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ストーリーの作り方 六稿目


1 :2016/07/19 〜 最終レス :2020/03/30
引き続きストーリー作りについて語っていきましょう。

【過去ログ】
ストーリーの作り方
http://yuzuru.2ch.sc/test/read.cgi/iga/1299839156/
ストーリーの作り方 二稿目
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/iga/1305295561/
ストーリーの作り方 三稿目
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/iga/1308069717/
ストーリーの作り方 四稿目
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/iga/1460562959/
ストーリーの作り方 五稿目
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/iga/1468356253/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured

2 :
今回から諸事情によりワッチョイ表示にしました

!extend:checked:vvvvv:1000:512
次スレを立てる人は↑を本分一行目に入れてスレを立ててください

3 :
やっぱり物語ってキャラだと思う
キャラを語る事で物語は成立する

4 :
長編漫画の第一話も、主人公のアイデンティティが確立して終わるものが多い
ナルト、ワンピース、ヒロアカ等々…

5 :
主人公がどういった失敗や挫折をし、
どう立ち直り、
どうアイデンティティを確立させていくかが、主人公を語る系の物語の基本構造だと思う

6 :
例えば、あしたのジョーだと、
ジョーが力石に簡単に打ちのめされる
ジョーは力石を倒すためにボクシングを学び始める
そして、そのボクシングは力石にも通用し、ジョーはボクシングにのめりこみ始めていく
最終的に、ジョーはリングで己を燃やし尽くす事をアイデンティティとする

7 :
アイデンティティ確立の物語は、大抵、今までのアイデンティティが打ちのめされるところから始まるように思う
そして、その中から、主人公が新たなアイデンティティを得たり、アイデンティティを取り戻したりしていく

8 :
ジョーの場合、力石に打ちのめされてアイデンティティ喪失
アイデンティティを取り戻すために、ボクシングを始める
そして、力石に勝つ事をアイデンティティとしだす

9 :
ワンピースだと、
海賊にあこがれる主人公
しかし、海賊や海の怖さを知る
しかし、それでも海賊にあこがれ、自分も海賊になろうとする

10 :
物語ってのは、議論
メインテーマとアンチテーマの戦い
メインテーマとアンチテーマがあって、ある事件の結果、どちらが正しいかわかる

11 :
命題に対する二つの答えがメインテーマとアンチテーマ
それらが戦うのが物語

12 :
ヒロアカだと、「ヒーローに必要な物は何か?」が議題
アンチテーマは「力」
メインテーマは「命がけで人を助けられる精神」

まず、アンチテーマの正しさがしめされ、主人公もそれに説得され、ヒーローへの道を諦めそうになる
しかし、ある事件で、主人公はメインテーマである命がけで人を助ける精神を発揮し、あるものにヒーローの素質があると認められ、ヒーローへの道を歩み出していくこととなる

13 :
ぶっちゃけ、アンチテーマの方が正しい事の方が多い
メインテーマは理想、アンチテーマは現実だったりする

結局、現実にあらがうから物語になるんだよな

14 :
ストーリーこだわって漫画家志望者やってるバカ

ネットウォッチ板
【アラフォー漫画家志望】犬面犬ウォッチスレ【ひきこもり】6

http://mint.2ch.sc/test/read.cgi/net/1467220992/

15 :
電子書籍でブリーチが何巻か無料配信してたから、読書がてら第一話の分析をしてみた

まず、導入部、深刻そうに何かを探すルキア
その後起こる事件の伏線や、主人公に待ち受ける運命の暗示
そして、この作品はこういう方向性で行きますよーと言うメッセージ

次に、主人公の一護が幽霊の少女のために、不良たちを懲らしめるエピソード
一護は幽霊が見える特異体質であり、また、幽霊の為に一肌脱いでやる義侠心のあるやつだと分かる

その後の家族との漫才風の会話
家族仲がいいこと、一護が家族を大事にしてる事等が分かる
これが後の一護を動かす動機付けとなる

死神ルキアと偶然接触
世界観や作中ルールの説明
ルキアが一護にいろいろ説明してやる流れがやや強引だが、まあ許容範囲
ここで一護が死神から見ても珍しい人間である事や、一護に死神をも超える力がある事の伏線が張られる

化け物、虚が現れ、一護の家族を襲い始める
一護は化け物に立ち向かうが、攻撃は全く通じず、返り討ちにあいそうになる
そこでルキアが一護をかばい、負傷
さらにルキアから、化け物は一護の強い霊力に惹かれてやってきたらしい事が伝えられる
化け物が来たのは自分のせい&家族を守らなくては&自分を助けて負傷した者を守らなくてはという動機の三倍満
ここでようやく一護が死神代行としての道を歩むお膳立てが整う

ルキアから死神代行となる事でこの状況が打開できると知らされ、迷わず受ける一護
ルキアすら驚くほどの圧倒的力で虚を瞬殺
ここで、ルキアと接触した時の伏線が活きる

死神代行黒崎一護の誕生で幕引き

16 :
この話で大事なのは、
1 渡し役 主人公に力を授ける役
2 主人公の持つ特別な力
3 何と戦うか 戦い
4 主人公の大切な物
5 主人公が捨てなきゃならない物
この五つ

実は、この五つを入れ替える事で、無限に話が作れる

17 :
ブリーチの一話だと
1 ルキア
2 巨大な霊力と霊感体質
3 虚 虚狩り
4 家族
5 安全で平穏な日常

18 :
これを入れ替えてみる
1 放置されてる兵器
2 機械を操る才能
3 自分の街に攻めてきた軍隊 戦争
4 知り合いや恋人
5 平和な日常
見事にガンダムの第一話に!
初代、ターンエー、シード等々、数多くのガンダム作品にこれが当てはまる

19 :
>>18
すごい!大発見ですよ!

20 :
モンスターは面白いなぁ
小道具にテーマを集約させる手法は非常に有効
そうすることで、主人公の心境の変化を絵で示せるし、客にいろいろと想像する楽しみが生まれる

21 :
例えば、酔って凶悪少年犯を銃殺してしまったベテラン刑事の話なら、酒とかね
小道具にテーマや主人公の信念等を託すと、それの使い方でテーマや主人公の心境を語る事が出来る

22 :
あんまり言葉で説明しすぎるとね
読者はかったるいなぁと感じるし、バカにされてるような気になる
テーマを小道具で表現する事で、いろいろと頭を使う余地が生まれ、作品が上質な物になる

23 :
ダンガンロンパ3見ていて思ったけど、デスゲーム物って、すぐに死ぬキャラでも無駄にキャラを立てるの好きだよね
まあ、最初っからモブ風の個性のないキャラだと、あ、こいつすぐ死ぬなーと見抜かれてしまうからなんだろうが

24 :
こういうの始めたのって、やっぱりガンツかな
あれも、すぐ死ぬようなキャラでも妙に個性的な奴が多かった

25 :
ガンツ以後のデスゲーム物って、個性的なキャラがあっさり死んで読者を驚かせるって展開を意識的にやってる気がする
ダンガンロンパ1の、メインヒロイン風のキャラがあっさり死ぬってパターンもその発展系

26 :
デスゲーム物が売れるのって、やっぱり先が気になるからだと思う
特に、お気に入りのキャラが出来た場合、そのキャラが生き残れるかどうか気になって続きを読んでしまう

27 :
だからこそ、個性的なキャラを出す事に意味がある

28 :
しかし、デスゲーム物も飽和気味だよなぁ
マガジンとか、同じ雑誌にいくつもデスゲーム物が連載してて、げっぷが出てくる
ああいうのって、編集主導だからこそ起こるんだろう
みんながみんな、売れ線ジャンルの作品を作ろうとするから、似たようなものばっかりになる

29 :
マジか・・・?
実は今、デスゲームものを描いてる最中なんだが、止めておいた方がいいかな?因みにマガジン志望

30 :
ネットには素人批評家が多いけど、あいつらの意見は絶対に聞いちゃいけない
あいつらの言うことはことごとく漫画をつまらなくする
もし、あいつらの言う通りに作ったら、あいつらでさえ放り投げる駄作が出来上がる

31 :
とりあえず、
重箱の隅をつついてこの作品は駄作だという奴
キャラが非の打ち所のない人格者で、絶対にミスをおかさない超人でないと文句を言うやつ
こういう奴の言うことは一切聞くに値しない

32 :
ばけものの子すっげーつまんなかった
細田どうしちゃったのって感じ

33 :
物語の方向性が分からないまま延々と話だけが進み、
終盤は適当に悪者をでっち上げて、そいつを倒すことで何とか終わらせたって感じで、ひたすら迷走してる

34 :
化け物の世界は千と千尋に似てるが、あれほど独創的で魅力があるわけでもない
化け物たちに魅力もない
細田作品とは思えないほどビジュアルが貧弱

35 :
言うだけならタダだからなw

36 :
細田はディエンビエンフー辺りアニメ化してくれないかな
結構合うと思うんだが

37 :
ジョジョの吉良登場シーンで、それまで男に話しかけられていた女性が最後に手首しかない死体だと分かる演出はやっぱり上手いな
絵で伝える事を活かした、映画マニアである作者らしい演出
女の方は手首しか見えず、男が一方的に話しかけてるから、視聴者はだんだんと違和感を覚え、最後にその正体が明かされる

38 :
物語って、基本的に謎かけとその答えで成り立ってる
全体でもそうだし、一つ一つのセクションでもそう
ジョジョの場合、特にその法則を意識して作ってるよう思う

39 :
アハ体験ってやつで、人は謎が解けた時に気持ち良さを感じるように出来ている
ジョジョの場合、その気持ち良さを物凄く重視してる
だから、熱狂的なファンを数多く獲得した

40 :
デスゲーム物だろうと何だろうと、面白ければ評価される
ただ、もはやデスゲームに目新しさってないよね

41 :
商業的に売れたいなら漫画界の定説である
「キャラクター重視でストーリーはいらない」でやった方がいいと思う
ストーリー凝った所で労力の割には売れないってなる。

ストーリーに凝る弊害としてストーリーの都合でキャラ動かすもんだから
キャラクターの性格が一貫性に欠けてしまう事があり「生きたキャラクター」になりにくい
すると漫画界で重要視されてる部分が低下=売り上げ低下となる危険がある。

名編集者の鳥嶋和彦も「ストーリーに凝るのは無駄」と言っている
ネットで検索したらインタビュー出るから見てみるといい。

42 :
>>40
マジか・・・?
実は今、デスゲームものを描いてる最中なんだが、止めておいた方がいいかな?因みにマガジン志望

43 :
えっ、もしかして私のネーム…つまらなすぎ…?

マジで紙に描くと死にたくなるな
演出力やばすぎ
作画するってれべるじゃねーぞ!

44 :
マガジンとかweb連載志望ならデスゲーム描くのは悪い戦略じゃない気がする
ほんと腐るほどあってどれもどんぐりの背比べだけど、どんどん新連載出てきてる
ラノベの異世界を笑えないくらいwebはデスゲーム全盛だ
きっとwebと相性がいいんだな

45 :
>>41
それ初めて聞いた時に乱暴な物言いだなーと思ったけど
今は実感してるよ

[誰か]が[何か]をやるから面白いんだもんね
その[誰か]が弱いと、ふーんあっそ(鼻ホジーになる
担当に、キャラ弱いっすねと言われる
あと作者の考えたストーリーに沿わせたキャラって生き生きしないんだよね
まずキャラを作り、そのキャラを生かせる設定を作ったら
あとはそのキャラがどんな動きをすれば正解なのかシミュレーションする
多少キャラがストーリーのレールから脱線してもそれは仕方ないよねってなる
僕(作者)はここで左折したかったけど、このキャラはそんな事しないなって分かってれば右折するよ
それが当たればちゃんとアンケートハガキにも書いてくれる優しい人はいる

自分はキャラボックスと設定ボックスは別々に作っておいて
ありがたくお仕事が来たらテーマに合わせてそれらを組み合わせる
だからネームにはそんなに時間がかからない
作画で死ぬ

46 :
>>45
プロの方ですか?もっと詳しい話が聞きたいです!

47 :
今、デスゲーム物とゾンビ物が本当に増えたよね

48 :
やっぱりゾンビものって作りやすいんだろうね

主人公の日常が描かれる
なんか変な化け物が現れ、人々を襲い始める
大パニックになり、逃げ惑う人々
なんやかんやあってとりあえず当面の化け物を倒すが、またなんやかんやあって、主人公の友達なりメインヒロインっぽいやつなりが死ぬ
この地獄はまだ始まったばかりなのだった…

ゾンビものの一話って、大体このパターンに当てはまる

49 :
最初はメインヒロインっぽいキャラが序盤で死ぬって展開がお約束破りで斬新だったのが、今はやられ過ぎて、逆にお約束みたいになってる気がする
いやまあ、それ以外にも、主人公の憧れの人を死なせる事で、それまでの日常の崩壊を象徴するって狙いもあるんだろうけど

50 :
マジか〜?
今、持込み用にゾンビものを描いていたとこなんだけど、止めた方がいいかな?

51 :
デスゲーム物もゾンビ物も、とにかく登場人物が死にまくるから、続きが気になるんだよね
「このキャラはどうなるのかな? 生き残れるのかな?」って感じで
だから、漫画誌にとって重宝されてる感じ
引きの強さってのは、連載物にとってある意味一番重要だから

52 :
>>50
>>51
実は僕も投稿用にゾンビモノ描いてるのだが
読み切りに収まらないんだよな・・・なにかいい方法ないかな?

53 :
それだけ言われても何とも

54 :
ゾンビ物ってあんま漫画に向いてない気がする
アメリカが異常にゾンビ好きだから映画ゲームの世界ではよく見るけど

55 :
アイアムアヒーロー、学園黙示録等々、漫画でもゾンビもののヒット作多いし、そうは思わないけど
進撃の巨人もゾンビものの亜種だし

56 :
ゾンビものってゆーかパニックアクションものな

57 :
学園黙示録ってあれでヒットになんの?
アニメ化はしてるけど俺は評価できないな

58 :
何様だよw

59 :
ゾンビもののヒットが多い、と言われてせやろか?ってなったわけで
他ジャンルと比べたら圧倒的に少なくない?
あと俺、意図せずゾンビ漫画の問題点にも気づいちゃったわ、言わないけど
まー、面白い作品はどんなジャンルでも面白いだろうし書いてる人は頑張って

60 :
そりゃ、アクション物とか恋愛物とか、もっと大きなくくりと比べたら少なくなるだろうよ

61 :
プロはどれくらい設定や先の展開を決めて連載を開始してるんだろう
web漫画サイトで連載が決まって準備中なんだけど
ラストのゴールと主要キャラたちの大きい物語の概要はできてるんだけど
それをつなぐ途中のバトルや展開、中ボスなどはきっちりは決まってない
始めてしまえばなんとかなるもんだろうか?
漫画賞は読み切りをかければよかったので最後まできっちり決めてから書き始められた
でも連載はそうじゃなくて不安で足踏みしています
なにかヒントをいただきたいです

62 :
不安なら全部決めとけばええんちゃうの

63 :
相模原市、障害者殺害事件は、仕込み事件です。
相模原市障害者殺害の目的は、誰でも措置入院可能にさせる為の法整備と措置入院解除条件の強化
さゆふらっとまうんど https://m.youtube.com/watch?v=N6KqTB0dsVo

64 :
ゾンビものは人間ドラマだから

65 :
MIXの序盤はAと見せかけてBの好例だと思う
最初はAだと思わせていたのが、段々本当にそうかと思わせるエピソードを挟んでいき、最後に実はこういう事情があった(Bだった)と明かす
それによってキャラの印象も一変する
今、電子書籍で無料配信されてるから、読める環境にあるなら読むよろし

66 :
悪役とか難しいよね
皆さんは「これは!」と思う悪役はいますか?

67 :
うむ

68 :
結局、物語って問題集何やな
問題、解答、問題、解答
ずーっとその繰り返し

69 :
うむ

70 :
伏線はヒント
テーマはその問題を通して得られる何か
ってところかな

71 :
ウミガメのスープとか、結構物語に出来るよな
実際、世にもで原作になったこともあるし

72 :
ビリーバット来週で終わるのか
あそこからどうたたむのか想像もつかないな

73 :
キャプテンは妙な面白さがあるな
ちょっとだけ読んでみようと思ったら、いつの間にか何百ページも読んでるって感じの

74 :
あんまり感動させようさせようとしてないし、演出もあっさりしてるんだよね
だから気楽に読める

最近はこういうの減ったなーと思う
とにかく迫力出そう迫力出そうとし過ぎていて、読んでいて疲れるものが多い
まあ、同じ雑誌の中に何十本も漫画があって、その中で目立つ為には、そうなるのもやむを得ないんだろうが

75 :
>>74
多分の話、ゲスなエスパーだけど
きっと編集部には編集者に向けての虎の巻が存在していて
新人は漫画の面白さ云々よりもその虎の巻をバカ正直に題目代わりにしてると踏んでる
ほんで社の意向をそのままバカ正直に新人作家に伝える→新人作家もバカ正直にその教えを神のご進言の如く有難がって何も考えずに大袈裟、過剰な演出をしてしまう……とか
ここまで[僕の考えた最強の編集部]でした

結果、思ってたんと違う……と作家も編集も感じるけど
締め切りあるしねって感じでokしちゃうんじゃないかな

76 :
>>74
何巻も続く本を一気読みするのと、毎週十数ページを読み続けるのは違うから
どちらに照準を合わせるかの問題じゃない

ワンピやジョジョは演出過剰で五冊も読むと確かに疲れる
あだち充は五冊ぐらい読んでようやくエンジンがかかる

77 :
るろうに剣心くらいが最適のバランスだと思う
ドラマ・アクションの配分、テンポ、構成、演出、そして見易さ
連載漫画としてあらゆる要素が過不足なく読み続けやすい

78 :
バキめっちゃ好きだけど
最近のはコミック買う気になれん

79 :
なら、買わなきゃいい

80 :
引き伸ばしまくっていても、毎週しっかり読めるクオリティに仕上げてる漫画ってえらいよね

81 :
ストーリーの力というより、演出の力だろうな

82 :
ストーリーにこだわって数年も準備するバカ

ネットウォッチ板
【アラフォー漫画家志望】犬面犬ウォッチスレ【ひきこもり】6

http://mint.2ch.sc/test/read.cgi/net/1467220992/

83 :
帰納法がどうしても実践できない
理屈は分かるんだが、感覚がついてこない
いきなり結末を考え付くってどういう思考回路だよ
本当に皆そんなアクロバティックなことしてるんだろうか
ニュートンだってりんごが落ちるのを見て初めて引力を発見したんだぞ
順番守って並んでる列に、途中から割り込みしてるみたいでなんか釈然としないわ

84 :
青汁のCMを思い返して見るんだ
どれも最終的には青汁の素晴らしさを説くように出来ている
あれを他のテーマに当てはめて考えればいい

85 :
>>83
自分は設定と結末だけ思いついて
穴埋めしてくんだけど

演繹法で話考える方が自分は難しい

86 :
人それぞれやり易い方法は違うってことかな
何もない状態から一足飛びにラストを作る想像力がある人には、帰納法の方が効率が良いし、
順序立てて整理しながら考えていくタイプには演繹法なんだろうな

両方出来る人は・・・器用でいいね

87 :
俺も帰納法のほうがカンタンだわ
アイディアから思いつくからかな
そのアイディアにあった主人公の着地点はほぼ決まってるから
結果オチのほうが先に閃き、あとはラストを引き立てるための中盤を考える感じ

88 :
>>86
むしろ逆
何もない状態からシーンを紡いでストーリーを編んでいくのが演繹法
全体像の中から終着点への筋道を細かく順序立てて整理するのが帰納法

物語創作はプロットを用意するのが基本なので、帰納法で作るのが
一般的と言えるが、小説家でも演繹法で書くという人は結構いる
プロットを最初に用意するかしないかの違いとも言える
宮崎駿はプロットは一切なく、シナリオを成り行きで作ってるらしい

普通は、読者(観客)の感情を計算して論理的にストーリーを構築する
計算式があれば馬鹿でもない限り誰でもそれなりの話を作れるのが帰納法
計算式は独自のものは存在せず、既存の作品からパターンとして導き出せる
宮崎のように演繹法で多くの人を惹きつける物語が作れるのは天才タイプ
ひらめきや発想力が一般人とは桁違いに高い
逆に言うと、自由な思考でできるので、つまらない話なら馬鹿でも子供でも
作れるのが演繹法

89 :
>>88
えっと、自分は演繹法を使うんだけど、プロットも当然作るよ
プロットを作るにはまずストーリーの全体像をイメージする必要があると思うんだけど、
そのイメージのやり方に帰納法と演繹法があるのかということだと理解してたんだけど、違うのかな

90 :
もののけ姫創作秘話かなんかのドキュメンタリーで
プロット書いてたでしょ

91 :
主人公達がある日突然、わけのわからない存在に拉致されたり異空間に閉じ込められたりして、命がけのゲームを始めさせられる
状況が呑み込めないor主催者に逆らおうとする奴が現れ、殺される
状況を受け入れ、やむなくゲームを始める主人公達
ある程度上手い事やって、いい所までいく奴が現れるも、いじわるな仕掛けや理不尽に強い敵が現れ、結局ミスして死ぬ
もう駄目だと思うも、主人公に何らかの幸運なり閃きが起こって、驚くような事をやり遂げ、ゲームをクリアする

デスゲーム物の導入部の大筋って、大体こんな感じだと思う
多少の差異はあれど、ほとんどのデスゲーム物がこれに当てはまる

92 :
頭脳戦のきっかけなんてどうでもいいからね

93 :
そんな定番のデスゲームものもここのスレ住人が描いたら一味違う作品になるんだろなぁ・・・

94 :
デスゲームは序盤のインパクトは強いけど、
負けると死ぬというパターンがマンネリ化してくると急速に刺激が弱まるし、
風呂敷を畳み切れず謎が解決されないまま終わる傾向がある
そういうガッカリデスゲームを何作も消費した結果、
最近はデスゲーム系というだけで期待感が低下し、
唯一の売りである序盤の展開すら楽しめなくなってしまった

95 :
そう考えると、何だかんだ言ってガンツはえらいね
しっかり謎を解いてるし、終盤まで飽きずに読める

96 :
ガンツは物語が進むにつれてノリを変えていったのと、しばしば登場人物の整理を行っていたのがよかった

97 :
どっちかって言うとだめな方だろう
漫画自体は好きだけど

98 :
マガジンが何年か前に、頭脳バトル漫画募集って企画をやってて、それからデスゲーム物ばかり連載されるようになった事を考えると、マガジン編集部にはあのあたりからデスゲーム物なら当たるって目算があったんだろうなぁ
実際にあたってるのかどうかは知らないけど

99 :
あったね、そんなことが
あの当時募集をかけた新人ならそろそろ頭角を現してもいい頃だな
ところで、いい加減デスゲームの流行も下火な気がするけど、
ここにきて自分が担当してもらってる出版社のうち2社がそれぞれ、
次はデスゲームやってみないかと声をかけてきた
もうタイミングを外してると思うので断ったけど、出版社はまだ何匹目かのドジョウを狙ってるらしい

100 :
お前ら
めぞん一刻を超える作品たのむわ


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