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【MTG】コマンダー・統率者戦 その46【EDH】


1 :2018/08/27 〜 最終レス :2018/09/08
MTGの遊び方の一形態「統率者戦(旧称EDH)」
及びそこからの派生ルール「デュエルコマンダー」、「タイニーリーダーズ」、「ブロール」などについて語るスレです。

■統率者戦ってどんな遊び方?
・好きな伝説のクリーチャーを“統率者”にします。
 その統率者と共通でない固有色を持つカードは、デッキに入れることができません。
・基本土地を除くすべてのカードが1枚制限。統率者を含めて丁度100枚のデッキで対戦します。
・1対1でも出来ますが特に多人数戦がお勧め。スタン落ちした過去の名カードや、
 当時は見向きもされなかった迷カードが多人数戦で驚きの活躍を見せます。

詳しくは下の関連リンクで。

■関連リンク
統率者戦って? (ルール説明・禁止リスト)
ttps://mtg-jp.com/gameplay/format/commander.html

統率者Wiki
ttp://www22.atwiki.jp/mtgedh/

■守ってほしいマナーなど
サーチは早目早目に
多人数戦なので時間がかかります。
特にライブラリーサーチは、99枚のハイランダー構成という性質から非常に時間がかかります。
ですので普段のように「エンド前にフェッチします」ではなく自分のターン終了後からフェッチしてみたり、
「《女王への懇願/Beseech the Queen》で《陰謀団の貴重品室/Cabal Coffers》探してエンドします」
など、他の人のことを考えて紳士的にプレイしましょう。


■統率者(旧称ジェネラル)って何を選べばいいの?
趣味です。
本気で強い《始祖ドラゴンの末裔/Scion of the Ur-Dragon》や《結界師ズアー/Zur the Enchanter》から、
愛のあふれる《ヨハン/Johan》や《今田家の猟犬、勇丸/Isamaru, Hound of Konda》まで、
何でもアリなのが統率者戦のいいところです。


*2015年3月23日より、統率者の領域移動に関して、ルールの改訂がありました。
統率者がいずれかの領域から墓地、手札、ライブラリー、追放領域のいずれかに置かれる場合、
そのオーナーは代わりに統率者を統率領域に置くことを選んでもよい。
ttp://mtgcommander.net/Forum/viewtopic.php?f=1&t=17560

*2016年1月18日より、統率者固有のマリガン(部分式パリ・マリガン)を廃止、占術マリガンが導入されました。
また、「統率者の持つ固有色以外の色のマナを生み出す場合、
代わりに無色マナを生み出す」ルールが廃止されました。
ttp://mtgcommander.net/Forum/viewtopic.php?f=1&t=18057

■前スレ
【MTG】コマンダー・統率者戦 その45【EDH】
http://egg.2ch.sc/test/read.cgi/tcg/1531976636/

2 :
>>1
門の魔導士で攻撃を逸らしてやろう。

3 :
age

4 :
そろそろ落ち着いてきたと思うけど虎の影、百合子は統率者ではどう?
統率者2018買ったはいいけどちょっと値上がっちゃったから開けるのに悩んで

5 :
使いたいと自分が思うかどうかが全てやで

6 :
百合子自身を統率者指定したら見えてる忍者ということで攻撃が通らない
通ったとしてもすぐ除去されてやりにくい

他のデッキの中に仕込む分には悪くない感触がした

7 :
別に百合子は除去されたってええやろ
コストが上がるわけでもなし貴重な除去を無駄打ちさせてると思えば

8 :
一発屋感はある

9 :
実際百合子で1ターン目に置くクリーチャーって何使うの?

10 :
0マナクリーチャーかCIP持ちじゃないの

11 :
エピティアの賢者やシディシの信者オススメ

12 :
>>11
なんでシディシの信者なのかと思ったけど百合子サクるんか
ええな

13 :
忍者といえは羽ばたき飛行機械
軽いクリーチャーと重いスペルのバランスが難しい

14 :
青だから思考停止追加ターンでいいんじゃねえの
つまらんけど

見た目より重いスペルというなら分割やら混成マナやら相起やら

15 :
百合子に寄せるならブロック不可のクリーチャーとか色々あるでしょ。後からクリーチャータイプ書き換えるカード使うならその辺が後半無駄になる事も少ないし

16 :
百合子の叩き台が欲しけりゃ
晴れのデッキリストアーカイブに1件あるぞ

17 :
1ターン目に第四橋をうろつく者でマナクリや東屋を潰せるときもちいい

18 :
EDHこれからって友人に適応エンチャント買わせたんだけど
これを強化して行くとしたらどうするのがいいと思う?
やっぱり数多のラフィーク買ってきてジェネラル交代が妥当?

シングル予算5000円くらいで強化プラン教えてほしい

19 :
>>18
まずは話を聞いてあげな
どこに楽しさを感じてどんな部分がストレスだったか
本人の意志を無視した改造案提示は愚策よ

20 :
なんというかとりあえず場には出るけど勝ち方がわかんないって言ってたんだよね
たしかにジェネラルエスリッドじゃどうやって勝つのかわかりにくいなと

わかりやすく勝てる動きをさせながら柔軟に対応できる
なおかつ適応エンチャントの素材を活用できるラフィークが適切かと思った

21 :
>>20
とりあえず、鎖のヴェールとヴェールをサーチするカード・安い打ち消し/除去を買ったらいいんじゃないかな。

22 :
手持ちのバントカラーの伝説生物を全部渡して気に入ったのを使わせるとか

23 :
エストリッドはマナ加速源として
沢山マナ出してビッグアクション決める方向に持ってくのが
指針としてはわかりやすいかな

この路線で行くならまず適応エンチャントに入ってない
土地に貼るオーラと土地を起こすクリーチャー辺りの拡充
枚数が増えたらエンチャントレスと予算が許す範囲で追加ターン
サイクロンの裂け目みたいな安い割に効果が高い汎用パーツは優先していいかも

いよいよ無限ルートが必要ってなったら鎖のヴェール
デッキ整えずに無限マナ出しても捌け口がないとあんま意味ないから後回しでいい
エストリッド需要で高くなっちゃいるけど1000円台だしまぁしゃーない

カウンターや除去はマスカンと自分の敵が分かるようになってからでも遅くはないかな

24 :
まず同じデッキに入ってるあのキモいマーフォークを統率者にして遊んでもらった方がいいんじゃないの
適当にエンチャをペタペタしてるだけで引けるしデカくなるし

PW統率者はやっぱ多人数戦のシステム的にちょっと厳しいわ
コンボパーツとして見ないとちょっとアド稼げる肉壁にしかなれずに終わってしまう

25 :
自らが勝ち筋になれないPW統率者は初心者向けではないね

26 :
サイクロンの裂け目も最近高くなっててなあ

27 :
わかる
汎用マナファクト、
色があえば必ずはいる系カードだけ詰まった
統率者ビルダーだしてほしい

28 :
上でも言われてるけどPWコマンダーは基本的には性能をいかすために生き残らなきゃいけないから自身をアドエンジンとしたボードコントロール気味のデッキにせざるを得ず、構築、立ち回り共に取り扱いが難しいんだよね
守るカードに枠割く関係で枠を取らないコンボパーツで勝ちたくなるからデッキ弄っていくと結果的に意外とテンプレ的使用感なデッキになっちゃったりするし

29 :
サイクロンの裂け目の値上がりにはビビった

30 :
それそれ、とりあえずエスリッド出るんだけど
出たからってそんな強いわけじゃないし
維持するのも難しいしこんなの勝てないって言ってた

あー確かにマーフォーク使ってエンチャントレスっぽく作っていくのがやりやすいかな

31 :
エスリッドなら数日前にれる屋にレシピが

32 :
あのデッキ統率者をニンフにするだけで一気に強くなるから凄い

33 :
初心者向けならシンプルな殴りができる日照の方がいいのは同意する
ドローのためにエンチャント置いていけば勝手に大きくなるし
ラフィークや決闘者の遺産、セットに入ってる最高の時でダメージを倍にしやすいし
破壊も陰影で誤魔化せるからカウンターは致命的コンボと追放・バウンスに限定できる

対戦相手のターンもドローはできるから、瞬速を持ってたり
シガルダの助けみたいに与えたりするのが相性良さげ

34 :
アミナトゥ以外のセット、ついに駿河屋で半額切ってるのか。
パーツ取りだけでも手出ししてよさそうな雰囲気。

35 :
アミナトゥ以外の3つだとどれがいいか悩むな

36 :
サヒーリもトークンで自分守れるし、生きて帰ってくれば結構な確率でウラコジエムラまで繋がるはずなんで結構ヤバイと思うんだけどな
ウインドグレイス卿は

37 :
途中で送信してしまった
ウインドグレイス卿は見るからにジョークルデッキ向けだが、ジョークルデッキなら速やかに勝ちに行けるデアリガズの方よさそう

38 :
仮面のおばさん結構すき
今回の四人ってもしかして全員♀だったりする?

39 :
ウィンドグレイス女の子説

40 :
サヒーリはアーティファクトがテーマなだけあって統率者をジョイラに変えたり拡張性が高そうでいいな
上でも上がってるエスリッドおばさんも色々いじれそう
やっぱり3つからだとウインドグレイス卿が一番拡張すると大変そうな気がする

悩むけど素材としてはそこそこ良さそうだから2000円なら2つ目買ってもいいかな

41 :
ウインドグレイスおじさんは青がいない卓に持っていくと6マナソーサリー1発打つだけで実質勝ち、
青がいる卓でもチューターからの抹消でいいからカジュアル卓だと蛇蝎のごとく嫌われそう
その上「勝ち」じゃなく「実質勝ち」なのでリセット後の決め手がなく、諦めが悪いプレイヤーがいるとそのあとただひたすらにグダるからなんだかんだ殺しに行ける新デアリガズの方がいいという意見はとても理解できる

42 :
そう、グダらせるおじやからね

43 :
ウィンドグレイス卿ってどういうデッキが多いの?無にする感じ?

44 :
ウインドグレイスの能力を出来る限り活かすなら
普通のマナ加速に加えて踏査、壌土からの生命、るつぼ、フェッチといった辺りも交えてマナ伸ばしつつ燎原の火、死の雲といった土地を巻き込むリセット連打するPWコントロールになると思う
ジョークル抹消よりは上記のような土地延びてる方が優位なリセットの方がデッキには合うけど
まあアーティファクトごと流したいときとかもあるだろうし自分の被害は大したこと無いからどっちも入るだろうね

45 :
統率者が基本的にアド源でしかないから全体をぐだらせつつじわじわ勝つのが基本なんだけど打ち消しも白置物も使えないから卓次第では成すすべなく負けかねないのが辛い
卿が場に出てリセット打ててからが本番

46 :
統率者2018発売してからやっと遊ぶ機会になって百合子デッキ回してきたけど他の全員からヘイト向けられて難しいね

47 :
上忍術がコレジャナイ感ある
統率者として公開されてるから攻撃通ってUBあれば必ず出てくるし、その分警戒するポイントがバレバレ
忍って何だよ…

48 :
耐え忍ぶこと

49 :
統率者があからさまにニンジャなのだ!
まぁ青黒の伝説の忍者で能力も忍術っぽいものを1枚だけ収録するとなると
今のバレバレ忍術にするしかなかったんじゃないかね

50 :
「虎の影、百合子は裏向きの状態で統率者領域に置く。」の一文があれば問題ないな!()

51 :
裏においた時点でバレると思うんですけど(名推理)

52 :
初めは別の青黒統率者で攻撃通った瞬間に百合子と入れ替わるようなテキストにすれば問題ないなテキストがくっそ汚そうだけど

53 :
最初統率者公開しないルールで一回やってみたいな
コンボ系で荒れそうやがカジュアルメンツならちょっとワクワクしない?

54 :
そこまでしたって百合子初動でバレると思うわ
最序盤に青黒系の土地からくっそ弱い0〜1マナクリ出してくんでしょ
そんなんほぼ特定だわ

55 :
それは本当に百合子なのか? 念のため確認したい

56 :
新ラクドスでした

57 :
>>52
百合子との共闘を持った忍者アニマルならテキストきれいかな

58 :
統率者として『凄い現役忍者』じゃなくて『凄い忍者指導者』ってデザインにすればよかったのかな。
威光で手札のクリーチャーに忍術与える・・・のは、やり過ぎかw

59 :
百合子楽しいよ
物知りフクロウ系統の軽量トップ操作クリーチャーで操作して百合子で探索呪文めくって大ダメージも楽しいし
ヘイトは打ち消しやら除去やらを引き込めばなんとかなるし
カジュアルにやる分には楽しい統率者だよ

60 :
でも実際は追加ターンめくってダメージ与えながらソリティアするんでしょ
実質エドカスやん

61 :
戦場にいるのは分かってるけどほとんど姿見せないし手付けられないみたいな感じかもよ
シモヘイヘ的な

62 :
>>60
百合子じゃないけど追加ターンは使われて楽しくなかったから使うの止めたわ、他の人も使ってないしなうちの地元は

63 :
カジュアルにやったら楽しいって言ってんのに何が追加ターンじゃアレルギーも大概にして

64 :
>>60
お前ん中ではそうなんだろうよ

65 :
追加ターンに手を出した奴から先にEDH引退してる気がする

66 :
そりゃ面白くないからな
追加ターンに限らず喜んでソリティア系使う奴はまともな精神してないコミュ障だわ

67 :
追加ターンは疲れるしつまんないから抜いたな

68 :
edh始めるタイミングでイキって買ったtemporal manipulationと荊州占拠が一回使ってあまりにもアレだったのでバインダーの肥やしになってる

69 :
さっさと決めてくれるなら無限コンボだろうが追加ターン連打だろうがなんでもいいわ
ガチャガチャ長々とやって結局決まらないのとかは勘弁してくれ

70 :
前にいたグループでも追加ターンは早々に禁止になったな
青入りのデッキを考えると全部追加ターン連打戦法になるって理由だった

71 :
3人抜けて終わったら呼んでこっちで別ゲー始めるからってなる

72 :
>>68
何という俺
コンボなら一瞬で「次行こうぜ」ってなるけど、追加ターンはグダるから他三人が暇になるんだよな
結局「強いけどつまらない」ってなって肥やしになったわ

73 :
青入りが全部追加ターン戦法になるとかそれ青をまともに触ってないだけだろ

74 :
追加ターンが強いのはドローが出来る統率者か、墓地回収で無限入れるやつだけだからな
他に入ってても重いだけの探検

75 :
追加ターンとサーチは全部禁止にしよう

76 :
青で殴りジェネラルやろうとすると追加ターンないと打点きつい赤の追加コンバットと同じようなもん

77 :
>>75
それやるとドローが圧倒的に強い青の一強になるから追加ドローも禁止する必要がある
んで多分そのルールくそつまらない

78 :
>>75
緑がランドサーチできずに泣いてしまう。。。

ハイランダーという趣旨を重視するならサーチ禁止は正しいんだけどぶっちゃけ1ゲームの時間が長くなってプレイ感が非常に悪くなると思う
Stranglehold Cageルールとかの前例を見る限り構築を制限するルールは余り受け入れられないと思うんだよなぁ
何よりEDHの禁止カード決めている主要メンバーがコンボ好きだから始めたフォーマットである以上公式にそっちの方向に舵切ることはまずないだろうし

79 :
>>76
ラフィーク+最高の時が揃ってるみたいな追加ターンはグダらないから良いんだけど、コンボ揃えるまで延々と追加ターンするのがグダるから嫌だわ
如何にせよ、追加ターンは対戦相手を待たせるっていう一種の遅延を含んでるから使うときは注意しないと余計なヘイトを買う

80 :
>>73
>>74
それなりにぐだる緩い環境だと追加ターン撃った上でまだ動けるマナが余るから何にいれても強くなるのよ

81 :
>>73
え?追加ターンないedhやってるんすか?ゆるいっすねー

82 :
エドリックとナーセット以外で追加ターン強く使えるのあるか?
ガチでやるなら5マナのソーサリーってのが重く感じるんだけど

83 :
三日月の神とかそれこそ百合子も強く使える統率者でしょ?追加ターンを単なるキャントリランパンにしないデッキなら大抵強いよ

84 :
テフェリーなんか追加ターンを打てって一番上に書いてあるだろ

85 :
ラフィーク、シュー・ユンみたいな殴るコマンダーは普通に使えるとは思うけどそこまでヘイトは食わないだろうね
問題はずっと俺のターンかずっとおれのターンモドキやるコマンダー
具体的には三日月とかテイガムとか

86 :
追加ターン一回で一人殴りRくらいならテンポもいいからそこまでヘイト買わないんだよな。除去もカウンターも誰も持ってなかったならしゃーないくらい

87 :
PWの能力起動、アップキープ、ドローフェイズ、戦闘フェイズ、終了ステップやその時に起こる誘発能力
これに関わりのある能力持った青入りジェネラル思い出してみろよ腐るほどいるぞ
とにかく1ターンに1度系の行動に関わる能力持ちには恩恵が大きい

88 :
ナーセットは追加ターンうたれてるときの絶望感やばいわ
青いスペルめくれなかったって思っても追加戦闘入られるし
いやそういうジェネラルなのはわかるんだけどさ

89 :
ナーセットで追加ターン追加コンバットハルマゲドンあたり捲れたらその時点で投了でいいよ
その後はやるだけ無駄

90 :
やっぱ使われたことがあるかどうかって認識に大きな影響を与えるんやなってスレ見てて思う
こっちの地域ではナーセットとか勝てなくなって死滅したジェネラルの一人だわ

91 :
あいつコスト重いからなぁ
LED絡んで妨害なければ1,2ターン目に出て来て大暴れしたりするけど

92 :
強すぎるからやめとこってなるコミュニティとあれにも勝てるようなデッキ作ろうとか潰せるよう対策しようってなるコミュニティの違いなのでは

93 :
ナーセットが実力で廃されたのであればその卓においてガチ志向が主流であるということであって
その方向性を極めることは卓の空気を読んでいる正しい行為であるけれどそうでない卓を下に見るべきじゃないな
向上心があるのは大変に結構なことだし羨ましくもあるが、それは他人に強要すべきことではない

94 :
ナーセット対策に秘儀の灯台と探知の塔入れてる
採用率の高いすね当てやブーツ対策にもなるし

95 :
結局身内の環境次第よね
パーティーゲームなんだから

96 :
うちのとこは、ナーセット登場して、それをジェリーヴァが食って余りに酷いってことで、カジュアルに戻ったな

97 :
パーティーゲームでパーティーできない子が多いのが問題なんだよなあ

98 :
「EDHの一番のハードルは同じレベルで遊べるコミュニティを見つけること」って言葉もあるし

99 :
意識の拡張クソ楽しいけど強くない割にヘイトが高い

100 :
3人を均等に殴る人好き


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