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【内蔵】PCM8+FM8+PSG3くらいがベスト【音源】32


1 :774:2015/10/12 〜 最終レス :2016/02/27
PSGやFM音源などの内蔵音源で演奏されてた頃こそが
最もゲームミュージックらしいという、80〜90年代の内蔵音源で奏でる
ゲームサウンドををリアルタイムに聴いて過ごした人達がマターリと話すスレです
もちろん過去ハードのの内蔵音源に魅せられた若い世代の方の参加OK!
DA生音ストリーム垂れ流しは基本的にスレ違いですが使い方によっては可
定期的に出現する煽りや釣り師は華麗にスルーしてください

前スレ
【内蔵】PCM8+FM8+PSG3くらいがベスト【音源】31 [転載禁止](c)2ch.sc
http://kanae.2ch.sc/test/read.cgi/gamemusic/1425949738/

2 :
PSGとは、厳密に言えばゼネラル・インスツルメンツ社の開発した
AY-3-8910/AY-3-8912/AY-3-8913相当品を指すが、
このスレ的には、テキサス・インスツルメンツ社の
SN76489(こっちの方がゲーム機にはメジャーかな)や、YAMAHAのSSG、
YM2203内のAY-3-8910互換部分、ファミコンやPCエンジンなどに搭載されている
矩形波チップなど、矩形波を発声する安価なチップを総称してPSGとして
取り扱います。

あえて分けて話す必要がある場合はそうして結構です。お互いに不毛なツッコミは
またループネタと化するので控えましょう。

3 :
■コンシューマゲーム機の音源 その1

■ファミリーコンピュータ(任天堂)
2A03 矩形波(duty比4種可変)2音 三角波1音 ノイズ(短周期、長周期)1音 DPCM1音
※拡張音源
2C33(FDS) 波形メモリ(6bit64サンプル(3bit32サンプルのテーブルで変調可能))1音
N106/163(ナムコ) 波形メモリ1〜8音
MMC5(ハル研) 矩形波(duty比4種可変)2音 DAC1音
VRC6(コナミ) 矩形波(duty比8種可変)2音 ノコギリ波1音
VRC7(コナミ) FM6音 ※OPLL下位互換
SUNSOFT 5B(サンソフト) 矩形波3音(+ノイズ)
uPD7756C(ジャレコ) ADPCM1音

■スーパーファミコン(任天堂)
SPC700 ADPCM8音 ステレオ デジタルエコー機能搭載

■PCエンジン(NEC-HE)
波形メモリ(5bit 32サンプル)6音(1chを2chの波形データでFM変調可 2音をノイズ使用可) ステレオ
※拡張音源
・PCエンジン CD-ROM2システム(インターフェースユニット)
・PCエンジンDUO(DUO-R・DUO-RX)
・スーパーCD-ROM2
・レーザーアクティブ(PAC-N1)
以上の機種に、MSM5205(沖電気製) ADPCM1音 ステレオ

■メガドライブ(セガ)
YM2612(OPN2) FM6音(またはFM5音+8bitDAC1音) ステレオ
SN76489カスタム(DCSG) 矩形波3音 ノイズ1音
※拡張音源
メガCD PCM8音 ステレオ
スーパー32X PWM2音 ステレオ

■セガマーク3(セガ)
SN76489カスタム(DCSG) 矩形波3音 ノイズ1音
※拡張音源
FM音源ユニットYM2413(OPLL) FM9音(またはFM6音+FMリズム5音)
 ※内蔵音源との同時発音はノイズが混入するので実質的に不可

■セガマスターシステム(セガ)
SN76489カスタム(DCSG) 矩形波3音 ノイズ1音
YM2413(OPLL) FM9音(またはFM6音+FMリズム5音)
 ※セガマーク3+FM音源ユニットに準拠(ノイズ問題は解消)

■ネオジオ(SNK)
YM2610(OPNB) FM4音 SSG3音(矩形波3+ノイズ) ADPCM7音(周波数(18.518kHz)固定6音+可変1音) ステレオ(SSGはモノラル)

4 :
■コンシューマゲーム機の音源 その2

■ゲームボーイ(任天堂)
矩形波(duty比4種可変)2音 波形メモリ1音 ノイズ(短周期、長周期)1音 ステレオ

■ゲームギア(セガ)
SN76489カスタム(DCSG) 矩形波3音 ノイズ1音 ステレオ
 ※セガマーク3をステレオ化拡張

■リンクス(アタリ)
カスタム音源(DAC) 4音

■ワンダースワン(バンダイ)
波形メモリ4音(1chをPCM音源として使用可) ステレオ

■ネオジオポケット(SNK)
矩形波3音 ノイズ1音 DAC2音 ステレオ

■ゲームボーイアドバンス(任天堂)
矩形波(duty比4種可変)2音 波形メモリ1音 ノイズ(短周期、長周期)1音 PWM2音 ステレオ
 ※ゲームボーイにPWM音源を追加

5 :
■アーケードゲーム基板の音源 その1

■ナムコ
パックマンとかの基板 C15 WSG3音
マッピーとかの基板 C30 WSG8音
SYSTEM86 YM2151(OPM) FM8音、C30 WSG8音、DAC モノラル
SYSTEM1 YM2151(OPM) FM8音、C30 WSG8音、DAC ステレオ
SYSTEM2 YM2151(OPM) FM8音、C140 ADPCM24音 ステレオ

■タイトー
バブルボブルとかの基板 YM2203(OPN) FM3音 SSG3音(矩形波3+ノイズ)、YM3526(OPL) FM9音
ダライアス基板 YM2203(OPN)×2 FM6音 SSG6音(矩形波6+ノイズ2)、MSM5205 ADPCM(8kHz)1音 ステレオ(外部制御)
ニンウォリ以降の多画面基板とかF2とか多数 YM2610(OPNB) FM4音 SSG3音(矩形波3+ノイズ) ADPCM7音(周波数固定6音+可変1音) ステレオ(SSGはモノラル)
FX-1AやBの一部 YM2610B FM6音 SSG3音(矩形波3+ノイズ) ADPCM7音(周波数固定6音+可変1音) ステレオ(SSGはモノラル)
F3/SuperZ/JC ES5505(エンソニック製) PCM32音(16bit 44.1kHzただし8bitで使われることが多かった) + エフェクト用DSP
※MSM5232関連はこちらを参照→ http://sr4.sakura .ne.jp/acsound/taito/taito5232.html

■セガ
MOTHER1/2 SN76496(DCSG)×2 矩形6音 ノイズ2音 モノラル
SYSTEM16A/B YM2151(OPM) FM8音、DAC1音 モノラル
SYSTEM24 YM2151(OPM) FM8音、DAC 1音 ステレオ
SYSTEM18 YM3438(OPN2C)×2 FM12音、RF5C68 PCM8音 モノラル
SYSTEM32 YM3438(OPN2C)×2 FM12音、RF5C68 PCM8音 ステレオ
ハングオン/スペハリボード YM2203(OPN) FM3音 SSG3音(矩形波3+ノイズ)、SegaPCM 8bitPCM8音 ステレオ
X/Yボード YM2151(OPM) FM8音、SegaPCM 8bitPCM16音 ステレオ
※ハングオン、ハリアー、エンデューロ(OPN ver)は PCM 8ch
※エンデューロ(OPM ver)、アウトランなどは PCM 16ch
SYSTEM C YM3438(OPN2C) FM6音、VDP内蔵SN76496相当 矩形波音3+ノイズ1音
SYSTEM C2 YM3438(OPN2C) FM6音、μpd7759 ADPCM1音、VDP内蔵SN76496相当 矩形波3音+ノイズ1音
MODEL 1/2 YM3438(OPN2C) FM6音、SCSP(18bit(DAC?)2ch 44.643kHz) PCM28音
MODEL 3 SCSP2x2 PCM最大64音 or 4opFM16音他、オーディオDSP(FH-1 DSP)
NAOMI/2/HIKARU SISP(32bitRISC CPU内蔵) PCM/ADPCM64音(YAMAHA XG互換プリセットを内蔵しXG互換音源としても利用可能)
CHIHIRO PCM 256音

■コナミ
ジャイラス基板 AY-3-8910(PSG)×5 PSG15音(矩形波15+ノイズ5)、DAC1音
バブルシステム AY-3-8910(PSG)×2 PSG6音(矩形波6(+ノイズ2)、005289 波形メモリ(4bit32サンプル) 2音、VLM5030(音声合成)、
沙羅曼蛇とかの基板 YM2151(OPM) FM8音、007232 DAC2音、VLM5030(音声合成) ステレオ
A-JAXとかの基板 YM2151(OPM) FM8音、007232×2 DAC4音 ステレオ
TWIN16 YM2151(OPM) FM8音、007232 DAC2音、μpD7759 モノラル
ドラキュラ基板 YM3812(OPL2) FM9音、007232 DAC2音、051649(SCC) 波形メモリ5音
HOT CHACE基板 007232×3 DAC6音
SYSTEM GX 054539×2 PCM16音

■データイースト
チェルノブとかの基板 YM3526(OPL) FM9音、YM2203(OPN) FM3音 SSG3音
ロボコップとかの基板 YM3526(OPL) FM9音、YM2203(OPN) FM3音 SSG3音、MSM6295 ADPCM4音
空牙とかの基板 YM2203(OPN) FM3音 SSG3音(矩形波3+ノイズ)、YM2151(OPM) FM8音、MSM6295×2 ADPCM8音

6 :
■アーケードゲーム基板の音源 その2

■カプコン
魔界村とかの基板 YM2203(OPN)×2 FM6音 SSG6音(矩形波6+ノイズ2)
CP-SYSTEM YM2151(OPM) FM8音、MSM6295 ADPCM4音 ステレオ
CP-SYSTEM2 Q-SOUND ADPCM16音 ステレオ

■アイレム
M62 AY-3-8910(PSG)×2 PSG6音(矩形波6+ノイズ2) DAC1音
M72 YM2151(OPM) FM8音 DAC1音 モノラル(接続されるDACがYM3014のため)

■ジャレコ
ぶたさんとかの基板 YM2203(OPN)×2 FM6音 SSG6音(矩形波6+ノイズ2)
銀河任侠伝 Y8950(OPL1) FM9音 ADPCM1音、YM2149(PSG) 矩形波3音(+ノイズ)
メガシステム YM2151(OPM) FM8音、MSM6295×2 ADPCM8音

■日本物産
国内版テレクラスタ YM2203(OPN) FM3音 SSG3音(矩形波3+ノイズ)、DAC2音
海外版テラクレスタとかのボード YM3526(OPL) FM9音、DAC2音
子連れ狼とかテラフォースとかのボード YM3812(OPL2) FM9音、DAC2音

■SNK
怒IKARIとかのボード YM3526(OPL)×2 FM18音(※片方のチップはSEにしかほとんど使われてない)
怒号層圏とかサイコソルジャーのボード YM3526(OPL) FM9音、Y8950(OPL1) FM9音 ADPCM1音
怒IIIとか原始島とかのボード YM3812(OPL2) FM9音、μPD7759 DAC1音
MVS YM2610(OPNB) FM4音 SSG3音 ADPCM7音(周波数固定6音+可変1音) ステレオ(SSGはモノラル)

■テクモ(テーカン)
スターフォースとかのボード SN76496(DCSG)×3 矩形波9音 ノイズ3音、低音用(?)矩形波1音
テーカンワールドカップとかのボード AY-3-8910(PSG)×2 PSG6音(矩形波6+ノイズ2)、MSM5205 ADPCM1音
ソロモンの鍵とかのボード AY-3-8910(PSG3)×3 PSG9音(矩形波9+ノイズ3)
TECMO BOWLのボード YM3526(OPL)×2 FM18音、MSM5205×2 ADPCM2音
ジェミニウィングとかのボード YM3812(OPL2) FM9音、MSM5205 ADPCM1音
忍者龍剣伝とかのボード YM2203(OPN)×2 FM6音 SSG6音(矩形波6+ノイズ2)、MSM6295 ADPCM4音
ファイナルスターフォースとかのボード YM2151(OPM) FM8音、MSM6295 ADPCM4音 モノラル

■東亜プラン
タイガーヘリとかのボード AY-3-8910(YM2149)×2 矩形波6音(+ノイズ2音)
ワードナの森からスノーブラザーズまで YM3526(OPL) FM9音
ドギューンとか達人王とかのボード YM2151(OPM) FM8音、MSM6295 ADPCM4音 ステレオ

■UPL
忍者くん阿修羅の章とかオメガファイターのボード YM2203(OPN)×2 FM6音 SSG6音(矩形波6+ノイズ2)、DAC1音
※ラビオレプスとかも一緒?
タンクフォースハリアーのボード YM2203(OPN) FM3音 SSG3音、MSM6295×2 ADPCM8音

■ビデオシステム
ソニックウィングスとかのボード YM2610(OPNB) FM4音 SSG3音(矩形波3+ノイズ) ADPCM7音(周波数固定6音+可変1音) ステレオ(SSGはモノラル)
ハットリス YM2608(OPNA) FM6音 SSG3音(矩形波3+ノイズ) ADPCM1音 ADPCMリズム6音 ステレオ(SSGはモノラル)

■カネコ
Dr.トッペルとかのボード YM2203(OPN) FM3音 SSG3音(矩形波3+ノイズ)、DAC1音(?)
エアバスターのボード YM2203(OPN) FM3音 SSG3音(矩形波3+ノイズ)、MSM6295 ADPCM4音

7 :
■PCの音源 その1

■NEC PC6000シリーズ
初代/mk2 AY-3-8910(PSG) PSG3音(矩形波3+ノイズ)
mk2SR YM2203(OPN) FM3音 SSG3音(矩形波3+ノイズ)

■NEC PC6600シリーズ
初代 AY-3-8910(PSG) PSG3音(矩形波3+ノイズ)
SR YM2203(OPN) FM3音 SSG3音(矩形波3+ノイズ)

■NEC PC8000シリーズ
mk2SR YM2203(OPN) FM3音 SSG3音(矩形波3+ノイズ)

■NEC PC8800シリーズ
mk2SR〜 YM2203(OPN) FM3音 SSG3音(矩形波3+ノイズ)
FA〜 YM2608(OPNA) FM6音 SSG3音(矩形波3+ノイズ) ADPCM1音 ADPCMリズム6音 ステレオ
※拡張音源
MIDIインタフェイスカード AY-3-8910(PSG)×2 PSG6音(矩形波6+ノイズ2)
サウンドボード YM2203(OPN) FM3音 SSG3音(矩形波3+ノイズ)
サウンドボードU YM2608(OPNA) FM6音 SSG3音(矩形波3+ノイズ) ADPCM1音 ADPCMリズム6音 ステレオ
響(HAL研) YM2151(OPM) FM8音 ステレオ

■NECPC9800シリーズ
UV2〜 YM2203(OPN) FM3音 SSG3音(矩形波3+ノイズ)
9821初代〜 YM2608(OPNA) FM6音 SSG3音(矩形波3+ノイズ) ADPCM1音(RAM無) ADPCMリズム6音、PCM1音 ステレオ
※拡張音源
ミュージックジェネレーターボード TMS3631-R1104 矩形波8音
サウンドボード(PC-9801-26/26K) YM2203(OPN) FM3音 SSG3音(矩形波3+ノイズ)
スピークボード YM2608(OPNA) FM6音 SSG3音(矩形波3+ノイズ) ADPCM1音 ADPCMリズム6音 ステレオ
サウンドボード(PC-9801-86) YM2608(OPNA) FM6音 SSG3音(矩形波3+ノイズ) ADPCM1音(RAM無) リズム6音、PCM1音 ステレオ
その他サードパーティ製サウンドボード多数

8 :
■PCの音源 その2

■SHARP MZシリーズ
MZ-800 SN76489AN(DCSG) 矩形波3音 ノイズ1音
MZ-1500 SN76489(DCSG)×2 矩形波6音 ノイズ2音 ステレオ(2つのチップを左右別々に出力)
MZ-2500/MZ-2861 YM2203(OPN) FM3音 SSG3音(矩形波3+ノイズ)
MZ-5500 AY-3-8910(PSG) PSG3音(矩形波3+ノイズ)

■SHARP X1シリーズ
初代〜 AY-3-8910(PSG) PSG3音(矩形波3+ノイズ)
X1F〜 YM2149(SSG) SSG3音(矩形波3+ノイズ)
turboZ〜 YM2151(OPM) FM8音、YM2149(PSG) PSG3音(矩形波3+ノイズ) ステレオ(YM2149はモノラル)
※拡張音源
FM音源ボード(CZ-8BS1) YM2151(OPM) FM8音 ステレオ

■SHARP X680x0シリーズ
初代〜 YM2151(OPM) FM8音、MSM6258 ADPCM1音 ステレオ

■FUJITSU FM-7シリーズ
FM-7/77 AY-3-8910(PSG) PSG3音(矩形波3+ノイズ)
FM77L2 YM2203(OPN) FM3音 SSG3音(矩形波3+ノイズ)、AY-3-8910(PSG) PSG3音(矩形波3+ノイズ)
FM77AV YM2203(OPN) FM3音 SSG3音(矩形波3+ノイズ)

■FUJITSU FM TOWNS
灰TOWNS YM2612(OPN2)/YM3438(OPN2C) FM6音、RF5C68 PCM8音
白TOWNS YMF276-M FM6音、RF5C68(リニア補完機能付) PCM8音、16bitPCM1音

■MSXシリーズ
MSX1/2 AY-3-8910(PSG) PSG3音(矩形波3+ノイズ)、1bitDAC
MSX2+ YM2413(OPLL) FM9音(またはFM6音+FMリズム5音) ただし非搭載機種あり、AY-3-8910(PSG) PSG3音(矩形波3+ノイズ)、1bitDAC
turboR YM2413(OPLL) FM9音(またはFM6音+FMリズム5音) 、AY-3-8910(PSG) PSG3音(矩形波3+ノイズ)、1bitDAC、8bitPCM
※拡張音源
FMパック YM2413(OPLL) FM9音(またはFM6音+FMリズム5音) MSX-MUSIC規格の音源を搭載
SCC(コナミ) 波形メモリ(8bit32サンプル)5音
新世サイザー(コナミ) 8bitDAC 1音
MSX-AUDIO YM8950(OPL) FM9音(またはFM6音+リズム5音)、ADPCM1音
YAMAHA SFG-01 YM2151(OPM) FM8音
YAMAHA SFG-05 YM2164(OPP) FM8音
Moonsound YMF278B-F(OPL4) 2オペFM18音(または4オペFM6音+2オペFM6音)※FMリズムはOPL系準拠 PCM24音

9 :
■最近の音源

■NINTENDO64(任天堂)
ADPCM
(記述を見る限りではソフトウェア合成のみ)
■ゲームキューブ(任天堂)
ADPCM64音
■ニンテンドーDS(任天堂)
PCM/ADPCM16音 or PCM/ADPCM8音+PSG8音
(16音中最大8音をPSGに割り当て可能)
ttp://koti.kapsi.fi/~antime/sega/docs.html
■Wii、WiiU、3DS
音源の発音数に関する記述発見できず

■セガサターン(セガ)
SCSP2 PCM最大32音 or 4opFM8音他、オーディオDSP(MC68CE000使用)
(PCM1chをFM1opに置き換えられる。PCMと併用可。1op〜32opまで可変)
■ドリームキャスト(セガ)
SISP(32bitRISC CPU内蔵) PCM/ADPCM64音
(YAMAHA XG互換プリセットを内蔵しXG互換音源としても利用可能)

■プレイステーション(ソニー)
ADPCM24音
■プレイステーション2(ソニー)
ADPCM48音
■PS3、PS4、PSP、Vita
音源の発音数に関する記述発見できず

■XBOX(マイクロソフト)
PCM 256音
■XBOX360(マイクロソフト)
PCM 256音以上
(同時デコード320chという記述がソフトウェア合成のことを指してるなら最大320ch)

10 :
このスレ的にはテンプレの「最近の音源」にサターンやプレステが入ってる事に何の疑問も浮かばないっていうのがある意味凄いな。
もう20年以上前のハードなのにw

11 :
まぁ実際、その頃の音源からはそんなに進化してないけど。

12 :
サターンとプレステと64と3DOとPC-FXとプレイディアは次世代機ですから

13 :
次世代だからしようがないね!

14 :
CPUが速くなったので旧来型のハード音源を進化させる必要がなくなったと言った方が正しいわな。

15 :
CPUが速くなった事より、メモリコストが下がってPCMメインの構成になった結果、
音の表現としてもうこれ以上は必要なくなったというのが大きい。
実際、PCMは処理が軽い。圧縮伸長もハードがやってくれるし。

16 :
今は圧縮伸長もハードでなんてやんないよ。PCMの処理が軽いってのも結局の所CPUパワーが上がったおかげでそう感じるだけ。
コンシュマに関して言えばメモリコストは下がってないよ。
メモリが増えた分、要求されるグラフィックのクオリティも高くなってるので、そっちに容量食われて
いつまでたっても足りない状態は続いているからね。

17 :
サウンドがグラフィックの使用メモリに圧迫されてワリ食ってるなんて事例は最近聞いたことないけどな。
むしろ曲なんかはストリームが基本で、確保される容量はほぼ決まってるし、
あとはボイスやSEって事になるけど、グラに押されて妥協しなきゃならないほどSE関係に注力してるようなタイトルは、少なくとも自分の周りでは聞いたことないなぁ。
一番容量食い潰すのはボイスとかだけど、それこそ常駐しないとならない物はそれほど多くないだろうし、
長いセリフほど汎用性は低くてイベント向きなんだから、その都度読めばいいわけで。

18 :
レトロの定義はそれぞれの多感期だから世代間対立煽りにもってこい
この世は老いも若きも客観性ないバカばっか

19 :
自己紹介してくれなくても

20 :
でスーファミの音源がクソみたいに使い辛いのは
任天堂が悪いの?ソニーがゴミなの?

21 :
>>17
マルチタイトルだとPCと比べてPS3や箱版の方がサウンドのビットレート低いとかあるよ

22 :
>>21
いやいや、44.1KHzを32kに落とすくらいの事でしょ?よほど神経質でもなきゃゲーム中気にならないレベルだと思う。
それに、ビットレート落とす程度の作業は「制限」や「制約」と思わないんだけどなぁ。
グラが容量が肥大して音質落とすしかないってのは分かるけど、昔のように
楽譜のベンドやモジュレート削ってまで容量浮かすような苦労とは比較にならんわけでさ。

23 :
効果音とかカッスカスになってるのがわかるレベルよ

24 :
FF13はPS3のゲームで聴く方がサントラよりいい音鳴ってた気がする
すごく感動したわ当時

25 :
> 楽しいよ
> 普段から荒らして釣ったりするのが趣味だから
> 周りが低レベル過ぎてこーゆー楽しみしかない
> でスーファミの音源がクソみたいに使い辛いのは
> 任天堂が悪いの?ソニーがゴミなの?
次回からテンプレにはこのバカに拘わらんようにも追記で

26 :
>>25
だから構うなって

27 :
>>25
>>1
テンプレも読まず、連投規制確定なテンプレを増やそうとか抜かすバカ乙

28 :
アクトエフエフパペパプロックダンマリスレスト

29 :
自演荒らしとか色々あるからなー
一切触らないのが正解

30 :
SFC・PS1・PS2のピッチモジュレーション機能(そのChの出力値を次のChのピッチ値に加える機能)
とか、SSのやつってFM的な音出ると思うんだけど、これメインで音色作りに使ったゲーム音楽ってあんのかな

31 :
変調はしないだろ
PCEの音源と勘違いしてない?

32 :
>>30
サターンではトアとか効果音で使われたものがいくつかあるけど
崎元や古代ですら使ってないしゲームのBGMで聞く事はなかったね

33 :
初期だとペパルーチョの効果音とかFMっぽい音が結構あったな

34 :
テンプレのファミコンのとこはよく見ると前スレであった
ファミリートレーナーのエアロビスタジオの音声チップが無いな

35 :
サターンでFM音使ったのは結構あるけどあれはピッチモジュレーション機能ではないよ・・・
曲に使ったのでぱっと思いつくのはだいなあいらんとかナイツかな

36 :
>>22
落とさないといけない時点で苦労してるってことじゃん。
お前の論理だと楽譜のベンドやモジュレート削ってまで容量浮かすような話だって苦労じゃなくなるぞ。お前が主観で決めてるだけなんだからさ。

ていうか、そもそも、「楽譜のベンドやモジュレート削ってまで容量浮かすような」時代はゲーム動かしながらCPUだけで
今みたいに多重再生やらエフェクトやらなんてほぼ不可能だったんだから、PCMは処理が軽い!CPUが速くなったことは関係ない!
なんて>>15の論理がそもそも間違いなんだが。

37 :
>>32
2ポート使って1音鳴らすより、2ポートで2音鳴らしたほうがお得だしな
BGMなんかは波形の方を工夫すればだいたい同じ感じになるしなあ。

38 :
サターンのはフェーズモジュレーションなのでヤマハの自称FM音源と同じ変調方式
そもそもヤマハ設計だろうし

39 :
>>36
音質レート落とすためにポチッとするだけの作業のどこに苦労があるのよ。そんなのはゲーム作る過程において苦労でも何でもないでしょ?
どんだけアマアマなんだ。
ギッチギチに圧縮かける事による音質低下をなるべく避けるための圧縮ルーチン作成に苦労するとか、そういう事ならまだ分かるけど。

40 :
>>36
あとそれから、ソフトによるPCM多重再生は重いのは当然で、そんなのを引き合いに出されてPCMは重いなんて言われるのは既に前提からしておかしいだろ。
あくまでハードウェア音源を再生する事の話なのに。

41 :
ストリームのビットレート落とすのは処理速度云々ではなくメディアかメモリの確保の問題では

42 :
>>41
流れをちゃんと読もう。

43 :
SFC全般に言えるけど如何に音はPCMで鳴らせても
根本的に音程が取れてない
単音でもおかしいんでこれでオーケストレーションしたら
不協和音だらけで自分なんかの場合だと下手すりゃ気分悪くなってくる
音質以前の問題なんだよ

PCMバッファやプログラムメモリが小さすぎる
コンポーザの知識が足りない
そもそも気にしないと言うか耳が悪い
って人が作っちゃうとぼろぼろになる
そういう音源なんだよね

44 :
それでもあの時代にあそこまでのスペックの物を出したのは驚異だよ。
当時は家庭用はアーケードに遠く及ばないって時代だったけど、
あの当時でもPCMを8ch以上も積んだボードを乗用してるメーカーなんて
セガ、ナムコとネオジオ関係くらい。もちろんメインはFMなので単純に音の厚さの比較にはならんけど。
(ジャレコのメガシステムもあったけど、8音使いこなしてるとは言い難かったな)
タイトーだってPCMが多いのは特殊筐体ものだけだしコナミに限っては4音程度。ホットチェイスでさえ6音。

45 :
どうにかSFCの流れに持って行きたい>>20の逆襲

46 :
>44
あの時代にあの画面|音スペックは飛びぬけてたね

47 :
クラタギがぶっ込んで来なければ採用していたであろうSFCのFM音源ってどういうものだったんだろう
ディスクシステム音源の延長線上のものだったのか、ヤマハ謹製のものだったのか
大量の楽曲と音色が開発されるCSゲーム機で4op2op以上の音を聴いてみたかった

48 :
延長も何もあれFMじゃない波形メモリ音源。
変調は殆ど効果音用途でしょ。

49 :
飛びぬけてたけど飛びぬけた音出せてたのはごく一部やろ
スクウェアにしてもFFロマサガと他は結構差があった

50 :
本当にしょぼいのなんてごく初期のタイトルくらいだと思うけど

51 :
>>49
力量の差がはっきりしてるよね
末期でもルドラの秘宝とか聞けたもんじゃない酷さだった

52 :
スーファミ音源の使いこなしは各社のドライバの優劣もあっただろ
任天堂製ドライバのかんきちくんはとにかく使い辛い代物だったから
自前でドライバを組める所が強かったんだと思う

53 :
>>44
ジャレコのは再生周波数高すぎて波形ROMあっという間に埋まっちゃうのが欠点
デコのは逆に低めに抑えてた
それを真似しようとしたテクモは波形作成のノウハウがなくてただの低レートクソ音質になってた・・・

54 :
>>51
力量もだけど、音源の性質上苦手な音色を避けてたかどうかもあるね
FF5のビッグブリッジからエレキギターのバッキングだけ抜いてみたら
音がボロボロで、ボツ候補って言ってた意味がよくわかる
そんでこれがまた笹井氏の曲とは相性悪いっていう

55 :
>>53
メガシステムって周波数固定なのか。じゃあ音階付けられないって事だから、パーカッションとかSE以外に使うのは厳しいね。
実際そういう使われ方がほとんどだったと思うけど。ロッドランドとかはだいぶこなれてきてた印象。

56 :
>>54
そもそもスクウェアってDギターの音の使い方やサンプリング元の選出があまり良くないだけだと思う。
プレステ以降になっても(例えばFF7の中ボス曲前奏)やっぱり良くならなかったから、スーファミ云々のせいじゃないかと。
Tim Follinを引き合いに出すのは(変人すぎて)イレギュラーかもしれないけど、
ロックンロールレーシングとかはしっかりとDギターしてたし。

57 :
というよりSFCの音源でろくなギター音なかっただろ
ロックンロールレーシングも打ち込み巧いだけでリフの音はしょぼい
アーケードとは雲泥の差でSC55以下ってのばかり

FF4やロマサガ1は粗が目立たない音ばかりで構成してたけど
どっちも電子楽器入れ始めたら逆に違和感目立つようになったな

58 :
>>57
さすがにロックンロールレーシングまでSC-55以下ってのはないわ。
SC-55のギターの音って個人的に底辺レベルだと思ってるんで。
CPシステム2の初期タイトルのギターがまさにそんな音。あとFF7のギターもそのレベル。

59 :
多分知識外で凄いギター鳴らしてるゲームはあるんだろうが(海外とか)
あいにくテンプレ評論家の管轄外ですので存在しないのと同じです
挙げられてもお、おう(しらけ〜)

60 :
ソフト知識の浅さはプライドでカバー
それがステロタイプマニアのスーファミ論

61 :
>>55
デコのデスブレイドやウルフファングも同じチップで周波数固定だけど、再生レート抑えてサンプル沢山持たせてる

62 :
> そもそもスクウェアってDギターの音の使い方やサンプリング元の選出があまり良くないだけだと思う。
> プレステ以降になっても(例えばFF7の中ボス曲前奏)やっぱり良くならなかったから
それって個人の好みの問題で良い悪いの選定はお前らの問題じゃなかったと思う
事実中ボス曲はもの凄く支持されたわけだしゲーム売れた。やっぱマニアの評価より結果が全てだな

63 :
>>56
音の使い方やサンプリング元ってのも確かに一因ではあるんだよなあ
サンプル元の音程から離れた音域になると波形補間との絡みでえげつない音になるけど、
あんまりそこら辺に気を使ってる様子がないというか

64 :
インサーションエフェクト使えないころのDTM音源のエレキギターも
のきなみ使えないから問題ない。それだけむつかしい音なんや
アフターバーナーも当時すげえと思ったが今聞くとなんだこれってなる

65 :
>>62
好き嫌いの話じゃないし、楽曲の良し悪しの話でもないよ。単にギターの使い方、音色に限定した話で。
ビックブリッヂなんかは人気曲なのは承知の上だし。俺は嫌いだけど。

66 :
>>63
確かにね、ディストーションかけた後の波形をそのまま高周波数にして高音域にすると
歪みの周期まで短縮されてチリチリした音になるんだよね。
かといってマルチサンプリングするとなると、それもだいぶ細かく分割してやらんと切り替わりの境界がバレバレになるし
少なくとも90年代前半のハードは波形にそんなにリッチにメモリ使えるような時代じゃない。

マルチサンプリングと言えば、ギターじゃないけどバーチャロン1のテムジンの曲のメロの音がマルチサンプリングしてるんだけど、
これも元の音色の波形の周期の変化がマルチサンプリングの切り替わり部分で顕著に分かっちゃって、
一瞬違う音色になっちゃったように聴こえるな。分かりやすい失敗例だと思う。

67 :
>>64
アフターバーナーは、当初はもっとガビったディストーションをかけたかったんだけど
レートが低くて歪みがおかしく聞こえたり音が軽くなってしまうから
オーバードライブに留めたって話をだいぶ昔に聞いた。

その後のパワードリフトやターボアウトランなんかはディストーションギターだったけど、確かにその通り音が軽く聞こえる。
元のサンプリングソースのせいもあるだろうけど。

68 :
AB1のPCMはなんか音痴だったなAB2になって治ってたけど
当時AB1を基板直録して聞いたときなんか気持ち悪い音だと思った

69 :
インタビューで音階鳴らすこと考えてない音源でFnumが8bitしかなかったとか言ってたような

70 :
パワドリのギターはなんかただのノイズみたいだったな
同時期で言えばコナミとかデコの波形はちゃんとギターに聞こえた

71 :
>>70
チェッカーフラグやスーパー魂斗羅なんかは素晴らしかったな。
ちょっと後の時期だとネオジオの餓狼シリーズとかもいいギターだった。

72 :
> 好き嫌いの話じゃないし、楽曲の良し悪しの話でもないよ。単にギターの使い方、音色に限定した話で。
> ビックブリッヂなんかは人気曲なのは承知の上だし。俺は嫌いだけど。
だがそういう嫌いだって私情は、音色に限定した話だと言いつつも個人的な感情が入っちゃうもんなのよ

73 :
>>72
んじゃ聞くけど、ビッグブリッヂのギターパートって、無条件で誉められるほどいい音だったと言えるの?
それにビッグブリッヂに最初にダメ出ししたのは>>54であって、俺はそのレスに同意して乗っかったに過ぎない。
スクウェアってスーファミではわりといい音を出してた方だと思うけど、
ディストーションギターに関しては音色も打ち込みもダメダメな方だってな。

74 :
スーファミの音もゲームも個人的には大嫌いだけど。
あと知らないゲームは存在しない。

75 :
まーただよ

76 :
ビッグブリッヂより山の曲の方がギターはズコーだな
逆にエクスデスがなんかやる時のひゃっひゃっひゃっひゃっ・・
がーごーごー!っ曲はわりといい感じに鳴ってる

77 :
>>76
ひゃっひゃっひゃって笑うのはエクスデスだっけ?6のケフカのような。

78 :
ギターだけは妙に原音主義なんだな
俺は武者アレスタ程度で大満足だわ

79 :
原音主義というより、楽器の音のニュアンス自体が怪しくなっちゃってるとこが問題というか・・・
そういう観点で言うと、FM音源のなんちゃってディストーションギターの方がハッタリ利いてて好き

80 :
スーファミのダライアスツインとかエリア88のエレキギターっぽいのはまあまあ良かった

81 :
アクトエフエフフォーパペプー以外食いつく習慣が無くてつまらないから良くない

82 :
移植等にともなう原曲再現度云々を横に置いといていいなら
歪み系のギターは音色より如何に奏法のクセを押さえたデータを作ることが出来るか
の方にキモがあったと思う

83 :
リードならともかくリフに奏法もクソもないですしおすし

ロックンロールレーシングもMIDIパワーのドラキュラも
リードは頑張ってたけどリフはごまかしようがなかったな

84 :
ギターのリフに関してはアフターバーナーがしっかりやってたと思う。
歪みの少ない音色でもちゃんとギターの譜に聞こえるのはそのおかげだと思ってる。
ピッキングの音まで、しかもなんでか知らんけど左右にパンニングさせながら入れてるという凝りよう。
そういやチェッカーフラグもリフ専用波形を使ってた。

リフ専用の音を用意せず、単に短く切って鳴らしてるだけのパワドリやターボアウトラン、エアバスターなんかは
やっぱりギターらしさがなくノイズにしか聞こえない。

85 :
それってギターをちゃんとメイン楽器として弾ける人間とそうでない人間の感覚の差じゃないんかな?
当時のコナミの矩形波倶楽部って古川もとゆきとかプロのギター弾きがいたからその辺は大きいかと

86 :
>>85
感覚の差ではないよ。リフの音ってのは単にアタック部分だけを抽出すればそれで再現出来るというわけではないから。
ギターの弦の揺らぎからのミュートは単にオンオフの話ではなくて、音自体に「巻き」のような物が入るから。
ザンザンザンザン・・・って感じで。
上述のパワドリやなんかは通常の伸ばしギターの波形の頭部分だけを切り取って鳴らしてるので
ザザザザザ・・・っていう感じでとても味気なく、単なるノイズの刻みに聞こえるのよ。

87 :
それから、古川もと「あ」きなw

88 :
だからその辺をちゃんと分かって実装してる人の感覚って話だよ
アンタが指摘してるのはそこが分からないから製品でそのまま出しちゃうわけだろ?

89 :
>>87
あら間違えてたスマン元亮!w

90 :
でもそのノイジーな方が良いと感じる人も少なからずいるわけだしやっぱり作り手の感覚だな
サンプリングだからって本物をなぞる決まりなんか無いわけだし音作りはもっと自由で然るべきだ

91 :
あと、コナミって作曲する人とFM音源や内蔵音源を実際弄って実機に落とし込むマニピュレーターは基本別の人が担当してたような。
もちろん東野美紀さんとか、自分で弄ってた人もいるけど。
古川さんは作曲はしてたけど、FM音源や実機の音源も触ってたのかな?どうなんだろう?

92 :
会社に入ったばかりのころそういった部分の勉強に苦労したとは
ゲーメストだったかベーマガだったかのコラムで言ってたと思うぞ
ゲームの方はMSXがデビューだからPSGの方だろうけど

93 :
>>90
別に「ギターの鳴らし方はこうあるべきだ!」とか、制限をつけたいわけではないのよ。
おっしゃる通り音作りは自由だし、その結果を好む人がいるならそれはそれで正解なのかもしれないし。
ただ、今の話の流れ的に「ギターのリフらしさがちゃんと再現されているもの」という話だったから。
それから、音色の作りは自由なのは確かだけど、当時はサンプリングをわざわざ使うのは
特異な音を出す目的ではなく、なるべく元の音を再現しようって意向で使われてた時代だと思う。
80年代後半は大体そんな感じでしょ。音自体に遊びの要素が入ってきたのは
90年代中盤辺り、早くてもF/Aあたりからじゃない?

94 :
>>92
あぁ、じゃあ自分で弄ってたのか。でもグラIIに限っては別の人だったよね、確か。

95 :
>>91
後年の古川氏へのインタビューではこう言ってるね
やhり仕事でやる以上はサウンド部署の人間ならある程度の知識とスキルは絶対必要だったとは思う

>私の場合は入社前から「DX7」を使い慣れていましたので、FM音源はとても使いやすかったですよ。表現力も豊かでとても便利でしたね。

96 :
>>95
あの複雑な6オペFM音源を使ってたのなら4オペはむしろ簡単に見えるんだろうね。

97 :
あと統括してるディレクターの指示で曲調を決めるのもあるから
全部1人でやるってのはやはり希なんじゃないかな

> 古川さんの作品といえば、やはり往年の名作『グラディウスII』に触れないわけにはまいりません。
> 私が特に面白いなと思ったのが5面のモアイステージで、途中でモアイの攻撃が激しくなる「怒りモアイ」地帯に突入すると、BGMのテンポが急に速くなって3拍子に転調しますよね?
> この演出に恐怖感をあおる演出が が、これは古川さんのアイデアだったのでしょうか?

> いえ、これは私ではなくてディレクターからの指示があったのであのような曲にしたかと記憶しています。
> もちろん、私自身もこのアイデアに賛成したうえで作曲をしましたけどね。

98 :
>>97
曲の演出効果の注文つけるのと、打ち込み担当の人とを同列に語るのはちょっと違うかと。
曲調や何かの注文は、企画担当とかは当然口出しするもんだし。

99 :
そこは現場の人に聞かんとわからんね
上の人間のディレクターっても打ち込みできるスキルがあってわかって指示するなら
それはもう製作の範疇に十分入ると思う。この手の物作りの分野ってどうしても
アーティスティックになるからあくまで個人で作ったことにしておきたいって気持ちもわからんでもないけど

100 :
古川さんって曲作りオンリーで打ち込みとかはノータッチだったような

101 :
生楽器や電気楽器のパートでもサンプリング臭さが本物とは別の魅力になってることは多々あると思うぞ
無理があって受け入れがたいものも中にはあるが

102 :
・サンプリング臭さが本物とは別の魅力

AJAXのオケループとかグラIIのボイスとかギャラフォのベースとか
ニンウォリの三味線

・無理があって受け入れがたい

上に出てるギターリフとかカプコン初期のドラムとかグラIIIのコーラスとか
ダラ2のパパァ

103 :
>>86
ノイズとまでは思わないけど
ギターリフの肝であるミュートをやってない、当時のなんちゃってギターは本当聞いててキッツイよな
ソロよりリフ弾く方が好きなギター弾きだから物凄くよくわかる
当時もギターの再現の難しさはわかってたから妥協というか我慢というかをしてたけど
どんなに気に入ったゲームでも、あのチープなギターかまされると猛烈に萎えてた
ゆえにそこをちゃんと再現しようとしてるゲームにはいたく感動した

104 :
>>102
分かるわー。

105 :
でもグラIIIのコーラスは単に音色の好き嫌いの問題だと思う。
アレが嫌なら、ホットチェイスのエンディングのフーフーも嫌いかな?
なんとなく好き嫌いの傾向が自分と近い気がするんで。

106 :
>>103
セガはアフターバーナーはちゃんとリフっぽさを意識した音色で使い分けてたけど、その後は結構適当になってたよな。
F1エギゾーストノートとかしっかりしてたけど。
バーチャ2とか酷かった。一応キャラセレクトはリフの音になってたけど、あれは単なるミュートギターにしか聞こえない。

107 :
> バーチャ2とか酷かった。一応キャラセレクトはリフの音になってたけど、あれは単なるミュートギターにしか聞こえない。
ゲーセンの喧噪の中では響くからあえてそうしたとかどこかに載ってた覚えが

108 :
>>107
あぁそうなのか。なるほどね。

109 :
>>105
あれはむしろ味がある側だし曲もいい
グラIIIのは曲によってピッチの怪しさがネックになってるのよ
つまり曲の足を引っ張ってるのでまさに無理があるだろこれの典型例
ボーナスのメドレー曲とか特にひどい

というかグラIIIはあの音色に曲調が縛られてる気ガス
なんかあまり好きになれないのもそのせいかな

110 :
> つまり曲の足を引っ張ってるのでまさに無理があるだろこれの典型例
> ボーナスのメドレー曲とか特にひどい
そうか?あれ最高に気に入ってるんだが

111 :
>>109
あー、低音域になると確かにピッチが怪しくなるな。音痴になるというか。
個人的には、ローファイ具合含めてそういう当時の音源の音が、味があって好きだったりするんだけど。
レートが上がってただのサンプラーみたいになってしまった辺りで音源としての求める方向性はゴールインしてしまって
なんかもう逆に興味がなくなってしまったというか。
セガで言えばモデル1辺りから、タイトーで言えばF3辺り。

112 :
空牙

113 :
グラIIIって5thか7thの和音で波形持ってるから合わない曲だとひどかった気がする

114 :
確かに曲によって音が外れて聴こえるんだよなあれ
タイトーの和音ピアノとかだとそんなことないのに
スーファミ版のコーラスの方がしょぼいけど好みだ

115 :
コードをサンプリングして音程変えたものだとガンバードもきわどい

116 :
>>112
お馴染みゲーマデリックさんの男らしすぎるフレーズサンプリングネタですな

逆にギターサウンドの印象が強烈すぎてサウンドメモリの対価に見合わなかったような…(失礼)
それ言うたらツインイーグルだって同じような感覚を受けましたし

117 :
>>116
それでもあの時代はギターソロをまんま入れてるタイトルなんて前代未聞だったから衝撃だったよ。
それまではバッキングはあったけど高音域の弦の音ってほとんどなくて、
チェッカーフラグやニンウォリ、ダラIIでほんのワンポイントで鳴ってた程度だし。
ツインイーグルは確かにフレーズサンプリングの先駆けだったけど、あれは演奏丸々とサンプリングしてるので
ストリームと同じで俺はあまりロマンを感じなかったわ。

118 :
確かに初めて聞いた時びっくりした
他だとメタモルフィックフォースのギターソロは打ち込み?

119 :
ツインイーグルは歌がイイw

120 :
ツインイーグルの歌は確かに衝撃的だったな。
ただ、メモリの都合で曲データをぶつ切りにサンプリングデータを持って繋げてるんだろうけど、
各ファイルの繋がりが雑でテンポが音痴になるんだよね。ルーピングポイントはもっと丁寧に繋げてほしかったな。

121 :
>>118
聞いてみたけど打ち込みっぽい?
ギターに限らず使ってるサンプルかっこいい音多いなこれ

122 :
メタモルフィックフォースって、出荷数自体が少なくて全然見なかった上に
確かサントラって2枚組で
マーシャルチャンピオンとサッカーゲームとのカップリングで、どれもほとんどプレイしてないし高かったからスルーしてたわ。
曲良かったのか。CD入手する機会あったら買ってみるか。

123 :
メタモルフィックフォースはHR/HM好きに聴かせたら「これいいね」って言ってた。

124 :
エアーコンバット22のギターやピアノはなぜあんなにも外れた音だったのだろうか
音程下げる方向に使ってるせいなのか全部の音が遅れ気味だったりで凄くダサい演奏に聞こえる

125 :
メタモルはいいけど残り二つはいまいちだからなあのCD
泉陸奥彦がこれまでの音源の鬱憤とばかりに趣味全開の
メタルとプログレやってる。ご丁寧にライナーで元ネタ解説まで
三面とかラス面前半とかおもくそインギーだしな

126 :
>>124
答えは載ってないかもしれないが少し前に掲載された作曲者のロングインタビュー
http://www.4gamer.net/games/999/G999905/20150714050/

127 :
AC22って確かその人と作曲者違うけどサントラに入ってない曲あるんだよな
初めて作曲しました!みたいな感じのだから入れなくてよかったのかもしれない・・・

128 :
エスコンシリーズの一作目となるアーケードのエアーコンバットって、
システムソフトの同名フライトシミュレーターから許諾取って作った半分移植みたいな感じだと思ってたけど、全然無関係だったのね。
ただ、家庭用出す段階でその商品と名前がカブるからエースコンバットと改名しただけで。

129 :
>>117
まあ単なる私見なんで気にせんで下さい

やっぱデイトナでの歌は溜飲が下がる思いだったなあ
サンプリング関係で散々な目に遭ったスタッフの仇をやっと取った感じが大きくてね…

130 :
>>126
なるほどシステム2のPCMがレートのわりに妙にきれいでかつ
どっかリアルっぽくなかったのはそういう理由だったのか
明らかに生楽器よりシンセ系音色の方が目立ってたからな

131 :
>>130
そうかな?そもそもあの時代って生楽器の音を文字通り生でサンプリングするなんて事はほとんどなかったので
言ってる生楽器というのはPCM音源のシンセ(M1とか)での生楽器系の音をサンプリングした物だと解釈して話すけど、
システム2でのシンセ系の音って大概がFMの方で鳴らして、PCMはストリングスやブラス、ベースやギターなどの
非シンセ系の音ばかりだったと思う。

システム2のPCMで鳴らしてる音でシンセだなーって思うのって、パッと思い付かない。
フェリオスやファイネストアワーで鳴ってるM1ブラスが、元の音色自体がちょっとシンセチックという意味ではシンセっぽいと言えるけど。

132 :
FMも含めてシンセっぽいという意味なら分からなくはない。
でもそれってFM音源なんだからシンセっぽくなるのは当たり前で、PCMのおかげではないよね。

133 :
生楽器系のワル伝やフェリオスは確かに波形にあまりリアルさはないな
ストリングスもサンプラー系じゃなくシンセで作った音に聞こえる
例えばガイアポリスとかライトブリンガーとかああいうのとは違って

でもそもそもあのころナムコゲー自体シンセサウンド中心だからな
そんなに気にした覚えはないかも

134 :
>>126
おお、これ面白い話が聞けたわ。情報サンクス!
ナムコも良くも悪くも大手体質だったんだよなあ

>>133
俺も当時のサウンドはナムコの作風は出てたからこういうものだって思ってたわ
当時は使えるROM容量が少ないから結果的にそういう風になってたんだなと

135 :
>>133
フェリオスは使ってる音のほとんどがM1だし、M1の音は当時の他のシンセに比べたらボリューミーでリアルに聞こえるけど
実際はわりと作られた音って感じだからねえ。ブラスもそうだけど、
ナイストとかにも使われてるM1ピアノなんかは、一瞬ハープかと思うような音だし。

136 :
>>126
ありがとう、この記事見てなかった
直接的ではないけど
「中村さんはベースの音のほうがカッコイイですよね!」というのが答えかな
ニコ動にあったけど確かにギタージャムのベースはいいな

137 :
バーニングフォースとかシンセっぽい音しか鳴ってなくない?

138 :
>>137
バーニングフォースのシンセっぽい音はほとんどFMだろ。
PCMで鳴ってるのはタンバリン含めたドラム、リズム系、ストリングス、ピアノ、スラップベースとか、そんなもん。
リードシンセはいかにもFMって感じの音だ。

139 :
ファイネストアワーとかドラセイもストリングスやコーラス使ってるのに
なぜかものごっそシンセサウンドって印象だなw

やっぱりPCMの傾向がそういうイメージを作り出してるんだろう
あんまよそのでは感じないもんな

140 :
>>138
そうでもないよ
もし基板持ってるなら一回FMミュートして聞いてみるといいかも
GraduationのメロディとかPCMでびっくりしたわ

141 :
コズモギャングザビデオの頃になると本当BGMにはほとんどFM音源は使ってないもんな
この頃になるとPCMに使えるサウンドROMの容量も大幅に増えてたのもあるんだろうな

142 :
細江さんはわりと後期までFMとPCM半々くらいな印象。それでもメロはFMだったりするのでシンセチックな感じ。
システム2でほとんどPCMしか使わないのはフェリオス辺りが最初かな?

143 :
>>40
意味不明すぎる。
CPUが速くなったからハード音源いらなくなったねって話なのに、あくまでハードウェア音源を再生する事の話だから!とか
何が言いたいんだコイツは。

144 :
>>39
誰が「音質レート落とすため」だけの話をしたんだ?
お前が言うように、圧縮ルーチン作成だってビットレートを落とす苦労なんだが?
勝手に自分の浅い知識で知ってる範囲内で都合がいいように解釈してクソみたいなレス付けないように。

145 :
なにこの人

146 :
>>145 = ID:byI5XBMH 涙目w

147 :
え?俺違うんだけど?この人こわいわー

148 :
たまに変なの来るスレですから

149 :
>>14,16に同調してるのか、本人なのか
どちらにせよなんでそこまで自信満々になれるんだ

150 :
音質がなるべく劣化しないような圧縮ルーチンを作るのは確かに大変な事だけど
今の世の中、容量やメモリ足りなくてレート落とさないとならなくなった場合、
そこまで突き詰めずに単に44.1→32とかさらにその下とかにするだけで、
その作業自体は何の苦労もない、ただポチッとするだけ。
メモリが足りないっつったって、20年前くらいのそもそもの器がカツカツだった時期でもあるまいし、
現在のハードにおいて圧縮ルーチンまで手を加える事なんて3DSみたいなハンディ機以外はそうそうないだろ。

具体的に事例を挙げてくれれば納得出来るけど、少なくとも自分のサウンド関係の知り合い同士でもそこまでするタイトルはないって感じ。
ハンディ機を担当するプロジェクトが少ないからかもしれんけど。
でもスマホタイトルでもそんな感じだし。
それから、圧縮ルーチンを捻り出すのはサウンド担当じゃなくてプログラマの領域になるからな。
よほどサウンドに注力してるタイトルでもない限り、プログラマに圧縮ルーチンまで新規に作らせるなんて事はないな。
そもそもそんなタイトルならメモリをもっとサウンドに割くし。>>144の言ってる事はあまりに実際の現場の事情とかけ離れてて違和感を感じる。

151 :
まぁそう熱くなるなよ


パポペプーの話して和もうぜ

152 :
>>150
それが今の仕事の流れなんだろうけどこのスレ的にはつまんねえ時代になってるなとも思う

153 :
まあここは取り残された連中のすくつ(ry

154 :
>>152
確かにね。ある程度制約があって、それが遊ぶ側にも大体分かるくらいの物で、
その制約を超えたと思えるような職人芸が見たいって事だよね。
結局今は既にハードウェアが成熟しきってしまって、もうこれ以上の何かを渇望するような時代ではなくなってしまったからね。

155 :
最近サウンドプログラマを意識したのはDS-10ぐらい
全然最近じゃない・・・

156 :
光学メディア全盛期の今じゃOggVorbis(PCM)垂れ流しでつまらないんやな 悲劇やな

157 :
メディアすら無くてDLが多い

158 :
年取って愚痴が増えたら要注意
愚痴連中として孤立する日も近い

159 :
いまだ映像だけコンピュータ臭がするからバランスが悪いんや
実写垂れ流しにすべきなんや

160 :
なるほど。ワンチャイコネクションですね。

161 :
垂れ流しなんて安易な言葉をいまだに使ってるやつは
20年くらい成長してないからさっさとゲームもゲームミュージックも卒業した方がいい

162 :
言葉の表現なんてどうでもいいよ。垂れ流しは垂れ流しだし。

163 :
内蔵音源でもゲームボーイは思い入れないしガキ臭くてつまらない
マイナークソゲー挙げられても白ける

164 :
あ?

165 :
メジャーどころだけ挙げてもお決まりパターンでつまらん
自分の知らないものを新たに知る方が遥かに面白い

166 :
いや今まで自分の培った知識の価値を高めるために反応できるネタを何度も再放送するべき

167 :
野良犬に餌を与えないでください

168 :
ついこの前までタイトーやナムコの音源で盛り上がってたのに・・・

169 :
更年期障害じゃね

170 :
進歩の無い人間なんだろ
その場に留まり続けてやがて朽ちていくわけよ

171 :
どこのメーカーも過去のシリーズものやリメイクで食いつないでる状況だからな

172 :
俺らも新しいものなんかいらないし

173 :
>>172
「俺ら」と周りに同意を求めてる辺りに自信の無さが見て取れるなw
新旧の文化を受け入れられる幅広い選択肢の無い人間と一緒にせんといてくれ

174 :
新しい文化を認めて取り入れる事と、古い物に思い入れを持ったり好む事は別の話です。

175 :
>>174
取り入れる部分は同じよ。その後自分がどう反映させるかの違い
原理主義者や狂信的なこういうのは言わずもがなだけどなw
> 俺らも新しいものなんかいらないし

176 :
懐古スレで懐古しないでどうする

177 :
ごくたまに資料の少ない音源の情報とか出てくるから困る
懐古ネタだけならこんなとこ来ないよ

178 :
>>175
いいえ。趣味と仕事は違います。

179 :
>>176
懐古もするし新しいものも取り入れる。原理主義者は消えろということ

180 :
片方だけしか見てなかったら正しく比較することすらできんからな
それは褒める場合にも批判する場合にも言える

181 :
己の昔の体験と加齢で肥大したプライドを基に自分の信じたいものだけを信じればいい
例え間違った知識でも耳を傾けなければ自分の中では正しい

182 :
うるさいぞ野良犬

183 :
海外パソゲーのよく分からんクソゲーがパイオニアだったとしても同じ事が言えるか?
自分が今まで積み重ねてきた認識が無意味になるんだぞ?プライドがあるなら耐えられんわ

184 :
何のプライドだよw

185 :
相手にしないように。

186 :
老害を皮肉ってるのかと思ったが、馬鹿の一つ覚えのように
繰り返してるうちに頭がおかしくなってしまった可哀想な人だったのか

187 :
そらそうよ
精神病じゃなけりゃ掲示板荒らしなんかしません

188 :
話題はありません。

189 :
スーファミクソリングスをイメージで叩こうぜ
聴いてるだけで体調が悪くなりそうなモッサリボソボソクソリングス をな

190 :
このスレって、いい物を知ってても紹介したくないと思わせる雰囲気があるよな
閉鎖性排他性を促進する能力を持った荒らしか

191 :
SFC音源>>>MDの中途半端FMとゴミDA≧PCEのザラザラ波形と雑音PCM

192 :
>>190
躁鬱病なんだろw

193 :
>>190
閉鎖性排他性とはいい言葉だな
情報強者が知識を披露するのは他者を見下しながら揚げ足取る時だけ
相手の気分を害さないと情報あげ損した気分になるからな

194 :
ほらまた会話に参加した気で書き込んでる
完全に病気

195 :
老害と煽り専根暗情強よりマシ
両者はアンテナの張り方において正反対だが不快感を撒き散らす点では共通している

196 :
相手にしないのがもっとマシ

197 :
なぜスルー出来ないのか。

198 :
総合スレってだいたいダメだよね。
関連スレへお逃げなさい。

199 :
自制心のタガが外れかかったおじさんだから
感情のまま書き込むだけ。サル

200 :
>>190
紹介する必要性があるもの=皆が知らないもの=クソ、ゴミ

201 :
ここでいういい物ってみんなが食いつく物だからなあ
スーファミでいい音のマイナーゲーはいい物かもしれないがここでは良くない物だなあ

202 :
http://minus-k.com/nejitsu/loader/up36740.jpg

203 :
ここでは良くない物だなあって言うのも食いついてることになるのではないか
つまり具体例を上げなくてもネタになるかならないかという議論自体がネタになる

204 :
散々既出のネタが何度も何度も繰り返し出てきてようが、自分の知らないタイトルの話でスレが伸びてようが、
あからさまなスレ違いは除外するとしても、見てて楽しけりゃ何でもいいよ。

205 :
だからそんな当たり前のこと
まともな精神のやつは重々承知なんだから相手をするなというに
その話し自体がスレ違いだ

206 :
で、誰も新しいネタを振らずに引きずると

207 :
低レートの生音で固めたものより
ケムコのファランクスみたいに内蔵音メインで
多少チープでも綺麗な音出して貰った方がPCエンジンを豪華にした感覚で聴ける
マリオワールドもそんな感覚か

208 :
内蔵音?

209 :
マリオワールドのドラムとギターとオケヒ、しょぼすぎ


でもあれ仕様上音色はぜんぶサンプリングやで

210 :
当時はROM容量がわずか4メガビットしかなかったからなあ
それでも十分楽しめたものだし大ヒットもした

211 :
大冒険島とベアナックルなら後者の方が好きだったな。単に曲の好みかもしれん。
当時流行りだったダンスミュージック系はPCMの方が向いていそうだが。

212 :
大冒険島の音色はさすが古代って感じだった曲がぬるいからな

>>210
テイルズとかスタオーって曲だけで8メガだか16メガ使ってるって聞いた

213 :
http://i.imgur.com/lveGGyF.jpg
「『大魔界村』は、起伏のある地形を滑らかに走る主人公をアーケード版で見て、
どうしても移植してみたくなったんです。すぐカプコンさんに行って、ソース
やら何やら全部いただいて」
「このときのプログラム技術は、のちに『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』を
作るときに非常に役に立ってるんですよ。だから、カプコンさんには頭が上がりません。」

メガドライブ版ソニックの売上
http://i.imgur.com/LrA3ViZ.jpg
なお、大魔界村の移植度…
http://i.imgur.com/BZKPKw4.gif

214 :
こんなに当たり判定違ったっけ?
ゲーメスト攻略を見ながらMDで猛練習したら、ゲーセンで1コイン2周クリアできた。
良い移植だったと思うぞ。

MD版のベルゼバブの曲で、SEっぽいパーカッションがループ毎にズレてったな。

215 :
>>210
スーファミは、ローンチの頃はまだしもパズルゲーみたいな単純な物を除いて基本的に8M以上だったよ。
少なくとも4Mが基準ではないはず。

216 :
>>215
スーファミは初期はまだ4メガビットが多かったのよ
発売年に8メガ使ってたのってファイナルファイトくらいだったでしょ
翌年の後半から8メガが主流になっていったけな

217 :
全体の容量がいくらだったかなんてどうでもいい
サウンドにどれだけ割いてどんな使い方をしていたかだ
ゲームが楽しかったとかヒットしたとかもどうでもいい

218 :
確認してないけどグラIIIってパワーアップボイスのサンプルを動的に入れ替えてるような気がする

219 :
>>218
そうなのかな?
スーファミ版のパワーアップボイスは武器変えても全部固定だったから
フォースフィールドもシールドと喋ってたし容量足りなかったんだろうね
おしゃべりパロディウスくらいになると凄いことやってたな

220 :
アクトレイザーは8M中の0.5Mなはず

221 :
アクトレイザーのROM容量は6メガビットよ

222 :
>>213
カプコン太っ腹すぎるな、どうでもいいけど
グラフィックデーターだけならまだしもソースをくれるとか、どういう事なんだよ

223 :
>>216
ローンチではないけどガデュリンとか既に8Mだったでしょ。

224 :
ガデュリンは翌年91年に発売で発売年の90年じゃないでしょ

225 :
スレが鈍った理由
大勢の心の中(ガデュリンなんか興味無いしどうでもいい)

226 :
後で発売なった容量大きいのよりアクトレイザーとかFF4のが音良かったし
結局はドライバとプログラマやマニピュレータの腕しだいだよな
というか本家の任天堂の音が概していまいちだった件

227 :
要約「知らないゲームの音はクソ、知識外の存在の受け入れは古参としてのプライドが許さん」

228 :
>>226
古代もFM音源サミットでスーファミの任天堂の純正サウンドドライバは
壊滅的に使いにくくて橋本さんにドライバを1から作ってもらったと言ってたしな

229 :
>>213
> なお、大魔界村の移植度…
> http://i.imgur.com/BZKPKw4.gif
これ本当なの?

230 :
【重要関係者】
M(中村方俊、GMM首謀者、杉並区在住)
yumizone(ユミ、東海林ゆみ、杉並区在住)
ごえさ(金沢県在住)
ねこめ(ねこめこぞう、吉田、筑波郡在住)
さとちん(H.さと、神奈川県在住)
レリクス(レリクス暗黒要塞、田中総統、神奈川県在住)
元帥(新田忠弘、日本IBM勤務、海老名市在住)

231 :
ドライバーは重要だよ
MDでもミッドナイトレジスタンスとセガのローンチじゃ天地の差だし
アマチュアでもゴリさんのNEWFM音源ドライバーとか

232 :
>>229
ウソだろうが本当だろうが、音源の話と無関係じゃね?

233 :
ここは人がいるから総合雑談スレだし

234 :
>>229
本当

MDの大魔界村は移植度低いよ

235 :
メガドラスレ覗いてみたら、案の定魔界村の話題がブームだな
いつぞやこっちに進出試みて撃退されてたアンチが、手口変えてるんでしょ

236 :
せめてサウンド面の話に触れろよ

237 :
MDのサウンドはあまり語る事がない

238 :
FM音源文化の発信地はPC88だったからな
古代や崎元を輩出したのも88

その他は別に存在を無視しても一緒

239 :
いやその古代に影響を与えたスペハリやその前のアタリだろう

240 :
崎元を排出したのはFM7で認知されたのが88

241 :
いきなりフルボッコである

242 :
まあPC-88SR以降機種の影響は大きいだろうな
本体買ったらFM音源をBASICから使えたからね
打ち込みの文化はあれがなければ育たなかったと思う

243 :
逆にMDはFM音源の掃き溜めだったな

244 :
PC88はFM音源文化を発展させたハード

MDはFM音源を終焉させたハードだからな


同列に語るのは失礼

245 :
FM音源を終焉させたというと
FMがあるのに使わないNEOGEOの方がしっくりくる

246 :
旧約女神転生でゴミを排出した崎元がなんだって?

247 :
しょーもな

248 :
>>245
メインに据えたり凝った使い方してなかっただけで
末期タイトル含む一部を除けば使ってたはずだけど・・・
それを使ってないと言ってるんだったらわからんでもない

249 :
88系は最上位だから高いし。
当時、PC-6001mkIISRの環境はどうだったんだろう。

250 :
>>246
いかにもキモヲタ臭い揚げ足取り

251 :
古代もメガドラの音を嫌ってわざわざ88の音源で
忍やベアナックルのCD出してたしな

メガドライバー()にとってこれ以上ない屈辱

252 :
MDはPCM出すだけでBGMが全停止したり
FMが一音使えなくなったりするゴミハードだからしゃーない

88とは比較にならないくらい音質も糞だからな

253 :
音源の仕様はヤマハのせいだろ
あとモノラル仕様の2203ではやはり表現には限界がある
よってPCではX68が最強

254 :
20万円もするPC88と、たかだか2万ちょいのメガドラを比較してどうのだの、大人の言う事じゃないよね。
そういう比較をするなら88SRにスプライト機能あんの?スクロール面あんの?って話なんだけど。

255 :
チップとか音源部分にそんなに値段の差があったのかと

256 :
YM2608の仕様上、それなりに高価だったと思う
後の98用86音源でPCM用のメモリーを削除してあったのには閉口したよ

257 :
ノイズ除去コンデンサや、電源周りにしっかりコストかけられただろ

258 :
>>257>>255へのレス

259 :
>>255
少なくともアウトプットに直接影響するアナログ回路部分は大きく差が出るだろ。
チップ代もその効果もな。

260 :
メガドライブはチップ内のDACが9bitの時点で
外のアナログでどうこうしたところで大差ないと思う

261 :
>>251
MDのドライバとそれ用のデータへの落し込みは管轄外だから
自分が直接手を下して把握してるもので収録したかっただけじゃないの?

古代関連以外ではMDの音のサントラも当時あったが
たぶん開発機で録ってたんじゃないか
YM3438を使うこともできたかもしれない

262 :
>>260
ただのゴミじゃんそれ

263 :
SFCとの差が大きすぎるね

264 :
>>261
サンダーフォースなんかは容量の関係で実機では削った部分も足したとか言ってた気が。

265 :
ID:rEOPcdwK
ID:vIJ7X/bO
このレスをやたら色々なところで見かけると思って検索したら、ある意味有名な轟音(ハドソンおじさん)によるコピペ荒らしかよ

266 :
市場最末期の魔導物語Iで最後の最後でようやく満足な音質でボイス再生ができた感じかな?
個人的には多少ノイズが入ってもそれはそれで味だと認識してたけどね

267 :
>>265
行動範囲が一緒なので同じ穴の

268 :
ボイスはDACとか以前にタイマーの問題なんでは

269 :
フェリオスは黒歴史というより悪夢

270 :
良かったものは無視して、ひたすらダメな部分だけを取り上げて叩く人っているよね。

271 :
パポペプーのことか

272 :
努力してだめだったものはあまり叩かれないが
手抜きは延々叩かれる

273 :
まあMDに関しては本体設計の時点で糞だし
良いサウンドを作っても出力が糞なせいで評価されない土壌だった
MDがFM音源を冒涜しているハードと言われても仕方ない

SEGAという会社はGMの価値を理解してなかったんだろうな

274 :
http://www.redbull.com/jp/ja/music/stories/1331680898265/diggin-in-the-carts-episode-4
>さて、ゲームミュージックのドキュメンタリーシリーズ、『Diggin' in the Carts』もいよいよ後半戦に突入! エピソード4の公開です!
>"クール・キッズ"と題されたエピソード4では、「SEEEEEEEGAAAAAAA!」のフレーズでおなじみ、セガの16ビットゲーム機・メガドライブに迫ります!

275 :
>>273
新たに廉価音源チップを依頼したのがセガだったとしても
音源の設計をしたのはYAMAHAだから

YM2612/YM3438をYMF276-MとDACに置き換えて鳴らし比べた人はいないのかな

276 :
>>275
定番の荒らしの無職のオッサンだからスルーで
YM2612もFM音源部分の設計はしっかりしてたし当時としちゃ破格もいいとこだわな

277 :
セガは新しい技術とか積極的な方だったと思う。ただ、体感ゲームがオーパーツすぎて
1990年頃になると、特に音源周りは他社に比べ次第に遅れを取る様になったような。
またModel1あたりで盛り返したけど。でもPCMの音色は似通ってたかも。

278 :
たかがPWM音源2ch追加しただけの32Xでの、スペハリ&アフターバーナーの再現度を聞いちゃうと、
最初からまともなサンプリング音源を搭載していれば、はるかに幸せだったのにとは思う。

279 :
>>278
まぁあれはるつぼだったからという所も多分にある気がするけどね。
もちろんポテンシャルとしてあそこまでのものが出来たというのは紛れもない事実だけど。

280 :
>>277
90年代に入ってのセガは、サウンドハード的に遅れをとったというより
単に曲そのものがパワーダウンしたような気がしないでもない。
ハード的には他社よりは全然良かったと思う。

281 :
ぱっとしない曲が多くなったな
林さんとか抜けたのもあるけど

282 :
>>276
メガドラ、FM TOWNSと載せてきたし、ヤマハとしても推してたかもね。

YM3438はSYSTEM32でタイマ用にも載せてるから、結局作りすぎたのかもしれん。
フルPCM時代前夜だし。

283 :
>>282
まあシステム18やC2にも載せてたしプライズ機にも長期間載せてたから
業務用でのミドルランク音源って位置づけだったのかもね

284 :
セガ離れた後の林さんの仕事見てると
前から好きだった曲がいくつかあって驚く

285 :
林さんはセガやめてからは名前が表に出なくなってしまって残念だが、やってる仕事はなるほど林さんって曲が多くていい。
ゼロヨンチャンプシリーズで林さんの名前見た時は噴いたけど。

286 :
ギャルゲ等も結構やってたみたいね。セガ関連の仕事もアレンジ等でしないわけでも
なかったけど、同業者(パチ屋)に入社してからはそれっきりだったか。

287 :
あの頃のゲーム業界の音屋さんって今はエロゲとかエロアニメの仕事もしてたりするからな・・・

288 :
スイープの悪口は

289 :
やめたといえば川田宏行氏もバンナム退社したそうで。
盛大な送別会開いてもらったとあったので円満退社かな。
お仕事募集中とのことで、音楽関係は続けるっぽい。

290 :
>>275
YMF276はDACのビット数が増えて
小さい音がちゃんと鳴るようになったくらいで
YM2612/YM3438とほぼ同じだよ

291 :
これを機にワルキューレとかバーニングフォースのサントラ出してくれ

292 :
バーニングフォース?

293 :
バーニングフォースのサントラは、SEかぶせないのを頼む。

294 :
丁度クラリスのメガドラのやつでバーニングフォース聞いてたけど初期にしちゃ音がいいよな
ノバ開発だしもうちょっと早かったらファンキー氏が編曲してたかも

295 :
>>292
カワダ
カワゲン
一瞬混同しても仕方無し

296 :
>>294
俺はリズムにPCM使ってないのが凄くガッカリしたな。
でも今思うとよく4Mであんなの作ったと思う。

297 :
二極端に評判のいい人と悪い人

298 :
川元さんって別に評判悪くはないんじゃ?

299 :
ここ見て言ってんだろう

【カワゲン】川元義徳【フェリオス】
http://kanae.2ch.sc/test/read.cgi/gamemusic/1268012368/

300 :
川元の銀河任侠伝、wikiにはクラリスのサントラに
一部原曲があるものが収録されてないと書いてある。
本当なのか?

301 :
>>300
花形みたいなのが登場する巨人の星のテーマが流れるとこだなw

302 :
>>299
そのスレの>>2見てツッコミたくなってしまったが。

303 :
>>287
マジレスすると90年代末期からゼロ年代半ばぐらいまでは
家庭用やアーケードよりエロゲーや同人ゲーの方にこのスレ的な
楽曲のテイストを見出してよく聞いてた

304 :
そんなのカミングアウトされても困る・・・

305 :
まぁ普通におもろいのが多かったから

306 :
その頃のPCのエロゲやギャルゲは、確かに音源的にはいい感じかもしれんが
曲的にあまりそそられないジャンルなんだよなー。

307 :
>>301
普通に収録されてるぞ

308 :
レインボーアイランドって、気にするほどオーバーザレインボーに似てるかね?
いや、モチーフにしてるとは本人自らCDのライナーで言ってたけど、
それでも訴えられるほどのパクリではない気がするんだが。

これがダメならチュンソフトの街とか、完全にアウトだと思う。
青虫シナリオでガンダム0083やらセーラームーンSやらサイボーグ009やらのアニパロネタが凄まじい。
パロディだから許される、なんて世の中でもあるまい。いや、俺は好きだけど。

309 :
むしろ何をもってたいして似てないとか思ったのか聞きたくなるレベル

310 :
そんなんインギーとか何人訴えればええねん

311 :
インギーを?インギーが?

312 :
>>308
その公式にモチーフにしていると言って認知されたのがまずかったんじゃ?

313 :
インギーはリッチーぐらいしかパクってない
逆にインギーパクったのは世界各地にゴロゴロ
コナミとか結構多いなw

314 :
インギーのパクリと言えばイース4とか、完全にアウトだよな。
ていうか、あのゲームは円谷に訴えられてもおかしくないレベル。
パクリの範疇どころか完コピに近い。

315 :
イース4は移植では例の曲差し替えたらしいけど、PCEアーカイブスはそのままだったな。
配信サントラでも削除されてる。

316 :
>>315
どの移植かは知らないけど、PS2版は差し換えなしのままだったよ。

317 :
>>308
音楽関連はカスラックという諸悪の根源のせいでアニパロより扱いが慎重なんでしょ

318 :
今でこそ手癖だけのただの豚呼ばわりだが初期のアルバムで見せる様式美の凄さは半端なかったからなインギー

319 :
チャック・ベリーが何でもかんでもパクリ扱いして
パロディもリスペクト精神も理解しない奴だったらと思うと恐ろしい

320 :
カプコンのUSネイビーにほぼそのまんまイングヴェイのフレーズ
パクってる曲あったな。亜星なら訴えてるレベル

321 :
洋楽のパクリは結構あるね

322 :
武者アレスタもフレーズ丸パクとかあったな。古代もメタル系から結構拝借しているし。

323 :
パクリ指摘の本質はそれを崇めている信者共の薄っぺらさをほのめかし上から見下す事にある

324 :
この人モテなさそ

325 :
ところがどっこい、パクリを様式美と崇める分野があってだな

326 :
演歌なんて一部を除いて似たようなもんだな

327 :
その曲が嗜好であれば良いのだ。

328 :
ウインズオブサンダーもね

329 :
興味無い分野は全部同じに見える
お前らだってスーファミは大して興味ないから
アクトエフフォー以外全部もっさりパペプークソリングスで済ますだろ?

330 :
ID:9qehO6YI

331 :
この荒らしおっさんはやく死なねーかな
こういうカスに限ってしぶといんだろうな

332 :
何言ったって居座るだろうし、反応してもらうのを楽しむただの荒しなんだからスルーしろよ。

333 :
まあそうだな、以降はスルーだ
心の底から死んでほしいと思ってつい書いてしまったわ

334 :
いんしょ〜〜〜しかないなぁ〜〜〜

335 :
http://wktk.2ch.sc/test/read.cgi/handygame/1433804108/31
  ↑ ↑ ↑  ↑ ↑ ↑ 

336 :
ウインズオブサンダーはギターの音がひどすぎる

337 :
そうか?バリバリのメタルでいいじゃないか

338 :
内臓音源以外の話題はNG

339 :
お腹の虫とかオナラとかしゃっくり?

340 :
おならで拍子取ることはたまにある

341 :
プー

342 :
>>338
パソゲーアケゲーメガドラの思い出全般なら皆が喜ぶのでok
内蔵音源でもゲームボーイとかは思い入れが無いのでNG

343 :
元コンパイルの人のツイート見たけど末期のGBはサンプリング関連で色々面白いことしてたんだな
初代GBだと再生中はCPUパワーが70%持っていかれるが、GBCなら倍速なので35%で済むとか、
通信関連のタイマー割り込みを使うとか

344 :
桜井政博

私は、メガドライブのクオリティおいて、不満に思っているところがある。
「音色」がそうだ。
「スペースハリアーII」「スーパーリーグ」「スーパー大戦略」
「北斗の拳」「ファンタシースターII」等、オリジナルの物になると、すぐに安っぽい音色になる。
一撃でメガドライブと分かるような安直な音色である。
http://i.imgur.com/eFmoo5Q.jpg

345 :
そりゃあ確かに上保さんは曲を大量生産してたけどさ

346 :
上保さんも今はデバッグ会社ポールトゥウィンASIAのディレクターなんだよな

347 :
あのバブルの時期にゲームの開発部の勤怠が修羅場だったのは事実だけど、
サウンド課がそこまで忙しく残業とかしてたのは見たことないなw

348 :
上で挙がってるの初期タイトルばかりじゃん。たしかに鳴らしただけ、っての多かったが。
内製ならヴァーミリオンとかかなり良くなってたし。

349 :
でもマスターシステムの音が良くも悪くもプリセット縛りのおかげで最低限の音が保証されてたから
それに比べてもっと音の表情が付けられるはずのメガドラが、初期タイトルはマスターシステムより音が薄かったり軽かったりしてガッカリしたのも事実だね。

350 :
>>348
いくら初期とはいえ自社にFM音源のノウハウが無いわけでもなかろうに
初期はサウンドの作りが安っぽかったというのは完全に同意だわ
サードのテクノソフトのサンダーフォースIIで見直すまでは大したことないなと思ってた

351 :
ドライバの問題が大きいんじゃないの?
音色の作れないファミコンだって初期はひっどいものも多くて
後期はクオリティの高いものも多かったでしょ

352 :
ドライバが貧弱でやりたいことが出来なかったわけじゃなく
音の鳴らし方に関する知識、欲求がなかっただけだから
ドライバの問題とはいえない

353 :
>音の鳴らし方に関する知識、欲求がなかっただけだから

BO氏はホントこれだろうな
ソーサリアンの移植でやっと開眼したようだから

354 :
古代の鳴らし方に学ぶとこが多かったって言ってたな

355 :
FM音源はそのまま鳴らしたらUFOキャッチャーレベルだからな

356 :
>>355
何言ってるのかよく分からない。

357 :
FM音源は良いものだよ

それを使いこなせなかったSEGAかカスでゴミクズなだけ。

358 :
使い始めはどこもひどいな

359 :
ファルコムですらな

360 :
だが古代がセガとコナミの初期FM音色に多大な影響を受けているのも間違いない

361 :
アーケード部門とコンシュマー部門で、ノウハウの共有とか全然だったんでしょ。

362 :
>>360
基板のROMを解析した訳じゃないんだろうから、結局独自で開発したって事じゃないのか?

363 :
>>362
独自というか、沙羅曼蛇やファンタジーゾーンの曲を再現してたりしたんで、耳コピ移植だな。
別に解析してどうのとか、そういう話なんか誰もしてないしどうでもいい事。

364 :
YK-2時代に88SR2台でステレオ沙羅曼蛇とかやってたな

365 :
なんでROM解析の話が出るのか
音色の耳コピは、なんか調理とか調色みたいだったな

366 :
山下某が当時のYK-2を指して
「ゲーセンで出たばかりのグラディウスをパソコンでそっくりな音で鳴らしている」
とか言ってたっけ。まあ、山下は儀式だとか大げさな言い回しも多いけど。

367 :
沙羅曼蛇といえばMAMEでついにnemesisドライバとvlm5030修正が施され
ようやく沙羅曼蛇とライフフォースのラスボスの断末魔が実機同様に修正されたそうだ

368 :
最近開催されたベーマガ会で
久しぶりに山下くん居たね
まだ禿げてないし童顔は変わらず

369 :
コナミもOPMの使い方自体は微妙だったな

370 :
ならお前さんの基準はどこが上手い使い方だったんだよ?w

371 :
スカイキッドDXの音楽をどう褒めるかというお題

372 :
デンジャラスシードもおねがい

373 :
>>371
雷坊やの金属音は良かったよ

374 :
そこでイグジーザスですよ

375 :
ナムコとかアイレムが上手かった印章はあるね
コナミはおとなしい音が多かったのとドラムが全体的にいまいち
初期の魂斗羅やジャッカルからあまり進歩してない

376 :
コナミのOPMの使い方はそんなに悪いとは思わないけどなあ。
ジャレコとかデコは下手だなあと思ったけど。アイレムも初めてのR-TYPEはこなれてない印象だったけど
次のMr.ヘリとかサントラ収録のムーンパイロットとかはいきなり上達してた。

377 :
>>375
コナミのFMスネアって魂斗羅、沙羅曼蛇系のとサンクロ系のがあったけど、どっちもアタックが弱めなんだよね。
対してアイレムのイメージファイトとかはゲート効かせすぎってくらいいい響き。
一方セガは・・・ハイハットのようなスネアとチョプチョプ鳴るタムを頑なに使い続けていたw

378 :
メーカーの個性として受け止めてたけどなぁ
PCM使えばいいじゃん?えっ使えない基板?やる気出ねえな〜
みたいなのも確かにあっただろうけど、それも含めて個性

379 :
>>378
確かにあの当時は音の傾向がメーカーの個性だったね。
アーケードだとFMよりむしろPCMとの組み合わせでどんだけ凄い曲になるかの方が大きくて、
純粋にFMだけの文化としてはパソゲーの方が育ったような気がする。

380 :
め、MD・・・

381 :
>>379
打楽器とかって、PCでもほぼPCM任せな部分だと思うけど

382 :
タイトーはほとんどOPM使わなかったけど
使ったタイトルは音の厚みがあるからすぐ分るのが面白い

383 :
コナミのFMは沙羅曼蛇の頃は良かった
グラディウスIIであれ?ってなってグラディウスIIIはオケヒとコーラスがウーウー言ってる印象しかたない

384 :
グラIIってOPMだけで鳴らすと凄い貧弱だからね
わずかなサンプリングchであれだけ変わるんだから、上手く作ってると思うわ
グラIIIの方がIIよりは、ややFM音源部が凝ってる

385 :
>>381
そんな事はないと思う。サウンドボード2とかX68kとかだと確かにリズムをPCMでやってるタイトルが多いけど。

X68kでも初期はPCMを曲と同期して鳴らすドライバがなかったし、88もファルコムなんかはサウンドボード2に対応しなかったりしたし。

ただ、FMスネアに関しては確かにPCとかよりアーケードの一部メーカーの方がいい音を作ってたな。
上でも言ったけどアイレムとか。エレタムなんかだとむしろFMで事足りちゃうんだよな。
ドラスピとかサンダーフォース2みたいないわゆるシモンズのアレ。

386 :
グラIIIはコーラスもだけど、奇妙なLFOとポルタメントが初めて聞くとナニコレってなる

387 :
ブラスのケツ部分に過剰なLFOかけるのは深見氏の特徴だね。サンクロの頃からそうだった。

388 :
>>383
FMの音色はグラIIでむしろ完成型だと思うが?
やっぱ1面の曲を最初聴いた時はコナミやるなあとか子供ながらに感動したもんだ

389 :
>>384
ていうかパーカッション部分だけ抜いて聴けば大抵の楽曲は抜けた感じになるでしょw
グラIIはハーモニーと調和のさじ加減がもの凄く上手かった

390 :
グラIIIはIIに比べると音の采配というかチャンネルの使い方が整理されすぎちゃっててつまらない感じがする。

ベースはこのCH、メロはこのCH、あとはアルペジオをキラキラ鳴らしてみたいなパート割り振りがワンパターンというか。

個人の曲の好き嫌いに関してはどうこう言うつもりはないのであしからず。
好きと思う人の気持ちは否定する気も毛頭ない。

391 :
コスト削減で安音源しか使えない中でがんばってたニチブツの制作陣は偉かった

392 :
Z80のソフト合成でPCM2音とか頑張ってた

393 :
>>パート割り振りがワンパターン

これちょっと感じたな、曲数が多いけどどれもほとんど構成一緒だから
深見氏の他のだとそんな事ないんだがグラIIIとサンクロはあまりに類型的

サンクロのCDも最初は気に入ってたけど飽きてホットチェイスの方ばかり
聴いてたの思い出したわ

394 :
>>393
ホットチェイスは化け物過ぎたからな。ゲーム全然見たことなくて、CDで初めて曲聴いて耳からウロコ落ちたわ。

395 :
ttp://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20151125_731681.html
マークIII版ファンタジーゾーンを3D化&FM音源パック対応
ちょっと何を言っているのかわからない(笑)

396 :
どんな音になってるのかは動画を見たほうが早い
結構衝撃的
https://www.youtube.com/watch?v=uVjciBfLnXA

397 :
ああもしもFM音源パックのYM2413で作り込んで鳴らしてたらってやつか
動画サイトでOPLLでがんばって作ってる人はいるから対抗したのか?w

398 :
こういうのは無理やり難癖つけたくなるよな

399 :
みょうに重厚感ありすぎだな全体に
IIとか、こんな音鳴ってたっけという感じ
これって実機から録音してストリームで流してるの?

400 :
M2ってまだFM音源のエミュレーション精度うんこなの?

401 :
>>397
実ゲーム環境だと効果音もあるからきついよな。
PSGも併用できるならまったく問題無かったんだが。

402 :
>>396
YM2413でこんな敵破壊SEが出せるんだ

403 :
ファンタジーゾーンだとPS2版CCのファミコン版移植に波形メモリアレンジが入ってたな。
PCEのはかなりアレだったからなあ。

404 :
>>396
物凄い使いこなしたら実機もここまでいけるって事なのかな

405 :
>>403
あれはPCエンジンかN106の音源でちゃんと作るとこうなったというものだったね
サン電子が絡む関係でファミコン版を収録できないからああいうの作ったらしいけど

>>402
>>404
かなりよく作ってあるよなあ
当時でこのくらいの音が出てれば・・・ とは思うけどまあ今とは事情が違うし仕方ない

406 :
中の人達が「誤解されてるけど当時のドライバで動かしてます」とツイッターに書いてた。

407 :
当時のセガのCSサウンドスタッフがいかに音に拘りなかったのかが分かるなw

408 :
当時あの音で発売されていたらもっと話題になって売れたかもしれんな

409 :
昔SEGAに関わっていた人間は総じて
ツイッターで大昔の思い出話ばっかしてて哀れに思えてくる

任天堂、PS関係のクリエイターは今に生きてるけど
SEGAに関わった人間はキャリアが閉ざされて大昔の栄光にずっと浸ってる哀しいオッサンだらけ

新作も作れず、昔のゲームを3DSで立体視対応させたとかそんなので食いつないでる

410 :
スペハリIIとPSIIの音が好きだなあ
曲が良いってのもあるし、音色にも個性を感じるもの
自分で作るのが一番大事
コピペしたファルコム音色なんか超いらねえ

411 :
>>409
おう
任天堂はスーパーマリオなんて忘れて常に前向きだよな

412 :
>>409
単にキミがフォローしてるセガ関係者が、そもそもレトロゲ好きとかそんな事だろ。
ツィッターなんざ自分の趣味趣向を好き勝手にぶちまけるもんなんだから、
その内容までとやかく言うってのはどうなんだ?

413 :
こんなのに限ってageなんだから意図もわかろうというものだろ

414 :
age/sageは気にならんな。

415 :
当時MSXのMGSDRVで2413いじり倒したけど、すげえなこれ。
効果音入ると自作音色はそっちに持っていかれると思ってたけど、
ショット音もヒット音もコイン取る音もプリセット音をドライバで加工したものなのかな?
メロディにはユーザー音色使ってるよなーと思う出来だけど、効果音もメチャ似てるし、よくわからん。

でもひとつ言えるのはPSGは同時になってない。
マークVだとFMと同時に鳴らせないんだよね。

416 :
鳴らせないというかマークVだとノイズが入るから同時使用NGという事らしい
これはFZ2のFMドライバを組込んでるらしいけどマスターシステムの起動画面のドライバだったら更に似るのかしら?

417 :
FZ2でもPSG版に比べてFM版では処理落ちが顕著だったから
PSGを同時に鳴らすとゲームにならなくなるんじゃないだろうか

418 :
ビジュアルショック()
サウンドショック()


すべてSFCに持って行かれました!

419 :
それ次の世代

420 :
PhantasyStarはけっこう衝撃だったよね

421 :
>>415
ゲームでは同時に鳴らしてたタイトルなかったね。何かしら制約があるんだろうか。
マスターシステムの起動画面のスペハリだと同時に鳴ってるみたいだけど。

422 :
>>416
>>421
ああそうだ、マークVだとノイズ入るんだっけ。
それが無ければFMとPSGが同時発音してるソフトが出たかもしれないね。
でも今回あえてその制約を守って作ってると妄想。
そもそもベースとなったFZUドライバが同時発音を考慮したものではないかも知れんが。

423 :
>>422
ドライバ自体、セガが当時使ってたものをそのまま使ってるらしいよ。
それであの音が出てるのがむしろ驚異なんだけど。

424 :
逆にドライバが低機能でいろいろ直接やれるんじゃないのかな

425 :
>>424
それってドライバで鳴らしてるのとは違う事にならね?

426 :
例えばMMLだとyコマンドみたいなアレよ

427 :
>>417
確かに厳しそうではあるけどインタビューによると
FM音源のドライバも、もっともっと軽くできると発言してるから
辛うじてゲームできるくらいには仕上がるんじゃなかろうか

428 :
FZ2は終盤、雑魚の集団が画面外から猛スピードで画面内に飛び込んできて縦横無尽に暴れ回るから、
ある程度は処理落ちした方が楽。

429 :
FMにすると処理落ちするのは、元のマークIII版FZ2からそうだったよ。
処理落ち具合までピッタリ同様かはちょっと定かじゃないけど。

430 :
>>428
アレ酷かったよなw

431 :
アレスタもFMでやるよりPSGのほうが処理落ち少ないんだっけか

432 :
猛スピードのやつは横からだけでしょ?弾打ってりゃなんとでもなるやつ

433 :
その次の跳ねまわるパンパースが嫌

434 :
ゴルベリアスのタイトル画面の曲は「いつものFM音源」感が薄くて好きだった

435 :
コンパイル製のタイトルもセガのタイトルと大差なかった感じだったもんなあ。
でもR-TYPEはちょっと良かったか。

436 :
アルゴスの十字剣がFM対応ではなくてちょっぴり残念だった思い出
同じくサリオのソロモンの鍵は結構本気のFM対応
なんでや・・・

437 :
サリオって社名になってたのは、テクモが任天堂の顔色伺って実名は避けたんだっけ。

438 :
ヤーとかフォーとか音声を使いまわすのはいかがなものか

439 :
YM2413はパチスロ機で長らく使用されてたから
個人的にはそっちの方が作り込みも良かったという印象が強いかな

440 :
じゃあ出荷数じゃ勝ち組か

441 :
FM音源の出荷数ならメガドラのYM2612が一番多かったことになるのかな?

442 :
Win95の頃にあったYMF型番のやつか携帯用のMAシリーズじゃないかなぁ

443 :
真のFMと呼べるのは2152だけ
PCM付とか邪道、唾棄すべき惰弱

444 :
2152・・・?
パラレルワールドでは存在しているのかな?

445 :
2152なら仕方がない

446 :
2152てw
荒らすつもりが予想外のマヌケ面w

447 :
いつものようにOPMと書いときゃいいのにw

448 :
OPLLは色んな意味で思い出深いなあ。
エミュのパラメタ完成されてないのが悔やまれる。

だいたい合ってるんだけど、普通でないテクを入れた曲が
同じようには鳴ってくれない。

449 :
OPLの中途半端さってMDに通じるものがある

450 :
>>448
リズムチャンネルのハイハットやクラッシュシンバルの音がどのエミュもまだまだって感じだね。
M2の3DSでのOPLLは結構極まってきた感じがするけど。PS2の頃は酷かったからな。

451 :
PS2のはエミュさせるだけのリソース余ってなくて
かなり削ってI/O用のプロセッサにやらせたとか言ってなかったっけ

452 :
>>451
初期のFM音源コアはIOPで走ってるが後期はEEらしい
初期の物もFZCCのSSTではその時点の最新になっていただろうから比べると違うかもしれない

453 :
>>452
一応良くはなってたけど、それでもハープシコードの音色みたいな歪み系の音は変な歪み方が直ってなかった。
WiiのVCではその辺が直ってた。

454 :
マスターシステム持ってて、FM音源なんだぞ! と威張りたかったが
PCエンジン持ってる奴にビックリマンやらせてもらった時の敗北感…。

455 :
音源的には目糞鼻糞じゃないか

456 :
>>451
バーチャロンの移植とかも音源のエミュレートはR3000にやらせてたって言ってたな
そういや1つのCPUにIO関連と音源の制御を同時に任せるってのは
ナムコのシステム22辺りでもやってたってFM音源サミットで細江さんが言ってたな

>>454
そんな勝ち負けの問題でもないような気がするんだがw
マスターシステム版はゲームはともかく最初のエリアのBGMがカットされてるのがいかんかったな
当時のハードのスペックが低い機種への移植はオリジナル要素を追加して補うとかよくあったね

457 :
>>456
オリジナル要素を追加しつつも、削られてる要素の方が多かったりしたからな。
ハナっから移植をあきらめてボードゲームになったタイトルもあったが。

458 :
当時のBeepだとマーク3のFM音源ユニットの予想図みたいなのにOPM搭載って
書いてあったが、きっと願望含むだったんだろうな。チップだけで5,000円だったとか?

459 :
>>458
FMユニットの時だっけ?セガマークV(メガドラ)の記事の方じゃなかったっけ?
マスターシステムのデザインを踏襲して角張ったソリッドな感じだったな。

CPUが68000なのは的中してた。

460 :
まあメガドラには4オぺのOPN系が載ったのでこれはこれで良しだったな
ただFM6音+PSG4音+PCM1音の計11音のサウンドという謳い文句はやや間違いだったがw

461 :
>>460
ch3を効果音モードにして2opFM2音相当
ch6をdacにしてPCM1音相当
DCSGの矩形波3音ノイズ1音をPSG4音相当
と考えれば計算が合う

462 :
あれは氷水芋吉の妄想だからな
芋吉はゲーム業界からパチンコ業界に行って、そのあと行方不明・・・

463 :
>>462
確か外資系のネトゲ運営会社にいるよ。

464 :
>>461
4OPを2OPにバラして2音で数えるってのはさすがにどうかと。
確かに出来る出来ないの話では可能だけど、現実にそんな使い方をしたタイトルはなかったな。
ていうかX68000版バブルボブルしか知らない。

それから、上のレスでは省略されてるのかもしれないけど、メガドラが出た当時のカタログスペックでは
ちゃんとPSG3音+1ノイズって表記されてたよ。PSGはPSGであってメガドラのはDCSGだろ認めんって話ならアレだけど。

465 :
MDは電源投入時にSEGAのロゴを強制的に10秒表示して
プレイヤーが操作できるまでのテンポを損ねた元凶ハードだなあ

MD後期型だとさらにライセンス表示もされるようになったし本当に悪質

466 :
http://imgur.com/lp7JEdG.jpg

467 :
>>464
>4OPを2OPにバラして2音で数えるってのはさすがにどうかと。

それはトンチにマジレスするようなもんじゃないかw

でもコードを鳴らす用途としては特殊なテクではないだろう。
2チャンネルで4声コードとかな。
効果音モードすら必要ない。

468 :
ALG4とかDT1を3,7でデチューンやMULで和音って使い方多かったし
あながち間違ってない気が

469 :
OPMだとMLとDT2の掛け合わせで近似値も含めた12音階作れるけど
ドライバ側でサポートしてたものはなかっただろうな

470 :
OPNで効果音モードというとプリメ2でやってたな

471 :
>>464
え?使ってるタイトルあるけど?なんでそんな堂々と嘘を言うのかね。

472 :
結局演算波形とは何だったのか

473 :
2612はPCM使用時にFM1音減る仕様というのはよく言われてるが
2608はどうなんでしょ?

474 :
>>471
そうなの?純粋に知りたいからタイトル教えてもらえるかな?

475 :
なんで上からなの、この人?

476 :
CSMならch3を全て使う
OPNAのリズムを含めADPCMは独立している

477 :
>>474
スペハリのエンディングは1チャンネルで3和音鳴らしてなかったか
とかなんとか過去スレで既出のような

478 :
ハングオンの時からやってる

479 :
463涙目

でもX68kバブルボブルでやってるなら、
他のOPL物のX68k移植も可能性あるんじゃないの?

480 :
>>477
あ、いや、メガドラの話の流れだったんで、メガドラで2OPで鳴らしてるタイトルがあると言ってるのかと思って聞いたんですよ。
自分の知る限りではメガドラでそういった事してるタイトルはなかったんで、あったのなら教えて欲しいと。

>>475
上から目線で言ったつもりは全くなかったんだけど、気に触ったのならごめんなさい。

481 :
>>464
電波のバブルボブルって似せて作ってあるだけだよ。
メインBGMはサブメロのフレーズがアーケードとかなり違うし、
2op 2ch分を4op 1chで鳴らすわけでもない。
だいぶ前の過去スレに解説があった。

482 :
メガドラならテルプシコラのでやってなかったっけ

483 :
自分でOPNイジってた頃は、1チャンネルで
クローズハイハットとバスドラを同時に鳴らす、とか試してたな
キーオンが同時ならいろいろ遊べたもんだった

484 :
自分でいじるならキーオンはスロット毎に制御できると思ったところで
「自分でいじる」の差に愕然

485 :
>>484
言われて思い出した
キーオンってスロットとチャンネルを指定してレジスタ書き込むんだったか
そういえばスロット毎で制御とかまではやってなかった
レベルの低い昔話でお恥ずかしい

486 :
効果音モード用以外でチャンネル内のオペレータをバラバラにキーオンできるドライバってあるの?
ごく限定的な条件でしか使えないものをわざわざ実装しないか

487 :
PMDができんかった?

488 :
90年代の前半に出てた電子手帳用に結構ROMカードでゲームが出てたと思うんだけど
サウンド関連は電子音のみだったの?

489 :
>>488
あの時代にあった電子辞書は自分の知る限りでは音源チップらしい音源チップは搭載してなかった気がする。
いわゆるビープ音というかゲームウォッチみたいな感じ。

490 :
PMDならできそうだなぁ

491 :
電子手帳用のゲームってそういやあったよなあ
カートリッジ交換式ならポケモンミニとかもあったけどあれも電子音か

492 :
ワープロ専用機用のテトリスとか上海もあったような
あれもビープ音か

493 :
ビープと言えばYs3

494 :
いやゲームウォッチやろ

495 :
>>480
スペハリはメガドラにも出てるだろ

496 :
>>495
ひょっとしてスペハリ2の事?いや、32Xの方か。なるほど。あれは2OPで鳴らしてるのか。

497 :
>>477はアーケード版のスペハリの事です

498 :
件のパートX68版だと2チャンネル2音しかなかったけど
あとに出たX1版だと3チャンネル使ってたんだっけ

499 :
結局メガドラで2OPに分割して鳴らしてるタイトルってのは未確認って事なのかな?

500 :
ガントレット

501 :
そういやアーケードよりFMが2音足りないからどうのこうのメガドライブFANに書いてたような覚えがある

502 :
スーパーファンタジーゾーンは頑張ってた。

503 :
>>500
ガントレット?おかしいな。普通にFM6ch分しか発声してないっぽいんだが。どの曲のどの音色か分かりますか?
とりあえず全曲チャンネルごとミュートしながら確かめたけど、1chで2音鳴っているようなものは確認できず。

504 :
って、アーケードからの移植曲の方か!
崎元の新曲の方しかチェックしてなかったわ。

505 :
MDみたいなゴミどうでもいい

506 :
スペハリはメガドラにもあるが
ホント、知ったか>>464は必死だな

507 :
ガントレットもテレプシコラだよね。崎元や磐田がすごかったのか、M2がすごかったのか。

508 :
>>506
>>496

509 :
>>508
アンカーの意味が不明

510 :
>>508
>>499

511 :
>>507
バッドオーメンの時点で同じ音鳴らしたから崎元の功績(初期のシコラは若干ショボい)
あと岩田な

512 :
>>506
だから、メガドラのスペハリってどれの事だよ。32X版の事か?ハッキリしろよ。

513 :
メガドラのPCMドラムってドラム叩いてる音ってより
そのへんの金物とか置物とか叩いてる音だよな

514 :
そんなもん作り手のソースの問題じゃねえかw

515 :
あんな糞仕様の音源なんだから仕方ないだろ
ボイスだってゴミみたいじゃないか

516 :
メガドラと言えばデンジャラスシードのBGMがAC版より良い音出しててアレンジも最高で神懸かってたな

517 :
ミッドナイトレジスタンスとデンジャラスシードはオリジナルを超えてる

518 :
まあ、元がひどかったから

519 :
あの頃の家庭用音源なんて三者三様で面白かったじゃないか。
スーファミがPCEの上位互換的なところはあったけど。

520 :
SFCのあのもわっとしたガウスフィルタはそれまでに似た音なかったし別系統だと思うわ

521 :
>>518
別に酷くはないけどなあ
後からオリジナル遊んでどんだけショボいのか期待したら普通に聴き応えあって拍子抜け

522 :
うん
別にひどくはない
チェルノブは腰抜かしたけど

523 :
チェルノブは最終面のニューヨークのBGMのサビの盛り上がりが最高だったな

524 :
SFCはエフェクターに感動したわ
当時のアケゲーでもあんな効果を出してるゲームは無かった気がする

525 :
ミッドナイトレジスタンスは曲はいい

>>524
ショートディレイが気持ち悪いのも多かったけどな

526 :
MDのクルードバスターも凄いんだけど
やっぱりアーケードのブーチキボイスがないと負ける

527 :
ファミコンのマッピーのサウンドをアーケード版の音色にする
N106MAPPY 30th Editionのパッチを配布してるけどこれは力作だな
ボーナス面の音の鳴り方がちょい違うのが惜しいんだけどようやるわ

528 :
>>524
マリオワールドじゃ地下面とかで効果音にエコーかけてたよな
これはマリオメーカーでもちゃんと再現してて作り手は分かってるなと思った

529 :
エフェクト用にチャンネル割かなくていいのは羨ましかった

530 :
コナミとか曲にエフェクトかけてるの少ないけど何か拘りがあったんだろうか

531 :
ゴエモンとかマダラとか結構多かったと思うが

実際のリバーブと同じでかけすぎると音の輪郭がぼやけるから
嫌う人も多いしな。DQ3とか使いすぎでモワモワしてたから好きじゃない

532 :
>>530
開発者のセンスじゃね?そういうのは人によってまちまちだし
ツインビーレインボーベルアドベンチャーとかときめきメモリアルとか結構エフェクトかけてたと思う

533 :
今の時代でいい感じの曲ってある?
厳密な内蔵音源はもうないけど、雰囲気的にそんなの

534 :
チップチューン的なのはそこらに溢れてると思うけど

535 :
アマガミだな

536 :
今度出る新作のレイノスって曲は九十九なんだよな?
さすがに今はハチプロ使わなくなってしまったけど、俺は結構彼のハチプロの音、好きだったんよね。

ま、内蔵音源スレで話す事じゃないけど。

537 :
ここでは評価の低いTFV大好きです

538 :
5はなんであんなひどい音だったんだろう
曲は6よりはいいが

539 :
>>533
キラキラスターナイトはフル稼働で聴いてる
新曲書き下ろしの新バージョンが楽しみ

540 :
>>538
サターン版だと妙に音がこもってるというか、高音にハリがないんだよな。
でもPS版はPS版で音はクリアだけど軽いというか薄く聞こえるんだよなー。

541 :
そもそもハチプロが高音出ないべ

542 :
あの頃のMIDI機器ってほとんど32kHzだっけ

543 :
Rolandの・・・が抜けてた

544 :
SCシリーズは全部そう。だからハイが出ないとよく言われる
ヤマハのMUとかコルグのNSとかは44のはず

545 :
ハード音源と同じ音の出るソフト音源がでないのって、
知財絡みなんだろうか?
出来なくないと思うんだけどな。

546 :
作っても儲からないから
でも最近iPadで出てた88PROはそこそこ話題になってたな
多分TF5程度の使い方ならちゃんと鳴るんじゃない?

547 :
うっかりscに書いちった

作っても儲からないから
でも最近iPadで出てた88PROはそこそこ話題になってたな
多分TF5程度の使い方ならちゃんと鳴るんじゃない?

548 :
古代ももう48なのか〜 そしてMMLでエディットとか面白い展開だw

古代祐三 ?@yuzokoshiro
12日になってしまった。YKB-48や・・ BはBoyやで
そう言えば18から仕事してるんですよね。 ゲー音ひと筋、三十年〜♪

古代祐三 ?@yuzokoshiro
昨夜も訳あって88でMMLをエディットしてました。30年たってもやる事変わってないw
http://pbs.twimg.com/media/CWGY2ptWIAAi4FO.jpg

549 :
イースが28年前なんだからそんなもんだろう

550 :
MMLが未だに現役で使われてるとは当時は想像もしなかったわw

551 :
他に素早い入力・修正方法ないもんな
手弾き以外で

552 :
レコンポーザ最強伝説

553 :
>>544
んんー、32kってのは素のサンプリングデータの事かな?
実際はそこを基準に音階によって周波数は上下するから、音質は別として出力される音周波数は32kHz上限というわけではないと思うが。

まあ、元のサンプルデータが32kHzのために44kHzの他メーカーの音より籠って聞こえるって理屈はその通りなんだけど。

554 :
出力が32kHzなんじゃよ

555 :
まあ、ブロークンサンダー(笑)のノイズ入りCDより
自分とこで(8820だけど)鳴らした音の方がマシだったな。

556 :
>>554
あれ?もしかしてハチプロって出力時に左右の計2chに一度ミキシング(加算合成?)されて出力されるのかな?
そもそも発声するCH数分のオシレータやパーシャルが存在するハード構成じゃなく、
最近のPCの音源みたいにステレオなら2ch分のオシレータアウトプットしか持ってない構造なのかな?

557 :
ハチプロのスレでやれよ

558 :
>>556
DAチップは1個です

559 :
>>558
あぁ、なるほど・・・。理解しました。そういや安価モジュールだもんな。そらそうか。

560 :
32KHzだけど、18ビットだからS/N比はCDより良いはず。
どうせ高い音なんて聞こえないし。

561 :
おいおいここは内蔵音源の発音数は少なくて十分だのスレだぞw
関係無い話は他所でやってくれ

562 :
>>525
ゲームによってはエフェクトかけ過ぎて音がブルブル震えて聞こえてたり 定位がグチャグチャになってるのがあったよなw
かと思えば潔くエフェクト一切カットしてトラックディレイだけでキレイに響かせてるゲームとかもあって感心したわ

563 :
最初のマリオのドラムオケヒディストーションギターの篭もったショボい音聞いて
ああこれがPCMやと感動した記憶がある

その三つ以外はこんなんFMやんと肩透かしだった記憶も

564 :
そういやF-ZEROのタイトルで何の抑揚もないPSG音のパートが聞こえてきて残念な気分になったな

565 :
>>562
ここの住人はそんな違いが分かるほどスーファミソフト知らないよ
モッサリレッテル貼って叩いていい気分になれりゃいい。我らが古代様のアクトだけ持ち上げればいい
エフエフフォーはアク

566 :
売れてる物に群がるだけね猿共があんなクソハードを有り難がってたんだよな

567 :
>>564
PSG?
SFCはPCM8声+ノイズ1声じゃなかったっけ?

568 :
PCM8だけだろ
ノイズも選択可能なだけで

なんかSFCの音色ってクリアだけど細くてチャチで原音に似てない音と
元の波形は保ってるけどやたら篭もってる音の二極だよな
FFとかコナミとか一部の除いて

569 :
風来のシレンは上手いこと鳴らしてたよなあ

570 :
SFCがPCM8音+ノイズ1音なんて初耳だよ。

PCM又は演算波形(という名のSCCみたいな音源)を計8音出力可能だろ。
オシレータ自体は8chしかないはず。

571 :
シレンは本当に凄くいい音だよね
SFCの音はどうも嫌いだけどあれは大好き
SFC音源が一番得意なのはオーケストラ系じゃなくて和風なんじゃないかと思う

572 :
シレンとかここの住人には縁ないだろw

573 :
お前に縁がないだけ。
いや、俺もやった事ないけど。
知らないとしても良いと言われてるものは認めないと、例のバカと同じ。

574 :
SFCの演算波形は開発システムにそういう波形サンプルの生成機能があったってだけで音源の方にはついてないよ
>>564でPSG音って言ってるのはあくまで音ね

575 :
>>573
認めたらプライドが崩れていかんよ

576 :
なんだ例のバカだったか

577 :
>>571
何にしても使い方次第ってことだな
スーファミのエコーはストリングス系と相性が良かったように思う

578 :
SFC版のシレンは何故いまだにサントラが出ないんだ

579 :
TACos

580 :
シレン以外だとスーパードンキー1みたいな打楽器メインの南国トライバル系がいいと思う
あとスチールドラム使った明るい曲とか
SFC音源特有の臭みが出難いだけかもしれんけど

581 :
当時のPCM音源はゲーム機のスペック上 音声データを圧縮しまくりだから音がこもって聞こえるのは仕方ない

582 :
セガ3D復刻アーカイブス2のフラゲ組からの感想では目玉だったパワドリは相当良いらしいな
マーク3版ファンタジーゾーンのFM音源ユニットの感想ももっと聞きたい

583 :
コシロンは一生YM2608をメンテしながら打ち込みする運命なのかも知れない

…実際それやったら本当に凄いけどな

584 :
>>580
俺が今でもスティールドラム嫌いなのはマリオワールドとかその辺が原点のような気がする

585 :
>>580
俺が今でもスティールドラム嫌いなのはマリオワールドとかその辺が原点のような気がする

586 :
古代と言えばあまり話題にならないがアクトレイザーの次の大冒険島も
かなり音的に頑張ってたな。パーカスとか低音とかスーファミのレベルじゃない

587 :
メガドライブ互換機「エムディー・コンパクト」発売決定
懐かしのメガドライブが遊べる!
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20151218_736177.html

(2015/12/18 19:38)

12月24日 発売
価格:3,700円(税別)

 本機にはコントローラー2個、AVケーブル、ACアダプタが付属しており、ソフトを用意すれば、すぐに楽しむことができる。
また、スイッチ切替で海外ソフト(ジェネシス版)も使用可能なほか、コントローラーにはスロー機能を搭載しており、難易度の高いゲームの攻略に役立てることが可能になっている。

こういう互換機の音源チップは一体どういう物を積んでいるのか買った人分解きぼんぬ

588 :
>>586
名人の時点で論外
パソアケマニアの敵

589 :
>>585
どんだけ根に持ってる奴なんだよ?w もはや楽しんでるのか?

590 :
スーファミは叩いて楽しむもの
バカな大衆を見下して悦に入るためのもの

なイメージしかないなぁ〜クトレイザー

591 :
任天堂が憎いけど音源チップはソニー製でPSの始祖だから変な叩き方きなってるよなw

592 :
>>512
自分で調べたら分かることだろ
いつまで上から目線で知ったかするつもりなんだよw

593 :
>>591
音源だけじゃないよ
たしか開発環境もSONY製だったはず

594 :
>>587
全部FPGAだろうから音源チップと言うようなものはないと思うが

595 :
>>593
初期はWSとしてソニーのNEWSが使われてたってだけで開発機自体はリコー製だったぞ

596 :
どちらにしろ俺がスーファミ音源大嫌いなのは変わらない

597 :
「俺は荒らしです」宣言か

598 :
> 真のFMと呼べるのは2152だけ
こんなことドヤ顔で言っちゃう程度の荒しだからw

599 :
だっせw

600 :
>>595
SFC後期に某メーカーでソフト開発に関わったことあるがNEWSはバリバリ使われてましたよ

601 :
真のFMというなら位相変調のヤマハ系は全滅だと思う

602 :
スナッチャーPC88の音源化の予定はありますか

603 :
>>600
初期から入れてたとこでしょ?
あとから98でも使えるやつが色々出たから、そんな高いのわざわざ新規では入れてなかったよ

604 :
まぁ、どっちにしてもスーファミ開発環境がソニー製ってのは間違いだが。
単純にunix系のWSではnewsは安かったとかそういう理由だったんじゃないのかな、知らんけど。

605 :
CASIOもcos波でそっくりな音源出してなかったっけ

606 :
>>592
知ったかなどしてないと思うが
むしろ>>592がはっきりしないのが変に拗らせてるだけのように見えるが

607 :
キチガイだからほっとけ

608 :
知ったかっていうのはこういう奴のことを言う

442 名前:SOUND TEST :774[sage] 投稿日:2015/11/30(月) 07:03:27.23 ID:fi3Bgp0J
真のFMと呼べるのは2152だけ
PCM付とか邪道、唾棄すべき惰弱

609 :
どうでもいい話を引っ張る方もな

610 :
>>606
>>464で知ったかしてるだろ。知ったかしたのをバカにされて悔しがるのは勝手だが
訳のわからんレス寄越してくるなよ。
大体、はっきり書いてあるのに自分でロクに検証もしようともせず拗らせてるとかアホか。
お前みたいな奴はネットに書き込む資格ないから永遠にROMってろ。

>>607
キチガイはお前な。どうせID変えて知ったかカクンが自演してんだろうけど。

611 :
片っ端から噛みついてまさにキチガイみたいだなw

612 :
おや、図星でよっぽど悔しかったらしいなw
キチガイガー言うだけで何の論理性もないゴミレスしか書けない所が笑えるw
悔しかったら自分で検証の一つでもしてみたら?w
キチガイってのは何もやらずに悔しがって訳の分からないレスを必死に続けてるお前のようなヤツのことを言うんだよw

613 :
出張ってくれるとNGIDしがいがあるw

614 :
>>464=>>512=>>606=>>607=>>611
こいつ、真のFMは2152とか書いてた荒らしの知ったかキチガイでしょ
キチガイが他人をキチガイ呼ばわりとかどんだけって感じ
相手にするだけ無駄だよ

615 :
論理的にレス出来ず涙目NG宣言とかどんだけ恥ずかしいやつなんだかw
もっともゴミにいくらNGされてもこっちは何も困らないわけだがw あー、自分でロクに検証もできないバカなんだろうなーって感じでw
まぁ、そんなんだからどこで聞いてきたかもわからないような知ったかぶりのゴミレスしか出来ねえんだよw

616 :
>>614
おう、そのようだなw
時間の無駄だから論理性のあるレスが来た時だけレスするようにするよw

617 :
よほどSFCの話が気に入らんらしい連中か

618 :
すげーどうでもいいw

619 :
>>614
なんか別人と一緒にされてんだが。必死すぎ。どうでもいいけど。そもそも何が上から目線なんだか。言ってる自分の方がよっぽど上から目線に見えるわ。

620 :
>>619
>>618

621 :
つーか>>615が言ってるメガドラ版スペースハリアーとやらが2オペで鳴らしてるっていうのが純粋に気になる

揚げ足取るわけじゃなくメガドラにはスペースハリアー2はあっても1はないからおそらく32X版の事だと思うが
そこを聞いても上から目線だの何だのと言って結局はぐらかしてるしな(笑)

32X版スペースハリアーが2オペで鳴らしてるとしても2オペに分ける理由もよく分からんし
そもそもアーケード版と比較してFMのチャンネル数はメガドラは十分足りてるから分ける必要性はない

スペースハリアー2の事だったら分からんけどそもそもローンチタイトルでそういう事するかな
マスターシステムが2オペだったからその流れで2オペで鳴らすってのは分からなくはないが
そもそも基本プリセット音色のOPLLとではノウハウの継承も音色データの使い回しもないだろうし
スペースハリアー2の音がマスターシステムの各タイトルと音に共通性もなかった事からそれはないと言える

622 :
アンタもあいつもしつこいなw

623 :
>>621
>メガドラ版スペースハリアーとやらが2オペで鳴らしてるっていうのが純粋に気になる

俺が>>477でACスペハリの名前を出して、
>>480が「いや、メガドラの話」という流れで終わってたのに、
>>495が「スペハリはメガドラにも出てるだろ」と頓珍漢なこと言い出したんだよ。

>>497で俺が「>>477はアーケード版のスペハリの事」と追記したんだが、
それでも続ける>>495がアスペなだけ。
上から目線呼ばわりされてる人が気の毒。

624 :
だからもう黙っとれって。
話終わらせたくないのか?

625 :
2152くんもかまってる奴もよそでやってくれよ

626 :
>>623
だよね。>>495が元凶だ。
で、2オペで鳴らしてると主張するメガドラ版スペースハリアーとやらが一体どれの事なのか、それさえもハッキリ言わないのがグダってる原因だ。

627 :
>>626
あいつはメガドラにもスペハリはある、という点に執着してるだけで、
2オペで鳴らしてるとかどうかは触れてないと思う。
だからどのメガドラ版スペハリ?と訊き続けるのも不毛。

628 :
>>627
いや、でもどのスペハリの事を言ってるのか判明しないと先に進めなくない?
延々と間違ったタイトルで語る方が不毛だと思うぞ。

629 :
>>628
いや、だからそいつは「メガドラにもスペハリはある」の点でしか煽ってない。
>>623も言ってるように、その発言自体がトンチンカン。
音に関する話をしてないんだから、間違ったタイトルもなにもない。
無視すればいいだけ。

630 :
寝て起きたらまだやってるのか
アホどもめ

631 :
A:メガドラに2オペで鳴らしてるタイトル無かったよね?ある?の人
 落ち度は無いがスルー力に欠ける
B:スペハリが鳴らしてたような→アーケード版の話、という客観的に見て正直言葉足らずな人
 >>497でちゃんと「自分はBだけど勘違いしてた、ごめん」と言っとくべきだった
C:メガドラにスペハリはあるだろ、の便乗キチガイ荒らし
 多分「嘘つき」とか「上から目線」とか必死に火付けしようとしてたのもこいつ
 今は「いつまでやってんだ」側に紛れてニヤついてる

632 :
「上から目線」だの何だの言ってたヤツが一番問題
で、結局メガドラで2オペで鳴らしてるタイトルはあったのかなかったのか
ないんだよな?

633 :
そもそも2opで鳴らしてるって定義が曖昧すぎ

634 :
不自然に多い初ID

635 :
>>631
Bは俺か。
X68バブルボブルの名前が出てるのに、
メガドラ以外の例を挙げたお前が謝れ、と言われても困るよ。

混乱の原因は>>495の斜め上の書き込みと、
それをメガドラのどれかのスペハリで2op分割演奏が存在すると
受け取ってしまった人(バブルボブルの人?)がいる事。

その誤解釈のまま、的外れな煽りに反応し続けてる。

636 :
まーお互い微妙な認識違いをしたままレスつけてたとこに、上から目線だの変な煽り入れてくるのが混じったのがこじれた原因だろ。

結局元の話に結論つけると、
・アーケード版スペースハリアーは4オペFM音源を2オペで鳴らしている

・メガドライブのソフトには2オペで鳴らしているタイトルはない
(あるのかもしれないけど、それを知ってるという人は「上から目線」がムカつくという理由で明かさない)

・X68000版バブルボブルは元のアーケードに従って2オペで鳴らしているかと思いきや
実は普通に4オペのまま鳴らして似せているだけ

という事でこの件はおしまいにしましょう

637 :
>>635
「自分は何者か、どういうスタンスかをはっきりさせるべきだった」ってことだよ
お前だけが悪いとは思ってない
脇からちょろちょろ突っ込んでた人も含め、各自が言葉足らずと認識不足のまま突っ走った結果
一人勝ちしたのは便乗クソ野郎だったということ
そんな中で>>497は便乗野郎Cも、AのCへの無駄な食いつきも止める一発になり得るタイミングだったということ

638 :
>>637
その時点では>>495が非常識なヤツとは思わなかったからな。
>>497は両者に対しての補足になるし、今もあれで充分だと思うが、
>>495にアンカーを付けるべきだったかと反省している。
でもその後の煽りを見るに、俺が書き足しても変化は無かったんじゃないか、とも思う。
俺らの口論を見てニヤついてるかもな。

まぁ、>>636の言うように、おしまいという事でヨロシク。
バブルボブルの人?も、煽りはスルーしてね。


と言いつつ、2opで和音を鳴らすのと、別々に演奏するのとでも話がごっちゃだったかな。
あとACスペハリのEDはアルゴリズム5〜7で、3声か4声和音じゃなかった?
1オペ・・・

639 :
>>636
> ・アーケード版スペースハリアーは4オペFM音源を2オペで鳴らしている

ここだけは誤解を産まないためにちょっと訂正。

・アーケード版スペースハリアーは4オペFM音源を2オペで鳴らしている音色も存在する。

こう書いておかないと、全音色2オペで鳴ってるのかと勘違い起きる。

640 :
みんなでスーファミぶっ叩けばいいのに
仲違いを直すには共通の敵を作るのが一番

641 :
はいはいおっぱいの時間でちゅよぉ

642 :
2152でバカにされて意固地になっちゃってるんだろう

643 :
2152(笑)

644 :
2152なんてただの間違いだろうからどうでもいいが
>>633に尽きるし、調べりゃわかることをわざと厳密でなく書いてる

645 :
知りたいのはオペレータごとにキーオン/キーオフしてるタイトルでしょう

646 :
キーオンもだが
効果音モードで音程をスロット独立で指定しているか

647 :
>>646
効果音モードに限らなくても、スロット独立キーオンは出来るけどね
F-NUMBERじゃなくML値になっちゃうけど

そんなタイトル探しようがないかw

648 :
いや、やっぱりF-NUMBERが独立してないと現実的じゃないな
すまん、>>647は忘れてくれ

649 :
Sound Canvas VAたけーな
2000円なら買ったけど

650 :
買い切りとは言え1台縛りなら高くつくなあ

651 :
http://ecx.images-amazon.com/images/I/71F2TSx6E-L._SL1000_.jpg
http://ecx.images-amazon.com/images/I/61KhZ1OfwRL._SL1000_.jpg
http://ecx.images-amazon.com/images/I/81reZf%2BdQ6L._SL1000_.jpg

652 :
画像だけ貼って何?
Amazonで前に予約すんでるけど

653 :
>>651
今月のゲームラボで慶野さんと国本さんも交えて座談会の大特集やってた
ミスタードットマンも未だ現役でドット絵の職人技を見せてくれるとかさすがだわ

654 :
慶野さんってナムコ在籍時はアーケードオンリーかと思いきや
さんまの名探偵のメインBGMとかスターウォーズのOPの編曲とかやってたんだってね

655 :
キラキラスターナイトはコナミと中潟ドライバをくっつけたような音に聴こえる
塩田さんの新曲が楽しみ

656 :
いわゆる8bitアレンジと呼ばれるものは、すぐ飽きてしまって一回二回聴いたらもういいやって感じになっちゃう。

FMとPCMの組み合わせくらいが一番食指が動くなー。それもPCMがFMを食ってしまわないけど、PCMも主張するとこは主張してるくらいのバランスで。
アフターバーナーのギターやサンダーブレードのチョッパーとかニンウォリの三味線とかあのくらい。

657 :
そういう作品はPCM初期限定なんだよな
AB、GF、TB、ニンジャ、ダラII、A-JAX、スーパー魂斗羅、グラII
このあたりぐらいまで

そこから後はセガタイトーコナミ、PCMがあまり主張しない感じ
ナムコに至っては有り難味すら感じない

658 :
コナミはその後もしばらくオケヒとコーラスばっかりって言われてなかったか

659 :
目立ったタイトルがそればっかだったからな
グラIIIとか出たなとか

ただギターのサンプリング使ってるトライゴン、出たな、クライムファイターズ、
サンクロII、サンセットライダーズあたりでも上に上げた前のと違って
もっと曲になじませる感じの音色やミックスになってる。
セガもABから後は大体そう

660 :
パロだ!は全体に無骨でオケヒをこれ見よがしに主張してるあたり
A-JAXからの流れを感じる

661 :
>>656
オレ今日書き込んだっけ?と思ってしまった
挙げてるタイトルまで自分みたいで、ここまで同意見の人がいてビックリ

662 :
> FMとPCMの組み合わせくらいが一番食指が動くなー
まあそれが世界樹の迷宮でもあったわけだが

663 :
1の88音源版はSBIIとハチプロのドラム同時に鳴らしてるみたいで
違和感パなかった

そういう評価が古代に届いたのかIIのではちゃんと馴染んだ音になってたし
ライナーで本人もそのへんに気を使ったと語ってた

664 :
8bitアレンジというかデチューン系は凄いことやってるんだろうし、一発目は「おおっ」て思うが
2度3度聴きたいとは思わないかな。一時期溢れていたのもあるしね。
アクトレイザーSB2は本番前の練習みたいな感じだったんだっけ。

665 :
明らかにミスティブルーのボツ曲みたいなのも混じってたな
打ち込み自体はかなり手抜きだったしほんとにただの習曲

666 :
モンスターワールドシリーズで新作が作られるらしいが
サウンドの担当が古代祐三、桜庭統氏、山根ミチルとからしいね

667 :
オーライル続編かリメイクの方がよかった

668 :
今の古代で抜いてみろと言われればそれは無理な話しだ

669 :
あんたはリアルでも枯れ果ててそうだな

670 :
ゲーセンうえのがツイッターで暴露w

671 :
ゲヱセン上野とはまた懐かしい
https://twitter.com/gaecen/status/681165082760327169
これか
これだけだと分からんがvsyncなんかより荒いということか?

672 :
ナムコのサイバースレッドの曲でアナログシンセのフィルター効果を使ったようなシンセ音がバンバン鳴ってるんだけど
明らかにFM音源の音じゃないしPCMにしてはクリア過ぎるし音色の変化が長くて(当時は)容量的にも無理だと思うんだがどうやって鳴らしてるんだろ?
ナムコ音源に詳しい人教えて下さい!

673 :
そんな不思議に思うくらいの音だっけか

674 :
>>672
CD在ったから超久しぶりに聞いてみたけど確かに派手にフィルターかかってるねw当時は気付かなかったけど。このころはもうFMは使ってないってめがてん氏が言ってたからPCMだと思いますよ。メモリ食うけど…。

675 :
>>672
ここじゃなくて細江さんに直接ツイッターで聞いてみたら?

676 :
サイバースレッドの頃はまだストリームでもなかったか。ちょうど切り替わる辺りの時期だよね。

677 :
ナムコがストリームになったのってどの辺?

678 :
リッジとかか?

679 :
90年代のナムコのシステム22、スーパー22、23の時代はまだストリームでやってないな

680 :
ボイスなら5秒とかざらだし、普通にフレーズサンプリングでしょ

681 :
豪血寺一族2がサンプリングで、
続編が同じサンプルしか使えない(同じ音、特定の音階のみ)制約下で
作られたのを思い出した
当時から注目していたでんちゅう氏が少し後、陰陽師で有名になった

682 :
ストリームの元祖は餓狼でん

683 :
いやいや、ツインイーグルとかあったから。

684 :
エレメカまで入れるともっとありそう

685 :
チップチューンの曲流してもストリームは糞

686 :
はいはい

687 :
>>675
ツイッター苦手なんでゴメンなさいw
>>680
それも考えたんだけどフィルター変化の周期が音階を変えても一定なんだよねw不思議
ストリームはまだやってなかったはずだし…
まあいいや 皆さんお騒がせしました ありがとう!

688 :
×:音階
〇:音程

連投スマソ

689 :
https://www.youtube.com/watch?v=SijNPNla9z8
これの冒頭のうねりのこと?

690 :
>>689
これは単発サンプリングやね
やっぱかっこいい曲だなー

691 :
サイバースレッドはPS初期にナムコが出してたけど結構遊んだわ
画面のフレームレートは半減したけどテクスチャー貼って見栄えが良くなり
BGMはアレンジ無しの業務用をそのまま使用だったから良かったな
この後にコマンドも移植してほしかった

692 :
PS版サイバースレッドは、テクスチャのデザインにセンスを感じなかったな。
どうやったらあんなカッコ悪く出来るんだっていう。

693 :
まあノーマルよりはマシって程度だったけどPS初期だしノウハウもまだ無かったんだろうね
このシリーズはサイバースレッド、サイバーコマンド、トウキョーウォーズ、タンクタンクタンクになるのかな?
そういやWiiでサイバースレッドの方は配信されてたんだよな

694 :
PS版はスターブレードと同じ下請けの仕事だっけか
ストリームだけじゃなくて面の間のアトラクト音を内蔵音源で鳴らしてた気がする

695 :
>>623
アスペは自分で調べもせず言ってるお前な

>>621
まだ自分で調べられないの?w
セガにはセガの事情があり、お前の浅い知識で勝手に考える理由なんて知ったこっちゃねえから。
そもそも、俺はスペハリしかやってないなんて一言も言ってないがなw

696 :
つか、>>621の考察が浅すぎて本当に笑えるんだがw
暇だからちょっとレスしといてやるかw

本当にやってるかどうかの話を抜きにして、両者のスペックだけを考察したとしても、

アーケードのスペハリはOPN FM3音 + SSG(PSG)3音
MDはOPN2 FM6音 + SN76489(VDP) 3音

一見足りてるように思えるかもしれないが、SN76489でSSG(PSG)の完全再現は不可能なので使えない
結果的に、出音数がアーケードよりMDは多いなんて話にはならなくなるわけ

PSGならなんでもスペックは同じだろ!とかカタログスペックだけ見て思ってるから浅い知識全開で>>621みたいなバカなレスを書いてしまう
しかも、バカなくせに自分は知識があると思い込んでるから、知ったかぶって誰かれ構わず狂犬のように偉そうなレスを付けてくるから困ったもんだ
まぁ、匿名掲示板でしか吠えられない人なんでしょうけど

697 :
あーあ、バカがまた沸いたよ。スルーしような。

698 :
スペハリ以外に知ってるなら素直に言えばいいだけなのに異様に勿体つけて明かさないのは単にかまってちゃんなのか
どっちが上から目線なんだか(笑
おっと触れちゃマズかったな、スルースルー

699 :
>>698
さんざん書いた挙句に最後にスルーとか書いて許されると思ってんのかバカ

700 :
>>694
確か『つこうた事件』のとこだっけ?w

701 :
釣られないわ
バカじゃないの

702 :
日本語で理屈っぽいことを書いてるようにチラッとは見えて
何が言いたいのかは清々しいまでに分からないのがすごいな
頭がおかしい振りをするのは結構難しいと思うが上手いもんだ

703 :
バカがわざわざ復活して蒸し返してるのか
よっぽど悔しかったんだなw

704 :
明けましておめでとう

705 :
あけたらしめましょう

706 :
昨年末にやった何かのイベントで実際にマスターシステム実機で
ファンタジーゾーンFM音源版を鳴らしていたとの話が。
FZIIのシステム16版もROMに焼いたバージョンもあるんだったか。

707 :
>>706
16SHOTSのライブイベントだね。行ってきたよ。ライブハウスの広さ的にかなりギチギチに人数溢れてた。

708 :
FZIIはワークRAM増設しないと動かないから基板側も改造しないとだめっぽい

709 :
ミカドに一時期置いてあったのはシステム16Bにメモリ増設して、システム16Cって名前をつけてたんじゃなかったっけ。
ギガドライブみたいな感じで。

710 :
Brad Fullerさんがお亡くなりに・・・
ttp://gmdisc.com/archives/5575

ディスコグラフィ
ttp://www.bradfuller.com/content.html

711 :
名前知らんかったけどマーブルマッドネスとかガントレットとか
分裂後のナムコ傘下時代からのアタリタイトルは馴染み深い
ゲームにおけるFM音源でも最初期から関わってるね

712 :
>>711
フラー氏はガントレットIIだけっぽい
http://sites.google.com/site/hallyvorc/bradfuller#_ednref16

713 :
ドラスピにマーブルマッドネスの曲をモチーフにしたのかなってくらい似てる曲あるよね。

714 :
マーブルマッドネス→ドラスピ→古代

715 :
今の古代で抜いてみろと言われればマジ気持ちよくてメスイキしちゃう

716 :
普通に考えて、20年以上前に前線で活躍してた人が、音源チップも音楽の時代性も全く変わっている今でも
現役で作曲して作品を作り続けてるって凄い事だけどね。

かつての栄光とやらから衰退したなんてのは仕方ない事だよ。20年たっても不動の地位でやってるアーティストなんてゲーム音楽に限らずそうそういない。

20年前から活躍してた人で現役で作曲してる人は他にも植松さんとか細江さんとか
Hiro師匠とか崎元さんとかいるけど、やっぱり当時のような最前線を走ってる人はいないわけで、
共通してるのは「昔の方が好きな曲多いよね」

でもそれは作曲者のせいだけではなく、聴き手であるコッチ側も20年間で知らず知らずのうちに
音楽の趣味方向性が変わっていた部分も確実にある。
それでも昔の曲を今聴いてもいいと思えるのは思い入れ補正に他ならない。

717 :
>>716
その辺は関わってるタイトルにもよるんじゃない?
そうなると今も最前線ならドラクエのすぎやまこういちくらいかなあ?
年齢的にドラクエ11が最後にはなりそうだけど

718 :
古代やすぎやんぐらいのガチゲーマーじゃないと続かないだろう

719 :
サラコン(@GSM TAITO5)の方々は管理職になっちゃうからな
コナミの上原さんはハドソンのお偉いさんになったように記憶してる

720 :
> サラコン(@GSM TAITO5)の方々は管理職になっちゃうからな
リーマンの会社組織で上が現場にいつづけるというのは難しいんだよな
後から入ってくる若い伸びしろのある人間の阻害になるしそいつらでも同じ作業はできるわけなので
上の方が出っ張らなくてもいいよという感じになり管理職側に回るというパターンになるそうだ

音関連に限らないけどそういうのが嫌な方は独立して会社立ち上げるかフリーになる
そういや細江さんはその辺のナムコ時代の葛藤をいつかブログに書いてたな

721 :
えーと、、まあいいや

722 :
現場が好きなのに成果上げると出世と共に現場からだんだん遠ざかる
おまいら世代なら凄くわかる話だろw

723 :
ナツメのオメガファイブみたくたまに打ち上げ花火やってくれれば
そういやナツメゲー復刻キャンペーンはどうなったんだか

724 :
高木さんは管理職になってたが小倉さんは拒否ってなかったか

725 :
最前線とはいえ、すぎやまも今はドラクエ以外やってないし
シレン以降はストレートな曲がなくなって一般ウケしてないように思う

726 :
すぎやまはドラクエ以前からの歌謡曲の実績があるし、ドラクエはオーケストラを組んで演奏するのが根本にあるからむしろ
ファミコン時代より今の音楽活動の方がより合っていると言える気がする。

ただ、個人的にはドラクエの曲のピークは5までという印象。その後は印象に残る曲があまりない。
8はそこそこ良かったけど。

727 :
ニコ生かなんかの放送でFM音源は体によさそうってゆってたゲーむ音楽家のひとがいたけど
ぼくわ頭が悪くなりそうな音だなって思ってました(´・ω・`)

728 :
頭悪い文章だな(´・ω・`)

729 :
すぎやまこういちはテトリス2と幽霊列車が好き

730 :
スーファミの低レートボヤボヤサウンドは精神に悪そう
実際気分悪くなる

731 :
新年からまた暴れるフラグですか

732 :
>>724
小倉さんはダラ2のあたりで既に10年最前線だったと思う
(当時の社内報に載ってたのを見せてもらった)

733 :
すぎやまこういちのピークはドラクエIIだと思ってる
一番得意とするであろう部分を全て出しきってる印象
後、地味にガンダーラ

734 :
>>732
ごめん、ちょっと言ってる意味が分からない。

735 :
>>733
ドラクエ2は1の後の時代って事で、ちょっとポップな曲調でいったらしいけど、それが良かったんだろうね。

3は1より前の時代って事で、よりクラシカルな曲調に戻したらしいけど、
その頃からドラクエが世間的に大きく社会現象として認知されて、ドラクエの曲のイメージもそこで固まって以降同じ路線で行ってる気がする。

736 :
2のサントラよかったよな。
あれはもう二度と出せない物だと思っている。

737 :
分かるわ
後で出たのはいつものオケだったしな

738 :
ホモw

739 :
>>736
あれは今聴くとジャスコ・スーパーアレンジだなw

740 :
わりとそういうイージーリスニング的なアレンジ、嫌いじゃないんだよなぁ。
ジャスコと言われてもね。

741 :
まあそうなんだけどスーパー系の店舗が長年流してるから
俗称がジャスコアレンジになっても仕方ない面もあるわなw
そういやFMタウンズのアフターバーナーもそれ系のアレンジだったね

742 :
ポップスアレンジは全部ジャスコに聞こえんじゃね
ステマステマ言ってるのと同じ匂い

743 :
カシオペアやT-SQUAREがホームセンターBGMと言われるのと一緒か。
実際使われてるけど。

744 :
フィーバロンにも店内BGMっぽい曲あったな

745 :
あれは曲名からして完全に狙ったコンセプトの「ソウル・スーパーマーケット」だからな

746 :
あぁ、そうなんだw

747 :
> ポップスアレンジは全部ジャスコに聞こえんじゃね
そうじゃなくて合ってる曲と合ってない曲があるってことだろ
昔タモリ倶楽部でスーパーマーケットアレンジの曲を集めて品評会やる企画があったけど
ロッキーのアイ・オブ・タイガーとかのスーパーマーケットアレンジは冒涜だととか言ってたなw

748 :
カラオケ屋の適当MIDIとかな

749 :
ベタ打ちデータの蔑称だと思ってた

750 :
↓俺のジャスコサウンドのイメージ。
低価格帯の音源モジュールを使って 一台で全てのパートを演奏させたような安っぽいサウンドで、ゆる〜いアレンジと 何故かメロディーの音色はサックスが多い という独特な雰囲気の特徴を持った曲。

751 :
スーパーだので流れているのは構わんけど
音楽鑑賞としては絶対に聴かないゴミなんやな

752 :
>>750
メロディーがサックスワロタw
全く抑揚の無いペラッペラのベタ吹きサックス音なんだよなw
アレってなんでサックスが多いんだろな?

753 :
>>752
音が丸くて主張が柔らかいからでしょう。スーパーとかでは店員と客の会話の邪魔にならないようにしないとならんから。
逆に店員ウゼェから自分の好きに選ばせてくれ的な若者向け服屋とかは有線ガンガンにかけてたりするし。

754 :
俺も蔑称のイメージだけど、褒めるんでもけなすんでも
なんでジャスコがスーパーの代名詞みたいな扱いなんだよって思ってる

755 :
そこかよw

756 :
んじゃイオンサウンドで

757 :
体に良さそう

758 :
矩形波やノコギリ波や三角波のフーリエ変換した式はよくあるけど、
デューティ比を変化させた矩形波(パルス波)の式があまり無いので調べてみた。

50%矩形波
plot sum 2*cos(x*pi*m)/(pi*m)*2*sin(m*pi/2), m=1 to 15 x=-5 to 5
25%矩形波
plot sum 2*cos(x*pi*m)/(pi*m)*2*sin(m*pi/4), m=1 to 15 x=-5 to 5
12.5%矩形波
plot sum 2*cos(x*pi*m)/(pi*m)*2*sin(m*pi/8), m=1 to 15 x=-5 to 5

ノコギリ波(鋸歯状波)
plot sum 2*sin(x*pi*m)/(pi*m), m=1 to 15 x=-5 to 5
三角波
plot sum 2*sin(x*pi*m)/(pi*m)^2*4*sin(m*pi/2), m=1 to 15 x=-5 to 5

759 :
>>757
googleのグラフ表示できるように簡略化したもの

50%矩形波
sin(1π/2)cos(x)+sin(2π/2)cos(2x)/2+sin(3π/2)cos(3x)/3+sin(4π/2)cos(4x)/4+sin(5π/2)cos(5x)/5
25%矩形波
sin(1π/4)cos(x)+sin(2π/4)cos(2x)/2+sin(3π/4)cos(3x)/3+sin(4π/4)cos(4x)/4+sin(5π/4)cos(5x)/5
12.5%矩形波
sin(1π/8)cos(x)+sin(2π/8)cos(2x)/2+sin(3π/8)cos(3x)/3+sin(4π/8)cos(4x)/4+sin(5π/8)cos(5x)/5
ノコギリ波(鋸歯状波)
sin(x)+sin(2x)/2+sin(3x)/3+sin(4x)/4+sin(5x)/5
三角波
sin(1π/2)sin(x)+sin(2π/2)sin(2x)/4+sin(3π/2)sin(3x)/9+sin(4π/2)sin(4x)/16+sin(5π/2)sin(5x)/25

760 :
>>757の矩形波はcos波になっているがが、
50%の矩形波はsin波でも表現できるが、デューティ比を変化させたものは、
sin波で表す方法が思いつかなかった

761 :
高度すぎてついていけない

762 :
FM音源で生楽器の音を再現しようとしても2オペと4オペはどちらもシンセ丸出しの音で程遠いけど6オペだと途端にクオリティーの高いリアルな音に変わるよね
原理はともかくあの音の変わりようは無いんじゃないのって思うw
当時のゲーム音源に6オペのFM音源が載ってたら凄く面白いことになってたかな?
あっ コスト的に無理があるか…

763 :
サイン波の発生だけで1つ2つ使ってしまうんだから仕方ないよ

764 :
>>762
6オペといっても縦に接続できる最大数は4つで
4オペの音源でも2音使えばだいたいのアルゴリズムは再現できるわけだし
音の違いはオペレータの数よりもパラメータ仕様の違いによる気がする

765 :
そういえばDX7とかのアルゴリズム表にはオペレーターにフィードバックの表示があったけど この辺がミソじゃない?

766 :
オペ数よりsinテーブルを切り替えられる後発の音源の方が音作りの幅は広いと思う

767 :
それぞれの矩形波はどういう音なん

768 :
>>766
そういうのは既にあった気がするし
今ならソフトでどうにでも

769 :
レス読み間違えてたすまん

770 :
PS4のアーケードアーカイブスにグラIIとフラックアタックが来るそうだ
製作はゴッチだから移植内容の方は心配なさそう
フラックアタックのBGMはエミュだとテンポに不具合あるから修正は楽しみだ

771 :
>>759>>757にアンカしてるのはどういう意味?

772 :
>758と間違えたのだろう

773 :
フラックアタックか
購入者は稲妻で瞬殺されて激おこだろう

774 :
>>758 >>760
デューティ比可変の矩形波の位相をずらすことに成功しました。
50%矩形波
plot sum 2*cos(-x*pi*m+m*pi/2)/(pi/2m)*2*sin(m*pi/2), m=1 to 15 x=-5 to 5
25%矩形波
plot sum 2*cos(-x*pi*m+m*pi/4)/(pi/2m)*2*sin(m*pi/4), m=1 to 15 x=-5 to 5
12.5%矩形波
plot sum 2*cos(-x*pi*m+m*pi/8)/(pi/2m)*2*sin(m*pi/8), m=1 to 15 x=-5 to 5

775 :
>>758
あと三角波はAの所を大きくすると傾きが変化します。
通常の三角波はA=2です。
Aを大きくするほどノコギリ波に近づきます。
sum 2*sin(x*pi*m)/(pi*m)^2*(2+A)*sin(m*pi/A)

776 :
>>774
波形の高を考慮するとこの方が良い
50%矩形波
plot sum 2*cos(x*pi*m)/(pi*m)*2*sin(m*pi/2), m=1 to 50 x=-5 to 5
25%矩形波
plot sum 2*cos(x*pi*m)/(pi*m)*2*sin(m*pi/4), m=1 to 50 x=-5 to 5
12.5%矩形波
plot sum 2*cos(x*pi*m)/(pi*m)*2*sin(m*pi/8), m=1 to 50 x=-5 to 5

位相が90°ずらしたもの

50%矩形波
plot sum 2*cos(-x*pi*m+m*pi/2)/(pi/2m)*sin(m*pi/2), m=1 to 50 x=-5 to 5
25%矩形波
plot sum 2*cos(-x*pi*m+m*pi/4)/(pi/2m)*sin(m*pi/4), m=1 to 50 x=-5 to 5
12.5%矩形波
plot sum 2*cos(-x*pi*m+m*pi/8)/(pi/2m)*sin(m*pi/8), m=1 to 50 x=-5 to 5

ほか
ノコギリ波(鋸歯状波)
plot sum 2*sin(x*pi*m)/(pi*m), m=1 to 50 x=-5 to 5
逆ノコギリ波(逆鋸歯状波)
plot sum 2*sin(-x*pi*m)/(pi*m), m=1 to 50 x=-5 to 5
三角波
plot sum 2*sin(x*pi*m)/(pi*m)^2*(2+2)*sin(m*pi/2), m=1 to 50 x=-5 to 5

おまけ
三角波の傾きを変えたもの
plot sum 2*sin(x*pi*m)/(pi*m)^2*(2+4)*sin(m*pi/4), m=1 to 50 x=-5 to 5
plot sum 2*sin(x*pi*m)/(pi*m)^2*(2+8)*sin(m*pi/8), m=1 to 50 x=-5 to 5

あと矩形波(デューティ比50%、25%、12.5%)の詳細なグラフ
http://imgur.com/0DijGIQ
(尚グラフ描画上の都合で補助的にi*x/250を表示しています。)

777 :
で、

778 :
これ以上は自分のblogでやったほうがいいんじゃないか

779 :
デューティ比ってなに

780 :
その言葉でggr

781 :
じゃあ俺が代表して言ってやる

ID:ut4Oyf6u

ハッキリ言ってお前キモい! 友達いないだろ?w

782 :
発表の場がここしかないって可哀想だな

783 :
ええんちゃうの?興味なかったらスルーしとけばいい。興味ある人にとっては有意義な事かもしれんし。
荒しでもあるまい。

784 :
ええんちゃうの?興味なかったらスルーしとけばいい。興味ある人にとっては有意義な事かもしれんし。
荒しでもあるまい。

785 :
プロックやスーパータリカン挙げて白けられてスレストするよりはマシ

786 :
>>778
>>782
そうだよな。
批難じゃなく、もったいない。
このスレだと散在しちゃうし。

787 :
コミュ障揃いの数学板でやれw
音について語るでもなく数式だけ示されても何ともww

788 :
確かに俺らには有効活用できないだろうなー
ただ、こうやって理詰めで分析と解析のできる人がいないと
ソフトウェア上でのエミュレーション精度は上げられないわけだから
ここじゃなくてそっちの分野の人たちに手を貸してやって欲しいとは思う

789 :
実機の挙動に近づける目的であればまったくの無用だし
そうでないなら参考になるかもしれないけどな

790 :
>ソフトウェア上でのエミュレーション精度は上げられないわけだから
石がこの通りやってるとは限らないわけで

791 :
VST2413っていい音してるね
ちゃんと?ノイズっぽくて、ガクガク減衰する
昔録音したFMPACの音で音色作ろうかな、と思ってたけどもう必要ないや

792 :
俺達はスーファミのパペパプーを叩けさえすればなんだっていいんだよ
ID:ut4Oyf6uみたいな根暗オタクはお呼びじゃねえ!

793 :
実チップのエンベロープだと32段階くらいの階段状なんだっけか

794 :
デューティ・ペア

795 :
ここは基地外が基地外を叩くスッドレですww

796 :
お前ら仲良くしろ。ペペパプー馬鹿は除く。

797 :
サウンド会社MINTの放つスーファミ音は非常に快活で良い
まぁ、ここの住人にはマニアック過ぎるか………………………………

798 :
ラストサバイバーの曲がニコ動にアップされてた。
Xボードだったと思うけど、当時のセガの他タイトルと比較するとあまり使われてないサンプリングソースばかりで興味深い。
何となくシステム24あたりのタイトルにPCMでリズム鳴らしたような曲に聞こえる。
ボードで曲調が決まるわけじゃないけど。

799 :
ま、当時だとしてもこりゃCD買わないなぁって感じだが。1500円でも。

800 :
> ラストサバイバー
当時としてもこれは売れんわと思えるキャラデザインだな〜w
セガのデザイナーってカプコンやナムコに比べると絵描きはヘタクソなのが多かったと思う
効果音にファンタジーゾーンのコイン音とかあるけどHiro師匠が担当だったの?

801 :
>>800
> セガのデザイナーってカプコンやナムコに比べると絵描きはヘタクソなのが多かったと思う
さすがにそれは言い過ぎだ。ゴールデンアックスとかシャドーダンサー、
E-SWAT等、ゲーム内容は置いといてドット絵は決して他社に劣ってなかったと思う。特にリアル方面は。

802 :
ティリスの尻はよかった

803 :
>>801
そのわりにはインストカードとかの絵は酷い物があったけどなw
上手い人もいたけど他社と比べるとアニメ絵やポップ系のイラスト方面は80年代は弱かったね

804 :
アレックスキッドがあるさ

805 :
いいから曲を語れよ

806 :
スレ的には曲より音源を語るだろ

807 :
どっちでもいいよ。いい音あってのいい曲だし、いい曲あってのいい音だろ。
たまに、曲はいいのに音が酷くて勿体ないなーって曲もあるが。

808 :
内蔵音源について語るスレなんだから音源や音についてレスするべきだろな
曲について語りたいなら他に適したスレが幾らでもあるし
つーかスレタイ嫁

809 :
音はいいけど曲が悪いってケースに出会ってもそうは認識しないかもしれない
結局好みの問題

810 :
スレチ!

811 :
https://youtu.be/mxu1OvKc-h8?t=4339
半年前の動画だが、ウェブマスターの中の人の話。
GMの録音ではその時の一番いい技術で何度か録り直してるけど、
そしたらPC88シルフィードがなに喋ってるか分かるくらいに録れちゃったんだと。

812 :
>>811
ハイレゾ時代になったらまた買い直しだな、実際…

813 :
ウェーブマスターのサントラは異様に音質いいからな。チップ直で音録ってるんだろうね。

814 :
でもサントラスレ系ではやけに叩かれるWM。レゲー移植スレのM2もそんな感じ。

815 :
>>814
え?そうなの?何でだろ

816 :
WMはサンソフトとソーサリアンの途中頓挫が一番叩かれてたところかな
録音に関してはメガドライブ25周年に収録されている曲が
全部実機よりも遅いというのがあったけどほとんど誰も気にしてない

817 :
CDとして売るのは色々障害があるっていう話だけど
だったらDL販売でいいから、もっと柔軟にやって欲しいわ
放送内で触れてるけど、ソーサリアンで言えば自分が欲しいものは違ったし
全部買ったらMP3でおまけで貰えました、ってのは意味がなかった

818 :
こういうマニア層ってCDで出せ!DL販売なんて知らん!って連中ばかりだからな
出たら出たで興味ない、仮に売り切れてプレミア化したら再販しろ、再販したら買わない
こんなクズばっかり

819 :
それとこれとが同一人物なのかどうかは

820 :
>>817
キモヲタ共が柔軟じゃないから及び腰

821 :
CD出すのも慈善事業じゃないからな。売れなければ次を出さなくなるのは当然の事で。
買う側が悪いわけじゃないけど、企業である以上は客のワガママに応えてるだけじゃやっていけない。

822 :
今後はハイレゾかもって言ってるんだからCDからの脱却も視野に入ってるんだろ?
それなのに予約数とロットの悩ましさを語ってるのはCDへの執着だよなぁ
自縄自縛はやめてね

823 :
M2も並木が入ってからは音周りのエミュレーション精度が上がった…気がする。
SPLASH WAVEのイントロの音ズレ? 修正とか、わりと無茶もしているか。

824 :
音の再現度だけじゃなく、元のサウンドドライバのバグまで調べて修正しちゃうとか普通やらんもんな。

825 :
>>776
sinだけで表す方法も発見した

50%矩形波
plot sum 2*cos(-x*pi*m+m*pi/2)/(pi/2m)*sin(m*pi/2), m=1 to 50 x=-5 to 5
25%矩形波
plot sum 2*cos(-x*pi*m+m*pi/4)/(pi/2m)*sin(m*pi/4), m=1 to 50 x=-5 to 5
12.5%矩形波
plot sum 2*cos(-x*pi*m+m*pi/8)/(pi/2m)*sin(m*pi/8), m=1 to 50 x=-5 to 5



50%矩形波
plot sum (sin(x*pi*m)-sin(x*pi*m-pi*m/1))/(pi/2m), m=1 to 50 x=-5 to 5
25%矩形波
plot sum (sin(x*pi*m)-sin(x*pi*m-pi*m/2))/(pi/2m), m=1 to 50 x=-5 to 5
12.5%矩形波
plot sum (sin(x*pi*m)-sin(x*pi*m-pi*m/4))/(pi/2m), m=1 to 50 x=-5 to 5

圧倒的にシンプルになった

826 :
ふと思ったんだけどリッジレーサーのROTTERDAM NATIONのリバースボイスって
ハードに元からリバース再生機能があったんだろうか。それともわざわざソフトで頑張ってる?
リッジ2だと最初の選択曲でリバースヒットとして効果的に使ってるけど
ROMが贅沢に使えるなら元からリバースしたデータ持っておけばいいだけだし
PCMのリバース機能って他では見ないよね

827 :
>>826
ADPCMとかの圧縮データの場合、逆再生はデータ構造的に出来なかったりするから、
時代的に容量にそれほど余裕を持てなかった頃はADPCMとかの圧縮データ再生チップがほとんどだったから
リバース再生っぽい音もベタ持ちだったのではないだろうか。
そういやA-JAXでも給t再生の音声あbチたよね。縦2面のイントロ。

828 :
チップ的にはどっちも対応しててリッジ1はほとんど8bitリニアPCMでリッジ2とレイブレーサーは圧縮波形が多かった気がする
確かμ-law方式だっけ?

829 :
中身は確認してないけどメガシステムでもリバース波形使ってるのがあるな
6295だし機能じゃなくてデータだろう

830 :
μ-lawやA-lawはノンリニアPCMだな

831 :
ツインビー3の一斗缶叩いてるようなドラムってなにでならしてんの?

832 :
スピーカーで鳴らしてるよ

833 :
>>831
デルタモジュレーション
ていうかラテンパーカッションって言えよw

834 :
作曲者の意図で鳴らしてるよ!

835 :
> 一斗缶叩いてるようなドラム
あれはティンバレスで前年のマリオ3も同じ音を使ってた
楽器知らない人がタライとか一斗缶の音とか言っちゃうのはまあ分かるw

836 :
パラメデスIIでも鳴ってた

837 :
雨が一斗缶に当たる音だ

838 :
雨漏りPro68k思い出した

839 :
セガ社長 入交昭一郎「メガドライブは国内200万台」
−−サターンはビジネスとして失敗だと言われていますが。
『国内は良い。前のハード(メガドライブ)の200万台に比べサターンは500万台で利益も出ている。海外でサターンは利益が出なかった。』
(週刊東洋経済、1998年2.28号)
http://homepage2.nifty.com/~koichi-n/note/note9802.html

840 :
国内300万行ってたはずなんだけどな。確か300万台突破キャンペーンやってたよな。盛ってたにしても200→300はさすがに盛りすぎだろうし。

841 :
メガドラでそんなキャンペーンやってたか?
そういうのやってたとしてもメガCDとかの出荷込みとかそんなだったのかもw
まあソフトの売上を見てればどのくらいの市場規模なのかは概ね察しがつくけどね

842 :
出荷数 メガドライブ275万台 セガサターン580万台
実際にはユーザーの手に渡らなかった卸・店頭在庫なんかもあるから
キリのいい数字の200と500で話してるだけでしょ。
300万台突破キャンペーンなんて話は聞いた事も無い。
そんな事より今の日本国内は据え置きハード自体が消滅しそうな雰囲気すらあるのが心配
海外でも通用する日本産ソフトなんて数える位しかないからなぁ・・・。

843 :
しょがないよ
日本のゲーム業界では錬金術が実現してしまったから
原価1万足らずの一枚絵を求めてブラックボックスの抽選を繰り返す人が一杯いる

844 :
とはいえ80年代からの世代なら過去の膨大な資産があるから遊ぶのには苦労はせんかな
海外のゲームなんか興味無いし

845 :
>>842
ホント、深刻な問題だよね。でも実際の話日本人の据え置きゲーム機離れは確実に起きてるからどうしようもないというか。
ゲーム自体がスマホで手軽にいつでもっていう時代だから、据え置き機に関しては市場が牽引出来るほどの魅力はもうないんだろうね。

846 :
とはいえ海外の据え置きゲームの製作にしてもチキンレースみたいに
どんどん制作費も製作期間も年々嵩む一方だからこれも安泰とは思えんけどね
それにハード的に見てもこういう音源スレじゃ語ることも無くなってしまってるしなあ

847 :
アイギーナの予言みたいな
ビシッとした音聞きたいねえ

848 :
ビシッとした音ってなに?

849 :
タイトーのCDでそんなネタのトラックあったな
クチでSE発してるやつ

850 :
>>846
だから、昨今のゲーム(のサウンド)について、あえてこのスレで語る必要もないんじゃないかな。
後ろ向きではあるけどこの先内蔵音源でのシーケンス演奏をする新作タイトルなんて
特殊なタイトル除いてそうそうないだろうし、無理にしがみついて語ろうとしても話題がない。
面白そうなのがあれば語ればいいし。
内蔵音源再生でなくともFMをソースに使ったタイトルとかは自然に話題にあがるし。エスカトスとかさ。

851 :
>>847
あれはファミコンのソロモンの鍵と同じ人の製作だったな
全体的に効果音のほとんどを三角波に回して矩形波をベースに充ててるのが特徴

852 :
>>848
たぶんミス音
あれはびっくりした

853 :
>>851
そうなんだ、ソロモンの人だったのか
どうりでそこそこ良い訳だね
発売日に買ってすぐに行き詰まりトリップするほど聞かされたから印象深い

854 :
フォトン (推測)
ゴルゴ13
電撃ビッグバン
美味しんぼ (推測)
サンサーラナーガ
魔神英雄伝ワタル (PCE, 推測)
竜の子ファイター
起動警察パトレイバー (FCD/MD, 推測)
イースIII (FC/SFC)
ライトファンタジー
惑星ウッドストック (推測)
超ゴジラ
あたりも同じ蓮谷さん

855 :
ビクターって割とゲームに力入れてたのはなんだったんだろ

856 :
花のスター街道…

857 :
儲かるからに他ならない
他業界参入組の大半はプログラム下請け任せで
GDRIが火を噴くぜ

858 :
>>854
これマジ!?
PCEワタルとSFCイース3やり込んだよ

859 :
>>858
http://www36.atwiki.jp/gmcomposer/pages/40.html#michiharu_hasuya
ここのサイトにもいくつか書いてるが真偽は知らん

860 :
>>857
下請けに発注もあるけど他所の企画を委託販売とか洋モノを輸入とかもあるね

861 :
アドコミはゲーム部分がアレなの多すぎて音までマイナス補正がかかる

862 :
ツイッターで古代作品のメガドラ移植関連話題で盛り上がってるな。
本人の記憶も曖昧っぽいけど。

863 :
これも貴重映像だね
コンピュータ ナウ デジタル編集術の回
https://www.youtube.com/watch?v=bqJTwQuC_No

864 :
MIDIの説明にイライラせざるを得ないw

865 :
もう
いっそのこと
ダメと
いってやれ

866 :
MIDIを音源の一種みたいに思ってる奴大杉でイライラすることあるわw

867 :
MIDI音源
FM音源
PCM音源
PSG音源
無理もない

868 :
MIDI対応音源の音そのものをMIDI音源と言っちゃうのはまだマシだよ。
生演奏じゃない物は全てMIDI音源だと思ってるヤツが結構いて戦慄を覚えたわ。
FMやPSGさえも。

869 :
まあ、違いの分かる奴というのはだいたいうるさいからなw

870 :
MIDI:Musical Instrument Digital Interface

871 :
PSやSSの頃はCD-DA以外は全部内蔵音源と言ってた連中も多かった
サンダーフォースGP2で曲がループするようになったのは内蔵音源に替えて云々とかね

872 :
XAやストリームの事か

873 :
XAけっこう使われてたな
単純なADPCMとはいえ数分の一に潰れるし、

874 :
XAってPSの内蔵音源と同じADPCMでSFCも同じなんだっけ?
波形を14要素単位で作らなきゃならないから
内蔵音源で使う時にループ作るのが大変だったらしいな

875 :
サターンは非圧縮もしくはレート半分程度のが多かったので意外に曲が入らなかった。
TFGP2も4のオマケ無かったし。ファンタシースターは下げすぎて酷い音だったけど。

876 :
その代わりサターンはループできたのが良かったな
初期の極上パロディウスとかサウンドテストで延々再生できたし

877 :
AIFFで入ってるんだっけ

878 :
>>875
ファンタシースターコレクションは仕方ないかなあ。ただでさえ曲数の多いRPGを4タイトル+α入れてるし。

879 :
質問させてほしい
DSの音源がよくわからないんです
テンプレにも情報はありますが、GBA音源も使えるみたいに解釈できる情報もあって、よくわかんないんです。
実際GBAのゲームが動いてるので音源チップが入ってると思うんですが(DSiはなしとして)、DSのソフトでもGBAの音源を鳴らすことはできるんですか?
また、音源仕様は>>9の通りでいいのでしょうか?
PSGが鳴らせるとは知りませんでした。
是非とも具体例が聞いてみたいです。
PSGと言ってもどんな波形が鳴らせるのかも知りたいです。

880 :
>>879
初期DSはGBAカートリッジがそのまま差せて動作してたんだから、GBA互換の音源が積まれてたんだろう。
互換性を取り払ったDSi以降は知らんけど。

881 :
>>880
そういう意味ではないです
DSのソフトからGBAの音源を鳴らせるのかが知りたいです

882 :
あと、この場合は便宜上DSの音源はPSGとは分けて語るべきだと思う。厳密にはPSGとは違うものだから。
スレ的にはPSGを広義で語る流れが基本だけど、今回に限ってはね。

883 :
>>881
あぁ、DS用タイトルでGBAの音源を扱えるかって事か。使ってるタイトルあるのかね?
逆に言うと、それがあるならDSiにもGBA互換音源チップが載ってないとならなくなるが。

884 :
>>883
おそらくないですよね
GBAソフトを刺すでもなしにDSiで遊べない、一部音が無くなるソフトがあったら話題になると思いますし

885 :
DSの音源としてはPCM最大16チャンネルだけで
PCM波形以外にプリセットのGB波形&ノイズも使うことができるようになっていただけじゃないかな

886 :
>>885
それをわざわざ>>9のように8音という形で書きますかね?
もちろんその線は現実感ありますけど

887 :
サウンド用のプロセッサ積んでるけど、標準API以外で使ったらダメってお達しあったらしいから(後の互換性のため?)
特殊な叩き方してるソフトは無いんじゃないかなー

888 :
> 実際GBAのゲームが動いてるので音源チップが入ってると思うんですが(DSiはなしとして)、DSのソフトでもGBAの音源を鳴らすことはできるんですか?
結論から言うとできない。というよりGBAの互換モード以外では使うことまかりならんというお触れが任天堂から出てた
PSGモードではDSで使う用途でのPSG用の音は出せる

889 :
GBA音源とDS音源矩形波は別物という根本的な事を理解していない

890 :
>>887
>>888
ありがとうございます。
その辺の事情知ってる人が居てくれて嬉しいです。

891 :
テンプレ以上の情報を見たことがなかったので、
このスレ的に必要な粒度で調べてみた。
(DeSmuME 0.9.11のソースコードを参考、GBAの音源は知らん)
至って簡素な音源だった。
レベルの大きいサンプルの音割れを防ぐためか、出力を0~3bit
シフトする機能があった。
NINTENDO DS 音源チップ
全体:16チャンネル/ステレオ
チャンネルのモード:4種から選択
8bitPCM/16bitPCM/4bitADPCM/矩形波・ノイズ
各chの役割は固定
ch1〜8: PCMか無音
ch9〜14: PCMか矩形波
ch15〜16: PCMかノイズ
共通機能
- 音量(7bit)、パン(7bit)、音程(16bit)、出力シフト(2bit)
PCM
- サンプルの開始アドレス(27bit)、サンプルの長さ(22bit)
- ループポジション(16bit)、リピートのフラグ
矩形波
- デューティー比 3bit 8種から選択
12.5%/25%/37.5%/50%/67.5%/75%/87.5%/100%
ノイズ
- 特記事項なし

892 :
>>891
情報ありがとうございます
非常に有用な情報ですね。
しかしこの構成だと滅多に矩形波使わなそうですね…

893 :
Contactしか知らない。
かなり少ないと思われる。

894 :
ゲームセンターCXは使ってそう

895 :
>>891
なかなか興味深いね。次回からテンプレ入りさせるにはちょっと長すぎかな?

896 :
>>895
そもそも現状でもテンプレ全部一人で張ろうとすると連投規制にひっかかって一日書き込み禁止になる

897 :
最初に色々とテンプレ書き込んだの俺なんだ。すまんね。

898 :
>>892
>>894
カーソルの移動とか決定とか効果音関連なら多そうではあるけどね
実は悪魔城ドラキュラとかその辺も結構使ってる
まあこの構成であえて矩形波をBGMで使う人って16ビット時代からやって人だと思う

899 :
魂斗羅DSでも一部使ってそう

900 :
EVEバーストエラーのリメイクが出るらしいけど音わいっつも適当だよね?
音楽今風の適当な音色にかえてさ
担当の人あれでいい出来だと思っているのかしら
現代のパペパプーだよ(´・ω・`)

901 :
ティザーサイトのオープニング終わったあとに流れるピンチ(Theme V)がまじでパペパプーでビビった
リズムはまともなのにどうしてこうなった

902 :
98版のときの梅・・・なんとかさん亡くなってるんだっけ

903 :
梅本竜さんだ

904 :
今度出るリメイクyunoは原曲と切り替えられるらしいね
曲聴くためだけでも買おうかな

905 :
DTMマガジンもついに隔月刊だな
たまにやるGM特集とか良いんだが

906 :
>>905
うわぁ、懐かしいな。もう20年近く買ってないや。あの頃はDTMマガジンとサンレコ買ってたな。

907 :
俺が最後に読んでた頃は、
デジロックでファイティングバイパーズ2とか載ってたな。
やっぱ売れないか。

908 :
DTMマガジンと言えば
電波新聞社が対抗紙出してたんだけど、
内部で何かあったのかミュージシャンがこぞって抜けて
DTMマガジンに行ったんだよなあ

909 :
ユーノもリメイクされるんだっけ
あれどうなったんだろ

910 :
藤本氏がそのへん時々書いてるな

911 :
SC8850やMU2000の時代がピークだったから確かに15年は前だな
ミクで一回勢い取り戻したけど

912 :
ピークは88Proの時代だったイメージ
88ProはDTM仲間全員持ってたけど8850は俺を含めて一部の人間しか買わなかった
55や88の時代はBBSやってなかったから知らない

913 :
BBSの時代はあのまりあ、染乃介の名前で反応する人達かな

914 :
JASRACがうるさいことを言い出して一気に衰退した感がある。
ホームページにMIDIデータを置いて警告が来たのが1996,7年ぐらい?
ネット界隈のピークは8プロの時代だなぁ。

915 :
逆にあの頃にやりたい放題やれたのも
JASRACが実証期間という名目で黙認していたから誰からも睨まれず済んだわけだし
ここまでネットが普及してしまったら同じようにいかないのは仕方ない
ニコニコとか二次作品の公開が許可された場所はいまでもあるしね

916 :
権利者はJASRAC側だ
忘れるな

917 :
jasracがまっとうな仕事する組織なら別に何も言われないんだがな

918 :
まっとうな仕事しても騒がれてっけどね

919 :
まっとうになったとしてももう評価は覆らないだろ

920 :
http://peace.2ch.sc/test/read.cgi/gsaloon/1407836709/67
        ↑ ↑ ↑  ↑ ↑ ↑ 

921 :
> ニコニコとか二次作品の公開が許可された場所はいまでもあるしね
あとファルコムの音楽フリー宣言とかな

922 :
JASRACは必要か不必要かで言ったら必要だとは思うが、権利者が使用する場合でも
普通に料金が発生してしまうっていうのがもうちょっとどうにかならんのかなと思うわ。
ナンバリングタイトルとか作るとき、過去作のテーマ曲とか使いたい場合に色々面倒。
一番やっかいなのは体験版とかの無料配付ディスクに主題歌つきオープニングムービーを入れたい場合。
無料配付だからただでさえ費用抑えたいのにそこでガッツリ持ってかれるからな。

923 :
権利のお勉強をちゃんとすれば、そんな結論にはなんないぞ。
自分の著作だから自分は勝手に使っていいんじゃーっていうなら、
それで何かあってもシカトされるんじゃね

924 :
>>923
いやいや、権利者だから好き勝手に使いまくりたいって言ってるわけじゃないのよ。
ただJASRACによって、出来ることも諦めないとならなくなったり(元々自社の権利の楽曲を使用するのに)
その分ソフトの定価が上乗せされ、結局ユーザーもワリを食う羽目になるってのがね。
特に、上にも書いたけど体験版や無料配付ディスクなんかは内容に直結するからな。

925 :
商業で膨大な著作隣接権が発生することが前提になってるからな〜

926 :
だからゲーム音楽はあまりJAS管理にしないって言ってた気が
ドラクエはまあ仕方ないけど、最近の作品は新曲より過去曲ばかりで色々と大変そう

927 :
>>923
いやいや基本的にジャスラックがなんでここまで悪者にされてるのかをまるでわかってないw
擁護してる奴は社畜体質だと思う

928 :
続きはJASRACスレで

929 :
スレチでも好きなだけ騒ぐからな…

930 :
基地外降臨w

931 :
最近精神科の受診で中高年の発達障害が見つかるケースが増えてるらしいな
今迄はちょっと変わった人って思われてもそれだけで済ましてたんだけど診察でテストしてみたら発覚ってパターンが多いらしい
可哀想に…

932 :
みつけてもらえないまま、自覚もないまま大人になって
周囲から基地外扱いされたまま終わる方が可哀想だろ

933 :
診断されても扱いは一緒なんじゃね

934 :
ガキの頃よく「落ち着きが無い」とか「辛抱が足りない子」って言われたり注意されることが多かった奴は精神疾患のおそれ有りだから特に気をつけろよ!って何のスレだよw

935 :
続きは精神疾患スレで

936 :
スレ違いな流れ以上にそれをスレ違いだからと排除しようとする輩の方が荒らし効果があることの証明

937 :
今からJAEPO行ってくる。最新のアーケードゲームは10オペFM音源65536音積んでるらしいぜ!!!!!!SCCも進化してるかな!?

938 :
やだもう病人ばっか

939 :
ガキの頃にスプライト1024枚とか8重スクロールとか無駄スペックゲーム機妄想したなw

940 :
>>939
スプライト1024枚ならあったけどね。フレームバッファ方式だから厳密には1024枚って表現はおかしいんだけど。
そういやFMタウンズも当時は1024枚って触れ込みだったな。

941 :
ただ60fpsだと200枚程度しか表示できなかった

942 :
それでもpcで200は凄いな
ネオジオみたいだ

943 :
M2にいた齊藤彰良さん亡くなったのか・・・

944 :
16x16で200枚どころじゃなくて
ネオジオはスペックで見る以上にぶっ壊れたスプライト性能だっけ
スプライトの連結もフラグ立てとくだけでいけるし
手前の文字表示面以外は背景も全部スプライトっていう
音源の使い方だとストリームになる前のメタスラシリーズとソニックウィングスが頑張ってた感

945 :
うわまじか

946 :
>>943
おいおいと確認したらマジだった。まだ43歳だったのか
弊社 齊藤彰良の訃報について
http://www.mtwo.co.jp/blog/2016/02/20/%E5%BC%8A%E7%A4%BE-%E9%BD%8A%E8%97%A4%E5%BD%B0%E8%89%AF%E3%81%AE%E8%A8%83%E5%A0%B1%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6/

947 :
えーショックだ。。。
彼のmdxとかいつも楽しませてもらってたのに・・・
っつか年齢あんま変わらないんだな
謹んでご冥福をお祈りします

948 :
音まわりだけじゃなくてプログラマとしての活躍が凄そうだから
今後のM2移植に大きな影響を与えそう…
ご冥福をお祈りします

949 :
斉藤氏作のMDXはすごかった

950 :
ハゲハゲだけど微妙に顔若いなあ
お痛わしい合掌

951 :
20年以上昔の学生時代に知り合ったx68k使いだったと人と同姓同名っぽいんだけど
斎藤さんって埼玉県本庄市出身だったりする?

952 :
ググってもわかんねぇなぁ…
M2にメールで聞いた方が早いんじゃないかね。

953 :
うおーマジか!
昔もらったデータ今も大事にしてるぜ
5吋fddが芯だから原盤読み出せないが
ピーコしたから問題なし

954 :
ファイルマスターPRO

955 :
COPYAID

956 :
ラッツ&スター

957 :
俺は Wizard 派

958 :
SID音源やばくないか?
PSGのレベルじゃねー
ファミコンで満足してた&それすら使いこなせん自分にイライラするわ。
ぜってー使いこなせねーなあんな音源

959 :
フィルタ付きってロマンあるよなぁ

960 :
SIDって今も手に入るハードあるの?

961 :
mos 6581 buy
なんかでググればチップ単体で売られてるのもみつかる

962 :
ハンドピックにマジックコピー おぉー懐かしい!

963 :
>>959
スーファミもか?w

964 :
それにしても
ギャラガのスタートBGMは神だな
魂吸い込まれそうになる
88も悪くない

965 :
モッサリゲーモッサリ曲製造機スーファミも
キモペジオ製造機シドも
ここのアケパソ人からしたら思い入れゼロのゴミカスだろ
肯定したらプライドが揺らぐ

966 :
キモヲタのオッサンのプライドなんか何の役に立つんだよ?w

967 :
プライドは役に立つ立たないの問題じゃなく加齢で自動的に膨れ上がるもの
間違ったとしても今更引き返せない

968 :
レトロゲー板で相手にされなくなったからってこっちくんなや

969 :
否定しないと>>965のプライドが揺らぐ
が正解

970 :
そもそもアケとパソってそんなに層が被ってるものなのか疑問
X68000だけはそれっぽい雰囲気あるけど

971 :
>>965の頭の中にいる架空の誰かのプライドか

972 :
コーヒーに

973 :
ペペパプくんにエサ与えんな

974 :
次スレからワッチョイ付けた方がいいかな

975 :
ワッチョイいいね

976 :
経験的に荒らしは気にしないんだけどな

977 :
プライドとか言っててワロタw 頭悪そうww

978 :
こんな感じで袋叩きにあっても
都合悪いことは全部無視して同じ文章で荒らし繰り返してるからほっといてあげて、どうぞ

979 :
お前ら一度もスルー出来てないだろ

980 :
ワッチョイ導入が急がれるなw

981 :
お前ら一度も家から出てないだろ
って
見えたんだ

982 :
SIDは音色が下品で大嫌い
C64のゲームも解像度の低くて画面が薄暗いし
遊びたいと思うゲームが一本もない
こんなゴミハードが日本で普及しなくてよかった

983 :
分かるだろ?スルーしろよ?(フリじゃありません)

984 :
>>982のように自分の好き嫌いを言うのは勝手だしスルーできるが
>>965のような住人に対する決め付けだか何だか分からないのが気持ち悪い
ゆえに荒らしとして効果がある

985 :2016/02/27
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