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【ネーム】コマ割議論スレ2【コンテ】


1 :2012/03/10 〜 最終レス :2020/03/08
引き続きコマ割について語りませう。
☆持論、相談歓迎。
☆誹謗中傷、アンチ活動は禁止で。
前スレ
http://kohada.2ch.sc/test/read.cgi/iga/1270528033/

2 :
あはは

3 :


4 :
ブラック・ジャック
日本の漫画はコマの一つ一つをじっくり眺めさせる事をせず、素早く読ませる事を目的に進歩してきたわけだけど、これはその集大成と言えるだろう
とにかく構図も構成も視線誘導も洗練されていて無駄がなく読みやすい
それでいて色んな表現を用いて目を楽しませてもくれる
漫画の教科書と言うべきだろう

5 :
うほ

6 :
HUNTER×HUNTER
1ページ平均10コマぐらいある今時のストーリー漫画としては珍しい作品だが、窮屈さは感じさせない
その秘訣はぶち抜きと省略の上手さだろう
この二つを効果的に使ってるから、他の現代漫画とあまり変わらない感じで読める
また、そのおかげで無駄も減り、ページ当たりのストーリー密度も高い

7 :
うほほーい

8 :
うほっ
うほっ

9 :
バナナやろう

10 :
うほほほ

11 :
鉄拳チンミ
これぞ王道的少年漫画。
技術的には相当難しい事をやっていながら、それを感じさせない。
優れた技術は人を感嘆させると同時に、どこか尻込みさせてしまう物だが、この作者は凄まじい技術を持っていながらも、なるべくそれを感じさせない様、平易に平易に、誰にでも取っつきやすい様に描いている。
そこが偉い。
ストーリー、演出、作画、どれもシンプル&オーソドックスながら上手い。

12 :
うほ

13 :
んほっほっほ

14 :
うっほほほーい

15 :
ウポー

16 :
んほっ

17 :
読みやすさは重要だよなー
視線誘導や絵の省略記号化の上手い漫画は読みやすいし、そういう漫画はぱらぱらっと見ても何となく引き込まれるので、読んでもらいやすい

18 :
うほ

19 :
うほほ

20 :
視線誘導でも演出でも絵を一種の記号として捉えるのが大事
それさえ出来てれば大体上手くいくと思う

21 :
うほほーい

22 :
カメラポジションは、
主観、相対、傍観、客観の四つに分けられる。
主観はそのまま、登場人物の誰かの視点を通した物。
その登場人物が置かれた状況や、何を探し、見つけたかを一発で示すのに有効。
相対はその逆、つまり、登場人物の視線を真っ正面から捉えた物。
これはその登場人物が見ている物に注意を向けさせるのに有効。
傍観は文字通り、傍らから登場人物を映した物。
この構図が一番多く、登場人物に感情移入させたり、表情をよく見せたりするのに有効。
客観は傍らとは言えない程の距離から登場人物を捉えた物。
いわば神の視点。
登場人物を客観的に見せるのに有効。
主観以外の境界線は曖昧で、相対気味の傍観や、客観気味の傍観などもある。

23 :
ウホ

24 :
んほほ

25 :
うほ

26 :
そういやバクマンの小畑は初期はヒカ碁やデスノみたいにリアルタッチに合わせたコマ割りだったけど
後期はデフォルメして漫画らしい演出を多用したネームになってたな
絵柄も内容に合わせて変えてたっぽいし台詞もかなり多いのに大分読みやすくなってた

27 :
うほ

28 :
ウホ

29 :
んほほ

30 :
うほ

31 :
コミックスを読む限り、大場のネームでは構図も構成もオーソドックスだったのが、完成ネームでは相当凝った物になってるんだよね。
ぶっちゃけ、小畑の方がネーム力はあるんだろうな。

32 :
多分、絵の上手さがネームの上手さにも作用してるんだろう。
構図は勿論、構成も小畑の画力があるからこそああいった複雑な物に出来る。
画力がないとああいう見栄えのする物にも、複雑ながらも視線誘導のしっかりした物にも出来ない。

33 :
うほ

34 :
うほほ

35 :
うほほほ

36 :
うほほほほ

37 :
バクマンは後半では、絵は基本的に文章の添え物だと割り切ってるのが偉い。
だからこそ文章を読ませる部分、絵で魅せる部分をしっかり分けられる。

38 :
しかし、以前小畑が西尾原作で読み切りを描いた事があったが、そのまま西尾とコンビで連載させられなくて良かったな。
西尾はプロットが雑な上、作者が自分の視点や台詞回しに酔ってるのが透けて見えて気持ち悪い。

39 :
うほ

40 :
うほほ

41 :
うほほほ

42 :
うほほほほ

43 :
こいつ生きてて恥ずかしくないのかな

44 :
うほ

45 :
うほほ

46 :
うほほほ

47 :
うほほほほ

48 :
うほほほほほ

49 :
うほほほほほほ

50 :
うほほほほほほほ

51 :
うほほほほほほほほ

52 :
うほほほほほほほほほほほほほほほほ

53 :
うほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほーい

54 :
自分では面白いと思ってるんだろうな、こいつ
全然面白くないのに…
自分が全く面白味の無い人間で、自分でスレを立てても誰も寄ってこないからって、面白い人の立てた面白いスレに寄生し、面白い振りをして暴れる
死んだ方が良いな

55 :
うほ

56 :
うほほ

57 :
うほほほ

58 :
うほほほほ

59 :
うほほほほほ

60 :
うほほほほ

61 :
うほほほ

62 :
うほほ

63 :
うほ

64 :
 

65 :
うほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほ

66 :
つまらん
センス0

67 :
うほ

68 :
うほほ

69 :
うほ

70 :
ブラックジャックは最高だな
構図も視線誘導も洗練されつくしてる

71 :
NARUTO コナン 武勇伝 ラストイニング
バガボンド MIX ジョジョリオン 天の血脈
今連載中の作品で自分が思いつく限りだと、この辺りが上手い

72 :
だよね! だよね!

73 :
コマ割は重要だね
コマ割の上手い漫画は読んでいて気持ち良いし、漫画を読んだと言う充実感がある
コマ割の気持ちよさは漫画にしか無い物でもあるしね

74 :
今週のサンデーで久々に犬夜叉を読んだが、コマ割は上手いのに、絵に迫力が無さ過ぎてアクションシーンにまるで魅力がないのが勿体ないな
エフェクトやモンスターだけ上手いアシスタントに描かせるわけにはいかなかったものか
まあでも、アクションシーンのコマ割を学ぶにはいい漫画かも

75 :
コナンはコマ構成自体はオーソドックスながら、他の似た様なコマ構成の作品と比べても抜群に読みやすい
これは何故かと言うと、読みやすくなる様に、一コマ一コマに至るまで工夫と計算が為されてるから
口で言えば容易いが、これは難しい
出来る様になるには長い長い錬磨を必要とする

76 :
コマ割が壊滅的に下手くそなのに売れてる漫画ってどんなのがある?
主観でいいからおちえて。

77 :
ワンピース。

78 :
佐藤真冬の強力先生っていうやつは
コマ割りがドヘタなのにメチャメチャ面白かった
売れてはないけどね

79 :
>>76
下手と言う程でも無いがナルト
あとメダカ、両方とももっと盛り上げるべき場面で単調すぎて
あまり盛り上がらないようになってる
何かしらの意図が有るんだとは思うが勿体ないなあて思うよ

80 :
ふむふむ

81 :
大友克洋のコマ割は何点?

82 :
NARUTOとONE PIECEはジャンプの中でもずば抜けてるな
どっちも本当に読みやすいし、視線誘導を計算してる
ただ、読みやすいって事はコマ割を意識させないって事だから、素人目には分からないんだろうが…

83 :
NARUTOは構図に無駄がない
画の中の物全てが漫画の演出として生きていて、気が全体に漲ってる
ただ構図が上手いだけの漫画はよくあるが、これは視線誘導を計算した上で、読みやすい様、視線の動きを最大限に利用出来る様に組み立ててるからすごい
世界中で受け入れられるのも当然

84 :
良く黒田硫黄の作風は独特だと言われるけど、コマ割自体は独特ではない
オーソドックスな映画系
ならなぜ独特と言われるのかと言うと、絵柄、及び、絵柄と演出の組み合わせが独特だから
硫黄の絵柄って記号的かつラフで、青木雄二やいしいひさいちに近い
その絵柄で本格的な映画的漫画を描いてる
そのアンバランスさが独特な雰囲気を生んでる

85 :
満田のコマ割は本当に上手いよなー
アクションシーンの上手さでは当代一じゃないか

86 :
大友は勿論上手い
トップレベルと言っていい
と言うか、大友の様に新しい表現を開発、定着させた作家や、人気のある作家は基本的に上手い
日本の漫画は読みやすさを追求して作られてるから、読みにくい漫画はすぐに淘汰される

87 :
尾田栄一郎 小畑健&大場つぐみ 岸本斉史 浦沢直樹
青山剛昌 満田拓也 あだち充 井上雄彦 CLAMP
中原裕 安彦良和 あさりよしとお 土山しげる 冨士宏
李志清 荒木飛呂彦 手塚治虫 石ノ森章太郎 冨樫義博
たがわ靖之 こうの史代 鳥山明 黒田硫黄 大友克洋
この辺りは滅茶苦茶上手い

88 :
女って大体視線誘導上手いよね
ここら辺はコミュニケーション力と関係あるのかな

89 :
浦沢さんは視線誘導は全くしてないって言ってたな
構図は見やすいように気をつけてるって

90 :
>>88
少女漫画読みづらい (´・ω・`)

91 :
視線誘導にこだわりすぎると、漫画慣れしてない人には読みにくくなるからあんまりこだわないようにしてるだけで、してないってわけじゃない
例えば、凡百の作家の作品と比べたら、実にスムーズな視線誘導をしてる

92 :
視線誘導とか実際大して意味ないからね
オーソドックス極まるコマ割りでも、実際大長編ドラえもんとか十分面白い
視線誘導がどうとか言うのは、俺にはカッコイイ構図に拘りたいだけの絵描きの自己満足に見えるね
読者の読みやすさを考えるなら、1ページに詰め込む情報量のコントロールとかのがよっぽど大事

93 :
ドラえもんはかなり視線誘導上手いと思うけど

94 :
漫画に慣れてくれば、バガボンドやジョジョの様に、変形ゴマを多用し、視線誘導を大きく演出に生かした漫画も読みやすくなってくるし、そっちの方が迫力があると感じるようになる
どっちが上、と言う物でもない

95 :
コマ割/コンテ/ネーム
http://kohada.open2ch.sc/test/read.cgi/iga/1378019504/

96 :
>>87
えーって思うのもいる

97 :
だから?

98 :
誰がどう納得いかないのか話してくれればネタにもなるんだがな

99 :
武勇伝、コナン、オールドボーイ辺りはオーソドックスで手本にしやすいから読んでおくと良い

100 :
モンタージュ、視線誘導、構図
ネームで大切なのはこの三つ
まず、モンタージュを考え、次に視線誘導を考え、最後に構図を考える様にすると良い

101 :
カメラはやたらめったら動かさない様に
なるべくなら、同一ポジを繰り返した方が、読みやすくなるし、読者が絵に集中出来る
NARUTOの様に、色んなアングルからキャラを映してる漫画でも、案外、同一ポジの使い回しは多い
ただ、逆に混乱した感じを出したい時は、カメラポジをホイホイ変えるのも有効だったりする
まあ、基本はあくまで基本と言う事で…

102 :
ワンピのコマ割りというかアレはゴチャゴチャしすぎでクッソ読みにくいだろ

103 :
ゴチャゴチャしてるのはわざとだし、素人目には分からないだけで視線誘導は相当計算されてる

104 :
視線誘導ってキャラの目線を次のコマに向ける事かと思ってたけど
正しいのは読者が正しく次のコマを読むようにする事なんだってな
つまりコマ割りやセリフの置き方の事らしい
今まで勘違いしてたわ

105 :
視線誘導は月刊より週刊の漫画の方が上手い気がする

106 :
ラスイニは上手いなー
野球描写でこれ以上の漫画は無いだろう

107 :
ぶっちゃけ、視線誘導とモンタージュさえ理解出来ていれば何とかなる

108 :
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4865447.jpg

109 :
レイアウトは平面構成だけじゃなく空間構成も考えるべし

110 :
映画の1シーンを漫画のネームにするのは勉強になるよ
頭の中でだけだが、良くやってる

111 :
ある元・プロ漫画家のサイトが、漫画家志望系スレに晒された際に
サイトにアプされてる漫画見た人が「これくらい描ける志望者いそうだよね」 という発言が。
すると「プロ>> 全ての志望者」
という理論が不自然にしつこく書き込まれ始めた
「志望者がこんな描けるわけないだろバカか」と感情的な書き込みも見受けられた
その書込み主と予想されるのが、晒されたサイト主である元プロ漫画家・唐鎌光広先生だ。
降臨を必死で否定する書込みも不自然にしつこい。
しまいに法律まで持ち出した(これもおそらく唐鎌光広先生自身)
以下、その元プロ漫画家・唐鎌光広先生の漫画や絵が見れるサイト。
児童漫画誌で単行本も何冊か出されたそうだ。
http://ipmart.sakura.ne.jp/m_index.htm

112 :
銀魂、暗殺、銀の匙はぶっちゃけ大して上手くない

113 :
ぶっちゃけもなにも
うまいと思ってる奴いねーだろ

114 :
売れてる漫画はその分優れてるって事だから貶しにくい
つーか、ただの枕詞に下らないイチャモンつけるなぁ

115 :
ぶっちゃけカレーは辛い

116 :
あほか

117 :
ぶっちゃけ、コマ割の上手い下手って、あんまり売上げと関係無い気もする

118 :
ふーん

119 :
個人的には、台詞が多いのに苦もなく勢いで読ませる人は凄いと思う
バトルは上手いんだけどちょっと台詞が多いだけで壊滅的に退屈で読み辛くなるのは、コマ割り引りのせいなのか作者の知識や引き出しが無さ過ぎなのが問題なのかどっちなんだろうね

120 :
上手いか下手か確信を持てない様じゃ駄目
分かってないのに、分かってると確信を持つのはもっと駄目だが

121 :
鳥山明は上手い
ていうかレイアウトが綺麗

122 :
売れてる漫画って大体上手いよね
やっぱり関係あるのかな
それとも、ストーリー作りの上手い漫画家は大体コマ割も上手いってだけかな

123 :
コマ割含め、見せ方が下手だと面白いものでもつまらなく見えるってあると思うよ

124 :
ゴツボマサルもコマ割り巧い
ワンピは途中まで無茶苦茶上手かったのになんでこうなった

125 :
上手いが、独特なので、パッと見は読みにくそうに感じる
実際は視線誘導も構図もめちゃ計算されてる

126 :
初期ボーボボのテンポの良さは天才的だと思うんだけどああいうのもコマ割りなのかね
1巻のメデューサの敵の話とかコマとコマの繋がりが凄いグルーヴだ

127 :
大洋
昔は下手だと思ってたけど、改めて読むと上手いなー
ただ、絵柄が漫画向きじゃないせいで、所々、作者の思惑と読まれ方が食い違う
下手に見えたのもこのせいか

128 :
ふみふみこは上手いなー
絵自体はあんまり上手くないが、構図で視線誘導するテクニックがずば抜けてる

129 :
視線誘導ってそんなに効果的か?
映像編集のほうが100倍大事な気がするけど。

130 :
映像編集って何?
「釣られたwwww」とか糞以下の返しは無しね

131 :
映像編集は映像を編集するテクニックのことだよ。
イマジナリーラインとか聞いたことないか?
ちなみに漫画家が多用するテクはアクション繋ぎだね。
レベルEやバキなんかアクション繋ぎのオンパレードだよ。
詳しくは自分で本でも買って勉強してくれ。

132 :
次からはカメラワークと言ってくれ

133 :
カメラワークと映像編集は別物だけど

134 :
んで映像編集って具体的に何なの?
モンタージュ理論とかああいうカット繋ぎの話?
俺は133じゃないがイマジナリーラインなんて言われてもカメラワーク、
カメラ位置の話しか思いつかんぞ

135 :
ていうかイマジナリーラインを気にしないといけないのは
画面の大きさと枠が一定な映像作品だけだろ
漫画は次のコマでイマジナリーラインを飛び越えてても
大抵違和感なく読み進められるけど?

136 :
はっはっは
笑っちゃうぜ

137 :
何が?

138 :
ん〜〜〜〜
解説するのがちょっと面倒なんで…
すみません
イマジナリーラインについての話だけどね

139 :
イマジナリーラインは守るのがセオリー通りだけど、
漫画に関しては守りすぎててもつまらないって論もあるしなあ
というのも時間的に前後である前後のコマを同時に見れるからなんだよね
鳥山明などがおそらくわざとイマジナリーライン越えの演出をしてるってのは評論家も指摘してるし

140 :
漫画の場合、映像ほど視覚効果は強くないから、イマジナリーラインは守らなくていい
実際に無視してる漫画も沢山ある
それよりか意識すべきは上手下手
これは映像以上に印象に大きく関わってくる

141 :
車田正美は見開き大ゴマによる必殺技演出を確立させた天才
リンかけか星矢は読んでおきたい

143 :
ハンタとか見てると、会話シーンはもっとコマ詰めれるんだよな
そのぶんアクションコマを大きくしたいんだけど、不安になる

144 :
小畑のコマ割は上手いなぁ
カット割り、視線誘導、情報の捌き方
どれも素晴らしい

145 :
メジャー2が始まったね
相変わらず上手い
いいネームのお手本と言った感じ

146 :
香北に住んでいるゴミタの呪いが家に来たんだけど
ちょううぜー
きったねーんだよ通報しないと思ったら大間違いじゃ

147 :
アールビバンの展示会に潜入して批判する引きこもりのバカ発見。
http://inumenken.blog.jp/archives/17885924.html

148 :
日常的なシーンは引っかからずに読めて、
山場はちょっと引っかかるぐらいが丁度良い

149 :
言い換えれば、平場はオーソドックスな演出で、山場は凝った演出に…ってこっちゃな

150 :
ジュラシックパーク
もう見たのは何度目になるか分からないが、それでもやっぱり面白いなー

とにかくスピルバーグの映画はコンテが素晴らしい
演出技術自体も高いが、変に格好付けたりリアリティを出そうとせず、分かり易さと面白さを最優先してるのがえらい
だから老若男女を問わず、誰にでも受けるし、画面に引き込まれる

151 :
ジョーズ、あれ原作を「クソまじめでクソ暗い。こんなの面白くねえよ」って
魔改造したんだよな

封切りされたジョーズを観て、原作者は「これは駄作だ!」と激昂したが
結局はスピルバーグが正しかった

152 :
しかしMAJORのコマ割は上手いなー
みんなこれ買った方が良いよ
最強の手本

153 :
漫画を読ませるには線が大事だなと感じる
勿論デッサン力も大事何だけど、線は、いわば漫画における言語
どんな線を引くかによって、その絵の印象が大きく変わる
突き詰めた話、描線の変化だけでキャラの感情を表せるし、読者を感動させられる
また、線は視線誘導にも大きく影響を及ぼす

格言風に言ってしまえば、線を制す者は漫画を制す

154 :2020/03/08
わけのわからん能書き垂れるな

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