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【U9】UNAC専用スレ【ACVD】


1 :2014/05/22 〜 最終レス :2019/08/30
ARMORED CORE VERDICT DAYの中の無人アーマードコア、UNACの専用スレです
レギュ論争、UNAC関係なしのミッションなどは本スレでお願いします

・ARMORED CORE VERDICT DAY | アーマード・コア ヴァーディクト デイ
http://www.armoredcore.net/acvd/
攻略情報サイト
・ARMORED CORE @ ウィキ
http://www21.atwiki.jp/armoredcoreforever/
・UNAC archives
http://unac.chobi.net/
※前スレ
【U8】UNAC専用スレ【ACVD】
http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/gamerobo/1389314330/

2 :
■UNACについて
機体データとOPデータからなる自動行動AC
ストミ(最大1体)と勢力戦(最大4体)の部隊に参加可能
UNAC+プレイヤーオペでRTS風の勢力戦が可能
自由にカスタマイズできるUNACは1体、DLCで最大9体まで拡張
カスタマイズUNAC以外にサインズUNAC(既製)で部隊を構成可能
同じ部隊のチームメンバーのカスタムUNACも使用可能
【枠1】無料
【枠2〜9】DLC
【UNAC DLC】
・全UNAC DLC共通項目
カスタムUNACを1枠拡張
サンプル機体+OPデータ(サインズUNACのリストにも追加)
・UNACセット1〜6 (単品300円/コンプリートセット1800円) 
UNACエンブレム(1〜6全て共通)
・UNACスペシャルセット 1〜2 (単品800円/コンプリートセット1600円)
セット1《ACV主任破壊型UNAC》/セット2《ブルー・マグノリア破壊型UNAC》
専用デザインパーツ(セット1:主任ver. / セット2:マギーver.)
専用UNACボイス(セット1:主任ver. / セット2:マギーver.)
専用エンブレム(セット1:主任ver. / セット2:マギーver.)
専用デザインパーツ(パラメータは通常パーツと同様)はショップに並びプレイヤーも使用可能
【UNACボイスDLC:単品450円/コンプリートセット1350円】
・UNACボイス1:上官ver.
・UNACボイス2:新兵ver.
・UNACボイス3:上官と新兵のタンデム(掛け合い)ver.

3 :
■FAQ/UNAC
Q UNACがないんだけど?
A ストミ3クリアまで進めろ
Q フルメンの4機をカスタムUNACで遊ぶにはどうしたらいいの?
A 最低3機分の課金(900円)で3枠解放する必要がある
Q AI組みたいけどチップどうしたらいいかわからない…
A まずはレンタルUNACのAIをまるまるコピーして、そこから少しずついじっていこう
  UNAC archivesも参考にするといいぞ
Q ○○みたいな行動取らせるチップないですかねー?
A UNACを拡張すれば増えるぞ。UNAC拡張はガレージから、キャッシュで拡張するか
  ワールド戦出撃での作戦ファイルを読み込ませることで成長させることができるぞ
Q スレで出てるチップがまだないんですけど
A 全開放前提での話になるから、まずはのんびりワールド戦してくるといい
  チップがそこそこ揃えば、それなりに戦えるUNACは組めるので、一旦置いておいてもいいぞ
Q どう拡張させるのがオススメ?
A 基本的に作戦ファイルで拡張、上がり難いものはキャッシュであげろ
Q 拡張したいけどキャッシュが足りない
A ラスボス狩りまくれ。アーカイブにM10攻略用UNACも登録されている

4 :
公式動画
UNAC編 その1 (見なくても良いかもしれないUNACとはなんぞ?編)
ttp://www.youtube.com/watch?v=6A46TztzEpQ
UNAC編 その2 (オペレーションカスタム編)
ttp://www.youtube.com/watch?v=dukXQN07kYI
UNAC編 その3 (AIカスタマイズとオペレータによる命令編)
ttp://www.youtube.com/watch?v=IQvmBzbWQN0

5 :
■【移動チップ】
[TIPS]
・武器を最も活かせる距離に移動させることが基本
・相手の上を取りたい時は相対高度に加え、回避行動にジャンプやブーストドライブを入れる
・移動チップでの設定位置が「特殊移動の目的地」になる
[基本行動]
・チップ無しでも自動判断(場合によりチップよりも優先)、行動する
・対象を認識していない停止状態では被弾した方向へ向く
・対象との間に障害物、水場がある場合、迂回行動かブーストドライブを行う
・衝撃&ジャマー以外でスタック、停止した場合はハイブーストを使用する
[距離]
・対象の向きに影響されない
・指定距離まで移動して位置をキープ
[前方移動]
・対象の向きに対して目的角度と距離が一致する位置をキープする
・目的距離:対象との最終的な距離
・目的角度:対象の正面を0度と見たときの角度
・目標地点まで対象との距離を無視して最短コースをとる
・左右方向は対象の右側/左側の目標を定めるだけで、対象を中心に回るわけではない
[回り込み]
・主な挙動は上と同じだが、目的角度が対象の後方になる
[ジグザグ]
・対象の向きに影響されないが、目的距離が一致するまで横移動を開始しない
・目的距離:横移動を開始する対象との距離
・目的角度:対象から見た自機を0度とした時の角度(実質、横移動距離の設定)
・横移動中に目的距離から外れると前進or後退をする
・起点と中間点の範囲内で対象を中心に回るが、対象が動くと目的距離を維持する為直進傾向にある
・対象が固定の時に起点と中間点の範囲以下で不確定距離を設定すると内部エラーなのか動かなくなる事がある

6 :
■【攻撃チップ】
[TIPS]
・ハンガーシフトは隙になるため、距離350以内では装備距離はなるべくそろえる
・頻繁にハンガーシフトをして攻撃しない場合、カテゴリの更新間隔を大きくする
・演算性能は基本的に高い方がいい
 左右の演算性能を異なる値にすることで、左右交互打ちを再現可能
・プラズマなど一次ロックで撃たせたい武器は、ノーロック武器チップを使用してもよい
・確実に2次ロックさせたい場合は演算を下げると良い
・ロケット系の使用頻度を下げるには、現状角度条件を厳しくするしかない
・武器腕は右ハンガー扱い
[検証結果]
・演算は高いほど敵を視認してからの攻撃反応が早い
・ロック後はロックし続ける限り、演算関係なしにリロード直後に攻撃する
・射撃チップはノーロック武器含めて1次ロック後に射撃(FCSエラー射撃設定ONの場合は除く)
・最遠攻撃距離はFCSロック可能距離が上限となる
・1次ロックでも当たると判断した場合、攻撃する

7 :
■【認識チップ】
[TIPS]
・認識距離が長すぎると対象を見つけ次第突っ込むため、近距離型は注意
[認識チップによる武器選択基準への影響]
・基本的には補足している対象との距離を基準に、設定された武器を使用する
・ターゲット評価設定時、一定時間対象を発見できなければ定期的に認識チップがリセットされる
  アクション間隔1.0 = 約7秒間隔
  アクション間隔5.0 = 約15秒間隔
  アクション間隔10.0 = 約20秒間隔
・光学タイプ使用時に対象が隠れ、認識チップリセット後に対象を発見した場合は、
  設定距離次第では連続的に武器チェンジを行う
・上記問題はソナータイプ併用で回避できることが多い
・リセット時、対象が認識範囲外かつ自機が被弾しなければ、初期位置に戻ろうとする
■【回避チップ】
・反応速度は100を上限として性能比例している
・被ロックHB、反応100、アクション間隔0.0では被ロック中にHBを断続的に使用し続ける
・被ロックHB、反応0、アクション間隔0.0だと被ロック中でもHBの使用間隔に遅延が生じる
・被ロック系は一次ロックでも反応する
・規定時間被ロックされると、以降にロックが外れていても反応速度相応のタイミングで回避行動をとる
・被ロックHBは適切距離維持の妨げになるため、回避限界EN率は50以上推奨
・必要以上に感度を上げる、限界ENを低くする、間隔を短くすると、無駄にENを消費する
・推奨設定:特殊移動EN<回避限界EN=スキャン解除EN
・相手の上を取りたい場合、ジャンプチップやブーストドライブ回避チップを入れておく
■【特殊移動チップ】
・目的地距離の目的地は「対象」ではなく「移動チップで設定した距離」
・グライドブースト接近とジャンプ回避は干渉するため、タンクなどグライドブーストを多用させたい場合ジャンプ回避を控えめにする
■【特殊行動】
・リコンの設置時間は、「リコン駆動時間÷同時通信数÷60」に設定すると最大限活かせる
・スキャンモード強制距離は、想定戦闘距離+50程度を好みで調整
・スキャン解除EN率は、回避限界ENと同じにしておくといつまでもスキャンモードという状況を防げる

8 :
一般的なUNACを作ろうとする初心者向けtipsをまとめてみた
中距離射撃タイプを想定しているが、基礎的な事項をまとめたので色々応用が利くはず
特に重要と思われる項目は「●」をつけています
【アセン】
・UNACは距離によるハンガーシフトが苦手なため、武器の戦闘距離はそろえた方がいい
 属性による打ち分けは問題ない
・スキャンの使い方が人間ほどうまくないので、タンク以外は出力型ジェネレーター推奨
・基本的に二次ロックしてから撃つので、基本ロック時間の長い武器をロック速度の遅いFCSで運用する時は注意
[基本移動]
・武器を最も活かせる距離に移動させるのが基本
・相手の上を取らせたい時は相対高度に加え、回避行動にジャンプやブーストドライブを入れておく
・ここでの設定位置が「特殊移動の目的地」になる
[攻撃]
・戦闘距離によるハンガーシフトは隙になるため、装備距離はなるべくそろえる
・頻繁にハンガーシフトをして攻撃しない場合、カテゴリの更新間隔を大きくする
・演算性能は基本的に高い方がいい 弾速が遅く重いものは高過ぎない方がいい?
 左右の演算性能を異なる値にすることで、左右交互打ちを再現可能
・プラズマなど一次ロックで撃たせたい武器は、ヒートハウザーチップを使用するのもあり
●ノーロック武器でもFCSロック可能距離でないと撃たない
・フラロケの使用頻度を下げるには、現状角度条件を厳しくするしかない
 肩部攻撃カテゴリのチップ更新間隔を変えることで多少変化可能【情報求む】
●武器腕は右ハンガー扱い
[認識]
・認識距離が長すぎると、敵のACを見つけ次第突っ込むという事になりかねない 近距離型は注意
[ターゲット評価]
・特定の敵を狙わせると、横から敵が突っ込んで来ても無反応という事がある 機体コンセプトとの兼ね合いが重要
・中距離タイプのおすすめは「AC」>「距離」>「連携」の順番に3チップ(回り込んで近づいてきた敵がいると反応するようになる)
[回避]
●ロック感知HBは適切距離の維持の妨げになるため、回避限界ENは高い方が良い
 むやみに感度を上げる・限界ENを低くする・間隔を短くする と言った設定にすると、相手の好きな距離を取られてしまう上に、ENを無駄にしやすい
 オススメは特殊移動EN<回避限界EN=スキャン解除EN
・相手の上を取りたい場合、ここでジャンプチップやブーストドライブを入れておく
[特殊移動]
・目的地距離は、「ターゲットまでの距離」ではなく「基本移動で設定した位置までの距離」
 遠距離型の場合、ちゃんと後ろにHBしてくれる
・グライドブースト接近とジャンプ回避が干渉するため、タンクなどグライドブーストを多用させたい場合ジャンプを控えめにしておく
[特殊行動]
・リコンの設置時間は、「リコン駆動時間÷同時通信数÷60」に設定すると最大限活かせる
・スキャンモード強制距離は、想定戦闘距離+50程度を好みで調整
・スキャン解除EN率は、回避限界ENと同じにしておくといつまでもスキャンモード〜という状況を防げる

9 :
UNACを見てもらう時のテンプレ
【運用】(例)○○絶対Rマンです。
【アセン】
[頭]: [胴]:
[腕]: [脚]:
[FCS]: [ジェネ]: [ブースター]:
[リコン]: [肩]:
[右手]: [左手]:
[右ハンガー]: [左ハンガー]:
【オペレーション】
[トータルコスト]:
○オペレーション1 [コスト]:
[移動]
[右腕]
[左腕]
[肩部]
[認識]
[ターゲット]
[回避]
[特移]
[特行]

※有志の方がオペを圧縮記述・保存・閲覧できるプログラムを組んでくれました
(頻繁にバージョンアップしているようです)
UNAC_Archives
ttp://unac.chobi.net/
UNACスレ民による配布、模擬戦会を行うためのチームが設立されました
【チーム名】UNAC交易会
【エンブレム】フォーミュラブレイン
【活動拠点】東京
【スタンス】フレンドシップ
入隊はフリー。VCは無しの方針。
好きなように発議して、人の集まれる日を選んで開催する。それが、スレ民のやり方だったな…
交易会チームメンバーでなくとも、交換会を主催することは可能です。

10 :
U8スレ551氏によるUNACの初心者向け解説資料
http://www.slideshare.net/shutdown_h_now/simple-unac

11 :
テンプレ終了
UNACに黄金の時代を
あと交易会また盛況にならないかな
最近はインする人少なくてさみしい

12 :
やった♪UNACが立った♪ >>1
まだだ、まだ終わっちゃいねぇ俺達には神相談役がいる
次回作はもう少しだけ強く個性的なUNACが作れるようお願い致します

13 :
だね、もうちょっと自由度が欲しかった。
次回作にUNACがでるのかわからんが。
V系なのか新シリーズなのかもわからんし。

マザーウィルとかのマップで高所に上られると何もできずに真下でウロウロしてるんだけど、
こういう時のオペって何がいいの?
地上にいる別の奴に紐づけすると上から強襲されそうで怖い。
上ってくれたりしないもんかね。まあ勝手に上られると困る場面の方が多いけど。

14 :
マザーウィルは開幕突撃で乱戦に持ち込むしか無い気がする
それでもきついけど
普通のマザーより爆撃マザーの方が勝率良いわ

15 :
今回はシリーズ初と言う事でストーリーに絡めての登場だったけど
次回作は無人ACとしてストーリー無しでチーム戦に最初からあっても違和感無いと思う
願わくばUNAC同士のチームテスト対戦もお願いします

16 :
模擬でテスト対戦できたらFFみたいに
データもらって一人で大会とかできるんだけどな

17 :
初めてオーバードサッカー部員作ってみたけど超楽しいなこれ
特にストミの6で蹴りまくらせると脳汁出る
勢力では環境の問題もあって試す気も起きないけど

18 :
>>15
シリーズ初?SLがあるじゃないですかー(ストーリー皆無だけど
ただSLのポータブル版とかだったら、
作ったAIをネットにアップロード&他人が上げたのをダウンロードできたし、
自分だけのAIアリーナ作れたりとVDより充実してるんだよなぁ。

19 :
上下の視野が狭いのはどうやったら補えるかな
段々畑マップや高いビルの上でBD移動されると見失いやすい

20 :
Uナックが見失ったりしなくね?

21 :
認識の範囲は大丈夫?

22 :
並列で3つ
不透過 280m 90度
透過140m 60度
透過 30m 360度
を調整して入れてるんだけど見失うっていうか
250FCSの端にロックしてるのに
無視してフラフラ索敵してるんだよね。

23 :
単純に目的地点に障害物があるからフラフラしてるだけなんじゃないの?
目的地点が空いてても経由点に障害物があったら駄目だった気がする

24 :
段々畑って数少ないUNACの有利マップのような気がしてたんだが違うのかな
防衛の方が有利だけど侵攻側でも他のマップよりは勝ててた
まぁ塗り壁様が味方になってくれるのがでかいんだろうけど

25 :
次回作ではUNACアリーナみないな場所でUNACデータアップロードして対戦できたらいいなぁ
SLのAIアリーナみたいな感じで

26 :
UNACってあらかじめ決められたルートしか通らないようになってるから、人間目線でここを飛び抜けていけば目的に迎えるというルートがあっても、UNACはそこをルート指定しないんだよね。回避HBや回避BDでたまたまそこを通るってことが有るくらいで。

27 :
ゆうちゃんに下がって欲しい時って、ビーコン連打すればいいの?
それとも置いてしばらく放置した方がいいの?

28 :
普通にビーコン置くだけでいいよ
逆に聞くけどなんで連打する必要があると思うのよ
ポケモンでモンスターボール投げてからA連打しちゃうタイプの人なの?

29 :
ボールはAB交互派です。
ビーコン置いても敵陣突っ込むのが多くて疑問になってたんだ
ありがとう

30 :
敵を認識してるとビーコンと移動チップの板挟みになってるみたい
一応ビーコン優先みたいだけどちょいちょい移動チップの行動もとってるな
ビーコン中は移動チップ無視すりゃいいのに

31 :
コストが40000超えてるとかそんなんじゃねえの?

32 :
>>25
UNACの動きを見てどのぐらいやれてるか観戦して楽しみたい自分としては
そういうの欲しいね。対戦結果を何勝何敗って感じでまとめて受け取って
作戦ファイル毎に主観カメラの記録もある感じで。

33 :
今更捕捉移動と引き機の相性は悪いと気が付いた
あれは突撃機の補助に使う物だな

34 :
引き撃ちがそもそもUNACと相性悪いような。一対一なら大丈夫だけど、ターゲットじゃない敵との距離見れないから

35 :
>>33
後ろに下がり気味に相手を正面に捕らえようとするからむしろ相性良いと思うが。
自分は特に何も考えず全機体にとりあえず入れてるから分からんが、
入れない方が中〜遠距離型は動きが良くなるのか?

36 :
EN無いときに動きの無駄減らす為に使うもんじゃないの?

37 :
捕捉なんてコストの無駄無駄無駄無駄無駄ぁ!

38 :
最近そう感じるから困る

39 :
回避も無駄無駄ターゲット評価も無駄無駄
移動二種と攻撃と認識だけあったらもうそれでええ

40 :
ID72…凸砂ってただ近距離で砂撃つということじゃないのでは
リロやロックという弱点を潰す工夫をしないのなら
単に設定ミスった砂軽逆でしかない
…って前にもアーカイブで見かけたような、気のせいかな

41 :
議論するネタも無くなってきたし
アーカイブのUNACをレビューするのも良いね

42 :
>>40
確かに考えれば考える程意味のわからんUNACだなこれ
直線速度特化の改造ルイズで中近距離からフラロケと砂てどのパーツも長所を活かせないし短所が余計に目立つだけだもんな
そもそも突砂の強さはビルの影を使った籠城にある訳でしてそれをUNACにやらせるという逆立ちしても実現不能なコンセプト自体に問題があったからここまで歪んでしまったのかもしれんな

43 :
OWUNAC作ろうぜ

44 :
OWゆうちゃんは調子良い時と悪い時の差がありすぎて…

45 :
射線さえ通ってればフゲキャやフゲミサを鬼ロックでぶち込んでくれるんだけどね……
近接は空中で発動しちゃったりするからグラブレは却下
フゲブレとマスブレならフゲブレの方がまだ当ててくれるかな?

46 :
フゲブレはよく当たるよ
味方にね…

47 :
肉がUAV上げて突っ込んでけばUNACがヒュジミサぶち込んでくれるよ

48 :
そうじゃないだろ
OWトリマでキック&ヒュジブレだろ

49 :
ぼっちだからわかんないんだけどさ
模擬戦って2人いればお互いUNAC4オペ1で戦えるの?
もしそうならPS3とACVDもう1個ずつ買ってやろうと考えてるんだが

50 :
できるよ

51 :
>>49
oiちょっとまて
オレの考えを述べるとU4同士の戦いなんて鳥葬合戦になるだけでまったくもって無意味不毛なんだが・・・
それでも買うというなら止めはせんけど

52 :
放置でえんえんとAI同士の対戦を鑑賞し続けるんじゃない?FFみたいな遊び方

53 :
そう言われればそうだな
いやーテストだけだとどうしても1対1じゃん?4機動かしてのテストしたいなーって思ってさ
そんで今ふと「じゃあ実戦でテストすればええやん?」と事故解決したわ、すまんな

54 :
なんかUNACアーカイブスに入れないんだがどうしたんだ

55 :
普通に入れたわ
たまたま回線が詰まってたんやろ

56 :
おっ・・・機体の登録でもするのか?
期待してるよ!

57 :
俺もワクテカして待ってるよ

58 :
暇だったからタンクUNACつくろうと思って
アーカイブスのUNACがどんなチップ使ってたか見たかっただけなんだが…
流石に登録なんてそんな大それたことはしないよ

59 :
なんとかアーカイブにキャッシュで入れたけど登録できない…
一応再現URL貼っておくから出来れば評価してくれるとありがたい
http://unac.chobi.net/?dVDCixLDgyAIw7shZgPClD7DsMO_
w79rEcK7W2_Dl8KdIsKYQFDCusOJwoHCscKRw6rDomgQXU
M0woQBw6FIXX_DoMOXw4TDkU3CoiE3QgExwprDosOrNcKmIUc
NccKMUz_CrMORfMKww7ZcflfCv8OjdhfCsMK_w7J8aMKpwqQ-wrDDq
FrDmnExwqXDmz1dwrZ5S345wopjf8K9wqLCvXJPw6Q5w4bDpcKGPlbC
jcKPGT5Swo_ChmrCp8KNY1M6w4heJV5xwqUJZ8OZwpXCiMKdwph_W8KWNw
[頭]:Hd-U-23 マーカスフィッシャー
[胴]:CA-215 龍厳
[腕]:AB-107D バリーブル
[脚]:LTA-122
[FCS]:FA-303
[GEN]:SUZUMUSI mdl.1
[BST]:
[RCN]:
[RA]:AM/CAA-204(命3)
[LA]:Au-J-K28 (命3)
[肩]:SL/KMB-118H
[RH]:AKIGIRI mdl.2(威3)
[LH]:AKIGIRI mdl.2(威3)
----------------
[AP]45,139
[KE]2122
[CE]1541
[TE]2919
[HB]230
[旋回]529
[対反動]1,256
[EN回復]12,400
----------------
[オペレーション総コスト]13,911

60 :
どうやら chobi.net が落ちてるようだね

61 :
最大の敵は川だったか…

62 :
>>62
ひたすらGBで追いかけて撃つというタイプ
回避をそもそも積んでいないから横HBもジャンプもせず0.1秒も休まずにGBと捕捉を続ける
だからタンクUNACらしからぬ追い足と捕捉能力に長所がある
ただ回避しないことは短所にもなる
避けないから引き撃ち相手だと撃ち放題
蹴りもジャンプもないから近接には囮というより的
総合するとまあ良くも悪くもまさに「UNAC」としか言いようがないけど
どこか変えるとしたら俺ならバイタル+ブーチャチップをセットで積む
タンクはブースト能力が劣悪で鈴虫じゃ満タンからでもすぐ無くなるし、
ブーチャは容量の問題でそもそもできない
もうちょっと長時間GBさせたいし近間では蹴りもあると思っていたい
あとは好みになるしタンクなりの限界はしょうがないからこんなとこかな
火力は無視できないし遅いなりにどこまでも追ってくるし、確かに囮にはいいかもしれん

63 :
>>62
分析ありがとう
流石にタンクUNACで引き機は結構きつい
近接相手には細かくGBを繰り返すことで回避っぽい動きは何とか出来るけど
反撃手段の蹴りが使えないのは欠点で改善の余地はある
無駄に蹴りを暴発するくらいならって思ってオミットしてみた
鈴虫だとバイカルのHB消費の少なさでスキャンでEN回復待たずに
GBをすぐ出せるから持続性は諦めた
実はこいつ2号機で1号機はバイタル+ブーチャ対応なんだけど
バイタルだと容量は多いけど回復が劣るから
GBふかしたままスキャンモードから帰ってこれなくて困ってるんだ

64 :
ID74のタンクの機動力を保持しつつブーチャを使わせるオペカス設定を考えてみた
@バイタル装備
Aブーチャチップ設置、距離50前後、角度60以下、頻度お好み、反応100
B回避に「反動」回避チップ設置、反応100、頻度2秒未満
C各種EN限界を下記のように設定
 反動回避→28%
 GB→28%
 HB→56%
 BC→55%(HBは56、これは55)
 スキャン→3%〜54%
数値の根拠は長くなるしめんどいのでこのレスには書かない、必要なら書く
ENは常に回復しているくらいが望ましいという考え
反動回避チップは動きを阻害しないように硬直を避ける効果を狙う
なお以下は好みだけど
・捕捉は角度を狭め距離を延ばす(30度未満、距離145未満)、1.5秒程度
・GBはバイタルでも八秒は続かないしすでに頻度も高めてある、5〜6秒
・HB移動はぶっちゃけ無くても困らないように思うが、使うなら間隔をあける(0.3〜5秒くらい)
こんなとこか
まあ気が向いたら試してみて

65 :
対人向けのタンクって需要あるのかな?
アーカイブスにタンクを何機か登録しようと思ってね
肉1U1のを2on2戦用タンク何機か持ってるけど
今更アーカイブスを初心者が見たりするのだろうか不安だったりする…
>>64
試してみるよ

66 :
ぶっちゃけアーカイブなんてUNACはじめたてのころに少しオペを参考にしただけでそれ以来まったくアテにしてない。再現するのメンドイねん。

67 :
ゆーくんの勇士観戦したいから指示なしで見てたら
近くに別の敵いるのにガン逃げしてる奴ずっと追い回して全然スイッチして
くれないのな。何とか自己判断で器用にタゲ変えてくれないかね

68 :
それはターゲット系のチップをいじくりまわしてみたうえでの結論なのか
やってなければやれとしか言えないし
やった上で言ってるならそれ以上の答えはない
>>65
あくしろよ
取捨選択は勝手にするし

69 :
四脚ってぷかぷか浮いてると水辺のリセット挙動が起きないんだね
初めて知った

70 :
グラブデブ作ろうと思ったんだけどグラブ初めてすぐにやめちゃうんだよな、 時間は7くらいでジャンプ回避とかも抜いて見たけど変わらない。助けてくれレイヴン・・・

71 :
条件か固定で目的距離0にして試してみ
あとリセット回避の為に移動を近距離にして一応相対高度も低めに設定
それでもダメなら諦めや

72 :
基本引き砂、近寄られたら凸砂ってUNAC作ろうかと思ったけど距離でオペ換えるチップってないんだね

73 :
あと回避の空中制御チップが発動するとブーストオフでグラブも中断してる気がする
付けてるなら外してみてほしい

74 :
グラブデブって基本どんな動きするんだっけ?
普段使わないから動作がわからん

75 :
グラブデブっぽい動き作ってみた
武器チップの調整はまだなんだけどね
フリーにいるから暇だったら見にきてくれないか

76 :
接地か否かの判断項目がない時点でGBチップは使い物にならんねん。
結局「ハイブでよくね?」ってなる。

77 :
軽逆四脚はHBだけでいいかもしれんが
GBが使い物にならないっていうのはそっちが知識不足で
無いものねだりしてんじゃないの?
肉みたいに使えないからGB全部無理っていう
中二重二タンクは速くもなけりゃ飛べもしないのに
HBだけなんて逆に話にならんわ
肉相手じゃタンクに振り切られるよ
向こうは20万ジェネで延々GBするんだから

78 :
>>76
接地か空中かは判断してるよ
ただ水上だと処理がおかしくてGB出来ないのに
GBチップもチップ選択の条件に当てはまってしまうだけで
使い道が無いわけじゃないよ
>>77
今のUNACの作り方だと
真面目にGB主体の重量機のチップとアセン考えるより
地形を無視できて速度がある四脚、軽逆で
レザスピ、ガン引き、垂れ流しした方が安定するから
>>76の言ってる事は間違っては無いけどな

79 :
>>78
地上か空中かの判断で条件を確認する設定項目がない、ってことね。つか自分で書いててわかりづれえw
もしもそれが出来れば上位チップを「比率」ではなく「条件」で使える。「比率」はあかん・・・。もし空中でGBチップ選択したらボケ〜っとしとるし。
それを回避するために現状できることといえば、
・ジャンプを控える。
・できるだけ地上に降りる。
・継続時間を短くする。
だがそれらはむしろ追い足を弱くする結果になんねん。障害物に頻繁に引っかかるわ、短時間のGBになっちまうわ・・・。まさに本末転倒。
まあ見た目が派手だし早くなったようにみえるけど、実戦だとまったく接敵できずにちぎられる。

80 :
>>79
もしフリーに来れるなら来てみてくれ
研究中だが重二のグラブっぽい動きならできるから
武装はしてるからそのへんは気をつけてくれ

81 :
>>80
ちゃんとグラブ移動しててすごかったね
WINDY CITYじゃなかったらもっと動けるのかな?

82 :
出会ったのか、わからんがそろそろ寝るよ

83 :
会っていたのかすまん
宜しければ水のない
VOSTO BASEかVORKA CITYで
もう一度戦って見てくれないだろうか?

84 :
まだ微調整が終わってないがアーカイブスに上げとくよ
基本行動に無駄が多いから今後の研究に糧になればいいかな

85 :
公式のUNAC動画を見ると、オペレーターとして出撃するとき、
L2を押しながら方向キーでターゲットを指定して攻撃させることができるとありますよね。
でもL2を押しただけでもUNACが「敵ACを確認」って言うんですが、何が違うんでしょうか?

86 :
>>83
ごめん
寝てた

87 :
>>86
気にしないでくれ
アーカイブスに上げたけど暇ならフリー行くよ。
今レザキャタンクUNACの作成しているのだがうまくいかなくて困ってる
特にENチャージチップが切り替わるとチャージ中断がキツイ
1つにしても攻撃距離が50-300だと短いし、150-400だと近〜中が無防備になってしまう
2つつけると切り替わりで中断、更新時間長くすると1つの時より動きが悪い
どうしたらいいものか?

88 :
近距離とそれ以外で二枚で良いんじゃない?
俺も前にレザタン組んだけど
・所詮UNACなので簡単に接近を許す
・実はノンチャージでもDPS変わんない
・元の数値が高いので構え・チャージ無し武器として見ても最低限の数値は満たしている
などなどの理由によりW8発レザキャクラゲWサーシスというアセンで中遠距離戦ではフルチャージ、接近されたらノンチャージでさっさと撃ちきってサーシスで撃退って感じの構成になった

89 :
UNACである以上諦めが肝心ってことね
参考になったよ、ありがとう

90 :
当たり前の常識かもしれないけどチャージ射撃を並べるときは、
装備距離に隙間を作る
装備距離の隙間は攻撃距離を重複させる
これで切り替わりキャンセルの頻度を減らせる。

91 :
UNACを知り尽くした人間が作るUNACと
平均的な強さのSランク傭兵って
勢力戦で役に立つ確立はどっちが上なんだろう

92 :
1機だけならUNACだと思うけどな。以前はオペ付U2出撃にハマってたけど、相手がSランクの二人組みとかならまず負けなかった。

93 :
久しぶりに弄ったら前の機体より強くなった
ナニコレ嬉しい

94 :
重二の最適化UNACってある?

95 :
お前の言う重二の最適化ってなんだよ
鳥葬させんなら重二でやる必要ないぞ

96 :
まずコンセプトは決まっているのか?
そしてアーカイブスは確認したんだろうな
UNACは使う人によって目的が少しづつ違うから
望むような万人受けの最適化は無理だよ
それでもわからないことがあるなら相談してみよう

97 :
なるほどUNACは奥が深いな
もう少し頑張ってみるよ

98 :
フロム的には、既存チップで試行錯誤→新しいチップが手に入る→新しいチップで試行錯誤
ってステップ踏ませたかったんだろうけど
チップ揃ってないのに試行錯誤しても意味ないじゃーんって全部揃えてから試行錯誤し初めてちゃて
わけがわからんくて放置になった

99 :
チップの数よりオペ層増やしたりオペ変更条件を増やす方向性が良かったな
3つは少なすぎる
多彩なオペ変更が出来るならUNACの動きをもう少し柔軟性のあるものに出来たのに

100 :
オペ層は距離やダメージで変更出来れば動きに変化付けられたのにね…


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