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【MHW】ランススレ 82突き目
- 1 :2019/08/20 〜 最終レス :2019/08/25
- !extend:checked:vvvvvv:1000:512
!extend:checked:vvvvvv:1000:512
モンスターハンターワールドにおけるランサーのためのスレッドです
◆公式サイト
モンスターハンターW
http://www.capcom.co.jp/monsterhunter/world/
・テンプレ案もこちらで議論しましょう
・次スレは>>970が宣言して立てること
・本文1行目に 「!extend:checked:vvvvvv:1000:512」を入れるとワッチョイ+IP表示が付きます。
・無理なら安価にて指定してください
・スレタイの[転載禁止](c)2ch.scの部分は自動で付きます。
・次スレを立てる時は「【MHW】ランススレ ○○突き目」で立てましょう。←※重要※
・ただコピーした場合や専ブラなどの自動次スレ立てでは失敗します。
・sage進行でお願いします。
前スレ
【MHW】ランススレ 81突き目
https://fate.2ch.sc/test/read.cgi/hunter/1564495257/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured
- 2 :
- ワールドでのランスの変更点と新要素
ガードボタンがR2に変更されている(オプションでR1と入れ替え可能)
突き1〜3のどのタイミングでもカウンター突きに派生可能(MH3tri仕様復活)
攻撃のリーチが大きく伸びている
大バックステップに専用モーションが追加
通常のカウンター突きが他の攻撃によって発動した場合、更に連続でカウンターに派生可能
武器を構えてR2(ガード)しながらL2(照準ボタン)を押すと視点が前方に固定される、
その状態でガードダッシュやステップをすると正面を向いたまま前後左右好きな方向に移動できる
■パワーガード
・カウンター(R2+〇)の溜め中、またはガード(R2)時のノックバック中にR2+×入力で発動
・発動中は急速にスタミナ減少
・攻撃ガード時のスタミナ削りは無し、加えてノックバック中はスタミナ減少も止まる
・ガード時のノックバック距離が大きく減少
・ガード可能角度が360°全方位に拡張される
・ガード時に必ず削りダメージが発生する
・ガード性能はパワーガードに対しても効果がある
・〇入力でカウンター突き、△入力で飛び込み突、△+〇で突進に派生出来、突進以外は全方位に放てる
・カウンター突き派生の場合は最大溜め状態でのカウンター突きになる(威力増+心眼効果)
■ガードダッシュ
・前後左右どの方向にも対応した旧ガード前進
・モーションの始めから終わりまでずっとガード判定がある
・ガードダッシュ発動中はノックバック減少効果がある
・攻撃から派生させた場合は、派生ステップ同様前方を向いたまま前後左右に移動可能
・R2(ガード)+L2(照準ボタン)状態であれば派生版でなくとも前方視点固定で前後左右に移動可能
・カウンター突きと同じく、突き1〜3のどのタイミングでも派生可能でコンボに組み込めるようになった
・△入力で盾攻撃、〇入力で飛び込み突きに派生可能
どちらにも心眼効果とスーパーアーマー効果あり
■飛び込み突き
・パワーガードとガードダッシュから派生で使用する
操作の関係上ボタンが逆なので注意
・大きくステップインして繰り出す中段突きのため前進距離が長い
・3hitする多段攻撃で上記の通りスーパーアーマーと心眼効果あり
■突進関係
・R2+△+〇で発動
・今まで通りの加速の後もう一段階加速する
加速後はフィニッシュ突きが二段になり威力も上昇
最大加速になると更に威力があがる
・スティック横+×で突進しながらの横ステップ
スティック下+×で急反転
突進中R2で急停止しながらガード
・ 今まで通り黄色切れ味で弾かれる上、心眼効果もなくなり弾かれるようになった
・突進中の切れ味の消費は3→1に減った
・仲間に当てた場合の効果が転倒から尻餅に変更された
- 3 :
- Q.ランス使い始めたんだけど何がオススメ?
A.下位の間ではアイアンランスから派生するプケプケ系の毒槍が便利です
属性槍であれば今作で弱点属性が多い雷、水あたりを作りましょう
上位以降はアイアンランス系ネルギガンテ派生の亡滅の腕(通称ネギ槍)を作る事をお勧めします
Q.テンプレ装備は?
A.テンプレ装備はありませんがガード性能が付いてる防具がお勧めです
下位ではボロスやバルキン、上位ではガード強化も付くガンキンは作っておくと便利です
他には鉄壁の護石?(ガード性能+3)があると、装備の選択肢が大きく広がる為お勧めです
Q.オススメのスキルは?
A.ガード性能・・・初心者の方は最低限3は付けましょう、慣れてきたらプレイスタイルやモンスターに合わせて調節、ガード性能を外すという選択肢もあります
ガード強化・・・ガンキン3ヶ所か強壁珠(Mサイズ)で発動、通常ではガード出来ない>>4も防ぐ事が出来ます
しかし必ずしも必要なわけではないので、そこは自分で判断をしましょう
弱点特効・・・張り付いて弱点部位を正確に突くというランスの特性上あれば会心率が上がり火力になる
ひるみ耐性・・・1あれば十分、マルチに行くならば必須スキルといっても過言ではありません
Q.回避ランサーってどうなの?
A.カウンターやガード性能の向上により、あえて回避を選択するメリットは大きく減りました
しかし例外的に回避の装衣という、敵の攻撃を回避する度に一定時間攻撃力があがる特殊装具の存在によって
今作では限定的ではありますが活躍する機会があります
Q.一番火力が出せるコンボは?
A.突進後即フィニッシュ&三連突き>三連突き&ステップ≒キャンセル突きを含む三連突き
Q.新モーションの使い所が分からない!
A.パワーガードはカウンターの弱点である連続攻撃や背面攻撃に対して有効です
派生も最大溜めカウンター突き、飛び込み突き、突進と豊富であり、攻撃の機転としても使い勝手が良い
ただし防御能力自体は通常のガードに劣り、強力な連続攻撃を受けると大きな削りダメージを受ける為過信は禁物
ガードダッシュは殆どの行動の後に派生する事が出来ます、特に無防備になりがちなカウンター突き後のケアをするのに有効
カウンターやパワーガードと違い目立つデメリットが無く、ステップを行うよりも安全確保しやすい為、より防御的に動きたい場合に便利
今作のランスはこの二つのモーションを如何に上手く使えるかが上達のカギとなっています
- 4 :
- イビルジョー…拘束攻撃
リオレウス、リオレウス亜種…拘束攻撃
クシャルダオラ…最大風まとい時の直線ブレス
テオ・テスカトル…最大粉塵まとい時のスーパーノヴァ
ヴァルハザク…直線ブレス、足元範囲ブレス、大倒れからの乱射ブレス
キリン…地面に雷光が走る範囲雷撃
ゼノ・ジーヴァ…エネルギー充填中の直線ビーム
マム・タロト…溶岩ブレス
ナナ・テスカトリ…地面爆発
ベヒーモス…地面爆破
ガ性ノックバック表
https://i.imgur.com/Qv2nIFH.png
https://i.imgur.com/Schqnvc.png
https://i.imgur.com/Vs8HK3y.png
モーション値一覧
±1の誤差がある可能性あり
https://i.imgur.com/yQ6o32X.jpg
中段突きI, II 20
中段突きIII 27
上段突きI, II 22
上段突きIII 27
なぎ払いI, II, III 20
キャンセル突き 22
カウンター突き 40(パワガ派生も同じ)
カウンター突き(反撃 中段) 20
カウンター突き(反撃 上段) 22
盾攻撃 14
飛び込み突き 8×3(パワガ派生も同じ)
突進 11
フィニッシュ突き(加速無し) 50
フィニッシュ二段突き(1段階加速)1発目 26
フィニッシュ二段突き(1段階加速)2発目 50
フィニッシュ二段突き(2段階加速)1発目 27
フィニッシュ二段突き(2段階加速)2発目 55
突進(ジャンプ中) 25
突進ジャンプ突き(加速無し) 30
突進ジャンプ突き(1段階加速) 31
突進ジャンプ突き(2段階加速) 33
ガード突き 20
振り向き攻撃(加速無し) 46
振り向き攻撃(加速1段階) 49
振り向き攻撃(加速2段階) 50
https://i.imgur.com/bnczUgw.png
属性補正について検証した。
結論から書くと、以下モーションの属性ダメージについて下方補正がかかってる。
突進:約0.25倍 ※突進フィニッシュは補正なし
飛び込み突き:約0.3倍
盾攻撃:0倍
- 5 :
- いちおつ
- 6 :
- ガーディアンシリーズは新しいランサーの正装だよな
- 7 :
- ガーディアンのついでに
撃竜槍も実装してくれて良いのよ(´・ω・`)
- 8 :
- 回避ランスってガードダッシュとパワーガードあるしガードランスでよくね?ってなったんだっけ?
- 9 :
- 単純に今までのランスは攻撃を回避する事によって手数を増やす事が出来たんだけど
今はわざわざ回避するよりもカウンターを使ったほうが楽だし火力も出る
ただテンプレにもあるけど、回避の装衣があるから完全に廃れたわけじゃない
- 10 :
- Wでは回避してる間にカウンターとかで攻撃できるようになったから回避は殆ど使ってないな
- 11 :
- >次スレは>>970が 『 宣 言 し て 』 立てること
- 12 :
- アップデートVer.10.10
2019年9月5日 UTC 0時(日本時間 9時)
ランス
・「ガード開始」から「ガードダッシュ(左右後)」を出せるようになります。
・一部攻撃を除いて全体的に、属性補正、状態異常補正がダウンします。
以上に加えて
・大剣、片手剣、ランス、ガンランスで、納刀状態とぶっ飛び状態時に、R2ボタンを押しっぱなしにすることで、ガードが発生するようになります。
- 13 :
- 「ガード開始」ってのはR2押してから盾構えた体勢になるまでのほんの数Fの間に左右後ろガードダッシュが出せるのか
それともR2押してから盾構えるまでの間とかではなくもう少し長い時間入力を受け付けるのか
もしくは従来のようにL2も押した状態じゃないといけないけどR2押した瞬間から盾構えを待つことなく受け付けるようになるのか
- 14 :
- 王ネギみたいにガードしてもガリガリ削ってくるやつだらけになったら回避ランサーも復権するかもしれん
R2押しっぱなしでガードはランスは今となにが違うんだろう?
ぶっ飛び中ってのは攻撃食らって吹っ飛んでるリアクションをガードでキャンセルできるって理解でいいんかな
属性補正ダウン修正は意外だったなぁ
元々突進やら飛び込み突きにマイナス補正かかってるわけだし
- 15 :
- 属性補正に関しては棍が0.8倍なこと考えると0.9倍とかそこらへんだろうな
- 16 :
- >>12
L2視点固定ガードから左右後ろガードダッシュ出す時に一瞬必要だった間がβ版だと無くなってたらしいからそれだと思う
今だとL2視点固定ガードから最速で入力すると移動方向に向いてガードダッシュしちゃう
- 17 :
- 属性値がマスターランクでインフレするから、それの処置かね
一応ランスって手数武器だし
- 18 :
- 一乙
ランスはもう完成されすぎていじるとこないか
- 19 :
- ぶっ飛んでる空中でガード構えれたらロマンだな
- 20 :
- 任意で受け身のようなものが出来るってことなのかな
- 21 :
- なんで片手だけ属性補正ナーフくらってないねん
- 22 :
- お祈りしながらシールドバッシュし続けるのがTA最適解ってのも変だし多少はね
- 23 :
- 挑発の装衣ってガード削りくらいじゃ脱げなくなるのかな?
- 24 :
- 元々瘴気ダメでも剥がれるビニール装衣だからな
流石に修正よ
- 25 :
- ランスほぼ無調整かよって思ったけどこの完成具合こそランサーの誇りだよな
属性値の調整は仕方ない
- 26 :
- でも正直使用率ブービーでほぼテコ入れされないのも面白い
笛とかガンスとかガンガン調整入ってるのに
強すぎず弱すぎず目立たず、俺たちランサーはひっそりと荒野を駆けて行く
- 27 :
- そういや結局IBベータでカウンター移行時にもパワガのヒュインってSEが鳴ってたのそのままなのかな
現状性能には文句ないけどアレは流石にいただけなかったんだが
- 28 :
- 格好良くて強いのに人気だけでない不思議
- 29 :
- >>27
お便り出そうぜ
俺もアレには出したし要望が多ければ変わるかもしれない
- 30 :
- ランスは弱いわけではないからな
ソロ専武器でひたすら地道な作業の繰り返しだから使用者が少ないだけ
- 31 :
- 敵の大技より床が鬱陶しい
氷ってスタミナをやってくるから嫌だわ
- 32 :
- 死中に活をつけておくしか
- 33 :
- 傍から見ると地味ではあるしね
使ってみるとモンスターの攻撃を数あるガードを使ってずっと俺のターンにできるのは使ってみないと分からない
- 34 :
- 見た目の地味さもそうだけど鈍重なイメージもあって分からない内は使いにくさばかり感じやすいところもあるかも
- 35 :
- ガーキャンクラッチっていううまぶりムーブはよやりたいんすよ
あれかっこよすぎる
- 36 :
- 挑発の装衣でhateとり続けたいなぁ
- 37 :
- 昔の後ろステップと突きだけの燻し銀的な武器のイメージが強いと思う
今作はかなりアグレッシブに動いてるのに
何が足りないんだ……必殺技か……
- 38 :
- アイボーでは属性解放ガロンダーラがさいつよだなまちがいない
- 39 :
- 身もふたもない無いが、火力っしょ
TA上位に食い込める火力があれば使う奴は増える
- 40 :
- 抜刀時にコロコロ出来ないから嫌な人もいると思う
突進やらガードダッシュで機動力もあるよってのとはまた違って
- 41 :
- あとまあ太刀とか弓とかチャックスみたいに派手な大技ないからひたすらチクチクするだけに見えるのもありそう。
- 42 :
- ブラキ槍の汎用性に期待。
ランスのステップが嫌だとは聞いたことがある。
- 43 :
- 今も昔も地味だよねランス
ガード堅いのは良いけれど、玄人好みのまま使われないで損してる気がする
- 44 :
- 双剣や弓レベルの圧倒的手数が無いと手数系武器は使われない印象
あとはやっぱりTA上位になると使用率は高くなるよね
- 45 :
- 今はあんまり気にされないけど属性やられ対策とか普通に入れればいいんでないか
Wの風潮があんまりにも火力偏重すぎるだけで
- 46 :
- 属性ナーフ無属性強化ナーフってことはさ、同じ構成で同じモンスターと戦うとより時間かかるようになったということだよね。
- 47 :
- 属性自体は大幅に強化されるんでしょ?
それで強くなりすぎるから手数武器はナーフされてるんじゃないかと思うけど
- 48 :
- 属性補正ダウンって文字しか目に入ってない人多いよね
- 49 :
- 正直ランスはお仕置きされるかとも思ったけどそんな事はなかった
ワールドランスはあらゆるシリーズのなかでも完璧の使用感なのでこのまま続いて欲しいわ
あらゆる行動から派生できて多段にも対応できるガーダという神器
- 50 :
- 決してお手軽なわけではないしなぁ
- 51 :
- 大昔の話だが無印からドスではランス最強過ぎてうんざりしてたんだぞドドドクドじゃなくてフルミラオクメツってのが蔓延ったんだよそれからランスは下方修正されて今に至る
mhwで久々にモンハンやったがランスは相変わらず楽しいね前ステップにパワガになんだよカウンターって無敵かよバクステでモンスに詰め寄ってた事もあったんだぞ、おっと文字数制限だ
- 52 :
- ランス云々より挑発の装衣を時間延長、攻撃しても解除されないようにしてベヒの敵視並にタゲ取れるようにして欲しい
着てる間被ダメupしてもいいから
- 53 :
- マスターランクではガ性+5でもノックバックの攻撃だらけになってるから覚悟しとけ
- 54 :
- 挑発の装衣が来てる間ヘイト稼ぎまくれる仕様なら最高だったんだけどなあ。
- 55 :
- ランスは真上に攻撃できるようになったら嬉しいのに
- 56 :
- もしくはL2で狙い突きとか
- 57 :
- ドスではステキャン出来ないようになってたし打撃属性も減少してたから結構弱体化されてたけどねえ
- 58 :
- ガンランスのような必殺技が欲しい
- 59 :
- ドスはしかもリーチもめっちゃ短かったんだよな…
- 60 :
- まあドスオンラインしてないからすべてを語ることは出来んけど一つ言えることは大骨塊の強さは異常
- 61 :
- dosのランスの攻撃は見た目はどう見てもモンスに刺さってるのに空振り扱いっていうリーチだったな
あれは酷かった
- 62 :
- どんな武器でスタートしようが最終的には全員超絶一門になるのがドス
- 63 :
- >>48
弓使いの人に多いけど武器自体の数値とかはどうなるかも考えてないよね
- 64 :
- >>60
オフラインの大骨塊、最序盤で作れるのにめちゃくちゃ強かったの笑う
- 65 :
- ランス史上最弱が2でその次がP3rdとかその辺
2ランスが強いなんて言ってるのは完全なエアプや
- 66 :
- >>64
ていうか他のハンマーがね
バイオレンスジョーとか巨大なクチバシがボトルネックすぎる
- 67 :
- 3rdってそんなに弱かったっけ
トライのカウンター突きが受け継がれてたからマシだったような
- 68 :
- ナナランスって強くない?なんとなく触ってみようかなってカタログ見たら白ゲージあるし素の攻撃力高めでよさげやったんやけども
- 69 :
- 後ろ向いてぴょんぴょん跳ねながら近寄っていくのが一番早いって今思えば異常だろ
- 70 :
- >>67
3のカウンターも3段目禁止されて、何よりモーション値弱体化の始まりがP3だったからな
それ以降単独ジャンプとか追加されていく前の、一番何一つ強みの無い時期がP3ランス
- 71 :
- >>68
普通に強いよ、冥灯とかデフォで業物までついてるからスキル自由度がめちゃくちゃ高くなるし使い勝手はトップクラス。
- 72 :
- >>68
お手軽な強さではある
まあ爪とドラケンを揃えた時点でただのゴミと化したけどな
- 73 :
- >>71
なるほどありがとうガンキン防具と組み合わせてみる
>>72
やっぱり100%達人芸が定番なのね
- 74 :
- ベヒ実装時までナナゼノ担いでた記憶はある
- 75 :
- 贅沢だとは思うがランスには必殺技的な何か重い一撃が欲しい。例えばパワガ中の削りダメをカウンター突きのモーション値上乗せするとか。
- 76 :
- ジャスガがあればいいな。エフェクト発生して威力は2倍
- 77 :
- 攻めの守勢ってスキル出るからとりあえずそれで
- 78 :
- 爪がアイスボ仕様になったら弱体化するから各属性盛りランスセット作っとけよ
- 79 :
- モンハン4時代の回避3付けたランスが死なないって意味では、全シリーズ通して最強だから
- 80 :
- みんなアイスボーンまでになにかやることある?
- 81 :
- 鉄壁珠ほらなきゃ…
- 82 :
- 攻めの守勢とかいう実質ランス専用スキルほんと恵まれたな
- 83 :
- 守勢はガンスとチャアクも使えそう
あとはワンチャンヘビィ散弾マンが使うくらいか?
- 84 :
- 歴戦王キリンくらいでやめてアイスボーンで復帰しようと思ってるんだけどガードは息してますか?歴戦王ネルギガンテとかベヒーモスとかに前作の超特殊許可並みに削られるからガードすると死ぬとかあります?
- 85 :
- 兄鬼の真似してケツむけてモンスターにステップ近づくのが今も染み付いて
- 86 :
- >>84
歴戦キリンって割と後のほうじゃん
あれだけガード無双して今作のガードが死ぬと思うか?
TAでは未だに回避()ってバカにされるくらいにはガード一強
- 87 :
- ぶっとび時にガード発生ってなんだ?
ベヒのゲイザーとかゼノのプレス直撃したときとかに立ち上がれないあの状態か?
- 88 :
- >>75
昨日、王ゼノやってたからその仕様は欲しいと思った。
ビックバンをパワガカウンターしたらワンパンでダウンとれるとかさ。
- 89 :
- チャアクは超出弱体化→斧強化前提の流れが無ければランスと同じくらいに守勢に恵まれた感じあったんだけどなあ
余計な必殺モードみたいなの作って今までのスタイルやプレイ感が崩れるという、ランスとは真逆の方向に行ってしまったのが悲しい
斧での立ち回り前提になったら守勢の恩恵はがっつり減ってしまう
- 90 :
- >>89
変な必殺技追加するんじゃなくて、
今ある要素に上手いこと新要素掛け合わせてるのがランスの素晴らしいところだな
- 91 :
- ガンスは体験版でハナクソなすり付けるしか能がないギエエエ!ってゴネてモーション限定のオートガード貰ってたけど
あれで守勢が発動するなら楽しそう
でもよく考えたらガンスって殴りガンスよりチクボンガンスが強いし、そもそも守勢の攻撃力アップの恩恵薄いかまな
- 92 :
- チク部分が強くなるに越したことは無いんじゃない?最優先で欲しいスキルでは無いだろうけど
- 93 :
- ハナクソはGPだけじゃなくモーション自体が速くなるらしいから多少はね?
アイボー用に作りそびれてたギエナ槍とかクシャ槍とか作っておくか、なんて思ったけど
寒冷地だと氷属性の出番はますます無くなりそうだな
- 94 :
- 龍弱点になりやすい古龍で新モンスター来るしきっとラモールくんが龍属性最強の槍に覚醒してくれる
- 95 :
- 必殺技が欲しいと思わないことはないけれど、以前どこかで見た
「大剣や双剣はチャンスに使う奥義があるけど、ランスは通常攻撃が奥義のようなもの」という話が面白かったので個人的には今のスタイルが続いていって欲しい
大きい隙に大きい技をぶっ放すのではなくて、細かい隙へ最大リターンを確実に積んでゆく楽しさがランスの魅力
- 96 :
- ガード、カウンター、パワガ、カウンター様子見からのパワガ、カウンター様子見からのクラッチ。
ランスが楽しみすぎる。
- 97 :
- X系かなんかにあった連撃の属性版みたいなスキルも出るらしいし、属性積みが実際どこまでいけるかが注目だな
手数が物凄い割にモーション値高いから、やっぱ物理もつええやって可能性もある
- 98 :
- カウンタークラッチで傷つけがいつものコンボの中でやれるランスにとっては弱特の性能変化ももはや下方修正ではなく
傷つけの手間が増えた代わりに弱特発動箇所はむしろ広がった上で50%対応になるわけだろうし
無撃の10%アップが5%に減った代わりに守勢で15%上がるなら、無属性っていうか物理火力盛りは引き続き強いだろうな
- 99 :
- 完全な無属性ランスよりもレウス槍みたいな、物理強いけど属性も高めって感じの両刀ランスがトレンドになっていくのかな
- 100 :
- 今でもスキル盛ればダメージだけは惨爪超えるんだから流石に属性武器使う事になるでしょ
これで無属達人芸のままだったらバカってレベルじゃねーぞ
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