TOP カテ一覧 スレ一覧 100〜終まで 2ch元 削除依頼
COD4MW2(日本版)被害者の会
ワンダと巨像詳しい人ちょっとこいよ
FRONT MISSION EVOLVED
【PS初代】ダビスタを極める 19固定目【旧PS・98】
ダビスタの不正馬鹿を語れ part13
バイオハザードアウトブレイク総合スレ 52
戦闘国家・改 NEW OPERATIONS 攻略Mission1
ジパング
死角探偵空の世界 攻略スレ
ガンパレードオーケストラ 総合攻略 9ループ目

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十八章


1 :2016/12/26 〜 最終レス :2018/02/16
ここは「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団」と
「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王」の総合攻略スレッドです。

▼攻略wiki
デビルサマナー葛葉ライドウ 対 アバドン王 攻略wiki
http://www31.atwiki.jp/abaddon/
デビルサマナー葛葉ライドウ 対 超力兵団攻略wiki
http://www9.atwiki.jp/chulainn/

▼「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王」公式サイト
http://raidou.atlusnet.jp/
▼帝都新報
http://raidou.atlusnet.jp/teitoshinpou/
▼アトラスネット
http://www.atlusnet.jp/
▼「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団」公式サイト
http://www.atlus.co.jp/cs/game/pstation2/summoner/index.html

2 :
597:名無し募集中。。。:2016/12/26(月) 21:51:34
よろしくお願いします。

【板名】家庭用ゲーム攻略板@2ch掲示板
【板URL】http://tamae.2ch.sc/gameover/ 
【タイトル】デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十八章 [無断転載禁止]©2ch.sc
【名前(省略可)】
【メール欄(省略可)】
【本文】↓

ここは「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団」と
「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王」の総合攻略スレッドです。

▼攻略wiki
デビルサマナー葛葉ライドウ 対 アバドン王 攻略wiki
http://www31.atwiki.jp/abaddon/
デビルサマナー葛葉ライドウ 対 超力兵団攻略wiki
http://www9.atwiki.jp/chulainn/

▼「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王」公式サイト
http://raidou.atlusnet.jp/
▼帝都新報
http://raidou.atlusnet.jp/teitoshinpou/
▼アトラスネット
http://www.atlusnet.jp/
▼「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団」公式サイト
http://www.atlus.co.jp/cs/game/pstation2/summoner/index.html

3 :
過去スレ
デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十七章
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1451464120/

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十六章
http://kanae.2ch.sc/test/read.cgi/goverrpg/1245860751/

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十五章
http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/goverrpg/1231039430/

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十四章
http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/goverrpg/1228545409/

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十三章
http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/goverrpg/1227633919/

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十二章
http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/goverrpg/1227024007/

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十一章
http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/goverrpg/1226527369/

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十章
http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/goverrpg/1226151535/

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第九章
http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/goverrpg/1225874922/

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第八章
http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/goverrpg/1225712401/

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第七章
http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/goverrpg/1225550542/

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第六章
http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/goverrpg/1225387794/

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第五章
http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/goverrpg/1225274917/

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第四章
http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/goverrpg/1225171925/

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第参章
http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/goverrpg/1225028662/

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第弐章
http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/goverrpg/1224903305/

4 :
過去スレ
デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ
http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/goverrpg/1224490787/

5 :
質問する前にwikiの「よくある質問」や「悪魔合体」をチェックしてみよう!
・MAGが足りない→弱点を突いて攻撃すれば回収できる もしくは仮眠
・もらった名刺どこ→悪魔の名前の横に四角いマークがつく
・大凶の直し方→とりあえずストーリーを進めてヤタガラス
・マージャンができない
 各地で「哭きの数牌」「テツヤする点棒」「アカギれ四風牌」「放浪の三元牌」を集めてくると依頼ファイル2で登場 全部渡すと麻雀が可能になる。
 アカギれ四風牌・・・筑土町、平和会館近くの枝垂れ柳
 哭きの数牌・・・萬年町、左奥にある寺
 テツヤする点棒・・・深川町、橋を渡って左に進んだ角ののぼりが沢山立っている所
 放浪の三元牌・・・別件依頼ファイル1「スキマから視線が・・」の報酬
・百足ヶ路の隠しフロア・・・上弦2/8に右
・六章の修験闘座の最後がとけない→三時の方向にライドウ 九時の方向に仲魔
・天主教会どこ?……大タラスクで晴海町の上。
・ヒランヤどこ?……別件以来の報酬が別の依頼の条件な場合多い。wiki読め。

Q.アリス仲魔にしたいんだけど
・悪魔会話でありんす口調の悪魔からアリスに関する依頼を受ける(2回必要)
・別件依頼わたしのおねがい…1と2をクリアする
・↓以降はカオスルート限定?
・四章以降、金髪の青年から最後の依頼を受けれる(魔人討伐が同時発生の場合は2回話しかける)
・多聞天前でイベント。アリスと戦って倒せば死気の杖ゲット
・この祭ネビロスかベリアルが仲魔にいるとイベントに少し変化が
・通常の魔人合体でランダムにアリスが出来る
・おつかれさまでした

Q.レーザー系ってなに?
絶対零度などの極太のレーザーに見える魔法です。
高威力、多段攻撃、出が早い、射程も長いとかなり強力なので終盤まで使える

それぞれの属性、最低Lv習得悪魔は以下
氷結:絶対零度・・・ジュボッコ(銀氷、Lv23)
火炎:ファイアブレス・・・ドゥン(紅蓮、Lv37)
電撃:ショックウェーブ・・・ヌエ(雷電、Lv36)
衝撃:真空波・・・アンズー(疾風、Lv23)
呪殺:死亡告知・・・うごく死神人形(禍津、Lv44)(死亡告知のみ合体技かつ継承不可)

6 :
関連スレ
デビルサマナー葛葉ライドウ 総合スレ 225代目 [転載禁止]©2ch.sc
http://mastiff.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1446867358/

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合質問スレ 第四章
http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/goverrpg/1236309788/

7 :
17章で「連撃系の性能より+αの仲魔」という項目から

単体打撃と違い、当たり判定内に2体敵がいて1体目を2Hit目以内で倒した場合、もう1体にもダメージを与える事が出来ます。
恐らく全ての仲魔にその恩恵があるとは思うんですが(実際には確認出来なかった仲魔もいます)、その確率が高くなる仲魔達がいます。

という内容を載せました。
新たに分かった事があるので追記します。

8 :
連撃の隠れた性能

当たり判定内に2体敵がいて1体目を1撃目で倒せる場合

打撃の場合
1回攻撃の打撃(オンモラキ等25×1)→1体だけに25のダメージが発生→1体を倒して2体目は無傷
2回攻撃の打撃(イヌガミ等15×2)→1体目に15のダメージが発生→1体目を倒して2体目にも15のダメージが発生

連撃の場合
通常の連撃→1体だけに40×3のダメージが発生→1体を倒して2体目は無傷
ある特定の仲魔の連撃→1体目にの40×3のダメージが発生→1体目を倒して2体目にも40×3のダメージが発生

この様にある特定の仲魔の連撃では、通常の打撃の2Hitの威力を遥かに上回るダメージになります。

9 :
その特定の仲魔の特徴はこの様になります。

A 打撃の攻撃回数が2回以上で尚且つ、連撃モーションも打撃と変わらない仲魔。
B 打撃の攻撃回数が1回でも、連撃モーションが2回以上の攻撃回数に見える仲魔。

10 :
独自の連撃系統モーション仲魔一覧

エンク・ガキ  飛び掛かる
ウコバク  スプーンを振り回す
ヴリトラ・セイリュウ・ペクヨン  回転する
マダ  鉄輪を振り回す
ベリアル・ミシャグジさま(奇声付き)  尻尾攻撃
チョウケシン・ピクシー・ハイピクシー・シルフ  後ろを向いて羽ばたく
オオクニヌシ  剣を振り下ろす
ナーガラジャ  溜めて攻撃
タラスク  尻尾攻撃
アガシオン  壺で2回小突く
オオミツヌ  両拳を握って振り下ろす
バロン  噛み付き
ヴィシュヌ  自身が回転
エンジェル  両手を広げる
アークエンジェル  剣を振り下ろす
ドミニオン  羽を広げる
イチモクレン  触手回転
メタトロン  両手を前に差し出す
ナタク  斧を振り回す
ゴズキ  バッティングモーション
メズキ  槍を軸に自身を横回転
ヨシツネ  宙に浮いて刀を振り回す
クーフーリン・タムリン  槍を振り回してから叩く
ラクシャーサ  二刀流袈裟斬り
アタバク  前進しながら2回斬りつける
ジークフリード  ジャンプ攻撃
マハカーラ・シヴァ  身体を捻って攻撃
ザントマン  袋を振り回す
ジョロウグモ・アルケニー  突進
ガシャドクロ  自身の頭をかち割る
インキュバス  羽ばたかせる
ランダ  突きながら突進
マーラ  突進
レギオン  上空から落下
オベロン  三段斬り
ティターニア  回転しなくなる
ナガスネヒコ  弓矢を放つ
アビヒコ  鐘を叩く
フツヌシ  刀を振り回す
御霊×4  自身がブーメランになる
ホワイト・レッド・ブラックライダー  呪詛?
ヤクビョウガミ  傘を振り回す
レディゾンビー  ドスで突き刺す
ヨミクグツ甲  三段斬り
ゾンビージュンサ  腰が重くなる
うごく外国人形  マトリョーシカが3体出てきて回転
ヒルコ  巨大化して上空から落下

11 :
Aに分類する仲魔

オシチ・アズミ・パピルサグ・※バジリスク・ヤマタノオロチ・アリオク

マカミ・オボログルマ・ヌエ・ポルターガイスト・※モーショボー・クラマテング

※オバリヨン・トゥルダク・トリグラフ・イヌガミ・※ネビロス・マーラ

セルケト・※イッポンダタラ・ネコマタ・※ビンボウガミ・アリス


Bに分類する仲魔

アガシオン・アタバク・※オベロン


※3回攻撃に相当します
なので当たり判定内に3体敵がいて2体目まで1撃で倒せる場合
2体目まで倒して3体目にも40×3のダメージが発生
但し実戦ではこの様な条件が揃う確率は低いです

12 :
更に特殊な連撃系性能を持つ仲魔


ヨミクグツ甲
オリジナル特技に白兵格戦があり、連撃も同モーションになります。
当たり判定内に3体敵がいたら、1体目を倒さなくても無条件で3体同時攻撃が可能になってます。


ウコバク・イチモクレン・ヨシツネ・フツヌシ
この仲魔は円を描いて攻撃する為、理論上周囲4体同時攻撃が可能です。検証で3体までは確認出来ました。
尚1体目を倒すという条件もないので、容易に同時攻撃が出来ます。

13 :
連撃の隠れた性能の補足

連撃系統とは連撃・雄渾撃・瘴毒撃・大暴れの4種類を指したモーションですが、>>8-12に適応するのは連撃・雄渾撃・瘴毒撃の3種類になります。

14 :
同じく「連撃系の性能より−αの仲魔」という項目から

自身が回転するタイプ
マダ・ヴィシュヌ・オファニム・ザントマン・リリム
このタイプは当たり判定に入るか入らない位置で回転し始めるので、敵に攻撃が届かない場面によく出くわします。

という内容を載せました。
これについても新たに分かった事があるので加筆修正します。

15 :
その場で回転しながら攻撃するタイプは以下の通り

ジャックランタン・ヴリトラ・マダ・セイリュウ・ヴィシュヌ・ペクヨン・ナタク・メズキ・オファニム・ザントマン・リリム・ベルフェゴール

但し武器若しくは道具を手に持って攻撃する仲魔はリーチがあり、発動の早さは別として必ずしも命中率が落ちる訳ではありません。
依って上記の仲魔から体当たり回転に相当する連撃系モーションの仲魔に絞られます。

A リリム
B ヴリトラ・セイリュウ・※ヴィシュヌ・ペクヨン・オファニム・ベルフェゴール

Aに分類する仲魔は敵の動きに追随するので、Bよりも命中率は上がります。
Bに分類する仲魔は敵に追随もしないので、命中率は低いです。

※ヴィシュヌは更に上方位置から下方に対しての攻撃は当たり判定が存在しません。

16 :
マーラの打撃・連撃系のマイナス要素

打撃
[1]ワープをしないで打撃を開始した場合(ワープ移動では発動距離が変わります)、初撃に限り本来2Hitのところが1Hitになります。
[2]下方位置から上方に対しての攻撃では、確率は決して高くはないですが全く当たり判定がない場合があります。


連撃系
モーションは打撃と同じですが連撃系では1Hit扱いになる為、[1]の要素は解消されています。
但し[2]については解消されていません。


1秒当たりの総合打撃力ランキング では9位としましたが、[1]の頻度の高さから打撃の性能はかなり落ちると思います。
それでも一般的な打撃威力25×1の仲魔に比べれば高性能にはなりますが。
連撃系ではMAGを消費する為(召し寄せキャンセルを利用すればMAG消費しないでダメージを与えるタイプには属してますが)、[2]の要素で少し信頼に欠けます。


上記を踏まえてもやはりアクション性能が良い事には変わりないです。その性能の過信は禁物位に捉えればいいかと思います。
最も猛突進の回転率・巻き込み率が高いので、猛突進オート一択でも十分な強さです。

17 :
連撃系の性能より−αの仲魔

[1]リーチが短いタイプ
ソロネ・チョウケシン・アガシオン・エンジェル・ピクシー・ハイピクシー・シルフ

妖精系×4種の独自モーションが踏み込みを止める行為になり命中率が落ちます。
アガシオン単体の攻撃では問題ないですが、アガシオンと同じ方向から先に味方が攻撃した場合には注意が必要です。
敵に攻撃が命中すると若干後退します。その距離分のリーチが足りないので、後に入るアガシオンの攻撃が当たりません。
とはいえ上記5体は回転率が高いので或る程度カバーも出来てはいます。


[2]当たり判定境界線ギリギリの位置で攻撃するタイプ
A リリム
B ヴリトラ・セイリュウ・ヴィシュヌ・ペクヨン・オファニム・ベルフェゴール

Aに分類する仲魔は敵の動きに追随するので、Bよりも命中率は上がります。
Bに分類する仲魔は敵に追随もしないので、命中率は低いです。


[3]発動→停止→発動と繰り返すタイプ
赤マント

打撃・連撃系オート共に優柔不断な行動を取る為、性能数値よりも遅く発動する事が多いです。


[4]部分的に当たり判定が存在しないタイプ
ヴィシュヌ・マーラ

ヴィシュヌは上方位置から下方に対しての攻撃では、当たり判定が存在しません。
マーラは下方位置から上方に対しての攻撃では、確率は決して高くはないですが当たり判定がない場合があります。


[5]全く当たり判定が存在しないタイプ
アマツミカボシ

開発時設定ミスでしょうか?攻撃が全て当たりません。


[6]移動速度が遅い為に間合いに入るのが厳しいタイプ
ゾンビー・レディゾンビー・ゾンビージュンサ

当てる為には敵の間合いにライドウが入って、召し寄せ解放という慎ましい協力が必須になります。

18 :
連撃系性能表(連撃・雄渾撃・瘴毒撃・大暴れ)テリトリー補正なし

秒数は回転率で、1位〜58位は発動順位です。回転率毎に発動の早い順に載せています。

1.6秒 ●☆アタバク(5位)

1.7秒 アスラおう(1位) ライジュウ(13位) デカラビア×ペイルライダー(19位) ライホーくん×じゃあくフロスト(21位)

1.8秒 スライム×ブロブ×ブラックウーズ(10位) ジャックフロスト×チェルノボグ(32位) ●ランダ(41位)

1.9秒 ●☆△マーラ(6位) △ピクシー×△チョウケシン×△シルフ×△ハイピクシー×△アガシオン×△リリム(8位) トート(16位) ●ヒトコトヌシ(18位)
     ドミニオン×ウタイガイコツ(19位) ホワイト×レッド×ブラックライダー(25位) ●オニ(41位)

2.0秒 ☆イヌガミ(4位) コウリュウ(6位) ミシャグジさま(13位) ☆アズミ(18位) オオヤマツミ(33位) ジークフリード(35位) ●モコイ(36位) グール(45位)

2.1秒 アルラウネ×ウンディーネ×キュベレ(16位) レギオン×●★アリス(18位) ベリアル(19位) ヒノカグツチ(35位) ナガスネヒコ×アビヒコ(41位)
     サンダルフォン×メタトロン(54位)

2.2秒 ☆マカミ(3位) ★バジリスク(14位) オルトロス(15位) ラクシャーサ(18位) ドゥン(20位) ●アラハバキ(23位) ベルゼブブ(24位)
     ●スサノオ(32位) ヒルコ(33位) ☆ヤマタノオロチ(42位)

2.3秒 ガシャドクロ(18位) トウテツ(27位) リリス(28位) ムスッペル(49位)

2.4秒 ☆セルケト×☆パピルサグ×ルシファー(7位) ゴズキ(10位) アークエンジェル×フェンリル(22位) ホウオウ(24位) ラミア(30位)
     ●ジョロウグモ×●アルケニー(37位)

2.5秒 ショウテン(19位) ☆トゥルダク(20位) インキュバス(26位) マサカド(30位) ▲エンジェル(36位) アルプ(40位) オキクムシ(41位)
     ☆ネコマタ(47位) ☆ポルターガイスト(51位) ナーガラジャ(52位) タラスク(55位) バロン(57位)

19 :
>>18続き

2.6秒 アスタロト(8位) コロポックル(10位) ●ジャックランタン(18位) ケルベロス(22位) ▲赤マント(27位) ジュボッコ(33位) ▲ゾンビー(37位)
 オオミツヌ(47位) ●アンズー(48位)

2.7秒 ★ビンボウガミ(2位) カマエル(8位) サティ(15位) ▲ソロネ(23位) ★ネビロス(30位) ☆ヌエ(34位) ●パワー(35位) ヨモツイクサ(50位)

2.8秒 ◆ウコバク(4位) オンモラキ(8位) タムリン×クーフーリン(11位) うごく死神人形(29位) ツチグモ(47位)

2.9秒 マハカーラ(23位) スカアハ(36位)

3.0秒 ▲オファニム(12位) ●★オベロン×ティターニア(29位) ★イッポンダタラ(30位)

3.1秒 ▲ヴィシュヌ(20位) シヴァ(32位)

3.2秒 ◆ヨシツネ(32位) オオクニヌシ(35位) ナンディ×クダン(36位) ●☆クラマテング(39位) ▲ペクヨン×▲セイリュウ×▲ヴリトラ(43位)

3.3秒 ◆イチモクレン(9位) ☆トリグラフ(16位) ●☆オボログルマ(31位) パールヴァティ(32位) ☆オシチ(35位) メズキ(36位) トール(38位)

3.4秒 ☆アリオク(11位)

3.5秒 ◆ヨミクグツ甲(6位) ザントマン(18位)

3.6秒 リャナンシー(18位)

3.7秒 ◆フツヌシ(17位) ●★モーショボー(35位) ▲ゾンビージュンサ(37位) ▲レディゾンビー(38位) マダ(53位) ▲ベルフェゴール(56位)

3.8秒 モト(11位) ナタク(32位) アーシーズ(44位)

3.9秒 エアロス×アクアンズ×フレイミーズ(22位)

4.0秒 アラミタマ×ニギミタマ×クシミタマ×サキミタマ(38位) ★オバリヨン(46位)

4.1秒 うごく外国人形(16位)

4.4秒 ヤクビョウガミ(58位)

4.6秒 ●ガキ×●エンク(21位)

20 :
>>18-19補足
回転率の秒数は最大効率の数値です。実戦ではテリトリー補正・発動圏内の敵との距離等で、この数値よりも平均で0.3秒程遅くなると思います。

●は前進しながら攻撃の出来るタイプなので、回転率が落ちない若しくは落ちる割合が減少します。前進距離も個体差があり、距離が長い性能ほど有利になります。
☆は当たり判定内に2体敵がいて1体目が1撃で倒せる場合 、1体目まで倒して2体目にもダメージが発生します。
★は当たり判定内に3体敵がいて2体目まで1撃で倒せる場合 、2体目まで倒して3体目にもダメージが発生します。
△は攻撃モーションの関係上、数値よりも性能が少し劣る事があります。
▲は攻撃モーションの関係上、数値よりも性能が劣る事があります。
◆は特殊性能です。

21 :
運パラメーター40で運喰い虫を倒して得た運の香

1個目・70体  2個目・72体  3個目・135体  4個目・74体  5個目・59体
6個目・73体  7個目・256体  8個目・21体  9個目・99体  10個目・48体
11個目・72体  12個目・93体  13個目・1体  14個目・26体  15個目・110体
16個目・41体  17個目・25体  18個目・135体  19個目・73体  20個目・175体
21個目・7体  22個目・185体  23個目・17体  24個目・4体  25個目・6体
26個目・46体  27個目・23体  28個目・37体  29個目・39体  30個目・27体
31個目・13体  32個目・21体  33個目・57体  34個目・118体  35個目・149体

計2407体 1個当たり平均68.8体 運の香取得確率1.45%


運パラメーター1で運喰い虫を倒して得た運の香

1個目・71体  2個目・218体  3個目・193体  4個目・337体  5個目・179体

計998体 1個当たり平均199.6体 運の香取得確率0.5%

22 :
運パラメーターとドロップ率の検証(第6回目)

マカミ・トゥルダクを200〜400体を倒して得たドロップアイテムです。
道具が多く稼げるでしょう効果は除外して統計を取りました。

@wikiデータ
雷電魔鋼10% 午黄丹8% 蛮力魔鋼12% 解封符18%

[1]ライドウ 運1
雷電魔鋼9% 午黄丹7% 蛮力魔鋼11% 解封符19%

[2]ライドウ 運1 運40の仲魔1体を戦闘に召喚→極忠義系攻撃のみ
雷電魔鋼10% 午黄丹5% 蛮力魔鋼11% 解封符19%

[3]ライドウ 運1 運40の仲魔1体を戦闘に召喚→仲魔のみ攻撃
雷電魔鋼13% 午黄丹12% 蛮力魔鋼12% 解封符18%

23 :
今回からライドウの運を初期状態+最凶=運パラメーター1にした状態の検証に入ります。

まず[1]ですが、これは@wikiのデータと重なる数値だと思います。
運40での検証結果と比べると明らかにドロップ率に差異があるので、ドロップ率は運の大きさに比例すると云えます。
具体的には最大約1.75倍のドロップ率の差がある事になります。


[2]についてですが、まず4回目の検証で出したデータを持ってきます。

ライドウ 運パラメーター40 運10の仲魔1体を戦闘に召喚→極忠義系攻撃のみ
雷電魔鋼23% 午黄丹11% 蛮力魔鋼21% 解封符34%

この時は運の高い方で処理されたという見方も出来ましたが・・・
>極忠義系を使用したのは仲魔ですが、処理されたのは元々ライドウのみでは?という可能性も残ります。
という事で今回はライドウと仲魔の運数値を逆転した検証です。
[2]の検証結果からやはり、極忠義系を使った仲魔の運は関係なく、ライドウの運で処理される事が分かりました。
そして仲魔が攻撃に参加するエフェクトの極忠義系でもライドウの運で処理された事から、全ての合体技でライドウの運で処理される事も予想されます。


最後に[3]を考察します。正直これは意外過ぎる結果でした。

戦闘ではライドウは攻撃を一切せず、仲魔の通常攻撃で敵を倒しました。
雷電魔鋼13% 午黄丹12% ←これは@wikiのデータと比較すると多いですが、振り幅に因る誤差範囲内と思います。
この検証結果が意味するのは、全てはライドウが運パラメーターのみが関係して、仲魔の運は関係ないとも見えます。
でも以前から引っかかっていた部分もあります。それはライドウ運25と仲魔の運10単体のドロップデータです。

24 :
>>23続き

[1]@wikiデータ=ライドウ 運1
雷電魔銅10% 午黄丹8% 蛮力魔銅12% 解封符18%

[2]ライドウ 運25
雷電魔鋼15% 午黄丹10% 蛮力魔鋼13% 解封符25%

[3]ライドウ 運40 運10の仲魔1体を戦闘に召喚→仲魔のみ攻撃
雷電魔鋼15% 午黄丹9% 蛮力魔鋼17% 解封符25%

[4]ライドウ 運40 から5つのデータの平均値
雷電魔銅18.4% 午黄丹12.6% 蛮力魔銅21.2% 解封符30.4%


ライドウの運だけ影響しているとすると、[3]だけが比例してない検証結果です。
若しくは懸念材料だった、偶さかこの検証時だけが大きく振り幅が下方に傾いたかも知れないという事なら、やはりライドウの運のみの影響です。
今までの検証結果から見えるのはこの様になってます。

ライドウ 運1 + 仲魔 運40 = 運1相応のドロップ率
ライドウ 運25 + 仲魔 運25 = 運25相応のドロップ率
ライドウ 運25 + 仲魔 運40 = 運25相応のドロップ率
ライドウ 運40 + 仲魔 運40 = 運40相応のドロップ率

これは間違いないと思います。

ですが、もう1つの可能性もあります。

ライドウ 運40 + 仲魔 運25 = 運25相応のドロップ率かも知れない

というものです。
これは[3]の様な検証を改めてしようと思います。

25 :
赤い結晶体と運の関係(追加検証其の参)

これまでの検証結果から、仲魔の運は一切関係しない事が分かりました。
但しライドウの運が影響しているかは検証していなかったので、今回はその検証をしました。
エンジェル〜リリスまではライドウの運40での検証です。
1番下のオシチはライドウの運1での検証です。

エンジェル・淑女口調
金丹85%・反魂香9%・各種香6%

レディゾンビー・ありんす口調
金丹87%・反魂香10%・各種香3% → 金丹78%・反魂香15%・各種香7%

オキクムシ・ありんす口調
金丹83%・反魂香10%・各種香7%

オシチ・ありんす口調 運20
金丹79%・反魂香13%・各種香8%

ネコマタ・ありんす口調 運30
金丹75%・反魂香15%・各種香10%

ラミア・淑女口調 運5
金丹84%・反魂香10%・各種香6%

リャナンシー・淑女口調 運10
金丹76%・反魂香18%・各種香6%

ティターニア・淑女口調
金丹78%・反魂香12%・各種香10%

スカアハ・淑女口調
金丹77%・反魂香11%・各種香12% → 金丹79%・反魂香17%・各種香4%

リリス・淑女口調 運40
金丹83%・反魂香13%・各種香4% → 金丹82%・反魂香10%・各種香8%

オシチ・ありんす口調 運20 [ライドウ 運1]
金丹78%・反魂香14%・各種香8%

26 :
検証結果からライドウの運も関係ないと見て良さそうです。
但しこの検証はアバドン王での事です。
超力兵団では赤い結晶体はライドウの運が関係しているとの事が、@wikiに紹介されてた記憶があります。
正直超力兵団の事は分からないので、そちらをプレイしている方はこの検証結果を鵜呑みにしないで下さい。

27 :
運パラメーターとステータス異常について

[1]物理系の気絶 [2]物理で付着高揚が適用する毒 [3]精神魔法のマカジャマ
という異なった性質の3種での攻撃を200回ずつライドウが受けて、状態異常になった回数を確率にしました。


鷹円弾(低確率の気絶)
運1 18%   運40 19%


瘴毒撃(中確率の毒)
運1 27%   運40 27%


マカジャマ(中確率の精神魔法)
運1 42.5%   運40 16.5%


検証結果から気絶と毒は運パラメーターの影響は受けない様です。リアルラックと思います。
マカジャマ(マリンカリン・ドルミナー・プリンパ)では運の影響が大きく関係している模様です。
しかし具体的には運1時に状態異常に罹る確率は40%か45%かは分かりません。
また運40時も同じく15%か20%かは分かりません。
なので多少大雑把ですが以上の事から、運を伸ばすと精神魔法の状態異常は、最大で約2〜3倍の耐性効果が期待出来ると思います。

28 :
魔人作成と運の関係

新月時のフィーバー合体で唯一作成出来る魔人
それぞれの条件で10回ずつフィーバー合体して、魔人戦BGMが発生した回数を確率にしました。


運1+最凶 100%   運3+ノーマル 70%   運13+特吉 20%

運25+最凶 100%   運40+ノーマル 70%   運40+特吉 30%


以上の事から魔人作成にあたってライドウの運パラメーターは関係ない様です。
吉凶だけが魔人作成に影響して、最凶なら100%・特吉でも20〜30%の確率で作成出来る様です。

29 :
大黒湯と運の関係

それぞれの条件で100回ずつシズに擬態して大黒湯に行き、入浴出来た回数を確率にしました。

運1+最凶 32%   運25+最凶 43%

運13+特吉 49%   運25+特吉 50%   運40+特吉 60%

検証結果からライドウの運若しくは吉凶が、入浴成功の確率に影響しているのは分かったんですが、
微妙な数値なのでどちらが影響しているのか現段階では正直分かりません。

30 :
逃走に影響するパラメーター

幾つかの敵悪魔条件下の戦闘から逃走をして、離脱出来た時間を掲載してます。


[1] [敵モトLV70 運15]×1体
ライドウLV99 運40 約1秒
ライドウLV99 運1 約28秒


[2] [敵モトLV70 運15]×1体
ライドウLV99 運40                     約1秒
ライドウLV99 運40 + 仲魔LV5 運6           約36秒
ライドウLV99 運40 + 仲魔LV5 運40           約36秒
ライドウLV99 運40 + 仲魔LV5 運6 + 仲魔LV99 運40 約19秒
ライドウLV99 運40 + 仲魔LV99 運10           約1秒


[3] [敵モトLV70 運15]×1体
ライドウLV99 運1           約28秒
ライドウLV99 運1 + 仲魔LV99 運40 約28秒


[4] [敵ランダLV58 運13]×1体
ライドウLV99 運1 約10秒

[敵ランダLV58 運13]×1体 + [敵トゥルダクLV11 運5]×4体
ライドウLV99 運1 約10秒

[敵トゥルダクLV11 運5]×4体
ライドウLV99 運1 約1秒


[5] [敵バロンLV60 運14]×1体
ライドウLV99 運1 約10秒

[敵クダンLV59 運31]×1体
ライドウLV99 運1 約12秒

31 :
>>30
[1]ライドウの運パラメーターが逃走に関係している事が分かります。

[2]仲魔の運パラメーターは関係してないですがLVは関係していて、またライドウLVと仲魔LVの平均値で処理されている事が分かります。

[3]ライドウのLVと運の2つのパラメーターを上回る仲魔を投入しても(LVはカンスト状態ですが)、逃走時間は短縮されてない事が分かります。
  ※ライドウのLVを下げて再検証する余地有り

[4]複数の敵が現れた時は全体の平均値でもなく、1番パラメーターの高い敵が計算の対象になっている事が分かります。

[5]敵の処理されるパラメーターもLVと運が影響している事が分かります。但し運よりもLVに比重が置かれている模様です。

32 :
不意打ちと運の関係

それぞれの条件下100回の戦闘から、不意打ちを受けた回数を確率にしました。
不意打ちが絶対発生しない[幸運到来・不運襲来]の回数は除外して統計を取ったので、実際のプレイでは下記の確率とはブレがあると思います。

運1+最凶 36%   運25+最凶 40%   運25+特吉 20%   運40+特吉 21%

ライドウの運パラメーターは関係してなく、吉凶が関係している模様。
最大で2倍もの不意打ちの差が発生している事が分かります。

33 :
赤い結晶体とかヒロ右衛門で得られる道具に影響する要素って、
口調、性別、運(ライドウの運、仲魔の運)、レベル
ぐらい?
それとも、特にいいものを拾いやすい仲魔とかいる?
ジャックフロストとかジュボッコとかだと虫を拾いやすいと言う人が未だにいるんだが。

34 :
<<33
ヒロ右衛門については此方を参考にするといいと思います。
攻略本を持ってた方からの情報です。↓

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十七章
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1451464120/187-188

因みにこれはボクが検証したものです。↓

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十七章
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1451464120/481

検証から西方分社で耐力の香を拾う確率は3分の1という結果でしたが、攻略本に載ってあるとする
北方分社:傷薬/傷薬/傷薬/傷薬/傷薬/耐力の香
西方分社:傷薬/傷薬/傷薬/傷薬/耐力の香/耐力の香
これを比較すると、1枠につき約17%で合致してる事になります。6枠で100%ですね。

攻略本を信用するなら、予め拾うアイテムの確率というのは決められていて、それにライドウとヒロ右衛門を持った仲魔の運の合計値が関係する事になります。
とすれば「特にいいものを拾いやすい仲魔」という可能性は低いのだと思います。

35 :
>>33
赤い結晶体は>>25の検証結果で示した様に、アバドン王ではライドウの運・仲魔の運・LV・管族は一切関係なさそうです。
仲魔の口調で取れるアイテムの種類が決まり、予め内部設定された確率によって決まっていると思います。

36 :
運パラメーター40で運喰い虫を倒して得た運の香

1個目・70体  2個目・72体  3個目・135体  4個目・74体  5個目・59体
6個目・73体  7個目・256体  8個目・21体  9個目・99体  10個目・48体
11個目・72体  12個目・93体  13個目・1体  14個目・26体  15個目・110体
16個目・41体  17個目・25体  18個目・135体  19個目・73体  20個目・175体
21個目・7体  22個目・185体  23個目・17体  24個目・4体  25個目・6体
26個目・46体  27個目・23体  28個目・37体  29個目・39体  30個目・27体
31個目・13体  32個目・21体  33個目・57体  34個目・118体  35個目・149体

計2407体 1個当たり平均68.8体 運の香取得確率1.45%



運パラメーター1で運喰い虫を倒して得た運の香

1個目・71体  2個目・218体  3個目・193体  4個目・337体  5個目・179体
6個目・35体  7個目・87体  8個目・73体  9個目・55体  10個目・227体

計1475体 1個当たり平均147.5体 運の香取得確率0.68%

37 :
>>34-35
さんくす

38 :
>>18
連撃系性能表の訂正

× 1.9秒 △アガシオン(8位)
○ 1.9秒 ☆△アガシオン(8位)

☆は当たり判定内に2体敵がいて1体目が1撃で倒せる場合 、1体目まで倒して2体目にもダメージが発生します。
△は攻撃モーションの関係上、数値よりも性能が少し劣る事があります。

39 :
>>37
ヒロ右衛門とカブトムシ・オオクワガタの関係について、もう少し調べてみたので補足します。
ソース元が何かは分かりませんが、過去スレ等から3つの情報が載ってました。

ライドウと仲魔の運の合計値が20以上でオオクワガタ、25以上でカブトムシ。
ライドウと仲魔の運の合計値が20以上でカブトムシ、25以上でオオクワガタ。
ライドウと仲魔の運の合計値が25以上でカブトムシ、30以上でオオクワガタ。

どれが正しいかは検証すればいいと思いますが、それは兎も角、大体この様な感じであるという事が分かります。


ライドウの運が低い序盤に、仲魔の運にも頼りたいという意味では、

コロポックル 初期運9 → 最大18
アガシオン  初期運8 → 最大16

この2体が序盤においては重宝しそうです。
特にアガシオンは思い出特技で運のチャクラを覚えるので、より実用的かと思います。
一例を挙げると、アガシオンを仲魔に出来るLV10までライドウが運に極振りすると、

ライドウ運12+アガシオン運8=合計運20

となり、この場合LV10から虫集めが出来るという事になりそうです。但し運の合計値20の情報が正しいとする場合。

40 :
運パラメーター40で運喰い虫を倒して得た運の香


1個目・70体  2個目・72体  3個目・135体  4個目・74体  5個目・59体
6個目・73体  7個目・256体  8個目・21体  9個目・99体  10個目・48体
11個目・72体  12個目・93体  13個目・1体  14個目・26体  15個目・110体
16個目・41体  17個目・25体  18個目・135体  19個目・73体  20個目・175体
21個目・7体  22個目・185体  23個目・17体  24個目・4体  25個目・6体
26個目・46体  27個目・23体  28個目・37体  29個目・39体  30個目・27体
31個目・13体  32個目・21体  33個目・57体  34個目・118体  35個目・149体

計2407体 1個当たり平均68.8体 運の香取得確率1.45%



運パラメーター1で運喰い虫を倒して得た運の香

1個目・71体  2個目・218体  3個目・193体  4個目・337体  5個目・179体
6個目・35体  7個目・87体  8個目・73体  9個目・55体  10個目・227体
11個目・94体  12個目・96体  13個目・31体  14個目・39体  15個目・38体
16個目・276体  17個目・198体  18個目・16体  19個目・84体  20個目・190体


計2537体 1個当たり平均126.9体 運の香取得確率0.79%

41 :
運(力)の香ドロップ率の考察

上記の検証で運1・運40共に、運喰い虫の討伐数が2400体を超えたので、ここで打ち切ります。

運1では運の香取得確率が0.79%
運40では運の香取得確率1.45%

最速で1体目と最遅で337体目と振り幅が大きいので、数は熟しましたが正確な確率とは思っていません。
とは言え、それなりに参考にはなるとも思うので、それを前提で話を進めます。

>>22-24でのドロップ率の検証から運1と運40を比較すると、1.75倍の差が出ました。
今回の運の香では0.79%と1.45%でしたが、分かり易く0.8%と1.4%とします。

0.8×1.75=1.4

この計算からライドウの運1から40にすると、運(力)の香のドロップ率でも1.75倍になるという事が証明出来たと思います。
但し実際の内部設定の確率は、検証した確率とは違いがあるとは思います。

42 :
効率の良い運の香稼ぎ

異界霞台では運喰い虫が1〜3体出現します。
辰巳に擬態して運喰い虫を呼び、最短で戦闘を終わらせると2時間で302体倒す事が出来ました。
1時間当たり151体になります。但し1〜3体と差があるので、前後30体程のズレは出ると思います。

運40では1個当たり平均68.8体、運の香取得確率1.45%なので、この条件下であれば
異界霞台では1時間で運の香を2個取得出来る計算になると思います。

43 :
魔力の香の考察

石神稲荷神社でのキツネ様の料理から貰える魔力の香は、@wikiによると確率は1/64です。

[1]料理を連続で食べた場合
1時間で凡そ690回 → 費用207,000円 + 魔力の香取得11個

[2]料理を10回毎に区切って魔力の香が出ない→ロード 取得→セーブの場合
1時間で凡そ406回 → 費用9,000円 + 魔力の香取得6個



併せて[2]の条件下、この様な検証をしました。

ライドウ運1+最凶
魔力の香 4個 + 保食神の肝 3個

ライドウ運40+特吉
魔力の香 7個 + 保食神の肝 0個

これはライドウの運の影響はなく、内部設定の確率1/64で確定してるものと思います。
因みに保食神の肝の確率は1/256になります。

44 :
各種香の最速取得まとめ

力の香

[1]無限奈落アバドン創の球にてライドウ運40でマハカーラ戦からのドロップ率
1時間当たり平均1個未満
参考>>40-41

[2]赤い結晶体から力の香のみを吟味する場合
平均50分で1個
参考http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1451464120/387-388


魔力の香

石神稲荷神社にて
[1]料理を連続で食べた場合
1時間で凡そ690回 ÷ 64 = 魔力の香11個 費用207,000円

[2]料理を10回毎に区切って魔力の香が出ない時→ロード 取得→セーブの場合
1時間で凡そ406回 ÷ 64 = 魔力の香6個 費用9,000円
[1][2]参考>>43


耐力の香

西方分社にてヒロ右衛門による取得
1時間当たり平均15個
参考http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1451464120/481


運の香

異界霞台にて辰巳に擬態してライドウ運40で運喰い虫からのドロップ率
1時間当たり平均2個
参考>>40-41

45 :
魔力の香取得の補足

費用の部分が説明不足でした。
[1]料理を連続で食べた場合
1時間で凡そ690回 ÷ 64 = 魔力の香11個 費用207,000円
これは単純に690回×300円の計算です。

[2]料理を10回毎に区切って魔力の香が出ない時→ロード 取得→セーブの場合
1時間で凡そ406回 ÷ 64 = 魔力の香6個 費用9,000円
此方は10回毎なので最速で1回目、最遅でも10回目で魔力の香が取得出来るので、平均で5回としました。
6個×300円×5回という計算から費用9,000円とした次第です。

46 :
雄渾撃の性能

まず始めに連撃と雄渾撃を比較をします。

連撃のダメージ計算
(40×豪傑の豪傑の転心×破壊神のゆえつ)+40+40 + 小確率の気絶付与
(40×2×1.5)+40+40=200

雄渾撃のダメージ計算
120×豪傑の豪傑の転心×破壊神のゆえつ + ダウン効果 + 中確率の気絶付与
120×2×1.5=360


素のダメージ比は同じですが、豪傑の豪傑の転心と破壊神のゆえつが上乗せされる事で、雄渾撃の真価が発揮します。
具体的なダメージ比較はこうなります。

ノーマルモード アスラおうLV99(打撃威力25) 力40で検証

対マハカーラ
通常
打撃72ダメージ  連撃115+115+115 = 345ダメージ  雄渾撃346ダメージ

豪傑の転心発動・破壊神のゆえつ付き
打撃216ダメージ  連撃345+115+115 = 575ダメージ  雄渾撃1038ダメージ

対モト
通常
打撃141ダメージ  連撃225+225+225 = 675ダメージ  雄渾撃677ダメージ

豪傑の転心発動・破壊神のゆえつ付き
打撃442ダメージ  連撃675+225+225 = 1125ダメージ  雄渾撃2031ダメージ


また雄渾撃は敵が攻撃中と詠唱中でない時に当てればダウン状態になり、約3秒間硬直します。

これを利用すると、
A発動の早い仲魔の雄渾撃 + B発動の遅い仲魔の特技
と組み合わせて、連携を取って攻撃する事も出来ます。

47 :
雄渾撃の継承有力候補

>>46で雄渾撃の性能を表示しましたが、MAG消費が大きいので無作為に仲魔を選んで継承するよりも、
発動の早い性能+特殊性能の仲魔に継承させる事で、雄渾撃を最大限に使う事が出来ます。参考>>8-11>>18-20

S級推奨仲魔
ウコバク・アスラおう・アタバク・ビンボウガミ
4体共召し寄せキャンセルでMAG消費しないタイプ


ウコバク
周囲同時攻撃が可能な連撃系統スペシャリテ。
複数の敵が集中する場所ではそのまま雄渾撃オート放置。
1体の敵に集中してダメージを増やしたい時は、雄渾撃オート+召し寄せキャンセルと使い分けます。
アスラおう・ビンボウガミの召し寄せキャンセルとの違いは、周囲同時攻撃が可能なので、ライドウが敵を正面に構える必要がなく、
攻撃を回避する為に敵の側面や背後に常にライドウが動き回りながら、ウコバクを召し寄せキャンセルしても回転率を落とす事になりません。
また2体同時召喚のまま召し寄せキャンセルしても、テリトリー補正のデメリットがないのが大きいです。
そこでタムリンの様な打撃発動の早い仲魔と組ませて、タムリンの攻撃が命中→ウコバクの雄渾撃が命中→召し寄せという連携が出来ます。


アスラおう・ビンボウガミ
複数同時攻撃の性能はないですが、2体の撃つ打撃・連撃系統は、全悪魔全特技の最速発動性能。
雄渾撃オート+召し寄せキャンセルは、アバドン最高回転率を誇る攻撃になります。
但しライドウが敵を正面に構えて密着するスタイルで1体召喚が基本になる為、精神耐性の理由からビンボウガミに分があります。
アスラおうは2体同時召喚→雄渾撃オートにしないで、ダウンを奪うタイミングを見計らって雄渾撃を撃つスタイルがいいのかも知れません。


アタバク
発動・回転率・2体同時巻き込み率・前進攻撃と、どれも非の打ち所がない連撃系統最高峰の性能。
アタバクは基本連撃オート・雄渾撃オート放置が基本になります。
放置なのでMAG消費の大きい雄渾撃オートではミョルニル装備が必須になるとも思います。



A級推奨仲魔
アガシオン・マカミ・イチモクレン・イヌガミ・マーラ
マーラは召し寄せキャンセルでMAG消費しないタイプ

48 :
思い出特技 一か八かについて

一か八かを継承して打撃を200回行い、会心とミスの回数を確率にしました。
会心 32%   ミス 6%

運40で気まぐれ会心(+40%)と一か八かを併用して打撃を200回行い、会心とミスの回数を確率にしました。
会心 63%   ミス 9%

以上の事から一か八かの平均確率は、大体この様な感じになると思います。
会心 1.3倍、若しくは1.33倍(1/3) ※この後の計算では後者を採用します。
ミス 8%前後


これを基に考察します。

会心の打撃ダメージは150%。確率は1/3なので、平均すると116.5%のダメージです。
ミスは8%なので、0.08%のダメージが失います。
会心とミスを総合した場合、108.5%のダメージが上乗せする計算になると思います。

上記の108.5%とは、運17で気まぐれ会心のみを使用した割合と同等になります。
なので下記を参考に、状況に応じて使い分けるといいと思います。

運16以下   一か八か > 気まぐれ会心
運17     一か八か = 気まぐれ会心
運18以上   一か八か < 気まぐれ会心



一か八かと気まぐれ会心(運40)を併用した場合。

会心の確率が63%という事からお互い上乗せはしてますが、単純に33%+40%の成功率にはならない様です。
恐らくミスの8%が、成功するはずの73%から引かれているのだと予想出来ます。
この事から打撃に上乗せされる平均ダメージ比率はこの様になります。

気まぐれ会心(運40)のみ 120%
気まぐれ会心(運40)+一か八か 128.5% ← 予想の結果
気まぐれ会心(運40)+一か八か 120.5% ← 実際の結果

以上の事から、一か八かと気まぐれ会心(運40)の効果は併用出来る一方、効率はほぼ上がらずとなります。

49 :
力の香と運の香 戦闘後ドロップ以外での入手経路


力の香

萬年町(要銀氷属)×1
遊郭×1
第伍章冒頭での会話[1]わからない→[2]わかったの順で選択後→桜田山でアポリオンとの戦闘中×1
大コウリュウ移動可後の帝都大マップ×1
(Law固定後)活の球×1
合計×4(5)


運の香

霞台×1
(第伍章以降※要現場検証)萬年町×1
(第伍章以降※要現場検証)銀座町×1
(第伍章以降※要現場検証)晴海町×1
異界晴海町×1
別件依頼ファイル5 市電を見る幽霊の依頼達成報酬×3
合計×8


ありんす・淑女口調の仲魔での赤い結晶体の吟味

葛葉修験闘座×1
永君堂蜘蛛ケ路×2
蟲人の栖×1
石神内毛細洞×3
異界深川町×2
慈の球×1
創の球×4
修験界×14
修験界分社×32
合計×60

50 :
運勢ルーレットに関する事

最凶でも偶に幸運招来が出ますが、
[1]お金が多く稼げるでしょう!
[2]道具が多く稼げるでしょう!
[3]多くの経験が積めるでしょう!
まだ他にもあったかも知れないですが、少なくともこの3種類は1度たりとも表示された事はありませんでした。

恐らくですが運勢(特吉・大吉・幸運・凶運・大凶・最凶)に応じて、ルーレットに表示される種類と頻度が変わるのだと思います。
逆に特吉でも不運襲来で表示される種類は、最凶の時のそれと等しいですが。
但しこの現象は通常気に留めない瑣末なものと思うので、今のところ検証の予定はありません。

51 :
ライドウの攻撃が絶好調でしょう!効果

幸運招来で「ライドウの攻撃が絶好調でしょう!」の状態時に、ライドウで物理系攻撃を200回行い、会心の回数を確率にしました。
会心 32.5%

>>48の一か八かの検証でも似た確率となってます。※ミスの確率は除く
会心の確率が30%若しくは33%を示唆しましたが、「ライドウの攻撃が絶好調でしょう!」も「一か八か」も30%超になっている事から、
33%(1/3)の可能性が高いと思います。

52 :
同じく運勢ルーレットの「○行の仲魔がノリノリでしょう!」についても、
17章で掲載しましたが判りづらい効果なので、序でに再度掲載します。

53 :
○行の仲魔がノリノリでしょう!効果

該当する仲魔の攻撃力は物理・魔法共に1.5倍
更に被ダメージは物理・魔法共に1/2

○行と限定されるだけに効果は頗る優遇されてます。
運喰い虫を消費して、希望する仲魔に狙いを定めるのは難しいと思うので、
リアルラックでボス戦闘等で機会があれば、積極的に有効活用したいところです。

54 :
連撃・雄渾撃・瘴毒撃の付与効果

連撃を200回行い、気絶が発生した回数を確率にしました。
気絶 9.5%
※命中後、怯みポーズになった時のみカウント

雄渾撃を200回行い、気絶が発生した回数を確率にしました。
気絶 24%
※命中後、ダウンポーズになった時のみカウント

瘴毒撃を200回行い、毒を侵した回数を確率にしました。
精神耐性100%→48.5%   精神耐性50%→26%   精神耐性無効+物理無効→0%
※付着高揚を継承する事でこれより1.5倍の確率UP


上記の検証結果により
連撃の気絶発生率は10%
雄渾撃の気絶発生率は25%
瘴毒撃の毒付与は
精神耐性200では100%
精神耐性150では75%
精神耐性100では50%
精神耐性50では25%
精神耐性無効及び物理無効では0%
という事になると思います。


連撃・雄渾撃の様な気絶付与タイプは、敵が攻撃及び詠唱モーション中に命中させても、気絶(ダウンも含む)は発生しない模様です。
なので実戦ではこの検証結果とは、気絶発生の確率にズレがあると思います。

瘴毒撃は気絶付与タイプとは違い、敵が攻撃及び詠唱モーション中に命中させても、毒を侵す事が出来ます。

55 :
>>54
連撃・雄渾撃・瘴毒撃の付与効果の補足

ライドウを被験体にした検証もそうでしたが→参考>>27
敵から受けた場合も敵に与える場合も、発生率に運パラメーターは影響しない模様です。

56 :
機銃速射の付与効果

機銃速射を200回行い、混乱が発生した回数を確率にしました。
機銃速射の性能上、1回の攻撃で最大6Hit×複数同時攻撃ですが、検証は1Hit毎のカウントです。
付着高揚を継承する事で下記より1.5倍の確率UP

精神耐性100→28%   精神耐性50→15.5%   精神無効→0%

検証結果により
精神耐性200では1Hit当たり60%
精神耐性150では1Hit当たり45%
精神耐性100では1Hit当たり30%
精神耐性50では1Hit当たり15%
精神無効では1Hit当たり0%
という事になると思います。
1回の攻撃が最大6Hit×複数同時攻撃という性能上、混乱の確率は非常に高いです。


機銃速射は敵の攻撃及び詠唱モーション中に命中させても、混乱を発生する事が出来ます。
混乱の持続時間は10秒間で、混乱状態中に打撃を加えるとMAG回収が出来ます。
但し物理無効の敵は回収不可能です。
混乱状態中の敵が繰り出す全ての攻撃で、ライドウ及び仲魔がダメージ(即死も含む)を受ける事はありません。

57 :
混乱・魅了の裏技


テトラカーンの持続時間は10秒です。
対して敵の持続時間は25秒です。
テトラカーン持ちの敵が混乱・魅了になって、ライドウ及び仲魔にテトラカーンを掛けてくれた場合(但し効果対象は全員ではなく単体仕様)、
敵の持続時間と同じ25秒になります。

58 :
機銃速射の使うタイミング


最大6Hit×複数同時攻撃ですが、射程距離はあっても角度が意外と狭いのがネックです。
例えば対象となる敵が、撃つ角度に対して垂直に移動していた場合、不発に終わる事も多々あります。

命中率を上げる方法
[1]戦闘開始直後の敵が約2秒間硬直する間に撃つ
[2]敵の攻撃及び詠唱モーション中でも混乱付与する事が出来る性能を活かして、モーション中の硬直時間を狙って撃つ

59 :
大黒湯と運の関係 訂正版


>>29の検証結果では、運若しくは吉凶のどちらのか分からないけど影響はしている、という内容でした。
検証は周回での事だったので、下記の文章を参考にすると、50%前後の振り幅だった事になりそうです。
振り幅が偶さか運1+(最凶)での検証時が低く、運40+(特吉)での検証時が高かった様です。


デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合質問スレ 第四章
http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/goverrpg/1236309788/682より抜粋

大國湯に入る選択肢が発生する確率は
ライドウの運が14以下 約5%
ライドウの運が24以下 約10%
ライドウの運が34以下 約20%
ライドウの運が35以上、または2週目以降のプレイ 約50%
です。(攻略本調べ)

60 :
逃走に影響するパラメーター 検証追加


ライドウのLVと運の2つのパラメーターを上回る仲魔を投入しても(LVはカンスト状態ですが)、逃走時間は短縮されてない事が分かります。
※ライドウのLVを下げて再検証する余地有り

この追加検証しました。

[敵ランダLV58 運13]×1体
ライドウLV60 運40           約8秒
ライドウLV60 運40 + 仲魔LV80 運40 約1秒

検証結果からライドウのLVを上回る仲魔を投入すると、逃走時間は短縮される事が分かります。

61 :
力の香と運の香 戦闘後ドロップ以外での入手経路 訂正



力の香

× (Law固定後)活の球×1
○ (Law&Neutral固定後)活の球×1

62 :
力パラメーター


力パラメーターは物理の打撃・特技・合体技のダメージにのみ影響します。
ライドウの力の初期値6と最大値40で、どの位差異が出るかを検証しました。
※力のボーナスポイントが上昇しない武器では、1番攻撃力の低い錬気剣・高い秘剣ヒノカグツチで検証


ノーマルモード
対象敵LV2 オンモラキ&ピクシー

LV99+力6+錬気剣
1撃目14 + 2撃目20 + 3撃目14 + 4撃目41 + 5撃目61 + 6撃目51 = 201ダメージ
脳天割り 164ダメージ

LV99+力40+錬気剣
1撃目18 + 2撃目26 + 3撃目18 + 4撃目52 + 5撃目78 + 6撃目65 = 257ダメージ
脳天割り 201ダメージ

LV99+力6+秘剣ヒノカグツチ
1撃目56 + 2撃目80 + 3撃目56 + 4撃目160 + 5撃目241 + 6撃目201 = 794ダメージ
脳天割り 643ダメージ

LV99+力40+秘剣ヒノカグツチ
1撃目71 + 2撃目102 + 3撃目71 + 4撃目204 + 5撃目306 + 6撃目255 = 1009ダメージ
脳天割り 818ダメージ


検証結果から初期値6から最大値40にすると、攻撃力が約1.27倍に上昇する様です。
この約1.27倍という数値がどの位有用か、参考までにライドウは使えないですが比較対象として、
気まぐれ会心(運40)のダメージ平均値1.2倍
豪傑の転心のダメージ平均値1.5倍
とすると分かりやすいでしょうか。

63 :
乙です

テンプレのレーザー系には、赤マントの錯乱の奇声を追加したほうがいいかな

64 :
ファイの時報なのですが、魅了、睡眠、混乱、気絶、等の追加効果の時間は伸びないのかな
伸びるのは壁や結界や剣等を使用したときだけ?
テトラカーンも伸びたっけ?

65 :
>>63
そうですね、追加していいと思います。

66 :
>>64
ファイの時報で効果があるのは、壁・結界・属性剣・属性銃になります。
テトラカーン・雄叫び・ディアオーラ・至福のひとときには効果がありません。
また状態異常の時間にも影響はありません。

67 :
状態異常についてですが、運パラメーターでも持続時間は影響しません。
これは>>27の検証時に確認済みです。
精神半減を継承した状態では、持続時間が半減する可能性もなくはないとは思いますが、恐らくはそうはならない気がします。

マカジャマを受けた時の時間は15秒でした。
機銃速射で混乱を与えた時の時間は10秒でした。

敵と味方でテトラカーンの発動時間が違う様に、状態異常でも敵と味方で持続時間が違う可能性はあります。
また同じ混乱でも、機銃速射とプリンパでは持続時間が違う可能性もあります。

68 :
面白そうな話題なので検証してみました。

69 :
精神魔法及び精神付与特技の持続時間と特徴


[1]マリンカリン・たたり艶電(魅了)

敵10秒   ライドウ5秒   仲魔10秒

ライドウの場合は身動きが取れない
混乱よりも激しい同士討ちをする


[2]ドルミナー(睡眠)

敵15秒   ライドウ15秒   仲魔15秒


[3]プリンパ・錯乱の奇声(混乱)

敵10秒   ライドウ30秒   仲魔30秒

ライドウは上下左右の動きが逆になる
同士討ちが基本だが仲魔の場合は敵に攻撃する事もある


[4]マカジャマ・回転波動(魔封)

敵30秒   ライドウ15秒   仲魔30秒

ライドウの場合は仲魔に指示が出せない


[5]ペトラ(石化)

敵7.5秒   ライドウ7.5秒   仲魔7.5秒

テトラカーン・壁・結界発動中は、石化中でもそれに対応する属性だと、反射・無効・吸収して即死を防げる


精神半減の思い出特技を継承しても持続時間は半減しません
運パラメーターも持続時間に影響しません
ファイの時報も持続時間に効果はありません

70 :
>>69
乙です

先日、総合スレに「たたり生唾」の件で少し書いたのですが
実は>>56の「機銃速射の付与効果(混乱)」に影響を受けまして、精神攻撃魔法に興味を持ちました

付与効果=精神系は、魅了、睡眠、混乱、気絶、石化、毒、だと思うのですが
精神攻撃魔法オートで魔法使いまくり+MAG放出させまくり
という状態にしたら楽しそうだなと
個人的に特に面白そうなのは「魅了」「混乱」の2種なので
wikiでこれらの効果を持つ特技を調べたところ、以下の5つでした

〜魅了系〜
マリンカリン(威力:10、消費:16 周囲に範囲中の精神小ダメージ、中確率で魅了付与
たたり艶電(威力:60、消費:60 前5方向に精神大ダメージ、高確率(50%)で魅了付与 ※ミシャグジさま専用

〜混乱系〜
機銃速射(威力:40*8、消費:40 直線状に複数回銃撃中ダメージ、低確率で混乱付与 ※ミヨミクグツ乙専用
プリンパ(威力:10、消費:16 周囲に範囲中の精神小ダメージ、中確率で混乱付与
錯乱の奇声(威力:30*3、消費:54 直線状に複数回精神中ダメージ、高確率(80%)で気絶/混乱付与 ※赤マント専用

総合スレの過去スレに>>69さんの書き込みだと思うのですが「錯乱の奇声」の効果的な使い方がありましたね
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1451464120/42

「魅了」もしくは「混乱」付与の精神攻撃魔法オートにする場合
どの魔法で、特にこの仲魔とこの仲魔の組み合わせがオススメというのはありますか?

71 :
>>70さんが考えるのは

>精神攻撃魔法オートで魔法使いまくり+MAG放出させまくり
>「魅了」もしくは「混乱」付与の精神攻撃魔法オートにする場合

理想はライドウは何も手を下さなくていい状態で、精神攻撃しながらMAG回収というサイクルの出来る戦闘スタイル
という事でしょうか?

72 :
まず、精神の魅了・混乱でのMAG回収のメリットを先に挙げますが、敵HPが0になった時点で倒れるという事。
火炎・氷結・雷撃・衝撃・呪殺では、敵HPが0になっても弱点硬直が続く為、戦闘のテンポが悪くなるというデメリットがあります。

そして魅了・混乱でのMAG回収のデメリットですが、精神魔法オートに設定した場合、敵が魅了・混乱状態になっても、その仲魔は延々と魔法を詠唱し続けます。
仲魔が魔法から打撃と自動的に切り替えるのは、ターゲットした敵が弱点硬直になる事が条件だからです。

元々の設定が精神魔法ではMAG回収には向いてないと云えます。
仲魔1体を精神魔法オートではMAG回収(敵HP残量にもよりますが)は十分と思います。
仲魔2体を精神魔法オートにする場合は

ライドウの魔力パラメーターを上げてMAG回収効率を高める
または魔脈の心得・魔脈の極意の特殊効果を備えた武器を装備

という対応が必要になるかと思います。

73 :
次に魅了・混乱付与の確率と魔法の使いやすさを考えます。

マリンカリン・プリンパ
@WIKIに載っている中確率というのは、与える側の検証してないので、正確なパーセンテージでの状態異常付着するのかは分かりません。
詠唱の早い仲魔が使用しても、エフェクトの関係で命中するまで時間が掛かるので、狙って当てるには使い難いと思います。
個人的に効率良く当てる方法ですが

敵の動きのパターン
[1]ライドウに向かって来る
[2]ライドウに向かわない
[3]ワープを全くしない
[4]何もしないでワープを多用
[5]攻撃した後ワープを多用

[1]+[3]の組み合わせの敵を対象に
ライドウ防御・マリンカリン・プリンパオートにして仲魔隠し身状態
敵がライドウに接近して攻撃する瞬間に隠し身開放
とする方法。

または銃による硬直を利用した援護もありますが、確実にいくなら上記の方法だと思います。
でもこれでは受身になりがちで全ての敵の行動パターンに対応出来ないので、マリンカリン・プリンパは推奨出来ないでしょうか。

74 :
たたり艶電
50%の確率で魅了付与というのは魅力的です。
但し威力が高いので、あくまでMAG回収しながら精神攻撃をするスタイルに拘るのなら、魔弾の射手・破壊神のゆえつは継承しない方が良いです。
そうでもしないと魅了付与以前に敵を倒してしまいます。
たたり艶電オートでは回転率の高さもあり、たちまちMAGが消費するのでオートは推奨しません。倒すだけが目的なら別ですが。


錯乱の奇声
80%の確率で混乱付与も魅力的です。
これもたたり艶電同様、威力・MAG消費が激しいのでオートにして使うとMAG回収より消費の方が上回ります。
なので混乱付与目的として使うのであれば以前載せた
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1451464120/42
この方法がオススメとは思います。

75 :
>>71
いつも詳しく教えていただき、本当にありがとうございます
イメージ的には、仲魔が精神攻撃魔法→付与効果発動→ライドウが叩いてMAG放出
という感じを考えていました

>魔脈の心得・魔脈の極意の特殊効果を備えた武器

魔脈の心得 → ヴァナルガンド(斧
魔脈の極意 → ミョルニル(斧

のことですね
これら以外にMAG回復系だと

〜吸魔〜
大般若長光(斧
童子切安綱(斧
レーヴァテイン(太刀

〜大いなる吸魔〜
霧氷月影(槍
将門の刀(太刀

でしょうか

たたり艶電に関してですが
MAGがすぐに空になることを前提にオートにして、
MAGがたまり次第自動発射(魔脈高揚なら48)
MAGが48未満の時はミシャグジさまに通常の打撃をしてもらう
というのがいいのかなと思っていました

76 :
吸魔・大いなる吸魔は個人的には微妙な効果だと思ってます。

効果対象がライドウ限定
弱点硬直中または魅了・混乱中に叩く時のみの効果
1撃につき1MAG及び3MAG増加

魔脈の心得・魔脈の極意のMAG回復最大値が99と198なので、これと比較すると判り易いのではないでしょうか。
またライドウが直接叩かないと効果がないという事は、戦闘スタイルの幅を狭くする要因になります。

属性剣や魔法による弱点攻撃の特化
MAG回収出来る状態になった時、ライドウが叩きに出向くという観念

この2点に囚われる事ですね。

77 :
たたり艶電オートのMAGが空になるという前提では、1度尽きた後の回復までに掛かる時間が問題になりそうですね。
貴方の理想は連携した精神攻撃+MAG回復なので、他に替わる戦術を考えて見ます。

78 :
>>77ご返答ありがとうございます

>貴方の理想は連携した精神攻撃+MAG回復なので、他に替わる戦術を考えて見ます。

いえいえ、そこまでしていただかなくても大丈夫です
私は、精神攻撃を利用して面白い戦い方が出来ないかなと、なんとなく考えていただけなのでw
>>77さんのお時間がもったいなく申し訳ないので、気にしないでください

79 :
先程マリンカリン・プリンパを推奨しないと書きましたが、有力な使い道がありました。
1体で使うには不便さを感じますが、2体オートで乱発する事で発動空間の広さが光りました。

80 :
具体的な戦い方です。

>>69を見てもらえれば分かりますが、敵に魅了・混乱付与した時の持続時間は10秒になります。
同じ時間であれば、魅了の方がより積極的に同士討ちをしてくれるので、2体でマリンカリンオートが有効ですね。
次に仲魔の選択ですが、エフェクトの関係で命中までに時間を要しますが、どちらにせよ発動・回転率の性能の良い仲魔を選びます。
やはりアスラおうやナタクが第一候補ですが、マリンカリンのイメージと合わないと思うのであれば、モーショボーやアルプでしょうか。

[1]付着高揚・魔脈高揚を継承して仲魔2体共マリンカリンオートに設定
[2]戦闘が始まったら△ボタンで戦闘開始
[3]2秒の硬直後に直ぐワープをする敵もいるので
   A物理が通る場合はライドウ前転→唐竹→刺突→回転斬りと繋いでダウンを奪う援護
   B物理が通らない場合は銃を撃って硬直を狙う援護
[4]魅了した敵にライドウが攻撃・仲魔は放置若しくはMAG調節で隠し身


2体の波状攻撃でマリンカリンが広範囲且つ連続で発動し続けるので、常に敵の周囲でマリンカリンが襲います。
仲魔はマリンカリンしか撃たないので、メインダメージソースはライドウの攻撃になります。
ライドウが攻撃に専念する事で、MAG回収もある程度追いつきます。
追いつかない場合もあるので、保険で魔脈の心得か魔脈の極意の武器を装備するといいと思います。
精神無効の敵には全く効かないので、その場合は仲魔入れ替えか攻撃方法を変える潔さも必要です。
精神魔法も魔弾の射手が上乗せするので、継承の余地もあります。

81 :
マリンカリンの魅力付与確率


@wikiによると中確率で魅力付与となっています。
マリンカリンを200回撃って、魅力付与になった回数を確率にしました。

精神耐性100→50%

検証結果により
精神耐性200では100%
精神耐性150では75%
精神耐性100では50%
精神耐性50では25%
精神無効では0%+ダメージ無効
という事になると思います。

付着高揚を継承する事で1.5倍の確率UP

82 :
ペトラの石化付与確率


@wikiによると小確率で石化付与となっています。
ペトラを200回撃って、石化付与になった回数を確率にしました。

精神耐性100→32.5%

検証結果により
精神耐性200では60%
精神耐性150では45%
精神耐性100では30%
精神耐性50では15%
精神無効では0%+ダメージ無効
という事になると思います。

付着高揚を継承する事で1.5倍の確率UP

83 :
石化の特徴


持続時間はライドウ・仲魔・敵の全てに於いて等しく7.5秒石化します。
石化中に打撃で叩けば即死、また即死でなければMAG回収が出来ます。
石化してもテトラカーン・壁・結界を発動すれば、それに対応する属性だと反射・無効・吸収して即死を防げます。

84 :
暴怒について


不運襲来のいきなり敵の反感を買うでしょう・・・
または戦闘中に起こる○○はアタマにきた

この2つが表示されると、敵が全身真っ赤になり頭から火を噴いた「暴怒」状態になります。
暴怒の特徴はこの様になります。

[1]持続時間30秒
[2]会話不能
[3]精神異常(魅了・睡眠・混乱・石化)にならない
[4]怯み・ダウン・気絶・毒にならない
[5]攻撃力2倍&防御力2倍
[6]積極的に攻撃する+回転率UP


特に厄介なのが[4]+[6]でしょうか。
敵が攻撃・詠唱モーションに入っていなければ、通常は攻撃すると怯みポーズになり、第三者の妨害がなければハメが可能です。
暴怒状態では攻撃しても怯みポーズが発生しない為、積極的な攻撃モードも加わり簡単に反撃を受ける事になります。

85 :
アリオクのアクション性能


とあるサイトにて
そのアクション性能ははっきり言って、全悪魔中最低。打たれ強さ以外に優れた部分が見当たらない。
と、アリオクを評価されています。
そこでアリオクの汚名返上を果たそうと思います。


打撃   発動18位・回転率3.4秒・打撃威力15×2
連撃系 発動9位・回転率3.9秒 ※当たり判定内に2体敵がいて1体目が1撃で倒せる場合、1体目を倒して2体目にも同ダメージが発生
突進系 発動13位・回転率3.9秒
鷹円弾 発動1位・回転率3.9秒
詠唱   発動9位・回転率4.1秒


打撃は回転率が遅く主力手段にはなりません。
連撃系は発動は早い部類に属し、また2体同時攻撃も可能なタイプなので有力です。
鷹円弾は最速発動・最長円軌道・ブーメラン型という性能。3.9秒の回転率は最長円軌道・ブーメラン型の代償になります。
しかし物理耐性10という唯一無二の耐性を誇るので、鷹円弾モーション中に受ける攻撃でもビクともしません。
突進系は速度は標準ですが、飛距離・巻き込み率共に高性能です。但し発動が遅いのでワープを多用する敵には向きません。
詠唱は発動・回転率ともに実戦向きではありません。


分析すると機動力がないけど火力と防御に優れた重戦車型。
そこでアリオクらしさを出した特技選択ですが

連撃
鷹円弾オート
コキュートス
タルカジャオン

という特技を推奨したいと思います。
ダウンに特化した戦闘スタイルです。高い攻撃力+ダウンで敵の動きを足止めします。
基本は鷹円弾オート放置ですが、HP残量の少ない敵には連撃でトドメを刺します。
詠唱は実戦向きではないとしましたが、物理無効のマダとテトラカーンを使うマハカーラはワープしないので問題ありません。
リリスとランダは攻撃後ワープするタイプなので、そのタイミングだけ覚えておけば十分かと思います。
召し寄せで発動とモーション硬直を調整する事で、更に強さが発揮されます。

86 :
>>85補足

鷹円弾を主力攻撃にする為、相方には雄叫びを持たせます。
通常戦闘では相方が雄叫びだけ使用して、攻撃力を約1.5倍UPさせます。
ボス戦では雄叫びとタルカジャオン×2の重ね掛けで、攻撃力を約2.3倍UPさせます。

87 :
弱点硬直時間一覧


単発系・ラティ系・忠義系
3.0秒

マハ系・ブレス系・ムド系
4.5秒

属性銃系
4.7秒

属性剣系
5.0秒

ダイン系・マハダイン系
5.4秒

特大系
6.1秒


硬直秒数+悪魔の立ち直りモーション次第でコンマ何秒かが上乗せします。
※ブレス系は1Hit命中からの測定となります。3Hit命中からの時間ではありません。

88 :
>>80訂正

マリンカリンオートの女性悪魔推奨ではモーショボーとアルプとしました。
詠唱発動は確かに早いんですが、この戦法はマリンカリンの2発目以降の回転率が肝要なので、
サティとガシャドクロ2体の組み合わせが良いかと思います。

89 :
戦闘後のドロップについて


デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十七章
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1451464120/417
敵の数よりドロップアイテムの数が多い現象があるのは、ここで予想した通りでした。
但しこの話では4種類のドロップアイテムになってますが、実際に獲得出来るアイテムの種類は3つまでです。


ムスッペルの@wikiドロップデータ
紅蓮霊銀 (8%)
牛黄丹 (12%)
テーベの石壺 (7%)

修験界第八階層に出現するムスッペル×2体で確認
戦闘終了時のドロップアイテム
紅蓮霊銀×1
牛黄丹×1
テーベの石壺×2

敵1体から獲得出来るアイテム数は最大1つではないです。
今現在分かっているのは、敵1体から獲得出来るアイテム数は2つまで。
その2つとは1種類×2つというのはなく、2種類×1つのパターン。

敵1体→3つ、敵2体→5つ、敵3体→7つ等は未だ未確認。但し可能性がないとは云えません。

90 :
大暴れ・鷹円弾・突進(猛突進)の気絶付与確率


大暴れを200回行い、気絶付与した回数を確率にしました。
気絶 18.0%
※命中後、怯みポーズになった時のみカウント


鷹円弾を200回行い、気絶付与した回数を確率にしました。
気絶 19.0%
※命中後、ダウンポーズになった時のみカウント


突進(猛突進)を200回行い、気絶付与した回数を確率にしました。
突進(猛突進)の性能上、1回の攻撃で最大3Hit×複数同時攻撃ですが、検証は1Hit毎のカウントです。
気絶 10.5%
※命中後、怯みポーズになった時のみカウント


検証の結果より
大暴れの気絶付与は20%
鷹円弾の気絶付与は20%
突進(猛突進)の気絶付与は10%
という事になると思います。

91 :
回し蹴り・白兵格戦の気絶付与確率


回し蹴りを200回行い、気絶付与した回数を確率にしました。
気絶 16.0%
※命中後、怯みポーズになった時のみカウント


白兵格戦を200回行い、気絶付与した回数を確率にしました。
気絶 0%
※命中後、怯みポーズになった時のみカウント


検証結果より
回し蹴りの気絶付与は15%・・・としたいところですが
過去の付与検証結果及び@wikiの付与数値で、一桁5%というのが見当たらない為
回し蹴りの気絶付与は20%が妥当
白兵格戦は@wikiによると中確率で気絶付与となってますが、バグ仕様でなければ1度も気絶が発生しなかった為
白兵格戦の気絶付与は0%
という事になると思います。

※白兵格戦で気絶が発生したという人がいれば、報告宜しくお願いします。

92 :
怯み・ダウン・気絶・毒・精神異常(魅了・睡眠・混乱・石化)付与に出来るタイミング


敵が
[1]静止状態
怯み・ダウン・気絶・毒・精神異常(魅了・睡眠・混乱・石化) 全て可能


[2]移動状態
怯み・ダウン・気絶・毒・精神異常(魅了・睡眠・混乱・石化) 全て可能


[3]攻撃・詠唱モーション状態 ※発動して静止状態になるまで
毒・精神異常(魅了・睡眠・混乱・石化) 限定


[4]ダウン状態 ※ダウンして起き上がるまで
全て無効


[5]暴怒状態
全て無効


[6]怯み・ダウン・気絶・毒・精神異常(魅了・睡眠・混乱・石化)状態 ※[4]と被りますが
全て無効若しくは二重掛け不可

93 :
敵のダウン起き上がり直後の行動


全ての敵を把握してる訳ではありませんが

[1]起き上がって静止若しくは移動行動をとる
[2]起き上がってすぐ反撃行動をとる

この違いは大体この様になっていると思われます。
ダウンを奪う直前の敵の行動とその時間。

例えば、敵の何かしらのアクション後に間髪入れずにダウンを奪った場合、起き上がり直後には直ぐ反撃には出ない模様です。
そこで立て続けにダウンを奪う事も可能。但し3回連続でダウンは奪えない様です。

また敵の何かしらのアクション後に少し間を空けてダウンを奪った場合、起き上がり直後に直ぐ反撃する可能性は高い様です。
この場合、ダウン起き上がりまでの(ダメージ以外の)無効時間+直後の反撃(攻撃・詠唱)モーションがセットになる為、
怯み・ダウン・気絶の3種類を利用した攻撃は、効果が薄いと思います。

94 :
>>92
精神異常種類不足の訂正

×精神異常(魅了・睡眠・混乱・石化)
○精神異常(魅了・睡眠・混乱・魔封・石化)

95 :
仲魔の運パラメーターと状態異常について


>>27でライドウを被験者にした、運パラメーターが影響する状態異常確率の検証をしました。
その時の検証結果はこの通りです。

ライドウがマカジャマを200回受けて魔封付与になった確率
運1 42.5%
運40 16.5%


今回は仲魔で検証しました。
仲魔がマカジャマを200回受けて、魔封付与になった回数を確率にしました。

運7+精神耐性150 75.0%
運40+精神耐性150 41.5%
運40+精神耐性200 43.0%

96 :
運パラメーターと状態異常の考察


>>27>>95から、マリンカリン・ドルミナー・プリンパ・マカジャマの耐性初期値はこうではないかと思います。

初期値
ライドウ 運1+精神耐性100 50%
仲魔 運1+精神耐性100 50%
仲魔 運1+精神耐性150 75%
仲魔 運1+精神耐性200 100%

仲魔で運1の状態は作れないので、あくまで初期値という考察になります。
ライドウの耐性は@wikiにも載ってない為、これも予想ですが全ての耐性は100ではないか思います。
とすれば、精神耐性100の仲魔の確率と被るので、この枠は削除します。


次に運40に増やした結果ですが

ライドウ 運40+精神耐性100 50%→16.5%
仲魔 運40+精神耐性150 75%→41.5%
仲魔 運40+精神耐性200 100%→43.0%

運が増える事で確実に耐性が良くなったのは分かるのですが、数値が綺麗に比例してません。
確率の振り幅も考えられますが、ここでLVによる運補正が掛かっているのではないかと思いました。
実は>>95の検証時点では、補正はないものだと思ってました。

97 :
>>96続き

そこで検証時のLVを付け足してみます。
仲魔は初期LV10で精神耐性150のタムリンと、初期LV62で精神耐性200のアラハバキで検証しました。
※タムリンの運が7になっている訳は、手元にライドウの魔力が33以上のデータしかない為、魔力補正+3が掛かっているからです。
 なのでこれより低い運数値の仲魔を、現段階用意する事が出来ません。

検証時
ライドウLV99 運1+精神耐性100 42.5%
ライドウLV99 運40+精神耐性100 16.5%
仲魔LV10 運40+精神耐性150 41.5%
仲魔LV62 運40+精神耐性200 43.0%


初期値とする数値も照らし合わせると

ライドウLV1 運1+精神耐性100 50.0%
ライドウLV99 運1+精神耐性100 42.5%
ライドウLV99 運40+精神耐性100 16.5%

仲魔LV1 運1+精神耐性150 75.0%
仲魔LV10 運7+精神耐性150 75.0%
仲魔LV10 運40+精神耐性150 41.5%

仲魔LV1 運1+精神耐性200 100%
仲魔LV62 運40+精神耐性200 43.0%


こうしてみると、ある程度辻褄が合うのではないかと思います。
そしてこの数値から予想すると
LV1からLV99にする事で約10%の耐性UP
運1から運40にする事で約25〜30%の耐性UP
になるのではないかと思います。

そこでLVによる運補正が掛かっているかどうかは、
LV99+運40+精神耐性150と、LV99+運40+精神耐性200の仲魔2体を用意して、
改めて検証して数値を補えば、もう少し分かってくるのではないかと思います。

98 :
ソウルハッカーズの攻略本の悪魔の一覧・解説のページが好きなのですが
ライドウの攻略本って悪魔のページは充実してるんでしょうか?

99 :
>>96‐97
大きな勘違いがありました。
タムリンは精神耐性150と思ってましたが、実際は精神耐性200でした。
アラハバキは精神耐性200なので、LV10タムリンとLV62アラハバキの検証数値がほぼ一緒の事を考えると、LVによる補正はなさそうです。
なので検証と考察を再度やり直します。

100 :
>>98
今この攻略スレをメインで書き込んでる者ですが、ボクは攻略本を持っていません。
過去に持ってたという方がこのスレにも来るので、その人なら知ってると思いますよ。


100〜のスレッドの続きを読む
アーバンカオス攻略スレ
【PS2】安い神ゲー
☆☆★ウイニングポスト2★☆★
WRC4 攻略
デビルメイクライ3SE SSランクの道
ゼロディバイドについて語るスレ
GTA5が熱いwwwww
スーパーロボット大戦スクランブルコマンダー
SDガンダム Gジェネレーションスピリッツ 攻略 25
【電撃戦】スタンダード大戦略【失われた勝利】
--------------------
真夏の夜の淫夢★1391
◆組長万歳 劣頭本スレ◆★3
ピュアストレートアームの話で盛り上がるスレ2本目
萌萌萌女子アナ・パンチラ/ブラチラ名場面大賞vol.139★☆★【キリ番厨書き込み禁止】
☆経済産業省スレッド
【サンセイ】CRキャプテン翼-黄金世代の鼓動-【5/7導入】 その5
●●IDで砲丸投げin既女板55投目●●
りーさんと愉快な仲間たち part8
沖ドキ!& 沖ドキ!-30 Part131
【オリックス】BsGirls29 【バファローズ】
☆今月の歌舞伎【IDなし】★其の三十七★
バイト辞める宣言したやつのカウントダウンスレ
【2chソース】ロケットニュース【低質メディア】
【総合】Star Wars 銀河の英雄 ep63【スターウォーズ】
【BLUE PROTOCOL】ブループロトコル part92
函館市パチンコ.パチスロ事情32
機動戦士ガンダム00大失敗の理由を考えるpart822
ポケモンgo-レイドバトル座標vol.71
故障、不具合の多い車メーカー
【HELLO】ヘイロ☆2【AGAIN】
TOP カテ一覧 スレ一覧 100〜終まで 2ch元 削除依頼