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【MHW】スラッシュアックススレ 変形54回目


1 :2019/08/14 〜 最終レス :2019/08/25
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いろいろあるけど、やっぱり剣斧!!


※ここはモンスターハンター:ワールドのスラッシュアックス専用スレです。



◆モンスターハンターワールド
┣◇公式サイト
http://www.capcom.co.jp/monsterhunter/world/
┗◇MHW Ver.2.00 「零距離属性解放突き等の調整内容」
  http://www.capcom.co.jp/monsterhunter/world/topics/update2/


●関連サイト
┣◇MHP3スラッシュアックス@wiki
http://www45.atwiki.jp/mhp3sa/
┣◇MHP3@wiki
http://www42.atwiki.jp/mhp3/
┣◇MH3G@wiki
http://www10.atwiki.jp/mh3g/
┣◇MH4@wiki
http://www49.atwiki.jp/3dsmh4/
┗◇MH4G@wiki
  http://www61.atwiki.jp/3dsmh4g/


次スレは>>950が立てて下さい。
次スレを立てるときは本文1行目に「!extend:on:vvvvvv:1000:512」を追加して立てて下さい。


●関連スレ
【MHW】スラッシュアックスサークルスレ3【剣斧】
http://fate.2ch.sc/test/read.cgi/hunter/1533319510/

●前スレ
【MHW】スラッシュアックススレ 変形53回目
http://fate.2ch.sc/test/read.cgi/hunter/1564386498/
 
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured

2 :
◆モンスターハンターワールド:アイスボーン

●関連情報
┣◇公式サイト
http://www.capcom.co.jp/monsterhunter/world-iceborne/
┗◇MHW:I 「連携アクションや新要素」
 ┣追加された新アクション
 ┃ http://www.capcom.co.jp/monsterhunter/world-iceborne/hunting/
 ┗スラッシュアックス連携アクション紹介動画
   http://youtu.be/pu8EEUP6dnU

●βテスト(Ver.10.02)で確認されたその他の変更点
┣◇斧モード
┃ ・斧:振り回し→縦斬りの入力受付時間が延長
┃ ・斧:振り回しが3ヒット目からモーション値が上昇するように変化
┃ ・斧:突進斬り→斧:横斬りの派生が、斧:突進斬り→斧:振り下ろしに変更
┃ ・斧:斬り下がりのモーションが変化(MHWの斧:斬り下がりは削除)
┣◇剣モード
┃ ・剣:縦斬りにLスティック↑を入力した際の前方への移動距離がアップ
┃ ・変形斬り下がり後に、斧:振り回し及び回避行動への派生が追加
┃ ・零距離解放突き簡易フィニッシュの着地後に変形斬りへの派生が追加
┃ ・剣モード覚醒中なら、クラッチクロ―中に△+○で剣:零距離解放突きへ派生(スラッシュゲージやモードに関係無く可能)
┃ ・属性解放突き(零距離解放突き)関連のスラッシュゲージ消費量軽減
┗◇モーション値
  ・斧:振り下ろし 40→45
  ・斧:斬り上げ 25→32
  ・斧:振り回し(3ヒット目以降) 23+21→30+28
  ・斧:斬り下がり 23→35
  ・剣:飛天連撃 24+32→24+35
  ・剣:△△△〇コンボの〇攻撃 10+22+26→15+22+26
  ・剣:属性解放突き連打中 6→8
 

3 :
◆Q&A

Q.斧モードと剣モードはどう使うの?
A.まず最初に、「斧モード」と『剣モード』、スラッシュゲージを理解しよう。
「斧モード」は『剣モード』を維持するために必要なスラッシュゲージを「斧モード」での攻撃中に時間経過などで貯めたり、高ダメージが出るなぎ払い変形斬り(>>7)やコンボの繋ぎ、移動などに。
『剣モード』ではスラッシュゲージを消費し、心眼効果による弾かれ無効状態での素早い攻撃や、高出力状態(>>6)で安定したダメージを稼ぐという立ち回りがスラッシュアックスの基本となる。
それぞれのモードへの「変形」はR2ボタンで可能だが、何も入力していない状態でR2ボタンを押したり、ステップ直後にR2ボタンを押すと大きな隙ができるだけなので、変形+攻撃の「変形斬り」となるアクションを探してみることをオススメする。
特に剣モードから斧モードへの変形斬り(剣モードで攻撃中や回避中にR2ボタン)にはスラッシュゲージ回復効果があり、スラッシュアックスの攻撃の軸となるので覚えておこう。

Q.スラッシュゲージって何?
A.剣モードを維持するのに必要な武器内の薬液の充填量のことで、ゲーム画面では左上の剣の形をしたアイコンの中に細長いバーの形で表示されている。
ゲージが全体の30%以上あれば剣モードへの変形が可能である。
剣モードでの攻撃でゲージが消費され、
剣モード以外での時間経過、剣モードから斧モードへの変形斬り、ゲージが全体の30%を下回っているときに剣モード以外で可能なリロード(R2ボタン)でゲージが増える。
スラッシュゲージが0になると強制的に斧モードに変形するモーションが入り、大きな隙ができるのでスラッシュゲージの管理には注意しよう。

Q.今作も強撃ビン一択?
A.火力のみの話なら強撃ビンを選んでおけばおそらく間違いはない。
ただ、麻痺ビンや減気ビンもテクニカルな面では優秀であり、滅龍ビンも高出力状態への移行が早くなるなどの調整が行われた。

Q,属性解放突きって味方を吹っ飛ばすの?
A.吹っ飛ばさない。しかし、属性解放突きフィニッシュの爆発はSAが無い味方に尻もちをつかせたり、
斧モードのカチ上げは健在なので味方がいるときは気を付けよう。

Q.属性解放突きのときモンスターに張り付くことあるけどあれ何?
A.剣モードで攻撃し続けると高出力(覚醒)状態になる。
高出力状態で属性解放突きをモンスターに当てると、属性解放突きが零距離属性解放突きに変化しモンスターに張り付くようになる。
張り付く場所は属性解放突きを当てた部位では無く、自分の立ち位置に近い部位が優先されるので注意。

Q.零距離属性解放突き中に振り落とされない方法はある?
A.モンスターの咆哮(大)は、不動の装衣や、耳栓lv.1を付けることにより振り落とされなくなる。(MHW Ver.2.00から零距離属性解放突きに耳栓lv.4が付いたため)
モンスターの攻撃は、不動の装衣(被ダメージ有り)や転身の装衣(モンスターの吹っ飛び攻撃のみ被ダメージ無し)で、振り落としを防ぐことができる。

Q.攻撃中に立ち位置の調整はできないの?
A.斧モードから剣モードへの変形斬りにLスティック↑を同時入力することで、踏み込んで攻撃することができる。
また剣モードから斧モードへの変形斬りにLスティック↓を同時入力することで、変形斬り下がりに派生し大きく下がり攻撃することが可能。
変形斬りにLスティック←(または→)を同時入力すれば少しではあるが方向転換も可能である。
Lスティックを同時入力しなければ、その場で変形斬りをするので上手く使い分けていこう。

Q.必須スキルやおすすめ装備はある?
必須スキルやおすすめ装備はない。良くも悪くもそこがスラアクの個性である。
以下のおすすめスキル(>>4)や、スキル等の倍率(>>5)を参考にして、モンスターや自分のプレイスタイルに合う組み合わせを見つけよう。
 

4 :
◆おすすめスキル

●匠
一部を除く白ゲージが出る武器なら必須。単純な切れ味管理にも有用。

●達人芸 、業物 、剛刃研磨
切れ味管理。切れ味ゲージの長さや会心率、プレイスタイルから選択。

●回避距離
抜刀状態や斧モードでの機動力を高めて手数を増やせる。離脱にも便利。

●回避性能
ガードが無い武器なのでフレーム回避のお供にオススメ。

●耳栓
咆哮中の攻撃や離脱に。耳栓lv.1を付けると零距離属性解放突き中ならモンスターの咆哮(大)でも振り落とされなくなる。

●集中
各種ゲージを維持しやすくなる。覚醒ゲージの上昇量が上がり、スラッシュゲージの回復量も上昇する。

●強化持続
高出力状態の時間を伸ばすことができ実質的に火力を伸ばせる。強化持続lv.3で最大63秒。

●攻撃、見切り、弱点特効、渾身、超会心、挑戦者
スラアクと相性の良い汎用火力スキル。スタミナ消費が少ない武器なので渾身が乗せやすく、超会心も活かしやすい。

●無属性強化
武器の属性が無属性(属性開放の未使用含む)なら、麻痺ビンや減気ビンなどの無属性スラアクに無属性強化が乗る。無属性ならほぼ必須。

●龍属性攻撃強化、会心撃【属性】
滅龍ビンの火力上げに。無属性スラアク滅龍ビンならMHWで唯一無属性強化との併用が可能。

●体力増強、気絶耐性、その他耐性スキルなど
汎用生存スキル。自分のプレイスタイルやモンスターとの相性の調節に。
 

5 :
◆武器倍率210(表示攻撃力735)会心率0%(超会心は除く)+爪護符で発動した場合の各スキル等の倍率(小数点第4位は四捨五入)

※超会心のみ記述の会心率で超会心lv.0から各lv.に上げた場合の倍率になります。

1.280:火事場5、回避の装衣
1.187:火事場4、不屈2乙
1.170:強撃ビン(斧モード→剣モード)
1.140:火事場3
1.130:挑戦者5
1.125:弱点特効3、力の解放5、達人の煙筒
1.120:超会心3(会心100%)
1.111:逆恨み5
1.107:攻撃7
1.103:挑戦者4
1.100:匠(青ゲージ→白ゲージ)、超会心3(会心80%)、力の解放4
1.094:攻撃6
1.093:無属性強化、火事場2、不屈1乙
1.089:フルチャージ3、逆恨み4
1.080:攻撃5、超会心2(会心100%)
1.077:挑戦者3
1.075:弱点特効2、渾身3、見切り7、力の解放3
1.067:攻撃4、超会心3(会心50%)、超会心2(会心80%)、逆恨み3
1.063:見切り6
1.051:挑戦者2
1.050:渾身2、見切り5、力の解放2
1.047:火事場1
1.044:超会心2(会心50%)、フルチャージ2、逆恨み2
1.040:攻撃3、超会心1(会心100%)
1.038:弱点特効1、見切り4
1.033:超会心1(会心80%)
1.027:攻撃2
1.025:挑戦者1、渾身1、見切り3、力の解放1
1.022:超会心1(会心50%)、フルチャージ1、逆恨み1
1.015:見切り2
1.013:攻撃1
1.008:見切り1
 

6 :
◆ビンの種類と特徴

スラッシュアックスのビンは「斧モード」から『剣モード』に変形するために必要な薬液が入った瓶のことであり、
『剣モード』では、『剣モード』の全ての攻撃にビンの効果が付加される。(武器の性能+ビン効果となる)
「斧モード」ではビンの効果は得られないが、武器そのものに付いている属性の効果は得られる。

さらに、今作からは『剣モード』で攻撃すると覚醒ゲージが貯まり、『剣モード』の攻撃が強化される高出力(覚醒)状態なる仕様が追加された。
覚醒ゲージはゲーム画面左上の剣の形のアイコンの縁で確認が可能である。
また、高出力(覚醒)状態になるまでの早さは武器に装着されているビンによって異なる

高出力(覚醒)状態になるまでの早さは
滅龍ビン ≫ 減気ビン、強属性ビン ≫ 麻痺ビン、毒ビン、強撃ビン
となっているので、武器を選ぶ際にビンにも注目すると良い。


■滅龍ビン  <覚醒色:赤×黒>
  ビンの龍属性と龍封力が付加され、高出力状態になるまでの時間が早い。

■減気ビン  <覚醒色:白×青>
  ビンの減気値が付加され、どの部位でも減気効果が蓄積される。
  モンスターの頭に攻撃を当てればスタン値を蓄積させることも可能

■強属性ビン <覚醒色:緑>
  剣モード時のみ武器の属性値を1.3倍にする。

■麻痺ビン  <覚醒色:黄>
  ビンの麻痺属性値を1/3の確率で蓄積する。

■毒ビン   <覚醒色:紫>
  ビンの毒属性値を1/3の確率で蓄積する。

■強撃ビン  <覚醒色:赤>
  剣モードの攻撃力を1.17倍にする。


■高出力(覚醒)状態
  剣モードで攻撃することによりビンが覚醒し、刀身がビンの色に輝いている状態。(一度覚醒すると45秒間強化状態として継続される。強化持続スキルで延長可能)
  剣モードのモーション値が上昇し、追加ヒットによるビン効果付きの追加ダメージが発生するようになる。(属性も付加されるが、状態異常属性以外は属性値に-65%補正)
  追加ヒットに関しては範囲攻撃のような特殊な仕様となっており、剣モードの攻撃がヒットしていないモンスターに対してもエフェクトのヒットボックスに入っていればダメージを与えることが可能である。
  また高出力状態では「属性解放突き」の最初の突きをモンスターに当てると「零距離属性解放突き(>>7)」に技が変化する。
 

7 :
◆おすすめの操作・コンボ

[納刀時]
●剣抜刀 (R2 or 方向キー+×→R2)
剣モードからコンボを開始でき、最速で高出力状態に移行するための初手として非常に便利な技。

[抜刀時 共通]
●コロリン変形斬り (方向キー+×→R2)
特に剣→斧の変形斬りは踏み込みでかなり前に出るので、納刀しなくてもこれで敵に近づいたり離れたりできる。
剣→斧の変形斬りにはスラッシュゲージ回復効果もありゲージ管理にも有用。

●連続変形斬り (攻撃後にR2連打)
各種ゲージを同時に貯めることができる攻撃。
攻撃中にスラッシュゲージが3割を下回りそうなときでも、ゲージを回復しながら攻撃ができる。

[斧モード時]
●振り回し→縦斬り (○→△)
カチ上げを使わず、最短で高所への攻撃が可能なコンボ。
振り回し(○)の一撃目から縦斬りへ派生するための入力受付時間が短いので、タイミングをしっかり身に付けよう。

●振り回し→なぎ払い変形斬り (○→R2)
斧モードで一番DPSが高い攻撃。
なぎ払い変形斬り2ヒット目の攻撃が高ダメージ&広範囲。そのまま剣モードに変形するので追撃もスムーズにできる。
剣モードに変形するためのスラッシュゲージが足りない場合、最後の変形斬りがリロードのモーションに変わり大きな隙ができるので注意。

●踏み込み変形斬り (△→Lスティック↑+R2)
Lスティック↑を同時入力することで、大きく前に踏み込んで斧から剣への変形斬りができる攻撃。
納刀状態からの (Lスティック↑+△) → (Lスティック↑のままR2) はコンボ開始技として有用であり、
剣モードでは (Lスティック↑+×→R2)→ (Lスティック↑のままR2)が追撃として非常に優秀。
剣モードから斧モードへの変形斬り直後は (Lスティック↑+○) → (Lスティック↑のままR2) により少ない隙で距離を詰められるなど、コンボに組み込むことで攻撃の幅を広げられる。

[剣モード時]
●二連斬り→飛天連撃 (○→○)
飛天連撃が最も覚醒ゲージが貯まるアクション。
隙が大きいので使うタイミングには注意が必要。

●スラッシュコンボ (△→△→△→○)
剣モードで一番DPSの高い攻撃。このコンボルートの場合のみ最後の (○) が3連撃になる。
ただ覚醒ゲージはあまり上がらないので、覚醒後にやると良い。
攻撃時間が5秒以内であれば(△→○)ループや(〇→△→派生)コンボの方がDPSが高く、スラッシュゲージの消費も少ないので上手く使い分けよう。

●変形斬り下がり (攻撃中にLスティック↓+R2)
剣から斧への変形斬りをしながら大きく後ろに移動できる攻撃。
モーション値が高く、スラッシュゲージも回復する。
変形斬り下がり後は (△) や(R2)へ直後に派生が可能で、変形斬り下がりで攻撃を避け追撃する事が可能。

●属性解放突き & 零距離属性解放突き (△+○→△連打)
スラアクの奥義。
覚醒状態になると属性解放突きが零距離属性解放突きに変化し、モンスターに張り付いて確実な定点攻撃(切断属性)をする技となる。
(△+○→△連打)が通常の運用方法となるが、通常時は (△連打中にLスティック↓+△) 、零距離中は連打を止めることで中断(簡易フィニッシュ)ができる。
簡易フィニッシュに関しては、属性解放突きはスラッシュゲージが3割以上残っていれば剣モードが維持される仕様となっており、
零距離属性解放突きの簡易フィニッシュではスラッシュゲージが0にならない限り剣モードを維持したままその場に着地するので、状況に合わせて切り替えていこう。
また、覚醒中の状態なら剣モードのジャンプ後に(△+○)で張り付くことができ、斧モード時でもジャンプ中なら(△+○)で属性解放突きへの派生が可能となっている。

[その他]
●空中リロード (ジャンプ後にR2)
スラッシュゲージが3割を下回っているときに、ジャンプし (R2) を押すことで空中でのリロードが可能な技。
空中リロード後に (×) で回避行動をすることにより、隙の少ない動きでスラッシュゲージを回復できる。
ジャンプは納刀中や抜刀中に段差に向かって回避行動を取るとことでジャンプする。
他にも、納刀中にスライディングからの(R1解除)→(×)→(R2)、壁などからのジャンプ中に(R2)でも空中リロードを行える。

8 :
CAPCOMへの問い合わせ(要望はこちらから)
https://www.capcom.co.jp/support/form_csgame/form.php

公式Twitter(リプすると感想を読んで頂ける可能性有り?)
https://twitter.com/mh_official_jp?lang=ja
(deleted an unsolicited ad)

9 :
必殺!属性解放突き!よりステキャン変形斬りを下さい

10 :
スラッシュアックス硬直ながくてどこで攻撃やめればいいかわからん
剣になったらトロくなるしよぉ
なんなんだよこの武器は!

11 :
スラアク使ってたよしなまが
この武器の避けるタイミングわかんねえとか言ってたけど
確かになって思ったわ

スラアクは機動力ゴミすぎて蹴らざる負えない
ごめん

12 :
女々しいアピールせずに勝手に蹴ってろ

13 :
ここでごめんって言ったことはなんの免罪符にもならないって事だけ覚えとけ

14 :
歴戦王倒せる程度にはスラアク使ってて、めっちゃ今さらなことを言っていいか……
斧で前+○で突き出せるのさっき初めて知った……

15 :
何でもいいが前スレ埋めてからここで喋ってくれ

16 :
前スレ埋まったからこっち来たよ。

ゲーム内の派生案内に一切書いてないから斧縦とかの後に突き出せるの知らんかったんだけど、みんな知ってたのこれ?

17 :
>>15
お前が書き込む前に埋めろよw

18 :
子供か

19 :
>>16
ゲーム内からの派生案内を信じるな
それどころかトレーニングモードの派生ボタン表示でも間違いあるぞ
アイスボーンのバックステップ強化撃ちの後に縦斬りが出せるとボタン表示されてるのに
出せなかったしな

20 :
NGしてるから見えないけど荒らしに構うのはやめろ

21 :
剣「おい、覚醒しろよ」
斧「駄目です。」

22 :
>>19
マジか。それ出せないのが間違いなのか表示されるのが間違いなのかどっちなんだろうな

23 :
斧で立ち回りチャンスに剣でラッシュをかけるというコンセプトが完成しつつあるのに今度は覚醒システムが足を引っ張っているというもうどうしようもねえな
斧中に時間が減らないだけでいいのになぜやらないのか

24 :
はーマジプロトタイプ

25 :
スラアクの修業に最適な敵

26 :
斧で覚醒ゲージ減らなきゃかなり面白い武器になると思うんだけどなぁ

普段は斧で立ち回り、細かいすきに剣で攻撃して覚醒ギリギリまで覚醒ゲージ溜めて、斧強化で転倒とかのチャンスを作り、チャンスが来たら覚醒して剣でラッシュする、みたいな

覚醒時間20秒でもいいからゲージ減らないでくれ

27 :
剣高出力状態かつ斧強化状態の時は超高出力状態にしてくれ
弟だけ超高出力あってズルいから兄さんにも使わせてやれ

28 :
剣で猛攻とかいいつつ最大火力出すのに剣で覚醒ゲージ貯めなきゃとかどうなんだ覚醒ゲージ君のシステムは
せっかくのモンスターの隙にゲージシコシコ貯める為に火力不足の剣でもたもた、もたもた、、、
ただでさえスラッシュゲージで制限されてるのに覚醒ゲージにまで火力を縛られるなんて苦しいよ

29 :
覚醒は時間で消滅せず剣攻撃でゲージ消費して発動
覚醒中はスラッシュゲージ消費無し
斧状態にも覚醒効果が適用
斧状態では覚醒時間が減らない

これらのどれか一つあるだけでゲェジからゲージになれるのに

30 :
現状の糞火力なら常に覚醒でも問題ないわ
糞長硬直の二連や飛天でゲージ溜めるのマジ苦行
スラッシュゲージすぐ無くなるし
変形攻撃混ぜつつ覚醒ゲージ溜めてたら溜まるの遅すぎなんじゃ

31 :
最近ゲージ関係の立ち回りを見直してるけど、覚醒ゲージを無駄にしまいと目一杯剣で殴る続けるっていう動き方するとゲージが涸渇したり逆に非効率になるんだよね。
縦二連を軸にもう一発入りそうなところを斧にして、攻撃を避けて、また隙が出来たら剣で殴ると覚醒したときにゲージに余裕があってフルに火力を発揮しやすい。

2、3発殴ったらすぐに斧に戻すくらいで丁度良いのかもなあ。剣で位置取り回避するとひたすら後の状況が悪い。

32 :
>>31
それで合ってる
というかワールド初期からここでも散々言われてて確立された立ち回りだよ
ターン性を意識してこっちのターン終わりかけに斧に戻す。ゲージ回復しつつ斧の機動力を活かしてモンスターの攻撃を躱しながら張り付いてまた剣で攻撃する
これ意識するだけで快適度が全然違うんだよね

33 :
現状単なる足枷でしかないしスラッシュゲージはこの際撤廃しても良いと思う
斧モードと剣モードのそれぞれに明確な役割を作って、その場の状況に応じて適宜変形して戦うってコンセプトの方が良くね?

34 :
覚醒ゲージ減らない系の案は折角差別化できたビン格差が強撃一強に逆戻りするからヤダなぁ

35 :
>>33
更に言えば剣モード自体が最早足枷だよね
それこそただ手数とリーチの差が違うだけで総火力と機動力自体はほぼ変わらないとかにするか 片方は回避型片方はガード型の武器にするとか・・・・
火力出す為の形態を使いにくくしてもう片方に意味を持たせたところで他武器なら高機動のまま同じくらいの火力出せるじゃんって話になるし

36 :
>>31
それと上で言ってた斧の突き関連で一つ
斧モードのステップや前後転後の△斧横は素出しより若干早く出るんだけど○で前進しつつ突きが出る。この二つを剣変形への足がかりとして使い分けるとけっこう便利だったりするね

37 :
ビン格差に縛られてまともな武器にならないなら前のビン格差に戻ってでもよくなった方がマシだわ
どうせ強撃強属性以外一本づつしかないんだし

38 :
じゃあこうしよう
覚醒状態のみスラッシュゲージ消費
どうせ通常の剣モードの火力は低いんだしコンセプト的にもこっちの方があってる

39 :
弓みたいにビンの付け替え出来ればビン格差なんて無くなるのに

40 :
いっそ強撃ビン削除して剣の素の火力を強撃ビン分上げるのはどうや

41 :
ほんとそれ
武器種として欠陥抱えてること指摘してるのにビン格差がーとか頭おかしいでしょ
ビン格差があるのは他のビンの効果や倍率が低すぎるだけだぞ

42 :
>>39
弓の瓶所持数で考えたら今のスラッシュゲージの1本の消費量的にちょうど良さそうだしそれで良いよな
調合分も持ってけばそうそうクエスト中に使い切ることはないだろうし

43 :
クロスの火力全振りチャージソードの方がマシ

44 :
多分開発は柱殴りでしか調整していないはず
だから実戦でものすごくリズムが悪くなる
だってスラアク推しなんて誰もいないもんね

45 :
スラアク愚痴スレにスレタイ変えたら?

46 :
ゴー☆ジャスがキレて暴れ回ればワンチャン…ねえか

47 :
>>33
次のベータテストがあったらこれを言うべきだと思うわ
というかフォーラムって常に開放されてるの?ガンスみたいに不満点はココじゃなくて公式に言うべき

48 :
一応>>8にそれらしいのは載せてるけど改善要望ここに送れっていうのはない

49 :
ゴーほしさぁ...

50 :
βでユーザーからのフィードバックを〜とか言ってたけどそもそもどこから情報得たの?っていう
大手企業の癖にSNSから得た情報だけで調整しましたとかだったら腹抱えて笑うわ

51 :
>>50
一応データ収集はしてんじゃないか?
クラッチクロー調整用のテストをしていたのはスラアク使い説…(スラアクの調整をするとは言っていない

52 :
ガンスのあの改善ぶりはどこの評判見て決めたんだろうなあ

53 :
斧変形時に覚醒時間を数秒延長してはどうかと妄想したらコロリン剣コロリン斧を繰り返してエリア移動する自分が想像できた

54 :
ところで転身の被弾時の減少時間って確定してる?
零距離がクソ強い今作ではかなり重要な点やろ

55 :
>>52
まあここのガンススレもツイッターも大荒れだったからどこ見ても同じかもしれない

56 :
>>36
意識したらだいぶ動きやすくなった。
けど「ここで斧縦が入れば……」「ここで斬り下がりがあれば……」ってなるからIBの変更ってありがたいんだなあ

57 :
>>33
スラッシュゲージと変形はWorldで良い調整になったと思うけどなぁ
というかスラッシュゲージ廃止なんてしたら、ここで言われてるように剣モードがリスクに見合う火力が出るように調整された時に、斧不要の時代に逆戻りしそう

58 :
>>57
ゲージ無くした分剣の火力下げといたぞ
こっちの心配が先じゃないですかね

59 :
とりあえず今からは新しいモーションも仕様変更も間に合わないだろうから
貧弱な生存性能と遅さ故の実戦での殴りにくさを考慮したモーション値に調整してください

60 :
そういやワールドの斧斬り下がりって何気に完全新規モーションだったのに新しいのと完全に差し替えられちゃったんだよね。
あれ位置取り技としては一切役に立たなかったけど、モーション自体はわりと好きだったからなんか別の技として復活しないかな

61 :
そうだ、横斬りと入れ替えよう

62 :
スラアクって変形ガシャガシャしたい層、大剣を振り回すのが好きな層、斧を振り回すのが好きな層と意見がバラバラで一枚岩じゃないから、ガンスみたいにどこ見ても一本の不満点延々と愚痴ってるのに比べて手を入れ難いわな

63 :
TIPS読んでたら攻撃速度の速い剣モードってあったけど速いとは一体…
攻撃速度なんて斧とさして変わんない気がするんだけども

64 :
>>62
斧と剣に火力差無くして回避能力同等にして一撃リーチ長高火力の斧と手数リーチ短低火力の剣にするだけでその3派閥全員納得できそうなのにな
両形態のシナジーはチャアクが完成系なんだしもうそこに寄ってくより2つの武器を1つにしたようなどちらか片方を使うだけでも問題無い武器にしちゃった方がまだマシだわ

65 :
>>63
何故かワールド以前より攻撃速度落ちてるしな剣
そのせいかはわからんが回避するまでがめちゃくちゃ遅く感じる

66 :
>>64
チャアクはシナジーって感じではないでしょ
Worldだと超高出力の時に一瞬変形するモードだったじゃん斧

67 :
>>62
ガンスも溜め砲撃層にチクボン層と色々いるよ
要はバランスよく強化してくれって事だな
今作のガンスはバランス面では優秀だから、アイボの追加要素以外の不満は元々少ない

68 :
剣モードの攻撃速度を上げてステップの硬直を攻撃でキャンセル出来るようになればなあ
あと覚醒ゲージは要らない、あんな短すぎる時限強化はワールドとまったく噛み合わない

69 :
>>63
始動が遅くて二発目以降が高速っていう結構変なクセがあるよねワールドの剣モード。
一発目だけガンスの叩き付けでそこからの派生が太刀の気刃斬りよりちょっと早いみたいな

70 :
覚醒ゲージは斧と剣で共通にするかせめて斧モード中は減らないとかにして欲しい所だな
散々言われてる事だけど斧強化は斧モード、剣覚醒は剣モードにしか恩恵が無い今の仕様だと結局片方だけ重点的に使った方が良くね?ってなるし、折角の変形武器の良さが損なわれてる気しかしない

71 :
斧モードと剣モードで共通する刃の部分があるから、そこを生かせないものかね
チャアクの盾強化はガード、盾突き、斧モードで恩恵があるのに…

72 :
ワールドだと覚醒剣をガチャガチャしながらゲージ維持しての戦闘だから結局リロードソードやチャージソードと本質は変わってなかった
アイスボーンでは覚醒剣は最高火力だが、斧を使うことによって更なるDPSの向上が可能って事が起こる可能性がある
剣や斧の火力を単純に上げるよりも確実に良い調整だと思うけどな

73 :
ワールドでは基本剣で攻撃しつつちょくちょく斧に変型してゲージ維持しながら戦うのが基本だったけど
アイスボーンからはゲージ使い切るまで剣で攻撃
ゲージ回復するまで斧で攻撃っていう戦い方になるのかなーって思ってる

74 :
斧強化も何でぶん回しからの強化にしたんだろうな・・・
スラッシュゲージ消費してチャアクの強化くらいサクっと発動させて欲しい
βの時とかついでに発動というより斧強化するための立ち回り意識しなきゃいけないの面倒だったし

75 :
そもそも上位までの立ち回りとG級からの立ち回りが違う
G級からは回避ゲー

76 :
>>74
覚醒中は属性解放突きから変形強化叩きつけ
覚醒後も剣/強化斧を使用すると覚醒ゲージが微量蓄積(滅竜なら頑張れば維持可能)くらいにしておけば強化を切らさないことを楽しめそう

というか剣コンボからクラッチクロー出せれば解放強制張り付きいらなくね
チャアクみたいに色んな派生させてほしい

77 :
>>73
確かに今まで覚醒中にゲージを全部使いきっちゃうことの一番のデメリットが
ゲージが貯まるまで使う斧の火力が低いことだったから、そこがなくなるなら覚醒中に切らさないようにだけして最後は全部使い切る動きでもよくなるのか。終了際にゼロ距離パなすデメリットが少なくなる

78 :
ベータ版TA動画見てきたけど斧モード主体が1番安定してそうだったね
製品版で剣モードの取り回し問題が解決できてなかったら斧でずっとやるわ

79 :
剣モードの取り回し悪いくせに斧と大して火力差がないところが良くないだけ、これはIBでより顕著になる
剣モードの火力をデメリットである機動力の低さに見合うくらいに上げるだけで完成するんだよ

剣モード中常時覚醒状態にするのも良い、常にビンを活性化させた状態になるわけだからゲージを消費し続けないと剣モードを振れないことにもビジュアル的な納得感が出るので良い

80 :
大剣
防御あり回避なし

太刀
防御なし回避あり

スラアク
防御なし回避なし

このコンセプトで大火力武器じゃないのは頭おかしい

81 :
へんけいできるよ!

82 :
回避性能がほぼ必須スキルになってるからね
回避3相当分の火力上乗せくらいはあってもいいと思うけど開発のDPS調整ではそんなの考慮されてないだろうな

83 :
せめてステップに最初から回避性能ついてたらなぁ
今のステップとか足枷でしかない

84 :
>>83
ステップ自体は硬直短く位置調整にも便利とコロリンと比べてずっと優秀な回避モーションなんだけど、現スラアクは派生がなくてステから次がモッサリなのがね

85 :
ステップからの派生が段差登った直後の攻撃みたいな感じになればかなり使いやすそう

86 :
>>67
いや、ガンスを層分けしてるとこ悪いけど、それってG級でも砲撃が有効って一本の線で繋がってるじゃん
殴りガンスもいるけど層って感じじゃないし
それに対して、スラアクはバランスよく=手を加える場所多くしてくれってことだからガンスと比べられたもんじゃないでしょ

87 :
>>84
今のスラアクの剣モードのステップって
前ステ以外コロリンと同じくらいの硬直で全く移動しない上に変形攻撃にも繋がらないガチゴミだからな
ステップからの変形攻撃追加して左右後ろステップも前ステと同じ硬直にしてほしいわ

88 :
ステップがゴミって言うやつってスラアクどうやって使ってるんだろw

89 :
いや申し訳ないけどスラアクの剣モードのステップは使いづらいよ

90 :
Wでスラッシュゲージにテコ入れして剣斧の比率はマシになったところに覚醒ゲージでぶっ壊して
IBで斧にテコ入れした印象
剣がデメリットほど強くないとか覚醒ゲージの仕様は数値調整でアプデ次第だけど
変形手段(特に剣ステップ派生)が惜しい
希望は多々出ててもW使うと最後のはほぼ一致すると思う

91 :
いやガンランスにも色々派閥はあるけどハナクソはどの派閥にも有効活用しうる余地が一切無い正真正銘のゴミだったのとゆうたから見てもハナクソは格好悪い・ダサいというのが一目で解る最悪のビジュアルだったからハナクソは全てを敵に回した
一方で覚醒だの張り付きだのは何も知らない人間からすれば超火力の格好いい必殺技に見えるわけ
すると一部の解ってる人間を除けば巷じゃ好評!絶賛!になるから修正されることもない
かつての大回転切り三色ゲージも太刀使いからすれば邪悪な儀式そのものだが一般人には見た目が受けたせいで固定化されたままなのと同じ流れ

92 :
剣モのステップ自体は別に今のままでいいが確かにステップからの変形派生は欲しいかな
というか棒立ち変形がいらない。ゲージ切れで自動変形はまぁゲージ管理ミスだからいいが、ただの棒立ち変形て視覚的になんかカッコいいだけで何の意味もないよな

93 :
>>88
そりゃ我慢よ

94 :
ステップ後の硬直が長いし距離も短いからフレーム回避非常にしづらい
回避性能入れてるのに明らかに他のステップ武器より被弾率高い…

95 :
性能入れててそれなら根本的に回避のタイミングが悪いとしか
スラアクでも性能欲しいと思うのはベヒ王ネギに2〜3くらいで別に必須でもなんでもないよ

96 :
>>87
逆に言えば、ステップ棒立変形削除してテンポのいい派生行動が一つでも追加されるだけでガチ有能になるんよな
ステップそのもの自体は他武器と変わらんし

97 :
ゴー☆ジャスの立ち回りがゴミ過ぎてアンチになりそうなった

98 :
ゲーム人口をしめる多くはあれくらいのライトユーザー

99 :
あれぐらいのは比較的すぐやめちゃう人が多いにと思うけどね

100 :
野良のスラアク使いなんてカチ上げ延々ぶん回しで何かのお祭り騒ぎか、剣で丸連打覚醒したら張り付きゲージ空になったら何処だろうとリロードだもんな

101 :
ライト勢と普通勢とガチ勢向けに作るのが普通だけどな
公式が狩王というTA大会開いてる訳だし

102 :
アイボーは斧のカチ上げ普通に優秀だからなぁ

103 :
まあモンハンの開発って俺らが思ってるほど武器性能バランスとモンスターの動きに注力できるわけじゃないしなあ。
フィールドの判定やらフラグ処理やらの方がよほど優先度高くて穴があると目立つしゲームとして致命傷だしな。それに比べりゃ多少この技が弱いだのこの武器が使いにくいだのは些細な問題なんだろうよ。

104 :
>>103
まぁ、実際そうだろうさ
ガチガチの対戦ゲームでもないから武器のみの格差縮める必要性なんて優先度低いし、全武器種で極ベヒソロ達成されてる以上、武器性能低すぎてクリア不可なコンテンツがあるって程の格差でもないしな

105 :
気色悪いアイルーダンス作る暇あるなら剣モーション見直せと言いたい

106 :
>>103
武器もモンスターも処理もチーム分けすするのが普通じゃね
インディーのゲームじゃあるまいし

107 :
マルチプレイで蹴られるくらいに武器格差があるのに些細な問題として捉えてるなら無能としか言いようがないね

108 :
狩王決定戦とかeスポーツまがいな事したがるのに些細な事で片付けてたらアホ過ぎるやろ

109 :
>>108
あの辺の公式タイムアタックは武器種なんかよりスキルやアイテムとかのプリセット選択の方が遥かに重要なんだから些細な問題でしょ

110 :
ガチで些細な問題なら修正入れたりはしないけどな

111 :
ちなみに辻本藤岡徳田はそのプリセットでゲタ履かせまくった笛を強武器と勘違いする程度の知能

112 :
些細な問題だとは言ってないでしょ
フラグ処理に比較して些細な問題だと言っている

アリはミジンコより大きいと言ったとして
アリが大きいとは言っていない

113 :
>>107
それ蹴られる理由が特定武器だからかどうか部屋主以外わからないし、武器そのものよりスキルだったりHRだったり近接ガンナーの相性だったりの方がはるかに多いと思うけどね

114 :
てか武器性能に不満が出ると辻本ぉ!とか徳田ぁ!ってすぐ言われるけど、冷静に考えたらあの人らが監修してるのってそんな細々した部分じゃなくてもっと大まかな方向性とか雰囲気の話でしょ。
「せっかくだしスリンガーをもっと活用できるようにしよう」とか「渡りの凍て地はでっかいフィールドにしよう」とかそんな話で、
「剣のモーション値3上げて」とか「この武器スキル盛りにくいから地の火力高めで」とか、んな細かいことプロデューサーやディレクターは言わんでしょうよ

115 :
屁理屈話題反らし多くて草

116 :
双剣の乱舞の代わりに剣使うぐらいでいい

117 :
>>114
まぁ様式美って奴や
スクエニの吉田が悪い

118 :
関係ないけどダクソも谷村ァ!って叫んでるしね

119 :
そりゃあPやDは弾除け役も仕事の1つですし

120 :
包括的に一人か少人数かでやってるのか武器毎に別人がやってるのかは知らないけど
スラアクのバランス調整担当してる奴が表に出てきたら開発外の人間にドン引きされるぐらい叩きまくるぞ

121 :
なんなら脅迫文送るのもいそう

122 :
武器バランス調整チームは耳栓4とかやっちゃうチームだからな
強撃と強属性ビン以外は一択とか
スラアク嫌いが紛れてそう

123 :
ステップテコ入れして剣火力上げりゃ武器種としての問題はほぼ解決なんだからとっととやれよな
ビン毎の格差やらはまた別

124 :
耳栓4は本当どんな経緯、理由でそんな事になったのか教えてほしいわ

125 :
簡悔

126 :
まぁ、耳栓1つ付ければ咆哮無効化して安全にパンパン出来るならありがたく使うけどね

127 :
そこはガソリンかけるくらい言っとけ
そして捕まれ

128 :
耳栓5じゃなくて4にするあたりが悔しさ滲み出てるんだよなぁ

129 :
まぁスラアクに限らずワールドのバランス調整は色々とガバガバだったからな
アイスボーン開発チームがその尻拭いを頑張ってる感はひしひしと伝わってくる

130 :
もういっそ斧と剣分けろや
コンセプト失敗の欠陥武器って認めろやウンカプ

131 :
>>130
それはスラアク使い的にどうなの…

132 :
ステップ変形切り追加とステップ後の硬直なしにしてくれたらいいかな
これしてくれたらかなり使いやすくなりそう

133 :
いや足回りが良くてリーチの長い斧と定点火力に優れて心眼効果もある剣を状況に応じて使い分けるというコンセプト自体は素晴らしいものでしょ
それを後から斧の足遅くしたり剣の踏み込みを短くしたりちぐはぐにモーション値をいじったりと余計なことをした挙げ句覚醒だの飛天だのとゴミを後付けしまくったから数多くの欠陥を抱えてしまった
コンセプト通りに実装されてないのが問題

134 :
覚醒自体は嫌いじゃないんだ
だからちゃんと剣モードと噛み合う仕様にしてくれ

135 :
スラッシュアックスのコンセプト
・斧でダウン取って剣でラッシュをかける
・だから斧モードは立ち回りやすく足が速めで、さらにひるみ強化技が追加された
・いざ斧でダウンを取って剣に変形すると、覚醒ゲージが溜まってなくてダメージが出ない ← ここ問題点
やっぱり問題点は覚醒ゲージまわり

136 :
やっぱ斧モード中は減少停止しかないんじゃないかなあ
強撃ビン一択になるリスクもあるけど

137 :
というかバランス調整の頻度が低すぎるんだよなー
いつまで携帯機気分でいるんだよ

138 :
チャアクはやることがわかり易いけど
スラアクは調整難しいんだろうなというのは伝わる
Xの時は強かったけど使う気に余りなれなかったし

139 :
斧→剣変形に下がり変形斬りが無いの地味に不便な気がする。
ワールドの斧斬り下がりを動作少し早くして変形までワンセットにして斧:変形斬り下がりとして実装してくれないかな

140 :
他武器なら機動力も火力も両立してるのなんて幾らでもあるのにそれを形態として分けた時点で失敗だよな
というかチャアクと比べてスラアクがどうしたいのかさっぱり見えてこない・・・

141 :
チャアクはやることがわかり易いけど
スラアクは調整難しいんだろうなというのは伝わる
Xの時は強かったけど使う気に余りなれなかったし

142 :
同じ内容のが続いちゃった ごめんなさい…

143 :
ちなみに極は300

144 :
ビン調整のために覚醒なんてモンを場当たり的に実装しちゃったから歪になってるだけ
ガンスのハゲージの様に丸ごと無かったことにしてしまえば解決する

145 :
アイボーも一回くらい武器調整アプデくるのかな

146 :
剣モードは常に覚醒状態なら皆納得かな
それだと棒立ち開放突きが出せなくなる?んなもん誰も使ってないからセーフ

147 :
>>111
逆だぞ
笛やスラアクの調整がどうしてもできなくて産廃って言われ続けてたからゲタ履かせたんだぞ

148 :
スラッシュゲージに制限された剣の高火力だったのに、更に火力の上がる覚醒ゲージ追加だって?
二重のゲージに縛られてるからには、さぞかし恐ろしい高火力を出せるんだろうなぁ

ねぇ、なんで覚醒ゲージありきの火力調整するの?バカじゃん

149 :
>>148
MH4・4G操虫棍「エキス回収の手間と時間制限がある代わりに3色で高火力!」
ワールド操虫棍「3色集めても平均以下の低火力!」

こんなんばっかりだから馬鹿なんだと思うよ

150 :
Xのガンスのハゲージとかそれの最たる例だったな
強化要素と思いきや強化されてやっと普通の火力になると言うバカっぷりよ

151 :
>>147
笛はまたスラアクとは話が変わってくるでしょ。
多種の広域バフ掛けれる武器が単独で高火力だったら色々駄目だろ。

152 :
覚醒は45秒制限の延長不可でスラッシュゲージ消費だからバカ火力でも問題はないよな
スラッシュゲージを消費する以上、実質半分くらいの時間しか使えないし

153 :
>>136
(ぶん回し変形が封印されるからいら)ないです
任意覚醒でいいよ

154 :
>>146
アイボーでは棒立ち解放からのクラッチが結構使えそうだからなくなると困る

155 :
任意覚醒にしたら剣鬼発動モーションみたいになりそう

156 :
実装されて10年経つんだぞ
新武器じゃないんだからそろそろまともな武器として昇華させろ
それが出来ないならオミットしてくれた方が潔いわ

157 :
>>135
斧でダウン取ってその隙で覚醒させるんだぞ
二連もしくは飛天までやってクラッチ零距離が定番や

158 :
あーーやっとソロでベヒ突破できた
みんなあんなのを軽く倒してるのかよスゴいな…
IB前になんとか片付いたけど極なんて挑戦する気すら起きないわ

159 :
てか剣の火力がどうだ覚醒の仕様がどうだって言うがビンの効果上げてくれたら話が早い気がするんだがな。
強撃→1.2倍
強属性→1.5倍
減気→スタン値上昇
滅龍→龍封力大
毒麻痺→状態異常追撃

160 :
ダウン時はなぎ払いループやろ

161 :
色々な武器持つとスラアクの機動力と
火力の無さに気づいて切なくなったわ
スラアク一筋で鍛え上げられたF回避と
ガ麻で今日も皆様が気持ちよく殴れる
麻痺をご提供させて頂いてます(遠い目)

162 :
>>159
減気はスタン値上昇もそうだけど、疲労状態自体も上方してほしいな
スラアクのビンに限った話じゃなくなるけど

163 :
火力上げるのにヒヨってるならせめて抜刀ダッシュで全武器最速くらいの強みをくれよ

164 :
>>162
まあ確かにそうだよなあ。特化すると減気効果そのものはモンスターが異常に怯みまくってすごくゴリ押しができたりして面白かったりするんだけどなあ。
疲労状態そのものは移動誘発とかであんまり旨味無いからなんか欲しいな。
疲労状態でなんか追加あるとしたらクラッチ関連かね?

165 :
いくらなんでも今まで発表された以外にも修正されるよね..? マジで頼むぜカプコンさん..

166 :
ていうか覚醒ゲージは斧攻撃で上昇して剣攻撃で下降するようにすれば良いのに
ゲージ溜めるために素早い斧で立ち回って溜まったら鈍重剣でゲージ消費しながら大火力って完全に役割わけられるし

167 :
それチャアクじゃね?

168 :
Googleでスラアクって検索したら関連キーワードでスライスチーズ出てくるのなんか草

169 :
スラアクの斧モーション太刀にして欲しい
太刀とまでいかなくとも斬り上げは削除して、突進→斬り下ろしループさせてくれ

170 :
突進斬り縦斬りループってできるようになったよね

171 :
できるようになる…だね
太刀なら移動切りの方が欲しいわ

172 :
いつも疑問なんだが、なんでモンハンのモーション値設定って基本的に斬り上げ>横斬りなんだろ。
武器の重量が乗るから振り下ろしが一番威力高いのは当然として、なんで重力に逆らう斬り上げの威力が高いんだろうな。単にモーションの長さとの兼ね合いか?あるいはかち上げのデメリットの補填か

173 :
横は思い切りやると腰いわすから、、、それか昇竜拳のせい

174 :
そういや、嘘かもしれんがイヴェルカーナのリークされたシリーズスキルってスラアクと相性悪いよな
特殊納刀がある太刀やワンパンがでかい武器じゃないと使えん
変形後の一発だけ火力アップとかくれよ

175 :
チャアクにお株を奪われそう

176 :
チャアクは合体だからセーフ

177 :
奪われる立場などない

178 :
そもそも覚醒状態が延長されないのがおかしい
斧で切ってたら延長でいいだろ

179 :
>>166
覚醒ゲージ廃止してスラッシュゲージが溜まるようにすれば取り回しがさらに良くなりそう

180 :
斧強化と剣覚醒の条件逆にしたらどうなの

181 :
スラアクだけ特別に転身時間100倍減衰無しにならんかな

182 :
開発はスラアクの剣モードの回避に謎の硬直を付けた時どういう考えだったんだろ。斧との差別化がハッキリされて面白くなるぞ!とか思ったんかな。

183 :
>>182
機動力の高い斧モードと、低機動力火力重視の剣モードって差別化したかったんでしょ火力死んでるけど

184 :
開発「ずっと動かない敵に覚醒状態でずっと殴ったら滅茶苦茶強いじゃん!」

185 :
覚醒すれば強い
覚醒しないと弱い
さあどっち

186 :
大会で優勝したのスラアクだし実はメチャクチャ強い
もう少し弱体してもいい位だよ

187 :
ずっと動かない敵殴るとしても双剣ハンマー辺りに普通に負けそう
覚醒するまで長すぎなんじゃ

188 :
せめて最終強化じゃなくてその一歩手前の武器持ってくるぐらいしないと
あの大会で他武器と同じ土俵に立てないよな

189 :
>>184
ずっと動かない相手にハナクソつけてハナクソにフルバし続けたら強いじゃん!をやった開発だし残当

190 :
極ベヒに3週間かかっても勝てない開発の脳みそなんてお察し

191 :
その大会のスラアクって装備の性能が他より高かったんじゃなかったっけ?
ワールドβのヘビィみたいな

192 :
大会はネタで言ってると思われ

193 :
機動力ゴミだからトップ火力しよう→プロハンが使って壊れの評価になってnerf
機動力ゴミのまま火力平均→プロハンが使って他武器に引けを取らないから現状維持
火力弄るより並ハンでも使いやすい改良しないと一生右往左往するぞこんなの

194 :
>>189
ハナクソを玄人向けの要素とか言ってたのが笑ったわ
あんなゴミ玄人でもつかわねぇだろって言うね

195 :
は?装備が決められてるチャレクエ仕様で強いとかエアプくんだけじゃなね?騙されるの
他の仕様でTAベスト5入るの何よ?

196 :
ナナバゼルくらいじゃないのか
割とバランス取れてるチャレクエ

197 :
そういえばIB体験版のスラアクって武器倍率高かったの?

198 :
正直TAにしたってDPSとかよりモンスターとの相性の問題がでかいから武器の強さ基準としてあてになるかは怪しいところではある。
大剣とかあのDPSの癖にいろんなやつで中堅層以上だったりするし。
まあそういう意味でも安定と火力両立してる太刀ガンスチャアク弓が強いわけだが

199 :
火力とかよりもビンをこっちで付け替えできるようにしてくれ

200 :
>>197
武器性能
大剣 240
太刀 220 火200 会心-10
片手 230 会心10 麻痺200
双剣 220 火200 会心-10
ハンマー 220 雷200
笛 230 火200 会-10
ランス 220 爆破200
ガンス 220
スラアク 240
チャアク 240
虫棒 240
弓 220
ライト 250
ヘヴィ 270

拾いモンだけど近接最強格の240マイナス会心無しだぞ
逆にクソ雑魚仕様なのは220マイナス会心入りでティガ相手に無力な火属性の太刀、双剣

201 :
>>198
動き回ったりちょっと軸ずらしてくる敵やたら苦手だしそれに合わせて斧でちまちま殴ってたら弱いしでやっぱ剣の利便性あげなきゃ意味ないよな...
転身弱体化・閃光耐性デフォになるからこそ火力より動きやすさ欲しい

202 :
>>201
そこで復活&高速化した突進斧縦と斬り下がりが大活躍するわけですよ。
コンスタントに覚醒狙えないほど動き回る相手の担当は斧ってのはある意味正しい気はする。

203 :
納刀状態で覚醒ゲージ0から零距離へ繋げるコンボ
縦斬り→二連斬り→属性解放突き→クラッチクロー→零距離解放突き
縦斬り→二連斬り→飛天連撃→右斬り上げ→二連斬り→零距離解放突き
βテスト中荷車相手に手元のストップウォッチでガバ&分割計測したら下のコンボルートの方がダメージ稼げた
上が1528ダメージ 14.36秒。下が1724ダメージ 約14.59(9.43+α+4.16)秒。

204 :
>>202
コンスタントに剣を使えないなら斧ってはわかるけど
覚醒狙えないってのは設計の欠陥なのでは

大回転斬りが当てにくい敵のために踏み込み斬りと斬り下がりを強くしました
色変えずに頑張って言うのと同じ

205 :
頑張っても劣化太刀になるの辛いです...やめたい

206 :
闘技だと楽しいスラアク
多頭クエもガ麻痺あればヨシ

207 :
ってか覚醒の短さ頭おかしい
せめてチャアクの盾強化と同じにしろ

208 :
>>202
βの所感だけどナルガに斧で立ち回るより太刀とか操虫棍とかの方がはるかに攻撃チャンスと対応しやすかったし討伐時間も短かったわ
突進斬りor斬り上げ→縦斬り→斬り下がりのモーション値高いとはいえ案外その3点当てるの時間かかるしそれなら他武器でそれ超えるダメージ出すか張り付きやすい立ち回りできるしなって言う・・・
どちらにしろコンスタントにダメージ稼ぐなら剣使うしかないんよ・・・

209 :
覚醒とかいらねー削除してくれ

210 :
ナルガは剣主体の方が良かったな
ティガは斧主体の方がやりやすかった

211 :
>>208
ナルガなら斬り上げ→斬り下がりが離脱しつつきっちり入るぞ

212 :
>>200
こりゃあかんな

213 :
>>204
斧強化からの転倒は狙いやすいだろうしその隙に覚醒できるでしょ

214 :
斬り下がりまで入らなくてもどの道突進斧縦が丁度入るくらいの隙だと覚醒剣より強いわけだしなあ。

一回に殴れる時間が多いほど剣>斧
一回に殴れる時間が少ないほど斧>剣
ってのが基本的な図式で、これをどう使い分けるかってのをモンスター毎に研究するのは楽しそう

215 :
突進+縦の火力はそこまで高くないはず
切り上げのモーション時間も剣より長いし、基本的には斧が覚醒剣の火力を超えるのは無理だよ

216 :
βでつえーつえー言ってる連中は消える
Wβでスラアク強い強い言ってた連中は何処に行ったのか

217 :
斧使うなら突進縦斬り下がりの99セットで立ち回れるようになって、動きの主軸ができて嬉しいんだけどな
やっと基本の動きができるようになったって段階なんだよなあ

218 :
>>213
転倒してる間に覚醒剣で殴りたいのにできないんじゃ本末転倒でしょ
斧モードで覚醒の秒数減らなきゃ文句ないんだが

219 :
>>207
これが一番の解決策だと思うね
180秒もあればチャンス時にラッシュができるという図が成立しやすい
せっかく斧モードの取り回しが強くなったんだから後は剣モード問題だけなんだよな

220 :
その言い方だと今は斧も剣も微妙みたいじゃないですかヤダァ
強化持続がスラアクだけ+30秒+60秒+90秒でもいいぞ

221 :
>>215
すまん、剣縦のモーション値を何か別の技と勘違いしていた。
離脱の余裕を持たせて剣縦右斬り上げ変形でも突進斧縦より強いな。

222 :
べったり弱点に張り付いて覚醒剣で斬るのが一番強いんだろうけど
問題はその斬った後なんだよなぁ...
せめて剣に強化撃ち離脱入れないとマスター相手は斧の一撃離脱以外に付け入る隙が少なくて苦労しそう

223 :
双剣の回避強化撃ちこそスラアク剣に一番欲しいやつ

224 :
火力スキルが飽和する環境なら良いんだけどな
回避性能つければだいぶ立ち回れるし

225 :
相手の動きを予測出来るなら予め変形斬りで余裕もって
避けれるんだろうけど急な動作があるモンスター相手だと
対処が難しいだから剣モの強化撃ちが欲しい

226 :
ぶん回し変形中にネギの小ダイブとか避けるれる訳ないよな…せめてキャンセルぐらい欲しいな

227 :
ぶん回し変形中の被弾に文句言うのは流石に使うタイミングが悪いだけだと思うな

228 :
>>209
覚醒しないと膣内射精ロマン突きができないだろ

229 :
しかし本当に覚醒追撃の属性ダメージはどうにかならんのかね。
本当にあのマイナス補正のあるか無いかでかなり強属性ビンの立場が変わるんだがなあ。逆に強撃不遇とか言われるかもしれんが

230 :
属性に関しては高くもない上限値設けられてたほどだし敏感なんたろうね

231 :
変に物理も有るから糞モーション値にカス属性になるんだよな
弟みたいに強属性ビンは属性1000%でいいでしょ

232 :
クラッチの固有派生はハンマーとランスがかなり優秀だな
スラアクに例えるなら飛天の直後にクラッチ発射、クラッチゼロ距離中は不動とかいう本来あるべき姿がそこにある

233 :
>>230
チャアクの強属性に関しては物理ダメージが完全に0だから成り立ってる話だからそれは別として、
モンハンの過去作品全部見直しても属性武器最強!無属性はそれだけでハンデ!みたいなことになった作品は無いはずなんだがな。あるとしたら初代とP3rdのW属性速射くらいか?

234 :
ラオートは壊れてたと思う
あとWの弓もヤバないか?

235 :
ハンマーとランスをダシに飛天後にクラッチ不動があるべき姿と言われても…
武器の特性にガッチリ噛み合ってるから完成度が高いわけで
スラアクで例えるなら仕切り直しになる変形斬り下がりからクラッチでターン継続できるとか
属性解放突きの瞬間に攻撃無効化時間があって無理やり零距離に持ち込めるとかじゃ

236 :
まあハンマーやランスには、クラッチ関連以外の新モーションとかモーション値上昇とか無かったわけだし?
スラアクは新モーション2つ追加!モーション値7ヶ所も上昇!
圧倒的強化量ですよ!

237 :
3で登場して以来ナンニデモ属性解放みたいな風潮はあったでしょ
あれスキルの圧迫が酷くて嫌いだし手数武器とガンナー以外は無撃ゲーでいいしスラアクは強撃ゲーでいい
アホがバランス取ろうとして全ビン糞雑魚化が現実のものになってるからな

238 :
いやよくねーし

239 :
属性が極端に偏ってる手数武器はたまに出てくるけどな
過去は(属性)のせいで本来の強属性とかが仕事しづらくなってたのはあるな
あとは3rdの時のライトを踏まえて調整が適当だった属性肉質まで渋くしたとか

240 :
>>234
ラオートは通常弾撃っててもクソ強いから属性というより自動装填の問題だし、ワールドの弓は属性上限あった上でアレだからなあ。
というか弓に関しては正直攻撃方法に対して属性の水準と補正値考えた奴がアホすぎる。あんなのスラアクの属性値が800くらいあるようなもんだろバカじゃねーのか

241 :
覚醒中に更に覚醒&時間延長して追撃回数+3まで増えねえかな

242 :
ビンが駄目というよりスラアクのほぼ全てが駄目なので…

243 :
斧で覚醒ゲージ溜めて剣で覚醒ゲージ消費にならんかなって思ったけどそれじゃあスラッシュゲージと分けてる意味無いか

244 :
任意で覚醒(デビルトリガー的な)
覚醒の火力アップしかないわな
覚醒の時間延長は状態異常属性が壊れるし、斧で覚醒ゲージが減らないのはぶん回し封印だから微妙

任意で覚醒にしてDMCコラボしてスパーダ持たせりゃ完璧よ
なんなら覚醒をデビルトリガーくらい強化しても構わん
火力アップにハイパーアーマーにHP回復と、零距離や剣モードとの相性にピッタリ

245 :
解放のモーション時間1/3にして斧振り回しから解放出せたら これチャアクやんけ

246 :
斧でスラッシュゲージ溜めて剣で消費にすれば?と考えたけど
これチャアクじゃん...

247 :
俺は何故スラアクを使っているのだろうか...チャアクでいいよな

248 :
文句言うために、でも何かの可能性を信じてコンテンツを追い続けるのと一緒じゃね
w本編を発売初期から続ける変なハンターを体現した武器なのだ

249 :
もうこの際剣をワールド以前のモーションに戻すだけで良いから・・・
ステップでサっと敵の攻撃回避しながら縦ループをザクザク当てて張り付く武器に戻して・・・

250 :
王クシャってどんな装備構成か教えていただきたい
風圧完全無効積んでる?

251 :
>>249
絶対嫌だわ
Wの時点で既に過去最高の取り回しなのに

252 :
正直個人的にはTA的な火力レースにはあんまり興味無くて、ワールド、もっと言えばIBのスラアクは求めていたものに最も近いところまで来ているんだ。
ただあと少し、もう一歩何かが足りないんだよ。
使いにくさに見合った超火力か、ゲージ管理のしやすさか、過去作の軽快さか、変形攻撃の多様さか、強烈なビンの個性か

あとどれか一つでもあればグッと満たされる。本当に惜しい所まで来ているんだが……

253 :
>>251
過去最高の取り回し・・・?
剣に関してはゴミ中のゴミやん。斧とどっからでも変形できるのそのまま剣だけ元に戻すって話なんだがそれのどこが悪くなるんや
徳田に毒され過ぎやろ

254 :
>>252
分かる、ほんとかなり良いところまで来てはいるんだ実際
個人的にはFの地ノ型みたいに変形前に出したモーションに合わせて変形攻撃が変わるの欲しいな
本家シリーズの雰囲気壊さずかっこよくできるだろうし

255 :
どの攻撃からも変形できる点以外ワールドのスラアクとか過去最悪の使いにくさやろ
剣モードの超絶劣化・攻撃速度の鈍化・覚醒前提の低火力・手をつける必要のなかった斧モーション変更あげるだけでもキリがないぞ
一部の馬鹿が斧と剣が差別化出来たとか喜んでたけど無理矢理使わせる仕様にしただけじゃん

256 :
>>255
リロードソード派にはそうかもしれんが、スラッシュアックス使いたかった側としては劣化してる部分が無いとまでは言わないが、間違いなく全体の使い勝手は上がってる

257 :
>>256
いやリロードソードを肯定したつもり全く無いが・・・
剣のモーションそのままにしてワールドの仕様組み込めばよかっただけの話やろ
ゲージ回復量・消費量増にしてるだけで既に斧に切り替える動きは成立してるしわざわざ剣の良さを潰してまで無理矢理斧使わせる意味が分からん

258 :
違レスだったわ

259 :
とにかく火力上げりゃ解決だろ
攻撃全振りの武器なんだから理論値最強で行けや

260 :
火力最強にするとどのみち次回作以降に弱体化の制裁受けて振り出しに戻るだけだし.....

261 :
覚醒の時間増加だけでも頼むよ
滅龍ビン以外取り回し悪すぎて使いもんにならん

262 :
え、俺も斧と剣のバランスは過去最高に近いと思ってたけど…
剣のモーション値上げるか、覚醒ゲージの改善で結果的にダメージ増加するだけで完成だと思ってる

263 :
バランスも糞も変形斬り使わされてるだけだろ
低い所で肩並べてるのを喜ぶとかどうかしてるぞ

264 :
あの剣の回避能力とゴミモーションで納得できるとか脳味噌徳田多過ぎだろ
まさかワールドで初めてスラアク使ってるとかじゃねぇよな・・・

265 :
>>263
そろそろ剣モード使わされてた派が出てくるぞ
バ火力は>>193が真理だと思う

266 :
動きやすさの斧、動けないけどダメージ出せる剣って調整じゃん
肝心の火力がないからおかしなことになってるんだけど、斧との差別化考えたら剣は回避能力ザコのままいじらずに火力に尖った方が絶対良い
剣と斧に明確な役付けなく取り回し良くしたって変形機構のパッとしない武器になるでしょ
剣一強のリロードソードなんて二度と使いたくないし

267 :
>>264
今のスラアクで良いとか言ってる奴はむしろ他の武器一切触らん奴じゃねえかな
全武器ある程度使ってたら如何に糞かがよくわかるはずなんだが

268 :
ただ火力だけ上げると毎度弱体化してるのが通例になってるレベルのモンハンで何でただ火力だけ上げればいいって発想になるんだよ・・・
単純に斧に役割を持たせるシステムを入れれば良いだけの話でそれこそリロード無くして斧に攻撃で剣にシナジー生むシステム追加すりゃいいだけの話なのに
斧を使わせたいが為に剣劣化させて最高のバランスの訳がねぇだろあほかよ

269 :
triからスラアク触ってるし双剣、ランス、虫棒、ライトとか色々使ってるわ

270 :
フレーム回避必須と割り切れば、案外他武器より扱いやすいまである
強いとは言ってない

271 :
今のスラアク例えるなら太刀の機動力と火力を2つに分離させて無駄に変形の手間を増やしただけの武器だし(太刀ほどの火力と対応力無いのは置いといて
形態に火力差とか機動力の差を作るよりせっかくリーチ差と手数の違いがあるんだから火力機動力は共通のまま部位ごとや敵の動きで臨機応変に対応できる武器の方が向いてると思うんだけどな仕様上
既に先を行ってるチャアクに後追いして下位互換になるより独自の方向で形態変化させるの活かして欲しいわ

272 :
j

273 :
j

274 :
すまん。誤操作だ。
実際回避の装衣着ているときのスラアクはクソ楽しい

275 :
正直剣にステップ変型があればもう何も文句ないよね

276 :
振りの遅さや硬直の長さを消して、ステップしながら変形斬りが入れば良武器かな

277 :
>>268
ただ火力だけ上げるわけじゃなく今の剣モードの回避雑魚という圧倒的デメリットを背負った状態でって話じゃん
そもそも「後でナーフされそうだからその調整方法は却下!」ってなんでお前はスラアクのベスト調整じゃなくて開発との妥協点を探してんのだよ

278 :
斧ってそんなにリーチあるか...?バゼルの尻尾にすら届かない事すら多いけど

279 :
>>278
それは外してるだけだろw
ゼノの胸ほぼ常時狙えるくらい長いぞ

280 :
もうスラアクにリソース割くの馬鹿らしいから削除してモンスター1つ増やして欲しい

281 :
スラアクもったオドガロンとか、双スラアクのレーシェンとかだな

282 :
俺は斧で覚醒時間減らない、覚醒ゲージが減少しない、ステップ変形切り、これで満足だわ
火力よりも使っててストレス無いかが大事

283 :
マイルド調整を取るかピーキーなカリカリチューンを取るかだろ?
理想はステップ関連とゲージにテコ入れで火力も微増だけどそんな全部盛りを適切に実装することこそバランス調整できない連中には無理だろう
だったら単純に火力だけ上げるほうがまだ現実的と言いたいだけよ

284 :
>>282
それに覚醒ゲージ延長手段と残量表示も欲しい
点滅し始めてからが案外長いから急いで攻撃狙ったタイミングで終わったりとかするのストレス

285 :
カプコンに上手い調整とか出来るわけないし剣モードの火力を今の弓と同じにすりゃいいよもう

286 :
>>285
それでも、そもそもスラッシュゲージないと剣モード振れない&覚醒ゲージ溜めなきゃの都合上弓ほどの壊れダメも出ないはずだし案外ちょうど良いかもね

287 :
最強火力の壊れ武器に→ゆうた渡りで使用武器1位に→次回作で弱体化→不満爆発でSNSでゴネまくられる→流石にまずいのでそのまた次回作でリワークされ使いやすい良武器に。

よし後3年くらい待てば行けるな!!

288 :
火力最強でも今の剣モードの仕様的に壊れにはならなくね?
まぁ確かに扱えきれずに撃沈するゆうたは増えそうだが

289 :
>>288
覚醒抜きで最強クラス。覚醒込みでぶっ壊れレベルにいくなら使う人相当増えるっしょ
というか相当壊れさせないと注目されないと思うわ あのエネチャ剣鬼でさえ他に便利で強いのあり過ぎて注目されたの最初だけだったし

290 :
>>289
注目されて欲しいって感情はあんまりないかな
今俺が使ってる中で、剣モードがデメリットに対して火力がないから気になってるだけ
個人的には覚醒無し中堅、あり最強くらいでいい
むしろ壊れだって騒がれる方が嫌

291 :
>>290
そのレベルでいいなら今でも理論値そんなもんやと思うが

292 :
覚醒で斧強化チャアクに一歩及ばないくらいの火力にして斧モードで覚醒秒数ストップとステップ変形くれれゃあ何も文句はない

293 :
各々の理想形多すぎだから冗談抜きでで消去が最適解まである

294 :
まあ結局の所要望まとめると
・この火力ならもっと使いやすくしてほしい
・この使いにくさならもっと火力ほしい
これに集約されるんだよね。
使いやすくして火力も上げろとは言わんがどっちか片方は改善してほしい。

あるいは単純な火力勝負で太刀と張り合うんじゃなくてビン効果使った双属性みたいな独自路線に行くか。

295 :
>>290
火力言うけど>>291が言ってるように覚醒込みでサンドバッグ相手なら上位に入る火力だけどね。だからこそエアプ開発は修正に注力してないんでしょ
実際は装衣や罠ハメ抜きじゃその火力を全く活かせないし
結局の所余程壊れにでもならないとモーションどころか火力さえ強化されず斧強化みたいな武器のコンセプト全無視意味不明強化もらうことになるぞ

296 :
>>294
そうそう、そういうこと
斧がわりと動きやすくで普通火力だから剣モードは逆になってた方が面白いと俺は思う
それこそ斧と火力に大差ないなら剣使う必要性が薄れるしね

>>295
あー、ごめん剣モードの火力をぶっ壊れにしてみんなから注目される覇権武器にして欲しい、みたいなニュアンスだと勘違いしてた
じゃあ俺が他武器との理論値比較してなかったせいだな

でも後半の「余程の壊れにならないと火力さえ強化されず〜〜」ってのがよくわからない、火力が強化されて壊れになるんじゃないの?
多分だけど、覚醒時剣モードの火力を壊れレベルにしないと釣り合い取れないよって話かな?

297 :
長文ごめん

298 :
>>296
すまん俺も文章的におかしかったわ
要は中途半端に火力があるもんだからちゃんとした修正もらえないだけで壊れくらいの人気武器にならないと開発も適切な火力調整すらやろうと思わないんじゃ無いかって意味よ
斧強化とかちゃんとスラアクのこと考えてたらまずそんな強化を先に実装しようとは思わないだろうしね

299 :
太刀を見てると人気武器はやたら優秀な強化貰う頻度高いしやっぱ人気度だろうな
人気ではないがディレクター愛用のランスがワールドでやたら良い調整されたの例外もあるのが糞だと思うが
誰もが共通認識で弱いと感じる笛が何故かワールドで弱体化を貰ったりしてたわけだし所詮人気よ

300 :
現実的に考えて今から調整するとしたら火力のアッパー調整しかありえないでしょ
今からステップ変形加えたりとかは厳しそう

>>299
でもIBだとしっかり火力出る調整になってない笛?
結果的にちゃんとハナクソ修正+なぎ払い調整のおまけ貰ったガンスの例もある

301 :
斧強化とスラッシュゲージと覚醒のチグハグ感はなにも考えずに作りましたの集大成だよな
剣覚醒させるとスラッシュゲージ半分以上ない→斧強化しながらスラッシュゲージ回復まつ→覚醒おわりかけ→再覚醒させる→スラッシュゲージ無くなる→斧強化終わってる
の流れはさすがに笑う

302 :
「斧強化でダウン取ってね、スラアクは壁殴りなら火力高いからね」ってことだと思うけど、それにしたって使い勝手悪いとは思う
シンプルに剣の火力だけ上げてくれや

303 :
>>300
ワールドの話よ。IBは速度とか元に戻しただけだが響音攻撃とか響周波とか良い強化の波にやっと乗ってきたって感じ
ガンスの例は人気武器以外はゴネなきゃ修正されないっていう開発のダメな部分を露呈しただけな気がするんだよなぁ・・・

304 :
そもそもスラアクに斧要らんわ
所詮ゲージ無くて剣使えないときにお茶を濁すためのもんなんだからそんなもん強化されても困る
なんならもうスラッシュソードにしてくれて良いのよ

305 :
カプンコの技術的に斧と剣に分けるしかないね...
それか削除か

306 :
本家スラアクより派生作品のスラアクFか派生オリジナルのアクセルアックスの方がクオリティ高いのほんと笑える

307 :
>>300
ステップ変形は回避斬りみたいなことしなくてもステップから変形斬りに派生できるだけでもいいんだけどね。
>>301
再三言われてるとは思うがそれは斧の間覚醒ゲージが止まれば話は全部丸く収まるんだよなあ

308 :
今まで一生リロードソードだったのはそれ以外選択肢無いくらいに
剣と斧に火力格差があったからだし、今回斧だけ強化されて剣は覚醒前提の火力のままなら
そら剣は良くてコンボパーツみたいな扱いになるわって話だよね

309 :
リロードソードの方が操作わかりやすくて良い

310 :
>>301
それ何遍も聞くけど、今作のスラアクの立ち回り意識していったら覚醒ゲージの調整しながら動くから、そんな0から一気に溜めてスラッシュゲージ終わり!みたいなこと無くない?
スラアク初心者の頃は割とやってたけど

311 :
それが剣も斧も満足に使えない変形斬りありきの欠陥武器だって話でしょ
見かけはガチャガチャして玄人感出てるように思い込んでるようだがリロードソードの方がマシだと気づけ

312 :
リロードソードは要らんなぁ
ゲージ周りと変形周り多少改善すれば一気に良くなるし

313 :
火力のために無駄な変形を強制させられるくらいならリロードソードの方がマシ

314 :
変形斬り推すならパターン増やして欲しいね
今の剣縦斧横一辺倒じゃなくてさ

315 :
>>302
剣の火力だけ上げたらいくら破壊王が付いててもまた斧が使われなくなるだけやね

316 :
リロードソードになるなら正直使わんわ

317 :
クロスの切り札スキルをビンにするとか
ダウン中に追撃が発生する切り札ビン
斧でダウン取って剣で殴る

318 :
変形武器は弟で完成されたからね

319 :
リロードソードの方がマシって人は何が楽しくてスラアク使ってるんだろう

320 :
そりゃリロードでしょ

321 :
>>315
Worldのスラアクならあの剣モードの回避能力で常に立ち回れるプロハンじゃないとそうはならないでしょ

322 :
ワールド以前の剣モの良さが失われてるってのが一番の問題なんだよなぁ...
どっちも使いやすいままお互いに役割持たせれば変形好きも斧好きも剣好きも満足できるのに何かを落としてでしか調整できない開発が無能過ぎる

323 :
リロードソードの頃から使ってた人は何でスラアク使ってたか考えてみろよ
操作が簡単だからだろ?

斧と差別化したり使い分けたり煩雑な武器なんてスラアクじゃない

324 :
>>314
マジでそれ。
剣斬り上げ変形斧縦やらせてほしい。
斧突進変形剣二連とか色々選択肢があるといいよね

325 :
仮にワールド仕様の剣が以前の肉薄した戦闘しやすいステップ縦ループの剣に戻ったとしてリロードソードにはならないしな。
剣→斧変形時のチャージと消費量回復量UP・リロード時のゲージ回復量減、これだけで十分変形させる要素になってる
ワールドじゃリロードを挟む方が効率悪いから剣重視でも斧に戻す頻度は上がるしわざわざ剣を使いにくくする必要は全く無かった

326 :
IBで火力差も更にマイルドになるし剣を使いやすくしたところでリロードソードに逆戻りにはならんよね
ぶっちゃけもう一声入れるなら剣を使いやすくした上で強撃ビン削除して覚醒ゲージ諸々弄ってその分全体をアッパー調整して欲しいけどまぁ無理だろうな

327 :
斧と剣でメリハリ付けたかったんだろうけどそれでもやりすぎだわな剣の取り回しの悪さ

328 :
スラアクの瓶は無くなっても心眼効果がなくなるだけで剣自体は使えて斧モードで攻撃すると瓶が回復する武器じゃダメなのか?

329 :
スラアクがもともと持ってた素直でシンプルな攻撃モーションや回避モーションはアクションゲーマーにとっては一番大切なところだけど、派手さはないからキッズには受け入れられない
だからどんどん無駄にロマン()路線に走ったんだよな

330 :
>>328
それなら一定時間心眼モードになるボタンが付いた剣の方が実用的だと思うけど

弾かれないモードのために弾かれない部位を狙ってゲージ溜める意義とか
そもそも弾かれない以外に部位破壊しやすいみたいなリターンがないと心眼すらいらなくねとか
根本的な所から考えた方がいいよ

特に覚醒ゲージの仕様考えた開発者

331 :
>>321
仮に修正で火力盛りまくって理論値最強火力にしたとしても
防御面壊滅してるスラアクならごくごく一握りのプロハン以外絶対に理論値出せないし問題ないのにな
むしろ可能性のある武器として極めていく面白さが出るのに

332 :
個人的に剣の取り回しの悪さは移動関連よりも二連の重さの方が気になる

333 :
二連どころか硬直や斬るスピードが歴代最低クラスだからな
たぶん覚醒入れたから遅くしたんだろう

334 :
R2+△とR2+○が余ってるんだから何か追加して欲しいよな

335 :
武器やスキルの調整するときに上方修正じゃなくて取り敢えず下方修正すんのマジ糞
斧使う頻度が少ない?じゃあ剣使いづらくするわ!とか控えめに言って頭おかしい

336 :
>>334
それだ。それで変形斧縦だとか変形剣二連だとか使えればいいんだ。笛の演奏攻撃みたいに。
どのモーションから繋ぐかで発生が変われば色々動かし方にも幅が出る。
>>335
まあただそれで上昇させ続けた結果ゲーム性が根底から変わるほどのインフレ起こしたのがフロンティアだしその手の調整も善し悪しではある。

337 :
>>336
ちなみにFのインフレが始まったのもヘビーユーザーからモンスター弱い弱い言われた結果で
そこで強くしてったら武器が追い付かなくなりそれに合わせて武器も強く・・・っていうね。
どこぞのワールドも今同じ状況(歴戦王・ユーザーの声に応えてIBは難しくしました発言)だからFの事笑えなくなってくるで
むしろ開発が自称プロハンの声ばっか聴いてモンスター強くして糞モンス増やす前にゴネて武器の強化させまくった方が幸せになれる・・・

338 :
そういう弱い方に合わせた弱体化とか武器間の格差調整とかで使われる手法であって、少なくともWorldでのスラアクの調整は斧を使わせるために剣を弱くしたって話ではないと思うけどな

339 :
コロリン変形のおかげで部分的に目を瞑れば(ステ硬直)今作スラアクって過去最高に機動力はあるんだけどなあ
ステ硬直さえなければもっと気持ち良く動かせるだろうに本当惜しい

340 :
コロリン変形ほんま有能
ステップ変形も実装して?

341 :
剣の火力アップとステップ変形斬り入れりゃいいのにね
ゲージ消費して微妙なゲームってあまり知らんわ
ゲージ消費すりゃ強くなるのが一般的なゲージの仕様のはずなんだが

342 :
というか太刀があんなガッバガバな回避技と火力強化両立してなきゃ少なくとも火力の高い低いって観点ではやいやい言われない気もするんだがな。

ガード不可切断近接の中では
双剣→機動力と火力を併せ持つがリーチ短くて狙える部位に制限あり
太刀→リーチと機動力、生存性で安定感抜群
操虫棍→エキス集めの手間と引き換えに超機動力と手数とある程度のリーチを併せ持つ
スラアク→制限は多いが条件が整った時の爆発力は随一。双剣並みの火力で狙える部位に自由が効くリーチを持つ

これが基本的な力関係なわけじゃん。ここで謎に太刀が見切り大回転兜割りで常時超火力を実現してるからバランスがわけわからんことになってるんでしょうよ

343 :
揚げ足訳じゃないんだが大回転兜割りってめちゃくちゃ強そうだな

344 :
振り下ろしの力に回転の力が加わって400万パワー

345 :
ゆで理論はいけない

346 :
>>342
確かにそう見ると太刀おかしいな、あと条件が色々あるのにスラアクの火力が「双剣並み」ってのもおかしいよな

347 :
実際双剣ってイメージほど火力高くないんだよね確か壁殴りでも覚醒剣に負けてるし
どちらかと言えば突進連斬のアホ機動力が売りな気がする

348 :
太刀はモーションクソだから見切りのガバあって釣り合い取れてると思うわ
スラアクのほうがモーション自体は優秀で使いやすいと思う
モーション値が太刀は高すぎる

349 :
>>347
双剣はこれからだろ
属性攻撃の手数で勝負する武器だからな

350 :
むしろ双剣は属性上限やら乱舞の属性減算やら肉質傾向とかの逆風があってなおアレなのが凄いところだったりする。
元々10も属性が通れば倍率30より属性300みたいな武器なのに

351 :
でも双剣にはスラッシュゲージみたいなマイナス縛りはないから…

352 :
双剣は強化状態の維持と張り付き能力が飛び抜けてるから理論値だけじゃないよね

353 :
双剣は双剣で鬼人化中=スラアクでいう覚醒中みたいなもんでスタミナ切れたら鬼人強化って足枷モード挟まないといかんし
切れ味消費マッハ武器なのに渾身使えないってのも地味に効く

354 :
縦から縦、横から横に斬り返す太刀筋のFの変形斬りカッコいいよね

355 :
てか思えば太刀だけスキル上も一切縛り無いのよな。
双剣→ランナーほぼ必須切れ味消費マッハ渾身不可
操虫棍→切れ味消費マッハ、強化持続(あればいい程度だけど)
スラアク→集中or強化持続、回避性能or回避距離
太刀→積めるだけ火力詰めとけ。なんなら耳栓、耐震すら不用
やっぱなんか太刀ズルくね?

356 :
太刀はゲージを溜めないといけないという縛りがあるからな〜大変だわ

357 :
つかIB調整の話とWが混ざってる
双剣は属性が強化されて、渾身不要なIBでの話な

358 :
太刀は元から強かったのに見切りが何故かアホみたいに強化されてもぶっ壊れになっちまった
ほんとカプコンエアプだわ

359 :
まあ太刀ユーザー一番多いし大口への配慮は必要だからな
お手軽初心者枠はある程度優遇されないと

360 :
>>355
その中だと双剣のランナー以外的外れだなぁ
切れ味マッハなのは太刀も一緒だし
生存スキル不要なのはどの武器も一緒
太刀の耳栓耐震不要っていうのも突き+見切りを毎回必ず出せるっていう前提だから
結局他武器と一緒なんだよなあ
太刀ちゃんと使うか、他武器ちゃんと使えてから発言してほしいなぁ

361 :
とはいえあのガバ見切りがなしだと三色大回転を真面目に当ててそれを兜で消費するとかいうチャアクも真っ青のクソ長儀式だからな
しかも兜追加したから他の技弱くしましたとかいういつものお約束だし
だから太刀ずるい見切りずるいじゃなくて他の武器が不便すぎるか火力低すぎなだけだぞ
んでここに覚醒とかいうハゲージよりも重篤な癌を抱えさせられた上に基礎性能が大幅に低下した武器があるんだが…

362 :
別に太刀のアンチになるつもりは無いんだが、やっぱ考えれば考えるほどスラアクの調整が悪いというよりも比較対照になる太刀の調整をミスってると言った方が正しいよなw
例えばあの見切りの性能が無敵が回避2相当だとか、攻撃に対して90度くらいまでの角度で突っ込まないといけないとか言うんだったら、太刀も太刀で結構シビアな戦いしてんだなあで済むのに、
なんで前転始まりから終わりくらいまで無敵でしかも全方向打撃飛び道具完全対応なんだよ。大剣のタックルでもチャアクのGPでももうちょっとタイミング見ないといかんだろうが

363 :
>>360
いや太刀のガバ見切りなら耳栓はマジで要らんぞ
回避性能5の2.3倍くらい長いぞあれ

364 :
太刀の見切りは回避性能28くらいの無敵時間になるんだっけ
スラアクも斬り下がりに無敵時間ちょーだい

365 :
>>361
多分、兜割り自体のダメージが大きいのもあって言うほどのデメリットじゃないぞ
大回転斬り自体そんなに当てにくい技でもないしな
だから太刀はズルいし見切りはズルいぞ

366 :
上げられた武器全部に言えるのは少なくともスラアクより回避しやすくて立ち回りしやすいってとこだよな
極端な話剣の火力出せるただの斧だったら武器としての不満は無い訳だし火力以前に快適さがなぁ・・・今の所攻撃を当てた時の丁度いい重さが好きってとこだけしかスラアク使う理由ないわ
操虫棍も度々使うけど火力の物足りなさはあれどやっぱ位置取りしやすくて回避もしやすいって良いなって思ってしまうし

367 :
太刀に耳栓要らんし太刀と双剣で切れ味消費変わらんのは双剣に素で業物付いてるからだし
真の切れ味マッハ武器は棒だし
棒やスラアクは時間の継ぎ足しないから強化持続の優先度高いけど太刀なら無くなる前に兜使うし
集中ないとスラアクのゲージは溶けるけど太刀のゲージは見切りで満タンで兜後は気刃連打出来るくらい回復する
的外れ()

368 :
最近長文多いな

369 :
>>368
そんだけ不満多いって事やろ 欠点多過ぎて愛用者同士でさえ意見分かれる位だし

370 :
過去作ごとに愛される武器はとことん愛される傾向あるし太刀にどうこう言っても何にもならんよホント
同社の格ゲーなんかは使用率とかの関係で意図的に強弱キャラ仕込んでるまで公言した事あったしMHもきっとそうなんだろう

371 :
>>365
手間に見合う火力があるのが当たり前なんだよなぁ
なんでもかんでも下に合わせようという感覚は捨てようね!
棒とスラアクは弱すぎるし双剣には数少ない儀式不要武器という極大のメリットがある

372 :
まあ太刀が弱体化されてもスラアクが弱いのは変わらんから弱体化じゃなくてスラアク強化して欲しいよなあ
もうちょい属性ダメージ上げてくらさい

373 :
スラアクは運営に見捨てられてるんだよ
文句言うならもう使うな

374 :
>>371
違うんだよなぁ
手間に見合う妥当な調整に加えてさらに見切りがあるから他武器と比べても頭一つ抜けた性能になってておかしいって話だよ

375 :
なんか今の太刀擁護してるようなレス続けちゃったけど大回転も三色ゲージも兜も見切りも嫌いだぞ
新要素を強要されたから渋々使ってるだけなのに足の引っ張りあいで火力まで下げられたら糞ゲー待ったなしだと言いたいだけだ
昔の長めの入力猶予からスッと回避して丁寧に気刃指す太刀返してくれ

376 :
スラアクだって剣一択のリロードソード自体は嫌いだったが剣のモーション自体は滅茶苦茶好きだったから剣のモーションだけでも返してくれ
別に弱武器のままで良いから頼むからステップ距離戻して△縦ループ・ステップ切り上げの3つを戻してくれ・・・

377 :
>>374
手間に見合うだけの妥当な調整()に実践における機会損失が含まれてないんだよなぁ
だから成果を得るまでの手続きが増えると理論上の火力の整合は取れても実際には弱体になってるんだ
だから手続きを簡略化するための要素があって初めて真に妥当な調整になるんだ
そしてそれが無いのがハゲージとか真溜めとか覚醒とかエキスとかハナクソとかいう奴なの

378 :
だからクソガバ判定のお手軽カウンター技を追加するのはは妥当です!ってか
アホじゃねぇの

379 :
まぁアプデ後がガバ過ぎたのは認める
アイスボーンじゃガバ度下がるし…

380 :
強化後に弱体化とか最高に頭悪くて笑うわ
なんで変に見切りいじっちゃったんだよ

381 :
太刀から見切りとったらただのゴミだよ
あれは見切りの無敵とゲージ回収力で強いだけ
見切りがなかったらマジでスラアク未満

382 :
ステップ変形斬りくれ
後すべてのモンスターはエンシェントレーシェンみたい雑魚敵2、3匹引き連れておいてくれたらいい

383 :
体験会の連中曰く太刀の新しい当身技はガバ判定になったらしいじゃん

384 :
IBの太刀は見切りが若干シビアになったけどゲージ自動上昇の居合が追加されてたな

385 :
覚醒剣の縦3二連の猛ラッシュ感は大好きだからなんとかうまいこと調整してほしいんだよな。
過去作の剣が好きな人には悪いが、足止めて斬りまくってる方が武器のコンセプトとしては合ってると思うから、回避までもを捨てるリスクに見合う超火力が欲しい派だな自分は。

左右斬り上げのモーション値にもう一声か、追撃属性補正の撤廃かな

386 :
>>384
しかも兜割りのゲージ自動上昇と同時に発動するらしいじゃん

相変わらず太刀は壊れだろうな

387 :
別に見切りが無くても太刀は強いけどな
移動切りと硬直の短さと移動速度で十分安定してる
スラアク調整がおかしいだけ

388 :
ガードも無く回避もろくなもんじゃないのになんで火力に突出してないのか

389 :
ハンマーもガード無いけど今作じゃ高い機動力と火力があるのがまた

390 :
ハンマーに火力と機動力あるのは昔からじゃないか?

391 :
太刀に愚痴漏らしたところでスラアクがよくなるかって訳でもないし

392 :
楽しいけど悲しみを背負っている

393 :
ゴネるしかねえ

394 :
>>387
見切りがない太刀が強いはさすがにねーわ

395 :
半年以上スラアク触ってなかったんだけど、今スラアクでおすすめ武器ってどれなんだ?
パワスマでええんか?

396 :
見切りが突出して強いけど見切りなくても並くらいには入りそう太刀

397 :
ぶっちゃけ昔ほど剣モの心眼がスラアクの専売特許ってわけじゃなくなったからな
時代に取り残されただけならまだわかるがそこから優良モーション軒並み削除の代わりにクソいらねえモーションが追加されて相対的にふた回りほど弱くされたのがWのスラアク
IBでは優良モーション一個だけ返してもらえたが代わりにまた余計な足かせを上乗せされた

398 :
>>395
ジャグラスレイダー

399 :
無属性 榴弾ビンのスラアクくだち

400 :
全然強くないのにミスってビン切らしちゃうと
クソ遅ビン替えモーションするのなんなの?
モーション自体はカッコいいけどさぁ

401 :
双剣は攻撃が続く限り鬼人化してるくせに強制的に斧に戻るのはおかしい

402 :
瓶切れても心眼消滅+瓶効果消滅くらいで良いよな
ゲージが足りないと強制リロード、剣モード中に切れると強制変形ほんとひで
まあ慣れればなんの問題もないからいいんだけど、不便だなぁと常々感じてる

403 :
リロードはR1+○でにしろとずっと思ってるわ
なんでボタン余ってんのに使わずに無駄な不便を強いるんだよ
変形連打で回復したいのにリロードされるの腹立つんじゃ

404 :
変形連打で回復したいのとR1+○操作とか全く関係なくね?
どっちにしろゲージ足りなかったら変形自体おこらんのだし
でも気持ちよく使われるのが悔しいって仕様だよなースラアクは

405 :
チャアク 初めて使ったけど縦切り素出しできる時点で心変わりしそうになる
ダメージもそうだけど何より当てた時の気持ち良さすら負けてるって

406 :
心眼あるのに贅沢だなぁ...
嫌なら使うのやめろよ

407 :
正直心眼とか今の環境だとおまけもいいとこだろ

408 :
こんなところでユーザーdisってる暇があるならきちんと調整しろ無能

409 :
今時は大体どの武器にも少し強い技には心眼が標準搭載されてるよな

410 :
自前で心眼つけたくなる武器ってフルバガンス位しか思い付かねえ

411 :
ガンスはチクボンが大半なので心眼あると気持ち的に楽。フルバは剛刃研磨だね。

412 :
>>404
リロードラインまで行ってても剣モードのままなら普通に剣触れるだろ
リロードの糞仕様のせいで変形できないだけで

413 :
あれ?ここスラアクスレだよな…

414 :
他武器の嫉妬でみんな病んでる

415 :
どうせゲージ回復のために斧ちょいちょい使うから剣に心眼あってもね
ベヒとか足殴ってても胴に変形斬り吸われる事あるから結局心眼珠付けるし

416 :
やっぱ剣で覚醒させたら斧も強化状態になりますで良かったんじゃねえかなあ

417 :
弱点殴るゲームで心眼あっても…って感じよな
弱特使わないとか論外だし、傷のシステム追加されたら余計にいらん

418 :
じゃあ心眼消そうか

419 :
でもガンキンの顎殴りたいじゃん?

420 :
>>416
ほんとそれ。それに加えてぶん回しからの強化ってのが発動し辛さに拍車かけてるわ
ぶん回し3回強化叩きつけ狙う隙があったらそのタイミングで覚醒剣で殴るわな・・・

421 :
心眼あって助かるのは緑ゲージの序盤と、殴り放題な代わりにクソ肉質な所に属性ゴリ押しするときくらいか。
両方とも肉質ガバガバのワールドでは大して役に立たんが

422 :
>>413
夏だからな……

423 :
休み勢関係なしに修正は必要だと思うけどな
本スレでも言われてるが、使用者少なくてリストラ候補1位やぞ
(リストラだけは止めてくれ…)

424 :
休み勢関係なしにこのスップはいつもネガってるな

425 :
私はスラアクを続けるよ

426 :
この武器触ってて色々思うところはあるけど、モーションがどうだこうだ言う以前にやっぱ強化時間45秒は短すぎるよな。持続外したとたんクソ使いにくくなった。
太刀の赤ゲだって1分あるんだから1分デフォにしてくれないかな。

427 :
大剣とスラアクは仲良くしろ

428 :
この際IBの斧基準で違うギミック付いた斧武器として
次回作以降で生まれ変わったしても仕方ないかなって思えそう
初登場から10年で満場一致で良武器って評価になった事が無いってのが物語ってるし・・・

429 :
猛者が出ずに引退して祭りだから復帰したがやっぱり猛者が出ない
使用してる武器種は出ないプログラムでも仕込まれてんのか?

430 :
覚醒状態の剣で柱殴ったけどめっちゃ火力出てるじゃん
むしろもう少しモーション値下げるべきだわこの壊れ武器

431 :
>>430
おは徳田

432 :
ネガネガ野郎はNG入れるじゃん
他の要望レスみたいなのはどれもいいね採用するべきだろって思うじゃん
そうこうしてるうちにアイボー発売よ

433 :
>>424
俺かな?
そんなに集中して見られましても(困惑

434 :
>>432
最近はなんかの便乗か?って勢いで実態以上に低く見積もる過剰なネガキャンが多い印象

435 :
とりあえず>>8だな
剣強化=零距離強化と勘違いされないよう注意だな

436 :
本スレで未だにリロードソードだと思ってる人がいたのが衝撃だったな
まあ興味ない武器なんてそんなもんだろうけど

437 :
今ネガれば僅かにでも調整の入る可能性があるからな
希望を捨てずみんなスラアクを貶すのさ
強い武器になってほしいじゃんかよ

438 :
危険度2以下の弱い相手にはびっくりするほど強いよね
このチワワ

439 :
同じ末尾の奴が似たようなレス何度もしてるんだから嫌でも目に入るよ

440 :
人気ないんだし別に強化しなくてもいいだろ
余計な仕事を増やさないで欲しい

441 :
装衣縛ってベヒやってる時だけ俺はスラアクと生きているって実感を持てるんだ
カタワ者同士が手を取り合い這い上がる、そんな感覚で戦っていられる

442 :
>>439
ワッチョイでNGすりゃいいのに
ネラーじゃないのか?

443 :
デイリー消化でジャナフ狩りに行ったら、斧が強化されることがどれ程ありがたいかを実感したよ。
なんだったらもっと強くしてもいいぞ。斧縦斬り上げを50、40くらいに

444 :
NGする必要ないし
面白おかしく見させてもらってるよ

445 :
>>437
そりゃ、勿論強化されて欲しいが、ガンスみたいにハナクソisクソで一致団結してるなら兎も角、強いところも弱いところも全部クソ!スラアクは消せ!みたいなのが多いとか強化して欲しいってネガり方じゃないよね

446 :
本当のスラアク使いはこれで満足してるぞ

447 :
嘘だな、本当の満足を語ってみろ

448 :
本当の〜とか正しい〜とか主張する奴ってそれが妥当である根拠を示せないかららしいね

449 :
なんか足りないと思ってたがそういや今作レイアのスラアク無いんだな
あのシュッとしたデザイン好きだったんだが

450 :
>>449
あれかっこいいよな。ただ毒強属性ってワールドの仕様では一番残念な武器になるんだよなあ……
鉄斧の方が無撃乗るだけマシとか言われそう

451 :
アイスボーンだと火竜双剣復活してるし毒ダメ上がったレイアスラアクに震えろ

452 :
毒や爆破のダメージ上がったっていうけどマスターランクのモンスターは体力も上がってるから意味ないってオチだろ多分

453 :
>>452
属性値もマスターランク相当になるんだから状態異常が発生する頻度も増えとるんやぞ
それに加えてダメージそのものも上がるんだから

454 :
毒は発動中蓄積しない仕様がな…
元々強くないのになんでさらに弱くしたんだか

455 :
不動着て煙筒ゴリ押しすれば火力超出るのに...
弱い弱い騒ぐな

456 :
>>454
なんかいつだかの時代にやたら毒強かったことあったけどなんだっけ3Gだったか。
強化クエが全体防御率めちゃくちゃ上げて硬くしてたから毒が重宝されてただかそんなんだっけ

457 :
王ネギの不動煙筒TA見てえなー俺もなー

458 :
クシャルも毒で止まなくなったし毒属性好きな俺には厳しい時代だ
今作の毒エフェクトは効いてる感すごくて好きだからもっと効いてくれ…

459 :
凍て刺すレイギエナが毒人権になるから震えて待て

460 :
>>456
間違えた防御率は低いと硬いんだった。

なんにせよ防御率無視が廃止同然の環境では毒爆破は苦しいよな。
超特殊宝纏とか最大耐性でも全身属性肉質22相当のダメージが見込めるだとかで重宝されてた

461 :
昔みたいに毒状態でも蓄積してほぼ毒に出来るくらいの強さでも良いよな。3Gと初代がそんなんだったっけ?

462 :
毒だと攻撃力下がるとかそういう方向でもいいんだぜカプコンさんよ

463 :
まあ毒自体が強くなっても余程武器性能が良くないと毒強属性の立場は無いよなあ。
火属性+毒ビンとかになって復活しないかな

464 :
王ネギF回避で張り付くのたーのしー

465 :
ずっと毒状態にできるならワンチャン

466 :
カガチ亜種のスラアクが毒と麻痺の複合で最強ぜよ

467 :
>>395
お前が信じるスラアクを信じろ

468 :
>>466
原種のスラアクがそもそも無いのですがそれは

469 :
ライトニングアクセルはトビカガチ原種素材のスラアクだぞ

470 :
>>469
あれ鉄系のベース部分に着色した外見のせいでただでさえ謎な大量の爪の用途が余計に謎なんだよなw

471 :
>>469
でもアレって武器の見た目や説明文的にはカガチ武器って扱いじゃなくね?
カガチノハシラとか飛雷弓とかは飛雷竜派生って書いてあるけどライトニングアクセルは雷属性派生って表記だし

472 :
ライトニングアクセルは雷だしどっちみち無いな
毒ビンの覚醒が滅龍ビンくらい早けりゃなあ

473 :
王ネギでF回避でよく貼り付けるね
自分はどうしても地面に翼こすりつけながらタックルしてくるやつが無理だ

474 :
なるほどほんとだわ
雷属性つけるためにカガチ素材使ってるような感じか

475 :
チャアクのディヴァルキューレみたいなもんか

476 :
未だにガイラ麻痺が出ません

たすけて

477 :
私もです。

478 :
皇金麻痺で我慢して

479 :
そこにボルボグランダーがあるじゃろ

480 :
スラッシュフォックスほしーいよーー😫

481 :
何にでもボルボマンですまん

482 :
ボルボは無撃弱体の影響もろに受けるからなあ
麻痺瓶無撃は斧モードで麻痺付与されないから麻痺をコントロールできて好きだったんだけどな
これからはもう火力的に強撃瓶麻痺以外使い物にならなそう

483 :
皇金麻痺が手に入ってからあまり使ってなかったけどアイスボーン始まったらまたボルボの世話になる日々が始まるな
マスターランクマム武器は来るにしても当分先だろうし、ベリオ亜種武器でも来ないことには唯一の生産麻痺スラアクって立ち位置は変わらなさそうだし何やかんや需要はありそう

484 :
ディノバルド亜種が状態異常スラアクになってくれる可能性もあるしな

485 :
属性が強化されるんだ
強属性ビンの斧を作っておかないとな!

486 :
今更ながらナルガ武器画像見たが操虫棍であのクソ微妙性能なら
あれスラアクで来たら低火力微妙な会心率のまま毒ビンで来て死に武器になりそう・・・
とりあえず最初に作ってとけば何にでも持ってける汎用枠はナルガに期待してたんだけどな

487 :
毒ビンは覚醒速度が滅龍レベルなだけで割と使えるのにな
対のパワスマと差がありすぎる

488 :
>>486
ナルガ武器にしては不自然なぐらい会心率低いなとは思った
あれが最終強化だとしたらショボ過ぎるし流石にもう何段階か強化ありそうだけどな
太刀の強化表のナルガ派生っぽい奴はレア11(橙色)まであったし、ベリオ武器がレア11まであってナルガ武器がプケプケツィツィ武器辺りと同じレア10止まりって事は無いと思うし

489 :
>>488
特殊個体出現で強化先増えることに期待してるけど
それならベリオ強化先とか他強化先みたいに「???」の表示があるだろうし
露骨に無属性不遇にしようとしてる可能性はあるのかなって・・・

490 :
>>482
ボルボは対抗馬の麻痺武器の性能次第ではあるけど、むしろ斧の強化で地位上がらないか?
弱体化しても依然無撃は破格のお手軽強化スキルだし、無撃乗った斧で麻痺した相手を薙ぎ変形ループで殴るの強そう。

後は麻痺ビンの性能がどうなのかってところだけどな。麻痺強撃の完全劣化品とかいう謎仕様はどうにかならんのか。
実は毒麻痺ビン以外での追撃属性値100%は不具合でした。なんてオチもありそうだが

491 :
IBで斧強化されたし、これもう剣モード使わない方が安定して火力出せるとかない?

492 :
チャアクメインだったけど、今はスラアクの方が楽しい
いや、どっちも楽しい

493 :
スキル構成的に皇金麻痺が欲しいのにガイラ麻痺が複数出る、助けて

494 :
防御面の強化が欲しい
覚醒中だとステップに回避性能付くとかあってもいいと思うんよ

495 :
>>491
ゴリ押し抜きなら斧じゃない?ティガは斧主体の方が楽だった
マルチではまだ剣じゃないかな

496 :
導入当初は斧で振り向きにあわせて振り下ろし決めるのが基本ムーブだったの懐かしい

497 :
長々と攻撃してる隙がないなら斧のが安定しそうよね。
βのティガも罠とか不動クラッチ以外は斧って感じが多かった。
昔からそうだけどティガは突進メインだから攻撃避けてもそのまま走り抜けちゃって剣じゃ攻撃してられんのよね。

498 :
回避も欲しいけど、とりあえずリーチが欲しい
剣モはもっと前のめりに斬りつけて欲しい

499 :
剣は確か縦斬りの踏み込み具合が上がったよ

500 :
全体的なリーチのことじゃね
リーチは斧より長いはずだからな

501 :
剣モードのリーチの長さを元に戻す
ステップ→斬り上げ派生の復活
ステップ→変形切りの派生
欲を言えばこれ位の改良が欲しいんだが今から新しくモーションを追加するなんてまず期待できないよね

あと個人的にはライトボウガンみたく2回までステップ出来たら嬉しい

502 :
>>500
長くないぞ?

503 :
普通に考えて折り畳んだ斧いるピーンと伸ばした剣の方が長いだろってことじゃねえの

504 :
おいスラアク修正きてるぞ

505 :
スラアクは少なくともモーション値が上がったみたいだな

506 :
柱で確認するとちゃんと先端まで判定詰まってるから不思議よね。
踏み込み減少と二連が半歩下がる動きに変えられたから短く感じるのかな。
前の二連は前に行きすぎて使いにくかったけど下がるのはいらんかったかなー

507 :
ステップからの変形派生は?????

508 :
https://i.imgur.com/IFlYJy7.jpg
https://i.imgur.com/QT1Y2UZ.jpg
https://i.imgur.com/4iOhbIX.jpg
https://i.imgur.com/uDkiAgu.jpg
https://i.imgur.com/2FhR96t.jpg

509 :
数値調整だけとか

510 :
βでは気づかなかったけど属性解放の爆発部分の威力アップしてるのね
あと属性武器が強くなってるから斧との差別化ちゃゆとできそうやん

511 :
>>508
変形切り下がりの強化は素直に嬉しいな
あとはステップ変形さえあればなあ・・・

512 :
βからの違いで朗報なのは強属性ビンだけか
零距離推し止めてくれ

513 :
>>508
まとめサンクス。
斧のステップと振り回し属性強化以外はβの時点で判明していたことじゃないのかこれ?
あとは強属性ビンの強化が完全新規情報か。

それと属性解放ループってのは何を指してるんだこれ

514 :
少しアップします

515 :
>>512
強属性ビン強化マジであるじゃん下の方読んでなかった
強属性強化されるなら火力は結構ましになるのでは?
武器作るの大変になりそうだが

516 :
ループは連打部分じゃないかと予想

517 :
やっぱり剣モードの火力アッパー調整で来たか
問題はそれが回避の弱さに見合ってるかどうかなんだけど

518 :
>>513
属性解放ループは要するに継続部分の威力上がってるよって事だと思う
>>2の一番下

519 :
いや待て振り回しの補正ダウンってマイナス補正緩和のことか?マイナス補正が入るようになるってことかどっちだ?

520 :
>>517
回避が糞でも火力が出るならコンセプト通りだしまあ良いんじゃない?
剣モードがちゃんと高火力なら斧でいる時間長くても剣で取り戻せるし

521 :
これ斧振り回し継続部分の威力アップ書かれてないけど忘れてんのかね?
バグで強くなってましたとかなら許さんぞ

522 :
>>520
俺もそう思う、コンセプト的に機動力の斧と火力の剣を使い分ける武器だと思ってるから
ただ、剣モードの火力upが十分じゃないと結局斧で立ち回り続けてた方が使いやすくて強い、みたいになりかねないし剣モードで十分なダメージ出るようになってたらいいなって話

523 :
属性解放ループというと
突き→連打→フィニッシュせず剣コンボ→ループという往年のループ思い出すわ

524 :
ズサーから斧変形できるの?

525 :
ああ途中離脱かつまらん、

526 :
ってか斧と剣両方使わせるなら棒立ち変形を普通に走りながら素早く変形するモーションに変えて欲しいな
狩人の仕掛け武器みたいにさ
棒立ち変形マジで使い道なさすぎる

527 :
全体的にモーション値上がったのかと思ったら前にここで言われてた一部のモーションだけじゃねえか

528 :
>>519
マイナス補正が入るってことだな
他の武器のマイナス補正の表記と同じだったわ

529 :
気になるのは強属性ビンかな
選択の幅が広がればいいんだけどこればっかりは物理属性の両肉質に左右されるからなぁ

530 :
斧モードの左右回避がより移動するようになるってそこじゃねぇんだよなほんと・・・

531 :
俺ら「剣モードのステップ強化してくれ!」
開発「ふむ…分かった、斧モードのステップを強化!!!」

流石

532 :
強化だけかとおもったらまさかの弱体化もくらっててワロタ

533 :
コレジャナイ感が半端ない
剣の前ステップとかもっと重大なの他にあるだろ

534 :
前から剣の威力かステップをどうにかしてって言われてて
威力アップされたんだからもうよくね?

535 :
剣モードは使うなって事だな

536 :
>>533
前ステは他ステと違ってすぐに前転に移行できて優秀だから前ステ調整されてもコレジャナイ
他ステを前ステと同じくらい前転移行早くする方がいい

537 :
剣モードの回避ザコのまま火力特化
剣モードの火力そこそこなまま回避強化
このスレでもよく議論されてたこの2択があって前者が取られただけでしょ

538 :
やってるとレーシェンのカチ上げとか見てから回避むずいんだけどその辺なんとかしてくれよ

539 :
回避する直前にR2で斧変形させる事を開発は推奨してるのかね

540 :
βから変わってないのに火力特化とは
属性解放突き関連を上げて欲しい訳じゃない

541 :
双剣が手数武器だからって理由で属性補正下方修正されたけど
同じ手数武器のスラアクがむしろ属性が強化されたのに僅かながら希望を感じる

でもスラアクの強化項目発表する時に「スラッシュ…?はい!」みたいな反応だったの忘れないからな

542 :
とりあえず放置じゃなくて威力アップ色々来たしまだ良かったやん
実際殴ってみたら案外強くね?ってなるかもしれんし
ステップ攻撃とか素早い前転派生が欲しかったのは事実だけど

543 :
開発の略称がスラッシュなんだろ多分あの言い方だと

544 :
>>541
開発内でもスラアクで通り過ぎてて正式名称忘れてただけかもしれないから…

545 :
期待するとしたら強属性ビンが壊れになってるくらいだな
転身は5ヒットで終了だから転身零距離は封印かな

546 :
根本的に強撃とそれ以外で立ち回り変わりそうよねこれ。
強撃は物理にものを言わせて斧ブンブン、ダウンしたら解放クラッチドカーン!って感じになりそう。剣ラッシュは強化続いてる間にもう一回チャンス来たらやるくらいで、
それ以外は今まで通りに+で斧が使いやすくなった感じ。

あと画像の字幕のところの変形斬りや叩き付けの強化ってのが気になるな。表には書いてないけど

547 :
叩きつけは強化叩きつけかね?
変形斬りは剣か斧かどっちだろう、両方だったら嬉しいが
市原チャージアックスのほうと見間違えてないよな…?

548 :
この調整は、βからさらにこういう調整します!ってこと?
それともβで実はこういう調整してたんです!ってこと?

549 :
>>548
βを踏まえての最終調整じゃない?

550 :
ん?ゼロ距離フィニッシュ回復なしは直されなかったのか?
あれ不具合じゃなく意図的か?

551 :
βの時からあった奴とβから更に調整入れた奴両方込みかと

552 :
>>547
チャアクの調整欄みたら叩き付けと変形切り威力強化って書いてあるし、ほぼ確実に間違えてるなこれ……ぬか喜びさせるな市原ァ!

まあそれはともかく、しれっと属性会心強化されてんのな。スラアク的には結構うれしいところだね。

そして誰も触れてないけど無撃弱特渾身弱体化、属性関係軒並み強化でひたすらにデモンの株が下がり続けてるの笑う。

553 :
まず新規技がβから変化した内容はガンランス以外は記載されてない
クラッチ零距離周りはまだわからんとこ

デモンはまあ・・・触れるまでないから・・・。

554 :
そもそもβの変更点ってβやって各自で認識してるだけで公式から発表して無かったわけだし
βの時の変更点とβで分からない部分の発表しただけでβからそこまで変わって無いんじゃねぇの内容的に?
斧の左右回避距離伸びてるのはあったかすら微妙だけど

555 :
動画で切り下がりがあまり機能していないので変更しました〜の流れは笑ったわ
そんなのワールドβで気づく項目だろ!

556 :
斧メインなら解放クラッチよりなぎ払いループのほうがよさげな感じかも

557 :
調整リストはβ初期〜それ以降の追加調整もひっくるめた
WからIBへの調整まとめって風に見える
てか剣モードの火力微強化はβの時点で発覚してたし追加の調整は無いってオチでは

558 :
斧の横ステ距離アップとか要らんからステ変形斬りをだな…

559 :
なんか各武器の調整内容見てたら、太刀スラアク辺りの手数を境に属性マイナス補正かかってんな。

強属性ビンの強化幅次第でもあるけど、片手双剣操虫棍辺りと並んで属性重視武器になったりするんかね?
倍率1.3倍→1.35倍とかだったらずっこけるが

560 :
強属性ビンの属性値の補正アップじゃなくて
あくまで属性ダメージが上がるって記載されてるから多分もっと違うとこ

561 :
属性武器作っとくとすると各属性どれがええんや?

562 :
悩む程選択肢もないと思うけど、強属性の奴作っておけばいいんでね
生産の属性強撃ビンは属性値がゴミすぎる

563 :
攻撃を当て続けると属性ダメージが上がるスキルとやらの内容によるけど属性現象補正がない片手と強属性スラアクは追い風かもな

564 :
強属性どうなるか楽しみだしスラアク民ならとりあえず生産は全部作っとこうぜ
それと無撃や会心系が弱体化すると言ってもおそらく武器倍率が最終300〜340辺りになるからやっぱり強いとは思う。現状のままなら無撃付けただけで倍率+30オーバーはやっぱ強すぎるし強属性と無属性強撃のバランス次第かな

565 :
それにしてもガード武器のめくり?改善されたりガードバフ来たり強化の優遇差が露骨すぎるな

566 :
お前らぼくたちのかんがえたさいきょうのすらっしゅああくすごねごね作戦は良好か?

567 :
まだまだだぞ

568 :
「少しアップします。」ってなんやねん
大幅にあげーや

569 :
弓の項目悲惨すぎワロタ

570 :
属性重視になるのは色々使えて嬉しいけど
まず真っ先に頭に浮かぶのが作った数分カスタム石集めなきゃいけないの面倒だなってとこだなぁ...
どうせスロ4珠集めでストレスマッハになるんだからカスタム石くらいは多少楽になってるとええな

571 :
>>560
となると、覚醒追撃の属性補正緩和とかか?

なんかいろんな武器の属性に補正入れられてて実質的に属性モーション値導入みたいになってんね

572 :
ステップ変形まだかよ

573 :
更に調整を検討してるらしいしステップからの派生ルートの追加要望を送りまくろうぜ

574 :
斧のステップなんざどうでもいいからな
斧の機動力は十分なんだ

575 :
無いよりかある方が嬉しいけどね。回避距離つけた斧がステップでかっ飛んで行くのもそれはそれで何かしら使えそう。
突進を回避するのがステップ一回で済めば走る相手も楽そう

576 :
>>554
βの時点で斧ステは他武器の攻撃後横コロリン回避と同等か気持ち上かもしれないぐらいに伸びてた
斬り下がりモーション変更とか今更書かれてるしβ時点での変更された部分が多分に含まれてるだろうな

577 :
変形斬り下がりからぶん回し派生出来るの結構いい調整じゃね?

Wの頃は変形斬り下がり→剣変形斬り→斧変形斬り→ぶん回しでやっとなぎ払いだったからなぎ払い×2が間に合わない場面が多かったから個人的には嬉しい

578 :
てかβ版からの調整はガンスしか書かれてないんじゃない?

579 :
ステップ変形だけはマジで欲しいよなあ
あったら絶対楽しいじゃん

580 :
ころりん斬り上げ…

581 :
>>2の検証と変わってないからね
βプレイしていなかったか、βの情報にも興味がなかった謎な奴等が喜んでる?

582 :
>>577
β版のスラアク使ってからワールドのスラアク使ったんだけど変形斬り下がりめちゃめちゃもっさりしててほんと使いづらかった

583 :
変形斬り下がりの硬直はIBでは短くなったけど
それでもあくまで位置調整用の認識でいる

584 :
もう一回βテストやってくれたら話が早いんだけどな。
強撃と強属性とで武器一個ずつ用意してもらってさ。

585 :
強撃と麻痺と滅龍の差別化は出来てたわけだし強属性まで選択肢に入るなら嬉しいわ
減気はまあ特殊だし毒は毒自体が微妙だからな

てか書いてて今更ながら思ったけどビン多すぎやろ

586 :
減気ビンは強打が正常に乗るようになれば変わるんだが
いかんせんそのあたりの情報なかったのがつらいね

587 :
>>579
前ステップがころりんになれば全て解決しそうだ

588 :
毒ビンは毒状態のモンスターに対してダメージ補正を入れろよ本当に。

589 :
これって現時点でこの状態ってことだよな
ガ麻痺や皇金麻痺の異常な麻痺り方はこれのおかげもあるんか?
https://i.imgur.com/6X8hxsA.jpg

590 :
属性解放突きのフィニッシュ爆発の威力アップの他に「属性解放爆発の威力アップ」ってあるけどもしかしてこれ剣追撃のことか?

591 :
かもしらんな
追撃の正式名称知らんけど

592 :
>>589
主にスタン系だよ
現状でも麻痺や毒は状態異常が終わってから再度蓄積が始まる

593 :
思わず解放突きフィニッシュのことかと思ってスルーしてたわ
そういや追撃の正式名称明らかになってなかったな

594 :
>>590
パンパンのことかと思ってた
属性解放じゃないし

595 :
無属性でも属性解放突きは属性解放突きだしその名称なのかもね

596 :
>>590
本当だ。確かに解放フィニッシュの爆発とは明確に分けて書かれてる

597 :
>>587
前ステ削除は解決するどころかマイナスだからやめてくれ

598 :
>>589
ぶっちゃけこれ直されたら麻痺スラアク使えなくなるよな

599 :
デベロッパーズダイアリーではスタン値の話してたし、
元々そういう仕様でスタン値だけちょっとおかしかったのを直したってことじゃないのか?

600 :
覚醒ガ麻痺は別にいいんだけど無撃ガ麻痺も死ぬのが痛い

601 :
基本的にスタン値だけの話よ状態異常の修正は

602 :
「属性解放爆発」ってのが何を指しているかなあ。
解放突き関連だと、最初のひと突きは「属性解放突き開始」、フィニッシュは「フィニッシュ時の爆発」って書かれてて、ループってのが継続部分だとすると、やっぱり覚醒の追撃か?
仮に+2で11になったとしたら覚醒縦3横二連の合計モーション値は185→200になるな

603 :
>>602
高出力横斬りのモーション値が20だからもっと高いゾ

604 :
>>602
最後まで連打しなかったときの爆発じゃね?

605 :
>>590
俺もそれ気になってたけど多分簡易フィニッシュのことだと思う

606 :
けど簡易フィニッシュって公式名称じゃなかったか?

607 :
スラアクの爆発が肉質無視できん理由はなんやねん

608 :
今トレモで確認してきたが
出し切り→属性解放フィニッシュ
中断→簡易属性解放フィニッシュ
だった

609 :
剣追撃が強化されることに受付嬢の魂を賭ける

610 :
属性解放爆発っていう突かずに爆発する新技があるんやろなぁ

611 :
早くアイボーやりてぇなぁ せめてもう一度新調整のベータやらせてほしい

612 :
β版やった限りじゃビン炸裂のダメージ実数値を1.4倍くらいしてくれないと(属性とかも絡む以上一概に言えないが)丸ノコチャアクに及ぶべくもない感じだったけどどんくらい強化されるんやろ

613 :
スラアクまさかの強化で
少しくらいはマシになるんかいな

614 :
友人の付き合いでワールドやってアイスボーンも買うけど
スラアク民としては熱が入らん

615 :
G級の新スキルでガラッと構成変わる事も多いしマスターランク新スキル次第でスラアクが多少は変わると良いな

616 :
>>608
それなら覚醒状態の追撃の事なのかなぁ
仮にそうだとしたら火力的に一番デカイ上方修正になりそう

617 :
>>616
βで威力変更確認できてて記載がないのは>>2の解放突き連打中

というか剣の通常/覚醒で水増しするのやめーや

618 :
スキル面での変化とかなら、例の属性連撃的なスキルが覚醒追撃も1ヒット扱いで超速で最大値まで持っていけるとかそういうのがありそう。

619 :
高出力は属性解放してる訳じゃないからな

620 :
だからパンパンだって

621 :
パンパンだとするとループってやつは地上解放の継続部分ってことになるが、なんか他は零距離と一緒くたにされてるくさいのがなんともなあ。
公式名称不明の技を出すなという話だなこれ

622 :
ダイアリー見ても属性解放の爆発と属性解放突きフィニッシュの爆発が別っぽくて訳わからんな…
まさか高出力状態を間違えて言ってるんじゃないだろうな

623 :
過去のアプデの零距離強化の項目見ても「零距離解放突き」としか書かれてないな。
高出力状態の水増し表記といい、詳細に書こうとして余計にわけわからんことになってるな。一応覚醒と非覚醒のモーション値は別個に設定されているからと言い訳が通るが

624 :
パンパンパンパン!イグッ!
属性解放強化とはまたロマンあふれる良調整ですねw

625 :
半年ぶりに帰ってきて王ギガンテやったらノーモーションでやたら殴られるからバグかラグかと思ったらデフォだったのな。
30分ちょいで倒せたが抜刀変形斬りとか強くかっこよく強化してくれないと攻撃する暇がない奴はガチャガチャパンパン出来なくてつまらん

626 :
剣火力強化要らないからペッタンコロリンの修正とステップ変形斬りを

627 :
DLCで解放突きのモーションと瓶の色販売して欲しい
片手持ちで剣向けて闇の力解放したらかっこええやないですか

628 :
強化はされてるけど全然足りないパターンな予感がしてヤバイ
まあ斧モード楽しむとするか

629 :
スラックスの回避行動強くしちゃうと太刀や双肩に似たような感じになっちゃうから斧モードの特色をもっと強めてほしいなぁ

630 :
スラックスはにわかだからな
的はずれな発言もやむなしだと思うよ

631 :
スラアク大勝利って事でいいんですか?

632 :
29 名も無きハンターHR774 (アウアウカー Sa77-SXNy [182.251.255.37]) sage 2019/08/20(火) 10:31:51.43 ID:x9Mgg0WUa
アイスボーンで太刀専用スキルとかってあるんかなぁ
今のところvジャン動画や4chでゲーム画面付きでリークされたのが
・蟲棒で蟲強化
・ガンスで龍撃砲のクールタイム70%減
・斧状態で1.05倍
・ボウガンで弾が1発しか装填されてない時だけ1.1倍
これだけ判明してるけど

斧状態で1.05倍ってスキルで付くってことか?

633 :
強化数なら全武器で一位ではある
実際どこまで強くなったのかは怪しいけど、楽しみにはなった

634 :
スラアクの方がにわかだろ
トライで初めて出たときはスラックスとそれなりに呼ばれてた

635 :
>>631
まともな武器に少しだけ近付いたねって感じ(まともな武器になったとは言って無い)

636 :
来週末βくるぞ

637 :
IBでもスラアク一筋で頑張ります でもマムだけはライトボウガンで許してくだはい

638 :
>>634
大昔の話持ち出す意味ある?しかもそれなりてw
今スラアクスレでスラックスは6月1日まで遡ってようやくヒットするレベル
それが現実だよ

639 :
呼び名でマウントゴリラがあらわれるとは
感謝の歴戦王狩りしてこい

640 :
マムは近接も悪くないぞ
抜刀が切り下ろしかガードあるならな…

641 :
呼び方マウントは逆ににわかを晒してるな
今のスラアクはベヒリトが主流だから

642 :
GNT!

643 :
スックスだぞ

644 :
>>639
王ナナ対策教えてください

645 :
ベヒリトパイセンを崇めよ

930 名前:名も無きハンターHR774 (ワッチョイ d17b-tP4r [14.11.148.0]) :2019/07/29(月) 08:57:22.51 ID:bhl9Apti0
ベヒは1000体弱
極は300弱くらい狩ってる
スラアクはにわかだからプロに聞きたくてね

646 :
スッスだぞ

647 :
スラアクは1000回弱
スラックスは300回弱レスしてる
呼び方にわかだけどプロはどう呼んでるんだ?

648 :
略称論争はもうとっくにスラアクが王位についてるから

649 :
>>646
スマホいじってんじゃねえぞ

650 :
一般A:スラアク
一般B:スラックス
藤岡:スラッシュ

略称の定まらなさはチャージアックスの方でも健在

651 :
昭和の親父: :母さんスラックスどこ〜?

652 :
>>597
前ステの方がいい場面って少なくない?
前での回避はだいたいタックル系の攻撃だし
追いかける時もコロリンの方が使いやすい

653 :
>>652
自分は張り付いてる時の細かい位置調整で結構使う
前ステから前転はすぐに出るから追いかける時にも別に困らんしな

654 :
>>632
スラアクとチャアクで運用が変わる斧1.05倍スキルか、あるいは変形すると攻撃力が上がるみたいなスキルかね?

655 :
斧1.05倍ってスキルであるのか
中スロ1とかで付くなら入れたいな

656 :
さらに剣モード使わなくなるな

657 :
無条件でメリットだけってことはないんじゃないか
変形封印(剣モードになれなくなるかわりに斧モード1.05倍)みたいなスキルかもしれない

658 :
>>657
チャアクが瓶貯められないじゃん

659 :
>>634
トライではじめて出た時からスラアクじゃなかった?

660 :
スラッシュスラッシュからアックスアックスの時代がくるってマジ?

661 :
スラックスもいたけど、いたって言っても認めないから堂々巡りじゃん
スラッシュアックスなんて長い名前の略称がスラアクの一つしかなかったと主張するなんてほとんど病気だぞ

662 :
これは頭ガラップアックス

663 :
変形アクションで短時間威力UPとかなら分かるけど斧だけってマジなんか

664 :
シュクスにしようぜ

665 :
火力微増で誤魔化せる武器じゃねえだろ…

666 :
>>661
誰も一つしかなかったなんて言ってないぞ
病気か?

667 :
まあリークとやらの情報をどこまで信じるやら。あの手の話は仮に大元がマジな情報でも伝播する過程でデマや憶測が混ざりまくって8割方あてになった記憶がない。

スラアクの略称って言うと、昔は単に斧とも呼ばれてたね。チャアク登場でややこしいから使われなくなったけど。

668 :
そもそも呼称一つでここまでヒートアップできる時点で大概アレだからな

669 :
アックスアックスは草

670 :
この度スラアクがSラン武器に正式に認められることになった
おめでとう
Sラン武器使いの特権として面接官になる権利が君たちに与えられるだろう

671 :
S(そんな武器捨てろ)ランク

672 :
セックスアンドアックス

673 :
ラッシュッシュ

674 :
M

675 :
もう略称なんてゴミかガラクタにでもしとけよ

676 :
>>653
その位置調整って回避しながらの調整なのか攻撃中の調整なのか知らないけど
回避挟まないなら変形から踏み込み変形でよくね?

677 :
チャージアックスβ

678 :
ベリオロス亜種は流石に出ないかな
初めて作ったスラアクがゴアゲイルアズライトだった思い出(´・ω・`)

679 :
>>676
よくない

680 :
>>676
全体で見たら攻撃中のが多いけど、どっちもやな
踏み込み変形も勿論使うけど、弾かれ部位に吸われない、変形挟むより隙がずっと少なくて咄嗟の対応力があるとかの使い分けるに足る違いがあるよ
例えば王ネギとかだと、弱点近くに弾かれ部位作ってくるとか変形してると小ジャンへの対応が困難とかでステの頻度激しくなる

681 :
王ネギオトモ無しソロやってるとマジで切実に斧縦と切り下がり早くくれ!ってなるわ……

682 :
ダメージとか回避とかどうでもいいからかっこよさに全振りしろ
覚醒状態解放付きで炎武器ならテオのスーパーノヴァ使わせろ

683 :
>>680
ステップ攻撃ってキャンセルじゃないから思ってるより遅い
王ネギに心眼つけてない人の感覚がわからん
TAならともかく

684 :
ゴージャス「辻本さぁ〜ん!スラアク弱いですよ〜w」

685 :
>>683
ちゃんと読んでよ
攻撃の移りが遅かろうと変形挟むより断然隙が少ないんだよね、思ってるよりも
自分はスラアクに関しては心眼要らない派だから逆につけてる人の感覚がわからんな

686 :
王ネギで心眼とな⁉︎
人それぞれだなー

687 :
一度はパワスマを卒業しようとしたものの、回避性能に距離にと色々乗せようとすると結局パワスマに行き着いてしまう……
集中も強化持続も切っても快適性を損なわず、会心もスロットもあってカスタム3の運用性はやっぱりすごいわ。

688 :
>>652
前ステいらないよね
前転のほうが絶対使いやすい
前ステで調整することないし

689 :
ステップは横だけでいいでしょ

690 :
ステップ派生に出の早い攻撃追加してくれれば完璧なんだがね変形攻撃も然り

691 :
斧にして避けるのを推奨してるなら斧変形もっと早くしてほしいけどなあ。それか変形ステップ派生早くするか

692 :
不満だらけで武器スレで常に上位にいるのが笑える
そんなに使用者いないはずなのに

693 :
>>652
つまり前ステを大剣のタックルのようにすればいいってことか

694 :
β直後では不満よりも賞賛の方が多かったのになw

695 :
短く呼びたいならロマンでいい

696 :
王ネギ勝てねぇ…なんやあの高速叩きつけと高威力回転…

697 :
誰も剣斧と呼ばない

698 :
スキルが判明していく度にノーガード低火力しか見えないからな
飛燕も使えんし、リークの砲術5の1.5倍が乗る訳でもなし
せめてステップ変形斬りくらい欲しくなるさ

699 :
ノーガード低火力
高難易度ではステップ回避してねって事なんだけど肝心のステップ回避がゴミ
は?

700 :
プロハンみたいにステップで全部ホイホイ避けられたら苦労しないんだけどな

701 :
おまえらどんな強化されても文句言ってそうだな

702 :
現時点でも極ベヒ相手に強武器と引けをとらないタイムを出してる人もいるくらいだし
そういう一部のプロハンには今回の火力向上はかなり追い風になりそうだけどな

703 :
早くアイボーでねぇかな 今の斧は使いづらくてかなわんわ

704 :
クラッチクローと零解放と強属性が噛み合う可能性に期待してる
イヴェルカーナとかクラッチ中の方が安全な場面とかも結構ありそうな感じだったし

705 :
毎度毎度属性解放突きって名前なのに属性にマイナス補正がかかってるのが納得行かない。
フィニッシュに属性15倍とかしてくれんかな

706 :
TAやってるような連中以外はスラアク使うなって事やぞ

707 :
簡易フィニッシュを斧に戻らなくして
連続簡易フィニッシュできるようになれば可能性でてくるな
ガンスの砲撃みたいに撃つんだよ

708 :
>>707
今でも斧に戻らないんですが
エアプバレてますよ

709 :
>>7
[納刀時]
●剣抜刀 (R2 or 方向キー+×→R2)
前転からR2で変形抜刀できないよね?

710 :
>>708
ループすれば戻らんけど簡易でもフィニッシュしちゃうと斧に戻るでしょ
零距離は簡易なら戻らんね

711 :
>>710
零距離じゃない普通の解放突きのこと言ってたのね

712 :
>>705
属性解放にマイナス補正なんてかかってたっけ?
たしかXの頃はむしろフィニッシュにプラス補正貰えてた気がするんだが

713 :
なんか解放継続中に追加入力で瓶の中身全部使った解放フィニッシュとか使えればな
残留に応じて爆発の威力と規模が変わるってのもいいしフルバみたいに連続で爆発が起こるってのも良いな

714 :
>>709
できるぞ?
方角キー入力しっぱなしで、R2を連打するくらい入力してみたのと
×を押してから方角キーを離して、R2連打してみたときの違いを確かめてみるといい

715 :
>>696
滅尽加速再生で下手くそな俺でもクリアできたから頑張れ
あと一切りを我慢して変形切り下がりにするとか無理しなきゃいける

716 :
>>712
化合の装衣着たガ麻痺で普通に殴るのと解放突きやるので比べると分かりやすい。

717 :
手数が必要なのに回避行動が弱いせいでプロハンが使わんと弱武器になってしまう
練度で強さ変わる良い武器じゃん

718 :
>>684
こいつマジスラアク使いの面汚し

719 :
仕事だからだよ好きでモンハンやってないからな

720 :
アイスボーンで強化されてもなお剣モードからの離脱手段が乏しい気がする
ランスの大バクステみたいなの寄越せやもしくは斬り下がり変形高速化

721 :
>>720
変形斬り下がりから斬り下がりにキャンセル出来るようになるでもええで

722 :
>>702
極ベヒTAのスラアクの順位は下から2番目だから強武器に引けを取りまくってるよ

723 :
盆休から始めてソロスラアクでHR解放までやって
初めてここ覗いてみたけどスラアクって弱かったんか・・・

724 :
>>723
弱い部分があるのは事実だけどこのスレは脳死で過剰にネガキャンしてる連中ばっかりだからあんまりあてにしない方がいいよ

725 :
>>723
弱いというか、リスクリターンが釣り合ってないとよく言われる。これは特に歴戦王実装辺りから露見してきたね。
歴戦辺りまでは壁殴り火力の高さにものを言わせて不動転身の効果がある内にゴリ押し討伐で楽ができたけど、
それができない歴戦王や極ベヒの登場で立ち回りの不自由さとそれに起因する実戦での火力の出しにくさが浮き彫りになった。
あと過去作からの変更点がすごく多くてそれに不満を持ってる人も多い。

726 :
全てが太刀の下位互換なせい

727 :
それを言い出すと太刀が全ガー不近接の上位互換なのが悪いという話になる。実際そうなんだが。

太刀を除外したガー不近接のバランスはわりとマトモだったりする

728 :
ガイラ麻痺拾ったから使ってみたけどクッソおもろいなスラアク

729 :
>>723
防御面がフレーム回避前提なんで弱いっちゃ弱い
ただ、IBベータ以降から実態以上に過剰なネガキャンが増えたから、話半分で見るのがいい

730 :
昔は今の回避ガンランスみたいだったのに
剣のモーションが変わってコンパクトに納まらず
前ステップのせいで追いかけも遅くなるし
攻撃力低いってなかなか負を背負った武器になったな

731 :
スラアクはカカシや格下相手ならめっぽう強いが歴戦王やベヒみたいな奴らには弱い

732 :
ヒソカみたいな雑魚專みたいに聞こえるからやめろ!!!

733 :
スラアクは生まれつき体が弱く、テオの粉塵で死んでしまいます

734 :
イビルジョーみたいな動き続ける敵に弱い
キリンみたいな張り付いてると死ぬ敵にも弱い

735 :
ああ早くアイボーのスラアク使いたい.. もう我慢の限界だ

736 :
スラボーの愛悪

737 :
古龍、ジョー、ベヒ以外とは普通に戦えるよ
問題はエンドコンテンツにこれらばっかりということだが

738 :
アイスボーンは古龍オンラインじゃないと良いけど・・・

739 :
ジョーは相性良くね?ブレス掻い潜って変形剣縦が気持ち良い
カウンターカウンターが成功するかは運が絡んでくるけど

…それは相性良くないってことか

740 :
>>739
カウンターを斧切り上げでやらせるように意識すればカウンターカウンターをやりやすくなるよ
個人的にはジョーは全然相性悪くない

741 :
>>730
前ステってコロリンにキャンセル効くし、コロリン変形が優秀だから昔より追いかけ遅くなったって気はしないな

742 :
ジョーはいける方だと思うが
回避性能前提だけど

743 :
地味にトビカガチが辛いんだけど俺だけ?

744 :
カガチは序盤クソウザかった記憶あるわ剣モだと尻尾叩きつけが見てから回避だとステップの距離が足りないなんだのでめっちゃ食らってイライラしたわ

745 :
あんま強くしすぎると脳死ブンブン丸が現れて弓太刀超えたゆうた武器認定されちゃうぞ

746 :
この前ストーリーの2周目走ったけどカガチが一番イライラした

747 :
脳死ブンブンしてたらゲージなくなるわクソ長モーションで反撃もらうから大丈夫

748 :
斧抜刀で移動中にコロリンや斧突進挟まずに直接剣攻撃出せればそれだけでいいです後はスラアク愛で頑張れるから

749 :
正直斧さえもっと良ければ……って相手は多い。それこそジョーとか。
火力さえあれば斧で戦いたい時って結構多いからIBには期待してる。ネギの尻尾回転とかハザクの下ブレスとか、切り下がり後転で範囲外まで逃げられるだろうし。
結構数値以上に強くなりそうな予感はする。

750 :
ワールドは斧モードがショボかったせいで基本剣モード維持で貼り付けないモンスターが相手だと色々と辛かったけど、アイスボーンで斧モードの実用性が上がってカガチとかガロンみたいな派手に動き回る相手にも斧メインで戦えるようになりそうなのは大きいと思う
まぁその反動で剣モード覚醒の仕様とか今までは全然気にされてなかった新たな問題が浮上してはいるけども…

751 :
というか斧の火力上がるなら全部斧メインで良くね

752 :
斧の攻撃でゲージチャージできるようにすればいいと思うんだが

753 :
斧は火力じゃなく機動力アップだろ
ぶん回しにマイナス補正入るっぽいから、火力出そうとするとなぎ払いメインになるのは変わらんし

754 :
未だに2回くらいで着ける距離ならコロリン移動の癖が抜けてないから回避距離付けてるわ
本当は納刀速くなってるしここみる限り性能積んだ方がいいんだろうけど

755 :
>>705
これ調べても出てこないんだけど誰か詳細な数値知らない?
IBでの零距離解放の利点が完全に死ぬやんけ

756 :
確か各ヒット毎に0.2〜0.5倍くらいの属性補正があった気がする
これまでの話ね
IBでは強属性ビンをはじめそのあたりもテコ入れした…と思ってる

757 :
>>755
前スレでもあがってたダメ計も出来るとこに詳しく載ってるよ

758 :
>>755
ブクマしとけ
http://kuroyonhon.com/mhw/memo/10.php#motion_itiran

759 :
>>743
歴戦カガチに普段使いの防具に下位武器担いで遊びに行ったら気絶するまで殴られて驚愕した
速いし範囲広いし怯ませにくくなるだけでめちゃくちゃ強いと思う

760 :
>>758
ありがとう
属性解放なのに属性ダメージ半分以下になるっておかしすぎるわ
これ強撃以外で零解放する意味ないやん

761 :
もう斧の状態で高出力使えるようになればいいんじゃない?

762 :
>>8に要望してきた
今後は「属性非解放突き」って名前で呼ぶことにするわ
絶対おかしい納得できない

763 :
斧モでスラッシュゲージを溜める
溜めたスラッシュゲージで剣モにする
剣モで覚醒する
覚醒が斧モにも乗るようになれば相互に補完できて完璧()だな

764 :
>>763
覚醒させることで斧強化も同時に発動するだったら
怯ませor転倒時に覚醒剣で斬るっていう分かりやすい動きが出来て完璧なんだがな・・・

765 :
チャアク全く使ったことないけど
あれは剣も盾も強化されたよな
兄より優れたよくできた弟だ

766 :
盾!剣!そして新たに斧を強化する!

ん?盾が斧だったんじゃねーの?

767 :
斧単独でも新モーションで強化できる+剣が覚醒したら斧も同時に強化される、なら良かったな

768 :
カチ上げさえ無ければ斧縦切り上げループで往年の縦ループに近いことが遠慮なくできるんだがなあ。
動きは少々遅いが

769 :
>>762
せめて属性封印突きでお願いします!

770 :
足は遅いし回避はやけに距離短いし仕舞うのも遅い
っていう大き過ぎる足枷背負っちゃってんのよな

ワールドから全体的にモンスが元気良くなったから定点コンボを大人しく受け入れてくれる奴全然居ないし

でも張り付いたら強いかっつーと別に…だし

根本的な大手術しないと

771 :
シリーズを重ねる毎に斜め上の調整しても、カッコイイからロマンがあるからと弱さから目を背けて肯定し続けた結果だろ?受け入れろよ

772 :
ふと気付いたこと
零距離中に地形の問題で強制的にフィニッシュ出る時が簡易フィニッシュ扱いじゃないのが気に入らない

773 :
悪いが揚げ足取らせてくれ
足枷を背負うって新しいな

774 :
お手軽定点と少々の素早さが戻ってくるだけでも良いよ俺は

775 :
快適な縦ループとステップ斬り上げとニュートラル縦斧とモーション値54返してくれたら満足だよ

776 :
あと斧ブン後の剣変形斬りはオミットして下さい

777 :
変形しない変形ブン回しが欲しいわ
マルチで剣使えない状態で敵がダウンしたときに斧で攻撃するとなると一番威力高い変形ブン回し使いたいのにリロードしちゃうのが・・・

778 :
ボタンの押しっぱなしとかで派生が変わるとかあればいいのにな振り回しフィニッシュはR2ボタン押しっぱなしで変形するか否か変わるとかさ

779 :
>>777
IBからは斧強化が使えるぞ、良かったな

780 :
余計なモーション増やさなくていいです
最盛期のモーションとモーション値に戻してもらえればそれが最高です

781 :
いやそれはいらんわ
リロードソードはいらない
今のまま強くなればそれでいい

782 :
ロマン勢は言うだけ言って他武器に逃げたよ

783 :
しかしなーあんまり強くするとゆうた渡りの標的になるから今回くらいの調整でいいな俺は
現状生粋の太刀専とか見てると風評被害酷くて惨すぎるぞ

784 :
>>775
モーション値54ってそんな強い技あったか?と思って歴代のモーション値調べたら初登場の3の斧縦54切り上げ38もあるじゃねえか。
初代の斧普通に強いやんけ。まあ今より攻撃モーション遅いし斧の縦ループはできんが。
逆に斧縦ループできて動きも早い今の仕様でこのモーション値だったらクソ強武器だろうな

785 :
よし、斧縦はモーション値50で手を打とう!

786 :
ゆうたが来ようがスラアク愛は変わらんだろ

斧縦を直出しできると置き斧縦ができるんだよ

787 :
まぁネガネガ君よりはロマン派の方が価値ある存在だよ

788 :
>>769
いいなそう呼ぶわ

789 :
ゆうたが増えようが俺はゆうたじゃないから関係ないし

790 :
安心しろ
自虐武器一位の座は双剣に移った

791 :
ビン効果を考えない場合、斧縦ループが剣縦ループ一回半分の威力がある3のモーション値だとマジで剣立つ瀬がないな

792 :
双剣はまだ新武器の性能次第じゃないんか、楽観マンばかりやろ

793 :
モーション値上がったところでマスター以降は更に苛烈になるから
ゆうたが使う防御性能生存性能皆無で隙だらけのスラアクは火力が理論値にしかならん

794 :
グリムキャットくれそしたらいいこにするから

795 :
>>781
はいエアプ。
ワールドのゲージ消費量とリロード回復量じゃリロードした方が圧倒的に効率悪いから
モーションとモーション値戻したところでリロードソードにはならねぇよ

796 :
>>795
はいアスペretard。
モーションが昔に戻るならリロードの仕様も戻るに決まってるだろ
モーションとモーション値だけ過去作仕様でリロードだけワールド仕様とかいう都合のいい妄想してんじゃねぇぞ

797 :
妄想vs妄想とか決着つくわけねえだろ審判の身になれ

798 :
スラアクは納刀するのにも変形必要だから、今度からそのアクションも追加な

799 :
はいベヒは1000回弱
極も300

800 :
ほんとお前ら妄想好きだよな

801 :
妄想解放突きだぞ

802 :
火力を得る代わりに糞つまらないリロードソードになるか
使いやすさを犠牲にして変形重視にする代わりに弱武器になるかのトレードオフやぞ
10年経ってもどちらも両立できない辺りでもうお察しよ

803 :
もういっそリロードする近接武器として専用ビン持ち込み必須でガンナーみたいにリロード必須にすればいい

804 :
妄想  パンパンパンパンパン!50 50 50 50 50!
リアル パンパンパンパンパン! 8 8 8 8 8!

805 :
実際バゼルの頭なら50以上出るし足だとカスダメだけど

806 :
スラッシュゲージ無くしてビンを弓と同じシステムにすりゃいいのにね
ユニークな武器になりそうなのに

807 :
零距離解放は前足に突き刺したのに後ろ足に行ったり張り付く場所が安定しなくて弱点に当たらんのよな

808 :
>>807
刺した位置より零距離解放を出した立ち位置に近い部位っぽい

809 :
零距離スカした時のクイッて戻すモーションに哀愁を感じる

810 :
リロードソード=高火力という風潮
元々は斧がとんでもねえ下方食らって消去法で剣しか振れなかった4時代の産物じゃないっけ
クロスの剣鬼エネチャはそもそもリロードしてないし

811 :
もしかしてスラアクって卑猥な武器?
パンパンやってフィニッシュとか気付かず使ってたぜ…

812 :
4の頃に比べたらワールドなんか全然マシだよスラアク

813 :
斧強化と覚醒がいまいち噛み合わないというが、実はそもそも噛み合わせる必要が無いってこともあるか。

ガンガン剣で殴れて、攻撃の大部分は最低限の動きのフレーム回避で避けられるなら剣主体で覚醒させて、回復と大きめの移動が必要な時に斧。

フレーム回避で避けにくい攻撃が多かったり、あちこち動き回る相手なら斧主体で、コンボパーツで剣がちょこっと挟まる。武器性能も斧を想定して選べばいい。

剣で覚醒簡単に狙えるくらい殴れる相手って、そもそも覚醒剣が高火力で怯ませられるからわざわざ斧強化使う必要がないわけだし

814 :
>>810
モーション値下方もそうだけどモンスターが四つ脚増えて斬り上げる場面無かったり足遅すぎて安全に振れなかったりがね
なぎ払いは1ヒット57、剣は二連を無理矢理使わせるためボタン連打で縦ループしない振り回しは会心固定しないしなぜか右振り下ろしが回避受け付けない
他になんかあったっけ?
かなりマシになったよね

815 :
久しぶりに4G起動させたら納刀遅すぎて吹いた
みじめにコロコロ敵追いかけていたものが納刀ダッシュorコロリン変形でささっと追いつけるようになったのはWスラアクの良いところ
だからと言ってゴネるのはやめないけどねステ硬直なくすかステ変形あくしろ

816 :
>>804
実際火力モリモリの装備にしたらそれくらい出るぞ

817 :
>>807
零距離封印な
間違えないように

818 :
斧はタメ斬り出来るようにしないのほんと無能。ぶん回せるとか軽過ぎるんだよ

819 :
>>813
スラアクに限ったことじゃないけどメリハリがないんだよな
常に同じことをやらせるだけでアクションにゲーム性がない

高出ゲージは簡単に溜まる分リターンも薄いから
いざ高出状態になっても時間のかかるチクチクコンボばかり
一瞬で全ゲージ0になる超必殺技みたいな絶対に外せないって攻撃がないと
ただガチャガチャ忙しいことをしてる武器でしかないんだよなぁ

820 :
>>819
そういうのがやりたいならXやってればいいんじゃないかな
元々モンハンってわりとどの武器種もそんな感じだしずっとそういうゲームでしょ

821 :
調整不足は運営の責任なんだからプレイヤー側で勝手に黄金期に縛られたり懐かしんだりするんじゃなくて黄金期を越えるよう求めていけ
嫌ならやめろは踏み潰せ

822 :
>>819
そらモンハンは自分より強くてでかくて暴れまくるモンスターの隙ついてチクチクするゲームだからな。チャアクとかはわりと例外的。
アリになるゲームみたいなもんよ

823 :
>>819
モンハンよりもアニメ絵のモンハンフォロワーゲーのが向いてるよ

824 :
めちゃ強大技出されて超出ぶっぱゲーみたいになられてもそれはそれで大味でなんか違うんだよな

825 :
斧で覚醒ゲージが伸びるか維持されるかは欲しい

826 :
剣と斧でそれぞれをフォローしあえる関係になれるといいよね

827 :
>>818
スラアクFだと出来るんだよな斧の溜め斬り

なんか本家の調整スラアクFがやったことはやらないようにしてるかのような調整で本家のプライドでもあんのかね・・・

828 :
リロードソードは嫌いだし今のスラアクが最高なんだろ?
もうそれでいいじゃん
ダメなら他の武器使え

829 :
>>827
あるだろうね

830 :
個人的に、現状のスラアクでの不満は斧、剣に変形するメリットが無いこと
デメリットしかない

831 :
変形斬りの威力3倍ぐらいにしてくれたらみんなガッチャンガッチャン変形するよ

832 :
武器の属性とビンっていうよくわからん問題がなぁ
ビン廃止してカスタムパーツにするとかしてくれんかな

833 :
弓みたいに都度付け替えさせてくれ

834 :
1回斬る度に無くなるのか
コスパ悪いな

835 :
ローリングから武器変形斬りしようとしてローリングが入力されず棒立ち変形とかやらかすと硬直か長過ぎるから死を覚悟する

836 :
斧でもうちょい小技欲しかったな
もっと酔っ払いたいんじゃぁ

837 :
斧の抜刀は一生横切りなんだろうか

838 :
抜刀が縦斬りだったなら抜刀斧とか出来て面白そうだったな

839 :
昔は定点攻撃が多少の利点だったのかも知れんが
今じゃいちいち脚が止まるテンポの悪いもっさりウェポンでしか無い

840 :
変形にメリットないとか言ってるゆうたは本当にスラアク使ってんのか?

841 :
斧の特性いかしてもっとぶん回してほしいな

842 :
斧モーション追加より剣の機動力上げて欲しいんやが

843 :
変形斬り下がりが高性能になってれば剣モードの機動力は今までの通りでもいいけどな。なってれば…

844 :
>>840
このスレでエアプじゃないやつ探す方が難しいからな
使用率少ないのに武器スレ勢い上位常連やぞ

845 :
剣と斧を行き来させるのをやたら推してる割には頑なにステップ変形派生入れないの意味分からん

846 :
>>844
本当は使いたいけど、あまりに使えなさすぎて他の武器を使ってる人が多いってのもあると思うぞ

847 :
抜刀縦とコロリン縦復活しねぇかな

848 :
開発者的には剣で攻撃したあと斧に変形して回避するの想定してるんだろうけど
今のままだと使いにくいよな
ほんとステップ変形追加して欲しいわ
剣で一度攻撃したあと斧に変形するまで攻撃せず待っててくれるモンスターなんて居ないんだから一度回避挟まないといけない状況の方が多いし
ステップ変形があればかなり使いやすくなる
ついでに変形攻撃の威力も上げてくれると良いんだが

849 :
ああ〜早く強化叩きつけぶちこみてぇ〜 あの勢いのまま振り下ろすモーションまじかっけぇわ もう少し威力あると更に気持ち良くなれるんだがね

850 :
>>847
剣なら抜刀は今でも縦だし、斧なら昔からずっと抜刀は横だしコロリン切り上げは今でもできるぞ?

851 :
最近復帰したけどアイスボーンでスラアクくそ強化されるってマジ?
チャアクに見下される時代は終わるんすかね

852 :
夢の中の話しか?
目を覚ましてから内容見てこい

853 :
また妄想か?いい加減現実見ろよ

854 :
定期的にチャアクとの対立煽り湧くの草

855 :
なんだチャアク様が大勝利か、スラアクそれでも使うけど
対立煽りとか言われて草
現実教えてくれてどうも

856 :
そろそろ弟にお灸を据えてやらんとな

857 :
勝てない対立を煽って何がしたいんだ?

858 :
なんでスラアク民はチャアクアレルギーなんだよ
そんなに対立に見えるとかただの病気やんけホント草

859 :
スラアクスレでこれは対立煽りと言われてもしょうがないだろ

860 :
これだけは言える
スラアクはミカンの大樹

861 :
手数武器は軽すぎて違うし大剣ハンマーは重すぎて違うしで
中間の振りの重さないかなって行き着くのがスラアクみたいなとこない?

862 :
そういや龍封力ってなんか簡単に調べられる方法無いかね。
パワスマとそれ以外の龍武器で蓄積に違いが出るのか結構気になってるんだが、良い検証方法が思い付かん

863 :
ガイラ麻痺と抗菌麻痺が同時に出たけど検索したらガイラ麻痺のがいいの?
属性解放しなくていいから抗菌のが強いかと思ってたけど、
火力→ガイラ、拘束力→抗菌みたいで好みなのかな
みんなどっち使ってる?

麻痺強化3、集中3、強化持続3、属性やられ無効とかでいいのかな

864 :
でも実際チャアクは強いからな。盾までついてるし
でもチャアクが強いだけでそいつが上手いわけでもないし、武器の比較とか無意味だよ

865 :
>>863
達人芸付けたいから皇金麻痺使ってる
スキルはこんな感じ

https://i.imgur.com/5KaAwr2.jpg

866 :
公式からガルルガ登場の情報が出たけど、ガルルガスラアク出るのかね?
出るとして高物理の毒ビンか、毒属性強撃かのどっちかかな

867 :
>>865
おお、ありがおう!
早速真似してスキル組んで遊んでくる!

868 :
スラアクが比べる相手は同じくガードできない大型武器の太刀だろ

869 :
お前らいい加減見えない奴らと喧嘩するのやめろ

870 :
>>863
俺のガ麻痺はこんな感じにしてるわ
麻痺武器は如何に手数稼いで麻痺させるかだと思ってるから耳栓付けてる
これでマルチ王ネギ4.5回麻痺させられる
ちなみに麻痺属性値は550

https://i.imgur.com/raW4FYX.jpg

871 :
太刀様とは比べるのもおこがましいレベルですよ

872 :
改善策を持ち寄りいかにスラアクが良き武器になるか思案するスレと化してるな
これは回避もゲージも剣と斧のシナジーも火力も完璧なスラアクが完成したらみんな散ってしまうのでは
そうなるとスレの勢いが下がる=完璧なスラアクは不評なのではないだろうか
徳田はそう考える

873 :
ガードが出来ない(が、ハイパー無敵技あり)

874 :
何はともあれナルガ斧が固有デザインで実装されるみたいで嬉しいよ

875 :
ナルガって会心斧に回避防具だったよな?
いつぞやのモンハンで快適スラアクでお世話になった記憶

876 :
残念ながらディノ斧は骨に皮ペタっぽい

877 :
>>876
ワイの武器も皮ペタやで!

878 :
XXで疾風ナルガみたいな装備が快適でとても良かった記憶

879 :
>>508の気になった点を、ステップ変形斬りの要望ついでに聞いてみたわ

・「属性解放突きループ」と「属性解放爆発」

「属性解放突きループ」とは、「属性解放突き」中に△ボタンを連打をしている際のダメージ発生部分になります。

「属性解放爆発」とは、属性解放突きを行った際の属性解放フィニッシュ、高出力状態でモンスター張り付き中の途中離脱、および簡易属性解放フィニッシュによる爆発の全てを含みます。

なお、お問い合わせを受けまして、下記ページの「属性解放突きフィニッシュ時の爆発ダメージを強化します」という表記は、「零距離解放突きフィニッシュの爆発ダメージに対してかかる補正がアップします」といった内容に変更させていただく予定です。

ご指摘いただきありがとうございました。


・字幕の変形斬り強化なんかの説明

お客様のご指摘のとおり、こちらはスラッシュアックスの説明ではなく、チャージアックスに関しての説明でございました。
正しい情報をお伝えできておらず、誠に申し訳ございませんでした。


スラアク適当すぎるだろw

880 :
うーんこの

881 :
ネルガルガッシュ→断滅みたいに強化していくと固有デザインになる可能性もあるから…
にしても同じディノバルド派生の武器でも武器種毎に固有デザインだったり骨に皮ペタだったり鉄に皮ペタだったりでもう訳がわからないよ

882 :
「属性解放突きループ」とは、「属性解放突き」中に△ボタンを連打をしている際のダメージ発生部分になります。

これってまさかとは思うけど張り付き解放のパンパンとは別、なんてことないよな?

883 :
パンパンの事だよ

884 :
>>879


やっぱ覚醒追撃のわけがないんだよなあ

885 :
>>879
情報サンクス
つまり属性解放フィニッシュは簡易も含め全てモーション値アップ
零距離はダメージに対してさらに上方補正かかるってことね

ステップ変形斬りについて何かしら返答あったらまた教えてください

886 :
属性解放は乗り攻撃以外は全て強化されたと思っていいのかな
何なら乗り攻撃のパンパン爆発も強化されてていいんだぞ?

887 :
>>879
うわぁw

888 :
乗りフィニッシュとかいうトップクラスのモーション値に覚醒ゲージも大幅に溜まるスラアク最強の技

889 :
でもβで属性解放のDPS測った時は微妙だったのよね
覚醒剣で縦2連ループの方が同タイムで見ても強かった
運営はたぶんフィニッシュ直後までの火力を見ててユーザーは動き始めまでの火力を見るから感覚に差が出てるんだと思うわ

890 :
>>885
要望に関してはテンプレ返答しか来ないから、発表があるとしたら公式からになるね
零距離強化してるところを見ると、零距離強化の要望に数で負けてるんじゃないかな

良ければステップ変形斬り要望を送って開発の目に止まるようにしてくれ

891 :
乗りフィニッシュ長いからベヒに抵抗されて終わる

892 :
あくまでスラアクはサブ止まりだからIBではゴミだったとしても
俺はどうでもいいけどメインで扱ってる奴はかわいそうだよな

893 :
>>879
サンクス。要は属性解放継続強化、フィニッシュと簡易フィニッシュ強化、零距離フィニッシュは更に上方された補正が乗って強化って感じか。

大事なのはDPSとは言うけど、実際のところ動くモンスターとの戦いでの瞬間火力って結構大事だからなあ。どういう扱いになるやら。
ガンスの杭みたいな起き上がり際のダメ押しとしては十二分に強そうだけど

894 :
要望があるならお問い合わせフォームなんかにいくらメールしても無駄だぞ
ツイッターの公式リプライなどのほかの多くのユーザーから見えるところで、多くのユーザーが望んでいると思わせないと今の時代は無意味

895 :
ハナクソはガンス使ってない俺でも何が問題なのかわかりやすかったから統一感があって開発にも伝わったけど
スラアクは意見がバラバラで見る気が起きないからツイ民も何が問題なのか分からないから騒がないし開発もまとめるのが面倒臭い
から改善もされない

896 :
だからある程度スレで意見の方向性をまとめる必要があるんじゃね?
まあそれだとロマン()がなくなると思ってる奴らが毎回ぐちゃぐちゃにかき回してきた結果が今のスラアクなんだけど

897 :
一旦剣ステップ変形で統一しよう

898 :
剣ステップ変形意見で統一してそれが改善されたら次は何を統一するのか考えないか?

899 :
斧→剣に後ろ変形、剣→斧に前進変形無いのすっげえ地味だけど不便に感じる

900 :
リロードソードに戻してとか言う奴は論外として考えたら
自然と変形周りに落ち着く

901 :
愚痴愚痴いつまでも言ってるのはXやXXで渡ってきたニワカイナゴだろうし、元々のスラアク民とは話しが合うわけないんだよ
無敵技やガードが無いから誤魔化しが効かず、練度の差がPSの差に直結するスラアクだから不満点が統一するわけがない

902 :
>>895
過去5-6作もの期間に渡ってスレ民の見解が統一されていたビン格差をずっと放置してきた前歴あるからさあ

903 :
triからスラアク一筋だけどXのエネループは兎も角としてXXのブレイヴはスラアク史上一番楽しかったよ
つってもWに慣れた今やってみると後方回避も無ければ回避変形もなくてなんだかんだ不便だけど

904 :
>>823
GEはそれこそ動いてようがダウンしてようがずっと同じことしてた気がする

905 :
スラアク使いは不安よな。

906 :
動けや

907 :
勝手に動くな

908 :
機動力ゴミだから動けないぞ

909 :
スラアク 変形します

910 :
ステップします

911 :
>>901
元々のスラアク民でも意見があったことは無いんですがそれは・・・

むしろ今までずっとスラアク使ってきたならビン・ゲージ・変形・斧(IB)の仕様はワールド基準のまま
剣の元の回避・縦ループ・ステップ縦斬りに戻してもらいたくならない?剣一択の環境を変えて欲しいとは思ってたけど剣を使いにくくしてほしいとは思ってなかったし

912 :
使わされてるとは言う人もいるけど斧変形でゲージが回復する仕様と変形ルートが大幅に追加されたのは良いと思うよ

913 :
ステップ変形さえ追加してくれればもういいや

914 :
ゴネッシュアックソの明日はどっちだ

915 :
繋ぎと大幅に減らされたゲージのリカバリのために変形してるだけで剣一択なのは変わってないどころか覚醒で悪化してるだろ

916 :
お前ら文句しか言わないじゃん

917 :
剣縦二連ループだの切り上げ切り上げ二連だの覚醒中DPMでよく語られるけど言うほどバンバン使えなくねって思う
無理に使うと変形できなくなるほどゲージ消耗するしなんだかんだ実戦だと剣縦二連斧変形ループになってるわ

918 :
そら常用するもんじゃないし。乱舞枠よあのループは。

919 :
ステップ変形とかなくてもいいからとりあえず剣が機動力の低さに見合ったダメージ出せるようになれば

920 :
>>916
褒めてみてくれよ

921 :
>>919
今の開発の剣モードの火力=属性解放突きやぞ
アプデ内容発表動画でも剣モードの威力を多めに上げたと言っているからな
剣の火力は諦めろ

922 :
不器用貧乏ってのが一番しっくりくる

923 :
せっかくの大技なんだから実用できる威力にしてくれよってのはもっともな意見ではあるけども、そこだけ強くされましても……って感じはある

924 :
>>901
むしろ元々のスラアク民の方が不満ありそう
得たものより失った方が多い気がする

925 :
スラアクは6月のβテストから変わってない感じなのかね

926 :
>>924
そして得たものは得たもので喜ばしいものだったりするからどうにもやりきれなさがあるんだよねえ。
俺はワールドのスラアク好きだけど、剣の軽快さが恋しかったりもする。

927 :
剣>斧の変形横移動斬りあったら便利そう
変形斬り下がりの横バージョンみたいな感じの

928 :
個人的にステップ変形斬りは、弓のCSみたいにスライド回避しながら剣⇔斧できると最高
これなら強化時間45秒でも斧と剣生かせるし
スラッシュ回避は溜めながら狙うからちと違う

929 :
>>870
おおおありがとう!
ガイラ麻痺も使ってみたかったからその装備作ってみる!
耳栓着いた装備あったから抗菌麻痺で試してみたけどめちゃ快適に麻痺らせられて楽しいなw
耳栓優先装備組んでみるよ

930 :
斧だけで戦う ←太刀の劣化
剣だけで戦う ←劣悪なモーション
斧と剣で戦う ←覚醒が噛みあってない

931 :
>>920
無理だわ

932 :
ガッチャンガッチャン変形できたら嬉しい

933 :
段差リロードで硬直してしまう場合があるんですが原因はなんでしょうか

単に入力タイミングの問題?

934 :
>>868
太刀は見切りあるよ

935 :
だから同列なのに大きく水をあけられているって話なんでしょうが!(ドンッ

936 :
お前らが望んだ結果がこれなんだから仕方ないだろ
リロードソードに戻されたいのか?

937 :
>>933
あれはなんかタイミングシビアだからガチ連打しろ

938 :
ロマン勢()は浅い

939 :
ロマンでモンスターは倒せない

940 :
>>714
亀だけどこれ回避後に方向入力されてると起き上がり硬直無視するってやつだよね
すると>>7のコマンドは(R2 or 方向キー+x → 方向キー+R2)でない?

941 :
・変形させた瞬間に衝撃波出て大ダメージ
・武器出し攻撃は脳天割り
・回避距離2倍、回避後に攻撃に繋がるモーション追加

これぐらい大手術しないとまともな武器にすらなれない

942 :
剣モードだけにして欲しい

943 :
剣も斧も前後左右それぞれの方向に移動変形斬りほしいよな。何故に斧→剣の前、剣→斧の後ろしか無いんだろうか

944 :
>>937
ほぇ〜意外とシビアなのね
ありがとう

945 :
斧は剣よりほんのちょっとだけ弱いって調整にしないとどうしても斧がゴミになるから今回の斧強化は妥当だと思う
あとは覚醒回りの仕様を緩くして欲しいけどビンとの関係もあるし難しいのかな

946 :
斧強化で怯みダウン、覚醒剣で猛ラッシュってのがゲージ関係が現行仕様だと滅龍の特権みたいになりそうよね。

あるいは開発が推すように解放クラッチ零距離をぶちこんで、その後の覚醒はボーナスタイムとして扱うか

947 :
何度も言われてるけど覚醒速度を速くするべきでしょ
ワールドでいう滅龍と減気の2つの速度に分けるべきだわ

948 :
別に強武器になってくれる必要はないし強さだけの話なら現状狩れない敵はないからいいんだけど
運用思想と仕様が合致してないところだけを徹底的になんとかしてほしいんだよなあ

斧と剣を使い分けるってコンセプトがきっちり成立してればそれでいいのに

949 :
全体的に覚醒を速く&長くだな
他のバフに比べて発動も維持もシビアすぎて…

950 :
覚醒速度はこの際良いから最大目指してるときに覚醒ゲージ減少すんのやめろ
マルチで動きまくるモンスター相手にそんな連続でポンポン二連切り当てられねえんだよ・・・

951 :
次スレ立ててきます

952 :
斧強化してると覚醒が速くなるとかゲージの減少押さえられるとか剣側にもメリット付与すればいいのになあ
開発が想定してるのは斧で立ち回ってチャンス時に剣でラッシュかけるってことなんだろうけどチャンス時に覚醒してなかったら意味ないだろと

953 :
次スレ

【MHW】スラッシュアックススレ 変形55回目
http://fate.2ch.sc/test/read.cgi/hunter/1566625415/

954 :
ゴージャスが体を張って公式ネガキャンしてるんだから寛大なテコ入れを期待したい
といってももう大分強化自体はされてるけど

955 :
>>953
スラッシュアックス・乙

>>954
ゴージャスがネガキャンしてたのか?
やるやん

956 :
辻ボン「アイツは次から出禁で」

957 :
>>953
乙です

958 :
ベヒの突進を回避する方法だけ欲しい
現実的な動きの中で回避できないものは嫌いなんじゃ

959 :
公式放送のゴージャスの扱いは滑空着て飛べとか打ち上げろって指示されてて戦力としてカウントされてない

960 :
滑空から解放突き出せたらいいのにな。
そういや空中解放からの零距離って飛燕乗るんかな

961 :
飛燕は乗り判定のある攻撃だけじゃなかったかな

962 :
ジャンプ零距離は1ヒット目のみ飛燕効果付くよ

963 :
そうか、残念だ。いやなに、もし全段飛燕が乗るならIBで超強化された飛燕とアサシンを組み合わせて……という一発ネタを考えていたんだがな

964 :
>>958
だるまが最近上げた動画でも完全に諦めてるからね
まあもうすぐIBだしもういいでしょ

965 :
>>958
あれとネギの突進はどうしても避けられないから突進くらっても大丈夫な体力でいるしかないね

966 :
ベヒの突進ってタックル?
あれたまに脇の下抜けられるときあるよね

967 :
そいやジンオウガに手紙こないイラストってガルルガ来てからササッと描いたんだよねスゲーな

968 :
>>965
斧だとまあまあ避けられるけど、剣だとなあ……
まあそもそもベヒはマルチ前提のモンスターだし、ソロの武器相性なんぞ知るかって話と言われたらそれまでなんだけど。
それこそその為にタンク用意しろって話だし

969 :
タンクというより敵視はミール出させない用だからな
エリア2と4でタンク回しは普通だし
スラアクで敵視取ってるときに転身切れたら焦る

970 :
エリア2で転身着るとエリア4に間に合わないから回避着るが突進何度もやられると血管切れそうになるな

971 :
斧強化ってちょうどゲージ表記の左半分が光ってるし覚醒ゲージもここまで溜まる仕様になれば面白そう
斧で牽制して剣でラッシュがコンセプトなんだろ?この案を採用するべきだわ

972 :
ここじゃなくて公式に送ろうね

973 :
上でも言われてたが前後の移動ばかりで、左右への回避や移動が弱すぎるよな

974 :
もう斧で溜めて剣で刺すだけで良いと思うぞ。
ビンを一本消費でゼロ距離一回、五本で超高出力ゼロ距離属性解放突きさせろ。これがロマンだろ?

975 :
チャアクでよくね?

976 :
考えてみたら太刀の操作めんどくさくしただけだわ

977 :
>>894
ツイッターでも結構なスラアクメインの人がステップ変形くれって言ってない?

978 :
スラアクチャアク両方使ってて思ったけど
両武器種ともステップから変形周りガード周り派生しないの結構デメリットでしかないんだよな

979 :
チャアクはガードポイントが咄嗟に出せて強いからステップ回りが多少不便でもやっていけるからいいんだけどな。
この防御性能でステップ派生が不自由なのは致命傷だよ。チャアクの斧の回避が派生無し前後左右ステップだったらとても使ってられん

980 :
剣モのドスドス歩きおかしいと思わんのかな
ご丁寧にころりん後に硬直まである始末
ガードも回避技も無い武器なんですけどねぇ

981 :
ゴネッシュ言われてもいい
変形時に回避タイミングみたいなの常設でもいいやんね

982 :
>>980
斧より短いから重心が近くなって動きやすい筈なのにねぇ

983 :
今さらモーション追加はできないだろうしステップ変形は諦めるしかないね
どうしてもというならステップを削除してコロリン一本にすれば無駄なく変形はできるが

984 :
>>977
バズってないって事はその程度って事だ

985 :
>>980
大剣と同じ速度なら同じダメージ寄越せと

986 :
回避スキルってどちらかしかつけられないなら性能と距離どっちつけたらいいんだろ

987 :
>>986
モンスによるだろ
広範囲で判定長い攻撃とか多段判定で死ぬ攻撃とかはどんなに性能盛っても無理なこともあるし

988 :
耳栓付ける時は距離2、付けない時は性能3でやってる
ほとんど性能3のマイセットしか使ってないけど

989 :
>>986
相手と自分のプレイスタイルによるかな。性能さえあればサクサクフレーム回避できるってんなら性能でいい。
立ち回りの補強なら距離の方が優秀。突進みたいなのを避けるのはこっち。剣のステップ補強以外にも斧の連続ころりんの強化で機動力が上がる。走る相手にあると便利。

後はどうやってつけるかにもよる。性能つけるならエンプレスγ腰が便利。
装飾品のみで追加するなら距離の方が費用対効果が大きいかな

990 :
剣モードはステップが糞過ぎて距離積んでもあんまり意味ないのがなあ・・・

991 :
性能も距離もフルで積めたKBTITが懐かしいなあ
そういえばIBはナルガいるんだっけ(期待の眼差し)

992 :
距離性能匠でたのむぞナルガ

993 :
>>983
零距離途中フィニッシュからの着地斧変形斬り
普通にステップから同じ変形斬りのモーションするだけでいいだろ

994 :
なるほどなー

995 :
片手だと性能距離無しでも王ネギダイブ避けやすくてわろた
あの無敵バクステよこせよ

996 :
片手の無敵バクステ→ジャンプ→乗り移行の動きはマジで羨ましい
あれもスラアクに欲しいわ

997 :
片手のあれは無敵っつってもやたら短いし扱い難しい

998 :2019/08/25
スラアク使いはオンライン来ないで

ひるみ軽減1付けないで来る近接は何なの?
アイスボーンに実装されるモンスター少なすぎじゃね
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