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【VITA】FREEDOM WARS フリーダムウォーズPart349


1 :2016/11/19 〜 最終レス :2017/05/17
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対応機種:PSVita/VitaTV
発売日:2014年6月26日
価格:パッケージ版 5,800円+税/ダウンロード版 4,800円+税
ファミ通DXパック 8,800円+税
※パケ版/DL版どちらとも早期購入特典が付きます
CERO:B(12歳以上)
プレイ人数:1〜4人
ネットワーク要素:協力/アドホック・インターネットオンライン
原案:シフト
開発:ディンプス
販売:SCEJA

Best版発売日:2015年6月25日
価格:PS Vitaカード版3400円+税/ダウンロード版2800円+税

フリープレイ絶賛配信中![PlayStation Plus]:2016年1月5日(火)まで

■関連サイト
オフィシャルウェブサイト
http://www.jp.playstation.com/scej/title/freedomwars/001/
ポータルサイト
http://www.jp.playstation.com/scej/title/freedomwars/
フリーダムウォーズ 攻略Wiki
http://wikinavi.net/freedomwars/

■関連スレ
【VITA】フリーダムウォーズ武器総合 レベル15
http://kanae.2ch.sc/test/read.cgi/handygover/1417973147/
FREEDOM WARS フリーダムウォーズ キャラクリスレpart8
http://wktk.2ch.sc/test/read.cgi/handygame/1411525266/
フリーダムウォーズ 愚痴・不満スレ Part71 [転載禁止](c)2ch.sc
http://wktk.2ch.sc/test/read.cgi/handygame/1420275463/

・次スレは>>950が立てて下さい。
>>950が無理な場合は代役を指名すること。
・踏み逃げの場合は>>970
・次スレが立つまで書き込みは自粛して下さい。
・重複防止の為スレ立てする人は宣言してから立てて下さい。
・基本的にsage進行でお願いします。
・コテハン、荒らしには一切レスをせずスルーして下さい。
・話題に触れた時点であなたも荒らしです。
・他作品のdisはNG。ここはフリーダムウォーズのスレだというのを忘れないように。
・ここに来た事であなたには懲役100万年の刑が課されました!皆で楽しく、今日も明日も明後日もレッツ貢献!

※前スレ
【VITA】FREEDOM WARS フリーダムウォーズPart348
http://krsw.2ch.sc/test/read.cgi/handygame/1473731724/

★スレッドを立てるとき本文1行目に

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を入れること。
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2 :
よくある質問
Q:オンラインチケットが売ってるけどオンライン有料?
A:パケ版DL版共に最初から同梱されているので不要。現段階では中古購入者のみ必要。
Q:体験版や早期購入特典の受け取り方がわからない
A:各種特典はPSストアからダウンロードすることで、ゲーム内アクセサリサービスの特別交付品受領から受け取りが可能。
Q:PT内での移動がダルい
A:最初のお使い終了後、権利解放申請を行うことでショートカットが使用可能(外出許可申請後□ボタンでマップメニュー表示)。
Q:敵が強くて勝てない
A:詰まったらまずは権利解放でのNPC強化、プラントを利用しての装備強化。ボランティア中では作戦をうまく使う、茨や銃を有効活用する、行動の優先順位を考えることを意識する。
防御茨で常に自分の防御を上げる、ブースターを装備する、蘇生頻度が高いNPCを同行するなどでリスポーンリスクを下げることも有効。
Q:溶断が小剣でしかできないのが辛い。
A:溶断できて使用回数無限のアイテムであるフレアナイフが2-6のフィールド素材から入手可能。ザッカーでも買える。ただし溶断速度は遅いので注意。
ニーナを連れて行くと頻繁に溶断してくれるのでそれでも代用可。 余談だが小剣の威力が高い方が溶断が早い。
Q:属性の意味が知りたい
A:蓄積で効果が発動し
炎→部位が燃えて30秒かけて相手体力の1.5%分のダメージ
氷→部位が凍って30秒間与えるダメージが1.5倍
雷→痺れて一定時間行動不能にする
WillO→一定以上の蓄積ごとに1000ダメージの発生
また、相性が存在しており、それぞれ左から右へ有効がとれる(例:炎は氷に強い)。アブダクターの場合は体をつなぐ繊維の色がそのまま属性になる(WillOは黄色)
Q:アクセサリのメイクをやりなおしたい
A:コード4から権利解放可能
Q:アクセサリが奪われたまま帰ってこない
A:独房内ディスプレイの特殊ボランティア参加申請から奪還ボランティアを受領可能。長い間放置していると勝手に戻ってくるが警戒度が激増するので注意。余談だが天罰もディスプレイから受領する。
Q:アクセサリちゃんに好感度があってデレるって聞いたんですけど
A:フェロー咎人リスト→編集→マイカード確認から6P目に主人公に対しての警戒度がある。0に近づくほど模範囚人と見なされ態度が軟化する。ボランティアクリア、アクセサリ蘇生などで低下が望める。
Q:アクセサリの武器はどれにすべき?
A:火力重視ではAAWを持たせると巻き込みもあって安定したダメージを出せるものの、多目的火器のため足が遅くなり主人公への蘇生が間に合わなくなるリスクが高まる。
足が遅くならない携行火器がどれも便利。
Q:育てるのにおすすめのNPCは? 強いNPCはどれ?
A:下記画像を参考にボランティアの目的によって柔軟に。
http://i.imgur.com/5BUiaGh.jpg
http://i.imgur.com/Xs7QzRV.jpg
(中盤以降のネタバレ注意)
蘇生+回復+市民運搬のベアトリーチェ、溶断+蘇生のニーナ、万能型のカイやハルが人気。制圧戦はシズカ、市民運びはマリーがおすすめ。
オンラインの仲間咎人が一番。
Q:〜の素材や武器がどこで手に入るかわからない
A:Wikiを参照、各種ボランティアの報酬逆引きページもある。クリアしたボランティアに関しては開始前にSelectで敵が確認できる。
命名法則は基本的にコード1〜2が甲、3〜4が乙、5〜6が丙、7〜8が丁

3 :
Q:5-4制圧戦が辛い
A:対人指向の同行者(カイ、ハル、ビリー)を連れて制圧命令を出すことで前半は楽に優位を取れる。
一つだけ高所パイプの上にある拠点が比較的守りやすく奪い返すのも容易。
またシズカはAIの特徴として基本行動に制圧が入っているためどの制圧戦でも共通し極めて有効。

4 :
Q:コード7昇格考試が辛い
A:走りながら引き撃ちする、逃げつつ釣ってから火炎放射で始末する、死体に地雷を設置する、ダイブアタック攻勢をかける等攻略法は多い。
継戦力には大きな優位があるので時には大胆に。
アクセサリは荊でパイプに登ってこれない、試験官は咎人を蘇生しに来る、リロードのタイミングが必ずあるなど習性をうまく利用して立ち回り方を試すといい。

5 :
Q:ペルタトゥルムが辛い
A:仲間の蘇生をこまめにしつつ触鎖を最優先でドラッグダウン後、頭部を銃属性で攻撃、詳しくはWikiを参照
またどうしても危ない局面では補給物資がある屋根のついた小部屋に逃げ込むとブレス、落雷以外は当たらないので立て直しに。

6 :
Q:4つの道を選べって言われたけどおすすめは?
A:クリア後追加ボランティアを進めることで最終的にどれも選ぶことができるので好みで。どうしても迷うならさしあたっては過去か天獄を選んでおくのが主流。

7 :
Q:8-2以降が出ない
A:サイモンから報酬を貰う度に減刑、Wikiを参照

Q:モジュラー稼ぎおすすめは?
A:7-3 ゴール前の無限沸きを半放置狩り(制限時間ギリギリまで稼ぎ可能)

8 :
Q:生産マラソン用市民稼ぎおすすめは?
A:6-4 D-2のコンテナの上でで半放置(完全放置は無理)
 所要時間5〜10分ほど。2〜3級市民+3〜4人。刑期-350(最大648)
 ある程度NPC強化が必要。

Q:恩赦ポイント稼ぎおすすめは?
A:天罰100

Q:納入稼ぎおすすめは?
A:上記で稼いだ不要アイテムを補助武器、薬に変換して納入。

Q:スクショってどう撮るの?
A:スクリーンショットはVITA本体の基本機能 psボタン+スタート

9 :
Q:4つの道を選べって言われたけど具体的には何くれるの?
A:
戦闘 :素材詰め合わせ
「ウィルオナイト:高純度」x2、「CNT補強材:高硬度」x2、「天然グラファイト:高純度」x2、「廃コンポジット:高強度」x2

世界 :市民詰め合わせ
「武器プラント主席生産技師」x3、「Will'O効率向上委員長」x15、「主席プラントマネージャー」x5

過去 :仲間咎人の復活
5-1,5-2で助けられなかった方が復活

天獄 :天獄アブダクター武器詰め合わせ(4属性x2)
装備中の武器2種のうち下記の改良型が貰える
個人携行:EZ-カッツェ I
多目的:AAW-M2
分隊:EZ-ヴォルフ I aust.F
小剣:ムラサメ Mk.9
大剣:TB-32/H
槍:L-6E1

10 :
天罰マップ回収資源
天罰100
http://i.imgur.com/77dTQb5.png
天罰101
http://i.imgur.com/zKE9Q95.jpg
天罰102
http://i.imgur.com/CQvskMx.jpg
天罰103
http://i.imgur.com/OLNOyuG.jpg

11 :
保守レス

12 :
テンプレちょっと整理した

13 :
保守

14 :
フィールド資源回収マップ増やしたいよな

15 :
保守

16 :
けど大変な作業必要だもんなぁ

17 :
保守

18 :
誰か手伝って

19 :
保守

20 :
テンプレ一つ忘れた

21 :
保守

22 :
属性一覧表貼り忘れた

23 :
保守

24 :
次スレでいいか

25 :
保守

26 :
武器スレのテンプレも

27 :
保守

28 :
短くまとめたのを入れとけばよかったな

29 :
保守

30 :
それも次スレで入れとくわ

31 :
保守

32 :
あ・・・

33 :
保守

34 :
更新ボタン押して・・・

35 :
保守

36 :
打、突、斬、弾 属性表もあるといいよな

37 :
保守

38 :
これならすぐ作れるしやるか

39 :
保守

40 :
保守レス終了

41 :
結局狩りゲージャンルでもオンラインで共闘出来る場合のヘビーユーザーなどやり込み勢は
ブランド価値みたいな武器が欲しいって意見が大多数な訳だよ
元Pの吉澤はこれを否定したんだけどその考え方は間違ってたということ
オンラインで全プレイヤーみんなで同じ武器使って遊びましょうねって考えは
狩りゲージャンルでも相容れない

ゲーム業界の経験豊富でクリエイターで有名な日野さんですらも
こういうブランド価値仕様の方が望ましいって考え方もってるし
フリウォ続編では武器掘りハクスラ要素に回帰するべきだと思う
武器プラント仕様はモジュラー付け替えのみで良いよ

42 :
アブに対する属性種類【◎>○>×】のダメージ倍率検証を大雑把にしてみた所ちょっと予想外な結果になった
武器スレも含め今までのフリウォでは雷属性値を高くした方が良いという傾向だった
雷属性が有効な敵の種類多いし天罰アブダクター3種類にも雷は非常に有利だからという理由だったが
どうも雲行きが怪しくなってきた
雷属性が産廃までとは行かないにしても状態異常効果が存在価値無い程に死んでるから
雷の重要性はかなり低いかもしれない
特に属性の状態異常効果での与ダメージブーストを最重要視する武器の場合は
雷には一切振らずに例えば
2脚4脚やαコウシンには炎か氷
レッドレイジには氷かウィルオー
αパラドクサには炎、αディオーネには氷
という属性割り振りもかなりのダメージ加速度が見込めるんじゃないだろうか?

とりあえず【◎>○>×】3種類の細かい倍率が
攻略サイトにも武器スレにもどこにも見当たらないから細かく検証してみる
この倍率数値がはっきりすればどの属性が一番優秀なのか答えが出る

43 :
今検証してる最中にたまたま気付いたんだが
爆風部分にも属性の状態異常値が蓄積してるみたいなんだけど・・・
こんな情報過去にも一度も出て来てないし混乱してきた

てことは弾頭と爆風で1ヶ所に2重で蓄積もしくは
2ヶ所同時に属性値を蓄積させられるのかな?
これは爆風関連もちゃんと検証しないといけないみたいだね
正しい検証する時は爆風無し武器と、爆風あり武器でそれぞれ検証する必要あると思うわ

もしこれ爆風半径大きくなるモジュラーあったら地味に面白いかもなぁ
フリウォ続編で追加しよう

44 :
一瞬フリウォ続編をオープンワールドにしてみるのもいいかと思ったけど
討鬼2のVita版なんちゃってOWを遊んだ感じVita性能じゃ無理だと確信したから
フリウォは従来通りで良いと思ったわ

45 :
やばいわ爆風関連も何かがおかしいw
簡易アブ敵に「爆風なし」武器のカッツェやパルサーで実験したところ
毎回特定弾数を当てた所でウィルオー爆発起きる
しかし「爆風あり」武器だと1発目ヒットでウィルオー爆発したりしなかったりが起きてる

簡易装甲丁にARを120回撃ち込んで検証したところ
1発目ウィルオー爆発発生、2発目も爆発
1発目ウィルオー爆発発生、2発目は爆発なし
1発目ウィルオー爆発なし、2発目ウィルオー爆発発生

3発目もウィルオー爆発起きたり起きなかったりだね
120回でこの3パターンのみ
なぜか2発連続でウィルオー爆発無しが今の所確認出来ず

簡易輸送丁にも実験したけど同じような状態
1発目は爆発起きても2発目は起きたり起きなかったり
もうこりゃどうなってんだ?不可解過ぎるわ

46 :
とりあえず爆風関連の検証で新たに判明したことは
爆風部分にも状態異常値を蓄積させる効果があるということが判明
ただし上に書いたARを直撃させての実験と同じくAR爆風部分のみしかヒットさせてないのに
ウィルオー爆発の状態異常値が蓄積されたりされなかったりのパターンでこちらも不可解

しかし何で今まで誰も検証してないんだよ
これかなり重要なことだろう
発売日から2年半近く経過して初めて判明とか情けないなぁ
俺自身も今まで気付けなかったことが情けない

47 :
2011年02月22日 01時38分 ニュージーランド M7.0
2011年03月09日 11時45分 三陸沖 M7.3
2011年03月11日 14時46分 三陸沖 M9.0

2016年11月14日 20時02分 ニュージーランド M7.4
2016年11月22日 06時11分 三陸沖 M7.3 ←NEW!

48 :
引き続きいろいろ属性種類や数値変更したりブースター変更したり検証してるけど
まったく法則性や規則性を見つけられない
「爆風あり」武器の属性異常値の蓄積ってランダムなのかね?
もしランダムの場合だと属性異常付加性能が曖昧になるから強武器への期待感は低くならざるを得ないね
せっかく爆風を利用した高効率の属性付加可能性が高まってきたのに残念だわ
とりあえず爆風あり武器の仕様を解明出来そうに無いから一時検証保留するしかないと思う

49 :
俺と同じくらいフリウォのプレー時間行っててやり込んでる人に属性関連質問してみたんだけど
その人もこの属性爆風効果の仕組みを全く知らなかったそうで真相解明には至らなかった

一日中考えてたんだけどもしかしたら爆風部分の状態異常値の蓄積がランダム仕様なのは
アブの複数部位に弾を一発当てただけで爆風によって同時に複数部位に蓄積させないために
わざとランダムにして付加効率の速度を下げる目的でこのような仕様なのかもしれないね
ランダムにしておけば爆風が3部位4部位同時に当たったとしても
同時に炎や氷状態にするのに手間掛かるしウィルオー爆発も少ない回数に抑える事が出来るし
雷での行動不能ハメも緩和する事が出来る

とりあえず爆風による属性付加論はこの結論で一応の解決で良いと思う
横道に逸れちゃったけど本来調べようとしてた有効属性倍率検証に戻るわ

50 :
続編の予定は無いって····本当に出す気ないのかよ。

51 :
各種アブダクターへの【◎>○>×】の属性ダメージ有効倍率と減衰倍率の差を精確に調べた
武器にはダメージ変動率±0モジュラーのみ装着
属性値割り振りは雷100と雷50と全属性値0の3種類で検証
雷にした理由は状態異常が発動してもダメージに関係ないので

【実験結果】
×の減衰が0.7倍
○の小有効が1.15倍
◎の大有効が1.2倍

この検証データからするとやっぱり状態異常が死んでる雷属性に関しては
それほど重要な属性種にはならないと思う
次世代の優秀であろう属性は炎、氷、ウィルオーの3種なのではないだろうか?

次はこの3種で各ブースター使用してどこまで最大ダメ効率を引き上げられるか検証してみる

52 :
>>50
現在製作中だよ
フリウォは完全新規タイトルなのにVitaのみで30万本以上売り上げた人気タイトルだぞ
こんな美味しい知的財産をSCEが手放すわけないだろう

53 :
>>52
本当にそうだと願いたい
世界観だけは魅力だ、色々直して新しいのだしてくれえ

54 :
>>51
詐欺師みたいな論調だね
ちゃんと威力モジュール付いた状態から
属性ダメージ増加分の検証しようね

55 :
長文君引退しちゃうってマジかい?
きみが過ごした3年間はなんだったんだい?

56 :
>>53
発売してから2年以上も経過してるのに続編が出ないから心配してるんだね?
確かに空白の期間だけを見れば心配になってしまうのは分かる
しかしフリウォの出自は「大部分が作り掛けで発売」という特異な状態だったのを考慮しないといけないよ

続編出すとなると、まずは発売日に間に合わないという理由から削られた部分を製作しないといけない
例えば「各種アブダクター」などだね
それ等を完成させてからやっと完全版で追加予定だった新要素の
「新キャラクター、新アブダクター、新イバラ、新武器、新ストーリー」の作製に取り掛かれるわけだ
もちろんそれらとは別にユーザーから大顰蹙された箇所の修正もしないといけない
例えば「武器プラントの大幅な仕様変更」などだね
プラントという仕組みが複雑で重要な基幹部分をも大幅に修正しないといけない理由から作業量が膨大になり
他ゲーの完全版とは比べ物にならないほど開発期間が膨れ上がってしまうから仕方ないんだよ

しかし手放しで喜べる良い知らせもある
それはフリウォプロデューサーが左遷された事だね
プロデューサー業務には向いてなかった人が異動したことで
フリウォの不評部分を全て一新しての
「新生フリーダムウォーズ」になれる可能性が飛躍的に高まったわけだ
あとは新プロデューサーの手腕に期待しようじゃないか

57 :
>>54
威力アップモジュラーの上昇倍率は判明してるから装着しての検証は必要ないよ
特大が1.3倍、大が1.2倍
中が1.1倍、小が1.05倍

特大と大が装着されてたら1.5倍と各属性の倍率上昇値を加算するだけ

>>55
引退とか言ったことないし
インフラの共闘サーバーが停止するまでプレーし続ける予定だし
サーバー停止したらさすがに他ゲーに行く

58 :
ageるわ

>>57
>特大と大が装着されてたら1.5倍と各属性の倍率上昇値を加算するだけ
「検証しようね」に対してアンカ付けたってことは、
ちゃんと検証してからレスをしてると判断していいんだな?

ここは携帯ゲー攻略板と違うしワッチヨイあるから

59 :
途中で切れたか

ワッチョイがあるから

60 :
また切れたか

ざっくり言うとワッチョイあるし攻略本返本絡みがあるから
武器スレの自演リークみたいなノリはやめて欲しいんだよね

>>57に質問するけど
威力モジュールが付いた状態でも、
弱点属性ついた際の増加は>>51の結果と変わらない、
乗算なり加算なりされて弱点属性ダメージは増加してると
しっかり検証してから結論を出してレスをしたと判断していいんだな?

61 :
>>60
武器スレにはこれ等の検証データは書いてないよ間違いない
フリウォ発売後から本スレと武器スレ両方使用してきたから間違いない

一行目に
【威力アップモジュラーの上昇倍率は判明してるから装着しての検証は必要ないよ】
って書いてあるんだから文脈的に検証はしてないと捉えるのが普通だよね?

威力アップモジュラー特大と大が装着された状態のダメージは
計算すれば理論値が出てくるので俺は興味なくて検証しなかった
知りたかったのは属性倍率だけだ

62 :
【打・突・斬・弾】の
部位耐性△のダメージ減衰倍率検証が難しくて時間掛かりそう

63 :
>>61
つまり検証してないんだな

威力モジュール付いた状態だと
>>51の検証結果とは全く別のものになるから
【打・突・斬・弾】に移行する前にしっかり検証しようね

面倒なら検証しなくてもいいけどさ
加算されるであろうという希望的観測に近い固定観念で
興味が湧かないまま終わらせる奴の検証とか意味ないだろ

64 :
>>63
お前が検証した数値が間違ってることを証明する為に威力アップモジュラー装着して検証してやったぞ
結果は威力アップモジュラー無しの時と同じで大有効は1.2倍だよ

結局、俺が計算で出した理論値と今回の実測値は同じだったから検証する必要無かったね

65 :
>>64
お前が検証した数値が間違ってることを証明する為に威力アップモジュラー削除して検証してやったゾ
結果は威力アップモジュラーありの時と違う結果になったゾ

結局、俺が以前検証した実測値と今回の実測値は同じだったから検証しなおす必要があるゾ
レッツ貢献♪

66 :
GEや討鬼で遊んでるとフリウォの武器2種類装備出来るって事が
いかに素晴らしく楽しさを倍増させてるのかを実感出来るね
もう続編では3種類4種類装備できる様にしようぜ
間違いなく今より楽しくなる
武器切り替えは今の上下のみじゃなく十字キー上下左右方向で各4種武器を割り振る形でいいんじゃないのかな?
そうなるとアイテム関連をどうするかだなぁ
GE仕様は不便だしソルサクや討鬼仕様かな
ラグオデ仕様は良いとは思えない、ミスしちゃうことが地味に多かった

67 :
>>65
お前は俺をからかってるのか?
お前はダメージ変動率±0モジュラー装着してちゃんと検証したんだろうな?
お前の発言が怪しくなってきた段々信用出来なくなってきた
議論するつもりはなくただ俺を煽りたいだけのふざけた書き込みするならこれからはスルーするぞ?

68 :
まず議論したいなら
武器攻撃力*威力モジュ*大有効なのか
武器攻撃力*威力モジュ+武器攻撃力*大有効なのか
このぐらいの線引きはちゃんとしてくれよ

69 :
このスレは荒らしの建てたスレなので使わないようにしましょう

70 :
>>68
3行目になぜ武器攻撃力が2回も出て来てんだ?訳分からん
2回も追加したら有り得ない数値になるぞ?
それに大有効倍率の数値が不明なのに、なんで大有効の数値がそこに入ってるんだよ?ここも訳分からん

てかちゃんと検証自体したんだよな?
威力アップモジュラー無し状態と、あり状態で?
それで実測値出したんだよな?
人に指摘しておきながら自分は計算式で出した理論値のみで俺にいちゃもん付けてたとかじゃないよな?

71 :
>>69
すっこんでろ自治厨

72 :
>>70
悪い悪い大有効増加分だったな。すまんねコミュ障なもんで
正しくは
武器攻撃力*威力モジュ+武器攻撃力*0.2(大有効増加倍率)

73 :
>>72
それ全然変わってないぞ・・・
それはともかく、武器攻撃力を2回組み込んで計算してるから俺が検証した数値と違うんだよ
フリウォのダメージ算出仕様は1回のみ武器攻撃力を組み込めばいいだけ

そして俺が検証した実測値は
威力アップモジュラー無しで雷100だと1.2倍
威力アップモジュラー特大と大で雷100だと1.7倍

きみの検証数値と俺が上に書いた検証数値が違うなら
お互い検証方法を統一して再度検証するしか解決法はないよ

74 :
>>73
ようするに
大特大(1.5倍)+大有効(1.2倍)=1.7倍ってことだな

Aが±0のみ
Bが±0大特大雷100
この場合
A:B=1:1.7

このダメージ差を体力ゲージで照らし合わせてSS上げれば
おまえさんの主張が正しかったことが証明されるな
俺のときはこんなに差は無かった気がするけどなーどうだったかなー

75 :
ダメージ変動率の+側と−側双方の変動パターンを検証してるんだけど
まだ100回しか試してないが65回もマイナス方向側にダメージが振れた・・・
これ200回300回検証したら中央値に集束していくのかなぁ
なんだか怪しいぜ

76 :
コウシンや2脚系アブの攻撃アクション担当した人は狩りゲー好きで
各種狩りゲージャンルのプレー時間も何千時間と行ってるやり込みプレイヤーだと思う
逆にパラドクサとディオーネを担当した人は狩りゲーをやり込んだ事無い人だと思う
もしかしたら3Dアクションゲーム全般を遊んだこと無い人なんじゃないかな

コウシンと戦ってる時はコウシン側とプレイヤー側の攻撃が順番制で楽しいけど
パラドクサには装甲パージ前とパージ後両方にそれがない、ディオーネにも無い
だからこの2体との戦闘は全然面白くない、プレイヤースキル上達させる為に練習する意味も無い
特にディオーネとの戦闘はプレイヤースキルでどうこう出来ない攻撃が多過ぎてストレス溜まる一方
この2体は明らかに製作者が違う

コウシンなんて同じ地面で近距離戦しててもプレイヤースキルで避けれない攻撃が一つもないのが文句無しに評価出来る
しっかり攻撃モーションを見極めれば近距離でもノーダメプレーが実現可能
2脚系も荊の高いエイムスキルを要求されるけどこのエイムスキルさえしっかり出来てればノーダメプレー可能
この2種類のアブダクターはよく出来てる

ペルタは論外、アブデザインも極めてダサい上に攻撃アクションまでも適当発想で酷過ぎる

77 :
小剣のチャージ入力受け付けフレームが短過ぎる気がするんだよねぇ
格闘ゲームじゃないんだしもっと長めでいいでしょ
そもそもチャージに移行出来る攻撃ボタン押したらそのボタンを
そのまま押しっぱなしにするだけでチャージに移行可能で良いと思うわ
この辺は続編で修正した方がいい

78 :
そういえば昨日
溶断解体好きなホストの部屋になったんだけど
途中でAAW厨の古参が入ってきて高速でアブ溶けて行くから
溶断解体なんて全然出来なくなってそのボラクリアしたら退室してった
この古参はオンライン共闘の過疎化を無駄に加速させてるに違いない
しかも自分では過疎化させてることに気付いてないんだろうな

79 :
フリウォの武器って属性値をプレイヤー各々好みの割り振りに出来るから他プレイヤーとは
属性パラメータ被りにくい仕様で個性出るからこの部分は評判良いよね
実際に発売直後からネット上でユーザー同士の意見交換が盛んで
多くの最適解議論が起きてたのは良い現象だった
だから続編では属性種類自体をもっと増やす方向が良いと思う
もしかしたら持ち込み武器自体も2種類から増えるかもしれないし
そうなれば属性種類増えても余裕で対処出来るからね
なんだかんだ敵の種類や敵の部位毎に使用武器変えての試行錯誤しながら戦闘は楽しい

80 :
ロビーでの雑談で固有アブ派生武器で1.15倍攻撃アップなのに
減衰属性値30でどれくらい1.15倍が相殺されるのか知りたがってたプレイヤーが居たけど
実は俺も知らない
フリウォ関連の過去スレでも一度も検証数値出て来た事無い
これも必ず検証しないといけない項目だよな
しかし比較検証難しいなどうやればいいんだろ悩むわ

81 :
改良とは別に、属性強化の項目が欲しかった
属性上げるために改良すると、モジュラーがどんどん変更されていくし
属性アップ、ダウンのモジュラーが付いたりすると、実際の数値がいくつなのか分かりづらい

82 :
>>81
ほんとそう思うわ、俺も発売直後の要望メールで
属性いじってもモジュラーは換わらないように変更して欲しいって送ったことある
フリウォスレでもこの仕様に批判多かったし続編では改善してくるでしょ

83 :
大型アブの耐性
|炎|氷|雷|W|
|○|○|◎|×|汎用、アビス
|○|◎|×|○|耐電、コウシン、ダスク
|◎|×|○|○|耐冷、パラドクサ
|×|○|○|◎|耐熱、RR、グレア、ヴァーミリオン、ディオーネ
|○|○|○|×|αコウシン
|○|×|◎|×|αパラドクサ
|×|○|◎|×|αディオーネ

ペルタの部位耐性
|○|○|○|○|目、触鎖頭部
|×|×|×|×|女神、触鎖胴体
|○|○|○|◎|ポッド


武器をパラドクサ派生にした場合
αパラドクサに1.15倍の攻撃力アップ掛かるけど強制付加される氷30が減衰ダメ属性で足を引っ張る
同じくディオーネ派生にした場合も炎30がαディオーネで足を引っ張る

そこでこの減衰属性値30が実際どれくらいダメージをマイナスさせてるのか検証してみた

84 :
とりあえず数学関連苦手な人にも分かり易いように
数字を置き換えて簡単に例えて書いてみた
余計にややこしく感じたらすまない

【例】
怯み派生カッツェでダメージ変動率±0モジュラーのみ装着属性値全種0でαパラドクサのケージを攻撃したら
100発でケージ破壊発生

次はそのカッツェに属性値氷30のみに変更して
ケージに攻撃したら109発でケージ破壊発生

次は属性値氷30のままでアブ派生固有の攻撃力1.15倍にモジュラー装着して変更後
ケージ攻撃したら94発でケージ破壊発生


この結果からパラドクサ派生とディオーネ派生の減衰属性値氷30や炎30は無視していいと思う
氷と炎と雷は属性アップモジュラー特大と大か中の2個装着で属性限界値の100に上げられるから
パラドクサ派生なら炎か雷を100に、ディオーネ派生なら氷か雷を100にすれば減衰属性値を相殺可能

ということは汎用2脚や4脚やレッドレイジ相手の遠距離武器は怯み派生が最適解武器なのは変わらないだろうけど
αパラとαディオ相手には近接武器も遠距離武器もどちらも各アブ派生武器の方が最大火力出せそうだね

85 :
希少8武器のモジュラー12枠を6個ずつ特大と大モジュラーや特大9個大を3個などで埋める構成は不可能かもしれない
新規出現する5個のモジュラーパターンでこれ等の構成になる特大と大パターンが未だに見つからない

ただ現在の俺は添加素材によって新規出現する全パターンをまだリスト化出来てないから
不可能が証明された訳じゃない
一応新規出現モジュラー個数が4個や3個や2個の場合があるけど
これらの全パターンのリスト化も完了してない
なので一応はまだ可能性が残ってるけど、正直絶望的だわ

しかしフリウォ開発はなぜ疑似乱数にしたんだろうか
完全乱数だと超低確率になるけどいつかは特大9個大3個とかのモジュラー構成が
完成してしまうかもしれないから疑似乱数にしたのだろうか?

そもそもフリウォはゲーム、ゲームはユーザーに楽しんでもらうためのもの
それなのになぜこんな解析困難なモジュラー強化構造にしたんだよどんな理由があったんだ?
悪く推察するとユーザー側に強い武器が作れない様な仕組みに意図的にした可能性が見え隠れしてる
戦争中の暗号とかじゃないんだし、エンターテイメントのゲームで
ここまで複雑にして解析不能にするとか異常だわ

86 :
各部位への打・突・斬・弾の【☆>◎>○>△】倍率差を精確に調べ直してるんだけど
とりあえず△は○の0.5倍でダメージ減衰起きてる事が判明した
1段階下がっただけなのにダメージが半減してるとかびっくりだわ
氷や炎などの状態異常属性倍率差なんかよりも
遥かに与ダメージに影響与えてるとは思わなかった

あとは○と◎の精確な倍率差と
◎と☆の倍率差を知りたいんだけど
精確に比較出来る良い部位が見つからなくて苦戦中

87 :
武器の強化時や各アブ派生時に【打・突・斬・弾】もプレイヤーが自由に
種類選択出来て派生させれたら面白そうだね

これなら状態異常属性値も加味した多種多様な特性を持った武器を
今より沢山作れるようになるから
より個性的な武器が誕生して良いと思う

88 :
すごく面白くてここまで遊んできたが心折れた
昇格試験とはいえ多対一にも程があるだろ…

89 :
>>88
人型複数対プレイヤー1人のステージって3個4個あるけど正直ストーリーボランティアとしては要らないよな
任意ボランティアとして設置するくらいでよかった
他の狩りゲーでもNPC無しで強制的にソロプレーで戦わされるのは評判悪いしね

まぁフリウォの元プロデューサーだった人は
狩りゲージャンルを全くプレーしたこと無い人だったみたいだし
ボランティアの難易度バランスを考えさせるのは無理があった

ゲーム業界じゃもう随分前からアクション苦手なプレイヤーなどに
強制的にプレイヤースキルの上達を押し付けるゲーム作りにするのはダメなやり方って判明してたのに
そのことをフリウォ開発者全員知らなかったとか恥ずかしい話だわ
知識も経験も未熟な素人開発者ばかりで作られたフリウォはほんと可哀想で不運だ

90 :
>>88
で、具体的にどこの部分が「すごく面白く」感じたんだい?

91 :
長文こっちに居たのか
軽くだが全部読んでみたけど爆風に関しては俺も気になることが多いな
そもそもの着弾範囲もおかしい気がするんだよなあれ

92 :
>>91
とりあえず新たに判明した事があって
武器ステータス画面での爆風半径(m)って書いてあるけど
あれ多分表示ミスで実際は「爆風直径」だと思う
イーゲルとか爆風半径が2.8メートルって書いてありかなり大きな範囲だけど
実際使ってみるとどう考えても爆風範囲が半径2.8メートルの範囲で爆発してるとは思えない

あと爆風範囲内での爆風ヒット数には上限設定があるかもしれない
2脚などがドラッグダウンで倒れてる状態で
頭部、ケージ、腕部、脚部の部位がかなり密集してる箇所にイーゲル撃ち込んでも
例えば2ヶ所とかしか爆風ヒットしてない可能性がある

この爆風上限設定は>>49で書いた属性蓄積仕様の推論と同じ理由で
>アブの複数部位に弾を一発当てただけで爆風によって同時に複数部位に蓄積させないために
>わざとランダムにして付加効率の速度を下げる目的でこのような仕様なのかもしれない
>ランダムにしておけば爆風が3部位4部位同時に当たったとしても
>同時に炎や氷状態にするのに手間掛かるしウィルオー爆発も少ない回数に抑える事が出来る

てな感じに爆風にも同じ仕様が適用されてる可能性が出て来てる

93 :
現在各種遠距離武器の弾丸が届く最大射程距離(メートルで計測中)と
威力が減衰しない有効射程距離をオーバーした時の最大減衰幅を検証してるんだけど
検証に適してるボラが見つからず苦戦中

94 :
対人ボラは±がしっかり上と下で設定されてたはずだから射程とか減衰もデータ取れると思うぜ
確かに半径じゃないよな。
あとSRよりARのが当たり判定が圧倒的に大きいんだよな
そんでよく直撃と地面の爆風によるダメージで違いがあるって言われてるけどあれ多段ヒットとかじゃなくて爆風がHSを取ってるみたいなんだよね
何も試してないから悪魔で仮定なんだけど、直撃と爆風の触れた部分で最も大きく出たダメージを触れた部分全てに与えるとかなんじゃないか?
だからAAWを武装の付け根を狙った時に本体へのウィルオーの発動が圧倒的に早ければその可能性も見込めるかもしれない

95 :
すまない、そんなことなかった
ARは頭部付近直撃時に体と頭部両方で当たり判定を出し当然片方はHSを決めてるようだ
つまりは爆風武器は対人時は圧倒的にHSの方が火力が出ることになると思う

96 :
AAWってHSなくねーか?まじでどうなってんだこれ

97 :
何度も書き込んですまない。これが正しい結果だ
ARは当たり判定が頭部と体にあって
着弾が頭部の時モジュラー込みHS(1.6)と体の部分に判定
着弾が体で爆風が頭部にも当たる場合モジュラーなしHS(1.1)と体の部分に判定
着弾と爆風が体のみに当たる場合体の部分に当たり判定
±0でHS二種のARを撃った場合三パターンの上記三パターンのダメージが確認できた。

98 :
http://i.imgur.com/6v4FrkN.jpg
http://i.imgur.com/dvDCB0i.jpg
http://i.imgur.com/BnGJV9n.jpg

99 :
>>97
検証ご苦労様、これは興味深い結果だ
爆風がある弾を頭部に直撃させれば、弾直撃ダメと爆風ダメと頭部(HS倍率に応じたダメ増加)への
3種類のダメージが加算されてるわけか
スクショ1枚目のダメージ増加具合とかすごいな

しかしこの仕様は面白いね
是非続編では爆風武器のARやナースやイーゲルなどの威力が総じて低い武器達のHS倍率をかなり高くして
もし頭部直撃を起こせたら一発逆転的な武器にバランス調整するとかも面白いかもしれん

100 :
全然関係ない話だが
このスレに書き込まないけど閲覧だけはしてる奴が結構居る事に驚いた


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