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1 :2016/07/13 〜 最終レス :2018/06/08
このスレは同人活動、または趣味の一環としてオリジナルトレーディングカードゲームを作っていこうという人たちのためのマターリ交流スレです
製作に行き詰まったときに知恵を借り合ったり、ときに励まし合ったり、結果報告などをするのにお使いください。

本スレはあくまでマターリスレです
本気で将来の商業化を目指している方、
もしくは生活をかけて専業同人活動を目指している、すでにされているというような方にはこのスレは不向きです

また、当スレには基地外◆UxQ8uxJMok [ヒヨコノイローゼ]及び[アンチヒヨコ]があらわれますが、
所謂かまってちゃんにすぎませんので
相手にせず、スルーするか速やかにNG処理をお願いします

次スレは>>980を踏んだ人が立てること
スレ立ての際は1行目に !extend:checked:vvvvvv:1000:512 と書いて改行、2行目から>>1の本文を入力してください

自作TCGに関するスレ 35
http://potato.2ch.sc/test/read.cgi/tcg/1453725363/l50
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured

2 :
【このスレ関連の過去の作品 】
自作TCGを制作するにあたってwiki
http://www24.atwiki.jp/hikari_gaga/
1スレ目630氏のページ
http://www.geocities.jp/cards_630/
ペズ氏の『Cosmic Core』と-コマンドバトル(仮)-
http://ameblo.jp/teion-13-vanilla/entry-10019998033.html
http://ameblo.jp/teion-13-vanilla/entry-10040166452.html
爆氷氏のTOX ブログ
http://bakuhyou.jugem.jp/
幻想戯作
http://www18.atwiki.jp/gensougisaku/
暁女王
http://dqueen.jp/
【GG】ジェネシスガーデンpart1
http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/tcg/1373520287/

【このスレで扱う範囲 】
・デッキを組むカードゲーム(TCG[Trading Card Game], LCG[Living Card Game], CCG[Customizable CardGame])の自作に関する話題
・デジタルなカードゲーム(PCソフトやアプリなど)を想定した自作物は、カードゲームのルール部分まではこのスレでも可で、プログラム実装からはゲ製作板へ

【他板との境界】
以下のジャンルは、よりふさわしい板があります。
デジタルなカードゲーム(PCソフトやアプリなど)自作物 →ゲ製作板
TCGを題材にした漫画・アニメ →カテゴリ:漫画・小説等の該当する板
ゲームではないトレーディングカード(トレカ) →コレクション板
トランプ →トランプ板
デッキを組まないカードゲーム(UNO,6ニムトなど) →卓上ゲーム板
アーケードTCG(WCCF、三国志大戦など) →アーケード板
TCGのゲーム機用ソフト →家庭用ゲーム板や携帯ゲームソフト板
ネットオリジナルのTCGゲーム →ネットゲーム板

3 :
フォークロアの結晶
https://sites.google.com/site/forkloacrystal/home
アイドルヴァーサス
http://ondul310.wix.com/idolversus
スピマテ
http://spimate.com
ガードディフェンダー(紹介ページ)
http://appget.com/appli/view/66099
CONFLICT of SAVIORS
http://madeinpocket.wix.com/main
エンゲージクロス(やもいげーむす)
http://yamoigames.blog.fc2.com/

4 :
当スレには[◆UxQ8uxJMok ]及び[ヒヨコ]があらわれますが、かまってちゃんにすぎませんので相手にせずスルーをして下さい
又下記NG推奨一覧をNG設定する事をお勧めします

◆UxQ8uxJMok
超天才
ヒヨコ
戰艦
便所虫
一族根絶やし
肉だるま処刑
codediver
CODE:DIVER
DUELEAGUE
デュエリーグ
( ´∀`)σ)Д`)
( ̄ー ̄)フッ
m9(^Д^)9m
(´ー`)y─┛~~

desktop2ch.tv
web.archive.org
megalodon.jp

5 :
おつ

6 :
>>1

7 :
ゆっくりプレイスTCG

8 :
ヒヨコ戰艦の許諾なしに下記の全項目を真似るのは禁止。 >>1-999に追記
反すと処刑http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/tcg/1412383655/189n
01.札を場に出す処理で、予め場札に連番の条件を要す
02.優先権を得てから宣言を出すまでの間隔に制限時間を設ける
03.山札が尽きたら、コストを払わずプレイできる
04.場に置ける限界数が有り、引算コスト処理を伴って札を出す
05.数字1つで2つの反比例した表現
06.自由に選んだ最初の手札で、ゲームを開始する
07.山札から手札へ移動させず、原則として手札を場札から追加する
08.三竦み判定の更新を2度以上、連続させる処理。 後出しジャンケンを2度以上、重ねる
09.標的を指定できない限定的な行使の権利と標的を指定する権利などに、優先権を細分化する
10.干渉する選択の直後、無条件かつ強制で自分の優先権が必ず被干渉側へ移る
11.行動済み状態ゆえに【ゲーム決着要素への干渉阻止】が機能する
12.速度や類似の序列で、先攻/後攻や攻防や優先権獲得の立場を決定する(行動順の決定に非ず)
13.格上の相手に1対1の比較で勝つ条件と、進化などの強化を結び付ける
14.手札が有るシステムで、山札内に在って作用を生ずる山札専用のカード
15.伏置きで出した場札を表置きに変更した際に、出す条件を満たすor判定する
16.キャラ基礎属性値に、攻防カード毎で対応した属性のみに値を計上する
17.干渉しない行使に限り、その自己完結に向け能動的に介入するカード分類
18.最初ターンのみ、山札から手番と等しい数値+ X 枚だけ引ける。 X=0も可
19.最初ターンのみ、手番と等しい数値+ X 枚だけ場札を出せる。 X=0も可
20.優先権を獲得する判定に腕相撲を用いる
21.属性を複数ずつ選んで比較する場合に、共通の属性同士を優先する
22.標的の選別や指定可否の判定に、属性の強弱や優劣のメタ相関を用いる
23.特定カード自体に対し、それを使えるプレイヤー年齢や性別を制限する
24.ゲーム最中に、相手の捨札と自分の手札や捨札とを交換する
25.活動可能でもゲーム決着要素への干渉を阻止できない特性
26.カード文に記さず、同じ場札を取除ける異なった処理系の値を2項以上ルールに用いる
27.自分の伏せカードと、そうではない自分のカードとを混在させた山札
28項目以降 ⇒ http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/

9 :
《 警告>>8に歯向かった奴への 一族根絶やし肉だるま処刑メニュー 》 >>1-999に追記


http://desktop2ch.sc/entrance2/1369909044/119


段階01.配下が処刑対象の家族をRし捲くる

段階02.次いで性器や尻穴に焼けた鉄の棒を突っ込む

段階03.指を工具で千切り取る ( 刃物は与える痛みが小さいので使わない )

段階04.処刑対象者の口に、千切り取った指を捻じ込んで食わせる

段階05.胸肉を工具で千切り剥がし、料理して俺が食べる

段階06.バットのフルスイングでww手足をグニャグニャに砕く

段階07.足にガソリンを掛けて火を点け、芋虫みたいに転げまわる家族の姿を爆笑しながら鑑賞

段階08.目隠しした配下どもに、西瓜割り宜しくバットで叩かせる

段階09.解剖台を搬入し、処刑対象者の目の前で、ノコギリを使って解体する ( 麻酔なしww )

段階10.解体した各部を瓶詰め加工や冷凍保存して、処刑対象者の目の前に48時間ほど展示

段階11.処刑対象者を  肉 __Σ⌒~Э。Д。)Э__ ダルマ  加工する

段階12.肉ダルマ化した処刑対象者の隔離部屋に、家族が処刑されてる音声付き動画を流す

段階13.処刑対象者に食事( 野良犬の糞、小便、家族の解凍肉 )を与える

10 :
おつおつ

11 :
>>1おつー

12 :
「あのような下等生物は空から一掃せねばなるまい。偉大なる我らが >>1 のスレのdat落ちを防ぐ以外に、何の役に立っているというのだ?」
   コラガンの戦士、カヴァール・バーズィール

13 :
とりあえず、話題無いようなら前スレのトークンとエクストラデッキの話でも継続しますか

14 :
http://wc2014.2ch.sc/test/read.cgi/entrance2/1448404407/649-704n
http://desktop2ch.sc/entrance2/1448404407/704http://desktop2ch.sc/entrance2/1448404407/649

> ヒヨコちんが、事前に相手に予知する内容を決められ、ソレを当てたことなんか一度たりとも無いだろ
> 争われてるのは、ヒヨコちんの予知能力。 俺らが予知能力あるって言ってんじゃないからな

でゎ予知できる超天才ヒヨコ戰艦は、予知能力の無いゴミ滓なオマエらよりも、優れた存在であるとw(クス

ほ〜れww(・∀・)ニヤニヤ


http://wc2014.2ch.sc/test/read.cgi/entrance2/1446432619/919
http://desktop2ch.sc/entrance2/1446432619/919

下記ログの通り、同じ材料と道具でも新しいゲーム作れるのが超天才w 他のデザイナーには不可能w
http://wc2014.2ch.sc/test/read.cgi/entrance2/1448404407/944
http://desktop2ch.sc/entrance2/1448404407/944

予知  予言  予測  タキオン感応  ヒヨコ戰艦  ヒヨコ戦艦  ヒヨコ戦艦

◆UxQ8uxJMok ( 旧 ◆JwKmRx0RHU )

ぬらりひょんの孫  視聴率

デジモンクロスウォーズ  デジモン・クロスウォーズ

ダンボール戦機  ダンボール戦記

ガクマンプラス  Gakuman  ガクマン・プラス


自作TCGを制作するにあたって 第10章 http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/tcg/1275929056/278-304n

https://web.archive.org/web/20150904212758/http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/tcg/1275929056/278-304n
http://desktop2ch.sc/tcg/1275929056/278
http://desktop2ch.sc/tcg/1275929056/304

>>1-1000
反論は具体的な反証数値が掲載されてるURL添えて引用せよ(閲覧できるURLの無い反論は無効)。

15 :
[戦略性]が高く[運要素]や[質の高い構築済]で参加し易く[漫画]を共に楽しめ[キャラが恰好よく活躍する]のが理想

バディゼクター ⇒ 全額[前]払い納品 + [元]払い返品   ⇒ ⇒   デッキ ¥490 ,パック¥150

デュヱリーグ  ⇒ 売れた分だけ[後]払い納品 + [着]払い返品 ⇒ デッキ¥10000 ,パック¥1000

上記は税込み。デュヱリーグは、プロ野球に近いリーグ形式を予定し、二箇月半の対戦期間=四季で年4度の順位が出る。 もちろん此れを真似た者は処刑の対象となる。
2013年7月の時点では超天才ヒヨコ戰艦の作品を理解できるほどにまでTCG業界側が成長し切れてなかったw

『 TCG WORLD GRAND PRIX (TWGP) 』( システム : 戦術キャパシティ、優先権競合>>8 )⇒ 主観 27点

『 フォース・オブ・ウィル (FoW) 』( ヒヨコのネタが盗まれた:その1 )

『 CODE:DIVER 』公開情報は全体の28%( 予知能力>>14で固有>>8項目を制作&公開 )

「 第2回 クリエイターEXPO東京 」に出展 & TCGメーカーや出版社に営業

『 バディファイト 』( ヒヨコのネタが盗まれた:その2 ⇒ コードダイバー完全版の1/3ポテンシャル )

『 CODE:DIVER 』公開情報は全体の30%( 優先権競合の追加説明 )⇒ 90点

『 ドレッドノート 』( ヒヨコのネタが盗まれた:その3 ⇒ コードダイバー完全版の1/3ポテンシャル )

『 デュヱリーグ 』公開情報は全体の5%( 同上の6倍ポテンシャル )⇒ 540点

印刷会社と税理事務所を確定

2015年10月13日に『 バディゼクター 』を発明 http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/201510010003/

同月15日の改良でデュヱリーグのゲーム性が2倍に向上( コードダイバーの12倍ポテンシャル )⇒ 1080点

同年11月10日の改良でデュヱリーグのゲーム性が1.5倍に向上( 同上18倍ポテンシャル )⇒ 1620点

『 ドレッドノート 』 『 バディファイト 』(超天才ヒヨコ戰艦の実力を測れる物証)   vs   『 デュヱリーグ 』


                                               30  vs  1620
  

16 :
「 連携召喚 ( れんけい召喚 )」に類似の採用を堅く禁じる。

この警告を無視する者には報復(処刑)する。http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/201605010002/


>>1-999
> 角川TCG『 ドロッドボート (泥棒の泥舟) 』は、size によっても構築が変わり多様化する
http://desktop2ch.sc/entrance2/1464179453/?p=546,548,567,568,569,570,571,572

あぁなるほど! 超天才ヒヨコ戰艦の『 TCG WORLD GRAND PRIX (TWGP) 』を丸写し猿マネ>>15したから
デザイン多様性の創出方法までは自力で解からず「 苦肉の策 」で縛りを増設したってわけねww
だがなぁ、 ログコストで既に制限してるんだから(モンスタースペースでコール制限してるバディファイトやら)
角川TCG『 ドロっどボート (泥棒の泥舟) 』もとい『 ドレッドノート 』の Size やら
どれも不要な 《 3重縛り 》 だわなあww  m9(^Д^)9m  プギャー!x2(ゲラゲラゲラ(ヴァ〜カ(ヴァ〜カ(ヴァ〜カw
  
1. コスト処理

2. 場の升の数(での限界性)

3. Sizeやコール制限

TWGPは咒文カード置く【 戦術キャパシティ 】だから意味が有るけど、ドレノの【 Size 】は全く無意味ww

卑劣で無能な潟OループSNEが、
超天才ヒヨコ戰艦の成果を盗んだがゆえに生じた 《 設計ミス 》 ww(ノ∀`)ノシ・゚・。ぎゃははは!!(ウヒ〜w


本当バカだよね〜  潟OループSNEの連中ってww( ´,θ`)プッ


http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/201605100000/
  

ドロッドボート如き「 道端の犬のクソ=欠陥品 」でホルホル出来る便所虫(お前ら)ってチョロぃね!ww


まさに、ネギ背負った鴨!ww  m9(^Д^)9m  プギャー!x2(ゲラゲラゲラ(ヴァ〜カ(ヴァ〜カ(ヴァ〜カww
  

17 :
>>1-999
http://megalodon.jp/2013-0919-0003-47/jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/internet/13012/1370518848/
> 996 :日章旗:2013/09/18(水) 23:56:46 ID:kylcD2ys0

> お前俺の腕あたりに模様あったの見なかったんだっけw


http://megalodon.jp/2015-1231-1832-33/jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/internet/13012/1312506478/
> 32 :日章旗:2013/09/19(木) 00:05:22 ID:kylcD2ys0
> とりあえずコッチには誘導しとくわ
> かかって来いヒヨコ

> 34 :オチ戦艦:2013/09/19(木) 00:11:09 ID:EfQIjUqY0
> 屁クソたれ蔵>> 32
> おお来たか来たかwwwww
> 逃げるかと思ってたぜ?お前ヘタレだからwwwww

> 70 :オチ戦艦:2013/09/19(木) 06:21:53 ID:EfQIjUqY0
> > お前俺の腕あたりに模様あったの見なかったんだっけw
> ↑
> そりゃ嬉しいわwww社会のゴミ掃除できるとわなwww
> 金稼いで & 手前ェ殺せて & 社会貢献までできちゃうんかwwwww
> こりゃ絶対やめられんわwwwwww
> いいか屁クソたれ蔵wwwwww絶対逃げんなよ?必ずヒヨコ戦艦と殺し合え。

> 74 :オチ戦艦:2013/09/19(木) 07:03:23 ID:EfQIjUqY0
> 屁クソたれ蔵が、嘘を認めて身のほどしらずな言動についても土下座謝罪すれば事は収まるんだぜw

> 75 :日章旗:2013/09/19(木) 07:31:49 ID:XbQHYrUA0
> >> 74
> この前お前が俺にしてたなw

> 76 :オチ戦艦:2013/09/19(木) 07:36:43 ID:EfQIjUqY0
> 屁クソたれ蔵>> 75 > この前お前が俺にしてたなw情けねぇな
> だったら是非とも大衆の面前で堂々とデスマッチして立証してみせることだよ負け犬wwwww
> >> 63の通り、「コロンビア殺し合いオフ会」でなあ(・∀・)ニヤニヤ
> こっちには手前ェがヒヨコ戦艦に怯え逃げ回ってる姿しか見・え・て・来・な・い・ぞ・と( ´∀`)σ)Д`)

> 77 :オチ戦艦:2013/09/19(木) 07:38:38 ID:EfQIjUqY0
> 屁クソたれ蔵>> 75
> で、お前どこの組?住吉か?( ´,_ゝ`)プッ
> 手前ェのチンケな負け犬の証し = 墨 見せてみろよおいw m9(^Д^)9m プギャー!x2(ゲラゲラ

> 80 :オチ戦艦:2013/09/19(木) 07:45:30 ID:EfQIjUqY0
> 屁クソたれ蔵>> 75
> おい手前ェヤクザなんだろ?
> ヒヨコ戦艦にとっちゃ正にド真ん中の大好物だぜ手前ェはよwwwww
> 凄ぇわwwwww マヂ超ラッキーだぜwwwwww
> ヤクザ殺して名を売り政界に進出するからよう( ´∀`)σ)Д`)

18 :
【第3回(最終決着)オフ会の段取り】 今も相手を随時募集中ww   >>1-999追記

 
   両者とも刃物を持っている = 互いに通報できない = 戦って決着

   ヒヨコ戰艦が刃物を持ってない or 現れない = ヒヨコ戰艦の負け確定

   対戦相手が刃物を持ってない(対戦相手は警察の介入を計画したと確定) = 対戦相手の負け確定


集合時刻は日照の午前11時〜午後01時までの間で指定し、雨天中止(可否は午前10時50分に出す)。

ヒヨコ戰艦の対戦相手が 《 武器として有効な刃物(包丁など) 》 を準備した上でhttp://www.park-sodegaura.or.jp/sodegaura_park/livecamera02.htmlカメラ中継に当該刃物を映し出す。

更に、対戦相手は当該刃物の現場画像をWEBアップロードし、そのURLを此処のスレッド上にLinkとして貼り出す。

ヒヨコ戰艦がカメラ中継映像で当該刃物を確認し、その旨を代理である俺◆UxQ8uxJMokがスレッド上に報告する。

ヒヨコ戰艦が対戦相手の所へと向かう。

両者とも刃物を見せ、前述URLカメラ中継の枠内で決闘。

自主的に当該カメラ中継の枠から出たら逃げたと確定。 意図せず枠から出たら、30秒以内に当該カメラ中継の枠内へ自主的に戻る = 戻れないと負け

勝ち残った側が当該カメラ中継の枠から死体を出し、30秒後に勝敗が決定する。
 

「 包丁1本すら買えない乞食ですゴメンなさい。」  by お漏らし口だけキング>>1-7


決着⇒ 毎度でヒヨコ戰艦の勝ち。 便所ちゃんねるチンカスだんご便所虫(オマエら)の負けww

 
逃げたペナルティとして>>8◆q9F2JQpdboの友人や所属団体は全て根絶やし>>9処刑w(下記ログの通り)
http://desktop2ch.sc/entrance2/1385642363/123
http://desktop2ch.sc/entrance2/1385642363/188

逃げ帰った◆q9F2JQpdboが負ヶ犬の遠吠ぇww ⇒ 「 俺は刺青してるんだが見えなかったか? 」

ヒヨコ戰艦の返事 ⇒「 (第3回オフで)手前ェを組員の目の前で始末し、その皮イラスト()剥いで組長に贈りつけてやるw 」

19 :
>>1-999

テンプレ用語 : 説明

手札
デッキ@ : 山札
デッキA : エクストラデッキ等
ライフ   : ゲームを決着させる要素(シールドやコアも此れに該当)
コスト   : 代償(手札や山札を捨てるシステムが多い)
リソース : 資源(場札を使うシステムが多い)

キャラクター : 自我や人格が有る存在をモチーフとする
  【 マスター 】 : プレイヤー自身を意味or表現した札
  【 バディ 】  : マスターとシステム面でシナジーを生む “ 特別な ” キャラクターの札
  【 ユニット 】 : 上記以外

マジック : スペル、カウンター、トラップ
  【 カウンター 】 : 反撃でのみ使えるマジック
  【 トラップ 】  : 予め裏置きを要すマジック
  【 スペル 】   : 上記以外のマジック

イベント : 勝利条件を書き換えるなどTRPGっぽい要素

アイテム : 装備や道具など、キャラクター/マジック/イベント以外

http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20160501/


(^θ^)b < ゲームとは――― - - - 単純であるほど優れており、奥深いほど価値が高い。


[包括性上位]   大分類  >  細分類 = 小分類   [包括性下位]
システム : プレイに要す最小限の部分や大分類を含み、流通方法やインフラなど当該ゲームに関する全て
ルール  : 細分類に於けるカード個々の機能差や特徴ではなく、プレイに要す最小限の部分
インターフェース : カード等への記載を要し、細分類に於けるカード個々の機能差や特徴となる部分
※ インターフェースは、文章(テキスト)のみならず記号や数字などとレイアウトも含まれる
※ プレイに要す最小限の部分とは、予め最大限に構成や内容を除いてもプレイ可能な構成や内容を意味する


デュエマ、ウィクロス、ゼクス、遊戯王のシステム何れかが再現できれば、あるていど面白い自作TCGとしての体裁は整うから、それに独自の特色を加えれば完成(パクりだから商業化は禁止)

20 :
>>1-999

テンプレ用語 : 説明


[機構]

手札
デッキ@ : 山札
デッキA : エクストラデッキ等
ライフ   : ゲームを決着させる要素(シールドやコアも此れに該当)
コスト   : 代償(手札や山札を捨てるシステムが多い)
リソース : 資源(場札を使うシステムが多い)


[カード類型]

キャラクター : 自我や人格が有る存在をモチーフとする
  【 マスター 】 : プレイヤー自身を意味or表現した札
  【 バディ 】  : マスターとシステム面でシナジーを生む “ 特別な ” キャラクターの札
  【 ユニット 】 : 上記以外

マジック : 自我や人格が無い作用を扱う
  【 カウンター 】 : 反撃でのみ使えるマジック
  【 トラップ 】  : 予め裏置きを要すマジック
  【 スペル 】   : 上記以外のマジック

イベント : 勝利条件を書き換えるなどTRPGっぽい要素

アイテム : 装備や道具など自我や人格が無い物体をモチーフとしする(上記以外)

http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20160501/


(^θ^)b < ゲームとは――― - - - 単純であるほど優れており、奥深いほど価値が高い。


[包括性上位]   大分類  >  細分類 = 小分類   [包括性下位]
システム : プレイに要す最小限の部分や大分類を含み、流通方法やインフラなど当該ゲームに関する全て
ルール  : 細分類に於けるカード個々の機能差や特徴ではなく、プレイに要す最小限の部分
インターフェース : カード等への記載を要し、細分類に於けるカード個々の機能差や特徴となる部分
※ インターフェースは、文章(テキスト)のみならず記号や数字などとレイアウトも含まれる
※ プレイに要す最小限の部分とは、予め最大限に構成や内容を除いてもプレイ可能な構成や内容を意味する


 デュエマ、ウィクロス、ゼクス、遊戯王のシステム何れかが再現できれば、あるていど面白い自作TCGとしての体裁は整うから、それに独自の特色を加えれば完成(パクりだから商業化は禁止)

21 :
>>12
スクラジムンダール「人の名前間違えるとか最低だわ…ガヴァールさんに謝れ」
そういや神河ブロックの時に日本風の名前ばっかりだったからそれに慣れてない海外ユーザーがカードの名前覚えるのに苦労したんだってな

22 :
アメリカの忍者を扱ったTRPGで日本の名字のサンプルに、
山田とか田中とかのよくある名前に混じって黒澤が紛れてた
アメリカ人の日本感を垣間見た気がした

23 :
人名を特定の国から引っ張ってきて使っておけば、その国の雰囲気を借りてこれるから便利
逆に、どこの国でもない感じの名前を作るのはけっこう難しい
シンダール語とか架空の言語のじゃなくて本当にどの既存の言語でもない名前ね

24 :
レイアウトってほんとに難しい
カードの要素とかプレイ画面とか

25 :
>>23
TRPGの方でこんなネタがあったよ、何の参考にもならんと思うが
ttp://www6.atwiki.jp/kt108stars/pages/4293.html

26 :
この問題、 Making Magicでやったやつだ!
教訓4のところ
http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/0017003/

独自世界をつくるにしても、完全オリジナルだとユーザはついていけなくなるんだよな

27 :
遊戯王の家電版のトランスフォーマーとか
スピマテの大根操る八百屋の娘とかは
独自世界観でも、プレイヤーが知ってるものを利用すると
多少複雑でも理解しやすくて、かつ、人気出るって例かな

28 :
mtgいまさら合体カードワロタ

29 :
>>28
BFM

30 :
ライトノベル「スレイヤーズ」の文章で、「いかにも盗賊らしい男が〜」みたいな表現があったそうな
この辺は、読者たちがこれまで他のRPGとかである程度以上盗賊の共通認識がある前提であれば、すんなりと頭に浮かんで、余計な文章量を必要としないがゆえに、
気軽に読める効果をもたらしている、と考察されてた
普通の小説が表現するとすれば、粗末な革の防具、有り合わせらしい不揃いの武器、薄汚れた衣服や髪、とかをねちねち描写してこいつらは盗賊だろうと推測した、
なんて冗長だけど、一切それらファンタジーに触れたことがない人にも伝わる文章になるそうな

31 :
逆に言うと、硬派なMTGでも採用されたってことはそれだけ合体は魅力があるギミックだってことだろうな

32 :
>>31
今のMTGは硬派じゃ無いと思う

33 :
スリーブ前提の両面カードはダサいよなぁ

34 :
両面カードはウケてるらしいけど個人的にはイマイチ
てか(wotc関連において)合体カードの元ネタはmtgでしょ

35 :
裏返して別のカードになるっていうのは面白いけど
使うのに手間がかかって面倒
両面カードはエクストラデッキみたいな所にいるとかメインに入らないデザインがいいな

36 :
スリーブ無しだとチェックリストカード必須なのがあまり美しく無いな
最近話題のシャドウバースの進化みたいにデジタルで光ると思うんだよ

37 :
変身進化融合みたいなのはイラストが変化すると
全然人気が変わるんだよな

シャドウバースも基本的には+2/+2するだけなんで
怪物化や高名みたいにカウンター置くだけでも表現できるけど
やっぱりイラストが変化するってだけでだいぶ違う

38 :
確かにフラムグラスは人気ありますな

39 :
フラムグラス人気って聞いたことない
結論ありきでバイアス掛かってないか

40 :
仮にあの双子囚人の合体に人気があるとしたら、合体という「演出」がある点じゃなくて、合体という「課題」と「リターン」がある点だと思う
どっちかっつーとB.F.M.やエクゾディアに近い、絵の変化とかあんま関係ない類の奴

41 :
ユニオンやブレイブ的な装備するだけの合体だと
やっぱりそんなに使ってみたくならないと思う

融合的に合体後のイラストがあるか
ゴッドリンク的に絵が繋がるのどっちでもいいけど
イラストの楽しさって大事よ

42 :
装備系も装備系で、戦士やロボとしてならフレーバーに富んでるとおもうけど
やっぱ強さといっしょに全体の見た目も変わるってのはインパクトでかいよな

43 :
裏返しやゴットリンク系は進化系のモデルチェンジってだけで、除去を受けても損失が少ないから好まれてるだけだと思うの

44 :
合体に限らない話だけど、TCGのプレイ中の面白さとして
>>40 の言うように、「課題」と「リターン」の度合いとか明確さは重要な要素だと思う。
エクゾディアは難易度高くリターンも最高レベルである「ゲームの勝利」だけれども、他にも中難易度でゲームが有利になる程度のものとかも惹かれる。
例えば、今は昔のディメンションゼロには隊列召喚ってのがあって、盤面のある特定の位置(三角形とか)に自分のユニットを配置すると召喚できるシステムがあった。
敵軍まで攻めこまなければ特定の配置にできないから、かなりリスクはあるんだけど、隊列召喚は通常よりもかなり軽いコストで出せて、しかも成功時に効果が有るというリターンも魅力的なものだった。
なので、決めに行く側も積極的に狙いに行くし、相手側も隊列を狙っていることに勘付いたら必死に止めに行くようなやり取りもあった。
隊列が決まれば必ずゲームに勝利ってわけでもないけど、ゲームに勝利するかどうかのゲーム終盤の駆け引きの縮小版がゲーム途中でも楽しめるって意味では、そういう「課題」と「リターン」の設定は大事だと思う

45 :
まぁ要は相手との駆け引きが楽しいかどうかだもんな
バーンとかランプみたいな相手が何しようとひたすら呪文をキャストするだけ、できたら勝つ・できなかったら負けるってのは正直つまらん
同じランプでも積極的に相手の小型を処理していくようなコントロール寄りなのは全然アリだけど

46 :
進化や変身なら怪物化や高名、休眠エンチャントやトークン、
合体ならキマイラや夜のスピリット系やリシドでもできるけど
それを裏返しやカード繋げることで
ビジュアル面を派手にできるってのが一番大きいんじゃね

47 :
shadowverseのナーフ笑ったわ
いきなり産廃クラス誕生とか
先行勝率60%とか
MTGのプロが調整してあのレベルってすごいわ

48 :
>>47
冥府エルフ使ってたけど正直ひどすぎて唖然。
しかもそれが、アプリアイコンにもなってる看板娘のはずの子のクラスっていうね

49 :
あのnerfはあんま自作の参考にならなさげだが、先攻勝率は割と分かりやすく重大な問題提示に見える

「さっくり気楽に短時間で遊べる」低負担仕様が人気そうな昨今だけど、それって性質上必然的にアグロ推しになる訳で、
ターン数そのものが少ない事も併せて後攻が捲る余地が狭く、前提としては先攻有利が強く助長される節がある訳で
ロイヤルやサタンの存在など諸々踏まえて、そういう低負担TCGの性質の一端が透けて見えた一件、って感じが

もちろん後攻にアドを与える事は簡単だけど、均衡が取れるようなアドを選ぶのは難しい訳で
単純だからこそ目盛1つの刻み幅・ずらす事の影響が大きくて上手く釣り合わないと言うか

かと言ってドレッドノートのようなイニシアチブ流動型は手間がかかる印象だし、
カードコマンダーみたいな同時プレイ型は情報秘匿性を維持して展開させる設計幅が狭過ぎるし

50 :
土ウィッチの俺には全く関係の無い話だった

51 :
>>49
>カードコマンダーみたいな同時プレイ型は情報秘匿性を維持して展開させる設計幅が狭過ぎるし

これがよくわからんのだが、同時プレイ型だとコンボ組みづらいから設計幅が狭いってこと?
ターン分けて、自分のターンにある程度まとめて考えてソリティアできる部分も必要って感じか

52 :
>>51
先攻後攻を充分排除するためには、完全に同時公開される瞬間まで、判断材料となる情報を一切相手に与えない必要があると思う

例えば、「手札からカードを1枚裏向きに伏せて出し、それらが出揃ったら公開して対決する」という手順であれば、
相手の判断が自分の判断に与える情報は限りなくゼロに近くなり、相手との行動順序をほぼ考慮しなくなる
これが「手札からカードを1枚または2枚裏向きに伏せて出し〜」という手順になると、1枚出しと2枚出しでは明らかに行動意図が変わってくるので、
「相手が何枚出すのかを先に見てから、状況を推測し、それに応じたプレイを行う」事が最善手となり、行動順序が有意義足りえてしまう
そうなった時に順序を与えるルール≒ターン(優先権などの疑似ターンを含む)が存在しないと、恐らく非常に不毛な状態に陥る

つまり、基本的に「常に公開情報としてのルールに強いられた固定枚数をプレイするゲーム」であるべきなのではないか、と
コンボ組ませる事自体はプレイ枚数を最初から増やしておくなどの設計すれば可能だけど、それはそれでコンボしか残らない気がする
手札を机の下に隠して枚数を選ぶとかの手段もあるかも知れんけど、何と言うか客観性的に脆い気がして疑問

まあ「Shadowverseの問題とはまた別の話だけど、俺にとっては創造的に作るのが難し過ぎる」程度の感じ

53 :
>>52
なるほど、アナログで実装するときには同時プレイ型は問題出てくるな
必ず1枚だけに限定してしまうとできることの幅が広がらなくなってしまうし

54 :
シャドーバースやってないので誰か流れを教えて...

55 :
>>54
前提
シャドバはエルフやドラゴンなどを操る7人のリーダーから一人を選び、各リーダー専用のカード+どのリーダーでも共通で使えるニュートラルカードからデッキを構築するシステム。
MTGでいえば選んだリーダーの色とアーティファクトだけでしかデッキが組めないと思ってください。あるいはヴァンガードの、選んだクランとクレイエレメンタルからでのみ構築可能、でもいいでしょう。
設定されているレアリティは四段階、伝わりやすいようコモン、アンコモン、レア、神話レアだと思ってください。
不要カードや余剰カードは、レアリティに準じて、特定カード生成に必要なポイントに変換できます。
運営は以前からゲームバランスに自信がある、よく調整したのでカードの下方修正はないと思ってくれ、といった類の発言がありました。

エルフについて
エルフのカラーパイは
手札にフェアリーを加える効果(1コスト1/1の最弱クリーチャー、手札にトークンが加わると思ってくれ)効果を軸として、
このターン中に2枚以上カードをプレイした後にこのカードをプレイしたとき○○する、ってストームや怒涛みたいな効果を発揮していくか、
フェアリーを対象にして強化できるカードがあるので、それでより強いカードに変換していく。
といった戦略が中心で、個々のカードは弱いのを手数で補っていくテーマでした。
そんな訳で、ターン中にカードを3枚以上プレイしていたら追加ドローする「収穫祭」ってエンチャントが、どんなフィニッシャーを採用する場合でも半ば必須でした。
ちなみに、収穫祭はアンコモンです。

発端?〜下方修正発表
公式サポーターである、ハースストーンのランカーreynadさんがシャドバをやって、「冥府への道」というニュートラルカードをフィニッシャーに据えたエルフ、通称「冥府エルフ」デッキにボコボコにされました。
その動画内で「収穫祭壊れ」を連呼してました。見かけ上強そうですが、実際は引けるカードほぼ全部エルフの貧弱カードなので、デッキ全体のカードパワーを落とさなきゃいけません。
遊戯王で言えば凡骨の意地レベルのカードです。

「冥府への道」は墓地にカードが30枚以上溜まれば大ダメージ撒いてほぼ完全制圧してくれる、ってカードです。
手札に大量に増やしたフェアリーを捨てるため、同じくニュートラルの「新たなる運命」という、遊戯王で言う自分のみ適用の手札抹殺といっしょに使って、
高速墓地溜めからの冥府発動を狙っていくデッキです。ちなみに、冥府および運命はどちらもレア相当です。

直後、収穫祭がコスト激増で死に札になるという発表があり、エルフ全体が機能停止することが確定的になりました。
実際に上位帯では冥府エルフもかなり活躍していましたが、上位ランク内のエルフ使用者数は二位でその全てが冥府エルフ。また、エルフの他のデッキタイプはありません。
冥府エルフのアーキタイプができあがるまではエルフは最弱リーダー筆頭候補、ずっと強いとされてて上位ランク仕様者数一位のロイヤル(ビートダウンが得意なリーダー)は放置で、ピンポイントでエルフだけR宣告。

56 :
また、直接下方修正したカードは収穫祭のみなので、収穫祭に関してのみ補てんを行う旨も発表されました。
収穫祭自体はアンコモンなので、補てんの内容はレア度相応の微々たるものでした。
ですが、冥府エルフのキーパーツである冥府への道、新たなる運命はそれぞれレア、
さらにキーパーツではありませんがエルフの専用レア・神話レアも多数あるため、冥府エルフが運用できなくなる場合、数多のカードがまともに運用できないようになります。

結果として、
「reynadの言いなりかよ」、「冥府エルフをRために全エルフが巻き添え食って死ぬ」、「冥府エルフ組むのに使ったキーパーツ外のレア・神話レア分まで補てんしろ」
「補てんで配布するポイントが高くなるから、レアの冥府・運命じゃなくてアンコモンを殺したセコ対応」、「運営が好きなキャラをトップにするための私情入ってるだろ」などなど非難轟々となりました。

ちなみに、エルフのリーダーキャラは、シャドウバースのアプリアイコンに使ってあったり、キャラクター選択画面のデフォ表示であるなどメイン主人公的扱いされているはずの子です。
ですが、どう考えても大多数が、収穫祭下方修正で最弱まっしぐらと考えるくらい依存度が高いです。

MTGで言うなら、緑単エルドラージランプが暴れたのでランパンとラノエルぶち殺しました(非エルドラージの緑デッキ壊滅)くらいの所業と思えばいいかと。
遊戯王で言うなら、ホープザライトニング暴れ過ぎたんで、前提の希望皇ホープの素材を3体指定にするね(ガガガとかZW巻き添え死滅)くらい

57 :
あ、一応だけれど、運営の言い分としては
「ルールの修正を行い、手札上限枚数の増加があるため収穫祭がより強力になることを見越して」の下方修正らしいです
このルール修正込みでも、一番恩恵があるのは他のリーダーだろとか、ゲームバランスに自信があるって言ってたよね?とか、あらゆるツッコミが入っていますが

58 :
>>55-57
なるほどサンクス
すぐに下方修正するよりメタカード出すべきだよな
収穫祭の逆で相手が3枚以上プレイしたらダメージとか

59 :
エルフは収穫祭抜きにしてもターン3枚プレイ推奨がメインギミック・コンセプトだし、
そういうカード作っても結局「エルフ全部R(ただし比較的強い冥府除く)」にしかならない
今後エルフを何か強化救済するとしてもまず間違いなく一番に持ち上がってくるのは冥府だし、
ニュートラルかつ半ばネタカードだった筈の冥府がエルフを完全に乗っ取ってる、問題は冥府の方だって声も結構聞く

サイドボードもないゲームだし、DMのように要らなくなったら埋めるというサブ用途保証もないし、生物として創ったら簡単に殺されるし、
メタカード作るにはかなりどぎついセンスと理不尽なパワー設計が要るんじゃないかなぁ
魂の洞窟のようなメタ要素抜きでも普通にクソ強いカードしか機能せず、事実上インフレ暴走推奨と同じ事になりそう

60 :
先攻後攻の有利不利問題は難しいよな
運要素少なくすれはするほど問題になるよな

61 :
デッキ構築の段階で冥府エルフはレジェンドを一枚も要求されない比較的安価で最高クラスのパフォーマンスを発揮する無課金の味方みたいな存在だから、
他のカード全部砕いて冥府エルフだけを完成させた人にとっては致命傷だろうけどぶっちゃけ自己責任だと思うわ
収穫祭は修正されて然るべきパワーカードだった

62 :
エンシェントエルフ(レジェ)3積しないエルフとか冥府だろうが上位放棄だと思いまーす

考えてみりゃ、1年間内部調整したとか自称しつつあの有様ってのは、
自分も重大な間違いをやらかす可能性が充分あるんだから環境調整手段についても考えておけ、って事でもあるのか……
早くも先攻後攻のルール変更やるのは特に情けないから、それこそここは念入りに考えておきたい

63 :
せっかく進化が1回多いって部分で調整してるんだから、進化でアドを得やすい新カードを追加して後攻勝率上げるとかも考えられたかもしれないな
とはいえ先攻勝率60%の原因が後攻が事故しやすいって理由なら、そもそもデッキ枚数が多すぎる可能性もあるけど
(特に本家のHearthstoneと比べると)

64 :
手札上限増えて新たな運命強化されるから、結局のところ冥府エルフは潰れないと思うけどね

今回のシャドバルール変更のことで、HJ開発で仕事してるはずのMTGプロが何人かあーだこーだ言ってるけど、彼らが作ってるゲームでも先手有利問題はかなり言われてるんだよね
そんだけ先手後手の調整は難しいんだよな

65 :
>>64
ただ、冥府であっても相当な弱体化だし、加えておそらく邪道であろう冥府エルフしか生き残る道が見えないんだよなぁ
正統派にエルフのカードをフィニッシャーにするデッキはただでさえ今息してないのが軒並み生き残れないだろ

66 :
それは前このスレでも言ってた
トークンを手札や墓地のカードとして扱うってシステムが悪いんでないの?
安価で糞スペックでもカード枚数水増しできりゃそりゃ
手札や墓地枚数参照カードや手札交換カード使うでしょ

67 :
>>1-999


【報酬制カード】DUELEAGUE【デュヱリーグ】22


http://rio2016.2ch.sc/test/read.cgi/entrance2/1469134076/l50

http://desktop2ch.sc/entrance2/1469134076/


ラウンジclassic板のURLも変わったから注意
  

−−−−−−−−−−−−−−−

>>49,>>51,>>52,>>53,>>60


互いが同時に操作するカードゲームを本日(2016年7月21日)付で発案したww

http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/201607210000/
  

68 :
>>66
そういう側面もあるにはある
フェアリーが墓地に行かなくても冥府以外のカードは一切影響受けないから、そうすりゃ「冥府>他エルフ」っつー倒錯構図は崩壊するし、
過去には墓地コスト持ちでゾンビ軍団を出す強呪文カードが「自身とゾンビ達が墓地埋めるから墓地コストが充分なコストになってねえ」とか言われたし

とは言え、手札交換とかその程度で済むなら、それこそ凡骨の意地理論で調整が利く個性の一つで済んでたと思う訳よ
補充要員して手札抹殺断殺しようが当時からどうとでもなったしどうにもならなかったじゃん?
エクストラデッキから色々呼び出して使い切った後に貪欲な壺とかにぶち込むのは楽しいもんだし、
使い方さえ間違えなければこの手のリソース管理に安価糞性能や外部オブジェクトを積み重ねる事は悪い事じゃねえと思うんだわ

で、シャドバはネクロマンサーっつークラスが墓場(墓地)利用を掲げてて、実際墓地関連カードの99%はネクロ専用(かつ自分墓地専用)なのに、
何で冥府がぽつんとニュートラルに置かれてて他クラスにも「冥府のためだけの」墓地を与えた挙句ネクロ以上に他所で大暴れするんだっていう
冥府っつーフレーバーもネクロ専用にしとけって感じだし、総じて見るからに冥府が一点張りで最大最悪の異物状態

69 :
シャドバの話は、「ゲームバランスに自信がある」と自称していても完璧なんてものは存在しないこと、
バランスが崩れていることが分かった時点で、適切な対応策を考えて実行することが重要、ってところが教訓として得られたな

はたかた見ている感じだと、対応策として収穫祭じゃなくて冥府をNERFするべきだったんじゃないかとか、墓地除外カードを出せば良かったんじゃないかとか思う

あとは、ちゃんとバランスが取れているかどうかよりも、プレイヤーが「バランスが取れている。バランス調整として妥当な対応策だ」と思わせるものの方がいいってことか

70 :
強いカードはすぐナーフするかどうかは難しいところではあるな

71 :
マナコストのない独特のゲームシステム・数ターンで終わるバランスの遊戯王例えに出すのも意味わからんが
バニラデッキの場合はデッキの大半を
専用のバニラメインのデッキにする必要あるだろ?
(故にある程度ドローしても他デッキほど強いカード使えない)
経緯としてもバニラがどうしようもないのを後からテコ入れしようとカード追加してった流れだろうし

ヒーロー能力でカード増やせるならデッキのポテンシャルを減らさずに
手札増加や墓地増加させてるんだから別モンじゃん

72 :
「すぐNERFするのどうなの?」つながりで、NERFや禁止制限でよくある「開発が想定していなかったの」とは逆パターンの話。
とあるTCGのとあるカードを使ったデッキが強力で大会での使用率も高く、上位も大半がそのデッキタイプだった。
結局、そのカードは制限だか禁止入りしたんだけど、その後に開発者の1人が「あのデッキタイプは想定していたけどこのデッキで勝てるんだよな〜」と環境で殆ど見られなかったデッキを使って実際に猛威を振るっていたデッキと対戦して勝率を示してみせた。
みたいなことがあったらしい。
はたして、これはメタが十分に回らなかったからなのか、それとも開発者の使っていたデッキが到底他の人には回せないようなものだったからなのか、、、。

73 :
>>72
> 結局、そのカードは制限だか禁止入りしたんだけど、

だったら必要無ェだろww
バカか其の開発どもww

74 :
>>67の『 第5のカードゲーム 』はボードゲーム形式なので、
ディメンション零、モンコレ、ゼクス等を研究する予定ww
ガチゲーだが運の要素も充分に尚且つ派手な面白いゲームに仕上げる方針ww(クス

前述3作品に無い 《 独特な面白味の有る新システム 》 を加えたいが・・・ 此れから考えるww

75 :
そのデッキを雑誌かサイトに載せればよかったのに
なんでやらんかったの?

76 :
なんのTCGなの?

77 :
サイファは研究する楽しみを奪うからって理由でデッキ公開は積極的にしない方針だったな
漆黒の騎士は最強クラスのカードっていってるけどどう使えば最強なのか公開してくれないからワンコインSR のまま

78 :
>>67,>>74追記

やったぜい!!(・∀・)v イェ〜ィ!!



> 追記 : もぅ翌日だが、超凄ェネタ発案できた!( ̄▽ ̄)


いゃ此れもぅ超面白ェの何のってww(ノ∀`)ノシ・゚・。ぎゃははは!!(ウヒ〜w
  

79 :
シャドウバースの今の状態は以前このスレで出てた
「バランスが取れてなくても面白ければOK」の状態に近いんじゃないの
ソーシャルゲームとしては(運営目線も込みで)最高のバランスに思える

80 :
>>79
負ヶ犬の遠吠ェ乙
って感じwwwwwwwwwwwwwwwwwww
地震あるとこ見せてみバランス調整のwww
まぁ、どーーーでも良ぃがwww

81 :
>>75
たぶん、そこらへんは、賞金制をうたっていたから開発者側から戦略的に重要な情報は出さないようにしていた時期だったんだろうな

>>76
ディメンション・ゼロの最初期での逸話です。

82 :
>>79
スマホゲーで簡単に遊べて
いろんな特徴のデッキ組めるだけで
バランス悪くたって十分面白いよな

83 :
>>81-82
んなこたぁどーーーーーでもいい
手前ェらは何を自作できるんだっての
金を要求する商材が面白ェのは当然だ
寧ろ面白く無ェなら金を返せって話だからよ
頭悪ぃな便所虫(お前ら)

84 :
ここでもシャドバの話で持ちきりか
デジタルの時代来るとは思ってたけど

85 :
デュエマ初期もデッキリスト公開は中途半端だったね。ソースは2004年前後のゲームぎゃざ

スーパーデッキとか強い構築済みが出たり、ネット普及でコミュニティにアクセスしやすくなった(MTGのDOJO問題がデュエマでも発生した)からかふっきれちまったけど

86 :
某ネトゲみたいにテンプレ装備とか崩壊してる環境が理想だな

87 :
>>84
今回の話はアナログかデジタルかの問題ではないと思う

印刷コストとかを切れるし対戦相手を見つけやすいから、デジタルの方が強いのはそうなんだろうけどね

88 :
>>84,>>87
デジタルはコレクション訴求性で劣る
さらに資産価値も担保されない欠点を持ち長期展開に耐えられない

89 :
メジャーなTCGじゃなきゃ店に行ってパック買って対戦相手探すというのがまず面倒くさいからなぁ
CSとかのでかい非公認大会に行こうにも対戦相手強すぎ、デッキ強化しようにもシングルどころかパック売りすらしてないという

デジタルならとりあえず弱めのNPCボコッて練習したりパックは買えるし対戦相手もマッチングしてくれるしサービスいつ終わるかわからない点除いたらバンバンザイやん

90 :
アナログTCGはまわりは経験者で強いやつばかりなんで
一時期はかなり始めにくかったり、復帰しにくかったりしたなあ

最近は強い構築済みで初めから勝てるとかが普通になって復帰しやすいけど
それはそれで強くなっていく楽しみがなくなっていて寂しかったりする

91 :
デジタルだとレーティング制とか導入できるね

92 :
作るだけならアナログ
遊んでもらいたいならデジタルだな

93 :
ガンダムとかドラゴンボールみたいにデジタルもアナログもできるのあるし
二つの境目は薄くなりつつあるのかも

94 :
械ANDAIみたいに長期サポートしない業態ならデジタルに絞った方が効率的なのにww
今は小学生でもスマホ持ち歩いてる時代だしアナログで出す意味など全くない。
『 DUELEAGUE (デュヱリーグ) 』は資産性の担保で投機の対象になるからアナログも必要だけどww
準紙幣としての世界共通フォーマット化(デファクトスタンダード化)を目指すからねww
「 何が起こっても覚悟の上 」って馬鹿でもなけりゃ実体の無いビットコインなんぞに手出しせん。
ビットコインは犯罪絡みのマネーロンダリングで重宝されるだろうが真っ当な金主は触らん。
実体が在って尚且つサポート継続されてこその資産だ。
械ANDAIの業態では全く無意味ww!><

95 :
やはりプレイ人口がある程度いないとTCGは面白くならんのよな
同人TCGだとその人口のところが一番のネック

96 :
ならば既存のTCG商材で遊べる「今までに無いルールやシステム」でも考えたらどうだww
試しにヴァンガードのカードを用いて作ってみww

97 :
ポケモンGO的なTCG(謎

98 :
>>97
カードを拾い集めるのか

99 :
結局、何かを集めてくってのが楽しいんだよね

TCGもテーマクラン、進化前進化後、合体カードとかを
集めてデッキにして動かすのは楽しかったりするけど
そういう集める要素は自作TCGでやるのはなかなか難しいよな

100 :
>>98
DF刃ってカードを拾い集めてデッキ作ってなかったっけ?

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