
M&Wの話。
スワディアは全勢力と同時に戦争をしている時期があったりして、
一時期はプラヴェン以外の都市を失った状態まで追い詰められたけど、
そこからなんとか盛り返して、今はプラヴェン、スノ、サルゴスを所有している状態。
そのうちスノはおねだりしたらプレイヤーが貰えたので、
村やギルドマスターから徴兵しまくって守備兵を1000人以上揃えることができた。
これでそう簡単に攻められなくなったと思う。

81 :
M&Wの話。
プレイヤーが戦局にある程度関われるようになった。
理由のひとつはコンパニオンが強くなったから。
プレイヤーの部隊だけでも正規軍100人弱程度の部隊ならなんとか勝てるようになったし、
負けそうな味方の部隊に乱入して戦局をひっくり返すことも出来るようになった。
そしてもう一つの理由は、スワディアの諸侯のプレイヤーに対する好感度が高くなって、
プレイヤーの部隊に同行させることができるようになったから。
これで城を落とすことも出来るようになった。
スノに続いてサルゴスもプレイヤーが所有することになった。
新兵を1000人くらい詰め込んでおけば攻められないだろって思っていたんだけど普通に攻められて危なかった。
でも自動戦闘なら新兵でも上級兵といい勝負出来るのでなんとかなった。
あれからスワディアはさらにノルド側に進出して、ウェルチェグを手に入れた。
プレイヤーが能動的に城攻め出来るようになったので、もう世界征服も時間の問題という感じがする。
ハルラウス王の下について世界征服しても面白くないので、適当なタイミングで反乱軍か独立国家を立ち上げたいな。
でも味方の手を借りないと城を落とせないのに反乱軍や独立国家を立ち上げると味方がいなくなるから困る。
簡単に寝返ってくれそうな諸侯を見つけて媚を売っておかないとな。

82 :
>>80>>81でM&Wって書いてるけど、M&Bだな。Mount&Bladeなんだから。

83 :
M&Bの話。
元帥に任命されたので、集合をかけていろいろ拠点を攻めることにしたのだけど、
攻城櫓が必要な城は落とすのが相当難しい。普通のプレイだとエンジニアのスキルを上げまくっているので
24時間くらいでいけるんだけど、今回はエンジニアスキルが低いので66時間もかかる。
そんなことやっているうちに他の城が攻められたり、援軍に来られたりしてしまう。
そうやってやっと落とした城が奪い返されたりしてしまうともう最悪だ。
奪い返された城は詰めている兵士が少ないので、普通プレイなら降伏勧告が使えるんだけど、
今回のプレイでプレイヤーの部隊には25人しか人がいないので突っぱねられてしまう。
どうも元帥で別の部隊を率いている状態でもそれは変わらないらしい。
仕方ないので攻城櫓が必要な城は放置してしまっている。
元帥になっていると野戦で味方部隊の指揮もしなければならない。
スワディアは騎兵の国なんだけど、騎兵を交えた部隊の指揮は苦手で困る。
騎兵は敵の側面に回って敵の弓兵を襲い、敵部隊がめちゃくちゃになったところに歩兵が突っ込んで、
弓兵は少し離れたところから援護というのが綺麗な流れだと思うんだけど、
どうもその連携がうまく取れないんだよな。
騎兵が先行してしまって、歩兵や弓兵が到着するころには敵か味方のどちらかが半壊していることが多い。
コンパニオンが不満を言って部隊を抜けようとするとき、お金を払えば一時的に引きとめられるんだけど、
これで払う額がバカにならないことがわかった。「16デナル払うからもう少し一緒にいてくれ」みたいな
選択肢が出るので、16デナルくらいならいいよなって思っていたんだけど、どうも実際に払っているのは
維持費の100倍ほどの額のようだった。
コンパニオンが部隊を抜けようとする前に宿屋で説得作業をしないといけないんだな。

84 :
M&Bの話。
論争の値がいつのまにか46まで上がっていた。論争が高いと領地のおねだりができなくなったりする。
なんで論争が高くなったのかって言うとおそらく元帥になったからだろう。
元帥になると自国に対する損害(農民が襲われたとかその程度のものも含む)が生じるたびに
論争が上がっていくらしい。こうなると元帥にならないほうがずっといいな。
元帥のメリットはキャンペーンが出来ることだけど、普段でも仲のいい諸侯に声をかければ似たようなことは出来るし、
一方で野戦の指揮は面倒臭いし、論争まで上がるんじゃ、デメリットばかり目立ってしまう。
論争は元帥を辞めたら後は時間経過で下がっていくようで、今はもう0まで下がった。
それにしてもNPCは弓兵の使い方が下手だ。
主戦場からあまりにも離れた場所に弓兵を置くのでほとんど機能してくれない。
頼むからもうちょっと前に出してほしい。
山に射線がさえぎられている状態で放置していることも珍しくないし。

85 :
(続き)
一部の諸侯の好感度が100まで上がった。
プレイヤーキャラの名誉が高いので、名誉を重んじる諸侯の好感度は何もしてなくても高くなる。
しかし、こういった諸侯は寝返らないので反乱軍や独立国家を立ち上げた時もあまり意味がないのが困る。
現在スワディアはプラヴェン、スノ、ティール、サルゴス、ウェルチェグ、リヴァチェグを所有している。
もう世界最強の勢力と言っていいだろう。スワディアの兵士は騎兵メインで野戦だと強いので、
プレイヤーが介入して自動戦闘を避けてやれば割と敵を圧倒してくれる。
もう楽勝モードに入っているけど、それでもあくまでプレイヤーの部隊は貧弱なので、結局NPC任せになるのが結構楽しい。
リヴァチェグの防衛戦で2000対1000くらいの戦闘と、1000対800くらいの戦闘をした。
こんな大規模な戦闘をしたのって実は初めてかもしれない。
普段はプレイヤー部隊が単独で城攻めをして、防衛はNPC任せだったから。
2000対1000の時は、梯子を上ってくる敵を側面から弓で打ちまくり、
矢が無くなったら矢を持っている味方をわざと殺して奪って再度攻撃ということを繰り返していたんだけど、
1000対800の時は矢を持っている味方が見つからなかったので、梯子の上の方で敵の矢が届かない位置から
剣を振りまくって戦った。弓を使うよりこっちの方が効率的かもしれない。例によって作業的だけどね。

86 :
M&Bの話。
戦闘に余裕が出てきたので、プレイヤーキャラの被ダメージ設定を1/4から1/2に変えた。
被ダメージがこれまでの2倍になったわけだけど、それでも無双プレイは割と出来る。
ただ気を抜くと死んでしまうってだけで。
ダメージ等倍だと流れ弾に当たって突然死することが多すぎるので1/4にしていたんだけど、
1/2でもそれに関して問題はなさそうだったので、初めから1/2にしておけばよかったな。
ちなみに他の設定は、味方へのダメージは等倍、戦闘AIとキャンペーンAIは高、
攻撃方向はマニュアルでガード方向はオートにしている。
キャンペーンAI高にするとNPC部隊の復活が速くなるんだけど、おかげでかなり激しい戦闘が出来ている。
この間ニコニコ動画で見たマルチプレイのデュエル動画の影響で、ガード方向をマニュアルにしてみようと思ったんだけど、
結局盾を持たないと飛び道具に対処できないのでマニュアルガードをする機会が少なくなりそうだったし、
マニュアルガードをする機会が少なければいつまでたっても上達しなくて、ストレスになりそうだったからやめた。
戦乙女の弓を買った。恐らく市販している武器の中では最もスペックの高い弓。
高威力、高回転率で、まっすぐ飛ぶから狙いがつけやすい。
しかし唯一の欠点が、この武器って弓のくせになぜか片手武器なので、
盾を装備して一人称視点で弓を引き絞ると盾が邪魔でエイミングが出来なくなってしまうのだ。
三人称視点なら盾が視界を遮ることはないけど、レティクルが少しずれるのが気になるので、
このゲームに限らず射撃の時は一人称視点にする癖がついてしまっている。
いちいち盾をしまうのは操作が煩雑になって隙ができやすいから嫌だし。
仕方ないので、視界を遮らない小太刀を盾として使っているけど、
小太刀は防御範囲が狭いし、何より盾を持たせた方が見た目がかっこいいのでちょっと不満だ。

87 :
(続き)

なぜかウェルチェグをプレイヤーが所有することになった。
ウェルチェグを落としたのは結構前なのに、それまでずっと所有者不在だったのか、
それとも所有者が国外追放でもされたのか。
ウェルチェグはカルラディアの隅の方にある街なので、
人の出入りが少なくて関税が入ってこないんじゃないかって気がしていたんだけど、
実際のところ他の都市と大して変わりが無いようだった。
その後ウクスカルを奪還したので、試しにおねだりしてみたらもらえた。
スノとウクスカルはカルラディアの中心にあって拠点として便利だし、
これら2つの都市は距離が近いので、両方持っていても防衛が楽だから、
どんなプレイをするにしてもまずこの2都市を抑えるようにしている。
都市を4つ所有しているので、そろそろ本格的に独立の準備をしようと思って、
まずは4都市の防衛戦力を固めようとしたんだけど、その前にいきなりウクスカルを奪い返されてしまった。
さらにスノも2回攻められて防衛戦力が大分減ってしまった。
これで態勢を整える時間があればいいんだけど、ハルラウス王が戦争を仕掛けまくるものだから、
ベージャー、ノルド、カーギットから袋叩きにあって、まともに復興が出来ていない。
こちらからは仕掛けず、売られた喧嘩を買うだけにとどめておくのが多面作戦になりにくくてありがたいんだけどな。
現在スワディアが所有している都市はプラヴェン、スノ、ティール、サルゴス、ウェルチェグの5つ。
リヴァチェグやクラウ、ウクスカルは取ったり取られたりしている。
プレイヤーが所有しているのはスノ、サルゴス、ウェルチェグの3つ。
スワディアはぶっちぎりで最大勢力だろうと思っていたんだけど、ロドックやカーギットも勢力を伸ばしている。
ベージャーは初期状態をほぼ維持していて、ノルドとサランが青息吐息な状態。
特にノルドはカルラディアの火薬庫であるディリムしか都市を持っていないので滅亡にリーチがかかっている。

88 :
先週携帯電話をiPhone4sからiPhone6に変えた。
ガラケーの時は携帯電話を変えたらソフトもハードも変わるので慣れるまでそれなりに時間が必要だったけど、
iPhoneの場合はOSのバージョンが同じなら使い勝手はほとんど変わらないな。
ただそれでもインターネット回線が格段に速くなったし、動作は軽快で、質量の意味でも軽い。
4sの時はもうバッテリーが限界で、2時間いじっているだけで電池が切れたけど、今はそんなこともない。
ソフトウェアは変わらないのにただいじっているだけで楽しいと感じる。

89 :
M&Bの話。
盾と戦乙女の弓を同時に使うことができないのが嫌だったので、MODデータの書き換えをした。
最新版のpythonをインストールしてやってみたら、たくさんエラーが出た。
どうやらpythonは最新版とそれ以前のバージョンで互換性がないらしく、
今回は古いバージョンを使わなければならないようだった。
その後もこまごまとしたエラーは出たけど最終的にはなんとか成功。
こういう内部データの書き換えはそれ自体が結構楽しかったりする。
戦乙女の弓は使っていてとても楽しい。連射の効くマスケット銃のような使い勝手で、
特に攻城戦で敵を次から次へと倒していけるのが気持ちいい。
バトルマップでの振る舞いよりもワールドマップでの振る舞いの方が大切だと感じる。
敵の大軍と戦うときは、味方の部隊を連れていくのは当然として、
敵の部隊は単独で、こちらの部隊は複数でバトルマップに入れるように接敵するように立ち回るようにして
いる。
普通プレイでもやることだけど、プレイヤー部隊が貧弱極まる今回のプレイでは特に重要だと思う。
プレイヤー部隊の成長が頭打ちになってきた。プレイヤーはLv40弱、コンパニオンもLv30弱。
さらに装備も揃ってきて、これ以上プレイヤー部隊が強くなるのは難しい。
コンパニオンは片手武器と盾しか持っていないので、
飛び道具か槍でも持たせようかって思ったりするんだけど、絶対弱くなるんだよな。
片手武器に専念させた方が熟練度も上がりやすいし。

90 :
(続き)
スワディアは現在プラヴェン、スノ、ティール、サルゴス、ウェルチェグ、ウクスカルを所有している。
ヤレンやヴェルカも落としたけどすぐに奪い返された。
そしてプラヴェン以外全ての都市をプレイヤーが所有している。これは領地の交換を利用した。
敵は拠点を落とされるとすぐに奪い返そうとしてくるので、
都市を落とす→おねだりして所有権を得る→昔からある都市と交換という流れで、
自分の都市が減るのを防いだ。交換相手の諸侯はたまったもんじゃないだろうけど。
ちなみにこの交換の種にしたのがヤレンやヴェルカだった。
本当はプラヴェンも欲しかったけど、プラヴェンはゲーム開始時から一度も落とされておらず、
ハルラウス王がずっと所有している都市なので、手放してくれなかった。
それにしても、プレイヤーはもうスワディアでは圧倒的な地位を得ているようで、おねだりがほぼ確実に通るのがうまい。
独立したいと思っているんだけどなかなか準備が進まない。
独立後、仲間がいない状態で拠点を攻められないように、都市には最低でも3000人以上の兵を詰めたい。
スノはすでに3000人の兵士がいて、サルゴスも2700人くらいいるけど、後の3都市はまだまだ足りない。
特にウェルチェグは一度ベージャーに陥落直前まで攻撃されてしまったので、また兵士を集め直さないといけない。
兵を集めるのには募兵官、宿屋、ギルドマスターを利用している。
詰める兵士は別に弱くてもいいので、給料の安い新兵や農婦、町民がメイン。
ギルドマスターからもらえる民兵はちょっとコストが高いけど、
一度に100人も兵士が増えるので、十分な数の新兵が揃うまではこれも利用している。
他の勢力では、カーギットの伸びが凄いことになっている。
初期カーギット領はキープしたままサランをほぼ完全に呑み込み、クラウとディリムも所有している。
今カルラディアで最大の勢力だ。カーギットは実際に戦うと弱いけど自動戦闘では最強の勢力で、
どうやらそれはCtA+MPでも変わらないようだ。
ノルドとサランはもう都市をひとつも持っておらず、ベージャーとロドックはほぼ現状維持。

91 :
>>89
変な改行になってしまったな。メモ帳で長文を書くとこういうことがたまに起きる。

92 :
20:01 2015/01/13
M&Bの話。
性格の悪い諸侯がカルラディア外に追放されまくって、カルラディアがどんどん過疎ってきている。
しばらくしたら好感度をリセットした上で戻ってくるような仕様だったらよかったのになあ。
兵士が3200人詰めていたサルゴスが攻撃の対象になった。
他にも3000人詰めているスノが300人くらいの敵に攻められたりした。
AIは拠点を落とせない程度の戦力でも普通に突っ込んでくるんだな。
兵士を詰めることで抑止力にするのは不可能だと感じた。
適当に敵部隊に突撃したらプレイヤーの部隊が壊滅してしまった。
最近部隊が壊滅するようなことはなかったのでそれだけでもびっくりしたけど、
何より参ったのが「頭を強く打って知性が1下がった」というメッセージが出てきたとき。
おいおい……。プレイヤーキャラは完全脳筋仕様なので知性が下がっても痛くないけど、嫌だな。
エクスポート→インポートを使ってしまうかも。
いくら守りを固めてもしょうがないので、もう独立してしまった。
しかし諸侯が予想以上に寝返ってくれないし、各所から戦争を吹っかけられて、
それでいてプレイヤー部隊は戦闘がほとんど生じない(勝てる相手がいない)ので、
思っていたより面白くなかった。正直折れてしまった。
独立前のセーブデータが残っていたのでやり直そうと思ったんだけど、
独立しないとなると目標がなくなってしまって、いきなり飽きがきてしまった。
中途半端すぎるけどこのゲームはこれでおしまいかな……。

93 :
M&Bの話。
目標がなくなってしまったので、また初めからやり直した。
今回もコンパニオンオンリー部隊で遊ぶつもりだけど、
取得経験値の倍率を思いっきり上げて、レベルを上げやすくすることで、
もうちょっと無双プレイが出来るようにしたつもり。
もっともこのゲームで重要なのはキャラクターのステータスより装備の性能なので、
キャラクターのレベルをいくら高くしたところでそう変わりなさそうだけどね。
せっかくニューゲームでやるんだから、ゲームシステムの方も少しいじった。
TinyModPatcherでいくつかMODを導入した(何を加えたかは忘れてしまった)ことに加えて、
.pyファイルをいじって、コンパニオンがプレイヤーに不満を抱かないように改造した。
これまではコンパニオンのご機嫌取りがとにかく嫌だったんだよね。
取得経験値がめちゃくちゃ高くなったので、
コンパニオンが揃ってから1時間くらいで全員Lv20近くまで上がってしまった。
ステータスに対して装備や熟練度、賃金が追いついていない感じがある。
装備を揃えたかったので、スワディアのフリーランサーに参加して、
スワディア下馬騎士まで昇給後、休憩→コンパニオンに装備渡す→離脱→再加入→休憩・・・のループで
25人分のスワディア下馬騎士装備を揃えた。この後は全員分の馬を揃えたいな。
しかし、プレイヤーが活躍出来ないとフリーランサーはあまり面白くないな……。時間ばっかりかかってしまう。
今回のプレイでは、何処に所属するでもなく適当に傭兵として暮らしていこうと思っている。
国に属して領土を持つと管理が面倒臭いからな。

94 :
M&Bの話。
傭兵としてやっていくつもりだったんだけど、
どうもCtAではフリーランサーになれるようになった代わりに傭兵にはなれないようだった。
仕方ないので今回はノルドに属してみた。
スワディアやベージャーのようにいろんな兵科が混ざった勢力だとAIは上手に指揮できないようなので、
歩兵しかいないロドックとノルド、騎兵しかいないカーギットのどれかにしたかった。
で、ロドックは何度も所属したことがあるし、
カーギットはプレイヤーが属さなくても勝手に勢力を拡大していくので、ノルドにしてみた。
育成方針として、今回は武器熟練スキルを目いっぱい上げている。
普段このスキルは4まで上げて放置しているんだけど、
これを上げまくると武器の熟練度が凄い勢いで上がるようになって、
熟練度が600くらいになるとガードされようがボタン連打しているだけで一方的に攻撃できるようになるらしい。
プレイヤーは武器熟練スキルが10になったけど、確かに熟練度の上がり方は速くなった。
でも600まで行くのは相当時間がかかりそうだなあ。
海賊狩りでレベル上げとお金稼ぎをするんだけど、海賊が全然リスポーンしてくれなくて嫌だったので、
設定ファイルをいじってリスポーン感覚を36時間から1時間に変更したら、
あたり一面賊だらけになって、レベル上げにはいいけどまともなゲームにならなかった。
リスポーン間隔をいじるだけならこんな風にならないはずだけど、
以前からワールドマップ上に存在する賊パーティの数を10倍にしていたのが大きかった。
リスポーン間隔36時間の時は賊が増えた感じが全くなかったのにな。
まともなゲームにならないのでこの設定はレベル上げ以外の時だけにするけど、
でもどこにいっても賊パーティが5組くらいいるのはちょっと面白かった。

95 :
M&Bの話。
賊が増えすぎてまともなゲームにならない上に動作が重すぎてかったるかったので、
また初めからやり直してしまった。
ただ今回はキャラクターデータはコンパニオンを含めてエクスポート→インポートしている。
普通にやっていたら勢力が拡大する一方のカーギットを一番に叩き潰そうと思っていろいろやっている。
カーギットと敵対している勢力にフリーランサーで加入して嫌がらせをしていたんだけど、
多面戦争をしている場合だとカーギットを狙ってくれないことが多かった。
仕方ないのでドゥストゥム・ハーンを担いで反乱軍を立ち上げてしまった。
奪った領土は全て自分のものにして、反乱が成功したら兵士を全員除名し、攻め滅ぼしてくれるのを待つ。
たった25人+ドゥストゥム・ハーンだけで何が出来るかって話だけど、まあ何もしないよりマシだろう。
しかし、さすがにモチベーションが下がり気味で、いつ辞めるかわからない状態。
十分遊んだからいいけどね。

96 :
M&B、またプレイ日数が600日を超えたあたりで、またコンパニオンが不満を言い出した。
一度解放して、また後で仲間にしようとおもったんだけど、解放したらゲーム内時間で3か月くらい放置しても
全然出てこなくなってしまった。
コンパニオンが本来嫌がることを、内部データをいじって逆に好感を抱くように改造したつもりだったんだけど。
今回離脱して消えたコンパニオンは全員Aristocratic(貴族主義)の性格をしているという共通点があったので、
コンパニオン全員の性格をHumanitarian(人道主義)にしてしまった。
これまでHumanitarianのコンパニオンはプレイヤーに不満を抱いたことがなかったから。

97 :
M&Bの話。
コンパニオンがいないとどうにもならないのでまたしても初めからやり直した。
今回はエクスポート時のデータを書き換えて熟練度を高くしたり、装備もチートで揃えたりしている。
そして今回もまたカーギットを滅ぼすために反乱軍を立ち上げた。
カーギットは弱いと改めて思う。26人の部隊でも150人くらいの部隊に勝てたりするし。
怖いのはランスチャージくらいだけど、それも真っ先に弓騎兵が突っ込んでくるおかげで勝手に無力化される。
一方でスワディアの上級騎兵が混ざっていると100人程度の相手でも勝てなくなったりする。
略奪スキルが高くなると高価な装備が大量に手に入るのでお金稼ぎが楽だ。

98 :
M&Bの話。
カーギットの残りの領土がトゥルブク城とスンゲッチェ城の2か所だけという壊滅寸前まで追い込んだんだけど、
そこから先が上手く行かない。
他勢力がカーギットを攻めてくれないし、プレイヤーが攻めるにしてもこの2つの城は攻城櫓が必要なので、
準備しているうちに援軍を呼ばれてしまう。困った。
ベージャーあたりが攻めてくれればいいんだけど、ベージャーはノルドやスワディアとの戦いで忙しいようだ。
正直もうカーギットとの戦いは飽きてしまったので、どうにかしたい。
コンパニオンに爆弾を持たせてみた。
爆弾はMercenary plus 2.5で追加された範囲攻撃の出来る投擲武器。
AIは飛び道具をうまく使えないけど、範囲攻撃なら敵に当たらなくてもいいし、
爆弾は3つしか持てないので攻めるべき局面で長々と飛び道具を打ち続けたりもしないだろう。
城攻めで効果を発揮するはずだけど爆弾を手に入れてからまだ城攻めが出来ていない。

99 :
M&Bの話。
カーギットを滅ぼすことに成功した。
問題の2つの城のうち、トゥルブク城は城主を口説いて戦わずに落とした。
このやり方だとプレイヤーが城を所有することができないのが難だけど、もうそんなことより早くこの戦いを終わらせたかった。
スンゲッチェ城はカーギット軍が別の城を攻めている間に自ら落とした。
守備兵が180人も詰めていたけど、爆弾が大活躍して勝つことができた。
攻城戦の時、こちらの戦力が相手の戦力より大幅に下回っていると敵は城壁から降りてきて数で押しつぶしに来るんだけど、
その密集戦法と爆弾の相性がいい。キルログが一気に真っ青になっていくのが気持ちよすぎる。
反乱軍が勝利を収めた後は、予定通り自分の所有する城から守備兵を全員退去させた後、
ドゥストゥム・ハーンに全方位宣戦布告をさせた上で自分は国から抜けると言う振る舞いをした。
内側から国をめちゃくちゃにするのは正直言って凄く楽しかった。
今カーギットの領土は上述のトゥルブク城だけで、滅亡も時間の問題だろう。
プレイヤーの部隊はノルドに属することにした。
ノルドは騎兵のない国なのでプレイヤーの騎兵部隊が少しは役に立つかなと思ったり思わなかったり。

100 :
M&Bの話。

ノルドに所属したはいいんだけど、正直言って面白くなくて、しばらく放置していた。
思い直して忠誠を撤回し、瀕死のスワディアで反乱を起こすことにした。

スワディアは初めの方はカーギット領を吸収したりして結構調子よかったのに、
カーギットの反乱が終わる頃にはやっぱり弱小国家になってしまっていた。
しかし実際に戦うとカーギットとは比較にならないほど強い。
カーギットの部隊なら200人くらいが相手でも勝てるのに、スワディアだと130人くらいでも危険。
騎兵のランスチャージがとにかく恐ろしい。

スワディア軍は装備が優秀だ。特にハルラウス王を捕虜にしてから装備を剥ぐと、
とんでもない性能の馬や鎧、兜が貰える。
ハルラウス王を2回捕虜にすることができたので非常にうまかった。
あと、イソラの持っている銃の性能がまたすごくて、リロードなしで30連射出来てしまう。
こんなものをイソラに持たせておくのは勿体ないのでコンパニオンのヘルマンに持たせてあげた。
仮にプレイヤーを軍師キャラにするなら絶対この銃欲しいな。

カーギットは滅亡も時間の問題と書いたけど結構しぶとくて、未だに滅亡に至っていない。
城が一つでも残っているとリスポーン出来てしまうから滅亡しにくいんだよな。
スワディアではその反省を生かして、全ての城をプレイヤーが所有して、反乱成功直後に領土0に追い込んでやった。
ついでに反乱が成功する直前にイソラから全ての装備を剥いでやった。
こうすると反乱が終わってからもずっと下着姿のままなんだよな。
実際のところは、下着姿なのは忍びなかったので、安い服と靴を買ってあげた。
スワディアはまだ滅亡してないけど、領土0状態が続いているし、今度こそ滅亡は時間の問題だと言えるだろう。

スワディアの反乱が終わった後はノルドで反乱を起こした。
反乱軍は楽しい。ゲリラみたいな遊び方が出来る。


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