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ROMに特殊チップ搭載してるゲームを語る


1 :2013/03/07 〜 最終レス :2020/04/15
FCで各社独自に開発した音源を乗っけたり
SFCではCPU思考速度を速めたりポリゴン描画可能にしたり
その他カスタムチップを基板に載っけて贅沢な仕様を誇ったゲームを語ろう
機種はなんでもOK
SFCのカスタムチップの種類と使用ゲームリスト
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Super_NES_enhancement_chips
FCのカスタムチップの種類と使用ゲームリスト(一部メモリーコントローラーチップ)
http://en.wikipedia.org/wiki/Memory_Management_Controller

2 :
言われて真っ先に脳裏に浮かんだのは「悪魔城伝説」かな

3 :
MMC5を初搭載したのはエイトアイズだっけ(うろおぼえ)

4 :
レア社のゲームって専用チップ使ってたのか

5 :
ゴルフゲームのPOLYSYSって何だったのか疑問。
カセット開けても、普通のROMしか入ってなかった。

6 :
当時はミドルウェアなんてなかったから
ソフトの仕様に特化した処理システム(この場合はポリゴンと2Dの融合)を自社開発して
それに名前を付けてソフトウェア技術力を仰々しく宣伝してた
ランドストーカーでもクオータービューの処理システムを「DDS520」って言ってたな

7 :
今で言うレンダリングエンジン(プログラム)の名前だね
チップの名前ではない

8 :
信じられないかも知れないがSFCのSA-1は実はハードの限界を超えて発色できるようになる
SFCの発色数はパレット32000色中の256色が同時発色可能だが
SA-1を載っけると256色を超えて描画できる
特定の箇所にもよるが「星のカービィ3」なんかは300色超えている場面がある
SA-1を採用しているタイトルの発色が妙に鮮やかなのはそのせいである

9 :
SFCに最初からSA1クラスの能力があれば、拡張チップもこんなに種類はいらなかったんだろうな。
拡張チップで一番興味があるのがS-DD1だ。圧縮率もデータの伸長速度も良いので、こいつがSFCに内蔵されていたら、ソフトの容量も値段も押さえられただろう。
容量据え置きならキャラクターパターンが増やせるし、RPGやSLG、格闘ACTで活躍したろうな。

10 :
拡張チップは性能以外にもコピー防止の側面もある

11 :
>>8
キャプチャして計測したの?
見たことも測ったことも無いから想像だけど、描画中のパレット書き換えや、加減算エフェクトのせいじゃね。
ハード構成上、発色数なんか後から増やせんぞ。

12 :
>>8
スーファミがパレットで設定できる色数は256色だがその上に半透明エフェクトをかけられる
よって素のスーファミでも普通に256色を超えられる

13 :
>>11
>キャプチャして計測したの?
した。画像どっかにあるはずだから見つけ次第うpる
>ハード構成上、発色数なんか後から増やせんぞ。
そのはずなんだが俺も驚いた
>>12
そういう解釈もありだな
ただし元となった画像は半透明使ってないのに256色以上使われてたんだ

14 :
なら画面描画中のパレット更新かな

15 :
森田将棋のSFC版だけ「早指し」とタイトルに付いてるのは
特殊チップを使ってますよというアピールなんかね

16 :
森田もNEC製のDSPだっけ。

17 :
ファミコンのチップって、誰がどうやって解析したのかなあ。

18 :
MDのバーチャレーシング 
バーチャプロセッサー搭載 9800円

19 :
セガ全機種  ザ・キャッスル
8KBRAM搭載

20 :
>>18
バーチャプロセッサーでもっとゲーム出して欲しかったな。

21 :
RAMは特殊チップじゃねえよ
FCのROMにも普通に乗っかってるし(マリオ3とか)

22 :
Sega Virtua Processorはサムスン製の固定小数点のDSPなんだね。
http://en.wikipedia.org/wiki/Sega_Virtua_Processor
RAMを128KBもカートリッジに搭載してるのが豪華。
SuperFXはRAMが32KBしか載ってないのに。
まあ、専用のロジックを設計してる余裕がなくて、
RAMを多くしてソフトウェアレンダリングで対応したということなんだろうけど。

23 :
Super FX 2場合は搭載RAMが64KBみたい。
http://www.anthrofox.org/starfox/superfx.html

24 :
ウィキペディアのスーパーFXチップの頁だけどこの説明であってるの?
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B9%E3%83%BC%E3%83%91%E3%83%BCFX%E3%83%81%E3%83%83%E3%83%97

25 :
やっぱり特殊チップっていうと音源だなぁ。
矩形波、ノコギリ波、2オペFM音源、波形メモリ音源。
コナミはどれもやってるのが、すごいわ。

26 :
光学メディアを扱うゲーム機はROMに特殊チップ載せるってこと自体が存在しないからつまらなくなったな
(それらのゲーム機はハードウェア自体が特殊チップで強化する必要がない性能を持ってるってこともあるが)

27 :
>>26
サターンだとアドバンスドROMシステムというのがあって
格闘ゲームのキャラだけ載せた専用ROMと併用するのがあったけど
そのくらいだね

28 :
サターンはROMカートリッジでも供給できたらしいが、何一つ出なかったな。

29 :
>>28
むしろ出すべきではなかったよ
あんなに接触不良が酷いのにカセットでゲーム出すのは無謀

30 :
PSやサターンと同じ時期で言えば、ニンテンドウ64で
メモリー拡張パックが出てた程度だな

31 :
先生、mpegデコーダーパックは拡張に入りますか?

32 :
>>9
でも当時は容量=価格=価値みたいなところ風潮もあったからねぇ。
8メガのゲームと圧縮して4メガのゲームだったら数値的には8と4。
容量でゲームの底を測っていた時代に、わざわざ容量を減らすマーケティングはなかったんじゃないかな。
実際開発には圧縮前の容量分がかかっていたわけだし。
さすがに世の中CD媒体がメインになったSFC晩期なら、もう容量表記が意味をなさなくなっていたから
圧縮しても32メガで数字としても十分かつ、よくその容量でCD媒体並みの物が入りましたね!的な賞賛はあっただろうけど。
容量がサンプリング音源とか一枚絵とか容量馬鹿食いするものばかりになってきていたし。

33 :
>>31
SSのムービーカードのことなら十分拡張パックだぞ
問題は対応ソフトで劇的な変化が無いこと
セガ公式
http://sega.jp/fb/segahard/ss/movie.html
ルナのMPEG版は必須
http://home.f01.itscom.net/kentz/game_data/device/ss/operator.html

34 :
>>33
いやいや、スレタイからして拡張パックはスレ違いだし、SSネタは板違いでしょ。
ROMカートリッジに内蔵している特殊チップの話題にしないと。
拡張だったら何でもいいなら、スーパー32Xも有りになってしまう。

35 :
磁気ディスク

36 :
>ゴルフゲームのPOLYSYSって何だったのか疑問。
>カセット開けても、普通のROMしか入ってなかった。
ポリシスは当時のパソコンとかにも書かれていたね。
ゲームはフロッピー供給だからハードの名称ではなくソフトの機能として搭載と呼ばれてた。
SFCで発売した続編のペブルビーチの波濤はSA-1が入ってたと思う。
演算が速くグラフィック強化。
SA-1は本体と同じCPUを高速動作だったかな。

37 :
メガドラで特殊チップ積んでるのってバーチャレーシングだけ?
もしそうなら何故FCやSFCみたいにカセットの利点を活かさなかったのだろう…

38 :
魂斗羅には画像の回転が可能になるチップが積まれていたはず

39 :
スーパーファンタジーゾーンは、ハードではサポートしてない
拡大・縮小の処理をカセット側のチップでやっていたとか聞いた

40 :
>魂斗羅には画像の回転が可能になるチップが積まれていたはず
別のスレッドにあった他の人の文章だけど、こうゆうことらしい・・・
以下抜粋
----------------------------------------------------------------------
69 :名無しの挑戦状:2013/08/14(水) NY:AN:NY.AN ID:hg7aILAf
コントラスピリッツの2面のボス、地面の模様とボスが別々に回転している。
うやっているのでしょう?
回転面は1面しか持っていないはず。
81 :名無しの挑戦状:2013/09/08(日) NY:AN:NY.AN ID:xmWwUXyV
>>69
ボスはMode7で、地面の模様はスプライト
----------------------------------------------------------------------

41 :
>>32
イマジニアズームのドラッキーシリーズは回を重ねるごとに容量が縮小していったな
やきう16メガ→サッカー12メガ→パズルツアー4メガ
もちろんボリュームも縮小

42 :
>>39
初耳。
タイトルデモでの拡大・回転はプログラムで無理に動かしてるから
処理速度が足りずガタついてるって話は聞いた事があるけど…
ゲーム内で拡大・縮小してたっけ?

43 :
>>40
済まぬ
メガドラのハードコアの話だ

44 :
魂斗羅ハードコアも特殊チップ積んでないよ
メガドラの機能だけで角度は限定されるけど擬似回転表示ができる

45 :
SDガンダムGXとGNEXT
特にGXのほうが変態チップらしい

46 :
メガドライブのチップ搭載せずプログラムで打破する姿勢は嫌いじゃないけど
声関連だけはチップで解決してほしかった。スト2とかガラガラ声ですごい損してるし。

47 :
ファミコンはカートリッジに音源を追加できる構造になっていたけどメガドライブもそうなっていたのかな?
メガドライブの前身であるセガマークIIIはそれができなくてかなりいびつなFM音源拡張方法になっていた

48 :
ストIIの音はどうでも良い。
ダーボモードが重要だった

49 :
ストIIのガラガラ声は二人同時再生にこだわった結果だろうなあ

50 :
聞いてるうちに耳が腐ってくるのかそんなに気にならなくなるよな

51 :
同時発声優先した結果でそうなってしまってるなら仕方ないわ。

52 :
>>50
あるある!
ある時、ふと違和感を感じられないぐらいに耳が慣れてしまった事に気づいて、なんか怖いと思った。
時間あけるとガラガラ声に戻ってるけどね。

53 :
>>47
ミキシングできる構造になってるんだけど、使ってるソフトが無いから、何か問題があったのかもね。
ノイズが載るとかあったのかな。

54 :
>何か問題があったのかもね。
チップ使ってるのはバーチャレーシングだけだし音源だけがどーのって話しではないのでは?

55 :
>>28
ザ・キング・オブ・ファイターズ'95が専用ROM同梱ソフトにはなってるけどねw

56 :
背景データが入ってるんだっけ

57 :
ウルトラマンでもROM併用があったが
あれはキャラがROMで背景がCDだったな

58 :
カセットの拡張だけでというなら無理

59 :
カートリッジの端子に音声と同様に映像の信号を流し込める設計になっていたら、
いろいろ無茶な拡張もできたかも。(この仕組みがあれば、32Xはもっとスマートな
接続になったはず。)
もっとも、本体の映像出力回路まわりにもそれに対応した設計が必要になって
コストが上がるだろうし、プログラムの手間も増えそうだから現実には無理だろうけど。

60 :
ゲームギアには映像信号を流し込める端子があるよな

61 :
テレビチューナーのためか。中高生時代に自分専用の
テレビとして重宝した人も多かったはず。
ホームセンターやディスカウントストアで、香港や韓国
メーカーの安いテレビが売られるようになると、そっち
でもよくなったけど、GGは布団で寝ながらでも見られる
のはいいよな。

62 :
GGはノイズしか映らんかったわ
いつか自分の部屋でウィークエンダー見るのが夢

と言いながら早や二十年

63 :
>>59
いいアイディアだと思うね。拡張目的でVDPにスーパーインポーズ機能が
内蔵されていて、そのインターフェースがカートリッジスロットに出ていれば、
いけたかもね。

64 :
>32Xはもっとスマートな接続になったはず。

32Xはカートリッジスロットに出てないの??じゃあどこからつないでたの???

65 :
>>64
MDから映像・音声をつないでミキシングして32Xからテレビに接続

66 :
 

67 :
Special: SNES Enhancement Chips (Super FX, DSP1, S-DD1, SA-1 etc.)
https://www.youtube.com/watch?v=Q1UyQDqHBfA
S-DD搭載してるZERO2って基盤がものすごい簡素なんやな

68 :
MDのモンスターワールド4とかドッジ弾平はバッテリーバックアップじゃなくて、フラッシュみたいなのにセーブしてるんだな。
今だにセーブデータ消えてなくて驚いた。
SFCもあったようはず。

69 :
>>68
え?

70 :
SRAMはフラッシュメモリとは違うぞ
SRAMは通電してないとデータが飛ぶ
だからレゲーは電池が生きてるかどうかを気にするんだ

71 :
知る限りN64のゼルダの後期ロムが電池なしのはず
ほかもそういったのあるのかな

72 :
ファミコンでバンダイがフラッシュバックアップを採用してたはず

73 :
スーファミが発売された頃はフラッシュロムはまだ製品化されてなかったと思う

74 :
>>73
73の言うとおり、ファミコンでも使ってるよ。
電池不要でセーブ出来るのスゲーわ。

75 :
あげ足取りみたいだがフラッシュメモリじゃなくてEEPROMだね

76 :
>>75
フラッシュメモリはEEPROMの一種で比較的新しい。業界ではバイト単位の消去を行うデバイスをEEPROMと呼び、ブロック単位で消去を行うデバイスをフラッシュメモリと呼ぶことが多い。

77 :
フラッシュメモリ(flash memory)は、書き換え可能であり、電源を切ってもデータが消えない不揮発性の半導体メモリ。フラッシュEEPROMまたはフラッシュROMとも言う。

78 :
ローソンのロッピーで書き換えできたスーファミのカセット、あれブロック換算してたけど
SRAMとフラッシュメモリのどっちだったんだろうか
ブロックってのはユーザに伝わりやすいよう任天堂が便宜的に言い換えてただけ、ってこともありうるのか?

79 :
>>78
ニンテンドウパワーのwiki嫁

80 :
>>79
勉強になった

81 :
ニンテンドパワーは、あの立派なメニューで1ブロック消費するのを
いつももったいないと思ってた。
コントローラーの各ボタンをそれぞれn番目のタイトルに割り当てて、
そのボタンを押しながら起動にすれば、メニューなんぞいらんのに。
それかごく小さい容量のEEPROMを載せておいて、テキストのみの
簡易メニューにするとか。

82 :
ゲームボーイのニンテンドーパワーは白黒用とカラー用両方のメニュー用意してたっけな
BGMも違うっつー贅沢な作りだった

83 :
GBの初期作品なんか大して容量使ってないだろうに
強制的に最低1ブロック(1メガ)消費で7本までの制限は
携帯機的にも残念だった

84 :
ファイルシステムなんか実装しようもんならもっとメモリが必要になる

85 :
GBAあたりからほぼEEPROMに置き換えられたな

86 :
GB出た時、これに電話機能が付いてればなー、ゲームonlyなら将来任天堂も行き詰るのでは
と思った。でもけっこうゲームonlyでがんばったな。

87 :
最初からSCC音源積んだゲーム機があっても良かったのに

88 :
PCエンジンは波形メモリ音源だったけど。ダメなの?

89 :
特殊チップというとコナミのVRC4や6を思い出した
VRC6で1990年あたりにグラディウス2を作成すると88年12月17日のVRC4のほうより更に出来栄えが良くなっただろう

90 :
>>88
ハドソン自身が使いこなせなかったという皮肉
サードパーティーで頑張ってる所はあったけどね

91 :
カトケンとかソルジャーシリーズは良かったよ。国本剛章氏が頑張ってた。

92 :
ヘクター87とかクソゲーだけど曲はよかったよな

93 :
昔の歌謡曲みたいなコテコテのイントロで始まる1面

94 :
NES(海外版FC)はカセット端子の外部音声信号ピンが省かれてるから拡張音源を使用したゲームの音楽が鳴らないという悲劇仕様

95 :
へ〜、遅いレスだけどけっこう感心した。

96 :
NESって無駄にでかいよな

97 :
NESの販売諸国では大きい事が信頼の証なんだと。だからムダにでかくした。

98 :
あちらの大企業は資源なんてよそから騙し取ればいいという発想だから…。
まあそれを真似しちゃうのはよくないけど。

99 :
ちょっと意味がわからないです

100 :
 あげ


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