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【FC】スーパーマリオブラザーズ改造しようぜ!


1 :2011/11/05 〜 最終レス :2020/02/26
スーパーマリオブラザーズ改造しようぜ!

2 :
ttp://xfs.jp/0fx4E
解凍パスワード mario3ips
SMB3だけどせっかく持ってるしスレ出来てるんでうp
中身はステージや敵の配置を少し弄った程度の作品

3 :
人居ないなwちなみに>>2のロムは英語版です
SMB3 Workshop 2007-11-14版
各ステージの地面や障害物、BGM、画面スクロール情報、制限時間や敵などを弄れます
World MapsからボードMAP上にステージを設置することも可能です。
SMB3 Map Editor
ttp://pan.bytepub.com/map/  ができる、ボードマップ部分の改造が可能

4 :
ttp://xfs.jp/czpDx
解凍パスワード mario3ips
全ワールドのボードマップを改造してみたもの
ステージ数を増やしたマップだけの改造

5 :
SMB アーカイブの旧UPローダーに初代SMBの全面改造品の新作うp予定
多分11/29頃に

6 :
今気づいたけど>>4は1ワールド目だけ入ったと同時にバグってしまう。
スレ汚してすまんかった

7 :
>>4 のやり直し、パスは同じ
ttp://xfs.jp/w5ekq

8 :
わいわいの巣にあるリンク切れのツールをうpして欲しいのですが・・・
具体的に言うと
・マリオえでぃた〜
・タイトルエディタ
・S.M.B. Remodeler
・音楽改造支援ツール    です。よろしくお願いします。

9 :
    ∧__∧
    ( ・ω・)   いやどす
    ハ∨/^ヽ
   ノ::[三ノ :.、
   i)、_;|*く;  ノ
     |!: ::.".T~
     ハ、___|
"""~""""""~"""~"""~"

10 :
ちょっと調べれば今でも配布してるところぐらいみつかるだろうに
改造マリオ関連ファイル二次配布ページ「IPS Re-Distribution」

11 :
>>7 のワールド1のみステージを改造したもの、パスは同じ
相変わらず他のワールドはグチャグチャになってしまっている。
ttp://xfs.jp/LZtVC

12 :
初代SMB改造の新規参入者もいるもんなのかな

13 :
地味にイカ娘パッチでワロタ

14 :
改造か一度試したが無理だった

15 :
何が無理だったのかkwsk

16 :
イカの余裕でクリアだと思ってたら7WであっさりGAME OVERになったw

17 :
小ネタって

18 :
ハック総合で見かけた海外から参戦(?)のSuper Mario Unlimitedとかいうの
敵を止めるアイテム増えてたりゴール処理弄ってたり頑張った感はあるけど
コース自体はどれものほほんとして島の面多めぐらいにしか特徴なさげに映る
あと操作性弄ってるぽいのも個人的にはあまり好きじゃないかなー

19 :
「Super Mario Unlimited」
パタパタジャンプ多すぎ(特に後半)・面構成は単調気味・裏技なし
海外物らしくグラフィックはよいがツメが甘いか?(溶岩接触・逆パックン接触・クリボー踏み などなど)
音楽改造と難易度調整はよかったかな

20 :
VVマリオってのがあったような気がするけど、旧うpロダからいつの間にか消えてる?

21 :
久々に改造マリオで激しくワロタ。
これがシンプルイズベストってやつか
Best Mario ROM Hack Ever
http://www.youtube.com/watch?v=i4COOVeGLBY

22 :
勝手に移植シリーズ
メガドライブ
Super Mario Bros (Sega Genesis/Mega Drive) playthrough 1-1 thru 2-4
http://www.youtube.com/watch?v=CikUGpUpj-A
PCエンジン
Super Mario Bros. on Turbografx-16/PC Engine
http://www.youtube.com/watch?v=KvlfoMiy9dU
韓国製 スーパーボーイシリーズ
MSX
emina's Super Boy 1 (super Mario Clone) [full version]
http://www.youtube.com/watch?v=R09tiXxdF_8
Zemina's Super Boy 2 (super Mario Clone) [full version]
マークV
Super Boy II (Super Mario Bros Clone) - Sega Master System - Unlicensed (Gameplay Video)
http://www.youtube.com/watch?v=G6QXou6wIyw

23 :
マリオ3・7-1の壮絶な土管バグ
http://www.youtube.com/watch?v=yvOv-4Qtidw
マリオ3・進入不可能地帯に突入するバグ
http://www.youtube.com/watch?v=RLTuO3TATvo
スーパーマリオブラザーズ3 謎の土管を出現させるバグ技
http://www.youtube.com/watch?v=8C-d8515f5o

24 :
初代SMBの新作パッチは、もしSMBアーカイブが無くなったらどこで公開すればいいんだろ?
まだ6コース10面(27コース32面中)しかできてないから当分先の話になるけどw

25 :
>>20
一部バグがあったから、
修正したものを384に上げておいた
最近アーカイブの過疎化がひどいからUPやめようかと思ったよ
>>24
ttp://ipsredistributio.run.buttobi.net/cgi-bin/
ttp://ux.getuploader.com/smbarchive/
この2か所かな?どちらもほぼ機能してないけど

26 :
新規のマジコン販売サイトが出来たみたい
送料無料だってよw
ttp://www.ttland.yv-trial.com/shop/

27 :
↑個人情報抜き取り、釣り、偽物、詐欺の糞サイトのためアクセスするべからず

28 :
FC マリオ3 1UPの謎の音について

29 :
SMBアーカイブ活性化祈願age

30 :
7割ぐらいできている
年内にはうpする

31 :
SMB2逆アセンブルテキストってリンク切れで残念

32 :
404 Not Found
そのページは存在しません

ぶっとびネットつながらないときって、いつもこんなメッセージ出たっけ?

33 :
SMBアーカイブ(ぶっとびねっと)は土曜日夕方いったん復活したものの翌早朝にはダウン
以降、今日夕方までしばらく落ちてたけど、ようやく復活来たか……?
今回長かったなー

34 :
>>25 亀レスだけど、うpありがとう
昨日ネカフェ行って拾ってきました
他人様が作った改造マリオに触れるのは楽しいです
腕が全く足りてなくて1-2の途中でリタイアでしたが
(隠しコインのブロック渡って空中の土管越えた辺り)

35 :
作ってるらしいとは知っていたけど
もう来てたのか

36 :
新作落とそうとネカフェ行ったらSMBアーカイブが落ちていた
何をしに行ったのかわからなくなった

37 :
ぶっとびねっとがいろんな意味で不安定すぎて怖いな
そろそろ本気で代替サイトを用意しないと駄目かもしれんね
ただ、やる人いないだろうしやっても元サイトに告知とリンク貼ってもらわないと移行先が更に過疎りそうだけど
しかしながら細々でもいまだに新作が発表される嬉しい流れがこんなことで絶たれてほしくはない

38 :
初代SMB改造しようと思ったら
SMB4と違ってggっても全然出てこない
唯一の手がかりは「SMB Utility」というツールだけで使い方もさっぱり分からず挫折してる
誰か使い方まとめてくれ

39 :
>>38
同梱のhtmlの取説は見たかね
SMB Utilityの場合、基本的には、まっさらな状態から一から作るのではなく、
改造前の状態から敵やブロックのオブジェクトを選択しては種類や配置を変える作業の繰り返し
特殊なオブジェクトの詳しい使い方はオリジナルを見て覚えるのが早い
あと "改造マリオ" "二次配布" あたりでググれば初代SMB関連のSMB Utility以外のツールや解析資料もいくつか出てくる
今の時代、二次配布してくれている方達には感謝
まとまってないかもしれないけど、実際使って覚える以上のうまい説明ができんわー

40 :
あっち出身だったら大概使えるオブジェクト数の少なさで挫折するだろうな

41 :
>>39
thx!
>>改造前の状態から敵やブロックのオブジェクトを選択しては種類や配置を変える作業の繰り返し
てことは、故意に敵やブロックを出現させるのは無理って事なの?

42 :
SMBUtilでは無理だな。
他ルームからのオブジェクトの転送とかでやりくりするしかない
改造SMBの動画でよくマップデータの使い回しとか言われるけど、ホント言ってられんほどきついでー
よりたくさんオブジェクトを使いたいのならSMBをマッパー1に拡張するパッチ Ver.1.00を当ててから
ワールド毎にバンクを切り替えるプログラムを書くっていう技もあるけど、
SMB1のワールドデータの構造とプログラムの構造の理解が必要になる
ていうか現にマリオ2とかもバンク切り替えを駆使してあのマップ容量を実現してる

43 :
たとえプログラム組むだけの知識が無かったとしてもオブジェクト数に困らない方法はある
質量保存の法則的な全体のオブジェクト数のやりくりでルームをフルに使い切る楽しさってのも無くはないけど
あえて短編にして、使わないルームからごっそり転送してくることで密度を濃くできる

44 :
ループ地獄のやつ、正解ルート知らないと無理っぽいところが多い
ループで敵や泡が消えてから戻って土管入るとか
空中土管の前の唐突な隠しコインとか
最終面の水中で出来るだけスクロールさせないよう正解の土管に入るとか
ノーヒントのループ連発そのものよりそれに紛れたひねくれたループが厳しい

45 :
改造SMWなんかお化け屋敷でノーヒント6連5択ぐらいのとんでもないのに出くわした覚えがあるんだが

46 :
41だけど、あれからコツコツ頑張ってる
んで、256wみたくコース内にピーチを配置したかったんだが、キノピオにしかならない…
ピーチには出来ない?

47 :
キノピオでピーチのグラを表示させるように割り当てを変えるか、最終ワールドの設定を変えるかだな

48 :
最終ワールドの設定を変えるかっていうのkwsk

49 :
SMB Utilityで
ツール - 全般の設定(クリアーとなるワールド)
いじった前後でバイナリ比較すればファイルのアドレスで3箇所ヒットするはず
SMB Utilityの取説にも何のビットか書いてあるから、どれが何かぐらいは調べられるよな

50 :
>>44
アクション自体は甘めだからループも甘めだろうと錯覚して
抜けられない→クリア不能扱い→ゴミ箱行き
となるオチか

51 :
マリオタイトルエディタが使えない
バイナリ読み込ませると「データが大きすぎます」とか出て保存できない
これは俺のROMが悪いのかそれともバグなのか?

52 :
>>51
おそらく仕様。
タイトルのツールは出来映え確認に使う補助程度に考えるといいかもな。
並べ方を工夫して効率良く配置していかないとすぐ容量足りなくなる。

53 :
>>52
いや
デフォルトの状態でも出るんだよな…

54 :
ツールで書き出したものとオリジナルのその部分をバイナリエディタで見比べれば既に違っていることがわかるはず
シンプルなタイトルを描写させるなら勝手に重複描写してしまうツール任せでも構わないだろうけど
オリジナルと同じ程度に容量いっぱい無駄無く使い切りたいなら書式覚えてバイナリを自分で書くしかない

55 :
ピーチのグラが見つかんねぇ・・・

56 :
キノピオを1Wからピーチにするだけなら
49で言ってる方法で違ってる候補3箇所みつけたら最後のやつだけ07から00にするだけで実現できる
真ん中のやつがクリアのワールドで最初のやつが音楽とメッセージ変わるワールドだったか(うろ覚え)

57 :
ttp://www25.tok2.com/home/wonder/
わんだー氏のマリオを探してる方に朗報(?)
wonder5とhard styleもあったよ!

58 :
あ、補足。トレイナー付くっぽいからVirtuaNESとか旧世代のエミュじゃないと落ちるみたいだ

59 :
>>49
>>56
出来たありがとう!

60 :
以前、FCのスーパーマリオブラザーズの有名なバグの256Wをディスクシステムでプレイしたことがある。
当時まだ幼かったからわからんけど多分あらかじめバグらせたSMBをディスクシステムのフロッピーに書き換えた物だとは思うんだが今でも以前と同じような形でディスクシステムで256Wをプレイしたいんだが可能だろうか

61 :
ROMカセット版の256Wで良ければS.M.B. Remodeler使うか面セレクトパッチ当てるかでアッサリと拝める
ディスクシステム版も対応するアドレスこそ違うらしいけど同様の改造自体は可能なはず
ディスクシステム版の256WはROMカセット版のそれとも違うらしいんで興味は惹かれるんだけど
残念ながらディスクシステム版を持ってないので改造無しで行ける事が有名な -1面(W36)ぐらいしか知識がない
ディスクシステム版の256Wを特集してるサイトとか無いのかな

62 :
だれかハードリレーマリオのipsもってないか?
どこかにうpしてほしいんだが

63 :
配布元のページ消えちゃったのか

64 :
>>34
亀レスだけどプレイサンクス!
standard版(激難)はお勧めしないんで
easy版(これでもマリオ2よりずっと難しいけど)でプレイしてくだされ
>>62
388に上げておいたのでどうぞ

誰かBaby Marioの支援お願いします
アーカイブにあるとの情報だけど今まで見たことないや
その時期アーカイブが荒れまくってたから見落としたかもしれないね
あと未プレイだけど改造マリオ1のサイトあったので紹介しておくね
bushin.komusou.jp/game/remario/re_mario.html

65 :
>>64
SMBアーカイブの旧UPローダーにあげときました
転載に関する規約が無いんで無断のため、ダウン報告くれたらすぐ消します
…って言っても、無断転載して怒る作者って、多分もうほとんどいないよな…
いっそのことパッチ補完ページでも作りたい気分なんだが

66 :
おお、こんなに早く・・・
無事DLできました、ありがとう
正月に早速やってみます
>無断転載して怒る作者って
IPS Re-Distributionでも多数のipsが堂々と二次配布されてるけど
今まで問題起きなかったので大丈夫な気はしますけどね
(ただこの作品はアップされてすぐ消えたみたいなんでわからないな・・・)
>パッチ補完ページ
ああこれやろうと思ってたな、infoseek終了でいくつか閉鎖したから

67 :
>>64
さんくす

68 :
旧アップローダーのファイル、DELパス入れても消せない…
何か変なもん入力しちゃったかな
作者の方には申し訳ないけど、如何ともし難いので放置させてもらいます

69 :
>>64-65
横からだけどありがとう
Babyのは某ブログ見て存在することだけは知ったけど一期一会と半ば諦めていたので助かりました
あそこ、なぜだかパス固定だから誰でも消せてしまう、ある意味危ういアップローダーなんだよね

70 :
とりあえずお年玉として旧UPローダーに…うpです
(自作ではないので期間限定で)
>>68
とりあえずこちらから消せるので消しておいたよ
もし支障があれば復活させるつもりだけどよかったかな?

71 :
>>70
ありがとうございます
消えているのを確認しました
やっぱり作者さんの心情とか考慮すると、
一度消えた(消した?)ものは、残さないほうが無難かなとは思う

72 :
しかし一度ネットの海に流れたものはもう止められないんだよなあ
そもそも本気で出したくなかったらUPせんだろうし
(あくまで個人の解釈です)

73 :
2009年から更新止まってるぽいけど初代マリオ他を置いてるところを見つけた
「各自で吸い出し〜」を線で消したり限りなく怪しいけど
改造マリオのページ
kaizoumario.hatiju-hatiya.com/

そこみたいに二次配布禁止とか明確に書かれてなければ、サービス終了でサイト消えたりするようなのも不可抗力だろうから
二次配布と明言した上なら公開中止を求められない限りは問題ないと思っている(個人的見解)
可能なら前もって作者と連絡取ってパッチの二次配布の許可貰うのが一番だろうけど、連絡先わかるとも限らないし
二次配布を嫌がる作者さんは、著作権的な部分を捏造されて乗っ取られないかを気にしているのかな

74 :
作者が意図的に消すのって特定の人(達)専用にしたり、期間限定にしたりかな
作者の意に反するかどうかは説明書とかに書かれてなければ配布時の状況も覚えてないといけないとなると
パッチのみしか残してなかったりして、どんな状況で入手したか覚えてない物の扱いには困るな
二次配布可否について取説に明記されているとラクなのにな

75 :
>>60 >>61
ディスクシステム版で256Wに行くには、バイナリエディタでfdsファイルを開き、
23CFから23D3をEAで埋め、2405をFFに書き換えればタイトル画面でワールドセレクトが可能になる。
これをディスクに書き出せばもちろん実機でもできると思われる。
ちなみに有名なT-1は5-2と同じ面になってた

76 :
ルームナンバー入れ替えてたら256Wの構成変わったりするけど、
ディスクシステム版 -1, -2, -3(36W)と同じ組み合わせのワールドってカセット版で出すことは可能なの?

77 :
>全般的に、どういう方向性で作成したのか
本人じゃないけど、作り手側からしてみれば余計なお世話だわな
特に長編なんかは作者の気の向くままに作ってないとモチベーションの維持自体が難しいし
正統派作品なら尚更、その時の気分で難易度や運要素なんかが大幅に変わっても不思議ではない

78 :
>>76
36Wの面構成は以下の通り。
 -1:1-3の海ver (ルームNo.09)
 -2:7-3(2-3)と同じ (ルームNo.27)
 -3:4-4の地下ver (ルームNo.44)
ttp://www.geocities.jp/k1world/mario256.html
を参照して36Wに該当するバイナリ部分を調節できれば可能だよ
ただし-1面の敵編成が微妙に異なる(例:ピーチ姫が出ない)けどね

79 :
一通り解析資料からのまとめが完了したので、
そろそろ作成に取り掛かろうかと思う。
できれば今年中に完成させたいけど多分無理かも・・・・
あと、
作者の方には悪いけどとりあえず2つ復元サイトうpしておいたので、
よろしければどうぞ。
 (改造マリオ界のポータルサイト)→ http://www.nonotan.jp/mario/archive/kamikaze/
 (ツールやパッチとか…)→ http://www.nonotan.jp/mario/archive/maikami/supamari/
  |_Λ  
  |ω・) <コソーリうp…
  |⊂)
  |

80 :
         ___   ,,.-―-、
      ,.-''"~     ~"'''".-'' ̄`!,!
     /  ,,....-,=‐      \.  '
    / ,-'" ,,-',...-―-...、    ヽ,
   ,'-'" ,-'' ,.'"      `.,   'i,
    .,/  └ー――――┘   .'i
   ,/.    __________i
  ,i'     !        r――┐
 ,i' ,'i,    ヽ、     ,./     ,i'
 i i. '!     ~'''――'''"   .,/
 '! '!,  \            /
  `'.,`--,.'`''-....,,,,,__,,,,....-'"

81 :
【ミラーサイト】
 http://www.nonotan.jp/mario/archive/kamikaze/
 http://www.nonotan.jp/mario/archive/maikami/supamari/
 http://www.nonotan.jp/mario/archive/betaworld/
 http://www.nonotan.jp/mario/archive/kernelsoftware/
        シエン…シタ…ヨ…グピー
            _∧_,,∧ ___
        /((-ω- )(() /
       /"~⌒⌒⌒⌒⌒ヽ
     / ※※※※  /
    (_______,ノ'  

82 :
>>81
「masa&yuuの改造マリオ」管理人のmasaです。
自分のホームページ長らく更新していなかったのですがそろそろ更新再開予定です。
そのときにミラーサイトにリンクさせていただきたいのですが、
各ミラーサイトとttp://www.nonotan.jp/のどちらにリンクすればよいでしょうか?

83 :
あ、下げ忘れすみません...

84 :
masaさん、某サイトでレスあったのに返信できなくてすいませんです
ミラーサイトの件ですけど各サイトのURLにお願いしますね
TOPは工事中の段階でまともに成り立ってないうえ今後大きく変えちゃいますので…

85 :
>>84
レスありがとうございます!
了解です。それでは次回更新時に反映させておきますね。

86 :
http://minus-k.com/nejitsu/loader/up223201.zip
SMB1の改造作(IPSパッチ)。かなり高難度に仕上がっています。(クリアできる事は確認しています。)
3Wまでです。

87 :
>>86
マップを一部訂正しました。正しくはこちらです
http://minus-k.com/nejitsu/loader/up223241.zip

88 :
>>87
落としてみた
来週やってみるわ

89 :
http://minus-k.com/nejitsu/loader/up224603.zip
SMB1の改造作(IPSパッチ)。
ファイアバー、キラー、リフト、キノコ等が高速で動きます

90 :
>>87
簡単だったぞ
orzとかやってたからマヒしてるのかな?

91 :
>>90が作った難しいマリオをプレイしてみたいです。

92 :
>>90
プレイ動画あればupお願いします。

93 :
>>90に期待

94 :
話ぶったぎって
SMBアーカイブの旧UPローダーに新作…と呼ぶのもおこがましい何か…を置いてきた
作るの一瞬でもデバッグの方は丸1日とかアホみたいにかかってクリア可能であることを確認
プログラムの知識も無ければプレイヤーとしての技術力もないのが致命的な作者なもので

そのご 90のすがたをみたものは だれもいない?

95 :
8-1で順調に進めば、途中ページなし(0ページ)、TIME300のままでもクリア可能だったけど、
腕に覚えのある人はSMB Utilityで8-1の設定を上述のように戻して挑戦してね

96 :
>>94
URLは?

97 :
>>96
ぶっとびねっとは直接リンク禁止だから入口でよければ
SMBアーカイブ
ttp://smbarchives.run.buttobi.net/

98 :
質問です
常識的に考えて、スーパーマリオブラザーズの改造ロムのプレイ動画って商品化できませんよね?
ところが、22年くらい前に友達の家でテロップで編集された改造マリオのVHSを見たことがある
ひょっとしたら男性によるナレーションがついていたかもしれない
土ブロックの模様はSMB1の物、キラー砲台が階段状に9つくらい連なったもの、昼間の地上、としか覚えていない
っていうかその頃すでに改造マリオがあっただなんて今から思うと驚きだわ

99 :
その頃っつったらトンカチマリオぐらいしかねぇんじゃねーのか

100 :
トンカチマリオやってみたいな

101 :
>>94
8-1のTIME200でもクリアできる

102 :
質問
オリジナルでは、地下のボーナスステージで死ぬと中間エリアから再開できるけど
自作のステージで同じ事をしようとすると、どうしてもスタート地点に戻されてしまう
マップ移動先で死んだときに、移動元の中間エリアから開始するための
条件ってあるんでしょうか

103 :
>>102
地下ボーナスのページ数がエリアの中間地点に設定したページ数の前か後かってことが影響する
オリジナルでも1-2の地下ボーナスは中間後だけど地下ボーナスのページ数若いのでTIME UPするとエリアの最初に戻される

104 :
移動先のルームの何ページ目で死んだかで、そのエリアの途中ページを超えたかどうかを判定する
という方がわかりやすいか

105 :
移動先のページを変えると中間エリアから再開できました。
>>103>>104ありがとうございます!

106 :
スーマリで各ワールドの3面の最後の城ですが、あそこにもゴール後城の旗が出ている事を確認しました
バグを使えば本当に出ている事が分かります
今日判明しました
これは知られていないのではないでしょうか

107 :
ちなみに城ブロックの裏に隠れていますがね
あるバグを使えば実機でも確認可能です
改造しません

108 :
画面左端にめり込むとマリオの半身が右端に見えるが、これを利用してツタワープならぬ画面端ワープは可能にならないか?
さすがにプログラム上無理か

109 :
あとyoutubeにある スーパーマリオブラザーズ 謎の無限1UP という平地1UPのやり方教えてください
アレを試すと確かに1回は反射してきたノコノコを踏めるが持続しない

110 :
w7nさんのはプレビューバージョンってことで、完全版じゃないみたいだけど完成が楽しみだわ
左右スクロールや背景の多重スクロール、蹴った甲羅のブロックへの当たり判定や謎解き効果音、音楽と素晴らしいな
謎解き失敗したら死亡確定にしないで、前のフロアに戻れてやり直せるチャンスくれたら無駄なストレスも減りそうだが

111 :
彼らに(得点的なものを)許せって何だろう
マリオの残機!?

112 :
youtubeにある スーパーマリオブラザーズ 謎の無限1UP という平地1UPのやり方教えてください

113 :
その方向には誰もいない

114 :
今更だけど
ハンマーブロス主人公のやつ面白いな

115 :
1

116 :
おるか〜

117 :
スレ主はSMB3の改造を公開→スレを乗っ取るように初代SMBの改造→スレに誰もいなくなる
みたいな流れだったし既に1はいないのかも
SMBアーカイブにちょこちょこ新作出たり掲示板に書き込みあるし初代に限っては絶滅したわけでもなさそうだけど

118 :
>>75
スーパーマリオブラザーズ2の1024wのワールドセレクトもお願いします。

119 :
マリオ2はイレギュラーなワールドに居たらリセットされたり、自動的にプログラムバンクが切り替わったりするし面倒だった記憶が

120 :
5-1以降に入ると一度ディスク読み込む(1と違ってRAMアダプタに入りきらない)
からそのせいなのかな

121 :
>>119
マリオ1は自分で調べてもこのスレでも分かるけど、マリオ2は具体的な16進数さえ分かりません、数か月調べても… どうかお願いします。

122 :
ディスクシステムも命令自体は6502そのままだから
ディスク版1と見比べればいいんじゃない

123 :
>>75
fdsのT-2はカセット版のT-1らしい
一緒かどうかは定かじゃないけど

124 :
>>122
23CF〜23D3、2405付近の命令を見比べてみたのですが素人にはかなり難しいです、と言うかさっぱり分かりません。
頭が沸騰寸前と言うより蒸発した感じです。
6502命令について勉強してみたのですが、1つ1つの命令が抽象的すぎて、その周辺がどう機能しているのか想像すら出来ません。
正直、>>75 のような直接的な答えが欲しいのですが…… どうか宜しくお願いします。

125 :
>>123
fdsはT-1らしい面が結構あるよ、それに、それぞれ微妙に違うみたい

126 :
小さいX面とその次の面もfdsはT-1らしい

127 :
左スクロールの次は、上下右スクロールだと・・・!

128 :
>>124
言うほど抽象的か?命令表では小難しく書かれてるかもしれないが
基本的に足し算と引き算しかしてないと考えればわかると思う。
もしや逆アセンブラ使わずにバイナリだけで見てない?
それだとめちゃくちゃ非効率だから逆アセンブラ使ったほうがいい。
・・ただ>>75はよく見たらタイトル画面Bボタン選択用プログラムのあたりか。
このコンテ方法、2だと無くなってるからこれ参考にしても意味ねーすまない。
だから直接ステージ番号指定してる箇所を変更するしかないが
これは逆アセンブルしなくてもチート探す要領でメモリ検索していけばたぶん見つかる

129 :
ってメモリ管理はほとんど1と同じだった
http://www.thealmightyguru.com/Games/Hacking/Wiki/index.php?title=Super_Mario_Bros.

130 :
ttp://www.romhacking.net/forum/index.php?topic=13848
やっぱ向こうの人でも嫌がる人は嫌がるんだねぇ

131 :
>>129
本当に感謝してるんだけど、なんせ俺の頭脳は一般人以下、数日かけて色々やってもさっぱり分からんかった…

132 :
エミュレータでメモリ弄るんなら、以下のやり方でも行けるんじゃない?
・ワールドA−1まで到達する
・チート機能か何かでワールド管理メモリ:075F に値:FF を格納する
・1機死ぬ(面データを再読み込みさせるため)
・リトライすると、そのままW1024-1が始まる

133 :
>>132
075Fのアドレスの値を変えたらいけそうだけど、もう1つアドレス必要だよね、あれ?要らないか?

134 :
おかしなワールドを入力した時点で死ぬ前に止まるんよねー確か

135 :
>>134
そのやり方あってるの?何か方法があるような気がする

136 :
>>133
ごめん、未検証。SMB2は確認できる環境持ってないのよ。
4つめのマップ構造体を参照しているのが、
ワールドA,B,C,Dの時らしいからってだけの理由で立てた仮説だから、
止まっちゃう可能性も十分あると思う。
確かに、参照先を決めているメモリが分かれば、もっと簡単だろうけどね。

137 :
>>136
なるほど、075Fの他にあと3つのアドレスが分からないと1024Wワールドセレクトはできない訳ね
止まる現象はしょうがないのかな

138 :
>>137
どうだろうね。止まるタイミングが詳しくわかれば、見当つくかもしれないけど…
なんかPC漁っていたら、昔SMB Softwareで配布されてた資料見つけたから、
関係ありそうなメモリを列挙してみるよ。
$07FB:A,B,C,D面フラグ。★8つ以上、かつタイトルでA押下しながらスタートでON
$D29F:クリア回数。ディスク直書きなので、編集はバイナリエディタで可能(?)

139 :
>>138
できればURLを

140 :
普通に検索すれば出てくるよ。
ここのSMB2逆アセンブルテキストが今の話題にドンピシャ。
2007年に更新されていたとは知らなかったな。

141 :
>>140
ttp://www.geocities.jp/smbsoftware/
ここだよね?ページないよ

142 :
>>141
逆アセンブルテキストは無くなってたから、Wayback Machine使った。
それともページ自体ダメ?こっちではアクセスできたけど。

143 :
>>142
見れた!ありがと

144 :
Insectduel hacks All Night Nippon Super Mario Bros.
http://www.youtube.com/watch?v=bMAWf6Ggynw
All Night Nippon Super Mario Bros. - Custom World 1-3
http://www.youtube.com/watch?v=PTF47zUldaw

145 :
SMB2J+2 Mystic Land - W9 (Super Mario Bros. 2 FDS ROM-Hack)
http://www.youtube.com/watch?v=4a_E26viAro

146 :
最近buttobiの調子悪いね

147 :
むしろぶっとびならではの通常運転な気がしてならない

148 :
smbアーカイブの掲示板、英語で会話しててわろた

149 :
マリオマフィア2のIPSってどこかで配布されていないの?

150 :
>>149
SMBアーカイブにあったけどアプロダ荒らしのせいで流れた
でも無断転載されてる
ttp://ux.getuploader.com/smbarchive/ の uploder.exe を解答して出てくる 106.zip

151 :
        _,.._,.=-_-、
      ,r;r '´     `ヽ
    ,r:i'          ヽ
   /::::;!           ヽ
   ;!:::::::'! .,     _   _,.......i:、
  ;i:::::::::::::l.  ,;r''_:::::'' ::r_;ニ;.:l:::i
  r'::::::::::::r   "'"`=';' '  i:::`;::::l:;!
 /::::::::::r:ミ ;::::.   ´'´ r  )´ '::l!
 !::::::::::::、_,.::::::    /.:::::::::ヾ、.::l
  ヾ:::;、::::!::::::. ..::' ';':::::::::::::::::ヽl!
   `  ヾi ::::::ミ:、-':::::;:r―::、:::ij;!
     ,.r!i  ミ::_;::::''::::::::::::::;r/::`::::-.、
  ,...-:::::::::/ `r、__,-―--‐'´ /::::::::::::::::::::::..、
:::::::::::::::i'' ー-'r--r.、´ヽ   /::::::::::::::::::::::::::::::::`::、
       ネーヨ [Naryo.W]
      (1915〜1985 ポーランド)

152 :
>>150
サンクス

153 :
間違えて再調整前のデータアップしてると気付いたときの絶望感

154 :
某ROM版SMB2と某ROM版SMB2(ワールドセレクト付き)のを比較してみたけど、
差分みる?

155 :
例の容量違いとやらか
みる

156 :
>>155
SMB2J-マッパー4(73,744バイト)
標準(本家と同じ仕様)
$447E AD FC 06 29 10 F0
$447D 8D FB 07 AD 00 60
$4507 A9 00 8D 5F 07 A9 00 8D 50 07 A9 00 8D 60 07
ワールドセレクト版(AボタンとBボタンでワールドとステージを選択)
$447E 20 00 fb 4c 50 f8
$447D EA EA EA 4C EC C4
$4507 EA EA EA EA EA EA EA EA EA EA EA EA EA EA EA

157 :
上記のコードをそのままSMB2J-マッパー40の物に適用してみたが作動しなかった、
本家FDS版も作動しなかった。マッパー制御(バンク切り替え)の部分叩いて
いるのだろうか?
あとSMB2J-マッパー4-SRAMセーブ付き(81,936バイト)には一応適用可能。

158 :
大文字に統一
SMB2J-マッパー4(73,744バイト)
標準(本家と同じ仕様)
$447E AD FC 06 29 10 F0
$447D 8D FB 07 AD 00 60
$4507 A9 00 8D 5F 07 A9 00 8D 50 07 A9 00 8D 60 07
ワールドセレクト版(AボタンとBボタンでワールドとステージを選択)
$447E 20 00 FB 4C 50 F8
$447D EA EA EA 4C EC C4
$4507 EA EA EA EA EA EA EA EA EA EA EA EA EA EA EA

159 :
>>156
ありがとう
変えている場所はまんまワールドセレクトに絡んでいるっぽいね
$07FBのセーブ機能を消してるようにも見えるけど、
もしやワールドセレクト版は、A,B,C,Dに正規の方法で行けなかったりするのかな

160 :
>>159
そこまで試してなかったな。検証してみる。

161 :
>>160
あくまで推測だからなんとも言えんけども
あと、本家FDS版で動かなかったのは
単純にROMの構造がNES版とことなるからかも
ワールドセレクト版にサブルーチンへ飛ぶ 20 00 FB の記載があるけど
>>141の資料を見るに$F000番台が存在しないっぽい

162 :
SRAMセーブ版でも>158のコードでワールドセレクト化できたけど、
ワールドセレクト版を元に改造したROMかも知れないな

163 :
>>158
素人です。73,744 バイトのnesをバイナリエディタでそのアドレス見ても標準(本家と同じ仕様)のコードが無いっす。
ていうか書かれているコードの意味が理解できていないのですが、
$447E AD FC 06 29 10 F0 のADは$447E0のADでしょうか?

164 :
アドレス$447E(0x447E)です。改造ROMはいくつかあるので種類によって違う
可能性もあります。
もし$447E0(0x447E)だったらそのファイルサイズは273,000バイト以上になります。

165 :
>>163
"AD"は lda $yyxx を指すコードで、さらに続く"FC 06"がそれぞれxxとyyに当てはまる
要約すると"AD FC 06"は、lda $06FC の意味
どのバイナリコードが何の命令子かは、検索掛ければ出てくる
そもそもldaって何よってのも、探している過程でわかってくるはず

166 :
>>164
>>165
種類がたくさんあるみたいですね、サイズは一緒でも種類が違うと適用しないのでしょうか?
AD FC 06 29 10 F0 でバイナリエディタの検索するとアドレスは違うけど2か所ありました。
他の2つはないみたいです。

167 :
https://www.youtube.com/watch?v=BN9ObtYI8UA

168 :
(´・ω・`)ショボーン

169 :
サイズ、アドレスは違ってもバイナリエディタ検索で一致したところをワールドセレクト版へ変えても可能でしょうか?

170 :
>>169
可能ってのはワールドセレクトできるようになるかってことかな
試しにやってみて動くようなら動くんだろうね
もし $447E 20 00 FB 4C 50 F8 で呼び飛びしてるルーチンが
ワールドセレクト版固有のものだったら動かないだろうけど

171 :
可能な場合もある

172 :
俺もド素人だけどそもそもバイナリエディタ? SMB2専用の何かで見ないといけないとか?

173 :
バイナリエディタと必要に応じて6502逆アセンブラ

174 :
>>167
これいいな、やってみたい

175 :
SMB Utilityの「アクティブオブジェクトを他ルームへ送る」って一体何に使えるんですか?
必ず「送り元のオブジェクトは、ページの関係に影響を与えるオブジェクトです。」と出るんですが

176 :
>>175
そのブロックや キャラクタを他の部屋に移動させる事が出来る
そのレベル内に使うブロックが余ったときや足りないとき等。

・送れないケース1
オブジェクトリストから見たとき、各ページの先頭においてあるオブジェクトは送れない。 キャラクタ編集時も大体同じ
実際編集したときに改ページフラグにチェックが入ってる奴。
・送れないケース2
・ページ送りコマンドによって白紙状態が確定してるページ
・各ルームの最後のオブジェクトより後ろなどオブジェクトがそもそも存在しないページ
対策としては、ページ送りコマンドを外したり、前後のページに送ったりしてから
改ページフラグを駆使してその送りたいページにオブジェクトを運ぶ。

177 :
>>176
とても参考になりました、ありがとうございます
引き続き質問なのですが、
今、コースにオブジェクト配置の編集を行っているのですが
始めから設定してあるページ送りコマンドのせいで手間取っています。
ページ送りコマンドを敵オブジェクトに変更して消そうとすると、その削除したページより後にあるオブジェクトが
全部前のページに来てしまい、その後のページが全て白紙判定されてしまって編集できない、という壁にぶち当たっています。
編集可能なページは変更されずにページ送りを無効には出来ませんか?
説明下手ですいません…;;

178 :
>>177
ページ送りコマンドを敵オブジェクトに変更するときに
そのオブジェクトの改ページフラグも一緒にチェックすると、多少マシになるかな
あるいは、SMBアーカイブの旧UPローダー369に
「nothing1.10」っていうフォーマットパッチがあるから
初めから新しく作るときはこれを使うと楽かもね

179 :
オールナイトニッポン版スーパーマリオを奇跡的に手に入れたんだけど、
これを256W選択できるようにするにはどうバイナリ弄れば良いかわかる人いる?
宜しく頼む

180 :
誰か>>179に答えてやれよ

181 :
ルイージにカーソル合う処理潰してやってみた
俺の持ってるやつの 8A4C h の
AD 53 07 49 01 8d 53 07
      ↓
EE 5F 07 20 39 66 60 EA
にしてみたらワールドセレクトできたけど$075Fが9ワールド以降を指した瞬間リセットかかるわ

182 :
SMB2のワールドセレクトは結局どうやるの?

183 :
オールナイトニッポン版SMBの逆アセンブルテキストをキボンヌ

184 :
キラーを1画面に5匹出現させる事は可能ですか?
もし可能ならポールの旗が消え、点数が入りません
すなわちロースコアクリアが300点に更新できる可能性があります

185 :
少し検証してみた所3匹同時が限界?
出現タイマーだか何かがネックになり無制限とはいかないんですかね

186 :
ツタを出した後右寄せで次の土管に入るとボーナスステージの上から降ってきてしかもツタが消えてるんだな
そんなバグ知らんかったわ

187 :
土管やツタ毎に行き先設定されているのではなく、どこまで画面がスクロールしたかで行き先設定されているからなー
改造で複数の行き先あるルーム作る時はうまく横位置考えて設定しないと作者の予期せぬ場所に出たりハマったりする
意地の悪い改造作品ではスクロールで正しい行き先になるように調整しないとクリアできないようなのもあったような

188 :
チビマリが高さ2ブロックの角に入れません
マリオの横位置が関係してるんですか?何度か試すと簡単に入る時があります
1マス手前くらいから
<>B
>A
>
>
>
>
>
>
>
>
>
<
<
<
の入力をすれば入れるやつです

189 :
ようは1-1の最初の土管に最速で角入りできないのは何故かという事です
少しマリオの位置が戻れば多分入れる気がする

190 :
SMB2のワールドセレクトの方法おしえろ

191 :
久しぶりに改造マリオ作るかね

192 :
一見ノーマルレイアウトで普通にクリアできるけど
意外な所に奇想天外な楽しい仕掛けがたくさん仕込んであるようなのを誰か作ってくれないだろうか?
動画を見た人が無改造のやつで試したくなっちゃうようなやつ

193 :
ぶっとびねっとそろそろやばいぞ
SMBアーカイブのファイルが欠けまくってる

194 :
>>191
簡単にSMB2のワールドセレクトできる改造マリオつくって

195 :
あげ

196 :
オブジェクトを他のルームから移動させまくって置ける限界まで使いきった面ばかりにしようとしたら
限界まで12ルーム+残り滓で1ルーム組むみたいな構成になった
今回ルーム間の移動は使わない予定なので、ボーナス面みたいなの出す代わりにコインの配置を増やすが
4ステージ構成の3ワールドでクリアにして面セレクトでしか行けないようにした4ワールドをオマケ扱いにすべきか
4ワールドだけ半端な長さでクリアにすべきかで迷っている

197 :
>>194
同感

198 :
スーマリのバグ発見
7-4で右寄せしてると迷路が永久に脱出できない
多分4-4でもそうなんじゃねーかな

199 :
今更

200 :
ツタが再開地点から生えてくるバグとかも今世紀になってから発見されてる
まだまだ未知のバグがあるはずだよ

201 :
残機を16進数でいいので表示できるようにしてください
昔自分でやったのですが文字の色を白くできませんでした

202 :
漢なら王冠横の記号を全て暗記しろ!

203 :
無改造で何度も階段無限増殖やって増やし過ぎガメオベてるうちにデフォルトはなんとなく残機わかるようになるけど
独自にキャラ書き換えたり並び換えたりしてる改造のやつはメモでも見ながらじゃないとすぐわからなくなる自信がある

204 :
100匹前後の模様がゴリラやパンツに見えてたけど実際はコインブロックを分割したものだった
わざわざあんな模様を作ってたワケではないんだよな〜他の模様もスプライトが適当にあてがわれてるだけ
でも現役当時は意味の無い妙な模様がどれも意図して作られたものだと思ってた純粋な心でプレイしてた

205 :
>>75
のワールドセレクトみたいに、
SMB2の1024Wでも出来ないかな?

206 :
http://kie.nu/2bpR
1-2で表示バグ発見

207 :
すっげーどうでも良いぐらいよくある事
2の8-2でそれで止まったことあるわ

208 :
再現して動画UPしてちょうだいそれ

209 :
試しにそこでやってみたら画面表示エラーなら起こせた
ファイアボール表示が消えたりもするね

210 :
途中ページ設定してて思ったんだけど、やられて途中ページに戻ったときマリオが出てくる縦位置って変えられます?

211 :
484 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ [sage] 投稿日: 2013/10/30(水) 13:37:57.87 ID:H+nyEnMG0
任天堂の倒し方知ってる?

495 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ [sage] 投稿日: 2013/10/30(水) 13:41:37.88 ID:2zbs6ste0
>>484
フリスクのケースにマジックで任天堂って書いた後立たせて
人差し指でちょんって押してみ
フリスクのケースってのが大事だからなければ買って来い

212 :
最近スレにコジキッズが沸いてて草

213 :
復活位置は常にデフォ位置みたい

214 :
>>213
ありがとう
もし位置変更できたとしても他のフロアの出現位置まで崩れることになるなら諦めがつく

215 :
むかし怪しげな中古ゲーム屋でディスクシステム2台を接続したとおもわれる怪しげな書き換え機があって
それを使ってスーパーマリオ3(1を改造した物)を販売していたんだが、あれの通称とかわかる人いないかな?
ステージセレクトができるがめちゃくちゃに改造されており、まともにクリアできないステージが大量にあって
酷い場合はスタート直後に地面がなくてそのままゲームオーバー
あれがもし入手できるならそれなりにマトモに遊べるように改造したいんだよな

216 :
それは非常に興味深いですな

217 :
>>215
SMB1の改造はたくさんあるけど、その当時はまだ無かったはず。実に興味深い。
ステージセレクトと言えばSMB2の1024W、簡単に行ける改造方法ないかな?

218 :
トンカチマリオをコピーして販売してたんじゃないのかね

219 :
ワールドセレクト君の全く関係ない話題の途中にまで自分の要望を書き込むやり方は
ガンダムのブラウザゲーにスパロボ機を追加しろと連呼してサイト潰した基地外と同じ臭いがする

220 :
それはともかく話題無いわチクショウ

221 :
なんとなく作り始めて全3ワールド中1ワールドできたが、通しでやってみると他人様にやらせるには微妙な出来に思った

222 :
ブロスがハンマー投げて画面内にあるとき1UPキノコを出すと下部分が消えているバグを発見

223 :
その瞬間のスクリーンショットでも無いと断定はできないけど
スプライトが横に4つ以上並ぶと、ひとつ見えなくなるファミコンの性能の話ではなく?

224 :
6-1で後半くらいにある段差上の10コインを画面左端数ピクセル開けてデカマリオで突入するとハマって抜けられなくなるバグを発見
その時マリオはグラフィックが半分になっている

225 :
そのさいに左側のブロックを先に壊しておく必要がありますがね

226 :
5-2の後半の高さ2の所の2連ブロックでもできますね
要するに左に空間があり壊せないブロックにデカで入ると詰むようです

227 :
イマイチ状況わからんので写真撮るかフロアの何ページ目かだけでも

228 :
http://i.imgur.com/q0xfZ3R.jpg
この状態だとハマって抜け出せません、右端にマリオが出てきているのにも注目
2-4とかのファイアバーのないブロックでも同じ事ができる

229 :
よく見つけたなー
というか、わざわざブロックを右側から下をくぐり抜けに行くなんて器用だなw
2-4の終わりのほう、コイン6枚ある付近の使用済みブロックでも同様のことができるね(裏面はファイアバーあり不可)

230 :
4-2のツタのブロックでも可

231 :
4-2は当時ツタワープに失敗してよくはまってたなぁ

232 :
ツタワープは左端に行き過ぎると右に出てくるのを示唆するのであって通常テクでも可能性が感ぜられる
TASの最速記録更新はああいう事の発展系かもしれない

233 :
なるほど、甲羅が当たると跳ね返るような種類のツタは、下から当たると壊せないブロックみたいな当たり判定あるから
ツタでハマるのはブロックくぐり抜けて左端でハマるのと同じ種類のバグなんだな

234 :
>甲羅が当たると跳ね返る
ツタってカメ当てると反射すんの?スタート地点にツタを生やすバグで5-1の最初のノコノコ当てても素通りしたけど

235 :
説明不足&少々勘違いあって矛盾すまん
ツタと言っても本来のツタじゃなくて、横から当たるとツタのように掴まる(捕まる?)事ができる地形の中でも
敵が通過する種類と、敵が当たると跳ね返る種類があって、その後者の話をしたつもりだった
前者は下から叩いても掴まりはするけど頭ぶつけないから話変わってくるかもしれない

236 :
ツタのように掴まる事ができる地形というのが余計わからん
改造マリオでのポールの丸とかのあれかな?実機では出てこない状態で

237 :
ちょっと遅いけどあけおめ

238 :
>ツタのように掴まる事ができる地形
改造マリオの草木が邪魔とかいうやつでまりおえでぃたー使って草や柵を1マス浮かせて試してみた
草の方は下から突き上げるとすり抜け、柵の方は下から突き上げると頭ぶつける判定あったのだが
どちらもデカマリオの上半分が横から当たっても引っかかる判定が無いみたいで、左端で下くぐってもハマらなかった

239 :
4-2のツタブロックの下にある隠しコイン出してからデカマリオでツタブロックの下潜ろうとしてるが
難易度高い操作いるな

240 :
>錦織は日本でハンバーガーチェーンを経営するセレブだ
そこに忍者設定が加わっていれば完璧だった

241 :
ごめん誤爆った

242 :
凄い改造を見つけた。
SMB1 + SMB2J SRAM Plus (FDS hack)
http://forums.nesdev.com/viewtopic.php?f=22&t=11576

SMB2(lost levels)をベースにステージ構成は基本はSMB1だが、
ディスクシステム版SMB1やVS.システム版SMB1やオールナイトニッポン版SMB1や
PC-88版SMB1やX1版SMB1の要素が採り入れられているマニアックな改造。

243 :
>>242
これ、どこからダウンロードするの?

244 :
>>242
リンクにIPSがあるよ。

245 :
.

246 :
ようつべでそこらの「野」に出回ってる改造のプレイ動画見てるとよく0-1から始まってバグってるけどあれ原因何なの

247 :
今年こそゆっくりマリオ作れるとか思ったのに新年が開幕モンスターハウスで涙目

248 :
age

249 :
悲報 もはや今年のスケジュール詰んだ

250 :
>>224-230
3連以下の壊せないブロックに大マリオで右から入るとハマるね
んで解決法

1.3連以下のブロックを配置したい場合、壊せるブロックにしておく
2.どうしても3連以下の壊せないブロックを配置したい場合、
  ハマリ後にファイアバー等敵と接触してミスできるようにしておく
3.ブロックを4連以上にする
 (4連以上だと滑り込みの距離が足りなくて奥まで入れない)

251 :
>>250
4.そもそも壊せないブロックの下に1ブロック分の空間を作らないようにする

でも、高さ5のジャンプしないと抜けられない土管の左とかでダッシュジャンプできずにハマったり
城で強引に壁登りして天井裏からクッパの部屋行ってハマったりと、故意にハマろうとした結果なら
因果応報だし、個人的にはそんなに目くじら立てて対策する必要があるとまでは感じないかなぁ

252 :
>>251
高さ5の土管でハマるというのは今日の今日まで見事に見落としてた…thx
やっぱり人の意見は聞いてみるもんだ

んで豆の木にまつわるバグ?をひとつ
豆の木の移動先を奇数ページにすると、そのページの横位置4(=豆の木が伸びてくる位置)・
縦位置12に足場が無い場合はマリオが豆の木から落ちる際に方向を左か右に入力していないと
そのまま画面外へ落下してミスになる
ページの使い回しでもしない限り気にする必要も無いと思うけど、参考までに
改造マリオを扱うサイトでも不思議と言及されてないようなんで

253 :
>縦位置12に足場が無い場合は(略)
>そのまま画面外へ落下してミスになる
なるほど、その条件って移動先が奇数ページのときだったのか
豆の木掴まった状態から下押して降りても画面外まで落ちるし、穴の判定になったりならなかったり不思議には思ってた
オリジナルだと雲ボーナスやワープゾーンの0ページ目だけだし、移動先奇数ページの豆の木は改造マリオ特有の罠だな

254 :
あの後気になってもっかい調べてみたところ、一部勘違いがあったようで失礼
縦位置11に足場があってもどうやら落下事故は防げる様子なんで追記
ただどっちも豆の木が地形でぶった切られた状態になるんで見た目が奇妙に
もちろんマップ使い回しをしなければ多分発生しない問題ではあるけれど

255 :
縦位置10〜12の足場は落下防止策として有効
9だとゲームが止まる
8以下だと無意味
面白い使い方としてはアスレチック面とかで使う島を足場とする方法
豆の木葉」島の後ろに隠れるんで島から豆の木が生えてくる感じになる
世界観しだいでは利用できることがあるかも知れない

256 :
豆の木が背景の裏に隠れる事を利用する手法には、山の裏から現れるなんてのもある

257 :
あげ

258 :
偶数ページの豆の木部分の穴にはマリオのみならずノコノコやクリボーも落ちず、奇数ページではマリオ同様穴に落ちる
見えないブロックがそこに存在すると考えれば当然と言えば当然なのか

259 :
.

260 :
>>258
遅レスだけどその通り
SMBはマップ2画面分をメモリに格納して、それをスクロールに合わせて書き換えてる
(偶数ぺ―ジ:0500-$05CF、奇数ページ:$05D0-$069F)

んで、豆の木出す時に穴を塞ぐ処理を$B0C4でやってるんだけど
ここで格納されてるのは、偶数ページの座標X=4,Y=11のブロック情報なのよ

261 :
!マリオの4-1の進み方がわからん

262 :
ニコニコにクリア動画上がってたはず
と思って探してみたら、歯抜けで削除されてた

263 :
MARIO MAKERの影響かTAS動画や改造マリオ動画が通報されて消されまくっている(…のか?)のは、なんか違う気がするな
ループとかルーム間移動とかの仕様の違いはあるかもしれないけど、裏技無し系の改造マリオの再現程度はできるからか

264 :
!マリオ長らくプレイしてないけど、4-1かぐらいで忘れたけどクッパ斧ダメージでデカチビ逆転して進むとこなかったっけ?

265 :
ダメージ食らった直後にブロック崩せる状態が必須ってこと?

266 :
おそらくそうだな
4-1をチビ状態でスタートすると詰んじゃうってことかな

267 :
ちなみに>>266の書き込みは>>261と同一人物です

268 :
はやマリオ消えてたのか…
逆に死屍累々さんのとかは生きてるのね
削除の基準がよくわからん

269 :
sm26685505

270 :
>>261
Re-Distributionに
リプレイデータがあるでしょ

271 :
>>269
消されやがった

272 :
スーパーマリオ30周年おめでとうございます
1995年がつい最近の出来事にしか思えませんが
あの当時でもたった10年しか経ってなかったんですねぇ… 遠い目

273 :
もうマリオメーカーも出ちゃったし
みんなも改造はそっちに移行しちゃう感じ?
今からFC用の支援パッチ集めようにもサイトが閉鎖されてたり
うpろだが死んでたりであまり当時のパッチを集められなかった・・
トゲパッチとか水中でコインを叩けるパッチとかもうないんだよね

274 :
多くのパッチを持ってる有志が消えない場所にアーカイブしとくのが理想的だな
マリオ文化を絶やさない為に
WIIのメーカーなんぞはプログラムの原理が違うし初代のバグ利用ができんだろどうせ

275 :
改造は独自要素を加えた王道系で作りたいのがまだいくらかあるんだけど、
リアルのほうがいわゆるデスマ状態でここ半年SMBUtilすら起動できてねえ

>>272
節子、それ10年やない、20年や!

>>273
マリオメーカー買ったけどガチで期待外れだった
ていうかSMBX遊ぶほうがマシなレベル

276 :
>>275
95年はマリオ発売からたった10年しか経ってなかったって意味ね
そして当時から今までの20年はファミコン時代の濃厚な時の流れと比べたら数年レベルしかない感覚だ…

277 :
>>275
うーむ。期待はずれでしたか
確かに初代の裏技やテクはできなくなってる感じだしなぁ
>>274
マリメカの制作放送見てて久しぶりに改造熱に火がついたんだけど
支援パッチが手に入りづらい現状を目の当たりにして
みんなでパッチを持ち寄って保管しあえないものかなってちょっと思ってる

278 :
マリオメーカーのドット絵移植していいの作れそう

279 :
トゲパッチの復元に成功・・他のパッチも復元できないか試してみる。

280 :
SMB30周年おめでとう!
発売当初、開発者様方もまさか改造されるほどに幅広い人気を得るとは思わなかっただろうなぁw

マリオメーカーまだ起動できてないけど、
作り気を刺激されたら改造マリオもまた弄ってみたいな

281 :
王道系は需要なさそう
経験上
基地外マニアが激難系求めるのが関の山

282 :
この鯖も書けねえのかよ・・・
おπ送り気勢きつすぎだろ
マンゴーまじR

>>275
王道系は需要なさそう
経験上
基地外マニアが激難系求めるのが関の山

283 :
>>Ybg3JXLZ
お前が近年のSMB1事情に疎いにわかというのはよくわかった

284 :
>>283
ほう
ではその事情とやらに詳しいお前が説明してくれ

285 :
水中の滑らかな浮遊感は死んだ岩田社長のプログラム
先人の遺した偉大なゲームを私達は遊び続ける

286 :
確かにマリオは一生遊んでいられるゲームだと思う。
改造?改悪?を始めてからは特にそう思う。
ただ俺には6502とか逆アセンブリの知識がまるでないんだ
そこら辺を自由自在にいじれるようになったらきっと楽しいと思うんだけどなぁ。

287 :
6502の知識が無くても、大抵の欲求はSMBUtil、SMBRemodeler、YYCHR辺りで叶ってた気もするw
ただ、SMB以上のことができない制約はあったから、
強制スクロールとかのギミックは、逆アセンブルテキストとの戦いだったっけ
すずめ愛好会とか懐かしい…今はNES研究室辺りがメジャーなのかな

288 :
4-2で半分スクロールさせ消えたツタは捕まるとスタックしますが抜け出せる場合があります
左半分以上消して右から出る場合を除く
ツタを出して「伸びている間」におおむねブロック半分までスクロール→それでスタックしてもジャンプ連打+↑入力をすれば痙攣マリオが登って行く場合があります
お試しください

289 :
正確には→+↑入力です
なおチビマリオではできないと思います

290 :
結局>>283は逃げたか

291 :
初代マリオで甲羅蹴っ飛ばしてブロック壊したり
?ブロック開けたりする改造ってかなり難しい?

292 :
エクストラマリオブラザーズみたいに完全に別物にまで完成してる改造もあるからイケるんじゃね
ファイアでブロック壊せるしなあれも

293 :
例えばマリオ3の横壊し横開けを管理してる箇所?
マリオ1にコピペしてそこら辺を読みこめばいい・・って敷居高いな!

294 :
そこまでいくともう1からプログラム組むのとあんま変わんなそう

295 :
コウラでブロック破壊はSMBアーカイブに上がってるやつで実装されてるぞ
Rohrleitung Gateって作品
簡単か難しいかっつったら難しいだろうけどなぁ

296 :
もちろん知ってるとも、あの改造は凄かった。
問題はその部分を引っこ抜く技術が俺にはないという事だ・・。

(´・ω・`)

297 :
しかもスーマリはコピー防止も視野に入れてプログラムを難解にしてるらしいからな

298 :
コピー防止目的で難解にしてるってのは初耳だな
容量をいかに節約するかって組み方から、可読性が低いソースになっている感じはするけど
コピー防止まで考慮されていたとは思わなんだ

299 :
なんか30周年の裏話みたいなんで書いてあっただけだし
話を適当に盛ってる可能性はある
後日談なんていくらでもこじつけできるしな

300 :
>>297
ないない

1byteの容量を削るために飢えた
当時の技術者なら
普通に思いつく程度のトリックをつかってるだけ

301 :
>>300
普通に思いつく程度、とはいうけど
あれだけの密度をしっかり40KB内に収めた腕前は正直凄いと思うんだ…

302 :
容量は小さいけど可読性の低いスパゲティコードでしか収まらないサイズだし
ライブラリ組んで可読性は高くなるけど容量大きくなる傾向の現在とだいぶ違う

303 :
改造マリオって何十周年になる?
最初の改造マリオってトンカチとかマリブラザーズなんだろけど
機会があればやってみたいねぇ マリブラザーズの方はパッチ公開されてるのかも謎だけど

304 :
まだ20も達してないわ
エミュの歴史と同じだ

305 :
メモリアルな年数迎えたとしても、このまま死に体じゃあ素直に祝えないぜ…

久しぶりにSMBUtil開いてみたけど、マリオメーカーじゃできないことって結構あるんだよなぁと実感
あっちは案外、置けるブロック数やステージの長さが物足りないわ

306 :
確かにメーカーは2フロアを上下に区切って土管でつないでも、断然短い
オブジェクト数の制限はあっても、改造マリオの方が長いルーム作れるなぁ

307 :
でもまぁいいんじゃないか?死に体でも
本来陽の光が当たるところでガバッと遊ぶもんでもないし
FCの改造マリオが好きって連中がほそぼそと遊んで命を繋いでいくくらいでちょうどいいと思うよ
>>306
プログラム弄れる人は自分好みにカスタマイズできるのも
FC版改造マリオの魅力じゃろうな

308 :
なんか好きな改造マリオある?
あったら教えて?わしは
sakura.nes
seasideisland
水夏withSMBとか
この辺が好きだった

309 :
マリ ブラザーズ
とかいうタイトルには衝撃を受けたw
中身は知らん

310 :
久々に来たら、今でもやってる人いるんだな安心した

311 :
鈍足マリオ

何でか知らんが時々やる

312 :
ノーマル系
Strange Mario Bros     前半のフリーダムさが好き
Frank`s Ultimate 3rd    1週目のバランスが好き
あとExtra Advシリーズとか

ハード系
!マリオ          これまた絶妙なバランス
ハゲオ体験版        1-1のみの城の奴 改造初プレイゆえの単なる思い入れ

313 :
グラフィックがリンクの冒険になってる改造はわろた
逆だったかな?リンクの冒険にマリオだったか…
まあ初期の改造は粗製濫造で楽しかった

314 :
マリオ1→迷宮組曲のすげ替えとかできそう

315 :
そういえばネット始めた最初の頃あなたの知らないマリオってサイトから256Wとか改造マリオ知ったなあ
あの奇怪なステージとか見てるだけで面白かった
あのサイト覚えてる人いる?

316 :
>>315
ttps://web.archive.org/web/20040212171158/http://www.geocities.co.jp/Playtown-Yoyo/8661/unknownmario.html

317 :
みんなそれぞれ好きな改造マリオってやっぱ違うんですな
そこが面白い。だからもう少しだけ語りたい

王道系ならやっぱマリオマニアやマリオファンは外せないと思う
マリオファンはコマンドプロンプトの使い方がわからなくて起動させるまでに苦労したっけなぁ
あとはベータ氏のマリオタワーやランドマイズ。あれも好きだった
なんでベータ氏サイト閉鎖してしまったんだ・・

あとは裏技系だとスーパーマリオABCステート無しでクリアできるようになったらかなりかっこいいマリオだと思う
バグ系で言ったらスーパーマリオRegistryマリオと同じ顔で驚いてる自分がいる

あとはkiriって名前の王道系のやつバランスよくて好き
それとjigokuとgokudoあそこまでオブジェクトの配置が雑すぎるともはや個性だね
あとは帰り氏のルイージ踏みとAlcatraz、DSに入れてやってたけど難しかったな

スーパーマリブラザーズって動画だけでもぜひ見たいねぇ
トンカチマリオは素敵だった
長文レス失礼しますた(´・ω・`)

318 :
ベータさんとこはInfoseekだから消えちゃったんじゃなかったっけ
kiriって霧風さんとこのかと思ったけど、スター手裏剣シリーズのことかな
確かにあのバランス調整はいい感じだったなぁ

王道なら、ワンダーシリーズや、みかマリシリーズなんかもよかった

319 :
わんだー氏のあれ、出回ってる詰め合わせの奴がバグっててねぇ
わんだー氏本人がHP再開時に自分の作品無くしたって言ってて、某氏がアップロードした奴。
41,488バイトのが正常なのにsmbfixかけてから再パッチ化されて40.976バイトになったっぽい奴だから、
プログラムが存在しない領域(トレーナーって$7000台だっけ?忘れた)を参照しようとして止まるんだよね。

320 :
>>318
さっき起動させてみたら確かに霧風氏の作品だった!
ベータ氏はInfoseek以外でも再開してほしいなぁ。このまま消えるには惜しいマリオやパッチがいっぱいあった
>>319
さっきフォルダの中のNESファイルの中に
WONDER1〜4と2000、Wonderfulmario2ってのを見つけたけどこれ?
起動は確認したけどクリアできるかはわからない。
SMBUtilで開けたから多分バグで止まることはないかと。
ただリードミーテキストが無いせいでWONDER2、3が6-4で終了なのかまだ未改造なのかがわからない
欲しければパッチあげるよ?転載禁止なら氏のホームページ教えてほしい。
本人に渡して再配布してもらうように頼んでみる。

321 :
>>320
いや、wonder4と2000のゲーム自体は起動するんだけど、具体的に言うと毒キノコを取る・敵が弾け飛ぶ等が起こるとフリーズするんよ
毒キノコの処理は1UP潰してるだけみたいなんで、
わいわい氏のパッチ方式で書き直せばなんとかなりそうだけど、
弾け飛びの処理はよくわからん

あとwonderfulmario2っていうのは霧風氏沙作くのオマージュ?リスペクト作品?
(を作ろうとしたけど自分テイストの濃い違うものが出来た云々)で、わんだー氏の作品じゃないよ

322 :
>>321
わしのも確認したらフリーズしたわ(´・ω・`)
あとはマップインポートと毒キノコパッチで限りなくオリジナルに近いものを
復元するくらいのことしか思い浮かばないや(´・ω・`)

323 :
トレーナー付きとか懐かしい響きだなw
そのトレーナー付き用のパッチならこちらから提供できるけども、需要あるだろうか

324 :
このスレの最初のほうのレスにわんだー氏のを発掘したとかいうレスなかったっけ?

325 :
>>324
ほんとだ。レスが有るね
wonder5は知ってるけどhardstyleってのは初めて知ったな
>>323
毒キノコや甲羅蹴飛ばしでフリーズしないならきっと需要あると思うよ?
その時は「単にトレーナー化パッチ」もセットにしていただけるとありがたい。
wonder2000と4はコーズの復元だけなら出来た。
タイトルの色が違うのとデモレコーダーの再現ができなくて完全復元というわけにはいかなかった(´・ω・`)

326 :
8-4で空中から謎のパックンが出てくるバグがあるのか
一体どこまで奥深い世界なんだ

327 :
子供の頃に8-4の天井からキノコ出てきた時は驚いたものさ(´・ω・)

328 :
それマジ!?
覚えてるなら詳細を
ちなみに空中パックンは8-4コインのあるループの所で土管を行き過ぎた時に左に出現するらしい

329 :
もちろんマジさ
今でも覚えてる。8-4のパタパタが2匹跳ねてきて隠し1ブロックを出して空中ドカンに入るところ
その辺りの天井を叩いた時にキノコがポロッと出たのよ。
と言っても天井伝いにスーッと行ってしまったんで絶対に取れなかったけどね(´・ω・)
その現象を見たのは後にも先にもその一回きり、当時は幼稚園か小学校低学年だったんで
もちろんFC実機での事だった。

ちなみに空中パックンのバグは初めて聞きました。

330 :
ほほー…
あの辺りには何か秘密があるようですね…
特に怪しいのはループの継ぎ目に関連してるっぽい雰囲気がする

331 :
あらら、サイトが見つかってたんならお役御免かな
トレーナー付きにするパッチは、確かwinipsで作るとほぼROM出てきちゃうから厳しいな
単純にトレーナー付けるなら、バイナリエディタで0006h番地を"01"⇒"05"に変えて、
0010h番地から512byte分の"00"を挿入すればできあがりさね

332 :
トレーナー無し用である程度再現できたら、それはそれで需要ありそう

333 :
>>331
氏のサイト訪ねてwonder2000と4のパッチ当ててもやっぱりフリーズした
トレーナー付きのROMに当ててもダメだった(´・ω・`)
>>332
問題はどこにうpするかなんよね
完全復元ではない以上「こっちを使ってください」死んでも言えない
まずは復元したものでも本人に許可取るべきだろうか?(´・ω・)

334 :
>>333
おかしいな、某配信者はそこから落としたやつで5プレイしてた
エミュが対応してないのかもしれん FCEUX、Nestopiaとかそれ以降のはトレーナーサポートしてないからそれかも

335 :
>>334
調べてみたらvirtuanesとかなら、ちゃんと起動するみたいねNestopiaでやるとフリーズした。
ただサイトからのDLだと各タイトルとスクショがズレてる上にwonder1と2が無いみたい?

336 :
1と2は出回ってる詰め合わせの奴で問題なさそう

あとwonder4
2-3中間地点以降で死ぬと詰む
3-3中間地点以降で死ぬと空中からスタート
4-3中間地点以降で死ぬと詰む

337 :
個人的には、中間で詰むのはルーム移動先の設定ミスによるフリーズ並みにシラケるが
いっぱいあるのは、罠としてあえてそう作っているんだろうな

338 :
>>337
某アトランティスの42面と同じ匂いを感じるな

339 :
フリーズを正当化する王道系とか聞いた事無いんだけど
そもそも後発の5もそういうの排除してる方向性だし単なるチェックミスだろ
というかどうしてそういう解釈になるのか改造SMB的な面での読解力を疑うわ

340 :
雲に捕まるとフリーズの世界に連れて行かれることもあったが、確かにあれは正統派ではなかった
最初の改造マリオとされるトンカチからしてフリーズや中間ハメは仕様とされているから業が深い

341 :
お前は何を言っているんだ

342 :
もしかしてここ数年の作品もチェックしてない古参だか新人だかもいるのか
2年半ほど前、旧UPローダーに草木が邪魔なるフリーズも仕様だと謳った作品を投下していった剛の者がいた

343 :
ID変わってるけど俺342

>>342
ああそういうことか
wonder4の事言ってるんかと思ったわすまん

344 :
ちょお

345 :
気がつくと作成中のまま放置状態で数年経過している改造マリオなんかがあって
試しに完成済み部分をプレーしてみるものの、自分自身クリア出来なくて笑う

346 :
ここの住人の目に留まってない改造マリオがあるならそれは比較的まともな作品

347 :
難易度高すぎて自分にはクリアできそうにないのも多いが、プレイ動画見てる分には、他人の作ったやつは概ね楽しい
個人的には難しい裏技をステートで突破するやつよりは、難易度控えめの非裏技系なんかが見つかると嬉しい

348 :
俺ももうステート使わん奴しかやってない
裏ワザ系は後期になって即死トゲと壁抜け壁ジャンとスローで過度な作業ゲー化しすぎて飽きた

349 :
最初は裏技ステート多様マリオやってたけど
だんだんマリオ2的な難易度の改造マリオを好んでやるようになったなあ
俺にはノーセーブノーコンティニューで程々に達成感を味わえる難易度がちょうどいいよ

350 :
>>228
1年後の発見ですがこれは抜けられます
しゃがみジャンプ中右入力で1ドットずつズレていきます
シビアなコントロール必須ですw
高さ1スペースデカマリオしゃがみ強要を利用した鬼畜マリオとか作ったら面白そう

351 :
スノウアロウ氏がそんなのの短編作ってなかったっけ

352 :
やはりこの程度のテクは誰か見つけてますよね〜…

353 :
4-2の豆の木消えたブロックで足の裏がくっついたようになった場合とかも、もしかして同じように脱出できたりする?
もし脱出できなければ、違う現象だったと言える材料が増えるというだけの興味本位だけど

354 :
ツタにハマった状態はしゃがみジャンプで抜けようとしてもやっぱりツタをつかんでしまって脱出不可能みたいです
さっき試しました
ツタハマリは根本的に横に行こうとしても戻されるものだという事

355 :
そして>>288のように伸びている時にツタ表示を消した場合はハマりから脱出可能な場合があります

356 :
専用

357 :
ツタが伸び切らないんですが原因わかりませんかね?
ほかの配置物との兼ね合いなんでしょうか

358 :
大体そう
敵が5体画面に出てると大体止まる
パックンフラワーなんかは倒しても死骸残るからキャラオーバーの一因になりやすい
あと仮に伸び切ってもブロックの高さ配置6以上からじゃないと画面上部に届かない

359 :
なるほど表示止まるのってキャラ数依存だったのかー
画面上部のツタ触ると強制的に登ってしまう動作も気になる

360 :
>>228
それ28年くらい前に発見したわ

361 :
スーマリに関しては発売2−3年であらゆるバグが発見されてるよな
6-3の謎リフト線とか256Wとか
当時ファミコン雑誌でそういうの知るたび心躍ったものだ

362 :
天秤リフトのあるところでキラー踏むと線が出るやつ、改造マリオだとゲッソーなんかでも同じような線が出てたな

363 :
マリオメーカー並に使い勝手のいいハックソフトてないの
マリオメーカーできることなさ杉てクソつまらん

364 :
マリオのバグを利用してマリオ内にマリオメーカーを作ってしまえ
スーパーマリオワールドのようにな

365 :
>>363
お前が作れよ
C#ならドラッグ&ドロップの処理だろうが
C++の時代より簡単だろ

366 :
今ある質のいいツールに文句出る時点でそもそもハック作者に向いてないし、ましてやツール作るなんて無理だろう
時には縁がないと思い諦めることも必要だ

367 :
マリオメーカーは、水中のこれじゃない感、初代スキンのデカキャラや本来存在しないキャラ混在のこれじゃない感、
スクロールのこれじゃない感で、改造マリオっぽくなくて、発売までの動画見たそのような感想から結局購入を見送った

368 :
正直SMBXのほうが出来が良い
あっちはレイヤーとイベントの組み方次第で色々出来るし

369 :
手軽さ重視で遊びも入ったI/Fは流石だと思ったけどな
マリオメーカーそのものがちゃんとゲームしてる感じ
そりゃあ改造やフリーツールと比べるとできることに差はあるけど、これはこれで十分おもろいや

370 :
1-2で最初の連クリボーを同時踏みで倒す (降ってきてから動かずその場で待った)
右にBを使わず歩いて行って最初のブロックで右連打でマリオが左の位置にずれていく事を起こす
次にジャンプして2番目のブロックを飛び越した所で何かを「踏む音」がしました!!マリオが反動で浮いたかはメモリを見ていて不明です

チートやエラーでは決してありません!!
多分見えないクリボー判定が発生したと思われます
聞き間違いでもないと思いますので1-2のこの場所で再現可能かを検証したいと思ってます

371 :
https://www.youtube.com/watch?v=vhsuPO8oCtc
現在ではこの見えない判定というのは存在が認知されており、不可視クリボーを踏んだのもありえるはず

372 :
よくわからんけどページ送りコマンドとそのページ先頭キャラの改ページフラグか何かが化けてバグるのかな

373 :
キャラの残骸が残るんでしょう
6-3リフトの糸も1画面前のリフトが描写されてると思われます
クリボーかノコノコを倒すと大体1画面後に何故かパックンに変化して当たり判定が出現すると
マリオが死んだ後も透明落下が継続しててハンマーにだけは当たって死に続けるのと似たシステムになっている

374 :
改造マリオ詳しい人に聞きたいんだけど、オリジナルの8-1みたいな長いルームでオブジェクト動かそうとすると
8-1で言う17ページ目のページ送りコマンド付近で並びが変わったりしない?
仕方ないから直前と同じ無意味な背景変更に変え改ページフラグ入れて元と同じ見た目になるようごまかしてるんだけど
なんでそうなるか法則わかってないから、並びが勝手に変わりそうでページ送りコマンドが怖くて使えない

375 :
ツタ左右同時押しワープ後時々マリオが前を向いてるのに後ろにファイアが出ますね
この状態で土管の「中にいるパックン」を倒す事もできる
普通に左右同時押しの高速バックファイアなら当たるけど

376 :
ファイアが頭のてっぺんから出ることを利用して上から降ってきた敵をシューティングのサイドアタック的に倒して進む
みたいなコンセプトの改造マリオ思いついたけど、ブロック配置や敵の配置うまくいかなくて俺には実現できそうにない

377 :
あまり話題に上がらないけどスーパー丸腰ブラザーズ1と2は隠れた名作だと思ってる

378 :
ttps://www.youtube.com/watch?v=jWFb4tT76tY
Luaを駆使してるらしい

379 :
カセットを斜め挿ししたら画像がいい感じにバグってくれるよ

380 :
Googieはマジで進歩ねえなあ
相変わらず土管と横ハテナしかねえじゃねえか

381 :
帽子マリオ

382 :
帽子(を除いて背景色になった)マリオ
足元見えないと、地味に操作しづらそう

383 :
1ステージで慣れそう

384 :
昔デフォマップだけどマリオ以外何も見えない「マリオマスター」ってのがあったな

385 :
透明な地形や透明な敵は時々改造マリオで見かけることあるけど
操作する側のマリオを透明にするってのはまた違う難しさがあるな

386 :
SMBアーカイブのロダとうとう終了?(遮断って、出る)

387 :
今回、SMBアーカイブのトップページは見えるけど旧UPローダーはDSNエラーになるな
これまでぶっとびNET不調のときの多くはトップページ自体見えなくなってたが、ついにロダ逝った?
消滅疑い多くて疑心暗鬼

388 :
新UPBBSん時と同じような落ち方してんのね
高負荷CGIを検知〜とかって出るけど、ちゃんとphpだしあそこのどこが高負荷やねん

389 :
http://betaworld.hp.infoseek.co.jp/tool.html にあった
改造マリオ「ベータマリオ」誰かもっていませんか?
どこにもアーカイブが残っていない

390 :
ベータマリオ5がやりたい

391 :
βマリオ5

392 :
>>371の現象はLUA使用により簡単に探せますねえ
HITBOX表示のやつを使えばクリボーを踏んだあとマリオの進んだ位置によって時々一瞬当たり判定が出現しています
クリボーも踏んだけど当たり判定が出たり出なかったりと良く分からん法則があるようですが

1-1で最後のクリボー2匹踏んだあとゴール前に当たり判定が出現するのもHITBOX枠で確認できます
ポール超えした後もずーっと判定が残るのでやってみれば楽しいかも?

あと4-2で右寄せした状態でツタを出し、戻ってフラワーを出すと空中に当たり判定が出現します
これも延々残るので当て続けられます

393 :
5-3でも永続当たり判定発生を確認
最初のクリボー2匹をノンストップで踏み抜ける
ファイアで倒すのではなく必ず踏まなければなりません
後ろの1匹だけでもいける時があります
そのまま進んで(Bダッシュし続けの方が成功しやすい傾向)次の上下パタパタくらいまで来たらクリボーを踏んだ高さ付近に空中にファイアがヒットします
マリオの少し後ろ側、点数の下〜コインの表示の範囲ですね

これは当たり判定が簡単に出現したりしなかったりと条件は確定しておりません
キラーの出現と関連しているかも?ともあれLUA見ながらならすぐ分かる
当たり判定が出たらずーっと維持されたままなので、ゴールの高台の一番上で当て続けると楽しいです

394 :
http://i.imgur.com/bmXddRF.gif
ゴール後消えたキラーにも当たり判定

395 :
さすが過疎ってるとはいえSMBのスレ
この何気にまだ残ってるところがスゴイ

396 :
最近RHDNによく改造SMBうpされててうれしい

397 :
ようつべで改造のマリオ3とかの動画が英語でうpされているけどあれってオリジナルのROM
がないと遊べないの?

398 :
改造元のオリジナルROMデータを吸い出して持ってる前提だし、差分パッチ単体では遊べない敷居の高さはあるな
差分パッチを配布するのは、改造してあるとはいえ、ほぼ原作そのままのROMを直接配布するのは違法性が高いからで

399 :
取り敢えずスーマリ立ち上がって、
タイトルの後にデモが動き出したら、
イジェクトを使い本体が電源ONのままで、
カセットを強制排出し、
入れ替えでテニスを強制的に差し込む。
リセットボタンを押してタイトルが出たら、
プレイ開始。
ボールを3ないし4回上に上げた後に、
相手コートに打ちつつ、
プレイヤーを右端まで移動させ直ぐにまた真ん中辺りまで戻り、直ぐに先ほどと同様に電源をONのままで、
カセットを強制排出。
スーマリに入れ替え、リセットボタンを押してタイトルが出た後に、
プレイすると9-1とかが始まる。

400 :
テニスプレイ中の動作そのものよりも、テニスをプレイしてる時間でコンティニュー先の変数が書き変わってるとかで
テニスを同じようにプレイして狙って同じタイミングにすれば何度でも同じワールドを再現して遊べるとか

401 :
Romhacking.netのSUPER ASCII BROTHERSを元にCHRをMZ-700風に変えたヤツをスーマリ用のハックツールを使って作ってみた。
自分的には難易度やコース、ギミックの改造にはまだまだ興味が湧きません。
無敵時のパレット変更や1UPキノコを点滅させたりしたいけど超初心者なのでバイナリエディタはまだまだ使えませんです… _(:3」∠)_

402 :
オデッセイにて、不可解なバグがあちこちに見受けられますね。

リンクをステージの壁にめり込ませると、そのままステージの外に転落してダメージを受ける。
※リンクの場合は、奈落の落とし穴に落ちると、ハートが1個減るダメージを受けて、先程に飛び込んだ場所に戻される。
これは昔のゼルダからの仕様だ。

403 :
ちなみに、不可解な落下バグでも、ハートが残り1個でやると、
ステージの外にめり込む形で落下して、リンクの姿が見えない状態のままで
ゲームオーバーの文字が浮かび上がるだけになります。

ま、奈落の落とし穴に落っこちたら、リンクの姿が見えるわけでもないや…。

404 :
オールナイトニッポン版スーパーマリオブラザーズのROM版作って見ようと思い、
スーパマリオブラザーズ2(SMB2J)のFDS版とMMC3版(ハック)のバイナリを比べて
みたが意外と差異は少なかったので、できない事はないと思った。

405 :
バンク切り替えが面倒そうだな

406 :
βマリオ作品集
http://www.axfc.net/u/3873606

http://betaworld.hp.infoseek.co.jp:80/mario.html

一部IPSファイルは再生成したものです。
不備があればご報告ください。

407 :
>>157
亀レスだがワールドセレクトはSuper Mario Bros 2 (J) (Kaiser Pirate)
[マッパー142]に実装されていた。MMC3版もこのコードが導入されているのでは

408 :
>>158
kaiser版
$447E 8D FA 07 8D FC 07
$447D EA EA EA 4C EC C4
$4507 C9 00 90 0A AD FC 06 29 80 D0 03 EE FB 07 4C

409 :
>>158
手元にあるMMC3のワールドセレクト対応版も
>>408と同じになっていた。

オリジナルと自分がパッチしたやつが混在していてもはや分けの分からない
状況だが

410 :
>>158
マッパー40とマッパー4のROMを取り違えていたは


SMB2J-マッパー40
ワールドセレクト無し
$447E AD FC 06 29 10 F0
$447D 8D FB 07 AD 00 60
$4507 A9 00 8D 5F 07 A9 00 8D 50 07 A9 00 8D 60 07

SMB2J-マッパー40
ワールドセレクト無し
$447E 8D FA 07 8D FC 07
$447D 8D FB 07 AD 00 60
$4507C9 00 90 0A AD FC 06 29 80 F0 03 EE

SMB2J-マッパー40
ワールドセレクト有り
$447E 8D FA 07 8D FC 07
$447D EA EA EA 4C EC C4
$4507 C9 00 90 0A AD FC 06 29 80 D0 03 EE FB 07 4C

SMB2J-KAISER-マッパー142
$447E 8D FA 07 8D FC 07
$447D EA EA EA 4C EC C4
$4507 C9 00 90 0A AD FC 06 29 80 D0 03 EE FB 07 4C

411 :
>>158
また間違えた

SMB2J-マッパー40
ワールドセレクト無し
$447E AD FC 06 29 10 F0
$447D 8D FB 07 AD 00 60
$4507 A9 00 8D 5F 07 A9 00 8D 50 07 A9 00 8D 60 07

SMB2J-マッパー4
ワールドセレクト無し
$447E 8D FA 07 8D FC 07
$447D 8D FB 07 AD 00 60
$4507C9 00 90 0A AD FC 06 29 80 F0 03 EE

SMB2J-マッパー4
ワールドセレクト有り
$447E 8D FA 07 8D FC 07
$447D EA EA EA 4C EC C4
$4507 C9 00 90 0A AD FC 06 29 80 D0 03 EE FB 07 4C

SMB2J-KAISER-マッパー142
$447E 8D FA 07 8D FC 07
$447D EA EA EA 4C EC C4
$4507 C9 00 90 0A AD FC 06 29 80 D0 03 EE FB 07 4C

412 :
>>158 >>411
更に訂正

SMB2J-マッパー40
ワールドセレクト無し
$447E AD FC 06 29 10 F0
$447D 8D FB 07 AD 00 60
$4507 A9 00 8D 5F 07 A9 00 8D 50 07 A9 00 8D 60 07

SMB2J-マッパー4
ワールドセレクト無し
$447E 8D FA 07 8D FC 07
$447D 8D FB 07 AD 00 60
$4507C9 00 90 0A AD FC 06 29 80 F0 03 EE FB 07 4C EC

SMB2J-マッパー4
ワールドセレクト有り
$447E 8D FA 07 8D FC 07
$447D EA EA EA 4C EC C4
$4507 C9 00 90 0A AD FC 06 29 80 D0 03 EE FB 07 4C

SMB2J-KAISER-マッパー142
$447E 8D FA 07 8D FC 07
$447D EA EA EA 4C EC C4
$4507 C9 00 90 0A AD FC 06 29 80 D0 03 EE FB 07 4C

413 :
>>158 >>410-412

また完全に間違えていた。

マッパー40は調査中

SMB2J-マッパー4
ワールドセレクト無し
$447E 8D FA 07 8D FC 07
$447D 8D FB 07 AD 00 60
$4507 C9 00 90 0A AD FC 06 29 80 F0 03 EE FB 07 4C EC

SMB2J-マッパー4
ワールドセレクト有り
$447E 8D FA 07 8D FC 07
$447D EA EA EA 4C EC C4
$4507 C9 00 90 0A AD FC 06 29 80 D0 03 EE FB 07 4C

SMB2J-KAISER-マッパー142
$447E 8D FA 07 8D FC 07
$447D EA EA EA 4C EC C4
$4507 C9 00 90 0A AD FC 06 29 80 D0 03 EE FB 07 4C

分析してみた結果
SMB2J-マッパー4は少なくとも2種類のビルドがあり、
片方はSRAMが無効かつワールドセレクトルーチンが無く、
もう片方がSRAMが有効かつワールドセレクトルーチンが
無効であると思われる。つまり後者は後からSRAM機能と
ワールドセレクト機能を追加したのだろう。

414 :
>>158 >>410-413
まだ間違いあった。酒飲み過ぎたかも

マッパー40は調査中

SMB2J-マッパー4
ワールドセレクト無し
$447E AD FC 06 29 10 F0
$447D 8D FB 07 AD 00 60
$4507 A9 00 8D 5F 07 A9 00 8D 5C 07 A9 00 8D 60 07

SMB2J-マッパー4
ワールドセレクト有り
$447E 8D FA 07 8D FC 07
$447D 20 00 FB 4C 50 F8
$4507 A9 00 8D 5F 07 A9 00 8D 5C 07 A9 00 8D 60 07

SMB2J-KAISER-マッパー142
$447E 8D FA 07 8D FC 07
$447D 20 00 FB 4C 50 F8
$4507 A9 00 8D 5F 07 A9 00 8D 5C 07 A9 00 8D 60 07

結論
SMB2J-マッパー4はSRAM機能のあるものと無いものがある。
いずれもワールドセレクトルーチンがある。

415 :
FDS版はどうなっているかというと
@AD FC 06 29 10 F0
A8D FB 07 AD 9F D2
BA9 00 8D 5F 07 A9 00 8D 5C 07 A9 00 8D 60 07

となっていました。オフセットは同じです。(ちなみにROM版のアドレスは
iNESヘッダを含めたROMファイルのアドレスです。

416 :
マッパー40版はマッパーが異なるのでROMイメージでの場所も異なりますが、
オフセットは同じです

$047E AD FC 06 29 10 F0
$048D FB 07 AD 9F D2
$0507 A9 00 20 00 E0 A9 00 8D 5C 07 A9 00 8D 60 07

三番目のコードがFDSやマッパー4のものと異なります

417 :
>>158 >>410-414
アドレスが…

SMB2J-マッパー4
ワールドセレクト無し
$447E AD FC 06 29 10 F0
$448D 8D FB 07 AD 00 60
$4507 A9 00 8D 5F 07 A9 00 8D 5C 07 A9 00 8D 60 07

SMB2J-マッパー4
ワールドセレクト有り
$447E 8D FA 07 8D FC 07
$448D 20 00 FB 4C 50 F8
$4507 A9 00 8D 5F 07 A9 00 8D 5C 07 A9 00 8D 60 07

SMB2J-KAISER-マッパー142
$447E 8D FA 07 8D FC 07
$448D 20 00 FB 4C 50 F8
$4507 A9 00 8D 5F 07 A9 00 8D 5C 07 A9 00 8D 60 07

418 :
>>416
マッパー40

$047E AD FC 06 29 10 F0
$048D FB 07 AD 9F D2
$0507 A9 00 20 00 E0 A9 00 8D 5C 07 A9 00 8D 60 07

三番目のコードがFDSやマッパー4のものと異なります

419 :
>>415
比較しやすいようにSM2MAINのプログラム部に16バイトのヘッダを付けて

$647E AD FC 06 29 10 F0
$648D 8D FB 07 AD 00 60
$6507 A9 00 8D 5F 07 A9 00 8D 5C 07 A9 00 8D 60 07

420 :
エミュレーターで起動してワールドセレクトルーチンを探してみます。
でFDSとマッパー40で同じコードがあるか探したがやはり無いようです

421 :
>>420
マッパー40のはKAISER(マッパー142)と似ていたので、とりあえず、
(実機アドレス)
$E000〜$FFFFに該当する部分をKAISERのものに置き換えたら
ワールドセレクトが出来るようになりました。

422 :
FDS版のワールドセレクトの実装は容量的に厳しい感じです。
SM2MAINは殆どMAX容量を使っています。
ROM版のワールドセレクトは$E000〜$FFFFの部分に実装されていて、
これはDisk BIOSのエミュレーションとバンク切り替え制御のサブルーチン等が
入っています。FDS版ではこの部分はDisk BIOSが占有しているのでユーザー
が書き換えることはできません。

423 :
>>421
間違えました。失敗でした。起動するファイルを取り違えていた。
起動しませんでした。しかし容量てきには余裕はある

424 :
持っていない改造マリオ1のリスト
https://docs.google.com/document/d/1-mj3Kow_b4wUzqtLvhtI4mup2OvyE45yTNrUh0Nabdc/edit

425 :
w7nです。まだMario Gaidenを作っています。
誰かがChacky(Super Mario Freedomの作者)の連絡先を知れば教えて下さい。誠にありがとう。

426 :
GBAの"ファミコンミニ"からNESのROMを取り出す方法があるみたいだが、
("ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ"では無い)
FDSのROMは取り出せるか調べてみたが、メモリ上に展開されたデータを
取り出してみたが、独自の形式になっていた(QD形式と互換性はあるのか不明。)
どうもデーターが少しパッチしてあるようで違うようです。
で早速試しにSM2MAINのデーターに該当する部分を本家のFDSにコピーして
起動してみたが起動せず、エミュレーターによっては未定義命令でエラー。
またDISKBIOSもメモリーに展開されていたのでこれを使ってFDSのソフトを起動
してみたが起動せず、エミュレーターによっては未定義命令でエラー、
しかし未定義命令を無視する設定のあるエミュレーターならNINTENDOの画面と
音が出たが、読み込みが進まないようだ。

427 :
誰かQDをFDS変換するツールMGD1CNV持っていないかな?

ぽんRev!!さんのファイル置き場(SkyDrive)にあったやつ

428 :
>>427
FDSTOOLで代用できるようです

429 :
データー構造解析中
とりあえずファイルの前はFDS形式ではブロックID3とブロックID4の計17バイトあるが、
GBAのものはファイル名の8バイトが省略されて9バイトとなっている。

430 :
ブロック01も省略されていて10バイトになっており、
メーカーコード、ゲーム名称、ゲームバージョンで残りの部分が不明、
ブロック02はそのままで2バイト

431 :
まとめ

ブロック01 ボリュームラベルブロック 10バイト
(Byte) 位置 機能概要
1 メーカーコード 1 16 メーカーID (メーカーID表を参照)
2 ゲーム名称 4 17 ゲーム名称 (FMC-LNK等)
3 ゲームバージョン 1 ゲームバージョン
4 不明 1 不明
5 不明 1 不明
6 不明 1 不明
7 不明 1 不明

ブロック02 ファイル数ブロック 2バイト
(Byte) 位置 機能概要
1 ブロックコード 1 1 ブロック識別コード ($02=ファイル数ブロック) 固定
2 全体ファイル数 1 2 片面に収録されている全ファイルの個数

ブロック03 ファイルヘッダブロック 16バイト
(Byte) 位置 機能概要
1 ブロックコード 1 1 ブロック識別コード ($03=ファイルヘッダヘッダブロック) 固定
2 シーケンシャルファイル番号 1 2 先頭から順番に振られた番号(DISK-BIOSでは未使用)
3 ロードナンバー 1 3 ディスクシステム起動時や、ディスクアクセス時にキーになる番号
4 ファイルロード先アドレス 2 ファイルをロードする先のアドレス
5 ファイルサイズ 2 ファイルサイズ
6 データ格納先 1 ファイルロード時のデータ格納先 0=メインメモリ 1,2=VRAM

ブロック04 QuickDisk ファイルデータブロック 1バイト〜(可変長)
項番 項目名称 サイズ
(Byte) 位置 機能概要
1 ブロックコード 1 1 ブロック識別コード ($04=ファイルデータブロック) 固定
2 ファイル実バイナリデータ 不定 2 ファイルの実データ(可変長 0バイト〜64,000バイト)

432 :
あとはGBAのROM上では圧縮されているので、圧縮方式が分かれば
中身の置き換えが出来るかも。

433 :
関連情報

ファミコンミニからファミコンROMデータを抜き取る
http://satsuki.blog-sim.com/%E3%81%9D%E3%81%AE%E4%BB%96/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%9F%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%9F%E3%83%8B%E3%81%8B%E3%82%89%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%9F%E3%82%B3%E3%83%B3rom%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%82%92%E6%8A%9C%E3%81%8D%E5%8F%96%E3%82%8B
FC | ψ(プサイ)の興味関心空間:
http://ledyba.org/tag/fc

434 :
ちなみにファミコンミニのROMのソフトはNESヘッダが付いていないようです。

435 :
ファミコンミニの第2次スーパーロボット大戦を英語のするパッチ作った人がいるから、
作ることは可能だろう。しかし圧縮かスクランブルかかってるがその情報が全然
見つからない。

436 :
nes_classic_zelda_crack-howto_internal_gba-rs.zipか
nes_classic_zelda_crack-howto_internal_gba-rs.7zって
というドキュメントに詳細なハック方法があるようだが
もはや何処にも無い…

437 :
>>435
ファミコンミニの第2次スーパーロボット大戦を英語化するパッチ作った人がいるから、
作ることは可能だろう。しかし圧縮かスクランブルかかってるがその情報が全然
見つからない。

438 :
関連情報
Classic NES Series Anti-Emulation Measures
https://mgba.io/2014/12/28/classic-nes/

439 :
アンチエミュレーションマッサージ!

440 :
>>435
たぶんROMはGBA BIOSのファンクションで展開できるLZSS(GBA LZ77)で
圧縮されていると思うが、ヘッダ情報は解析しないと分からないな。

441 :
ゲームボーイのモノクロ「スーパーマリオランド2 6つの金貨」をカラー化した猛者が登場
https://gigazine.net/news/20171229-super-mario-land-2-color/

442 :
Requesting a GBA document
http://www.theisozone.com/forum/viewtopic.php?f=50&t=67598

Famicom Mini & Classic Nes Cracked (U) (J)
https://gbatemp.net/threads/famicom-mini-classic-nes-cracked-u-j.20777/

WRG GBA News
http://gba.ouroad.org/index.php?act=newroms

443 :
205名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/01(月) 09:47:21.51ID:jkJabgVJ
解析の結果とても素人じゃ無理だと分かったので、気合でネット上探しまくって
R@M見つけたのでパッチ作りました。32Mbit(4MB)のROMイメージにパッチして
下さい。そのごお好みで8Mbit(1MB)、2Mbit(256KB)にトリミングしてもいいです。

Famicom Mini - Dai 2 Ji Super Robot Taisen (J) (Promo).ips
https://www.axfc.net/u/3875791.zip
Famicom Mini - Kido Senshi ZGundam Hot Scramble (J) (Promo).zip
https://www.axfc.net/u/3875880.zip
Famicom Mini - Vol. 01 - Super Mario Bros. (J) (V1.1).zip
https://www.axfc.net/u/3876221.zip
Famicom Mini - Vol. 02 - Donkey Kong (J).zip
https://www.axfc.net/u/3876222.zip
Famicom Mini - Vol. 03 - Ice Climber (J).zip
https://www.axfc.net/u/3876223.zip
Famicom Mini - Vol. 06 - Pac-Man (J).zip
https://www.axfc.net/u/3876224.zip
Famicom Mini - Vol. 07 - Xevious (J).zip
https://www.axfc.net/u/3876225.zip
Famicom Mini - Vol. 08 - Mappy (J).zip
https://www.axfc.net/u/3876226.zip

444 :
夢工場ドキドキパニックのROM版
Doki Doki Panic (FDS Conversion).nes
を見つけた。

マッパーは103のようだ

445 :
オールナイトニッポン版スーパーマリオブラザーズを逆アセンブル中

446 :
オールナイトニッポン版スーパーマリオブラザーズをカセット化しようと思ったら、
プログラムを$6000から置けるマッパーを使用して、$E000から一部DISKBIOSのエミュレーション
及びバンク制御等を実装すればいけそうだな。$E000の部分はカセット版スーパーマリオブラザーズ2の
データを使用して、バンクもそれにならってデーターを配置し、DISKBIOSを呼び出して
いる所をパッチすれば理論上動くはずだ。

447 :
MMC3版のSMB2Jは中国の海賊ROMを元に作られました。

448 :
MMC3版は無理やりというか$6000がRAMになっているのでそこに
プログラム置いている。$8000からはバンク切り替えで配置している。

449 :
シンプルにSMB2のファイルを$6000から置けるマッパー(例えばFME7)に入れて
テストしてみると、タイトル表示までは出るんだよね。クリア回数でFDSの機能
呼び出すからハングしている感じ。

450 :
>>422
FDSはディスクのデーターをRAMの好きなところにロードできるので、
ワールドセレクトのデーターを置くことは出来るだろう。

451 :
ROMチェッカーはトレイナー付のROMは読み込んでくれないな。
トレイナー付ROMを作成する場合は先にトレイナー無しのROMに
ヘッダをトレイナー有りにしてから、バイナリエディタでNESヘッダの後に
512バイト分00を追加すればいける

452 :
トレーナーは、もともとゲームを特定のマッパーにハックするために使われた512バイトの
コードブロックでした。 トレーナーは廃止され、現在のエミュレーターによってほとんど
無視されます。

453 :
トレイナー領域はハック用に追加のプログラムを置くことができます。
たとえばマッパー0のROMでプログラムが32KBを超えて容量が足りない場合
の追加コードに使用されました。トレイナー領域のプログラムは$7000から
512バイト配置されます。トレイナーを要求するROMのトレイナーを取り除く場合は
$7000にプログラムを置けるマッパーを使用するなどの方法が考えられます。

454 :
トレイナー領域にHello worldと表示するプログラムを置いてみました。
(RESETの割り込みベクタを$7000に設定しました。)
エミュレーターがトレイナー領域をサポートするかどうかのチェックにも
使用できます。

http://smbarchives.run.buttobi.net/up/file/444.zip

455 :
What is a trainer in iNES format?
http://forums.nesdev.com/viewtopic.php?t=3657

kyuusaku

NESトレーナーは512バイトのコードで、ゲーム開始前に$ 7000にロードされます。
Famicom複写機は、複写機自身のマッパーシステムにマッパー書込みを翻訳するコードを
保持するためにそれらを使用した。 ゲームは元のマッパーに書き込む代わりに、トレーナーの
サブルーチンにジャンプするように変更されました。 おそらく、今日私たちがすべてのゲームの
ハッキングされていないROMダンプを持つようになった今、エミュレートする必要はありません。
ハッカーが新しいコードのROMに静的スペースを割り当てることができなかったため、古い
ハックが使用されることがあります。

http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Vs._Series

Dwedit

トレーナーを使用するカートリッジとしてスーパーマリオブラザーズのハッキング版は
ありませんか?


Disch

いくつかのSMB ROMハックがトレーナーを利用しています。 私はカートリッジには何かが
あるとは思っていませんが(トレーナーはカートリッジには存在しないからです)。

私は自分のエミュでトレーナーを完全に無視します(彼らがそこにいるならば、飛ばして
ください)。 私はこれに何ら問題はなかった。 トレーナーは、とにかく(PRG-RAMのような)
$ 7xxx に実際に存在する可能性がある他のものと競合します。

私が知っている限り、トレーナーは、iNES形式の廃止され、廃止された機能であり、
無視/回避する必要があります。


tepples

いくつかのマッパー(例えば、SMB2j海賊マッパーとSunsoft FME-7)は、トレーナーが行く
ROMを入れませんか? NROM / CNROM / UNROMから始め、別のPRG ROMチップを追加
し、7400シリーズのロジックを少し入れて$ 6000〜$ 7FFFの読み取りをデコードし、
iNESトレーナーをハードウェアで実装します。 しかし、誰もがそのような複製物を作ったことは
ありえないとあなたは正しい。


ヘッダーにバッテリビットが設定されていないか、または.savファイルが見つからない場合、
PRG-RAMの最初の内容としてトレーナーを扱わない限り。

456 :
ここ
http://smblabo.web.fc2.com/
のマリオマニアをマッパー40のトレイナー無しに変換してみました。

INES Mapper 040
https://wiki.nesdev.com/w/index.php/INES_Mapper_040

こまかい事書くと長くなるがとりあえず動きました。
トレイナーをサポートしないNintendulatorやNestopaで動きました。
マッパー40を使った理由は細かいセットアップが不要の為です。
(CPU$C000はバンク切り替え可能ですが、特に何も指定しない場合は
バンク0が読み込まれ、他の場所はバンク固定です)

https://i.imgur.com/7FEqt6b.jpg

457 :
>>453
Dirtyな代替手段としてはマッパー1にしてセーブを有効にして、
(エミュによってはマッパー0のままでもいけるかも知れません)
セーブデーターにトレイナーのデーターを置く方法もあります。

458 :
トレイナー領域がよく使われるのはFront FarEast社の
たとえばGame Doctorといような、ROMをFDSディスクに
コピーするツールで使われました。創世機ファミーよりも
強力で大容量ROMに対応(MMC3あたりまで)してました。
その装置の制御用のコードやROMを作動させる為のパッチを
ディスクに記録していて、iNES形式でそれを再現する為に、
トレイナー領域が設けられそこにコードを配置したと思われます。
なおこれらのマッパーでもトレイナー領域を使っていないROMダンプも
あるようです。

マッパー6(FFE F4xxx)
マッパー8(FFE F3xxx)
マッパー12(FFE F6xxx)
マッパー17(FFE F8xxx)

459 :
うねうねマリオ2(旧版?)だれか持ってますか?

460 :
>>459: Yes. Please patch this to a ROM image of 40,976 bytes.
(When patched, the ROM itself is 41,048)

ttps://www.dropbox.com/s/37bvuthvokpdnb5/unemari2test409.ips?dl=0
U1 gave me the patch a year ago. How did you still know about this hack?

461 :
(´・ωー`)

462 :
(´ーωー`)

463 :
    _
    / )
| ̄|/ └┐
|  |    |いいね!
|_|―、_ノ

464 :
>>460
神は現れるのか。ありがとうございます

465 :
改造スーパーマリオブラザーズをマリオコレクションのスーパーマリオブラザーズに
移植するSMB2SMCってツールがあるけど、
理論上スーパーマリオブラザーズとVS.スーパーマリオブラザーズと
スーパーマリオブラザーズ(FDS版)とスーパーマリオブラザーズ(スーパーマリオコレクション
及びSuper Mario All-Stars)の面データーの相互変換は可能だよな?

466 :
裏技のように自動的にお金を収集してくれる方法とは
グーグル検索⇒『稲本のメツイオウレフフレゼ』

D828Q

467 :
FDS版2のワールドセレクトは進展ありました?

468 :
なにそれこわい

469 :
SMB Utility を弄り倒して全ステージオリジナルにして遊んでたんですけど
SMB2のFDSを改造するツールはないんでしょうか?

470 :
FDS版を編集するツールは見たことないなぁ…海外産ならあるのかもしれないけども

昔なら、SMB1⇒2化を、一部のギミックや挙動について実現するパッチもあったけど、
最近じゃあもう残ってないだろうしなぁ

471 :
>>469
smb2のアイテムを追加したりしてそれっぽくする事は出来るがsmb2のツールは無いと思う
俺も最近smb2改造したくなって海外の色んなフォーラム探したんだけど無かったんだよね

472 :
マリオメーカーもいいんだけど、
エミュで改造マリオやってた身としてはFCのシステム面での制約に縛られた中で
如何にグラフィックや配置を良く見せるかと言う工夫が出来るのが魅力だと思う
マップも単にカオスで高難易度な傾向の作品も少なくはなかったが、
中には原型をとどめてないくらい高度な改造をなさってた人がとても多かった

マリメもバイナリやグラフィックエディタみたいなのを有料でもいいから
DLCに組み込んでほしい

473 :
>>472
わかるわかる。
敵を置きまくると、消えちゃうから、いかにして多く見せるとか
こだわるのが楽しかった
Uの改造ツールでないかな

474 :
マリオメーカーやった事無いんだけど
ファミコンやスーファミみたいな挙動の爽快感はあるのだろうか?

NEWスーパーマリオWiiやって
凄くモッサリしていたので…。

475 :
ありゃあ、SMBアーカイブ繋がらない…ついに堕ちてしもうたか

>>474
SMBスキンは、ジャンプ力がちょっと伸びたりで若干NEWに寄せてる感あるけど、
全体的には、良い意味で今風になったSMBって感じで、個人的には好感触よ

何より、「2」なら縦面も作れるのがイイ
SMBでも縦面は再現できたけど、手軽に作れるようにはできなかったからなぁ…

476 :
3DSのファミコン(NES)バーチャルコンソールにはTNES形式が採用されている。
ines形式では正しく表現できないギャラクシアン(Galaxian)のROMも正しく表現できる

477 :
SMBアーカイブが死んでるので念の為のURLのメモ

SMBアーカイブ掲示板
ttps://jbbs.shitaraba.net/computer/28712/
代理うpろだ
ttps://ux.getuploader.com/smbarchive/ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


478 :
SMBラボもWINIPSしか置いていないけど、任●堂法○部にやられた?

479 :
ファミコンってPRG-ROMが8Kや16Kの場合はミラーリングしているけど、
プログラムは大抵一番高いアドレスを使用しているね。

480 :
反応無いからもう一度いうね

ファミコンってPRG-ROMが8Kや16Kの場合はミラーリングしているけど、
プログラムは大抵一番高いアドレスを使用しているね。

481 :
反応無いからもう一度いうね
ファミコンってPRG-ROMが8Kや16Kの場合はミラーリングしているけど、
プログラムは大抵一番高いアドレスを使用しているね。

482 :
最後にもう一度いうね
ファミコンってPRG-ROMが8Kや16Kの場合はミラーリングしているけど、
プログラムは大抵一番高いアドレスを使用しているね

483 :
それでも反応無いからもう一度いうね
ファミコンってPRG-ROMが8Kや16Kの場合はミラーリングしているけど、
プログラムは大抵一番高いアドレスを使用しているね。

484 :2020/02/26
Romhacking.net - Utilities - [FDS] Super Mario Bros 2 (Japan) Level Editor - jGreatEd
https://www.romhacking.net/utilities/1485/

ポケモンGO 座標+雑談 535投目
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