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【内蔵】PCM8+FM8+PSG3くらいがベスト【音源】32


1 :774:2015/10/12 〜 最終レス :2016/02/27
PSGやFM音源などの内蔵音源で演奏されてた頃こそが
最もゲームミュージックらしいという、80〜90年代の内蔵音源で奏でる
ゲームサウンドををリアルタイムに聴いて過ごした人達がマターリと話すスレです
もちろん過去ハードのの内蔵音源に魅せられた若い世代の方の参加OK!
DA生音ストリーム垂れ流しは基本的にスレ違いですが使い方によっては可
定期的に出現する煽りや釣り師は華麗にスルーしてください

前スレ
【内蔵】PCM8+FM8+PSG3くらいがベスト【音源】31 [転載禁止](c)2ch.sc
http://kanae.2ch.sc/test/read.cgi/gamemusic/1425949738/

2 :
PSGとは、厳密に言えばゼネラル・インスツルメンツ社の開発した
AY-3-8910/AY-3-8912/AY-3-8913相当品を指すが、
このスレ的には、テキサス・インスツルメンツ社の
SN76489(こっちの方がゲーム機にはメジャーかな)や、YAMAHAのSSG、
YM2203内のAY-3-8910互換部分、ファミコンやPCエンジンなどに搭載されている
矩形波チップなど、矩形波を発声する安価なチップを総称してPSGとして
取り扱います。

あえて分けて話す必要がある場合はそうして結構です。お互いに不毛なツッコミは
またループネタと化するので控えましょう。

3 :
■コンシューマゲーム機の音源 その1

■ファミリーコンピュータ(任天堂)
2A03 矩形波(duty比4種可変)2音 三角波1音 ノイズ(短周期、長周期)1音 DPCM1音
※拡張音源
2C33(FDS) 波形メモリ(6bit64サンプル(3bit32サンプルのテーブルで変調可能))1音
N106/163(ナムコ) 波形メモリ1〜8音
MMC5(ハル研) 矩形波(duty比4種可変)2音 DAC1音
VRC6(コナミ) 矩形波(duty比8種可変)2音 ノコギリ波1音
VRC7(コナミ) FM6音 ※OPLL下位互換
SUNSOFT 5B(サンソフト) 矩形波3音(+ノイズ)
uPD7756C(ジャレコ) ADPCM1音

■スーパーファミコン(任天堂)
SPC700 ADPCM8音 ステレオ デジタルエコー機能搭載

■PCエンジン(NEC-HE)
波形メモリ(5bit 32サンプル)6音(1chを2chの波形データでFM変調可 2音をノイズ使用可) ステレオ
※拡張音源
・PCエンジン CD-ROM2システム(インターフェースユニット)
・PCエンジンDUO(DUO-R・DUO-RX)
・スーパーCD-ROM2
・レーザーアクティブ(PAC-N1)
以上の機種に、MSM5205(沖電気製) ADPCM1音 ステレオ

■メガドライブ(セガ)
YM2612(OPN2) FM6音(またはFM5音+8bitDAC1音) ステレオ
SN76489カスタム(DCSG) 矩形波3音 ノイズ1音
※拡張音源
メガCD PCM8音 ステレオ
スーパー32X PWM2音 ステレオ

■セガマーク3(セガ)
SN76489カスタム(DCSG) 矩形波3音 ノイズ1音
※拡張音源
FM音源ユニットYM2413(OPLL) FM9音(またはFM6音+FMリズム5音)
 ※内蔵音源との同時発音はノイズが混入するので実質的に不可

■セガマスターシステム(セガ)
SN76489カスタム(DCSG) 矩形波3音 ノイズ1音
YM2413(OPLL) FM9音(またはFM6音+FMリズム5音)
 ※セガマーク3+FM音源ユニットに準拠(ノイズ問題は解消)

■ネオジオ(SNK)
YM2610(OPNB) FM4音 SSG3音(矩形波3+ノイズ) ADPCM7音(周波数(18.518kHz)固定6音+可変1音) ステレオ(SSGはモノラル)

4 :
■コンシューマゲーム機の音源 その2

■ゲームボーイ(任天堂)
矩形波(duty比4種可変)2音 波形メモリ1音 ノイズ(短周期、長周期)1音 ステレオ

■ゲームギア(セガ)
SN76489カスタム(DCSG) 矩形波3音 ノイズ1音 ステレオ
 ※セガマーク3をステレオ化拡張

■リンクス(アタリ)
カスタム音源(DAC) 4音

■ワンダースワン(バンダイ)
波形メモリ4音(1chをPCM音源として使用可) ステレオ

■ネオジオポケット(SNK)
矩形波3音 ノイズ1音 DAC2音 ステレオ

■ゲームボーイアドバンス(任天堂)
矩形波(duty比4種可変)2音 波形メモリ1音 ノイズ(短周期、長周期)1音 PWM2音 ステレオ
 ※ゲームボーイにPWM音源を追加

5 :
■アーケードゲーム基板の音源 その1

■ナムコ
パックマンとかの基板 C15 WSG3音
マッピーとかの基板 C30 WSG8音
SYSTEM86 YM2151(OPM) FM8音、C30 WSG8音、DAC モノラル
SYSTEM1 YM2151(OPM) FM8音、C30 WSG8音、DAC ステレオ
SYSTEM2 YM2151(OPM) FM8音、C140 ADPCM24音 ステレオ

■タイトー
バブルボブルとかの基板 YM2203(OPN) FM3音 SSG3音(矩形波3+ノイズ)、YM3526(OPL) FM9音
ダライアス基板 YM2203(OPN)×2 FM6音 SSG6音(矩形波6+ノイズ2)、MSM5205 ADPCM(8kHz)1音 ステレオ(外部制御)
ニンウォリ以降の多画面基板とかF2とか多数 YM2610(OPNB) FM4音 SSG3音(矩形波3+ノイズ) ADPCM7音(周波数固定6音+可変1音) ステレオ(SSGはモノラル)
FX-1AやBの一部 YM2610B FM6音 SSG3音(矩形波3+ノイズ) ADPCM7音(周波数固定6音+可変1音) ステレオ(SSGはモノラル)
F3/SuperZ/JC ES5505(エンソニック製) PCM32音(16bit 44.1kHzただし8bitで使われることが多かった) + エフェクト用DSP
※MSM5232関連はこちらを参照→ http://sr4.sakura .ne.jp/acsound/taito/taito5232.html

■セガ
MOTHER1/2 SN76496(DCSG)×2 矩形6音 ノイズ2音 モノラル
SYSTEM16A/B YM2151(OPM) FM8音、DAC1音 モノラル
SYSTEM24 YM2151(OPM) FM8音、DAC 1音 ステレオ
SYSTEM18 YM3438(OPN2C)×2 FM12音、RF5C68 PCM8音 モノラル
SYSTEM32 YM3438(OPN2C)×2 FM12音、RF5C68 PCM8音 ステレオ
ハングオン/スペハリボード YM2203(OPN) FM3音 SSG3音(矩形波3+ノイズ)、SegaPCM 8bitPCM8音 ステレオ
X/Yボード YM2151(OPM) FM8音、SegaPCM 8bitPCM16音 ステレオ
※ハングオン、ハリアー、エンデューロ(OPN ver)は PCM 8ch
※エンデューロ(OPM ver)、アウトランなどは PCM 16ch
SYSTEM C YM3438(OPN2C) FM6音、VDP内蔵SN76496相当 矩形波音3+ノイズ1音
SYSTEM C2 YM3438(OPN2C) FM6音、μpd7759 ADPCM1音、VDP内蔵SN76496相当 矩形波3音+ノイズ1音
MODEL 1/2 YM3438(OPN2C) FM6音、SCSP(18bit(DAC?)2ch 44.643kHz) PCM28音
MODEL 3 SCSP2x2 PCM最大64音 or 4opFM16音他、オーディオDSP(FH-1 DSP)
NAOMI/2/HIKARU SISP(32bitRISC CPU内蔵) PCM/ADPCM64音(YAMAHA XG互換プリセットを内蔵しXG互換音源としても利用可能)
CHIHIRO PCM 256音

■コナミ
ジャイラス基板 AY-3-8910(PSG)×5 PSG15音(矩形波15+ノイズ5)、DAC1音
バブルシステム AY-3-8910(PSG)×2 PSG6音(矩形波6(+ノイズ2)、005289 波形メモリ(4bit32サンプル) 2音、VLM5030(音声合成)、
沙羅曼蛇とかの基板 YM2151(OPM) FM8音、007232 DAC2音、VLM5030(音声合成) ステレオ
A-JAXとかの基板 YM2151(OPM) FM8音、007232×2 DAC4音 ステレオ
TWIN16 YM2151(OPM) FM8音、007232 DAC2音、μpD7759 モノラル
ドラキュラ基板 YM3812(OPL2) FM9音、007232 DAC2音、051649(SCC) 波形メモリ5音
HOT CHACE基板 007232×3 DAC6音
SYSTEM GX 054539×2 PCM16音

■データイースト
チェルノブとかの基板 YM3526(OPL) FM9音、YM2203(OPN) FM3音 SSG3音
ロボコップとかの基板 YM3526(OPL) FM9音、YM2203(OPN) FM3音 SSG3音、MSM6295 ADPCM4音
空牙とかの基板 YM2203(OPN) FM3音 SSG3音(矩形波3+ノイズ)、YM2151(OPM) FM8音、MSM6295×2 ADPCM8音

6 :
■アーケードゲーム基板の音源 その2

■カプコン
魔界村とかの基板 YM2203(OPN)×2 FM6音 SSG6音(矩形波6+ノイズ2)
CP-SYSTEM YM2151(OPM) FM8音、MSM6295 ADPCM4音 ステレオ
CP-SYSTEM2 Q-SOUND ADPCM16音 ステレオ

■アイレム
M62 AY-3-8910(PSG)×2 PSG6音(矩形波6+ノイズ2) DAC1音
M72 YM2151(OPM) FM8音 DAC1音 モノラル(接続されるDACがYM3014のため)

■ジャレコ
ぶたさんとかの基板 YM2203(OPN)×2 FM6音 SSG6音(矩形波6+ノイズ2)
銀河任侠伝 Y8950(OPL1) FM9音 ADPCM1音、YM2149(PSG) 矩形波3音(+ノイズ)
メガシステム YM2151(OPM) FM8音、MSM6295×2 ADPCM8音

■日本物産
国内版テレクラスタ YM2203(OPN) FM3音 SSG3音(矩形波3+ノイズ)、DAC2音
海外版テラクレスタとかのボード YM3526(OPL) FM9音、DAC2音
子連れ狼とかテラフォースとかのボード YM3812(OPL2) FM9音、DAC2音

■SNK
怒IKARIとかのボード YM3526(OPL)×2 FM18音(※片方のチップはSEにしかほとんど使われてない)
怒号層圏とかサイコソルジャーのボード YM3526(OPL) FM9音、Y8950(OPL1) FM9音 ADPCM1音
怒IIIとか原始島とかのボード YM3812(OPL2) FM9音、μPD7759 DAC1音
MVS YM2610(OPNB) FM4音 SSG3音 ADPCM7音(周波数固定6音+可変1音) ステレオ(SSGはモノラル)

■テクモ(テーカン)
スターフォースとかのボード SN76496(DCSG)×3 矩形波9音 ノイズ3音、低音用(?)矩形波1音
テーカンワールドカップとかのボード AY-3-8910(PSG)×2 PSG6音(矩形波6+ノイズ2)、MSM5205 ADPCM1音
ソロモンの鍵とかのボード AY-3-8910(PSG3)×3 PSG9音(矩形波9+ノイズ3)
TECMO BOWLのボード YM3526(OPL)×2 FM18音、MSM5205×2 ADPCM2音
ジェミニウィングとかのボード YM3812(OPL2) FM9音、MSM5205 ADPCM1音
忍者龍剣伝とかのボード YM2203(OPN)×2 FM6音 SSG6音(矩形波6+ノイズ2)、MSM6295 ADPCM4音
ファイナルスターフォースとかのボード YM2151(OPM) FM8音、MSM6295 ADPCM4音 モノラル

■東亜プラン
タイガーヘリとかのボード AY-3-8910(YM2149)×2 矩形波6音(+ノイズ2音)
ワードナの森からスノーブラザーズまで YM3526(OPL) FM9音
ドギューンとか達人王とかのボード YM2151(OPM) FM8音、MSM6295 ADPCM4音 ステレオ

■UPL
忍者くん阿修羅の章とかオメガファイターのボード YM2203(OPN)×2 FM6音 SSG6音(矩形波6+ノイズ2)、DAC1音
※ラビオレプスとかも一緒?
タンクフォースハリアーのボード YM2203(OPN) FM3音 SSG3音、MSM6295×2 ADPCM8音

■ビデオシステム
ソニックウィングスとかのボード YM2610(OPNB) FM4音 SSG3音(矩形波3+ノイズ) ADPCM7音(周波数固定6音+可変1音) ステレオ(SSGはモノラル)
ハットリス YM2608(OPNA) FM6音 SSG3音(矩形波3+ノイズ) ADPCM1音 ADPCMリズム6音 ステレオ(SSGはモノラル)

■カネコ
Dr.トッペルとかのボード YM2203(OPN) FM3音 SSG3音(矩形波3+ノイズ)、DAC1音(?)
エアバスターのボード YM2203(OPN) FM3音 SSG3音(矩形波3+ノイズ)、MSM6295 ADPCM4音

7 :
■PCの音源 その1

■NEC PC6000シリーズ
初代/mk2 AY-3-8910(PSG) PSG3音(矩形波3+ノイズ)
mk2SR YM2203(OPN) FM3音 SSG3音(矩形波3+ノイズ)

■NEC PC6600シリーズ
初代 AY-3-8910(PSG) PSG3音(矩形波3+ノイズ)
SR YM2203(OPN) FM3音 SSG3音(矩形波3+ノイズ)

■NEC PC8000シリーズ
mk2SR YM2203(OPN) FM3音 SSG3音(矩形波3+ノイズ)

■NEC PC8800シリーズ
mk2SR〜 YM2203(OPN) FM3音 SSG3音(矩形波3+ノイズ)
FA〜 YM2608(OPNA) FM6音 SSG3音(矩形波3+ノイズ) ADPCM1音 ADPCMリズム6音 ステレオ
※拡張音源
MIDIインタフェイスカード AY-3-8910(PSG)×2 PSG6音(矩形波6+ノイズ2)
サウンドボード YM2203(OPN) FM3音 SSG3音(矩形波3+ノイズ)
サウンドボードU YM2608(OPNA) FM6音 SSG3音(矩形波3+ノイズ) ADPCM1音 ADPCMリズム6音 ステレオ
響(HAL研) YM2151(OPM) FM8音 ステレオ

■NECPC9800シリーズ
UV2〜 YM2203(OPN) FM3音 SSG3音(矩形波3+ノイズ)
9821初代〜 YM2608(OPNA) FM6音 SSG3音(矩形波3+ノイズ) ADPCM1音(RAM無) ADPCMリズム6音、PCM1音 ステレオ
※拡張音源
ミュージックジェネレーターボード TMS3631-R1104 矩形波8音
サウンドボード(PC-9801-26/26K) YM2203(OPN) FM3音 SSG3音(矩形波3+ノイズ)
スピークボード YM2608(OPNA) FM6音 SSG3音(矩形波3+ノイズ) ADPCM1音 ADPCMリズム6音 ステレオ
サウンドボード(PC-9801-86) YM2608(OPNA) FM6音 SSG3音(矩形波3+ノイズ) ADPCM1音(RAM無) リズム6音、PCM1音 ステレオ
その他サードパーティ製サウンドボード多数

8 :
■PCの音源 その2

■SHARP MZシリーズ
MZ-800 SN76489AN(DCSG) 矩形波3音 ノイズ1音
MZ-1500 SN76489(DCSG)×2 矩形波6音 ノイズ2音 ステレオ(2つのチップを左右別々に出力)
MZ-2500/MZ-2861 YM2203(OPN) FM3音 SSG3音(矩形波3+ノイズ)
MZ-5500 AY-3-8910(PSG) PSG3音(矩形波3+ノイズ)

■SHARP X1シリーズ
初代〜 AY-3-8910(PSG) PSG3音(矩形波3+ノイズ)
X1F〜 YM2149(SSG) SSG3音(矩形波3+ノイズ)
turboZ〜 YM2151(OPM) FM8音、YM2149(PSG) PSG3音(矩形波3+ノイズ) ステレオ(YM2149はモノラル)
※拡張音源
FM音源ボード(CZ-8BS1) YM2151(OPM) FM8音 ステレオ

■SHARP X680x0シリーズ
初代〜 YM2151(OPM) FM8音、MSM6258 ADPCM1音 ステレオ

■FUJITSU FM-7シリーズ
FM-7/77 AY-3-8910(PSG) PSG3音(矩形波3+ノイズ)
FM77L2 YM2203(OPN) FM3音 SSG3音(矩形波3+ノイズ)、AY-3-8910(PSG) PSG3音(矩形波3+ノイズ)
FM77AV YM2203(OPN) FM3音 SSG3音(矩形波3+ノイズ)

■FUJITSU FM TOWNS
灰TOWNS YM2612(OPN2)/YM3438(OPN2C) FM6音、RF5C68 PCM8音
白TOWNS YMF276-M FM6音、RF5C68(リニア補完機能付) PCM8音、16bitPCM1音

■MSXシリーズ
MSX1/2 AY-3-8910(PSG) PSG3音(矩形波3+ノイズ)、1bitDAC
MSX2+ YM2413(OPLL) FM9音(またはFM6音+FMリズム5音) ただし非搭載機種あり、AY-3-8910(PSG) PSG3音(矩形波3+ノイズ)、1bitDAC
turboR YM2413(OPLL) FM9音(またはFM6音+FMリズム5音) 、AY-3-8910(PSG) PSG3音(矩形波3+ノイズ)、1bitDAC、8bitPCM
※拡張音源
FMパック YM2413(OPLL) FM9音(またはFM6音+FMリズム5音) MSX-MUSIC規格の音源を搭載
SCC(コナミ) 波形メモリ(8bit32サンプル)5音
新世サイザー(コナミ) 8bitDAC 1音
MSX-AUDIO YM8950(OPL) FM9音(またはFM6音+リズム5音)、ADPCM1音
YAMAHA SFG-01 YM2151(OPM) FM8音
YAMAHA SFG-05 YM2164(OPP) FM8音
Moonsound YMF278B-F(OPL4) 2オペFM18音(または4オペFM6音+2オペFM6音)※FMリズムはOPL系準拠 PCM24音

9 :
■最近の音源

■NINTENDO64(任天堂)
ADPCM
(記述を見る限りではソフトウェア合成のみ)
■ゲームキューブ(任天堂)
ADPCM64音
■ニンテンドーDS(任天堂)
PCM/ADPCM16音 or PCM/ADPCM8音+PSG8音
(16音中最大8音をPSGに割り当て可能)
ttp://koti.kapsi.fi/~antime/sega/docs.html
■Wii、WiiU、3DS
音源の発音数に関する記述発見できず

■セガサターン(セガ)
SCSP2 PCM最大32音 or 4opFM8音他、オーディオDSP(MC68CE000使用)
(PCM1chをFM1opに置き換えられる。PCMと併用可。1op〜32opまで可変)
■ドリームキャスト(セガ)
SISP(32bitRISC CPU内蔵) PCM/ADPCM64音
(YAMAHA XG互換プリセットを内蔵しXG互換音源としても利用可能)

■プレイステーション(ソニー)
ADPCM24音
■プレイステーション2(ソニー)
ADPCM48音
■PS3、PS4、PSP、Vita
音源の発音数に関する記述発見できず

■XBOX(マイクロソフト)
PCM 256音
■XBOX360(マイクロソフト)
PCM 256音以上
(同時デコード320chという記述がソフトウェア合成のことを指してるなら最大320ch)

10 :
このスレ的にはテンプレの「最近の音源」にサターンやプレステが入ってる事に何の疑問も浮かばないっていうのがある意味凄いな。
もう20年以上前のハードなのにw

11 :
まぁ実際、その頃の音源からはそんなに進化してないけど。

12 :
サターンとプレステと64と3DOとPC-FXとプレイディアは次世代機ですから

13 :
次世代だからしようがないね!

14 :
CPUが速くなったので旧来型のハード音源を進化させる必要がなくなったと言った方が正しいわな。

15 :
CPUが速くなった事より、メモリコストが下がってPCMメインの構成になった結果、
音の表現としてもうこれ以上は必要なくなったというのが大きい。
実際、PCMは処理が軽い。圧縮伸長もハードがやってくれるし。

16 :
今は圧縮伸長もハードでなんてやんないよ。PCMの処理が軽いってのも結局の所CPUパワーが上がったおかげでそう感じるだけ。
コンシュマに関して言えばメモリコストは下がってないよ。
メモリが増えた分、要求されるグラフィックのクオリティも高くなってるので、そっちに容量食われて
いつまでたっても足りない状態は続いているからね。

17 :
サウンドがグラフィックの使用メモリに圧迫されてワリ食ってるなんて事例は最近聞いたことないけどな。
むしろ曲なんかはストリームが基本で、確保される容量はほぼ決まってるし、
あとはボイスやSEって事になるけど、グラに押されて妥協しなきゃならないほどSE関係に注力してるようなタイトルは、少なくとも自分の周りでは聞いたことないなぁ。
一番容量食い潰すのはボイスとかだけど、それこそ常駐しないとならない物はそれほど多くないだろうし、
長いセリフほど汎用性は低くてイベント向きなんだから、その都度読めばいいわけで。

18 :
レトロの定義はそれぞれの多感期だから世代間対立煽りにもってこい
この世は老いも若きも客観性ないバカばっか

19 :
自己紹介してくれなくても

20 :
でスーファミの音源がクソみたいに使い辛いのは
任天堂が悪いの?ソニーがゴミなの?

21 :
>>17
マルチタイトルだとPCと比べてPS3や箱版の方がサウンドのビットレート低いとかあるよ

22 :
>>21
いやいや、44.1KHzを32kに落とすくらいの事でしょ?よほど神経質でもなきゃゲーム中気にならないレベルだと思う。
それに、ビットレート落とす程度の作業は「制限」や「制約」と思わないんだけどなぁ。
グラが容量が肥大して音質落とすしかないってのは分かるけど、昔のように
楽譜のベンドやモジュレート削ってまで容量浮かすような苦労とは比較にならんわけでさ。

23 :
効果音とかカッスカスになってるのがわかるレベルよ

24 :
FF13はPS3のゲームで聴く方がサントラよりいい音鳴ってた気がする
すごく感動したわ当時

25 :
> 楽しいよ
> 普段から荒らして釣ったりするのが趣味だから
> 周りが低レベル過ぎてこーゆー楽しみしかない
> でスーファミの音源がクソみたいに使い辛いのは
> 任天堂が悪いの?ソニーがゴミなの?
次回からテンプレにはこのバカに拘わらんようにも追記で

26 :
>>25
だから構うなって

27 :
>>25
>>1
テンプレも読まず、連投規制確定なテンプレを増やそうとか抜かすバカ乙

28 :
アクトエフエフパペパプロックダンマリスレスト

29 :
自演荒らしとか色々あるからなー
一切触らないのが正解

30 :
SFC・PS1・PS2のピッチモジュレーション機能(そのChの出力値を次のChのピッチ値に加える機能)
とか、SSのやつってFM的な音出ると思うんだけど、これメインで音色作りに使ったゲーム音楽ってあんのかな

31 :
変調はしないだろ
PCEの音源と勘違いしてない?

32 :
>>30
サターンではトアとか効果音で使われたものがいくつかあるけど
崎元や古代ですら使ってないしゲームのBGMで聞く事はなかったね

33 :
初期だとペパルーチョの効果音とかFMっぽい音が結構あったな

34 :
テンプレのファミコンのとこはよく見ると前スレであった
ファミリートレーナーのエアロビスタジオの音声チップが無いな

35 :
サターンでFM音使ったのは結構あるけどあれはピッチモジュレーション機能ではないよ・・・
曲に使ったのでぱっと思いつくのはだいなあいらんとかナイツかな

36 :
>>22
落とさないといけない時点で苦労してるってことじゃん。
お前の論理だと楽譜のベンドやモジュレート削ってまで容量浮かすような話だって苦労じゃなくなるぞ。お前が主観で決めてるだけなんだからさ。

ていうか、そもそも、「楽譜のベンドやモジュレート削ってまで容量浮かすような」時代はゲーム動かしながらCPUだけで
今みたいに多重再生やらエフェクトやらなんてほぼ不可能だったんだから、PCMは処理が軽い!CPUが速くなったことは関係ない!
なんて>>15の論理がそもそも間違いなんだが。

37 :
>>32
2ポート使って1音鳴らすより、2ポートで2音鳴らしたほうがお得だしな
BGMなんかは波形の方を工夫すればだいたい同じ感じになるしなあ。

38 :
サターンのはフェーズモジュレーションなのでヤマハの自称FM音源と同じ変調方式
そもそもヤマハ設計だろうし

39 :
>>36
音質レート落とすためにポチッとするだけの作業のどこに苦労があるのよ。そんなのはゲーム作る過程において苦労でも何でもないでしょ?
どんだけアマアマなんだ。
ギッチギチに圧縮かける事による音質低下をなるべく避けるための圧縮ルーチン作成に苦労するとか、そういう事ならまだ分かるけど。

40 :
>>36
あとそれから、ソフトによるPCM多重再生は重いのは当然で、そんなのを引き合いに出されてPCMは重いなんて言われるのは既に前提からしておかしいだろ。
あくまでハードウェア音源を再生する事の話なのに。

41 :
ストリームのビットレート落とすのは処理速度云々ではなくメディアかメモリの確保の問題では

42 :
>>41
流れをちゃんと読もう。

43 :
SFC全般に言えるけど如何に音はPCMで鳴らせても
根本的に音程が取れてない
単音でもおかしいんでこれでオーケストレーションしたら
不協和音だらけで自分なんかの場合だと下手すりゃ気分悪くなってくる
音質以前の問題なんだよ

PCMバッファやプログラムメモリが小さすぎる
コンポーザの知識が足りない
そもそも気にしないと言うか耳が悪い
って人が作っちゃうとぼろぼろになる
そういう音源なんだよね

44 :
それでもあの時代にあそこまでのスペックの物を出したのは驚異だよ。
当時は家庭用はアーケードに遠く及ばないって時代だったけど、
あの当時でもPCMを8ch以上も積んだボードを乗用してるメーカーなんて
セガ、ナムコとネオジオ関係くらい。もちろんメインはFMなので単純に音の厚さの比較にはならんけど。
(ジャレコのメガシステムもあったけど、8音使いこなしてるとは言い難かったな)
タイトーだってPCMが多いのは特殊筐体ものだけだしコナミに限っては4音程度。ホットチェイスでさえ6音。

45 :
どうにかSFCの流れに持って行きたい>>20の逆襲

46 :
>44
あの時代にあの画面|音スペックは飛びぬけてたね

47 :
クラタギがぶっ込んで来なければ採用していたであろうSFCのFM音源ってどういうものだったんだろう
ディスクシステム音源の延長線上のものだったのか、ヤマハ謹製のものだったのか
大量の楽曲と音色が開発されるCSゲーム機で4op2op以上の音を聴いてみたかった

48 :
延長も何もあれFMじゃない波形メモリ音源。
変調は殆ど効果音用途でしょ。

49 :
飛びぬけてたけど飛びぬけた音出せてたのはごく一部やろ
スクウェアにしてもFFロマサガと他は結構差があった

50 :
本当にしょぼいのなんてごく初期のタイトルくらいだと思うけど

51 :
>>49
力量の差がはっきりしてるよね
末期でもルドラの秘宝とか聞けたもんじゃない酷さだった

52 :
スーファミ音源の使いこなしは各社のドライバの優劣もあっただろ
任天堂製ドライバのかんきちくんはとにかく使い辛い代物だったから
自前でドライバを組める所が強かったんだと思う

53 :
>>44
ジャレコのは再生周波数高すぎて波形ROMあっという間に埋まっちゃうのが欠点
デコのは逆に低めに抑えてた
それを真似しようとしたテクモは波形作成のノウハウがなくてただの低レートクソ音質になってた・・・

54 :
>>51
力量もだけど、音源の性質上苦手な音色を避けてたかどうかもあるね
FF5のビッグブリッジからエレキギターのバッキングだけ抜いてみたら
音がボロボロで、ボツ候補って言ってた意味がよくわかる
そんでこれがまた笹井氏の曲とは相性悪いっていう

55 :
>>53
メガシステムって周波数固定なのか。じゃあ音階付けられないって事だから、パーカッションとかSE以外に使うのは厳しいね。
実際そういう使われ方がほとんどだったと思うけど。ロッドランドとかはだいぶこなれてきてた印象。

56 :
>>54
そもそもスクウェアってDギターの音の使い方やサンプリング元の選出があまり良くないだけだと思う。
プレステ以降になっても(例えばFF7の中ボス曲前奏)やっぱり良くならなかったから、スーファミ云々のせいじゃないかと。
Tim Follinを引き合いに出すのは(変人すぎて)イレギュラーかもしれないけど、
ロックンロールレーシングとかはしっかりとDギターしてたし。

57 :
というよりSFCの音源でろくなギター音なかっただろ
ロックンロールレーシングも打ち込み巧いだけでリフの音はしょぼい
アーケードとは雲泥の差でSC55以下ってのばかり

FF4やロマサガ1は粗が目立たない音ばかりで構成してたけど
どっちも電子楽器入れ始めたら逆に違和感目立つようになったな

58 :
>>57
さすがにロックンロールレーシングまでSC-55以下ってのはないわ。
SC-55のギターの音って個人的に底辺レベルだと思ってるんで。
CPシステム2の初期タイトルのギターがまさにそんな音。あとFF7のギターもそのレベル。

59 :
多分知識外で凄いギター鳴らしてるゲームはあるんだろうが(海外とか)
あいにくテンプレ評論家の管轄外ですので存在しないのと同じです
挙げられてもお、おう(しらけ〜)

60 :
ソフト知識の浅さはプライドでカバー
それがステロタイプマニアのスーファミ論

61 :
>>55
デコのデスブレイドやウルフファングも同じチップで周波数固定だけど、再生レート抑えてサンプル沢山持たせてる

62 :
> そもそもスクウェアってDギターの音の使い方やサンプリング元の選出があまり良くないだけだと思う。
> プレステ以降になっても(例えばFF7の中ボス曲前奏)やっぱり良くならなかったから
それって個人の好みの問題で良い悪いの選定はお前らの問題じゃなかったと思う
事実中ボス曲はもの凄く支持されたわけだしゲーム売れた。やっぱマニアの評価より結果が全てだな

63 :
>>56
音の使い方やサンプリング元ってのも確かに一因ではあるんだよなあ
サンプル元の音程から離れた音域になると波形補間との絡みでえげつない音になるけど、
あんまりそこら辺に気を使ってる様子がないというか

64 :
インサーションエフェクト使えないころのDTM音源のエレキギターも
のきなみ使えないから問題ない。それだけむつかしい音なんや
アフターバーナーも当時すげえと思ったが今聞くとなんだこれってなる

65 :
>>62
好き嫌いの話じゃないし、楽曲の良し悪しの話でもないよ。単にギターの使い方、音色に限定した話で。
ビックブリッヂなんかは人気曲なのは承知の上だし。俺は嫌いだけど。

66 :
>>63
確かにね、ディストーションかけた後の波形をそのまま高周波数にして高音域にすると
歪みの周期まで短縮されてチリチリした音になるんだよね。
かといってマルチサンプリングするとなると、それもだいぶ細かく分割してやらんと切り替わりの境界がバレバレになるし
少なくとも90年代前半のハードは波形にそんなにリッチにメモリ使えるような時代じゃない。

マルチサンプリングと言えば、ギターじゃないけどバーチャロン1のテムジンの曲のメロの音がマルチサンプリングしてるんだけど、
これも元の音色の波形の周期の変化がマルチサンプリングの切り替わり部分で顕著に分かっちゃって、
一瞬違う音色になっちゃったように聴こえるな。分かりやすい失敗例だと思う。

67 :
>>64
アフターバーナーは、当初はもっとガビったディストーションをかけたかったんだけど
レートが低くて歪みがおかしく聞こえたり音が軽くなってしまうから
オーバードライブに留めたって話をだいぶ昔に聞いた。

その後のパワードリフトやターボアウトランなんかはディストーションギターだったけど、確かにその通り音が軽く聞こえる。
元のサンプリングソースのせいもあるだろうけど。

68 :
AB1のPCMはなんか音痴だったなAB2になって治ってたけど
当時AB1を基板直録して聞いたときなんか気持ち悪い音だと思った

69 :
インタビューで音階鳴らすこと考えてない音源でFnumが8bitしかなかったとか言ってたような

70 :
パワドリのギターはなんかただのノイズみたいだったな
同時期で言えばコナミとかデコの波形はちゃんとギターに聞こえた

71 :
>>70
チェッカーフラグやスーパー魂斗羅なんかは素晴らしかったな。
ちょっと後の時期だとネオジオの餓狼シリーズとかもいいギターだった。

72 :
> 好き嫌いの話じゃないし、楽曲の良し悪しの話でもないよ。単にギターの使い方、音色に限定した話で。
> ビックブリッヂなんかは人気曲なのは承知の上だし。俺は嫌いだけど。
だがそういう嫌いだって私情は、音色に限定した話だと言いつつも個人的な感情が入っちゃうもんなのよ

73 :
>>72
んじゃ聞くけど、ビッグブリッヂのギターパートって、無条件で誉められるほどいい音だったと言えるの?
それにビッグブリッヂに最初にダメ出ししたのは>>54であって、俺はそのレスに同意して乗っかったに過ぎない。
スクウェアってスーファミではわりといい音を出してた方だと思うけど、
ディストーションギターに関しては音色も打ち込みもダメダメな方だってな。

74 :
スーファミの音もゲームも個人的には大嫌いだけど。
あと知らないゲームは存在しない。

75 :
まーただよ

76 :
ビッグブリッヂより山の曲の方がギターはズコーだな
逆にエクスデスがなんかやる時のひゃっひゃっひゃっひゃっ・・
がーごーごー!っ曲はわりといい感じに鳴ってる

77 :
>>76
ひゃっひゃっひゃって笑うのはエクスデスだっけ?6のケフカのような。

78 :
ギターだけは妙に原音主義なんだな
俺は武者アレスタ程度で大満足だわ

79 :
原音主義というより、楽器の音のニュアンス自体が怪しくなっちゃってるとこが問題というか・・・
そういう観点で言うと、FM音源のなんちゃってディストーションギターの方がハッタリ利いてて好き

80 :
スーファミのダライアスツインとかエリア88のエレキギターっぽいのはまあまあ良かった

81 :
アクトエフエフフォーパペプー以外食いつく習慣が無くてつまらないから良くない

82 :
移植等にともなう原曲再現度云々を横に置いといていいなら
歪み系のギターは音色より如何に奏法のクセを押さえたデータを作ることが出来るか
の方にキモがあったと思う

83 :
リードならともかくリフに奏法もクソもないですしおすし

ロックンロールレーシングもMIDIパワーのドラキュラも
リードは頑張ってたけどリフはごまかしようがなかったな

84 :
ギターのリフに関してはアフターバーナーがしっかりやってたと思う。
歪みの少ない音色でもちゃんとギターの譜に聞こえるのはそのおかげだと思ってる。
ピッキングの音まで、しかもなんでか知らんけど左右にパンニングさせながら入れてるという凝りよう。
そういやチェッカーフラグもリフ専用波形を使ってた。

リフ専用の音を用意せず、単に短く切って鳴らしてるだけのパワドリやターボアウトラン、エアバスターなんかは
やっぱりギターらしさがなくノイズにしか聞こえない。

85 :
それってギターをちゃんとメイン楽器として弾ける人間とそうでない人間の感覚の差じゃないんかな?
当時のコナミの矩形波倶楽部って古川もとゆきとかプロのギター弾きがいたからその辺は大きいかと

86 :
>>85
感覚の差ではないよ。リフの音ってのは単にアタック部分だけを抽出すればそれで再現出来るというわけではないから。
ギターの弦の揺らぎからのミュートは単にオンオフの話ではなくて、音自体に「巻き」のような物が入るから。
ザンザンザンザン・・・って感じで。
上述のパワドリやなんかは通常の伸ばしギターの波形の頭部分だけを切り取って鳴らしてるので
ザザザザザ・・・っていう感じでとても味気なく、単なるノイズの刻みに聞こえるのよ。

87 :
それから、古川もと「あ」きなw

88 :
だからその辺をちゃんと分かって実装してる人の感覚って話だよ
アンタが指摘してるのはそこが分からないから製品でそのまま出しちゃうわけだろ?

89 :
>>87
あら間違えてたスマン元亮!w

90 :
でもそのノイジーな方が良いと感じる人も少なからずいるわけだしやっぱり作り手の感覚だな
サンプリングだからって本物をなぞる決まりなんか無いわけだし音作りはもっと自由で然るべきだ

91 :
あと、コナミって作曲する人とFM音源や内蔵音源を実際弄って実機に落とし込むマニピュレーターは基本別の人が担当してたような。
もちろん東野美紀さんとか、自分で弄ってた人もいるけど。
古川さんは作曲はしてたけど、FM音源や実機の音源も触ってたのかな?どうなんだろう?

92 :
会社に入ったばかりのころそういった部分の勉強に苦労したとは
ゲーメストだったかベーマガだったかのコラムで言ってたと思うぞ
ゲームの方はMSXがデビューだからPSGの方だろうけど

93 :
>>90
別に「ギターの鳴らし方はこうあるべきだ!」とか、制限をつけたいわけではないのよ。
おっしゃる通り音作りは自由だし、その結果を好む人がいるならそれはそれで正解なのかもしれないし。
ただ、今の話の流れ的に「ギターのリフらしさがちゃんと再現されているもの」という話だったから。
それから、音色の作りは自由なのは確かだけど、当時はサンプリングをわざわざ使うのは
特異な音を出す目的ではなく、なるべく元の音を再現しようって意向で使われてた時代だと思う。
80年代後半は大体そんな感じでしょ。音自体に遊びの要素が入ってきたのは
90年代中盤辺り、早くてもF/Aあたりからじゃない?

94 :
>>92
あぁ、じゃあ自分で弄ってたのか。でもグラIIに限っては別の人だったよね、確か。

95 :
>>91
後年の古川氏へのインタビューではこう言ってるね
やhり仕事でやる以上はサウンド部署の人間ならある程度の知識とスキルは絶対必要だったとは思う

>私の場合は入社前から「DX7」を使い慣れていましたので、FM音源はとても使いやすかったですよ。表現力も豊かでとても便利でしたね。

96 :
>>95
あの複雑な6オペFM音源を使ってたのなら4オペはむしろ簡単に見えるんだろうね。

97 :
あと統括してるディレクターの指示で曲調を決めるのもあるから
全部1人でやるってのはやはり希なんじゃないかな

> 古川さんの作品といえば、やはり往年の名作『グラディウスII』に触れないわけにはまいりません。
> 私が特に面白いなと思ったのが5面のモアイステージで、途中でモアイの攻撃が激しくなる「怒りモアイ」地帯に突入すると、BGMのテンポが急に速くなって3拍子に転調しますよね?
> この演出に恐怖感をあおる演出が が、これは古川さんのアイデアだったのでしょうか?

> いえ、これは私ではなくてディレクターからの指示があったのであのような曲にしたかと記憶しています。
> もちろん、私自身もこのアイデアに賛成したうえで作曲をしましたけどね。

98 :
>>97
曲の演出効果の注文つけるのと、打ち込み担当の人とを同列に語るのはちょっと違うかと。
曲調や何かの注文は、企画担当とかは当然口出しするもんだし。

99 :
そこは現場の人に聞かんとわからんね
上の人間のディレクターっても打ち込みできるスキルがあってわかって指示するなら
それはもう製作の範疇に十分入ると思う。この手の物作りの分野ってどうしても
アーティスティックになるからあくまで個人で作ったことにしておきたいって気持ちもわからんでもないけど

100 :
古川さんって曲作りオンリーで打ち込みとかはノータッチだったような


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