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○○○ パワプロ 2016 ○○○
- 1 :2016/04/04 〜 最終レス :2017/02/16
-
2ちゃんねるからのアクセス妨害・発言妨害、イヤガラセ行為が続き、
仕方なく板を変更して新スレッド。
パワプロ2014
http://echo.2ch.sc/test/read.cgi/gsaloon/1431748606/
- 2 :
- かといって自分は、たぶん「2016」買わないが、
公式サイト
http://www.konami.jp/pawa/2016/
を見る限り、サクセスでゲーム開発を引っ張る勢いもまだ残ってるものと。
- 3 :
- 「2014」のバット・コントロール「照準」がブレるバグについては、
まだ原因も分からないし、解消される様子もない。
このゲームで一番の核心部分の、致命的なバグが残ったままで、
メーカー側の「購買者を切り捨てる習慣」にガマンならないというのはある。
つまり、
>どうせ「2016」も、新機能満載といった注目を集める演出はやっても、
発売後は、「2014」以前の今までのパターンと同じ、
バグ解消されないまま、途中から大きく機能を削減されたりして切り捨てられるんだろうと言えるので、
たとえば友達に「オススメ」できるソフトでは到底、無いと。
- 4 :
- >>3
あと、
「新機能満載」でも、基本設計が「ランダム依存」のままでは、
「家庭用子供向けパチスロ」とか言うしか無く、麻雀ほどの「厚み」も演出できないままだと。
ただ、公式サイト見て不思議に思ったのは、
サクセス等ゲーム制作グループの一部には、
「自分たちだけでも、部分的であっても面白いゲームにしてみせる」といった覇気も感じ取れると言うことで、
じゃあ、たとえば「打球が飛ぶ方向・強さ」といった野球ゲームの「厚み」には、
コナミ経営の都合上、人材やエネルギーを分配できないってことかと。
- 5 :
- 「2014」プレイの感想として言うと、
>パワプロ・シリーズ=ランダム依存ゲーム
で、
「野球賭博を煽りたい」とかいった印象しか無いわけだが、
もともとの設計というか、制作動機というか、
「途中まではゲームらしいのに、結果(練習の成果や試合の結果)はランダム依存でなければならない」
何か強迫だか、洗脳されているように、
どのゲームモードもワンパターンの「パワプロの結論」に一元化強制されていくな、と。
- 6 :
- また「2014」のバグ報告だが、
「栄冠」で、1アウトから「犠牲フライ」指示出した時にも、一塁走者が暴走→アウトになった時がある。
つまり結果は、ダブルプレイで得点できずにチェンジ。
そいういう意味では、フィルダーズ・チョイスのエラーも多い印象だし、
もしかすると、
「特定の能力値以下の選手では、100%必ずエラーする状況」が存在するんではないか?
仮に、能力値対応のランダムでエラー率が決められているとして、
それなら「反省を促す」「強く反省を促す」指示もあった方が良いってことになると。
- 7 :
- 訂正>「栄冠」で、1アウト1・3塁から「犠牲フライ」〜
- 8 :
- >「反省を促す」「強く反省を促す」指示もあった方が良い
または、
「気合い注入」で、特定の能力値のみ一時的に上げるとか、
主に「ショックを受けて落ち込んでる選手」の為の「アドバイス」とか。
- 9 :
- 栄冠の「信頼度」だが、
最初=入学時から高い選手とか、初期から「半分・50%」以上に上げる方法とかあった方が良いと思うな。
逆に「信頼度が下がる」イベントも、より「的確なタイミング」に応じて表現しやすくなると。
あと、やはり「センス」再現は必要。
出来れば、多面的に「3D具体化イメージ」を伴って表示できると良い。
もしくは、センス>野球勘として再現するとか。
「野球勘」は放置しておくと少しずつ下がる設定で、個別のプレーに応じて設定が必要になるかも知れないが、
とくに「実戦練習」に近い練習を数多くこなす事で、高い状態を継続できると。
つまり、これも「センス」ある選手は「野球勘」上昇力にも秀でているといった表現が可能で、
そういう意味では、
「紅白戦」をプレイヤーが直接操作したり、
「一対一対決」とか「一年生同士で、他校交流練習試合」みたいな演出も取り入れやすいと。
- 10 :
- 訂正>これも「センス」ある選手は「野球勘」上昇力・維持力にも秀でている〜
- 11 :
- あと、これは「栄冠」に限らないが、
「試合の自動進行部分」については、「白熱」よりもっと「自然な・本来あるべき」流れになるよう、詳細を詰めていく必要がある。
たとえば「サクセス」公式戦で、
>最初にまとまった得点してしまうと、後の回はチャンスが巡ってこない。
みたいなゲームバランスを無理矢理ねじ曲げる「方程式」では釈然としない。
まぁ、
「初回の大量得点で安心しちゃった」みたいな心理の演出・・・とか同情も出来るが。
「2014」スレッドに書いた通り、
「監督采配」についても「バグ」状態と言えるし、たくさん不満があるが、
とりあえず「試合の自動進行部分」の詳細をプレイヤーが初期設定できるように進めていけば、いつか両立するだろうと。
- 12 :
- あと、これは比較的どうでも良い内容だが、栄冠で、
「コールド試合」と「必ず9回まではやる試合」かどうか、試合中に確認できる方が良いと。
まぁ、オレが知らないだけで、実はあるのかも知れないが。
他に、とくに「春の選抜」で勝ち抜くのが難しいゲームバランスの都合上、
地区大会一回戦でいきなり「A」クラスと対戦・・・とかは回避、もしくは「やりなおす・ハンディを詰める」方法が欲しいと。
- 13 :
- 訂正>「コールドありのルール試合」
- 14 :
- >「2014」のサクセスでは、「途中リセット」できる裏技がある
って話を聞いたんだが、ネットで調べても見つからない。
>「選手のデータ」を消えない状態にしたまま、セーブせずに電源を切る方法がある
ってことだと思うが、
シリーズ前作でもそういう話は聞いたこと無いし、どうやるんだろうな?
- 15 :
- パワプロでの、
ゲームとしての「厚み」といえば、やはり、まず「打球軌道のリアルさ」か。
個別の投球フォームや打撃フォームにも合わせて、球の回転やバットの打点位置にも合わせて、
ほぼすべて正確に打球軌道が再現されたら、確かに「リアル・厚み」を感じるだろうな。
そういう意味では、
木製バット・金属バット・改造バットそれぞれの良さも特徴的に再現できるようになると。
- 16 :
- 「2016」では、さらに新しいゲームモードが追加されたけど、
オレが制作責任者ならやっぱり「ペナント」を中心・基準に、残りのモードを付け足していく感じだな。
ゲーム全体に共通するポイントは、個人的に前スレッドでは「ブースト・ポイント」としたが、
2016では「パワ・ポイント」という名称になって導入された。
ゲームモード全体に対し「ペナント」を基準にすれば、この「パワ・ポイント」が活きてくると。
たとえば「サクセス」そのものはランダム・スロットのようなゲームで、「野球」とは違うように、
ペナントならではの「育成」と「経営」また人事とか、これの相互影響をどう盛り込むのかが焦点だろうな。
つまり「経営」だけで独立した分野のゲームとして作った方が、かえって早い・潤滑にいくと。
- 17 :
- 「2014のコンプリート・ガイド」補完するデータブック類の発行について、
「バグ解消と同じく、2015年の内に必ずやるだろう」と本気で思ってたのだが、無いままだな。
サクセス・イベントの解説「少豪月」「軍導」「明神」の補完が無いし、
校正・修正部分の情報公開とか、細かなことだが常識的な範囲内で要求してるつもりなんだが、
コナミのやり方はまるで毒を仕込んで無視してるような、ある意味「危険な」印象を強く受ける。
だから、もうパワプロ・シリーズを続けようという気持ちも無いものと考えていたが、
2016を見る限りそうでも無い、
かといって、やはり今のままの「2016」では、今までと同じく購買者を切り捨てる「毒入りの罠」でしか無いと。
- 18 :
- 「マイライフ」「ペナント」も含めれば「育成」モードは種類が豊富ってことになる。
ただ制作グループには、
プレイヤーにとっての「思い通りの」「健康的な」成長を再現する意図は無く、すべてが、
>パチスロと同じようなランダム→パラメータ上乗せ
で「成長」を摸しているだけだと。
それで「経営」ふくめ、
「国盗り」ゲームであれ、「RTS風選手ファーム」であれ、RPGであれ、
独立した内容のゲームで導入すれば、相乗効果が演出できるだろう・・・とか言った。
RPGについてはたとえば「デッキキャラ」を使って、
>9(〜18)人程度の連携やフォーメーションが出来る戦闘システム
とか
>プレイヤーがアルゴリズム初期設定するロボット戦闘
とかをイメージしている。
- 19 :
- >>18
あと「コナミ」には、フライト・シミュレーションとは違うが、
「戦闘機シミュレーション」ゲームソフトがあると。
ここでは話題を「フライト・シミュレーション」に限定するが、
これは例の「センス>野球勘」の再現に使えるというか、
たぶん「育成センス」まで踏み込んだゲーム・システムまで出来る。
つまり、オーナー・監督・コーチ・プロ選手OB等、
また「後輩」「ファン」も加わった形での育成をさらに「自動化」したり、
「育成方針」をプレイヤーが設定したり、
たとえば「フライト」の傾向詳細に併行して「育成傾向」も自動的に変化するとかの設定が「自然に」表現できる・盛り込める、ということ。
- 20 :
- 将来的には、
「マイライフ」自分の選手が「コーチや監督」やったり、
特殊な職務に就いたり、一時的に高校野球等の先生になる演出が出来ると思うが、
たとえば「育成成果→育成センス」のある選手には、「インスピレーション・ポイント」として還元されるイメージ。
つまり「インスピレーション>センス」で、
いわゆる「持っている存在・才能ある存在」みたいな再現、「ムード・勝ち運」の具体化表現が出来ると。
たとえば、
「インスピレーション」一定値以上ある選手が、しかも「ゾーン」状態だったりすると、
「超チームプレイ」とか、「監督支援」とか、
主に「幸運イベント」を誘引・誘発しやすくなると。
- 21 :
- >>20
で、
「インスピレーション」もしくは、この「ポイント」表現が、ゲーム中バランス安定的に盛り込めるようになったら、
たとえば、
「任意に天才型選手を指名できる能力、もしくはイベント」として「ラグナロク」イベントといった表現で再現されると。
- 22 :
- >>20訂正
>「超チームプレイ」「監督支援」
については、
そのタイプによって、むしろ、
>一切の「調子」に左右されない才能
として現れた方が現実的とも言えるな。
- 23 :
- 結局のところ、
「育成センス」や「インスピレーション」とまで話題になると、
個別プレイヤーのプレイ内容を「ゼロ化しない」ことの大切さが分かってくると。
ランダム依存のパワプロで、パチスロのように「賭博」職業化してしまう人も居るし、
思い入れを持ってプレイしている人も居るってことだな。
それに「2016」まで、ほとんど「サクセス」のみで引っ張って来た訳だから、
旧作であれ「プレイヤーの作った選手」は、新作に何らかの形で引き継がれるよう、メーカーは配慮すべきだと。
前スレッドでは「2014」六面大学の最後のサイコロ勝負まで注意したけど、
自分のプレイ内容ごと選手が消えてしまう訳だから、
制作者なら「サイコロ勝負」にした「動機」そのものをゲーム化して表現すべきだってことになる。
ネット経由での公開・再育成への道も開けつつある訳だから、
個別の自作選手を、さらにPC等へバックアップできるようにしたり、
何らかの形で、多様に「リサイクル」できる道筋を開発するのが、むしろ「シリーズもの」の特権なんだけどな。
- 24 :
- >ペナント
「海外リーグの進行や選手の再現を、より詳細に追究する」
とかの話は、
実際、今の制作グループでやってるんだろうと思う。
これに、
自分で作った「架空のオリジナル・リーグ」や、
ネット上、またはアーケード上に接続できる「コナミ・リーグ」
を加えて、留学先としたり、トレードの幅を広げたりできると良い。
で、さらに、
「高校野球リーグ」とか「少年野球リーグ」もあれば、
「子供の頃からの野球人生」として再現しやすくなると。
- 25 :
- Rこスレにしてあげる
- 26 :
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