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今のゲームはつまらないというと【ゲームは変っていない、変わったのは人間だ】


1 :2020/05/10 〜 最終レス :2020/05/15
という人が出るのは何故だろうか?
今まで詰まらな人いう人が出るたびそれは変ったのはお前でゲームは今も昔も変ってないという事にしようとする人間が出現する

それでは、ゲームは実際昔と同じなのか?
人が変ったからつまらないと感じるのか?
それともゲームが変ったからゲームがつまらないのか検証

2 :
>>1
昔に比べてPSのゲームはムービー中心になったのに、変わってないと言ってる時点で、感性が現代についていけないな

3 :
つまらないんじゃなくて飽きたんだろ

4 :
上積みに関してはより良くなってるよね
上積み除いた上での平均は酷くなってるかもだが

5 :
パンツがなくなったのが
つまらない、これよ

6 :
>>2
ムービー中心を喜んでいる方がどちらかというと少数派では
映画で済むものを
つまらないって人が大勢出て、ゲームはムービー中心に変化したって事は
今のゲームスタイルはつまらないって事では
みんなつまらないと言っているのに、提供側が今のゲームについて来いと言って作り続けて勝手に衰退する

7 :
ゲームのトレンドは提供する側にとってのトレンドで
買う側がつまらないといっても、批判した買う側をはじいて買う層をどんどん減らしてまで自分の作るものを改めようとしないのは何故だろうか
むしろ何故他人のつまらないって感想を否定してまで
今のゲームの方が正しいって事にしたい人間がいるのか

8 :
レトロやりたいならインディーやればええやんで終わる話ですし

9 :
>>6
これだわ
自分で動きたいからゲームするのに長ったらしいお芝居出されても困る
映画とゲームは分けるべきだ

10 :
やるドラ批判か

11 :
でもファミコンミニとかを今やったら全部速攻であきたで

12 :
>>9
自分で動けるだけじゃゲームにならないはず
条件がもう一つ必要
それは自分が動いた結果をゲーム側が返す事
ゲームをやってて楽しいと思うのは、自分のやった行動の結果どうなるのかがゲーム側から返されるから
単純な構造でいえば、プレイヤーは左と右の曲がり角に立たされていてどちらへ進むかを自分で決められる
左へ進んだ場合どうなるのか?右へ進んだ場合どうなるのか?
またどちらへ進んだ場合勝利なのか?
自分の行いを判定されて点数を付けられる
その結果最終的にプレイヤーはゴールへたどり着けたのか?
採点される
それがゲームの面白みの中枢で
一本道で決まった行動しかとれず決まった結果へ進む前提なものはそういう仕組みが一切ない
ただ筋書き通り作業を順番にやらされているだけ

13 :
作ってる人間もかわってしまったからやっぱつまらない

14 :
要するに自由に動ける環境をプログラムで作りました
ってだけやってもゲームにならない

逆に自由には動けず、筋書き通りの行動を陣版にやらされる
ってだけでもゲームにはならない

自分で自由に動けて、自由に動いた結果がゲーム側から返って来る
正しい手順をとった場合には正しいという結果が返される(先へ進める、近道、ご褒美、トゥルーエンド)
誤った行いをとった場合は逆に失敗という結果が返される(先へ進めない、ゲームオーバー、バッドエンド)
どうすればちゃんと進めるのか?
どうすればゴールまで到達出来るのか?
どうすれば正しい結末になるのか?
それを自分で見つけるなり、攻略を見て本当にそうなるのか実践するなり
それがゲームの遊び方

自由に動ける環境だけ用意してその動作確認するだけじゃゲームにならない
命令を順番にやらされているだけでもゲームにならない

今のゲーム制作者も遊ぶ側その根本から忘れいてる
だからすごいプログラムを作った、その動作確認するだけか
すごい感動のストーリーや演出、魅力的なキャラを眺めるだけ

そういうものをゲームだと思っている
魅力的な見た目だけど遊ぶ人間はいじってみたいとは感じない
そのすごさを眺めるだけの仕様

ゲームとはどこをいじればどうなるのか?またどうすればゴール出来るのか?
ここをいじれば隠し扉、隠し部屋へ通じる
それは近道なのか?遠回りなのか?失敗なのか

正しい結末へ到達するために必要な手順とは?
本当に踏まなきゃいけない手順、間違って踏んでしまいそうな手順
正しい手順を行うとどんな事が起きるのか?
正しい手順をとれなかったら普段行けない場所に入れる
普段見れない展開、普段見れないもの、普段見れないムービー
このムービーを見れたという事は正しい結末へ通じている

15 :
そもそも今のゲームは最終到達点が明かされないので自分からプレイヤーがそこへ向けて到達しようとしていない
奇想天外なストーリーを演出したいからなのかどこへ自分たちが向かっているか分からないまま次の行動だけを認識して動いている
だからやってる側はだらだらストーリーに付き合っているだけになる

16 :
目標が魔王討伐だったらプレイヤーは初めからその目的のために自由を与えられ
その目的のための行ける場所出来る事を試そうとする
目標へ向けての近道は?
平野を探したり森を探したり
目的を持っているから探索を自分の意思で行える
目標が自分に渡されていなかったら自分から探索しようとは考えない
ただ指示される事を受け身に受け取るだけ

17 :
だって最近のゲームつまらん言ってる奴って面白いゲームを探す気も無さそうなアンテナ貼ってない奴ばっかりだからな

18 :
>>8
で、ちょっとしたインディーズバブルが来てるってことは
やっぱつまらなくなってんじゃないの?

19 :
基本的に現代人の作るゲームが全般的にこの傾向
ゲームとはどういうものか?それで今のゲームのようなものをゲームだと思って作っているから
どれをやっても基本は同じ
それはインディーズゲームでも同じ
発想は自分のオリジナリティでも構造的には他のゲームと一緒

20 :
ミッドガルまでしかないけど映像すごいほうがオリジナルより面白いって人が多いなら、もっと売れてないとおかしくねえっすか

21 :
けどXBOXSXのショーケースみたらやっぱすごいよね
多分このネクジェネでVRみたいな楽しみが収穫期になるんではないか
ほんとにインタラクティブに変化するみてても楽しい思うけどAIかなんかで

22 :
昔のつまらなかったゲームのことを忘れてるだけよ

23 :
ドット絵好きで今の3Dゲーム批判するやつが山ほどいて
なんでセレステはクソほど話題にならないんだ?
昔の自分が好きなだけか???

24 :
>>23
ドット絵が好きなわけでも3Dが嫌いなわけでもないんだ
面白いゲームが好きでつまらないゲームが嫌いなだけなんだ

25 :
>>23
昔の自分が好きなだけだろ
ドット絵最高なんて言ってるやつは大半がそれだ
実際に今のドット絵のゲームを知ろうとなんてしていない

26 :
生きることで精一杯なんだろ

27 :
>>22
昔のつまらなかったというのはゲームバランスがおかしいからつまらない
ちゃんと進めなかったり、難易度が高すぎたり
行き止まって進めないからつまらない
今のつまらなかいゲームってのはゲームになっていないからつまらない
どんなに進んでも退屈という意味
ただストーリー通りたどってやらされているだけだったり
進めてもつまらないちゃんと進んだ上でつまらない
内容がつまらないの意味

28 :
昔と今は漠然としすぎてるから
どのゲームをプレイしたか具体的に語ってくれ
そしたら傾向からなにかおすすめできるものが見つかるかもしれない
それとも、オススメできるものが見つけられると嫌だからわざと漠然とさせてるのかな?

29 :
>>24
ちなみにゲームは構造的に2Dが向いているものそうでないもの存在する
RPGなんかはボードゲームの仲間で2Dが向いている
自分の駒をどこへ動かすか?その場合どうなるか?
骨格はそこだから
そこだけを突き詰めると2Dになる
3D主観目線にすると自分が何をやってるのかすら認識し辛い

30 :
一人熱く語ってる奴がいるが正直キモイw

31 :
>>28
全般的にその傾向だから意味ない
それに万一お勧め出来るものが存在したとしても
その現実に見えている傾向が改善される訳でも何でもない
依然としてゲームとは筋をたどるだけか、動作確認をするだけかという問題は変らない

32 :
豪快に開き直るなあ
どうせ同じだから知る必要ないってか
じゃあ質問を変えよう
最後にゲームをやったのはいつ?

33 :
ドット絵が望まれてるのそのドット絵について
ゲームっていうのは現実の記号化
要するに駒化
ドット絵っていうのは要するに駒表示
ゲームっていうのは出来るだけ記号を分りやすい形状へ
動作をより簡略化する事で進化して来たもの
実は3D化、写実化ってのはそれに逆行する退化
原則としては

34 :
糖質確定です
今のゲームの問題点はもう良いから今と比べて昔の何のゲームのどこが良かったのかを言えよwww

35 :
こいつがまさにスレタイ通りでワロタww

36 :
>>34
もう色々と書かれている
昔というか本来のゲーム
ゲームの本質的な部分と比較してゲームになってない
でも、実は今のゲームがつまらないというのに過去は関係がない
今のゲームが実際つまらないという評価をされているというだけだから
過去が面白いかつまらないか無関係に今のゲームがつまらない人が離れるという現実は変らない

37 :
今がダメなのはゲームになっていないところ
逆に言うと面白物はどうすればいいかというのはゲームにすればいい

38 :
ゲームっていうのは勝敗が存在する
ゲームっていうのはプレイヤーの自由判断=プレイングが存在する
プレイングはゲームを作った人間が設定したルールによって判定される
勝敗ってのはゲーム目的と置き換えられる
魔王を倒す事が目的のゲームでは魔王を倒したという状態を達成する事が勝利
出来ない事が負け
グッドエンドバッドエンドのゲームではグッドエンドが勝利バッドエンドが敗北
ゲームオーバーの存在するゲームではゲームオーバーが敗北
プレイングっていうのは要するにさんざん指摘されている自由度の概念の事
プレイヤーはRPGでフィールドに放り出されたら
どこへ向かい何を調べるか?どんな行動をとるかを一切の行動を委ねられる
森林へ進もうとするも、町へ進もうとするも、洞窟を目指すも自由
但しその全ての行いはルールによって裁定される
町へ進もうとすれば門番に止められて入れないかもしれない、森林へ進めば何か家が見つかるかもしれない
または行き止まりかも
敵が出るかも
すべてはプレイヤーのとった行動によってゲーム側の返した答え
それを繰り返しながら最初に言った勝利条件、ゲーム目的を達成出来たかどうか?
を楽しむ遊び
その途中経過にはプレイヤーの行いによって得られた思いがけない発見や経験が得られるだろう
近道が見つかるかもしれない
ゲームオーバーになるかもしれない
宝物が見つかるかもしれない
普通では見れないムービーがみられるかもしれない
それらはプレイヤーの選択と体験によって得られる
今作られているゲームはそうなっていないから
その概念とはかけ離れていて
前提から間違っている

39 :
ゲームで、負けるようにわざと仕込んだ作り手に勝って何?って話だしな
ゲームに勝負があるっていう発想はもうオワコンだと思うよ

40 :
サムリタつまらなさすぎて吐いたわ
サムスもっさりで演出いちいちくどい
でも敵は速い痛い硬い
マップは狭くて窮屈
開発の自己満足やめろ

41 :
そもそもゲームには勝敗は存在するもの
勝敗を決める遊びがゲーム
辞書で引けばそう出て来る
勝敗のない遊びはゲームじゃない
木馬に乗る事もゲームじゃない
LEGOを作る事もゲームじゃない
映画鑑賞もゲームじゃない
トランプはゲーム
テニスもゲーム
ルールで勝敗を決めるものはゲーム
勝敗のないという発想で作られたゲームはそもそも人はそれを面白いと感じられない
だから実際売れない
美麗なCGが売りならそれは芸術として売れているだけ
すごいプログラムが売りならその動作確認をしてみたいという要求で売れているだけ
その作品は最初はすごいと評価されるだろうけど
一通り動作確認すると飽きられる
ストーリーが売りだったらそれは話を読むもの
それらはどれも瞬間に持ち上げられてもゲームの買い手に向けて売っている訳でないのだから
一瞬はその人たちに需要は出てもすぐ飽きられる
毎度同じようなストーリーを読まされる
毎度奇麗になったCG鑑賞
結局評価は今のゲームはつまらないになる
廃れるのは避けられない

42 :
>>41
どうぶつの森とかWiiFitは勝敗無いだろ

43 :
マインクラフトも勝ち負けどうなの
やったことないけど売れてるよね

44 :
作り手の引き出しが尽きた

45 :
今のゲームつまらないと言ってるヤツって実は単なる食わず嫌いでやってなかったりする

46 :
つまらない、というよりは
つまらなそうなゲームばっかり売れてるなあって感じで
これはPSだろうがスイッチだろうが同じように思う
マイナーなゲームばっかり買ってる

47 :
>>46
森のことでしょ

まぁ老若男女にウケるゲームじゃないと売れないのは確かだ

48 :
めっちゃ変わってるよ
個人的には企業の大作路線よりはインディーズの昔っぽいテイストのゲームの方が肌に合う
ホロウナイトとかブラステ辺りはくっそはまった
うん、俺が2Dメトロイドヴァニアが好きなだけかもしれない

49 :
この人って良く受動的とか能動的ってワード使ってニコニコニュースにも取り上げられてた人?
https://i.imgur.com/pjIGeyH.png
https://i.imgur.com/lC1dDqf.png
https://i.imgur.com/rbeyzmv.png

最近のゲームはプレイヤーが受け身でつまらない?無駄に壮大なムービーにウンザリ
https://news.nicovideo.jp/watch/nw3575509

50 :
先日、おーぷん2ちゃんねるに「最近のゲームがつまらない理由は受動的にしかプレイできないから」というスレッドが立った。
スレ主曰く、最近のゲームがつまらないのは、プレイヤーが受け身にならざるを得ない作りだからだという。
何か動けることがあっても「ストーリーを読むだけだったり、システムを動作確認するだけだったり、それしかないからすぐ飽きる」とも書き込んでいる。
言わんとしていることは、分からないでもない。
2000年代の初めぐらいから、いわゆるムービーに頼ってばかりのゲームって増えたし、「豪華声優陣起用!」みたいに、ゲームの本筋とは違うところでお金を使う会社も多い。
その結果、ユーザーを待ち受けていたのが、ただ目の前で繰り広げられる美麗なムービーシーンを眺めることしかできない状況。
またはプレイヤーのテンションを無視して、勝手に盛り上がる登場人物たちのアニメチックな芝居シーンの応酬だった。
テレビゲームって本来、プレイヤーを主体として盛り上げるコンテンツだ。
もちろん、面白いゲームだってたくさんあるんだけど、プレイヤーをないがしろにしているように感じるものも多い。
「なぜこの程度が出来ない」が重なって「飽きた」「つまらない」になる
僕らは世界を救いたいわけでも、ヒロインを救いたいわけでもなく、ゲームをしているのだから、そこを二の次にされるのは、ちょっとキツいのだ。
折しも今年初めには「モンスターハンター:ワールド」が発売され、世界的にも大ヒットした。
これも主要なゲーム部分は自力に頼るところが多いので、技巧を仲間と競う人、ソロプレイに没頭する人が続出した。
しかし一方で、途中で挿入される、無駄に壮大なムービーシーンに辟易する声はよく耳にした。僕もその1人だったし、しょっちゅう該当シーンをスキップしたものだ。あのムービーイベントって、意味があるものなんだろうか。
こと、ゲームにおいては自由度という概念がやけに重視される。一本道のシナリオでは味気ないから、マルチエンディングにしたり、無関係な他人に攻撃できたり、自由度を追及すると際限なく遊びの可能性は広がる。でもその一方で、どこかまだ常識に囚われている作品も多い。
「これができるのに、なんでこんな程度のことができないんだ」という感情は、ゲーマーを苛立たせる。それでなくてもほとんどの家庭用据え置きゲーム機なんて、スイッチを入れてから遊べるまでに1分ぐらいかかるんだから、遊んでから無駄な手順を追いたくない。
ユーザーはワガママだ。「なんでこの程度ができない」が二度、三度重なると、「飽きた」「つまらない」と判断してしまうのだろう。

51 :
そもそもゲームで映画みたいなものを作ろうとしてるのが間違ってる
映画はゲームよりもよほど緻密な計算の上になりたった作品だよ
伏線を出すタイミングや後半に向かって盛り上がる構成、音楽、カメラワーク、
全てがそれぞれのプロによって計算つくされてなりたってるから精密機械に似てる
それをゲームでやってもタイミングや選択はどうしてもかなりの部分プレイヤー任せ
にしなきゃならないから、没入感だけで盛り上げる工夫をしなきゃならない
そんなテクあるならゲームなんか作ってないだろ
その上、値段はハードをいれなくてもゲームのほうが映画の数倍高いのだから
受け入れられない人が多いのも当然と思う

52 :
つまらないと言ってるヤツはスプラトゥーンのような対戦型のオンラインゲームやってないっぽいね
自分の視野の狭さを棚に上げてる

53 :
それ今のゲームじゃなくて映像が売りのゲームの話でしょ
自分好みのゲーム探す事すらしないで受動的どうこう言うのってどうなの
好きなの買って支援しなよ

54 :
今のゲームが昔と大きく変わったのはテンポだろう
昔はソフトを起動させてからキャラを操作できるまでが凄く早い
今のソフトは画面を眺めてるだけの時間や設定してる時間が異常に増えてる

55 :
>>52
スプラなんてすぐ飽きるしなあ草

56 :
どっちかというと変わってない奴がつまらん言ってる印象だな
実際俺もそうだったし
視野を広げてみれば遊ぶゲームの選択肢の多さに驚愕することになる

57 :
それは当たり前だろう
読み込むデータが昔より格段に増えたのだから

58 :
ファミコンなんかはオプション設定なんてないのが普通だ
今のゲームはどれも恐ろしく細かく設定項目がある
行き過ぎた親切設計だ
そんなにデフォ設定に自信がないのか?と思ってしまう

59 :
RPGを例に出すと俺らの世代ではフィールドマップって言うの?あのタイプが多かったろ?
その時代のRPGにハマっていた連中はRPGはああであるべきだと刷り込まれてるんだよ
だけど今そんなゲームを出しても俺らは関心を示さない
俺らが興味を持つのは「〇〇が作ったRPG」だけなのだから
ゲームだけでなくメーカーにも依存しちまってるわけだ
クソと知りつつもスクエニのゲームを買ってしまう連中が後を絶たないのにはこういうカラクリがある

60 :
>>10
やるドラはバッドエンドを楽しむ試行錯誤じゃないの

61 :
こういう奴って大体落ち目の国内大手のゲームがつまらなくなったのを
「今のゲーム」って言ってるだけだからな。
もはや日本の子供ですらインディーズや海外ゲーム選ぶ時代なのに

62 :
>>52
対戦型のオンラインで真っ先にスプラを挙げる奴w
ホントつまらなくなったな

63 :
>>62
あくまでも例えばの話だろ
誰もが知ってるゲームを挙げるのが普通だろ
オーバーウォッチなんて一部のゲーヲタしか知らないんだし

64 :
>>45
昔のゲームも言うほどやってないと思われる
この手の奴は昔のゲームの名作中の名作だけ比較対象にしてこじつけ論言ってるだけのアホだから

65 :
FPSのキャンペーンは間違いなくつまらなくなった
自由度消失
黎明期のレールシューターに逆戻りした

66 :
>>58
デフォ設定に自信がないとかいう明後日な考えはどこから出てくるのかねえ
単純にわがままなユーザーを黙らすためだよ
ギャルゲーのボイスがキャラ単位でミュートに出来るのも声優オタが面倒だから

67 :
対戦FPSは今の方が断然面白いな
特にシージ
今の開発はバランス調整ヘタクソだけど

68 :
>>22
昔の面白いゲームが手本にあるのに超えられないのはどうなのよ

69 :
>>21
シングルコア/シングルスレッドのCPUとしてしか使えなかったCELL
(7つのスモールコアはAPI通してGPUの補助程度)にメモリ512MBの
PS3が基準になってた前世代から、8コア/8スレッドにメモリ8GBで
GPGPUも普通に使えて、大幅に演算リソースが増えたはずの現世代への
ハードの進化でも、ゲーム内容に関する大きな進化なんてなかったのに
期待なんかできるのか?
増えた演算リソースもメモリも、見た目をよくするのに使われるだけ
なのは目に見えてる

70 :
20歳に若返った祖母に孫が欲情してパコっちゃう漫画ください

71 :
売上が答えだよな
今のゲームが面白いなら、昔よりも売れないのはおかしいよね
結局任天堂以外で、まともに過去のシリーズよりも売上野ぽしてるメーカー殆どないし

72 :
ゲームメーカーの大半がゲームを作ることを放棄した
ゲーム性を低くしてムービー垂れ流しにした方が売り上げが多いから
ゲーム性を高くすると売上が下がった上、 他の作品が売れなくなる
現に任天堂のせいでサードソフトがバンナムを除いてあまり売れてない

73 :
面白いゲームとつまらないゲームに差がありすぎ
面白いゲーム
ジャッジアイズ、龍が如く7
つまらない
ゼノブレ2、デススト、シェンムー3、新サクラ大戦

74 :
面白くてもゲーム好きにしかオススメできないようなゲームだったり

75 :
>>71
ユーザー数が違う

ソフトのバリエーションが昔より豊富で分散しやすいという理由
少なくとも今のゲームが昔より劣っていることは“絶対”ない

76 :
>>44
型どおりに作れば無限に作れるから作り手の引き出しは実は関係ない

77 :
>>57
コンピューター内だけで読み込むデータは昔より格段に増えたけど
ゲームから人間へ伝える情報量は格段に減った
また、人間からゲームへの情報量も減った
ゴール(勝利、目的)のために必要な情報を本来ゲームは多量に受け取らなければいけない
今はというと、一本道をたどるだけで済むので格段に減った
中にはマーカーをたどるだけなものも

78 :
>>61
インディーズや海外ゲームでも実際同じ
ゲームの作り方を知らない
ただ昔の国産ゲームのように、海外の今のゲームはお金をつぎ込んでるから豪華で目立つというだけ

79 :
生涯ゲームをやり続けるとするじゃん?遊ぶソフトも当然増えていく
子供の頃、初めて遊んだソフトって1/1なわけだ。死ぬまでに1000本遊んだとしたら、死ぬ直前に遊んだソフトは1/1000
分母が大きくなる方が比較対象が多くなるので面白さが実質減るんじゃないの?
10本遊んだ時の面白いソフトベスト3と1000本遊んだ時のベスト3が同じ場合もあるだろーけど、つまんないソフト3本はきっと違うぞ

80 :
>>56
今のゲームはパターンが主に3つだけ
・一本道のシナリオを順番にたどるもの
・一般的に今でいうところの自由度の高いとされるもの
・対戦もの
上二つはゲームとして面白味がない
対戦物は小さなルールは作れているからゲームにはなるけど好きな人は限られる
>>72
どちらかというとゲームをまともに作ろうとしても作れていない
真面目に作ろうとして作ったゲームが一本道で面白みのないものだからムービー作った方がまだ受ける

81 :
>>79
面白いかつまらないかどうかと、飽きるかどうかは別
面白いかつまらないか、つまらないものが出て来る確率は確率論
分母の総数が増えてもその確率が一定なら
1/1→1000/1000 になるだけ
面白いものが出て来る率は1/3だったら→1000/3000 になる
もしも作り手側がその思考で作っているなら物珍しいものを面白いと思っている点がそもそも面白いものを作ろうとしていないのだから
面白いと思うものや原理を探そうとはしないはず
物珍しい目新しい目を引きつよるものを作ろうとする
当然人目を引き付けるから売れただけのものは話題で売れただけなのだから中身を見ればつまらない
飽きていようとそれが面白いかどうかは人間は違うと認識出来る
トランプを飽きた人間は「トランプはもう飽きた」という
「トランプという遊び自体が詰まらないものだ」という言い方は普通されない
「トランプは面白いものだけど、飽きたので今はいい」
になる

82 :
つまらないというのはどんな状態でそれを見てもつまらないもの
初めてだろうと慣れていようと評価が「つまらない」
何故つまらないと感じるかというと、面白みを感じるための要因がないから

83 :
>>75
PS市場見る限りユーザーがどんどん減ってるから、その理屈は通らないぞ、バリエーション増えてるならソフト1本辺りの売上落ちてもユーザー数は増えるはずなのに、ユーザー数は減ってるやん

累計で増えてるなんて馬鹿なこと言わないよな?累計は販路が増えた結果で増えてるだけで、国毎の平均数は減少してるのが現実

84 :
ID:XS1l/b/L0 はこれらのスレで持論を論破され続けてる哀しい人なんだ
許してやって

何故、最近のゲームはつまらないのか?
https://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/gsaloon/1509174237/

ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part18
https://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/gsaloon/1575595749/

85 :
要するにつまらないものに当たる確率の方が上昇するなら
実際につまらないものが割合に増えたという事になる

86 :
>>81
>物珍しい目新しい目を引きつよるものを作ろうとする
誤字
→目を引き付ける物

87 :
>>75
実際のところ減っている
海外でも徐々に減るだろうと推測される
見た目が主だから

それを好む人間の数を見ても構造的な理屈で見ても今のゲームが実際劣っているとしか言えない
今のゲームが勝っている要素と言ったらコンピューター技術的なものだけだから
ゲーム内容としてみればただただ退屈な内容でしかない

88 :
>>80
大真面目に一本道のゲームを作って、つまらないと指摘されても、 「そういう意見を拾っていては本当に面白いものは作れない」と、 ゲームを完成させる、それが大分前からのゲーム業界

89 :
ユーザー数減ってるってのは、そもそもゲームが面白くないからの末路だろ
ここ数年でずっと市場を制圧してたハード思い出せよ
PSとか言う糞文化がユーザー滅ぼしただけでしょ

90 :
印象良くないんだよ

91 :
>>41
じゃあ、そのゲームの勝敗の争点がわからないってだけだろうね

92 :
こういうのは親の職業や現在の職業や資産で、大きく考えが変わりそうな気がしてならないよ
実社会に居ることがゲームな人とゲームじゃない人
それぞれがどういうゲームを好むか

93 :
はよあのクルマ漫画のページ貼れよ

94 :
つまらないならまだマシ
不快だから目もあてられない

95 :
>>92
変らない
ゲームというものの定義は一定なので

変るのはそもそもゲームを求めていないか
ゲームではないもの

96 :
ゲーム自体は変わってないのに昔よりロード時間爆増でスカスカマップをマラソンさせられるばかりならそら昔よりつまんねーわ

97 :
>>96
ゲーム自体が変ってる
それに気が付いていない人が多いのが問題ではないかと
マラソン自体がゲーム的な要素ではない

ゲームっていうのは自分のプレイを判定される遊びだから
判定される事によって自分はじゃゴールできたのか?って結果を見て楽しむ

98 :
マヌケみたいじゃないか

99 :
ゲーム機起動から五分だけプレイしてレビューしようぜ

100 :
まあ売り上げがすべてを物語ってるわな
で、それを指摘されるとごちゃごちゃ言い訳し始めるのが今のゲーム会社&ゲーマーの特徴ではあるが
行き着く先はやはり売れてない

とても好調につき…シリーズ終了〜♪


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