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【KOF14】THE KING OF FIGHTERS XIV Part169


1 :2019/11/24 〜 最終レス :2019/12/31
■タイトル:THE KING OF FIGHTERS XIV
■ジャンル:対戦格闘
■開発・販売:SNKプレイモア
■機種:PS4 Steam
■発売日:2016年8月25日(木)
■価格:パッケージ版 希望小売価格 7,200円+税
     ダウンロード版 販売価格 7,776円(税込)
■プレイ人数:1〜2人(オンライン:2〜12人)
■公式サイト http://game.snk-corp.co.jp/official/kof-xiv/
■SNKオンラインショップ http://www.snk-onlineshop.com/
■SNK公式Twitterアカウント http://twitter.com/SNKPofficial_jp/
■SNK公式Youtubeチャンネル http://www.youtube.com/user/snkplaymoreGame
■KOF14Wiki http://www65.atwiki.jp/kof14/
■KOF14したらば http://jbbs.shitaraba.net/game/60149/
次スレは>>980で無理なら代役を指名する。流れが速い場合>>950が立てる。
重複防止のためスレ立ては宣言をする事。
荒らしはNGに入れて触らないか運営の形式に従って報告。
■前スレ
【KOF14】THE KING OF FIGHTERS XIV Part168
https://matsuri.2ch.sc/test/read.cgi/gamefight/1570087633/
(deleted an unsolicited ad)

2 :
へっ、1おつだろ?

3 :
1乙
このまま立たないかと思った

4 :
>>1

次スレ立つ前にスレ埋めたゴミどもはRよ

5 :
キャップさん配信のラー神アドバイス
半分くらい嘘や古い情報なんだけど、つっこまれてはMのせいになってて笑ったわw
キャップさんも半笑いだったしw
さすがの飲み込みの早さだし、できれば正確な情報だけ教えてあげてほしい

6 :
kダッシュの近DからEXナロウが安定しないんですが入力のコツとかあります?

7 :
>>5
自称神やぞ?
間違えるわけないでしょ()

8 :
神の知識コンボに付いてこれない奴は置いていく

9 :
アケでさ、シュンエイの小ジャンプDが見てからガードが間に合わない事があるんだけど
しかもしゃがみから立ってんのに食らってるんだけどコレどう言う状況なの?
台パン、してもいいやつだよね?
初期にあったF式バグに似たような現象が起きてんのかなぁ
はあ、アケ行くといつも最後はイライラして帰る羽目になる・・・

10 :
立ち状態で食らってるなら、ニュートラルか7にレバーが入ってるんだろ
俺も慣れないパッドで、立ちガードや竜巻仕込みが後ろジャンプになったことあるわ

11 :
>>1
乙です。

12 :
>>9
めっちゃわかる。
店内対戦でも起きた事あるからラグじゃなさそうだしなぁ。
家庭用やらないからわからないけど、家庭用はそういうことないんかな?

13 :
>>12
家庭用はめっちゃ相性良かったらガードは完璧に思った通りに出来てる、と思うw
別のシリーズのkofやストで見てから体感でガードが間に合ったと思ったのに間に合ってない事って今までないから14だけだと思う
めくりの表裏の切り替えやスカし下段のファジーガードも間に合ってない事あるし
僕、発狂しちゃうよ・・・

14 :
サムスピスレいわくネシカ2自体がゴミスペックらしい
サムスピやるとラグすぎて悲惨すぎる

15 :
>>6
Exにすれば安定する

16 :
誰だよ重複スレ立てた馬鹿は

17 :
「SAMURAI SPIRITS」と「KOF XIV」の
世界一を決める公式大会
「SNK WORLD CHAMPIONSHIP」が開催決定。
賞金総額1000万円以上
https://www.4gamer.net/games/433/G043308/20190903061/

18 :
14の調整期待してなかったけど大会するんなら調整すれば良いのに
いや、分かりきってる癌が多すぎるしもう無理か
またアリスやシュンエイ、ハインの同じようなキャラ構成、動きばっかり見せられて退屈な大会動画になるんだろうな

19 :
アリス ハイン シュンエイ レオナ ナジュド 紅丸 オズ マリー 庵 キム
大会で上位に食い込めるのは上記10キャラに絞られるだろな
見飽きたけど

20 :
オズがなぁ、あんなにトリッキーキャラに見せて調整されてただの仕込みテンプレキャラに成り下がったのが本当悲しい
トリッキーの方向も何かただのウザいだけのトリッキーだし
14だからそう感じるのかな

21 :
このバージョンのまま大会をしても、改めて14が糞なのを世間に再認識させるだけのような🤔?

22 :
さすがに、大会前に大型アップデートとキャラ追加くらい挟むやろ
シェルミーお願い

23 :
>>15
exミニッツになってしまうって意味の質問でしたがありがとうございます

24 :
来年15出すよって言ってるし大型アプデなんてあるわけないでしょ…

25 :
今14アプデなんてトチ狂ったことするならその時間と金を15に注いでほしい

26 :
もうちょいステージ狭くしてくれ
一部のバクステ速い連中の逃げが本当に追うの面倒、しかもその癖歩きはおせぇし
シュンエイが糞いのは攻めても強いのに逃げ性能もやたらよくてゲージ自家発電もできちゃうとかいう、通常技調整した時に他全く弄らなかったところだわ

27 :
ステージ全体というか一画面の感覚広くねえか今回・・・
なんか中距離がやたら遠く感じんだよなあ、攻撃判定も変に縮まってるの多いし、まあ確かにステージそのものも広いんだろうけど
間隔狭くすると引っ掛け発動がさらにやりやすくなってリーチ長いキャラが猛威振るのかしらんけど
でもよーそもそも全体的に作りがお粗末なだけなんじゃねえのKOF14そのものが・・・
一部の小足対空だけはやたら残そうとこだわる謎開発だし
仮に一部の小足の判定このまま低くしてもいいけどその代わり14の弱キャラのジャンプ攻撃を前作くらい当てやすくしろと言いたい
なんでほんと「一部」だけはこだわってんだここの開発

28 :
DLC使うのに毎回ネット接続させるクソ仕様止めろよ
DLC買ってもネット出来ないうちじゃDLC使えないじゃねえか

29 :
これ上位なしで連れとしかせずに色々使って遊んでるけど楽しいわ 

30 :
DLCオフラインでも使えてるけど毎回読み込むってなんか設定おかしいんじゃない?
データが保存されてないとか

31 :
>>29
俺15年ぐらい付き合いがあるkof仲間のツレと14対戦してて初めて喧嘩になりそうになっちゃったよ
もちろん初動で喧嘩は止まったけど14はやっぱりヤバイ
強キャラの不快レベルが凄まじすぎて喧嘩になるw
シュンエイなんか小足が対空、差し返し、コンボ始動、牽制、一部昇竜潰し、通常投げ潰し
てな感じでほぼオールマイティーの役割持ってるとかどう考えても頭悪すぎるw

32 :
>>31
お互いヤバいキャラ取らなければ良いだけだし 俺と連れはガチ勢ではないからな 

33 :
だから、大半のプレーヤーは辞めたんだよ。
14はやってて不毛過ぎる

34 :
KOF古参アピールで歴代と比べるというとフォクシーやら皇帝とかもっとアレなのがいるから適当な下げ発言にしか聞こえない
まあ上位のやること一緒で下らないのは間違いない

35 :
さっまでやってたけど舐めプ無しとか部屋建てて勝てなくなったら捨てゲーしてきたやつおった
ぶっちゃけ14からなのか前からなのか知らんけどそういうプレイヤー多すぎるわ野良部屋

36 :
>>19
ほんと前回大会の動画流しとけばいいな

37 :
来年中には15出ねえだろ
延期して14のアプデでお茶を濁すんだろ、どうせ

38 :
賞金大会やるなら調整入れないとアカンわ
GGみたいになるぞ

39 :
昔からカプコンがなんか行動すると金魚のフンみたいに追っかけ行動する会社だから
スト5チャンピオンエディションみたいにKOF14もクライマックスとかUMとか出すんじゃねの
出るかも怪しいスウィッチ版あるし(鼻ほじ)

40 :
キャラバランスよりシステムを直さないとどうしようもないからなあ。
コンボ依存度は02UM位でいいわ

41 :
>>31
別にうまければ他のキャラでも強いと人いるけどな YouTubeで 日韓戦 韓国大会見たら分かるけどkダッシュやケンスウやチンやジョーとかでも普通に勝ってるぞ 

42 :
もしかしたら15はPS5対応に変更とかあるかもな

43 :
まあキャラバランスが悪いのは仕方ないとしても現ver.強キャラの不快度はちょっと異常だけどな
いくら強キャラの条件の1つにお手軽さが含まれるとしても、ここまで個性を感じさせない強キャラって14くらいじゃないか?
プレイヤーネーム伏せて対戦させたらキャラも動きも被りまくってて誰が誰なのか分からないレベル

44 :
>>30
オフラインで使えないんじゃなくてオンの接続切ったら使えないと言ったんだが

45 :
前から強くていろいろ削ってもまだ強いみたいな庵とかはともかく
今上位に上がってきたキャラは立ち回りには難有りだったけど何か当たれば大ダメージ持って行けたタイプのキャラだったのをお手軽に強くした挙げ句火力もそのまんまにしてるみたいなもんだからな

46 :
>>43
確かに誰か分からんだろうな
だいたい皆散り際にシュンエイで起き上がりイフリートぶっ放してくる
ヤベェ奴になると起き上がりクラマと言う何も知性を感じられない花火をぶっ放してくるな

47 :
>>46
Sc突進超必の奴とかで下手したら逃げられるから困る
K′のヒートばりに硬直増やしてほしいあれ

48 :
>>44
何がちげーんだよ

49 :
ツイッターで歩き速度(またはダッシュ?)調べてた人によると今のバージョンの歩き速いキャラが上位の位置ってあって
そう・・・ってなった
まあ問題はそれだけではないんだろうけど

50 :
スーパーキャンセルとか実装されてから超必殺技がカスみたいな威力になってつまんなくなったわ
普通の必殺技より弱いとかあるし超必殺技の意味ねえじゃんと
あと何回も同じ技つなげるとか出来るのも萎える

51 :
小足の食らい判定も直してほしいわ。
あれクーラやシルヴィみたいなチビキャラのもんやろ

52 :
>>48
有線ケーブル抜いてもDLCキャラとコス使えるのか?

53 :
>>52
だからそう言ってんじゃん
Wi-Fiもオフ。PS4にダウンロードする初回は当然ネット接続が必要だけどな

54 :
いろんなクソ要素凄いけど100円払ってガッツリラグってくるアケが一番のクソかもな
せめてアンテナレベルぐらいで教えろよ
いつ見てもあのアンテナMAXじゃねーか
微ラグが一番対応に困るのに見た目じゃ分かりにくい時あるんだよ
本当クソすぎる

55 :
アケでたまに入力が遅れて反映されるラグが一番糞。見た目はラグくないから、プレイしている当事者にしか分からない。

56 :
アケは南流山とかのゴミラグと強制マッチングさせられるのがクソ 家庭用もクソラグ割と居るけどな
とりあえず無線で格ゲーやってるやつは頭おかしいとしか思えんから引退してくれ

57 :
ラグいとこでやってるやつほど擦るしパナすからな
画面なんて見てない読み合いにならない試合してりゃそりゃイライラしますわ

58 :
こじつけワロタ。
ラグあろうがなかろうが、擦りとパナシまくりのゲームですやん。

59 :
ラグでイライラ、キャラでイライラ、小足暴れでイライラ、妙な当たり判定やおかしい軸関連にイライラ、そこにパナしでイライラが加わると発狂する
しかもラグパナしはガードしても反撃失敗したりするしなぁ
昇竜系の隙ぐらいちゃんと設定してくれよ
キャラによっちゃゲージないと遠距離攻撃一発ペチっと当てるだけで終わり

60 :
なんでこんなに文句いいながらゲームやってるの
もう調整ないんだしゲームの選択肢は他にあるのに

61 :
>>58
ラグあると更に凶悪って事やろ

62 :
勝つためにシュンエイ入れようか悩んでるけどバンデラスに愛着わきすぎて外せねえ。くそー

63 :
たまに微ラグくらいならまだしも水中戦になるのは金返せよって思う。システム側でもっとなんとかしろと。
サムライなんか14より酷くてビックリした。1プレイでやめたわ。

64 :
>>60
94からのkof勢だけど8:2=ストV:14ぐらいの割合でプレイしてる
たまに14するとイライラ感がハンパない
サムスピは触る気にもなれんしなぁ
ホントkofは過去作をゲーセンでネット対戦させてくれって思う

65 :
>>60
対戦できるKOFは、もう14くらいしかないからな
もういい年したおっさんだし、今更KOFやめて新しいゲームなんてやる気せんわ

66 :
>>35
捨てゲーはナメプじゃないのかねw
そういうのもだりーけど、
てんぷれチームもだりーな
ヤマザキとかマキシマとかシルヴィみたいな使用率低いキャラ入れてるヤツはおもろい

67 :
>>43
それな。
大会も過去の対戦動画流しててもばれなそう

68 :
14の大会動画って嫌味とかじゃなくマジで一戦目で飽きるよね
シュンエイ対シュンエイとか見て誰が楽しめるのか教えてほしい

69 :
>>61
ラグいところでやってるやつほどって言ってるし、
あたかも他人が言ってるような口ぶりやめなよ。
ID一緒ですやん

70 :
>>69
やって書こうとしたら予測でやろまで出てしまってた
すまん

71 :
そいえば南流山とやると皆ラグいの?
俺はいつやっても南流山とはラグいけど

72 :
どうなってるんだ?
かなり久しぶりに起動したんだが称号以外全部埋めたはずなのに埋まってないのができてる
もしかしてDLCまったく購入してないからそのキャラの分が入るのか?
それだと埋めるのにキャラ購入強制ってことになる

73 :
>>71
関東全部ラグい
石垣島はしゃーない

74 :
>>71
3割くらいは普通に対戦出来るかな。あとは途中でスローモーション入る。
南流山以上に酷いとこもけっこうあってやっぱ都心部が多い。

75 :
3割かぁ笑
家庭用ならゴメンねってコメントも打てるし部屋作り直したりでまだ対応出来るけどアケは憎しみしか残らないんだよなぁw

76 :
>>28
もしかして「いつも使うps4」
設定してないとかじゃね?

77 :
なにがすげえってこうなっても関東のヤツらは毎日このゲームやりたいってなるところなんだよな
さすがによくわからん

78 :
>>72
追加キャラ関係ないはず。
キング対リョウとか特殊演出の曲とかそういうやつじゃない?

79 :
試しにLANケーブル抜いてからPS4起動してみたけど、普通にDLCキャラ使えるぞ

80 :
>>77
自分は昔からどのゲームもアケしかやらんのだけど、14のアケが家庭用に勝ってる部分を教えて欲しい。

81 :
>>80
筐体でできることだろうな
家庭用のスティックは軽くて膝の上で動くから、未だに入力しづらいわ

82 :
アケの利点・・・自分でハード買わず回線引く必要もなくDLC全揃いで100円で即気軽にプレイできることくらいかな
なおモードなどは当たり前だか少なく劣化だが

83 :
>>80
家族にバレずに文句言われない
家でやると嫁に嫌な顔されるのよ笑
kofしてるのなんてオッサンばっかり(俺含む)なんだから俺と同じ理由の奴も実は結構いるはず

84 :
アケ14あれでほったらかしにしてるってことはゲーム業界って最底辺なんじゃね 普通の企業でこんなことあるか

85 :
普通の企業ならな・・・。
公式で改善を進めてるとか言うてたけど音沙汰もないし、
kofに至ってはどんだけ放置したんだと言いたいよなぁ。

86 :
格ゲー自体が底辺寄りの娯楽だけど、
金取ってる以上このラグ放置は切れていいわ。

87 :
アケ版というか今のネシカ2の性能やNTT、IPvなんたらなど取り巻く条件全てひっくるめて追い付いてないんだろうな・・・
やっと格ゲー全国対戦できても整備がまだまだか

88 :
時々こいつこのラグ利用してる?みたいな輩おるよな
連勝してるけどひたすらシュンエイ紅丸とかで小足擦って簡単なコンボしかやらないようなの

89 :
>>88
まあ、ラグいならラグいなりの戦い方するのは当然やろ

90 :
サムスピもラグラグなんだから
この会社のネットワーク周りの技術者とかノウハウがアークとかと比較して貧弱なんだと思うわ

91 :
ゲーセンで金払ってやってんのにラグって悪い冗談だな
60なんぼキャラいるのに大会でいつも決まった10くらいしか使われないのも変な話だ

92 :
それは、その10キャラが強いからって話しで納得はいくだろ。
98も2002umも大会上位ほとんど同じキャラやで。
調整して、これかという意見がほとんどだがw。

93 :
ネシカ2の熱帯環境はSNKじゃなくてタイトーの管轄だ

94 :
家庭用もカプコン、バンナム、アークと比較してラグいやんけ

95 :
>>91
98や02は調整出来ない一発勝負の時代だったから仕方ないが、何度も調整できた14でこの様は無能を極めし者と言わざるを得ない

96 :
しかも今の時代調整出来るどころかここの掲示板のようにネットで評判を確認出来るからね
実際発売からver2.0ぐらいまではツイッター、5チャン、したらば掲示板をモロに見てる調整内容だったよ
変なプライドなのか阿保の上司の指示か知らんけど散々文句言われてる事は素直に調整した方が良い
小足や2時間ほど練習すれば使えるほど簡単な強キャラの仕様とか大概すぎる
発売当初は家庭用のネット環境も必死に何度も調整してたけどなぁ
途中から完全に諦めてる

97 :
小足に関してはチビやデカなどあまりに多すぎるキャラとの兼ね合いの苦肉でもあるんかな
ジャンプ従来通りにだとチビが割食う
じゃあ前よりジャンプ性能ちと低くしてかわし対空作ろ→今度はデカキャラ割食う上に一部に偏る

・・・キャラ減らせば解決する問題なのかはわからんがな
あとネットに関してはグラ変わった1.10から一気にダメになった思い出あったなあ
まあその前の1.05も微々たるもんだったけどまだラグマシだった気がしたなあ
あと切断隔離機能だけどこれ機能してなくね?
ランクマ人少ないからなのか知らんけどこっち切断してことなく切断率問題ないのに切断マーク付きと普通に当たるんだが・・・・

98 :
中級者あたりがテキトープレイで勝った負けた出来るから、
そういう層には良いゲームなんじゃないw?
他ゲーだとワンチャンもないようなプレイングのやつがわんさかいるし。

99 :
それなら鉄拳で良くないかとは思う。
実際勝てないKOF勢はかなり鉄拳に流れてるし。事故率上げたら帰ってきてくれるとでも思ったのかねえ

100 :
たまに紅丸の小足に文句言ってるやついるけどなんでなの?w

101 :
昨日だか一昨日に5連勝くらいしてるギース、キング、クラークのプレイヤーと家庭用でやったんだが
ギースはリバサに一生c擦りか超必殺当身、キングもc擦りかサイレント、クラークに限っては一生透かしアルゼンチンとスリャー、クライマックスブッパでびっくりしたな
もう読み合いとかないからずっと暴れ潰ししこんでこっちが三連勝したらいなくなったが多分あのプレイでも中の下くらいは狩れるんだと思うと悲しいわ

102 :
あとラグかったな
一回強トルネードガードしたらサイレントパナされてくらってしまったわ
正直え?まじかと思ったが

103 :
そんなプレーヤー多いよね
アケでも
起き上がりにどんな状況でも小足暴れかイフリートぶっ放ししてくるシュンエイが山のようにいる
普通にガードして様子見って選択肢はないのかな、と
それでもこっちが起き上がりに攻撃重ねてるのに微妙なラグで相手の小足くらって半分もってかれたりするから14ってミラクルだよね

104 :
起き上がりに攻撃をきちんとかさねられれば、相手の行動も変わるんだろ

105 :
そういやよく喰らいリバサC(兼着地に通常投げ)とか成立しやすいけど
やっぱこれって14の操作性ちょっと変化の影響なのかな・・・
まあちょっとジャンプ打点高いと投げ決めやすいのは初心者向け要素ではあるんだろうけど
でもこれ初心者が食らってもすごいストレス要素なんじゃないかな
この辺の要素も含めて15は改善されないかね

106 :
まあ投げ1fだから間違った行動ではないけど一生擦ってるだけのやつめちゃくちゃ多いわ
咎めても擦ってるかブッパだから凄まじいよほんと
ラグと合わさるとマジに凶悪だわ

107 :
大将シュンエイはグチャグチャにしてくること多いよね。ぶっぱからヒット確認容易に大ダメージ取れるうえに一部のキャラはガードしても安い反撃しかないし。
アリスも足遅いキャラじゃ硬直に反撃取りにくい。
逆に虎砲や昇竜弾は相討ち多くて可哀想。

108 :
>>101
その人は初期からずっとそんな感じだよw
ギースの遠Cを空かしてダッシュからフルコンとか何回やられても全然懲りずに遠C振るんだよなぁ
あと起き上がりにキングの3Dとか出すしマジで意味わからん

109 :
そのグチャグチャシュンエイとの荒れ試合を制せるやつが14の真の王者ってことだろ

110 :
そんなスカトロプレイで王者になってもなあ。
そういう性癖の人達だけでやってください

111 :
マジの上位はちゃんと読み合いしてるし確定もしっかり取る
ただ試合見てても結局くぐって小足、ダッシュして小足、インチキくさいめくり、仕込み表裏とかだから見栄えは相当悪いのよね
んで中級が上で言うチンパンが多いイメージだなぁ リバさに投げ暴れの擦り、ブッパして勝ったら一戦抜けとか

112 :
>>108
知ってる人だったか
いや14の酷いとこの詰め合わせみたいな人だったけどとりあえずリバサスリャーはねえだろwってなったわ

113 :
>>111
様々な仕様変更でどうしても発生しちゃうことだからなKOF14のこの要素は
それがやって面白い、見栄えして納得なら良かったんだが人気のなさがそうじゃないこと証明してるんだよなあ
上で言われてる着地狩り投げなんかも打撃のフォローにもなるからなんか97のコマ投げみたいになってるし
あとボタン入力仕様変更されたんだからよく考えろよメーカー
当て方ちょっとでも悪いと投げられるギルティギアの投げみたいにすんなよ・・・

114 :
ボタン入力仕様変更って入力遅延のこと?
これよく言ってるやついるけど14特有のものじゃないでしょ
ジャンプ移行が4Fに文句言ってるやつと同じで慣れてないだけじゃないの?
投げ暴れや着地投げは確かに好きじゃないけどさ

115 :
慣れてないもクソも4F移行なんて
極めて一般的な数値だぞ?

116 :
>>115
だから98、02で認識が止まってるやつなんじゃないのってこと
ジャンプ移行が遅いから小足に引っかかるってしょっちゅう文句言ってるやついるじゃん

117 :
しかしまぁ今14やってるほとんどの上手い奴は98か02勢でそのほとんどの奴が98か02の大会あると大はしゃぎしてるの見ると14はやっぱアレなんだろうなぁ、と思う
移行フレーム、遅延、軸やらなんでも良いけど「はぁ?」って現象がなくなればそれでいいよ
14ってはぁ?だらけじゃん

118 :
まあこんだけ不満が出まくってたら15は14と同じにはならないんじゃないか
サムスピが好評なとこを鑑みると、それこそ98みたいな立ち回りゲーになる可能性もある
惰性で14続けてるやつも、バッタぶっぱ小足擦り発動荒らしゲーはもうお腹いっぱいってのが大半だしな

119 :
勝てる勝てないもあるけどまあ過去作が熱帯できるならみんなそっち行くって出来だわ
野良でやる気はもう一生出ないだろうな

120 :
やっぱ格ゲーって立ち回りで魅せるゲームだもん
ちゃんと作れば今の14の初級・中級者レベルは軒並み上級者に全く歯が立たない仕様になるだろうけどよっぽどの馬鹿以外は自分の実力に納得出来るだろうし自分を負かした相手に対してもちゃんと上手いと素直にコイツすげぇって気持ちも出るようになる
14の場合は、うぐいす、M'、スコアとかと対戦したら明らかにレベルが違うの分かるけどそれでも動画見たらほとんど同じ動きに見えるからそこも14は残念

121 :
14ほど残念という表現が合うゲームも珍しい

122 :
>>120
俺はその3人だと全然違うことしてるように見える
Mは地上がうますぎる
うぐいすはとにかく期待値が高い行動で飛びが落ちない
スコアはきちんと読みあいしてる

123 :
M、スコアは毎回相手のダッシュに合わせて小足先端発動指してるのが凄いわ

124 :
YouTubeで色々な動画見てたが紅丸もかなり糞だな 全然面白くないぞ見てて 

125 :
今さらかよ笑。
紅丸なんか14に限らず、全シリーズ見てて面白くないわ。
レアキャラ使いで上手い人がなかなか動画出ないから寂しいね。

126 :
>>125
確かに 対戦配信も毎回同じキャラで延々と対戦は見ててつまらんのに更に毎回先方紅丸とか 勝ってても凄いなと思わない

127 :
最近他ゲー事情みてると元kof13プレイヤーが大活躍したってのちょいちょい見るな
才能が他に流出してるのもったいねえ
15では戻ってくるかな?

128 :
紅丸はver.2で壊れ過ぎてただけで今も充分強キャラの部類だわな
先鋒に置いてるやつの多いこと。
シュンエイと同等は無いにしてもお手軽さなら相変わらずトップクラス

129 :
一応14を無理くたほめるなら、総キャラ数めっちゃ多いし、新キャラもアクが強いキャラ多くて技も多種多様だし、そこはがんばったと思う
ただ、一部のキャラ、技、強行動が強すぎて、そこら辺を全部ぶっ壊してるだけ
本当に残念の一言

130 :
下位層のキャラの市民権も
既存のkofと比べりゃかなり高いしなぁ
結局対戦ツールとして遊べるkofとしちゃ
9802系より高いと思うがね

131 :
まあアプデが行われるkof自体がろくになかったのでそこは当然だな

132 :
でも現行の弱キャラのジャンプ攻撃が姿勢低い攻撃に当たらないのさすがに多すぎだゾ・・・
マキシマ真正面ならJDまだ当たるけど
ちょっとでも飛び越えるとJCめくりが一切当たらないのは切ないバランスすぎ
マキシマに限らずどこがええねんこれ

133 :
>>125
98無印でも?もしそうならガイジやで

134 :
>>132
それ知ってる?
強キャラ使い勢から言わせれば「引きつけてジャンプ攻撃出してないだけでしょ?飛び越える?そこ、読み合いっしょ?」って言われるよw
シュンエイとか使ってたらそうゆうストレスは一切なくなるのは分かるんだけどねぇ
使ってもやる事一緒でおもんないんだよな
ジャンプ攻撃が正面から小足にスカされるとか他シリーズのkofでもそうそう見ないわ

135 :
KOFって色んな所とコラボしてるけどコラボ先から客が流れてくる感じが全然しないよね

136 :
マキシマのJCが低姿勢に弱いのって14だけじゃないでしょ
むしろあんなめくり判定持ってて低姿勢もつぶしたらやばすぎるよ
横の判定はレオナのJCの倍くらいあるし
まあ対の択のJDが飛越しやすすぎるってのはわかるけど

137 :
マキシマのJCは昔から下段対空の的だった気がするな

138 :
>>134
このゲームの強キャラ使われは頭おかしいの一定数いるからな
これまでのKOFで強キャラ使ってやり込んでたやつらって、最初から強い駒を選ぶんだから基本は勝って当たり前、試合内容はなんでも有りを望むって感じの無差別タイプが多かった
だからクソ強かったし好きだった
でも14は違うからな
14の強キャラ使われは無差別どころか負けた相手のキャラは勿論、戦い方にすらケチつけるような女々しいのがいる
こんなズレた連中が幅利かせてるゲームじゃそりゃ過疎るわ。
これなら無印02とかで老害の強キャラに処理されてた頃の方がよっぽど楽しかったぞ

139 :
嘘松

140 :
一生強キャラや強戦法に文句言ってるのがこのスレだと思ってたんだが違うのか?

141 :
別に特定されてもいいから書くけど
アケでついさっき当たったサブカっぽっいクソ野郎、受け狙いか何か知らんが
芋狩りのくせに下らないコメント書くなよ?
マジ詰まんねーんだよ

142 :
>>141
どんな事書いてたの?

143 :
初心者初級部屋に文字段位とか発動コンボばしばし決めつけくる奴が平気で入ってくるんだけど

144 :
ずっと言われてるけどコンボは対戦する前に覚えるものだから初心者でもできる

145 :
アリスて実は攻めの前にあの昇竜が凶悪だわ あれがなくなるとかなり変わる

146 :
>>145
って言っても量産型の方々のほとんどはその昇竜を対空じゃなくて9割方ぶっ放してくるだけなんだけどね
まぁ、見えない+仕込み付きの起き攻めもセットで付いてくるから凶悪か
そしてぶっ放しをガードしてもあの2段目のカカト落としが無駄に判定強くて謎めくりで食らったり、ぶっ放し読みの後転したらカカト落としの方食らったりとコントみたいな食らい方するのは完全に開発に煽られてんだろうなと思う

147 :
まあアリスはダウンさせれば一生起き攻めだけで飯食えるのに強制ダウン容易だからな
中段兼暴れつぶしの前bもやべえし何故か足も早くなったし餓狼伝説最強キャラですわw

148 :
>>141
ゲーセン PN コメント
特定されてもいいなら晒せよ
別にバレたら殺される訳でもないんだし

149 :
無限の早出しジャンプ攻撃とムンスラの2択すごいな

150 :
だな。
そーゆー話題のが、シュンエイの話より面白いわ。
キャラの話はしても時間の無駄やで。

151 :
この会社ってなんでいつも全く使われないキャラをなん十体も作るん?金と時間の無駄じゃない 

152 :
そりゃ分母をでかくした方が、分子もでかくなるからな
キャラが全部で10体だったら、実戦レベルの強キャラが完全に選択の余地なくなるやろ

153 :
なんでそんな10体て極端考えしかなさ出来んのや 30体ぐらいで戦えるキャラ作ればええんや キャラ沢山いらんから15早くだせ 

154 :
>>153
例を言っただけだろ、30人でも少ないわ
KOFは3人1チームなんだから人数多くしないとチーム数が少なくなってしょぼいし、キャラ数は選択肢の多さに直結するんだからキャラ数自体は多いに越したことない
無駄なキャラが多いと感じるのは、単に調整不足で実際に使われるキャラが少ないからだろ
全体のキャラ数減ったらますます同じキャラばかりになって、選択肢がないって声がでかくなるだけに決まってる
出た当初はみんないろんなキャラ触って、使うキャラを探したはずだよ

155 :
サムスピで今月21体目だからどこまで増やせるか

156 :
15出るなら98とかスパ2Xとかみたいな感じの調整して欲しいけど
バッタとお手玉コンボが無ければ嬉しい
あるとやっても観ててもつまらんしな

157 :
一生98やってろ定期

158 :
13が1番広く受けてたと思うし次回作はコンボゲーでいい

159 :
コンボあってもいいけど、02みたいに立ち回り重視やコンボ重視やキャラ毎に依存度を変えて欲しい。
14はシステムと通常技のダメージが低すぎるから全キャラコンボに頼るしかないのが本当につまらない。

160 :
13が広く受けたはないだろ
13出ても02UMから移行しなかった奴多かったし、今は02UMより過疎ってる気がする

161 :
12が好きだったなぁ。あと11

162 :
13のドライブコンボはコンボの幅広がって好きだったけど、発動コンボは長すぎてだるい

163 :
13のコンボは長ったらしくて凄い嫌われてたよ
むしろあのコンボがあるから13触らなかったプレーヤーさえ多数いる
コンボいらない立ち回り重視のキャラ、めちゃくちゃムズいけど極まったら強いテクニカルなキャラ、弱いけど一撃がデカいコンボキャラ
ってな感じでキャラ個性が分かれてた02みたいなんがやっぱいいじゃん
14はどう頑張っても結局シュンエイで小足振っとくのが一番強い行動なんでしょ?ってのが冷める

164 :
おまえの周りだけの話を世界基準で語らえてもなw

165 :
13はほとんどやらなかったけど、コンボが長いというか、ずーっと浮かされてお手玉されてるのが不快だったな
それと比べれば14は、コンボ自体は長くて不快とはそこまで思わないな
単発が安過ぎて、立ち回りが軽んじられてるのがおもしろくない
何でも良いから小足こすってコンボ入れたら良いや、て奴が多すぎて単調だし

166 :
俺も13嫌い
お手玉ほど見苦しいものもない
美しくないんだよ
お手玉やりだすと周りも白ける

167 :
まあでもカオルみたいな発動コンボしないのにキチガイみたいに強い奴もいたじゃん
ああいう奴がいると盛り上がるんだけどな、14の赤殺とかも

168 :
てか、本当に来年15出るんか?
もう、情報上がってきてもおかしくないとは思うけど・・・。
14もサムスピも金かけたわりには売れないから撤退っていうオチが一番寒いな。

169 :
15くらいは出すだろ
ただ、しばらく延期して14のアプデでお茶を濁すと思うわ

170 :
>>168
中国に身売りしたばっかなので金はあると思うから
15出さないは無いと思う。
スマホゲーが儲かるから「スマホゲーと連携すると〜が使用可能!」とかいって
無理矢理スマホゲーやらせようとするかもしれんが・・・。
発動システムはこれだけ不評だったんだから無しで良いと思う。
98みたいなシンプルさが良いよ。EX技は良いと思う。
SNKは一発逆転が大好きみたいだけど、立ち合いで10回読み勝ったのを
1回読み勝ってコンボで逆転されるのはやられる側は白けるだけだから
そういうシステムにしたら流行らないと思う。
スト5はそこら辺の調整が上手。
見習ってほしい。

171 :
まあ14がたった1ゲージ貯めるだけで小足から簡単にお手玉できる超クソゲーだから、そこを考慮して次作はコンボ控えめになるだろうね
もういっそ立ち回り上手いプレイヤーだけが生き残れるようなガチガチなゲームにしてもいいと思う
分からん殺し要素もストレス溜まるだけだから要らん

172 :
発動は発動でいいだろ
ただ、14は発動を優遇し過ぎただけ
02か02UMぐらいの按配で、コンボでも立ち回りでも勝てるようにするのが一番良い気がする

173 :
まあ今時98みたいなの出すなら据え置きに98自体をオン付きでの移植でいいわ

174 :
自分もそれを望んでるけど、そんな事しても儲からんからやるわけない。

175 :
今ある餓狼、月華2、97、零スペよりは確実に儲かるだろう

176 :
steamで98無印をオン付きで出してくれたら、かなりアツいがなあ

177 :
>>169
むしろ14アプデ最後にきてほしいくらいだわ・・・
15はまあ開発エンジン変わるらしいからなんとなく不安だが初期スト?、初期KOF14みたいにならんといいけどな
14初期以上のクソまみれだったりとかキャラ、技少ない、発動が改悪とかにならんよう

178 :
あと
最初からものすごい多人数キャラは揃える必要ないと思う、多分UE4になるだろうから無理しないとは思うけど
モード作る手間誤魔化しとモデリングそろえて流用目的のが今回あったんだろうけど
どうせ追加DLCするんだから初期人数は94、95くらいのチーム数でいいような・・・

179 :
>>170
スト5も重ねミスや暴れのコパトリガーからクソゲーになるイメージだったけど調整で変わったのか?
地上戦も過去のストシリーズに比べてないようなもんだし
あと1ゲージEX技はクソ技生むから微妙だわ

180 :
1ゲージコンとそっから超必絡めた2ゲージコンはもっと補正かけて3ゲージ以上からダメージ出るようにしろって思う

181 :
13の威力調整は上手かったわ
ネオマを火力として使う意味あったから
発動バンバン使えないのと発動中2ゲージのバランスだからだと思うけど

182 :
>>154
そのとおりだが、実際は最初からイケメン+クーラかレオナのチームばっかりだったぞ
せめてカジュアルの練習部屋では色んなキャラ使えばいいのにと思う

183 :
>>143
初心者(超人)

184 :
週末のKOFes、ギャラリーはつまらん試合をずっと見る事になるんだろうな。

185 :
>>179
まあ、確かにスト5もトリガー瞬獄殺とかいろいろ糞な部分はあるね。
トリガーは1ラウンド1回限りが殆どだしガーキャンに使ったりしたら使えない時もある。
大ダメージもトリガー+CAよりEX絡めたコンボ3回決めたほうが火力あるので
ゲージMAXまで溜めるメリットが少ない。
なので立ち回りでEX技使ってダメージや立ち周りの優位性を取るか、
CAでスパキャン狙うか戦略に幅がある。

14は小足一択なので糞。

186 :
14はゲージが馬鹿みたいに貯まるのに発動キャンセルのコスパが1ゲージと言う破格なのがな
コンボ中にゲージ回収まで出来るし
まぁ発売日1ヶ月目から言われてたけど

187 :
14は発動コンボが他のKOFの基本コンボ相当だからな

188 :
>>185
スト5の方が遥かに一発逆転の要素満載だけどちゃんとやったのか?
スト5に関しては開発陣がはっきりそういうゲーム性にしてるといってるだけあってkof14より一発逆転な場面だらけだぞ

189 :
>>170
>立ち合いで10回読み勝ったのを
1回読み勝ってコンボで逆転されるのはやられる側は白けるだけだから
そういうシステムにしたら流行らないと思う。
ゴミ5がまさにこれだろw逆転劇のバーゲンセールじゃんかw

190 :
14よりはないわさすがに笑
それこそスト5まともにやってみりゃ分かるが、体力大幅リードされた状態から逆転するのは相手の行動しっかり読まなきゃ難しいぞ?
14みたくゲージ蓄えて小足からコンボ狙うだけで楽に半分持ってけるゲームとは全然違う

191 :
しっかり読まなきゃって言ってる時点でエアプすぎる
二回くらいジャンケン通れば逆転発生するゲームでなにいってんだかw

192 :
>>185
ゲージを小出しにするか、貯めて一度に使うかは14でも全く同じことが言えない?

193 :
もんじゃを引き合いに出して14叩くのは苦しいな。
どっちも糞なんだから。

194 :
スト5とかプロ専用の賞金ツールだろ
ゲーム性以前にゲーム中に広告入ったり競技性意識しまくりで気持ち悪い
やりこみで追加キャラ買えるのはいいけど

195 :
スト5もウル4のが良かったな
見る方もすげえ華があったし
14もスト5も新規勢にやってもらおうとコビ売りすぎの簡単仕様をやめてほしい
スト5も覚える事は多いけどやる事は少なすぎてすぐにそこそこ勝てるようにはなるけどすぐに飽きちゃったよ・・・
しかしまぁ14よりスト5のが逆転劇あるってのは流石にありえないとは思うよw
大将戦なんて下手すりゃ小足一発で終わる事すらあるのにw
スト5のが格ゲーのプレーヤー性能問われるのは間違いないと思う

196 :
>>188
スタンまで一気に読み勝てればね。
1コンボで半分以上減るというのはスパキャンCA以外ほぼ無い。
1コンボもらって起き攻め読み負けてスタンして大勢が決まるってのが
大体のパターンだけど、スタン嫌がってVリバ使えばトリガーは使えなくなる。
Vトリガーも逆転性の一つなのでそれを捨ててスタンを回避するか
耐えてVトリガーで逆転狙うかの戦略的幅がある。
14はただめくりから小足狙うだけ。当たったら発コン。
1ゲージ350、2ゲージ500、5ゲージ850から好きなの選んでねっていうだけ。
スト5は俺も好きじゃないけど14のシステムの浅さとは比較にならんよ。
コンボも簡単すぎてやりごたえ無いしホント残念ゲー。

197 :
1ラウンドでみれば14の方が逆転性あるけど、1試合でみたらスト系のが逆転できるでしょ
14は確かに小足一発で相手倒せるけど、3人通して考えるとそこまで逆転しやすいゲームじゃないね
ストはラウンドとれば体力もトリガーも仕切り直しだけど、KOFはそのままキャラが残るからね。体力回復つきで
これはKOF全般に言えることではあるけど14も例外じゃないよ

198 :
>>196
さすがに14だけ読み合い浅く書きすぎでしょw
めくりにはくぐり、ダッシュ小足にはめくり系の飛びや垂直被せ、ガンガード他
小足が低姿勢なせいで被せるのも神経使うし、相手の動きに合わせる必要がある
ゲージ関連なら発動使って攻め継続したり、ガーキャンに使って逃げたり、ゲージ温存して一撃狙ったりは14もあるじゃん
実際Mとスコアがきちんと勝てるくらいのゲーム性はあるよ
スト5って何十年選手のウメSakoがポロッと負けるからよくわかんねーよ、すげー残念なんだけど

199 :
>>196
Vリバもカウンターとしてそこまで強くないんだよね
あっさり狩られることが多い。
スト5でラウンドまくるのはしょっちゅう目にするが14で大将が逆3タテしてるのはそうみない。
14の逆転っていうのが1ラウンドのみの話ならまぁわかるが。

200 :
ここでスト5語ったところで不毛だわ
ゲームとしての作りが違いすぎる

201 :
kofはストリートファイターよりもセイヴァーだね

202 :
今の格ゲーなんて逆手要素ばっかやし比べるだけ不毛やろ
言うたらbbtagとかよく30秒で2人死ぬで

203 :
ほんと今時の格ゲーは初心者向け+逆転要素強めである、いいかどうかよくわからんけど
SNKヒロインズ、BBTAGはむしろ一回引っかかったら死ぬという開き直り設定とかどんどん極端化しててギルティ最新作とKOF15もこれに合わせないかちょっと心配
まあそれで面白ければ別にいいけど

204 :
そして今のストも今のKOFもなんか共通してるとこは複雑な部分減らしてる
それはいいんだがアドリブ性や技術介入性が薄れる作りになってる(ただしACDぶっ飛ばし仕込みとか変なのあるけど)
結果的にものすごくジリジリしすぎ、仕切り直しポイント必ずある、判定等に違和感など
ジリジリ打開案としてスパキャン、EXダメージ、妙な大味発動ワンチャンで穴埋めしてるという印象

205 :
スト5もkofもBBTAGもここの連中は大してやり込んでないんだろうから語るなっての。
むしろ14は浅瀬の連中にお似合いだよ。
そういう意味でよく出来てる。
ただ、負けた時不快になるだけ。

206 :
そんなとこよく出来ましても・・・

207 :
まるで14以外は負けても不快にならんかのような言い方やな
さすがっすわ

208 :
>>205
不毛な頭して何言ってんだこいつ

209 :
14以外は負けても不快にならん事もないけど14で負ける方が圧倒的に不快にはなる
特に強キャラでガチガチに固めてて動きもどこかで見た事あるような動きを永遠とやるようなチームに負けると余計にあったまるかなぁ
14は納得いかない負けや申し訳ない勝ちが多数あってそこがストレスポイントだからしょうがない
強キャラ(シュンエイとかのトップクラス)抜いたチーム同士で対戦すると不思議と別ゲーのごとく面白くなったりするから14って後ちょっとで良ゲーになりそうなんだけどなぁ

210 :
格ゲーの強キャラが嫌いって事じゃないよ
他シリーズのkofでも強キャラ使うし14でも庵は使ったり使わなかったりする
でもね、どのバージョンでも上位トップ3ぐらいのキャラがお手軽すぎて使っても対戦しても見ても面白くない仕様なのが14だと思う
そして不快度はマックスと言うオマケも付いてくる

211 :
昨今はシステムの簡略化で腕前レベル差ある程度縮められる反面対戦ゲームとしてどれも同じような試合になってしまう問題点も浮き彫りになるんだろうな
すごいコンボ、必殺から超必繋げはワンチャンひっくり返せるけど制限的にも技術的に難しさがあるってんで
今までならやりこんだ分見合った強さは得られたし一見ネタに見える変なコンボも発動できない時に使えて不必要ではない、その代わり新規は入りづらいわねっていう悩みもあった
じゃあ昨今の格ゲーみたいに難しい入力や制限は無くそうとするとコンボなんかがみんな同じようになる
立ち回りなんかはさすがにそこは個々のプレイヤー力試されるけど、ただキャラ性能によっては尖った部分が優位なのでどうしても似た戦い方になる悩みも出るんだろうな
今だとそれがストレスとして目立ってしまう不思議というか

212 :
連敗してイライラをどっかで、ぶつけるような敗者は格ゲー自体やめた方が良いと常に思う

213 :
まあ不快度まったくない格ゲーは存在しないわけで・・・

214 :
他ゲーをここで語るのは確かに不毛だが、もしスト5と比べるなら読み合いの浅さは14の圧勝だろうな
14はとりあえず簡単な強キャラ3人選んで発動コン出来ればよほどのヘタクソでない限りキャラ対なんかせずとも中級帯までは無双できる
だがスト5はいくら上位キャラ使ったところでキャラ対無しじゃ中級で躓くからな
そういった意味じゃ14は初心者やヘタクソにも優しいゲームかもしれん

215 :
98の千鶴や京とか、下手糞が使ってもクソ弱いもんな。
実力が無いと弱い強キャラならヘイトも溜まりにくい

216 :
ダイナソーでハイデルンに連勝したら俺の方が上手だったって認めてもらいたいかな

217 :
ダイナソーってそこまでハイデルンきついか?
むしろ玉に対して飛びを通し易いキャラだと思うけどな
ダイナソーでハインアリスシュンエイレオナマリーナジュド紅丸を安定して片付けれるなら認めるわ

218 :
真面目な話kofの旧作からやってるといい年のおっさんだから13とか14みたいな食らっちゃいけない攻撃が多いゲームは集中力がもたなくてキツいと思う

219 :
このスレ進むの早いなw
14の人気に嫉妬

220 :
>>217
そんな強キャラ達を安定して片付けられるとかダイナソーじゃなくてもプレーヤーの腕に相当差がないと無理だろ

221 :
>>220
ダイナソーだって強いと思うし自分持ちキャラだけど、ハイデルン待ちが分が悪い

222 :
初中級者層なんてスト5も14も目くそ鼻くそだろw
スト5の初中級者層が14の方が浅いとか語ってたら笑っちゃうわw
どっちが不快かって話も、もはやただの感想だしな

223 :
よく言われる小足だけどどちらかというとオートダッシュで弱繋ぎ容易になったキャンセル発動がセットだからヘイト今回高い気がするなあ
むろん低姿勢対空部分も強いけど
一応全キャラ立ち回りくぐらない、めくり持ちはうまく当て位置決めるか、注意して地上攻撃で潰すとか対処できなくないのもわかってきた(ただし勝てるとは言ってない)
だだくどく言われてる部分としてシステムの変更とも合わさって通常タイプの小足とにかく機能性が高すぎこととリターンでけえ

224 :
割とガチでシュンエイの小足は振るたびに微量のゲージ消費があってもいんじゃね?ってぐらい強いよね
それなら皆しょうがないよねってなるよ
ハインのジャンプCDとかもうサムスピの燕返しぐらい判定デカいのに食らい判定は小さいんだからコレもゲージ消費あってもいいw
他キャラの下手なEX技より数倍強いわw

225 :
>>223
クイック発動無しで対戦したらシュンエイも普通のキャラだからな。小足先端からコンボに行けるシステムが一番の癌

226 :
過去作も小足強いからとか言って擁護してた奴は死んだの?

227 :
>>221
何気に遠Bが6F帯では
ラブハに次ぐリーチ単独2位でクソ長いから
確反知ってるとソレで食えるキャラではあるんよね

228 :
>>227
弱Pギリギリ届かない距離でハイデルン待ってる間、ダッシュ防止の脚払いガードしたら、遠B絶滅か難易度上がるけど、遠Bアンキロ超必が決まる
ただハイデルン側が脚払いにクロスカッターキャンセルした場合ダイナソー反撃できないけど、脚払いクロスカッターを読んで前転した場合絶滅で反撃取れるよ
ただハイデルン側はその2沢ではなくて裏に回る必殺技で、キャンセル出来たりするから難しいですよね
ダイナソー発動したって結局不利だし

229 :
めくりジャンプCをメインに絡み付く戦法が強いダイナソーは、ムンスラによってほとんど飛べないから無理
ハイデルンのコパン当たらない距離まで歩いて、ジャンプかダッシュ投げの2沢かけるのがまだ有効だけど、それでも不利
シュンエイなんかよりきついです泣

230 :
キャラ相性がハッキリ出る組み合わせならまだ平和よ
どの格ゲーでもあることだし対策も練り甲斐がある
1番やってて不毛でくだらんのはナジュドクラークククリオズみたいなグチャグチャ系だな
このゲームは分からん殺しが1番つまらんし最高にあったまる
ハインアリスシュンエイなんかよりよっぽどクソだわ

231 :
わからん殺しは甘え。

232 :
あまり戦ったことないけど、おそらくルオンなんかにわりと有利なんかな キャラ相性激しいわ
 ナジュドは画面端のコンボが終わって着地のタイミングとかちゃんと覚えないとまたコンボ食らうイメージがする コパンガードされたら前Aが暴れ潰しになるし、ジャンプめくり早いから攻めが継続しやすいし、崩しも強いイメージ
ククリは画面端でのハメが4F?以下の攻撃をもっていないキャラならハメられたら、きついって話を聞いたな

233 :
わからん殺しってそれこそ対策せんかいw

234 :
魅力も興味も無いキャラの対策するモチベなんか無いわ、
一回見たら分かるような性能やモーションにしてくれ。
シュンエイは糞だけどそういう部分が無いからそこは評価

235 :
>>231
それな。
普通にやって勝てない人の避難所として必要なのかもしれんが、オズククリミアンバース辺り使ってる奴は夜道で背後からバットで殴って勝った気になってるだけのを自覚して欲しい。

236 :
14の分からん殺しは普通の格ゲーの分からん殺しのレベルを超えてるからなぁ
しかも2択ガードさせて有利とか攻め継続で次の拓がまたすぐに来るとかあるから対策っても限界ある
そんな中アリスさんの神でも見えないのに技術いらない簡単起き攻め2択はダントツでふざけてるとしか思えないがな

237 :
ミアンバースはもうカスやし許したれよ、、

238 :
ミアンのくだりでお察しやな

239 :
ミアンって強いでなくてウザイから出れなかったな
飛ぶならチョイでいいや

240 :
ネタキャラがいなかったら、スタンダートのみの糞つまらんゲームになるが?
そしたら、10キャラくらいで良いのかもしれんが。

241 :
ちゃわんの悪口はそこまでだ

242 :
ミアンバース位マジで許してやれよ

243 :
>>240
変則的なキャラも要るけど、せいぜいヴァネアンヘル裏シェル位までだろ、、自分で使わないと一生分からないキャラは要らん

244 :
ネタにも限度ってあるだろ。
鉄拳のエディクリスティ
スト4のフォルテ
こいつらにRって思ったプレーヤーは世界に何千人要るやら
それと同じ傾向が見られる14はキケン!キケン!

245 :
ちょろっと対戦しただけで底の知れるキャラってそんなの面白いか?

246 :
チョイがいるのにミアンを出す
ジョンがいるのにルオンを出す
ヘビィDがいるのにネルソンを出す
この辺りがよく分からん

247 :
ぶっちゃけヴァネッサとかの方くだらんわ 触ったら勝ちみたいなやつ

248 :
突進系ガードさせてほとんど不利つかないとか、空中技系も着地したらほとんど隙ないみたいなのがやたら多い気がする
まじ突進系ぶっぱガードしたり読みで空中技避けて近寄れた後くらい余裕持ってフルコン叩き込みたいわ

249 :
こう見るとホント14ってクソの集大成だな
どれほどのクソを投げつけるかの戦い
チョイとかも強いキャラじゃないかもしれんが発動してウッキウッキされるのストレスでしかない
てかEX技自体なくても良い、もしくはいつでも出せて1ゲージ消費とかかな
超必より強いのに連発出来て追い討ちまでいけるとかよく開発の会議でオッケー出たよな

250 :
>>249
チョイは特殊なキャラだからクーラはめっちゃきついらしいよ
あとはマキシマもわからん殺し臭くて嫌だな
絶対食らってはいけない攻撃がある
こあしコパン移動無げとかペーパーキャノンとかコパンで割り込めるポイントとそうでないポイントがあるらしいし、画面橋までもってかれたらきついです
対策必要

251 :
クソだのなんだのの話題ループはもういいって
文句言ったってどうせ続けるやつは続けるから不毛だよ
一応ここでも質問すればある程度答え返ってくるからどうしてるか?とか聞けばいい

252 :
2002umの 阿澤とMダッシュの対決見てたけどあんなキャラクターでも勝ち越すんだな 

253 :
わからないから捨てゲー、俺が理解できないものはすべてクソ
こういうプレイヤーこそが一番のクソだって自覚してほしいね
相手してて一番つまらん。CPUと一緒

254 :
わからん殺しが嫌、対策する気も無いなら格ゲー自体やめたほうがいい。

255 :
>>253
それって要はわからん殺しによって負けるのが嫌なだけだよな
捨てゲーなんてされても全く気にしないが、勝者に何かしらの形で当たるやつの方が嫌いだけど、仮に強かったら腕だけは認めてやるわ

256 :
チョイ、チン、タンがめんどい
自分が悪いのはわかってる
でも嫌いなんだ…

257 :
まあ・・・言いたいことはなんとなくわかる
頑張れ

258 :
>>255
なんで禿のくせに上からなの?植えろよ

259 :
禿はすぐ勝ち負けに結び付けるから禿なんだよ

260 :
二、三回見たら仕組みが分かって次回から読み合いが出来る程度の分からん殺しならいいけど、14のそれはなあ。悪意を感じる。
仮に裏シェルとか復活しても、14の開発の手に掛かれば砂並に悪質キャラにされるんだろうな笑

261 :
>>259
嫌な理由がラグとかコンボミスとかわからん殺しも少しはあるかも知れないが、結局は負けたことから来てるなんて言わないよな

262 :
>>247
ゲージ献上し過ぎで
スタンコンボでヤり切れないと
相手フルゲージで逆転負けとか

ETヴァネがよくされてるな

263 :
久々にアケで今日やったら恐ろしくラグすぎでびびる。金取っちゃだめだろ、あれで。

264 :
根本的なとこでさぁ、14の分からん殺しって「おっ!裏に回ってんのね!ガード切り替えてっと・・・えっ?なんでガード間に合ってないの・・・ちょ、ちょっと待って、焦って、ヤベ、次の攻撃が・・・」って死に方するじゃん?特にアケの方で
だから分からん殺しが余計に嫌がられるってのはあるよね
もう見てからガードが間に合わないから前後転しよう!ってしたら簡単な仕込みに引っかかっちゃうしさ
そりゃあったまるよ

265 :
アケ専と家庭用専で印象も違うんだろうな
ちゃんと環境整えたら別ゲーだよ

266 :
身内とは快適にやれるんだけど野良いくとラグいの多いな。
その癖再戦選んでくるし正気とは思えない。

267 :
なんか回避困難なN択とわからん殺しを混同してる人いないか?

268 :
吹っ飛ばしの壁バンなくして昔の吹っ飛ばしに戻せば
前後転仕込み吹っ飛ばしされてもまだ悲惨なことにならない気がする
これの恩恵も大抵横に延びる突進技持ってる奴等だけだし

269 :
つうか、分からん殺しってのは対策困難な連携や崩しのイメージあるから

ミアンを分からん殺しっていうのは違和感あるなぁ
スト4のバルログのヒョーみたいな対策できない奴は一生食らい続けるみたいな
初心者殺し的ポジションってだけだろ

クラークも分からん殺しキャラっていうのは違和感ある
こいつは単純にスト4のザンギみたいなお手軽強キャラ
わかってようがクラークのJCD毎回落とすの無理だし、
ガードしたらおみくじの始まりさ

270 :
>>248
突進技の隙が少ないだけならまだ良いが、
14の場合突進技が強制ダウンだったり、
隙少なめの突進技持ちに、無敵技を持ってたりするから酷い。

例えば、スト5の使用率1位のリュウは竜巻ぶっぱから昇竜とかできないわけ
だから格ゲー初心者は、スト5に流れるのさ

271 :
ネタを知らねーアホには通る攻め
ソレがわからん殺し
調べてみたら大したネタでもない事が多いからなぁ

272 :
アホにしか通らない程度のものなら不満は出ないんだよなあ、、、
むしろ正攻法でダメ取れないアホほど分からん殺しキャラに行き着くわけで。
しかもそういうやつほど守りはザルで対策なんぞロクにしておらず、逆に分からん攻めを仕掛けられるとテンパってすぐパナす

273 :
むしろこのゲームは分かっててもどうしようもない強行動に苦労するわ

274 :
>>269
バーサス紅白戦動画でKOF力は明らかに上の面々がミアンに全滅させられてるの無かった?
あれ典型的な 分からん殺しだと感じたんだけど

275 :
アーマー投げ

276 :
>>272
ちゃわん.KOMってとこかな!

277 :
バーサスの人らなんてもうほとんど14やってないしミアン使えばわかるけど相当練習しないと使えないであいつ
足払い以外カスすぎるわ

278 :
・14を今やってるかの話をしていない
・キャラの習得難易度の話をしていない
コンパで浮くタイプやろなあ…

279 :
最後の調整からもうすぐ一年経つのに放置されてるし、開発側も見捨てたのか。

280 :
>>278
はっ?頭大丈夫かお前

281 :
別に今のままでもういい気もするがアリスの体力は落としてほしい

282 :
>>280
怒んなや雑魚、今から変わっていったら良いやんか😊

283 :
ミアンはわからん殺しってより初見殺しだろ

284 :
上手い人のアンヘルとかネルソンとかはいつの間にかハメ殺されてるな
けど多分その人は02系でアンヘル使わせたらもっと圧倒されるんだろうなってのはわかる
触られたら殺されるが14はアクションゲームみたいに触られないように拒否った動き回りができちゃうというか

285 :
まあ最終バージョンでも相変わらず尖り残すKOFシリーズだけど
その尖り不満のぞけば14としては今のバージョンがどのキャラも落ち着いたかなとは思う
ザナドゥですらやっと勝負できるくらいにはなった感想(ただし勝つの無理キャラ)
ただどうしても納得できない、違和感部分ある問題点はこれも14独自避けられない部分なんだと思う

286 :
キムは万能だけど、強いていえば飛び道具系に少し弱いよね

287 :
>>277
ミアン自体対策取られたら強くないからな

288 :
>>268
ふっとばしの仕込みがなくなると遠C、遠D、6Aあたりでできるキャラの特権になる
それが強キャラだったら今度はどうするのってことになる

289 :
わからん殺しが嫌だはわかるけど結局勝つか負けるかで知らんかったなんて言ってもな〜って結論になっちゃうわ
ククリオズは無理やりそういう状況に持ってけるスペックあるからわかるけどミアンバースに負けたらまあ練習不足、立ち回りで負けたと思うわ

290 :
ちゃわんは強いけどなー
KOMは初狩りと格上とあたってしまったらパチンコするだけ

291 :
>>289
まあ勝たないと話にならんからな。リングの上で試合をして倒しても、路上で闇打ちして倒しても、勝ちは勝ちや。

292 :
>>289
マキシマのわからん殺しきついわ 
特殊なキャラだよマキシマ

293 :
マキシマはベイパーの砂煙が消えたから攻撃判定が分かりにくい。体格も大門位あったはずなのに、ちっこいおっさんにされて見苦しい。
純粋な性能の不満としては、しゃがみCのGP猶予がゆとり過ぎるくらいか。ちなみにキャンセル発動無しでプレイした場合最強クラス

294 :
モンゴリアンもバンカーバスターもリベンジャーも消えたマキシマなんか…

295 :
ちゃわんの攻めは最強

296 :
>>294
今のマキシマ魅力無いよな

297 :
今頃アケのラグを問題と認識したネシカは頭腐ってるのか?

298 :
>>292
どれがわからんのか書いてくれないとなんにも言えんぞ
とりあえず共通の対策でベイパーにガーキャン前転と起き攻めは小足先端か詐欺飛びを徹底しろとしか
あと3c嫌なら足払い多めに振れ

299 :
このスレは冗談抜きにして、エアプ+初心者が半分くらいだな。

300 :
>>297
APM3も動いたからそれの後追いみたいなもんじゃね

301 :
>>296
ほんと瞬殺で完勝しても、すぐメンテナンスしたがるし
クライマックスの最後の一言きこえねーし

302 :
対策教えてって言う人にこうすればいいんじゃない?って返すとこうされたら駄目じゃん!意味ねえわ みたいな返しするやつ多かったなあ
それが読み合いなんだと理解できてないやつ
それだけやってりゃ勝てるなんて格ゲーじゃないのに

303 :
マキシマが分からん殺し扱いはさすがに無いわ
めんどくせーし事故った時の被害がデカすぎるのは間違いないけどな
それでも量産レベルのマキシマなんてガラクタだろ
レッドラモンくらいのマキシマになると強キャラ認識されてもおかしくないくらいの理不尽さ感じるけど

304 :
マキシマで文句言うならククリ相手したら精神崩壊しそう

305 :
>>302
でもな、14はそんな理不尽な人にさえ優しく勝たせてくれるゲームなんだよ
シュンエイを選んでだな、近距離は小足、中距離は遠D、死ぬ間際にイフリートをぶっ放せばいいんだよ
崩し?崩しはジャンプしてDボタン押してりゃ勝ってに崩れるから

306 :
>>302
それな
何故か常に相手が百点満点の対応してくることを想定していちゃもんつけてくるんだよな
そのくせ強キャラの攻めは超ぬるっちいのでも簡単に通るみたいに言うから質が悪い
>>305みたいに

307 :
>>306
事実じゃんw

308 :
>>305
君そんなに相手のシュンエイのやる事わかるなら対応できてないのが悪くね?
死ぬ前のイフリート毎回くらってくれるなら撃つよ誰でも

309 :
書いてることがシュンエイ云々以前のレベル

310 :
>>304
使用率の低いキャラと対戦できるだけありがたいわw
文句などあろうはずもない。
てかもう1ヶ月くらい逢ってないキャラがざらにいる。そろそろ震えるかな

311 :
栃王が、庵の弱鬼と屈Cに文句言ってるけど
弱鬼パナス庵ってほとんど見なくね?
屈Cも正直マジでどうでもいいな
そもそも弱鬼と屈Cに苦戦したことがない

庵の調整で必要なのは低い小足と、遠Dだろw
高性能の小足と遠Dのせいで、相手側は攻めに制限かかりすぎてるから
庵の醜いぴょんぴょこ垂直JDやバクステ逃げの繰り返しが機能しすぎてる

312 :
弱半月斬ガードさせて、ヒエンぱなすキム使いなら
ヤマほど見るわw

313 :
>>304
まさかククリと対戦してるの?費用対効果考えたら拒否でしょ。

314 :
どのキャラとなら対戦させてもらえるんだwww

315 :
まあアケのラグ考慮すれば弱昇竜は確定とりにくいからな、、、
マグロ→鬼焼きとかクソほど多いし

316 :
シュンエイアリスハインはもういいや。対戦しててイライラする。

317 :
14の強キャラは雑な立ち回りと攻めでもなんとかなっちゃうのがなあ
勘違い上級者サマみたいのがやたら多いしな14は
自分が上手いと勘違いさせてしまうほどにこのゲームの強キャラは壊れてるんだと思う
シュンエイなんて何やってくるのか分かってたところでガードするしかないってキャラが大半だしな

318 :
レッドラモンのマキシマの動画て見れるの?

319 :
>>311
まぁあの2Cは
発生は早いけどリーチが無い一般的なアッパー系と
リーチはあるけど下が薄いハイキック系の判定に
発生と後隙含めて良いとこ取りしたようなシロモノなんで
庵くらい揃ってるキャラにそこまで持たすの?
って程度の文句は言っても良いかと思うぞ

320 :
逃げルル
ホント鬱陶しいな
一部信者も糞イテぇ

321 :
逃げるるはかわいいからほっといてやら

322 :
>>314
飽きてない組み合わせおなしゃす。
システム的に強いキャラ組み合わせたチームが無表情でころしに来る感じのは勝っても負けてもあんまおもろくならない。シュンアリスマリーハインとかキャラの相関性も薄いし。
クーラだるいけどシルヴィ、アンヘルとチームならまあ、なるほどと思える。
キャラゲーの側面でも少しは楽しんで欲しいな

323 :
バンクシー作
https://i.imgur.com/ApgshLq.jpg

324 :
14の強キャラが他シリーズに比べて華がない、対戦しても観てもつまらん、使ってもつまらん、ってのはちゃんと15に向けて開発が反省して欲しいとこだよな
プロでやってるkof勢の大会動画でラギアとかアバオとか頑張ってるんだろうけどキャラが寒すぎて見てて全く面白くない
あの状態のままならファンも増えんだろうしスポンサー契約も解除されるんだろうなぁ・・・

325 :
読み合いとかやってるときはそこそこ面白いんだけどね14
試合の展開は変わらんからな〜見てたら面白くないのはわかる

326 :
>>323
復活はよ、名無しとか全く魅力ないわ

327 :
今のトップキャラ本当に魅力無いよな
京紅庵が沸いてたバージョンの時はKOFって感じがあった。
他人の力でしか闘えない火も出せない緑髪
噛ませ臭しかしない執事
テリーのコスプレをした売女
センス無いわ

328 :
システムが糞すぎたゲーム
1ゲージ発動考えたやつはクビでいい

329 :
やはりオズワルドが芋時代からのキャラとして至高

330 :
>>329
必殺技はボソボソ喋るくせにKO時だけガイジみたいに叫ぶので毎回笑ってしまう

331 :
スト5も見ててつまらんけどな
通常投げ減り過ぎなんだよあれ、しかも小技二回から投げの拓とかあるし
ペチペチエディション

332 :
>>330
サイシュウと似てる
同じ声優とか?

333 :
仕込みやセットプレイが多すぎて皆一緒の動きになるってのもあるね
トリッキー代表みたいなオズワルドでさえ今回はセットプレイまみれで皆ほとんど同じ動きしてくるとか寒すぎるにも程がある
新キャラ発表の時はすげぇ楽しみだったのに
旧作でも多少は仕込みとかあったけどkofの上手い奴らは自力でそれぞれ個性あるキャラや動きを仕上げてきてて対戦するのが楽しかったわ
小足→ダッシュ小足→キャンセル発動して小足、とか誰が「おぉ!コイツやるなぁ!」って思うんだよ
強い行動なんだろうけどさ

334 :
連れ対戦で歴代の中でも面白いけどな。 文句言ってるのはガチでうまいやつらだろ?俺は連れとしかしないし発動あまりできないから楽しいぞ

335 :
kofもスト2同様アニメで良い。
主人公とか衣装変わって誰か一瞬分からないし。

336 :
スト2同様じゃねーや。
スト2も共々な。

337 :
年々京は魅力が落ちてってると思う
必殺技もブレブレだし

338 :
また南流山のゴミが人様に迷惑かけてるな

339 :
家庭用にしろアケにしろ、熱帯ラグの恩恵で庵は過大評価されてる節があるな
ラグの無いオフだと百合折もりほとんど当たらんし大して強くないだろ庵

340 :
>>338
ノーネームの奴よね?
本当ウザすぎる

341 :
>>340
それ。
いちいちカード作り直すわクソゴミプレイだわクソゴミラグだわ本当に許せんわ

342 :
シュンエイって崩しはそこまで強くないよね
あと一度転ばせたら長れで勝てそう

343 :
だってさ。

344 :
なんかニコ生主のタイムシフトでシュンエイこけたら云々言ってた奴おったけど言ってる事全部的外れで知らんやつが上から語ると滑稽だし目障りだなってのが見てわかったわ

345 :
転ばせて流れで勝てるようなザコキャラならなんで一家に一台状態なのか考えたりしないんかね
大方ぶっぱイフは下段に弱いからとかそんな程度の理由で言ってるんだと思うが

346 :
>>341
カード作るぐらい、いいだろw 勝てばいいだけの話だろw 実際南流山の奴等すごく強いぞ、ラグが無くてもな! 普通の奴じゃ勝ち越せるの無理だろうよ

347 :
いや南流山のノーカードは作り直すくせに毎回1引ければいいみたいな立ち回りの奴やん
ラグいし勝っても負けても連戦したいと思えんわ

348 :
確かにラグとキャラに関しては納得だが、テンプレなんだから1を引く立ち回りではなく8や9を取る立ち回りだろw。

349 :
文句言うならアケでやらなければよくないか 身内対戦で空気読んでやるとマジ楽しいぞ 

350 :
南流山の奴らが強い?
ひたすら強キャラクソムーヴしてるだけだろw
似たような事をするプレイヤーなら全国にゴロゴロいる

351 :
>>346
勝ってもずっと再戦してくるから当たった時点でその百円は諦めるしかない。迷惑極まりない。
近所なら直接行って説教してる

352 :
シュンエイって側から見ると崩しとかなくね?って見えるんだろうけどあの馬鹿みたいに長くて早い小足(ヒット確認ゆとり)と適当にジャンプしても強すぎるジャンプDのお陰で勝手に崩れちゃうよね
アリスも同じ現象で強い
こう言うと使ってる人達が「じゃあ行動分かってるんなら対応すればいいだけじゃないですかぁ?え?」
とかって煽ってくるんだろうけど対応出来る武器が揃ってないキャラが多すぎるのが14なのよね
スト5のリュウぐらい昇竜がちゃんと機能するなら飛び落とせるけどゴミ昇竜ばっかだし

353 :
>>351
確かに、俺も近くにいるなら説教どころか喧嘩売ってるわ
あのガクガクのラグで一生アリスやシュンエイのジャンプDと小足振るだけの行動に付き合わされるのがクソ面倒くさい
南流山と当たるのがダルいからサブキャラでノーカードでやったらあいつらもノーカードでシュンエイアリスハインみたいなチーム組んでたりするから本当ゴミ
家庭用みたいに勝ったら再戦拒否機能付けてほしいわ

354 :
勝ってるほうが再戦決めれないの本当謎だわ。
ゴミ相手でも一回勝てば解放ならやる気になるし

355 :
サブカの言い分わかるよ。
「勝てないのが悪い」
「金払ってるんだから何やっても自由。嫌ならやめれば?」
「天帝、拳皇神同ランクだと勝ち続けられないから、自分より弱いやつとやって気持ちよくなりたい」
いいんだよそれは。別に本当に自由だしさ
ただその結果、そいつらと当たるのを嫌がった俺みたいな純正の魔神鬼神レベルのプレイヤーが辞めちまうわけ。
そうなると初狩りどころかマッチすら成立しなくなるんだよ?
一時の流行ってる時だったらいいけど、今は末期でほとんどプレイヤーいないから、すぐ同じ奴と再マッチするだろ?➡「またこの荒らしか、じゃあ辞めるか」ってなるわけ。
だから焼き畑みたいなマネは極力避けてほしい
その南流山他サブカの方々

356 :
南流山大好き君はずっとノーネームか南流山の奴らとやっててくれや
それでみんな幸せだから

357 :
>>353
は?お前さー相手になんて喧嘩うるの(笑) わざわざ良い年して顔真っ赤でコアシ振るだけはやめろとかいっちゃうの? なぁてなぁて

358 :
それなりに話題になる南流山勢って大会出てる奴一人もおらんの?

359 :
>>357
お前南流山の奴だろ?
声なんかかけずにイスと相手に蹴り一発ずつ入れてそこからは相手の出方次第かな
昔はよくあったけどゲーセンで喧嘩した事ないの?

360 :
いる訳無いだろ、アレらが人に見せれるような顔かよ

361 :
>>349
「空気読んで」てところが引っかかるわ
要は神経質な身内相手なら手加減しつつなるべくギリギリ勝ちを狙う、
オレツエーしたい身内には全力で勝ちには行かず適度に負けて、強えーっすw とか言ってゴマするみたいな事だろ?
あとは相手が嫌がりそうなキャラはなるべく使わないとか。
んな会社の接待みたいなプレイしてどこが楽しいんだよ。
格ゲーなんて無差別にお互いが努力したものをぶつけ合えばそれで充分じゃないのか

362 :
>>359
やれるもんやらやれよ。
口だけちゃん。
そーゆー時代じゃないってわからん?

363 :
いい年こいたオッサンがイキってると思うと悲しくなるよ

364 :
でも、ガチで肉蝮みたいな奴かもしれんぞ?
身元特定されてるようなもんなのに煽る勇気は俺には無いわ。

365 :
どうやって特定するのよ
無理でしょ

366 :
南流山行ったらいるんでしょ、捕まえるの簡単じゃん。

367 :
その相手が南流山のやつっていう確証はどこで得てんの

368 :
>>362
お前完璧に南流山の奴だな
近いうちに行くわ
南流山でノーネームのサブカでやってる奴かノーカードでやってる奴だろ?
すぐ見つかるわ

369 :
OG/OoEpM0はハッカーな

370 :
>>357
いや悪いな 俺はゲーセンでもやってねーし まぁいいや お前は俺に喧嘩うってるのかて? ゲーセンとか関係ねーわ 橋からスクーターやらバイク落としてた世代だわ やるならやろーや

371 :
>>367
違ってたら南流山の奴と被害届を出して、情報開示を行う。
手間は掛かるが確実に詰ませられる

372 :
>>371
発信者の情報開示は私的制裁のための制度じゃないんだよ
上の流れで情報開示が認められるわけ無いでしょ
しかも関係ない南流山のやつがなんで被害届けだすんだよ

373 :
子供部屋おじさんおるな

374 :
>>372
だから、肉蝮みたいな奴がって前提がある。
それで分からないなら仕方ない。

375 :
わざわざ南流山くんだりまで行って乱闘なんて止めとけ。
あんなプレイしか出来ない時点で人間的に南流山が負けてるんだからwww

376 :
>>359
んでお前はその何とかに喧嘩うるの?

377 :
>>359
んでお前はその何とかに喧嘩うるの?うるの?

378 :
馬鹿と糖質の見本市14スレ

379 :
>>378
今のところ該当者は君だけやね

380 :
LINEでも交換してそっちでやってくれw

381 :
あと>>355の意見には同意。
もちろん飽きたのもあるだろうけど、キャラの偏りで明らかに中堅以下のキャラ使ってた天帝魔神鬼神闘神は激減したと思う。
キャラも多いし、もう少しバランス整えれば長く遊べると思うんだけど勿体ないな。

382 :
抜けて強いキャラも使い手次第の難度ならまだ良いんだけどな
14は強キャラが簡単すぎて他キャラでガチにやり込むプレイヤーが異常に少ない
おかげでシュンエイとかのお手軽強キャラ使わなきゃザコって感じのプレイヤーも激増してる

使い手が優れてなきゃ強くない強キャラなんて庵くらいなもんだろ

383 :
庵は遠A遠D百合折屑風とどんどんナーフされたからなあ。
ジャンプの強さ小足の強さでもってるようなもの。
でも、庵がこれだけナーフされても一線で活躍できるのは、
ジャンプの強さと小足の強さが14の強さに於いて
大きなウェイトを占めているという事。
結局小足ゲーで他ナーフしてもジャンプ強くて小足ペチペチ発動するだけっていう
根幹が変わらないとクソゲーから脱却できんし、どのキャラ使ってもやることほぼ変わらない。
出た当時からず〜っと同じこと言われてんのに変えない開発はバカなの?

384 :
システムの軸が小足になってるから調整も難しいんだろうな
小足発動がダメってなるとかためが弱くなるし、逃げキャラがさらに逃げやすく捕まえたときのリターンも薄くなる
確反も小足1発だけで安く済むようになって出し得技も増えるし、生発動系ももっとクソになりそうだね
牽制の見直しや小足キャンセルできるハインあたりの調整も必要だろうし、あれこれ調整しないと結局違うとこに不満がでちゃうと思うよ

385 :
体力が赤くなった時だけキャンセル発動可能にすれば多少はマシにならんかね。
そうすれば小足で待つ事もなくなるんじゃ。

386 :
Kof 15 16 17と争いは続いていく しかーし1プレイ50円の流山の勝ちぃ

387 :
KOMはなんで早出しジャンプ攻撃のあと着地して2Dしてるんだろ?色んなキャラでしてくるけどその行動強いの?そして負けて消えていく

388 :
等と意味不明な供述をしており

389 :
>>361
妄想で決めないでくれうぜーな 連れと二人で面白くやってるだけだよ

390 :
多分98やっても負け越すだろうなっていうプレーヤーも少しはいるけど、そういう人とやっても腹が立つのが14。
人を不幸にするゲームに思えてきた

391 :
なら98やっててくださいどうぞ

392 :
>>363
いい年して学ラン来てるやつがカッコいいのはゲームの世界だけか

393 :
>>327
歴史あるキャラからそうでないのに変わったら印象としては確かにそーなるねw

どちらにせよそのトップキャラで固めてオレツエーしてるプレイヤーが一番センスないと思います。

394 :
14のストレス原因は発動が9割だろうな
02や13のように発動にかかるコストが高ければ難しい発動コンに華が出てくるが、14は食らうとムカつくだけだからな
必要ゲージ量が多かったり回数制限があれば発動もおいそれと使えなくなるんだろうが、
現状は1ゲージで楽に発動できるから無責任発動しまくりの試合荒れまくりのクソゲーだからな

395 :
今作がつまらないのは一部の低姿勢2Bや足先に食らい判定のない2B
こんなの出す側になんにもリスクないしワンボタンだから反応速度も全くいらない
小学生でもできる
でおプロ様が「引き付けジャンプ攻撃と早出しジャンプ攻撃で読み合いになる」
なんてうそぶくけどこれは実情を言えば大ウソ
「ジャンプ攻撃が下に強い選ばれたキャラクターを使えば読み合いに持ち込める」
これが真実。選ばれてないキャラは、読み合いにならず低姿勢で一方的に葬られる。
なんのことはない、やってることは96の寝チンと同じ。攻めるふりして
お互いずっと低姿勢でクソ待ちしてるだけ。
いや寝チンは竜巻コマンド入れるけどこっちはワンボタン擦ってるだけで5割減るから
寝チンより14のシコりシュンエイのほうが簡単か。

396 :
まーたエアプ

397 :
どっちみちチンコってことか

398 :
本当はよくわかってないけどスレの空気感でゲームの批判してるやつ絶対いるよな

399 :
このスレ飽きもせずに小足やら同じ批判がループしてるな
もう秋だぜ

400 :
長文エアプはなかなか香ばしい

401 :
>>391
いっつもそれだな、お前。スロットばかりせず働けよ

402 :
>>401つーか日本語おかしいし、朝鮮人かも。くださいどうぞとか不自然な言葉普通使わない

403 :
有名なネットスラングだよ

404 :
毎回出てくる98だったらー02だったらーって言ってる人
確かにそっちの方が実力とか出たり面白かったりすると思うけど14だから負けたわーそっちなら勝ってたわーはさすがにクソダサいからかかんほうがいいぞ

405 :
そんなこと書いてる奴一人もいないぞ

406 :
いちいち98や02umと比べてくるやつはウザイ、特に98勢

407 :
他に比べる対象が無いぞ

408 :
比べられるのはしょうがないべ
明らかにこれまでのKOFとは異質なもの作っちゃったからな

409 :
比べられるの嫌ならKOFタイトルで出すなって話。
コアシマン完全世界とかで出し直せよ

410 :
言うほど異質でもねーだろ
むしろ定期的におかしなもん出してるのがkofだろうに

411 :
比べられるのは長寿タイトルの宿命だろ

412 :
シュンエイはイケメンキャラだから、使用率高いの?

413 :
TAKとかえくすかりぱー最近KOF14のリプレイ動画転載もぜんぜんしなくなってるな
まあKOF14だけじゃなくなぜか他の格ゲー挙げなくなってるけどサブ垢チャンネルでこそこそ活動でもしてんのかな

414 :
俺は98とは比べない
98UMFEと比べるよ

415 :
>>414
めっちゃおもしろーい

416 :
02UMは14と大して変わらんと思うけどな
キャラの偏り方が異常だし試合も荒れやすい
動画映えの話で言うなら14より見ててつまらんぞ

417 :
キャラの偏りなら98も庵、千鶴あたりが必ずだからどのシリーズも言うほどでもない

418 :
昔のゲームは直せないから仕方ないけど、何度も修正して未だに偏る14の無能開発よ。
どうせ偏るなら主役クラスに偏ってたバージョンのほうがまだマシだわ

419 :
98FEも02UMも偏っとるがな

420 :
>>419
そらそうよ、無印とは別のゲームなんだから。

421 :
02も98も偏ってたかもしれんが強キャラでも上手さが問われてたから別に気にならんかったし見てて14よりも遥かに楽しいぞ
14の強キャラは簡単だし戦略が浅いから嫌われるんだよ、動き一緒だし
そしてその浅い戦略に対してのキャラによっちゃ回答がなかったりするのが14の素晴らしいとこ

422 :
>>413
どっちも収益無効化されてる状態

423 :
>>416
つまるつまらんは個人の自由だけど、動画みてて02UMが14よりつまらんってのは珍しい気がするな

424 :
一番隙が少なくて2Bや立ちAに連打キャンセルできて4F発生の2Bに
低姿勢付ける設計がおかしい
そもそもKOFシリーズは登りジャンプ攻撃と、引付ジャンプ攻撃と、小足対空の3すくみだ
っていう一部の人がいってる理論が大ウソのでたらめで
実際は対空はあくまで無敵技で落とすのが旧作KOFのゲームデザインだから
その嘘っぱち理論を真に受けてもそういう三すくみが現実に起こらないから、
14は昇竜系の性能を著しく下げたり、ジャンプ攻撃の下方向への判定を弱くしたり、
2Bに過剰な低姿勢を付与したり、ばかげたバランス調整をやってる
2Bに低姿勢なんていらないんだよ。逆に飛びの攻撃判定が出てるのに2B出したら
当たり判定伸びて当たるくらいでいい。小足対空は、飛びが完全にスカってから
小足出した時だけ着地に当たるのでいい。

425 :
>>424
別にでたらめじゃないだろ
無敵昇竜持ってるキャラは限られるし、リターンも小足対空の方が圧倒的にでかいんだから、当然狙うべき選択肢だろ
旧三竦みも新三竦みも、当然の様に機能してたぞ

426 :
逆にクラークの早出しジャンプDに対して読みで着地に小足や立ちC置いても投げられるのがよく分からん
持続長くて投げ間合い外から振れる通常技(シュンエイの小足とか)なら簡単に重ねられるんだろうけど明らかにモーションや声出てんのに相手に当たらず投られるのとかどういう現象が起こってんだアレ・・・

427 :
98FEってやったことないんだが強キャラは誰?

428 :
>>426
自分でも書いてるけど重なってない以外に理由ある?

429 :
>>428
当然ちゃんと重なってないだけなんだろうけど見た目的には完全に技が出てるし当たってるのにクラークの投げどころか通常投げにも負けたりするのが納得いかんのよ
そこまでシビアに着地投げを優先する必要ある?って思う
昔も議論に挙がってたけど14はガードモーションからの投げ無敵がちゃんとあったり一定条件でなくなったりするけどそこは従来通りガードモーション取ったら普通に投げ無敵つけたらいいんじゃないかと
そして早出しジャンプ攻撃にもちゃんと着地硬直つけろと
ハインの早出しジャンプCDギリギリで透かして着地投げとか大概すぎるわ

430 :
見た目上技が出てる云々はあなたの主観だからどうしようもないとして
早出しだろうが遅出しだろうが空ジャンプだろうが着地硬直はあるよ

431 :
3Dになってから絵的におかしかったり、振り向かなかったりするのがKOFは相当増えたな。
ウル4ではそういうのなかったから開発の技術が低いんだろう、ドットに戻してくれんかな

432 :
>>326
流石に無理だ諦めろ

433 :
>>387
お前その頭文字だとキングオブモンスターズに成るぞw

434 :
>>431
13ドットに戻したら10年たっても完成しんぞ
12〜13がアレだけモタモタした上に未完成だったし

435 :
>>426
アレ困ったことに
しゃがみガード維持が正解なんだよね
ガード解除後の投げ無敵が歩きで解除されるから
飛びに反応して立ちガすると
クラークの着地で歩きに移行して投げられる
投げ無敵はボタン押しても解除されるから
2Bも重ね損ねると当然投げられる
歩きで投げ無敵解除
ってのがシステムの癌なんだよ

436 :
ニワカなのかエアプなのか・・・。
このスレは本当にカオスだな。

437 :
長文語るやつは別ゲーやってんのかと思いたい

438 :
ハッカーが自分に擁護レスを付けるいつもの構図
クラークに小足対空ができないって何十回同じこと言ってんの?

439 :
末期ゲーなのに老害だけでなく初心者がスレに沸きすぎ

440 :
ほんとそれ。
今さらだが初心者スレとかでやって欲しいレベル。

441 :
まさかの続編待ちの今になってのKOF14初心者スレ誕生か

442 :
初心者がいることは喜ばしい
でも適当なこと言って無理やりゲームなりキャラ叩くのはやめてね

443 :
>>434
98のドットで十分よ

444 :
最近ラグックマがリベンジしてこなくなった。偉い。
後は奴らだけやな

445 :
11までのドットでよかったんだよ
KOF層はグラにこだわらない
どうせ親父ばかりで新規なんてつかないんだから使い回しでいい
ドット最高だよ

446 :
3Dでもいいが判定関係がめちゃくちゃ雑なのは次回作でなんとかして欲しい
一部JCDの判定の塊みたいなのとか
表ガードの表落ち軌道のジャンプ攻撃なのに頭頂部に当たったら裏側ストンとか

447 :
先週末のKOFes、やっぱりシュンエイ祭だったんかな?

448 :
>>447
もう終わってたんか笑 空気やな

449 :
>>445
スマブラのテリー見てると、こちらのをゲームのグラが自虐的になるからきっついわw旧ドットで良いわと感じてくる。
性能面でも別作品で溌剌に戦ってるのは草。ギースもそうだったけど、他社のほうがキャラを理解して、自分の会社のスタイルと融合させてるんだもんな。

450 :
アケのラグ酷すぎるわ、初期の家庭用より酷いかも
フリープレイでもいいぐらいだわ
元々イライラしやすい14なのに余計イライラする
これ、マジでしばらく休んだほうがいいな

451 :
てかレイジングはもっと対空とかでバンバン打っていきたいから通常超必にして
息子にとられたデッドリーを追加入力式に戻して持ってこいよな

452 :
>>444
ラグっくまはラグがないときはリベンジないよ
ラグがひどいときは絶対にリベンジくるね

453 :
回線変えるらしいから大人しくしとけ

454 :
>>453
くま「おかのした」

455 :
>>449
ギースに関しては完全に鉄拳の方が好きな人が喜ぶ技構成だしな
邪影拳、羅生門、デッドリーレイブ辺りは芋屋時代で定番化してた技削って微妙な新技チョイスしてレイジングコマンド廃止して結果これじゃ無い感がなぁ
このギースのあとに鉄拳のギースがあの技構成と完成度だから余計違和感出てくる

456 :
>>451
山崎のドリルもそうだけど気軽に使えなく成ってやり辛い

457 :
鉄拳開発のほうが遥かにセンスあるわなあ。
14ギースのパチもん臭よ

458 :
まあガロスペ時代アレンジとして考えれば
烈風疾風当て身で、最大技がレイジングでのらりくらり戦うのもわからんでもない
謎の掌底技は知らん

459 :
鬼煩悶は良かったけどな

460 :
カプエス2のギースも作り込まれてたなあ。
14は、とりあえずレイジングのコマンドと、トゲトゲじゃないのでやる気ないのは分かる

461 :
クライマックス超必になったレイジングを発動させた時のギースのアップはお絵かきレベルで笑える

462 :
ロックのエフェクトを持ってきたんだろうけど
あれ好きじゃないからなんでギースにまで持ってきたんだろうって思った
暴風より気の刃の方が迫力あるし風ならジョーにでもやらせときゃいいのに

463 :
本家14より鉄拳やデッドオアアライブ(だっけ?)のキャラのがカッコいいしかわいいもんなぁ
クーラでさえ人間ぽく可愛くなってたし
昔からのkof勢はゲーム性重視で見た目をそこまで求めない風潮だと思うけど鉄拳のあそこまでカッコいいギースを魅せられたら14は残念で仕方ない

464 :
あれじゃあ自分をギースと思い込んでる半グレ金髪中年だわな。
DOAの舞もいい感じだし、センスって大事やね

465 :
アーケードで強いクラーク議論しようぜ
1位つよぽん(中段が多い)
2位おタンク(硬い)

466 :
>>460
カプエスのデッドリーレイブは地味過ぎて嫌いだった

467 :
あれに限らず、カプエスの柔らかい絵柄は
乱舞系の技を表現するのには向いてなかった印象がある

468 :
ディーサイドスレイヤーとか
こっちに逆輸入して欲しい技もあるけどな

469 :
ギースはSVCから輸入の家庭用02のやつが一番好き

470 :
DOAはみんな同じ顔のマネキンにみえるからないわ

471 :
カプエスの乱舞はエフェクト派手過ぎて何やってるかわからん上に動きが早すぎて打撃の重さがさっぱりなかったな

472 :
打撃の重さがサッパリと言えば14もそうだな
なんかあんま気持ち良くない
現実味とはほど遠いけど94、95みたいにカッカッ!っとかコーンッ!みたいな打撃音やガード音駄目なんかね
地味だけど2Dで相手を倒してその2Dにキャンセルバーンナックルとか入れてたら倒した後にバーンナックル出たりするの無駄にカッコ良かったわ
絵的な部分や音楽も95が一番カッコ良かった

473 :
今回の強攻撃のガード音、コッコッって軽いからあんまり攻めてる感じ薄いんだよなあ
逆に弱攻撃ガード音がボスボスと痛そうで音逆設定なんじゃねえかな
まあそれでもガード音自体どれも微妙なんかわからんけど

474 :
サブカ枚数は横浜のxboysかheyのビリーハイン使いかどちらかが全1か?

475 :
シュンエイの遠D強すぎますかね

476 :
強いのでしっかり対策しましょう

477 :
バリアと言っても過言ではないくらい隙ないし対空にも使えるし、真上もファントムあるから対空強い

478 :
真上ファントムはさすがにw

479 :
>>474
ちょいちょい話題出てるけど、ここでそれやると必ず該当者が釣れて突っかかってくるよw
KNF14
サブカップ
枚数部門
heyの奴
サブカップ 迷惑部門
横浜 南流山 同率で優勝!
でよくね?

480 :
ファントムじゃない 弱は真上だからイフリートか

481 :
ストリートファイターで有名なウメハラはkofやらないのかな 
やりはじめたらkofでも有名になるんじゃないかな

482 :
真上ファントム
デモリッシュディメンションのことだな

483 :
>>481
昔触ってたけど、肌に合わないらしい

484 :
上位5人位使わずに色々やると面白いけどな

485 :
KOFはとりあえずジャンプするゲームだから、ウメハラには合わんのかもな

486 :
スト4出る前ウメハラがぁっ 決めたぁぁーっとかやってたから好みだろ

487 :
>>485
そうなんだ
アテナジョーケンスウなど波動昇竜強いキャラが、向いてると思うが肌に会わないのか
やってたら無敵のアテナ使いになれたかも知れないのに

488 :
>>445
ブレイブルーもドット?
ドットがいいという意見には賛成するけど
「KOF勢はグラにはこだわらない」のであれば別に3Dグラでもいいよな?
と、言われたら何て言い返す?

489 :
グラにこだわらないのであれば3Dのほうがメリット大きそうだ

490 :
個人的には3Dでもかまわないけど軸や判定の違和感出ないようにしてほしい

491 :
ドットのクオリティにはこだわらないけどって意味じゃないの?

492 :
>>488
もし返すならだってまともなの作れないじゃんかな
ブレイブルーみたいなアニメっぽくてもいいけどあれはまず作れないよ

493 :
本当なら他社みたいに作れたらいいんだけどね
サムスピがまあまあだったけどやはり他社より劣るよ
>>491が答えだと思っていい

494 :
久々にアケ来たら南流山と横浜のXboys…。
捨てゲーしてきた。

495 :
なぜネシカから回線変わった通知来る前にやるのか
現状人変わるわけないやん

496 :
>>494
むしろノーカードで対戦したほうがまだ有意義かもしれんぞ
それでもそれらに遭遇したらごめんなさいだが

497 :
ノーカードでも当たるのが南流山。
悪意の塊を侮ってはいけない

498 :
もうドットは技術屋が残ってないし、その技術屋すらわざわざポチポチドットやるよりは違う方面に移行してる感じゃね?
11辺りまでは0からセンスあるキャラ作れたくらいだったが以後の既存グラの改造使い回しと、正直酷いグラのネームレスとかしか出て来なかったし
時間とコストかけただけで動きに面白味ない12、13グラとかだし

499 :
>>487
そもそも波動昇龍キャラがKOFはゴミカスなんだからお察し
飛びを見てから地上技で反応して落とすなんて難しいことせずとも、早出しジャンプと小足対空でゴチャらせれば運ゲーに持ち込めるゲームだからな
今だに見てから反応とぶっ放しの区別がついてないアホもKOF界には居るくらいだし。

肌に合わないなんて言い方はしてるが、掘り下げて言えば実力が出ずらいゴチャゴチャ運ゲーはやりたくないって事だろ

500 :
確かにな
14はマグレで格上相手にもそこそこ勝ったりするがストだと格上相手にはなかなか勝てるイメージ浮かばないもんな
それでもスト5はなるべく実力差出ないようにしたんだろうけど

501 :
タンはやっぱり弱キャラなんかな?
自分使ってないけど結構強いと思うんだが

502 :
相対的に下層と言わざるをえんだろう

シルヴィとか他の短リーチのキャラの
攻撃判定が置き技として強かったりするのに対して
タンの通常技ってなんか判定弱いし

503 :
そうだな
タンは強いな

504 :
シュンエイには五分五分で勝てるが、その人のタンにはなぜか負けこし

505 :
>>497
あいつら、自分より弱いやつを探してるだけだからなw

506 :
ただ単にシュンエイ使われが弱いのとタン使いがうまいだけや

507 :
小足で運ゲーって言うけど画面見ない早だしjcdブンブン振るアホが多いってのも事実だぞ
そっちの方がずっと読み合いしてねえなって感じるわ

508 :
運ゲー運ゲー連呼している人は運に頼らなくて良いシーンですらわざわざ自分から運ゲーにしているきらいがある

509 :
>>507
その画面見ないJCDブンブンに時々引き付けジャンプ攻撃を混ぜると、あら不思議

そんな猿みたいに飛び回るギャンブル戦法が読み合い(笑)て言えちゃうようなゲーム性だからウメはやらないんだろうよ

510 :
それが読み合いだろ何言ってんだ?
その言い分だとずっと小足で待ってるの自分って事になるぞ

511 :
強キャラ以外だと確かに読み合いになってる
でもシュンエイやアリス、ハインレベルだと他キャラの早出しのタイミングで空対空、小足対空、飛び越え事故をカバー出来てるから「なんだよ・・・このゴミ性能・・・」ってやる気無くなるんだよな
せめて庵みたいに強くてもちゃんと選択肢として使い分けされたのなら十分理解出来るけど
毎度の調整の事だが14はトップ5ぐらいを抜いて対戦すると俄然面白いゲームになってるのを開発に分かってほしい

512 :
>>511
中堅キャラでも強キャラ相手に相性次第で五分になるキャラもいるよ

513 :
今回飛びを立ち技で落としにくいせいもあると思うんだよな
従来のKOFならそこで飛んだら立ちA立ちBとか飛び防止の置きに引っ掛かりそうな間合いでも飛びながらJCDなりJBなり出すと下半身の判定薄くなって牽制を抜けやすい

514 :
ここによくいる懐古のやってる9802の方がキャラ性能の差尋常じゃないけどな
適当発動暴れ潰しから何割とかがダルいのかと思ってたけどキャラ性能が嫌なのね

515 :
だいちんがまた名前でおまえらのことバカにしてるぞ

516 :
誰だよ笑

517 :
>>506
リュウに逆のヒントを得たのかなw

518 :
南流山と横浜の荒らししかいない日➡帰って健康のためにジョギング

これが一番

519 :
>>511
プロでさえ、その5強で固めてるからなw見ててかなり寒いよ。

520 :
リベンジ拒否ほしいわ。
粘着系と当たった時点で7戦そいつと確定とかだるい。時間の無駄だからばれないように負けるけど、なんでこっちが気を使わないといけないのか。

521 :
再戦拒否不可能はサービスと称して負けたゲーセン回転率の一面なんだろうな
でも正直対戦人口多かろうがこの機能ウザイ・・・

522 :
再戦拒否機能付けたら付けたで露骨な勝ち逃げが大発生しそうだけどな
それでもクソラグや捨てゲーマンに粘着されるよかマシか

523 :
連コが一番インカム生むから難しいだろうね
まあやりたくない相手とやって強制終了は萎えるのわかるけど
オンラインなんかいらんかったんや

524 :
マイ嫌がらせ粘着リスト
南流山の皆様
白猫
ラグックマ
無限
プレイランドエフワンノーネームマキシマラルフアントノフ
ちゃわん
アーケード現在三位の見えない誰かと戦い続ける人
Hey作り直しカード
スポラ九品寺ノーネームナジュドとか

せめて3連勝したらもう止めてくれよ...
何の恨みがあるんだよ

525 :
>>515
だいちんって今のverになってから途端に勝率下がって一時期ボヤいてた人やん

526 :
まぁでもナジュド実装直前のverが
一番良かったとは思うぞ

527 :
川越の連敗したら知り合いにやってもらう奴のあだ名つけようぜ

528 :
>>526
ver3.0でこのゲーム信用失って一気に客とんだ印象あったなあ
大会系もこれが原因で選ばれないクソって感じだった(他ゲー新作出てたのもあったんだろうけど)
まあ嫌気さされてた2.0に限界きてたのに期待を裏切るブザマな3.0バグバランスくればそらなあ・・・

529 :
結局トップ5抜いて対戦して遊んでれば楽しいんだからそれでよくない?俺は楽しいぞ

530 :
>>529
トッ10くのキャラだけ調整して欲しいわ

531 :
>>530
トップ5位いなければ全然いけるよ 中堅でも全然勝てるゲームだよ

532 :
ナジュデルンは今でもクソ面倒くせえしこいつらが追加されてなきゃもっと人残ってたんじゃないのかって感もある
特にナジュド
オズマリーもクソだけど
DLCキャラ追加って普通は喜ばれることなのにそいつらがプレイ人口激減させたって斬新だわ

キャラ追加して人口激減させたゲームって他にあったかな?

533 :
凶悪なDLCキャラといえばブレイブルーの800円の女

534 :
中堅どころの必要性の見えないナーフもあったしなぁ

535 :
キャラバランスじゃなくてシステムが駄目なんだよ。

1ゲージキャンセル発動とスパキャン無料が糞。
コンボも簡単すぎてつまんない。
生発動EX連発も糞。

536 :
>>532
DLキャラを購入させるための強キャラだから。
そして購入で売り上げは増えたけど、プレイヤーが減ったw

537 :
>>535
初心者や新規に配慮した結果はわからなくはないが
こういう簡易化や意味ある複雑まで排除って
なんでも簡単で大雑把にもなる表裏一体って感じある
今時の初心者向け否定ではないけどここんとこの格ゲーって試合映えに意外性が薄くなる気がする

538 :
>>537
コンボの簡素化は初心者の為という事で良いけど、
1ゲージで発動は小足偏重の原因でゲームバランスを崩壊させてる。
もう今更言うまでもないことなんだけど。

発動2ゲージ、スパキャン1ゲージ+だったらここまで悲惨な状態にならなかったと思う。

539 :
>>532
なんでハイデルン出したんだ
ダイナソー使うからきついんだけど

540 :
>>538
まあ発動系ってどのゲームでも逆転性が極端でかつコンボレシピ覚えれば狙いは簡単だからなあ
とくに昨今のゲームは条件なども緩くなってるから誰でも行いやすくなってしまってる
ゲームバランスとしては極端とはいえこの形でも保たれてるんだろうけど
色々すっ飛ばしすぎて淡白になりすぎるんだよな

541 :
雑食勢からしたら
今時のっていうか96以降のkof以外のゲーム基準で言えば
小足始動なんかでいつまでグタグダいってんだ?って感じだが

飛びからだと2B2Aが届かなくなったり
基本的に密着時しか下段がダメージ源にならん
ていう環境に慣れすぎて足元がお留守な傾向にある
ってのもあるんだろうな
96以降のkofってあんまりしゃがむ必要ないからな

542 :
>>541
確かに小足からごっそりは他のゲームでもザラにあるんだよな。
なんか14の小足擦りは好きじゃないんだ。不思議だ。
京紅庵時代の方がまだ楽しかったと思うのは俺だけだろうか。
御三家時代で殆ど起動しなくなったし。

543 :
下段弱の通常コンボ始動は普通だから気にはならんが
そこからの発動コンボが容易になりすぎたとは言える

544 :
それ京庵紅だけがパワハラ強かっただけやん

545 :
見映えもあるだろう。
主人公クラスがトップクラスで沸いてるほうが今より遥かに良い。
開発は自分達が作ったキャラを認めてほしくて強くしたんだろうが、結果はこの惨状。

546 :
デルンはデルンだけじゃねーけどJCDの雑な判定の広さと深さとかがな
昔は空対空専用かよ…ってくらい上向きにしかないレベルだったのに何故個性を殺した大雑把な判定にするのか

547 :
紅京庵時代はその3キャラの見た目云々じゃなくて試合そのものが今ほど荒れなかったのが良かったと思われ
腐ってもそいつらはスタンダードキャラだからチンパン行動だけじゃ勝てないし、キャラ相性もそれなりに出やすかったからな
今バージョンの強キャラ使ってオレツエーしてる連中が紅京庵バージョンでも同じくらい強いのかってなったら、答えはだいたいNOだと思う

548 :
>>541
どのキャラもどこからでも小足始動の発コンが届くと、キャラごとの個性も、プレイヤーごとの動きの個性も無くなってクソつまらんのだが

549 :
デルンよりレオナの方がずっとクソだけどな
目の前から小ジャンプしてもjcめくれるし異常に強い暴れ潰し、ふっ飛ばし
ほぼほぼ撃ち得で何故か今回は小ジャンプも狩るグラセ
そんで通常技性能もみんなぶっ壊れっていうアプデで全部弱体化したのにこの性能

550 :
対戦しても使っても糞つまらんレオナ。
職人枠だったキャラも、14開発の手に掛かるとこの通り。

551 :
大昔…小足からコマンド技
昔…小足→特殊→発動。限られたキャラが多くなる
現在…小足から発動。優秀な小足が有力候補キャラに。
発動技なくせば良くね?と思うが、それはそれで問題が起きるんだろうな

552 :
というかそもそも何なら糞じゃないんだ?
システムのせいならキャラも糞もないだろうて。
何かと理由つけて糞にしたがるねぇ。

553 :
>>549
そうだな、最上位層も15番には入るって言ってるな

554 :
キャラの調整も要るけど、基本システムを本来のKOFに戻すのが先やね

555 :
小足に関しては小足からの発動キャンセルのコストと難易度が従来通りレベルになればクソではなくなるんじゃない?
・2ゲージ消費
・自動ダッシュ無し
・ど密着からの小足(刻みヒット確認2発目が限界)のみズラしで遠距離C等に繋がる

とかかな。
そうすれば遠距離攻撃は超必のみキャンセル可能って言う昔からあるkofの上手い奴のみぐらいしか使ってなかったシステムも活かせるし。
ほとんどの技に勝ててリスクほぼ無くて対空にもなってフルコンもいけるって、そりゃ寒い小足ゲーって言われるよ

556 :
ただの2002じゃねーか

557 :
発動関係は普通に02系あたりを下敷きにすれば、キャラ毎の個性やプレイヤー性能が反映されるんじゃね
2系が至高とは言わんけど、14と比べりゃ遥かにいいわ
とりあえず14はクソだろ
14やってるやつだって、別に14が一番面白いと思ってやってるわけじゃねえしな

558 :
基本システムの運用ハードルあげられてもなぁ

559 :
発動中は火力ダウンと、発動切れた後一定時間はゲージ貯まらないくらいはして欲しい
発動コンの後お手玉できる奴だけゲージコスパよすぎんだわ

560 :
通常技が減らなさすぎるのも地味にダメだわ。立ち回りでダメージを積み重ねる意味が無い。

561 :
ふっ飛ばしの仕様変えるのいいけど恩恵最大で受けてんのがシュンエイ、アリス、レオナ辺りの最初から強いやつばっかでなぁ
空対空勝ったらダッシュで表裏に仕込まれるだけでダルい

562 :
>>553
最上位層のエアプやん

563 :
運用ハードルを上げると言うより今が低すぎるんだよ
スマブラみたいにゴチャゴチャした感じで荒れたり簡単な方が新規勢を取り込めるのは分かるけど昔からkofやってくれてる層からすればコレジャナイ感ハンパないよ
それかお手軽性能キャラは頑張っても最終的なランクは中の上ぐらいにしといて最強ランクは技術がいる、みたいな性能や個性をキャラに出してたら文句も出ないだろ
まぁそれが全く出来ないから毎度の調整でお手軽性能がトップ3になって簡単だから量産型溢れてつまんなくなるんだろうけど・・・

564 :
ハードル低いなら合わせてあげればいいだろ
土俵は同じなんだから
2k2とかコンボ難しすぎる

565 :
自動ダッシュする上に発動タイミング遅れると問答無用で通常技のCかBが出る13がベストそうな流れを感じる

566 :
>>564
それが今の現状なんだろ
ハードル低すぎて実力差でないし、どいつもこいつもおんなじ動きでつまんねえっていう

567 :
コンボの難易度を上げるのは時代遅れ
発動コンボが届いてはいけない間合いがあるなら、
ダッシュを一定距離にするなり、自動で発動攻撃まで出るなりで届かなくすればいいだけ

568 :
実力差がでないのは初中級者あたりまでだけどな
一番この層が多いからずっと同じこと言ってんだろうけど

569 :
>>568
上級者同士の試合見ても同じこと言えんのかよ

570 :
違うな
98や02と14の対戦動画見比べても同じこと言えんのかよ、だ

571 :
上級者同士でも散々あやふやに勝敗決まってるじゃん
M'クラスの世界1上手いとかそんな異次元クラスのレベルは当然別として
02なら全く勝てもしないkofの有名プレーヤー達(ごしょ、777クラス)にも14では勝ったりするし最悪大将ひっぱるまでは毎回いける
それで俺ツエー!って思えるならハッピーだが実際は14が単純に荒れやすかったり、とりあえず置いた小足から一発逆転するってゲーム性なだけでプレーヤーの格ゲー力が高いのか?って言われたら疑問が残る

572 :
俺自身もアケでトップ層と散々当たるけど10連勝は久しくしてない、でも10連敗も記憶がないし勝ったり負けたりする
そんな俺は確実に格ゲー力は中の上レベルの中途半端なレベルだけど14は有名プレーヤーにでさえそこそこ勝てるんだから実力差出にくいのは間違いない
でも今より勝率落ちていいから皆が言うようにもう少し14はまともに作って欲しかったわ
わけわからん負けも多すぎるわ

573 :
>>570
98や02と比較した上級者同士の話?
なんで実力差の話で同レベル帯の話持ってきてんの?
ちょっと言葉が足りないから意味わかんないです

>>571
ごしょや777が98や02ほど14やり込んでるとは思わんし、過去の偉人を例に挙げても何の意味もない
大将まで行けるのは14のシステムがそうだからな
Mやスコア辺りがその辺のパンピーに大会で負けるなら信憑性あるけど実際は安定してる
「実力差がでない」はさすがに初中級者の戯言でしょ

574 :
キャラ性能と発動システム両方とも尖ってるから雑なゲーム性になるんで
尖らせるのはキャラかシステムかどちらかにすればいいと思う

575 :
あーアケの話なら「実力差はでない」もわからなくもない
あれは熱帯ラグにネシカラグもある別ゲーだから

576 :
>>573
同意
結局文句言ってるやつの大半は自分はこんな奴に負けるわけないって相手舐めてる奴が大半だと思うわ
小足がー発動がーって言うけど自分だって絶対使ってるだろうしな
立ち回り自信あるのに崩されるわなんて事上手いやつほど言わねえわ

577 :
でもまあ、コイツ14だからこの勝率なんだろうなってやつと、14じゃなくてもコイツは絶対強いなってやつは対戦してて大体分かるよな
14ならではの勝ち方してるやつはとにかく無責任発動からのゴリ押しグチャ攻めが多い
本来なら頻繁にガードさせられない大きく不利フレ背負う通常技も14にかかれば攻め継続技に早変わりだからな
こんな不確定要素による勝敗を読み合いだの実力だのと履き違えてるやつは15で確実に惨めな思いをするハズ

578 :
>>573
言葉が足りずに申し訳ない
大会動画を見てすら、どいつもこいつも似たような動きや内容で差がないということ
他のナンバリングならもっとそれぞれのプレイヤーのキャラ選や、例えばコンボが得意なやつはコンボでワンチャンダメージとって、立ち回りが得意なやつは立ち回りでダメージをとっていくのに、
このゲームはみんながみんな似たようなところからコンボ叩き込んで終わっていくということ
そりゃあ見る人が見れば微細なとこから違いが分かるんだろうけど、俺みたいなど素人には他の作品と比べてみんな同じに見えるということ
これで説明足りたろうか

579 :
でも777ってほとんど魔神くらいの身内とばかりやってるよな

580 :
>>578
「実力差がでない」と「見た目にバリエーションがない」は全然意味が違うからね
見た目の問題はまあ悪い。全部結局発動だからね
それは15への課題だろう

581 :
実力差どうとかとか新規向けとか面白いかつまらないかおらにはよくわからんけど
とりあえずやってて思ったことはKOF14って今までよりなんかジリジリ要求されてんなあとは思った
良く言えばそれも考えられて作られてるけど悪く言えば思いきったことがしづらくて初心者向けだけどそれとは違う意味で面倒くさい作り

582 :
コンボが簡単すぎるっていうのは分かるんだけど、全員同じ動きってのはどうだろ
強さを求める以上キャラごとに動きが最適化されていくっていうのは格ゲーの常だと思うんだよね
俺は14もその範疇で、別段叩かれるほどのものでもないと思うよ

583 :
そもそも発動自体が要らん

11のスキルゲージの最大ストック5くらいにして実装するだけで良いんだがな

584 :
見た目の問題ではないなあ
結果的に見た目も悪いけど
そもそも、格ゲーにおけるプレイヤーの実力ってもっと多元的なもので、それらの差が絡み合って勝敗という結果が生まれるものじゃないか
一口に強いと言っても、コンボがうまい、反応が早い、メンタルが強い、知識が豊富、判定を見切るのがうまい、体力やゲージの運用がうまい、
無駄なこだわりや偏りがなく勝つための最適解に一直線に向かえる等々の様々な要素があり、その差が絡み合って結果的に勝敗が決するんだろ
勝敗は試合の結果であって、その過程のそれぞれの差が試合の内容じゃないか
ゲームによって重視される要素が違うから、同じプレイヤーでも勝てたり勝てなかったりが出てくるんだろ

585 :
KOF14って前のバージョンの酷さ長いの引きずり長かったのとそれを踏まえて3.1になってもまだアカンってしばらく続くってのもわからなくもない
新バージョンやっと一年になろうとしててそれなりに続けた結果じゃないと中々受け入れづらい気はする
ただまあ発動関係やらの指摘も正直わからなくないしそらなりにやっててもまあこれはね・・・思える

586 :
なんか文章が小泉しんじろうみたいになってしまった

587 :
連投ごめんな
14の場合、強いキャラがはっきりしすぎててキャラ選の幅が少ない、キャラ選の幅がないなら知識差も出にくい、コンボが簡単ならコンボのうまさは活かしにくい、
発動のコストが少なくゲージも溜まりにくいからゲージ運用の差も出にくい、玉の判定が米粒だから誰でも飛び越えられる、発コンと比べて単発が安いから立ち回りの差が出にくい
各プレイヤーが培った様々な要素の能力を反映できる部分がないとは言わんけど、他のゲームと比べて少なすぎないかということ
実力を勝つ力に限定するなら、勝てる奴が勝ってるんだからそれは結構だけど、もっと各プレイヤーがこれまでに培って来た様々な能力を発揮できなきゃつまらんだろうということ

588 :
シュンエイの弱い所は足払いが短い

589 :
>>587
結局それは過去作を順に追ってきた古参に都合の良いゲームになるから
例えばお前が今からギルティや鉄拳始めろって言われても面倒臭くてやりたくないだろ

590 :
>>589
それなら中途半端にKOFのナンバリングにせず、新しいシリーズ立ち上げた方がよくね?
ギルティや鉄拳を今から始めたくないのはシリーズものだからで、新しいゲームとして出ればとりあえず触ってみようと思うだろ
KOFとして出すから過去作と比べられるわけで

591 :
なんで設定まで1から作り直す必要があるんですかね、、、

592 :
kofじゃないシステムが多過ぎる癖にkofで出すから叩かれる。武力2とかで出せば良かった

593 :
14の製作基準が新規に優しく老害が有利になりすぎないKOFって事なら、14はある意味成功だよな
不確定要素が多めで荒れやすく、尚且つコンボも簡単で減る
だからこのゲームは格上に勝ちやすいってわけじゃなくて、14に染まりきってないKOF老害に勝ちやすいって表現が正しいかもな
そうなると15は14以上に新規に優しい、さらにわからん殺しも多めで荒れやすいゲームになる可能性もある

594 :
KOFってナンバリングごとにゲーム性が本当にガラッと変わるんだよね
だから「KOFの伝統は」とか「KOF力ってのは」とか言ったところで、それは「私の好きなKOFは○○です」って言ってるに過ぎないんじゃないかと思う

595 :
>>594
KOFはそこまでゲーム性がガラッと変わるゲームではないだろう
新システムを採用してゲーム性が変わるように見えて、新システム以外は過去作を概ねそのまま踏襲することでプレイ感覚は見た目ほど劇的には変化してなかった
今回は、ゲージ周りのシステム以外にも、グラフィックは3Dです、技性能は一から作り直しです、新規と古参に差があるのはよくないよね、立ち回りとか面倒臭いよねなんて露骨に過去を否定するから拒否反応示す奴いるんだろ
平たく言えば、KOFをやってる手応えがないって奴が多いんじゃないか
そこまでやるなら、KOFの人気キャラをいくらか流用しつつ新しいシリーズ立ち上げた方が、反発少なく新規も参入しやすかったろうに

596 :
ガチの初心者は必殺技すら出せないからA連コンやるためにコロコロ回り込みで転がってくるぞ
次回作はA連コン以外にも火力下げる代わりにワンボタン必殺技モードみたいなのもつけてやれと

597 :
>>593
新規は南流山先輩が駆逐、老害はシステムにイライラ、誰も幸せじゃないぞ

598 :
>>595
言いたいことは本当によくわかる
個人的に14否定まではしないけどやっぱりなんだか思いきった行動ができなくなったなあとは感じる
過去作もそこまでなにも考えず飛んだり攻撃降れるほどでもないが色々な部分が窮屈になぜか感じるなあ

599 :
14はキャラによっては飛ぶだけで小足対空取られ放題のキャラ沢山いるからな
相当気を張って間合い管理や飛ぶ為の布石を相手の意識に散らしとかないとまず飛べない
そんな中アリスやハインがハァイハァイ!言いながら気軽にバッタしてくるし分かってても対応が難しいから好きなキャラ使って頑張るのも馬鹿らしくなって辞めてくんだろな

600 :
>>598
窮屈なのもわかる気がする
思うに、今までは一口にジャンケンと言っても実際には、お互いの選択肢として機能する行動の種類が豊富だったんだろう
それが、14は選択肢として選ぶ価値がある行動の種類が少なくて、それ以外の過去作では選択肢として機能していた行動が、リスクリターンが悪くて割りに合わなかったり、
そもそも今作としては選択肢として機能しなかったりして、できることが制限されてるように感じて窮屈なんじゃないだろうか
少なくとも俺はそのように感じている

601 :
>>590
知名度は最大の武器であって、KOFとして売るのは前提だから
ゲーム性変えたから名前変えて売るとか本末転倒

602 :
>>601
名前使いつつ実質別ゲー出して、これまでの固定客を逃すのは本末転倒じゃないの?

603 :
3年間文句言いながらも専スレに居続けるくらいには客も逃げてないな

604 :
3年も文句言い続けてる奴がいるのか

605 :
名前に頼りたいし新規が入ってきやすいシステムで勝負したい
でもkofの名前を使うと失敗したらまた批判食らうから怖い
で、出来たのがヒロインズなのかな
ゲーセンで触ってるの一回も見た事ないしアマゾンレビューも無茶苦茶書かれてたな笑
でもなぜかkof有名プレーヤー界隈の方々は褒めるツイートしかしてなかったのが違和感あったわ 

606 :
>>602
お前が思ってる固定客って全体から見れば僅かだから
別ゲーというのはお前の感想で古参で続けてる奴もいるわけで

607 :
>>606
全体から見ればわずかってそれどうやって証明するんだ
ネット対戦の部屋の数なら減って来てるが、それも証明しろと言われたらむずかしいけど

608 :
せめて、KOF EXみたいなタイトルにすればあくまで別物として割り切れたのに。新キャラも全然KOFっぽくないんだし。
昔ストリートファイターでもあったよね?

609 :
既に大半のKOF老害がこのゲーム辞めてるし、
残ってる僅かなプレイヤーも不満漏らしながら続けてる状態だからこの有り様なんやで。
前作の13家庭用が調整無しの5年間であれだけ海外勢にも親しまれて売上伸ばしたのに、向こうの大会観てると14は全然盛り上がってないからな
1度離れてしまった客って中々戻ってこないから、KOFそのものに愛想尽かされてないか心配になる

610 :
KOFと名前と特殊技キャンセルと中ジャンプと緊急回避とふっとばしあって初めてKOFって感じがする
それすら捨てるとかいうとかヒロインズとバトコロやSVCを知らないのかな

611 :
13は海外勢にもと言うより海外勢「には」親しまれたのが正しい
13こそコレジャナイ感が凄くてゲーセンでやってる奴なんて皆無じゃなかった?
スト勢のときどが何故か13好きみたいだけど肝心なkof勢の方は13稼働中の頃は13放置で02か98で盛り上がってたろ
ツイッターでも13の話しなんてほぼなかったし

612 :
うちの環境では、11は割とやってる奴多かったけど、12と13はスルーして02系やってる奴多かったな
それと比べれば、まだ14はやられてる方なんじゃなかろうか

613 :
14はどんなにマイキャラやりこんでも強キャラチームに抑え込まれるから人が残らないんだよ
キャラ性能差が極端すぎる

614 :
9802の底辺とか14以上にノーチャンスだと思うが

615 :
13、特に13CLが稼働したあとは流石にみんなやってたし、それなりに盛り上がってたよ

616 :
スト勢には謎に受けよかったな、13。
地元のウル4勢がみんな13に流れてたわ

617 :
>>614
むしろ14は全然可能性あるよな。
ここの人たちは、大して対策もせずに弱キャラは勝てないって決めつけてるからなあ。
大会には出てこないけど、中下位キャラで普通にシュンエイとかに勝つ人もいるけどねえ。

618 :
>>617
大会に出てこないってのが全てを物語ってるんじゃないか
02で御所が闘劇か何かの大会で底辺キャラの表シェルミーで優勝したけど、そう言うのがなかなか見られないのも14がつまらない理由の一つなんだから
キャラ差があるってだけじゃなく、それでもあえてガチ勝負で使いたいと言う魅力が中堅以下にないってことでもあるんだろ
強いプレイヤーの下位キャラが弱いプレイヤーのシュンエイに勝ちましたって言われても、だからどうしたとしか思わんし

619 :
弱キャラって対策されづらい強みがあるけど、今だとすぐ情報回って攻略されて終わりだからね
弱キャラが輝きづらいのはオンライン環境でどこでも出る杭が打てるせいでもあると思うよ

620 :
2先3先の大会が主流になったってのも大きいと思う

621 :
ザナドゥの昇龍が低姿勢にも当たれば・・・
まあ3.11は弱キャラようやく戦えるくらいになった(というかそれ以前が調整やる気なさすぎ)
とはいえまだまだこういう致命的部分残されてるのがほんと痛い
マキシマはまあくぐられやすいならせめてEX空中ベイパーが低空でなら低姿勢にも当たるくらいにしてやってくれや

622 :
今試しにシルヴィ、クーラ、庵の2bに低空EXベイパーしてみたらあたったけど、俺何か間違ってる?

623 :
>>620
あー確かに1先なら弱キャラでも勝つことはあるけど、2先3先になるときついもんね
あとは賞金制大会になったってのも多少ありそう
>>621
3.0が本当にひどすぎた
最初から3.11くらいの調整で出てれば中堅下位の調整と上位キャラのワンパ行動を調整してある程度良い感じになったと思う

624 :
>>557
俺は14が一番面白いと思ってプレイしてるんだが?
自分の感想を皆の総意かの様に語るなよ
そういう所が02おじの嫌われる原因な

625 :
まぁしかしネットで調べられる時代とはいえ14の弱キャラやレアキャラまで対策しようなんて正直誰も思わんだろw
いまだに乱舞系や多段系の超必ぶっぱなされると技によっちゃいつ隙があるのか分かんなくてカス当たっちゃうし俺以外もカス当たってる人よく見るわw

626 :
02無印ならともかく02UMよりは14の方が俺も面白いと思うな
あんな偏りまくったゲーム何が面白いのかわからんわ

627 :
02UM含め、他のKOFは14ほどワンパターンじゃないからな
14は行動の幅が狭すぎる

628 :
>>618
自分は逆だと見てて、強キャラだけしか使わないプレイヤーしか大会に出てないだけだと思うんやがね。
現に御所とか、もう14やってないし職人ぽいプレイヤーが強キャラでチーム固めてたのなら納得するけど、アケ1位と2位もシュンエイ入ってないで?
まぁ、その二人もやってることは職人には程遠いプレイだと思うけど。

629 :
それって職人が14見限ってるってことでは

630 :
何でも考え方で違うだろうし物の言い様でもあるね
プラス思考の人は限られた状況で楽しむ方向に進む
マイナス思考の人は生産性のない愚痴を垂れ流しスレを腐らせる

631 :
その通り、何事も建設的に考えなきゃな
14が楽しい人は14を楽しんでいればいい
そうでない人はその間に、未来に向けて声をあげるのさ

632 :
>>624
スカトロプレイでしか勃たなくてもいいやんな、人それぞれよ

633 :
>>628
試合数=ランキングだから。
しかも二人ともレオナ頼みだからシュンエイガイジと似たようなもん

634 :
>>633
シュンエイとレオナを同じにしてるのはさすがにやばいぞ
キャラもテンプレじゃないし試合数多くてもあそこまで上がっていかないやつがほとんどだしよ
うまいよあいつら

635 :
>>634は擁護に見せかけた叩きだな。本当やらしいわー

636 :
シュンエイよりレオナのほうが嫌かも。数が少ない分耐性が出来てない

637 :
俺は浅瀬勢だが、13も14もゴチャゴチャとコマンドがとっ散らかってる割に
やってること同じだし14はグラ酷いし、こりゃ駄目だなって思った
波動と竜巻に統一はやり過ぎだとしても、波動、ヨガ、昇竜に統一すりゃいいんだよ
その位の譲歩もできない、そういう発想すらないならオワコンになって当然

お前らはバカにするかも知れんが売り上げに大きく影響するのは俺みたいな浅瀬勢だから
小足がうざいとか、そのレベルに到達すらできなかったわ

638 :
>>635


639 :
そこらへんの層はストーリー楽しんだら終わりの奴らと変わらん

640 :
浅パチャ層が厚いからこそ対戦層も厚くなるんじゃね
俺はもし14が遊べる出来だったら対戦に乗り込んだぞ
予算も回せるだろうし、ガチ勢も賑わってるゲームの方がやり込みたくなるだろ?

641 :
一番多いのは、年齢的に続けるか去るかの瀬戸際で揺れてる層な気がするなあ
「ああ、もう卒業だな」って思った瞬間に無言で去っていくような

642 :
>>637
昔で言えばX-MENvsストリートファイターだね
あれは確かに皆出来たし超盛り上がった
まぁ、無茶苦茶だったからリアルファイトも凄まじかったけど笑
14もゲーム性は別にしてキャラによって個性出して単発ダメージや立ち回りで頑張れるキャラ作れよ!って感じだよ
14はほぼ全てのキャラが発動コンボ依存だもんな

643 :
>>642
あれ良かったな(永久はクソかったが)
卒業する奴はいるにしろ、あんな感じで
ゲーセンでちょこっと座ってすぐ遊べるってのが新規ゲットや復帰に繋がるのよ
グラが3Dになっても初心を忘れないで欲しい

644 :
なんか急に持ち上げが増えてるけどKOFガールズサイドとかオールスターの影響で新規増えてはいるのか?

645 :
単純化の話になると、必ずガールズなんとかの話になるけど
あれはちょっと別の問題があるんじゃないかなw
俺のイメージとしては話に出たXメンや電撃FCに近い
しゃがみなどのアホでもできる動作はあっても問題ない

646 :
コマンドに文句言う程度の浅瀬勢のほとんどは格ゲー自体に興味ないだろ
めちゃくちゃシンプルだったKOF12だってなかったことになってる
結局コアユーザーが盛り上がらないとシーンが冷えて終わり

647 :
>>638
^ ^

648 :
変わったコマンドのキャラって、基本的に初心者が使うのに向いたキャラじゃないからな
せっかくコマンド表見ただけで初心者が回避できるようになってるのに、コマンド統一なんてしたら犠牲者が増えるだろ

649 :
>>646
そういうのって例がいちいち悪いんだよ
12も別の所に問題がある
シンプルではあるけど、それが目新しいキャラではなくて既存のキャラの技減らした版だから
11や13の下位互換に過ぎない

650 :
KOF12はなんというか開発の悪意の塊だらけのゲームすぎて・・・
一人用に限って言えばズームインアウトが酷いわ、意味のわからないとこで挑発してくるわ
対戦する以前の作りすぎた

651 :
13も技の少なさでいえば12と似たようなもんだろ
その劣化版を14でそのまま持ってくるのが頭悪いというか

652 :
本当に今更だけど、打点の高い飛びからコアシ繋がり過ぎだわ。
この点が地味に一番KOFじゃないわ

653 :
それは基本小足の性能いいやつだけや
中下位は当てはまらん

654 :
>>653
つながりやすさはジャンプ攻撃の当たり方に左右されるものなんだけど

655 :
試合の8割りがジャンプ攻撃とコアシやってるだけの浅すぎるクソゲー

656 :
小足の発生フレームは殆どが4か5で違いはほぼない
ザナとかチャンみたいに極端に遅いのも稀にいるけど、それなら2Aとか別の技使えばいいだけだな
飛びからの繋げやすさに不満がある人に11やらせたらどうなってしまうんだろう

657 :
>>649
あなた結局文句ばかりでやらなそうだね

658 :
結局kofで長年愛されたのって02、98、14ぐらいで評価的には02>>>>>98>>14って感じかな
14はゲーセンでも家でもPCでも対戦出来るって要素のお陰で頑張れてる部分が大きいんだろうけど
95は長年遊ばれてはないけどkof人気に貢献したってとこかな
そう考えると15はどこキャンが復活してもおかしくない
むしろ95、02、98、14から好きなモードをお選び下さいみたいなの出せるのなら神だな
キャラのグラは正直に無理っす!って言って鉄拳の開発に作ってもらえば良いじゃんか

659 :
evoに3年選ばれた13は?

660 :
うーん、結構です

661 :
>>656
そういう変な(いや、妥当かもしれんけどw)区別がザナ様とチャンを使いにくくしてる説
他のキャラと操作感覚が違うキャラは少し強めにしてくれよな。せめて体力がもっと多いとか、通常攻撃の威力高いとか。
悪人だけじゃなくて爺さんとかも尖ったら性能でいいよな、キャラ的に。
そうやって個性出して使ってもらえるようにしないとイケメン美少女強キャラゲーから脱却できん。大会もリプレイみたいな感じだし。

662 :
>>642
中堅上位のアテナと舞の体力上げて、誰も使ってないチャン下げたのが謎のひとつ。

663 :
>>637
トロフィー獲得率見るかぎりその通り。
コア層が楽しめないとシーンが盛り上がっていかないってのもそうだと思う。
キャラ性能だけじゃなくてそっちのバランスも難しいねぇ

664 :
>>650
12に挑発なんてないんだが?

665 :
>マリーが起き上がりにリバサで前A打ってくる恥知らずなプレイヤーがいるらしいよ。
恥を知れ!
ってツイート見たけど
確かにやられたらムカつくけど単なる読み合いだと思う
14だとリターン高すぎるからなおさら
そこまで想定してないといけないのがこのクソゲー

666 :
その読み合いがしたくないなら起き攻めしなければいいだけだからねー。
人のプレイスタイルに文句言えるくらい自分は上手い人なんだろうねw。

667 :
上手くないと文句言ったらいかんの?
陰の発想はよく分からん

668 :
それネタで言ってるなら笑って済む話だが、マジにイラつきながらツイートしてたぽかったから若干引いたわ
しかもそれやってきた相手は明らかな格下なんだよな?格下なら向こうはあの手この手で必死に動いてくるんだから仕方ないはず
つかそもそも、ツイートしてるそいつ本人は誰から見てもお手本といえるような完璧な立ち回りしてるのか?
14は妙に上から目線で相手を見下して考えたがる勘違い上級者サマがやたら多いな
ゲーム性云々の前に性格悪いやつらが蔓延りすぎてそいつらが徐々にプレイ人口減らしてると思うわ

669 :
ゲーム内で何しようと勝手だよ
プレイスタイルを押し付ける権利なんて初心者だろうが上級者だろうがありゃしない

670 :
KOF新作は今度のチャンピオンシップファイナル辺りで発表来るかなSNKの次の弾が気になるってか
ワクワク出来る格ゲー関連の発表がアークかSNK位しか無いのが悲しい

671 :
>>ゲーム内で何しようと勝手だよ
プレイスタイルを押し付ける権利なんて初心者だろうが上級者だろうがありゃしない
小足発動ガー
シュンエイハインガー
テンプレ起き攻めガー
ダブスタブーメランガイジが涌くからやめとけ

672 :
そもそも9802系とて
kofにしては対戦ツールになる
程度で基本的にクソをクソとして楽しめなきゃ
kofシリーズなんか遊べないだろ

673 :
>>671
俺は、プレイスタイル押し付け関係に気付くのに格ゲーから一線退いてから気づいたわ。
アケでやってると、そういうのわからんかった。
金入れてるから血気盛んだったのかなw
家庭用で無料だとゆとりが出来たんだろうな。スカシや挑発に寛容になったわ。

674 :
>>667
何もわかってないで文句言ってるだけなら単なるキチガイですやん。
明らかに上からの物言いの文章だし。

675 :
挑発は少し違うと思うがな
相手の感情を攻める一種の精神攻撃や

676 :
ゲーム内で何をしようと勝手なのは同意。
文句言ってる奴は好き勝手やっても自分の美学の範疇にある理想の格ゲーが他にあるんだろ?
だったらそれをやってれば?って思うんだが。
鉄拳かストなのかは知らんが。

677 :
連投になってたら申し訳ない。
ただ、プレイヤー毎にコイン入れる前段階で、ある程度の自重はお願いしたいとは思ってる。
はっきり言って14は面白い最高のクソゲーだと思うんだよね
で、そのウンコの投げ合いに特化した奴が
ウンコの投げ合いの神(拳皇神)になる➡でも本当にセンスがあるランカーには勝てない➡サブカ作って格下にウンコを一方的に投げつけようとする
これが中堅層がいなくなった最大の要因だと思ってる。もう遅いけどね。

678 :
ひょっとしてネット対戦て、まだ人います?

679 :
アーマー投げ名乗ってるやつら、あまりアーマー投げしてこなくない?

680 :
>>678
アケは廃人しかやってないがPS4版はそれなりに人残ってるよ スチームは過疎
ストVと比べると10分の1にも満たない人口だろうな

681 :
15発表されたら14フリプ化とかしないかな

682 :
>>674
日本語で

683 :
>>679
コメントで油断させたいだけやろな。
「キャンセル発動できません」ってコメントで初心者のフリして初心者狩りしてた奴もいたぞw

684 :
厳密に言うとアーマー投げってメカザンギや2000のアーマーモードみたいに体力減るけどのけ反らない状態だよな。
せめてそれならギリギリ許されたのになあ、全身削り無しのガードポイントだもんな。荒噛みやマキシマは分かるけど、投げに行くモーションのどこにガード要素があるんだよ笑

685 :
このゲーム初心者詐欺かなり多いよな
プレー歴が長かろうととりあえず初心者名乗っとけばボコられても相手を初狩り扱いで被害者ヅラ、
うまいこと勝てたら相手ザマァWW だからな
初心者最強だよ

686 :
>>676
ゲーム内ならおk
ラグい奴は格闘ゲームすんなっては思うがね

687 :
何してもオッケーだけど自己責任だからな。
煽りプレイか何かで、韓国で家まで乗り込まれて殺された奴いたじゃん?

688 :
もしかしたら本人は初心者レベルって思ってるだけかもよ
14のコンボって発動コンボ含めkofシリーズの中ではダントツで簡単だしヒット確認も小足刻んでゆっくり確認してからだから超簡単
シュンエイのコンボとかkofやってなくても格ゲーやってたら1時間練習したら出来るようになるんじゃないかな
初心者ですって言いながら屈伸とかで煽ってくるようなら完璧なゴミ野郎だとは思うけど

689 :
従来だと浮かせコンとかスゲー早さで次コマンド入れるとか、拾いの高さ調整とかあったが
今回本当に簡単だからな上手くなった気にはなれるのは良くもあるとは思う

690 :
>>687
ちょっと前、南流山で起こりそうな書込みがあったなw

691 :
>>685
初心者(超人)
師範代って言葉の意味w
なぜかルームで、段位見れないし。なんなの

692 :
コンボが簡単すぎなのは飽きるよな。
強さの天井も低くなるし。

14は総じて浅い。
キャラ数多くても小足狙うだけだしなあ。

693 :
誰を使ってもやる事が同じならキャラ多くても無意味だしね
個性的な魅せるプレイを心掛けても…

694 :
まぐれ勝ちできるできる言ってるけど10回に一回上級者に勝ってこのゲーム浅いわ〜なんてダサくて言えねえわ
結局文句言ってるシステムに甘えた勝ち方だろうし

695 :
>>694
何でそんなにイライラしてんの?

696 :
ラーって大して強くもないのに14理解してますってスタイルすごいな
キャラが弱いっていうけど同じキャラで強い人いくらでもいるし
あれ取り巻きのせいでもあるだろ

697 :
システムに甘えるって意味がわかるようでわからん。kof力で勝てよとかそういうこといってんのかね。
ダサいね。

698 :
15は反省点を活かしてしっかり頼むぜ

699 :
>>697
ほんま14でしか成り立たない戦い方のプレーヤーはダサいわ。まあ作った奴が一番悪いんだけどな

700 :
この発動の仕様なのに遠強攻撃が発生早くて判定も広くて引き戻しも早いみたいなの何人も作っちゃう神経が理解できん
逆に発生遅くされたキャラはそれだけ不利被るし

701 :
14やってんのに14で強い戦法使うなって馬鹿なのか?

702 :
自分なりの美学があるのは結構だけど、それを他人にグチグチいうのはクソダサいわ

703 :
別に使うななんて書いてねえだろ
ただ文句言ってる奴らはシステム頼り(無責任発動等)じゃなく本当に立ち回り重視でやってんのかよって事
ここで一生浅い浅い言ってる奴らが立ち回り上手いなんて到底思えねえじゃん

704 :
ボタンの入力感触かなり変わってスムーズに攻撃出る感覚になったけど
その分攻撃が全体的に軽く感じるなあ、それとなんかパタパタせわしない(
モーションの関係もあるんだろうけど)
とはいえ今更前作とかやるとボタン押してからの反応が遅いなあと感じるけどもKOFってその辺合わせながら作られてたんだな
まあ発動に関してはお互いやってやられてだからお互いさまに巡るけどもやっぱお手軽にされすぎてるなあとは思う

705 :
小足小足発動→小足小足とか大将クラークで遠距離からぶ〜んって強攻撃振って発動→Bアルゼンチンとかは14らしくそして14の悪いところを凝縮したような攻め方ではある
大将クラークとかシュンエイはまさしくコレが14なのであります!ってのが14やってない人にも伝わりやすいよね
ラグが加わるとさらに14らしさが増す

706 :
システム頼りてのは、5ゲージ生発動EX連発とか、無責任発動とかかな。
俺はあれには勝てんわ。

707 :
>>703
このゲームだから無責任発動も含めた立ち回りするっていうのがわからん?
ていうかあなたの言う立ち回りって何

708 :
>>701
馬鹿やぞ

709 :
相手が起き上がりに中段打ってくるとかさ
負けを認めさせたようなもんだと思うけどな
私は荒らさないと勝てません!って事だろ
怒る事のほどかね?逆に光栄だよ
負け越してるなら舐められてるだけだがな

710 :
キムの半月残みたいなもんじゃないのしらんけど

711 :
>>691
ランクマが機能してないこのゲームの段位なんてただの飾りやぞ
文字段位でも初心者に毛が生えた程度の弱さとか長くプレイしてるくせに入門のままにしてるやつとかゴロゴロおるからな
単にランクマやったかやらないかの違いなだけだからなんのアテにもならん。
段位上げないままでいた方が初心者詐欺も初狩りもし易いだろうしな

712 :
家庭用の段位に関してはサブアカ取り直しでリセットしてるのは対策しようないからまだ仕方ないものの
プレマしかしてない詐欺に関してはランクマ対戦前VS画面でせめてランクマ対戦数くらいは表示するべきだなあ
むろんプレマのロビーなんかでも。
まあ内容見て初心者萎縮するか知らんけど

713 :
ここで文句言ってる奴は、他のプレイヤーに文句言ってるんじゃなくて作ったやつに文句言ってるんだから、そうカッカするな

714 :
>>712
そうそう。
登録チームのメンツとかもホントは見たい。
ストとちがってデータ関係の内容薄すぎ。
対戦回数とかKO率くらい表示してくれよな

715 :
>>713
それな
キャラや開発にこんなにイラっとするkofは今まで見た事ないからな
馬鹿みたいな性能作ったり中堅キャラ弱らしたりと謎の調整するならストみたいにこうゆう意図があって調整してますってのを発表してほしいわ

716 :
個人的にここの開発に腹立ったのはver3.00から3.10
有名なご三家の時は調整不足というかバグレベル、旧キャラはまあ徐々に良くされていったのはいるものの一部の強昇龍の2段目SCやっぱ削除しましたテヘペロなどなにがしてーんだよ&バランス悪化で
これでEVOから外されたのではという疑惑
んで焦ったのか変な時期に3.10で調整PDFにフレーム数やっと載せてあたかもちゃんとしてますアピールみたいになってて
そらそれくらいやってもらったほうがいいけどなんかここって痛い目あわないと基本腰上げない開発なとかあるな

717 :
初心者詐欺の話まで開発の所為にするとか流石に頭湧いてるとしか
どんな良ゲーでもゴミムシみたいな人格したプレイヤーが蔓延ればクソゲーになるんやで

718 :
普通にプレイヤー批判書いてね?

719 :
まあ、書かれても仕方ない名前ばかりだから残当

720 :
>>700
俺も14が一番クソなところはそこだと思ってるなぁ
単純に立ち回りがつまらんわ

14が他のKOFと明らかに違う点は、遠距離から手軽にリターン出せるところ
1ゲージ低コストで高ダメージ、画面3分2運んで、置き攻め付きだから
置き技遠大K、先端小足発動が強く、近づくまで他のKOFシリーズより大変

よく見る庵、シュンエイの置き遠大K発動も
発生後食らい判定が引っ込むタイプで見てから差し返しが難しい
差し返しどころか、フレーム埋めることすら無理なキャラが大半。

だから対策はマゴの言う通り、じゃんけんってなるw
全キャラ共通は読みでタイミングよく飛びやダッシュかみ合わせて、
崩して荒らすのが一番てっとり早いわけ

近づきづきにくゲーム性の反面、
近づいたら見えない崩しや暴れ潰しが強力なゲーム性
もしくは生発動、EX技連打が強めで調整されてるが

これも超くだらんと感じる
だってその技が強いだけだからw

721 :
14ってスト5とギルティの悪いところ詰め合わせたゲームだよね

722 :
14の動画の再生数低い理由なんて簡単だよ
つまらんからだよw

中、遠距離はバクステでひたすら距離とりあって
消極的なゲージため、置き技の応酬

近距離の読み合いはほぼじゃんけん
誰でも崩せる中段、誰でも強力な暴れ潰し

723 :
重くなったシュンエイの遠Dにある程度のお仕置きもできないレベルなんだな

724 :
少しぐらい重くなろうが、
置き離れた位置からコンボ繋がるから置きで使われたら
リーチ短いキャラは差し替えしというよりフレーム埋めることすら無理

725 :
ほとんどのキャラがなんかあるけどね
どのキャラのこと言ってるの?

726 :
シュンエイの遠大Kよりリーチ長くて発動いける技とか
ほとんどのキャラ持ってるわけねーじゃん
つか庵山崎ビリーぐらいじゃね

727 :
なんでシュンエイの遠Dよりリーチ長くなきゃいけないんだよw
やっぱエアプだったなw

728 :
遠距離の置きから手軽に高リターンでるゲームだからだよ
だから見てから差し返すならリーチが必要なる
後は読みでじゃんけんでぶっこむしかない
だからクソゲー言ってるんだけどな

729 :
シュンエイの遠Dに全キャラ差し返し余裕君久しぶりに見たな
相変わらず謎に14強キャラの擁護か?笑
>>723
上級者ですら先読みしてなきゃお咎めできないクソ技なのにお前は差し返し余裕なんだよな?
早く大会出るなりリプレイ動画上げるなりして証明してくれよ

730 :
>>724
この場合の「フレームを埋める」ってどういう意味?

731 :
シュンエイの遠距離Dに差し返しは個人的にも気になるな
アレ選ばれしキャラじゃないと無理だろ
だから皆猿の如くブンブン振ってると思うんだが

732 :
他キャラのそういう系攻撃の対策としては姿勢低い攻撃、無敵技お願いするか
または相手せずに離れるかw
んで離れる行動だけどこれするとほんと絵面的に地味な試合画面になるんだよなあ・・・
あと14になってから体感こういう攻撃なぜか振りやすく感じるのなんだろう
過去作でも振りやすかったといえば振りやすかったけど振りやすすぎるというか

733 :
遠Dの間合い外から差し返すんじゃなくて、しゃがみでスカして小技発動が基本、というか個人的にはやりやすいと思う
だからリーチの長さはそれほど重要じゃないかなあと
デカキャラについては自分では使わないからわからない

734 :
>>733
ふむふむ
シュンエイ同キャラとかなら小足で遠距離Dスカすってのは現実的だし小足が長いから凄いよさそう
他キャラも小足でスカせるだろうけど小足が短いと相打ち、むしろ近くて遠距離D食らったりするし離れすぎても発動キャンセルからコンボに持っていけなかったりするからキャラによってその行動が怖いんだよなぁ
それと全体フレームが遅い小足だとシュンエイにジャンプされた時ガードが間に合わなかったりする
アリス、シュンエイ、レオナ、マリーとかなら余裕ありそうだけど
ちなみにキャラは何使ってるの?

735 :
ダッシュしてしゃがんで交わすってこと?
いつからKOFのダッシュに風神ステップみたいに上半身無敵ついたんだよ

736 :
シュンエイのdはしゃがみでも間合い近けりゃくらうんだが、、、

737 :
>>734
キャラは主に京紅庵使ってるよ
ちゃんと検証してないから確実ではないんだけど、遠Dスカした状態から小足出して負けるってことはないんじゃないかな
上で少し書いたけど、遠Dでシュンエイのくらい判定も前に出てるからリーチもそれほど必要ではないと思う
ジャンプ云々はもう読み合いの範疇だから、相手にばれ始めたらこっちも動きを変えないといけないね
>>735
相手が遠D置きそうなタイミングで微ダッシュ2bもできないことはないけど、本命はシュンエイが2b刻んだあとの暴れつぶし遠D狩りだね

738 :
一時間プレイしてマッチング無かったわ。
アプリ設定要らんかったね、これのせいでカード作り直しが沸いてる気がする。

739 :
シュンエイの遠Dなんか振らしときゃいい
うまいやつはあんまり振ってない

740 :
レベルがカオスなんだから、話し合う事自体無理だって何度言ったらわかるんだ?

741 :
遠距離dしゃがみですかして小足刺すって言うのはわかるんだけどさ
それ狙ってると絶対ダッシュ小足に意識割けなくてくらうわ

742 :
近めの遠D空振りに話摩り替わってるじゃんw
つうか近距離の暴れ潰し遠Dとか
シュンエイ側、ぶっちゃけあまり組む必要ないだろ
無駄な対策乙って感じだわw

なんでかというと、何度も言ってるように
差し返しが難しい中距離の置き遠大Kと
安易な高めの飛びを狩る姿勢小足持ちで
そっから高リターンが出るゲームだから
さらにJD、JCDとバッタも超強いから
シュンエイ側は相手に触られることが少なく、
ガーキャンにゲージはく機会も少ない
さらにゲージ回収コンボつき持ちだから
ゲージが余りやすいから
発動暴れ潰しする機会が多いから
近距離もおかしな強さになってる。
そもそも発動なくても小足ガードさせて有利、バッタ強いから
小足とバッタ繰り返してるだけでも十分強い

743 :
>>740
せっかく珍しくまともな解答してくれてる人がいるのにそんなふうに無駄に煽るのやめたら?
だから掲示板すら人いなくなるんだよ

744 :
鉄拳はまた大型アップデートあるのに、14は無責任調整してやり逃げかよ。この差だよなあ

745 :
>>737
京紅庵だと確かに実践で出来そう
ちなみに近距離すぎたら京紅庵でもシュンエイの遠距離Dに負けるよね?
くれくれで申し訳ないけど俺自身は家庭用の14売っちゃったからまともな検証出来ないんだよw

746 :
>>729
妄想ひどいし、読んでればお咎めできるって自分で答え言っててワロタw

>>742
おまえもいつから「中距離」の話にすり替えてんだよw
開幕の距離で遠Dブンブンしてるわけね
そんなの戻りがどうとか関係なく、差し替えし意識する間合いじゃねーだろ
前バージョンならともかく、硬直が重くなったから事故って飛びが刺さったり、距離つめられたりするのに
差し替えしができるかどうかの話で関係ない間合いの話すんなよ、ばかばかしいw

747 :
>>746
1人で草生やしまくってるけどお前全然まともな回答できてないぞ
なんでもいいから早くシュンエイ遠Dにお仕置きしてる試合を見せてくれよ

つか、シュンエイ遠Dの硬直に飛び込みが事故で刺さる??
それいったいどんな状況だよw
シュンエイ戦でそんなヤケクソタイミングのジャンプ普段から仕掛けてたら小足対空の的だろ。
もし遠Dを完全に先読み出来たなら地上差し返しが最も確実でリターン取れるし、上に強い牽制技にあえて飛び込みぶつけるなんて馬鹿な真似は間違ってもしない
小足バッタパナし発動運ゲーのやり過ぎでよほと感覚が麻痺してると思えるな

748 :
>>747
なんで飛び込みの硬直に飛びが噛み合うのがヤケクソだとか小足対空の的って解釈になるわけ?w
開幕距離の遠Dに差し替えしが最も確実ってエアプもいい加減にしろw
雑魚なのはわかったからもう絡んでくんなよ、気持ち悪い

749 :
飛び込みの硬直じゃなくて遠Dの硬直な

750 :
>>745
距離が近いとしゃがみでも遠D当たっちゃうね
ただスカ確を狙ってる場面って基本的にガード方向入れてガン見してるから、遠Dに被弾するってことはあまりないかも
あと遠Dがしゃがみに当たる距離っていうのはこっちの小足も届く距離なんで、そういうことしてくる相手にはストレートに小足で発生勝ちするって手もあるよ

751 :
>>748
開始位置のシュンエイ遠Dの話なんて俺はひと言も話してないんだが、、、

雑魚ですいません。空振りに地上技差し返し→発動コン以上の超絶リターンお仕置きがあなたには可能らしいので、是非見せてください。
話はぐらかして逃げるならそれでも構わないですけどね

752 :
>>751
>>746で開幕の距離でブンブンしてたら飛びが噛み合うこともあるよって言ってるのにw
人の話に乗っかってきて「俺は話してない」ってさすがにガイジw

開幕の距離は差し替えし狙う距離じゃない → 発動コン以上の超絶リターンが云々
距離によって対処方法が違うと言ってるのに全部ごちゃまぜにしてますね

あなた日常会話どうしてるんですか?

753 :
喧嘩するなよ。
同じ陰同士仲良くしよう

754 :
>>744
いやだって来年15出すし…

755 :
>>754
知能がバッタ並みやな、君。

756 :
>>754みたいな知能レベルが多いから、開発も舐めてかかってるんだろうな。
惰弱にも程がある

757 :
3年たっても争えるいいゲームだ

758 :
にげるるに絡んでるやつが横浜のxboysの初狩りのやつ?

759 :
>>753
せめて日常会話ができるレベルじゃないと無理です

760 :
ハッカーはそもそも刺し返しをしたことがないんだから話が通じるわけない
しゃがみから立ち技出すのは時間かかるから無理と言ってるんだから

761 :
ハッカー粘着の奴頭ん中どうなってんの・・・
元々ハッカーが書き込んだ根拠もないし今回も全くそんな話し出てなかったのに
差し返し云々よりハッカーと決めつけてる根拠のが気になるんだが何でそう思ったの?

762 :
>>759
陰は否定せんのかい笑

763 :
なにかと話題に挙げられがちなシュンエイだけど、ぶっちゃけマリーナジュドの方が糞じゃね?
マリーこそバッタ小足ゲーを象徴するような糞ムーブだし、パナす技も豊富で荒らせるからシュンエイよりもお手軽かつ甘えも効いて初中級者向け
ナジュドはコンボムズいとかそういう問題じゃなく有無を言わさず糞
単純に壊れてる

764 :
君たち普段トレモで何してんの?
コンボ練習だけしてるからいつまで経っても泣き言ばかり喚いて解決しようとしないwww

765 :
マリーもナジュドも無駄に長いだらだらした発動コンボが不快極まりない。
成立したことでいいから、スキップボタンでカットしたい

766 :
逆にこれだけ文句出るような
ラグ前提の欠陥タイトルにおいて、
トレモで何やってるとか
草3つ生やしてドヤ顔で聞くような内容では無いと思うが。
セットプレイとか詐欺跳びもわかるけど
それやった結果「ザコ狩りマンセー」とかほざきながら安定して初狩りができるレベルになったところで恥ずかしいだけとしか思わんが
どうだろ。

767 :
練習の成果を雑魚狩りに使うって発想が出るあたりひねくれてるね
基本的にトレモで調べ物するのは同格や格上にやられて困ったことの対策立てる時が多いでしょ
雑魚狩りするためじゃなくてむしろ雑魚狩りされないためだわ
あと俺には強くなって恥ずかしいって感性はわからん

768 :
トレモで調べようが練習しようが、文句が出るのは変わらんだろう
14の悪いところは、単調、変化が少ない、見栄えが悪いってところだからな

769 :
>>766
流石に歪みすぎてるわ

770 :
764と767が別人であることを前提に書くけど、
764のように「トレモは対策するためにやるもんでしょ?」
と言われればそうだねってなるけど、
「トレモでお前ら何やってんのwww」
とか書かれたら性格悪いザコ狩りやってる
奴がまた不特定を煽ってるな
としか思わんわけよ。
それに皮肉で返したわけだが
気を害したならあやまる。

771 :
>>761
今回がどうとか知らないけど、根拠が無いってのは無理がある

772 :
>746
いや最初から言ってるんだけど
遠めの置きの遠大Kってw
置きの遠大Kに、対策で飛びかダッシュタイミングよくぶっこむしかしかないって
これも最初からいってるよw
だから中〜遠距離は、しょうもない置き欧州とバクステ合戦が多いってw
何度も同じこと言わせるなよw

これに対して君が指し返しできるというから荒れてただけw


さらにこういったしょうもないハイリターンな置き技があるのに、
君が言うように差し返し不可で放置するしかない
そうだよな

このゲームの基本は、中〜遠距離は置き技の押収、



置きの遠大Kを、暴れ潰し連携の遠大Kと勘違いするか?


どっちにしろ暴れ潰しの遠大Kどうこう言ってる時点でレベル低いと感じるんだがw
そんな近い間合いはどうでもいいんだって
近めの間合いでリターン取れるゲームなら格ゲー


そんな近めの遠大Kなんてどうでもいいんだってw
別に近い位置からコンボ繋がるのはどのゲームも一緒だしw


差し返し意識する間合いじゃなくて、
飛びもダッシュ通しやすくなるし
その対策も飛びやダッシュ上手くかみ合わせるしかないも俺が最初に言ってることw

しょうもないお互いバクステの様子見が多くなる

773 :
大会で活躍してるような上級者はさておき、熱帯しかやってないような強キャラ厨は基本格下狩りしたいだけのクズばかりだからな
特にアケ。
ヘイト募らせて過敏になる気持ちもわからんではない

しかし>>766に同意できるやつはほぼ居ないと思われるので考え方改めた方がいいな
その理屈だとプライドだけ高くて相手の努力を一切認めない正確悪いやつにしか見えん
そういうやつはいくら対戦しても成長しないからな

774 :
すまん、8行目より下は無視してくれ

775 :
>>772
改行と草にしか目が行かない

776 :
>>772
開幕みたいな距離の遠Dに
「発生後食らい判定が引っ込むタイプで見てから差し返しが難しい 」
と言ってるからだろ
差し替えし意識しない間合いで差し替えしが難しいってアホかと

777 :
14勢いて776みたいにに絶対に自分の間違いを認めない多いよねw

778 :
開発のトップが餓狼開発なのが全ての元凶だろうな
新キャラもやたら餓狼関係のキャラばかり出しやがるし
KOF知らない奴がKOF作ると駄目になるいい見本

779 :
遠めの置きの遠大Kなんかどこにも書いてないし、「遠め」ってのも脳内すぎてどの距離かわかんないわ
最初から「開幕の距離」とか「小技何発刻んだところ」とか正確に書いてれば良いのに
>>751みたいな脳内アスペ多すぎる

780 :
>>778
令サムもそんな感じだよね
見掛けだけサムスピで中身全く違うもの
KOFもサムスピも理解してない餓狼スタッフが見よう見まねで作ってみました感ありあり
優秀な元KOFスタッフや元サムスピスタッフは呼び戻せなかったのかな

781 :
もういい加減うるせぇわ
いつまで話引っ張んだよ気持ちわりーな
側から見りゃお前が頭おかしいのは一目瞭然なんだからもう黙ってろよ
シュンエイの遠Dは重くなったからお仕置き余裕で、それが出来なきゃ雑魚なんだよな?でも披露はしないんだろ?
もうそれでいいから一生脳内で勝利宣言してろ

782 :
何度も言うが会話は成立しないよ。
エアプマンや煽り、荒らしくんが在中してるからねえ。
あとは、実際に動画とかで解説するしかないけどそれもしないだろうしな。

783 :
こういう時こそ10先っしょ!
プロvsプロよりよっぽど俺は見たいぞ

784 :
>>782
横からだけどKOF14ver3.11解説今ならほしいかも
昔KCEが初期バージョンでの基本解説もありがたいけど
今のバージョンの、小足対策など一応してる実物は見てみたいかも
ただこの部分って確実性が曖昧だから動画化積極的になれない部分あるのかな(あと作るのめんどくさいか)

785 :
レッドラモンて人はあんな構成でも最強だから魂キャラでもいけるよ エムダッシュより強いかも

786 :
>>785
14は魂キャラでもいけるよ
でも魂キャラの多種多様な戦術より単純にシュンエイやアリスの適当な(に見える)小足やジャンプDに全てを無に帰されたりするから、アホらし!もーやーめた!って魂キャラ使いがいなくなっちゃったんだよ
なんだかんだ魂キャラの華麗な動きより正直ナジュドのジャンプめくりのやつの方が皆何回見てもガンガンに食らっちゃうでしょ?
しかもガードしても当然攻めは継続
しょーゆーことなのだよ
魂キャラ同士の対戦は本当に面白いけどね、やる方も観る方も

787 :
レッドラモンは777に連勝動画さらされてたぐらいだから、Mより強いって可能性は低いかと・・・。
対策しようにもあまり見ないキャラだからやられちゃう事はあるだろうけどね。

788 :
ラモンは観る分にはいいけど、自分で対戦はしたくないな

789 :
>>785
レッドラモンは100番以内に入ってるかどうかくらいだな

790 :
KOF15は来年のいつに発売するかな
夏くらいかな

791 :
レッドラモンもめっちゃ強いけど団子状態で同じくらい強いやつそこそこいるんよね
エムならその上のレベルいってるって言えるけど

792 :
>>791
エムのが弱いよ あれなら勝てそうだし

793 :
>>781
お仕置き「余裕」なんかひとことも書いてないのに相変わらずですね
そうやって曖昧な表現したり、誇張したりして勝手に顔真っ赤にするのやめてもらえます?
>>751と言い、言ってることも小学生みたいで恥ずかしいです

794 :
>>792
勝てそう()
ならevoに出ましょうねそこまで言うなら

795 :
名前にキャラ名入ってるプレイヤーは胡散臭いなあ。
特にラモン。w
玄人キャラぶってるけど、ステキャンなんて簡単だし
ステキャンで固めて発コンとソバット狙うだけで
別に難しくも奥深いキャラでもないよな。

796 :
>>794
勝てるとはいってないからなーw

797 :
栃王が庵の弱鬼や2Cに切れてたけど、あれまんま逃げルルのことだなw
最近まで本当に女だと思ってたみたいだし、そのせいもあるのか?
あんな絵文字だらけで女口調にするのはネカマくらいしかいないぜ
純粋すぎるだろ、栃木の王様はw
https://pbs.twimg.com/profile_images/533820196083859456/Kjm1B4qt_400x400.jpeg

798 :
周りの反応からして知ってたでしょネカマなんて
むしろ周りが言い出したから逃げるるが言ったようにしか見えんわあれ
どうみてもあのグループからもうっとおしく思われてるやん

799 :
逃げルルちょいちょいここにも書き込んでるよな
xboyからも逃げて栃王会からも拒否られてんのに気にしない体で周りに絡んでくのむっちゃ気持ち悪いわ

800 :
逃げルルってやばいやつなの?

801 :
レッドラモンがエボ出ても優勝狙えるだろ あのキャラで強いのはセンスの塊 エボ出て欲しい

802 :
何で直接言える土俵にいる奴をここで叩くの?
輩や半グレみたいなのならともかく、只の女又はネカマなんだろ?
それですら物言えないなら死んだほうがいいで

803 :
直接もクソもネカマのアカウントなんて捨て垢と一緒だろ
それにネカマというより対戦相手のスタイルがどうのこうの言ってるのがウザがられてる
強けりゃまだわかるけど、初心者に毛が生えたレベルだしな
雑魚のネカマがイキってるってだけで不快感覚えるには十分

804 :
だから胡散臭いとあれほど…
ネカマをマンセーしてあげにあげまくってた栃王会
同情するぜ

805 :
>>802
なんでそんな怒ってんの?w

806 :
なんで散々女アピールして他のやつに絡みまくってたくせに追い詰められたら開き直るような気色悪い奴の相手を自分からしなきゃいけないんだw
アケやってりゃわかるけどグループに入るのなんて拒否れないからガイジ入って来ても黙認するしかないしそのガイジが嘘ついてあちこち皮かぶって絡みに行くからそりゃ栃王も迷惑だったでしょw

807 :
え、女じゃないの?
意味わからんキモすぎる( ^ω^)

808 :
誰も会ったこと無かったのか?

809 :
とゆうか栃王会自体気持ち悪い、なんか宗教みたいで

810 :
栃王会ねぇ。
大きいコンテンツの中にそういうのがいてもネタにされたり面白がられたりするけど、
過疎ゲーだから、痛い集団として目立ってしまうな。
本人達はそれを面白がってるのかもしれんけど。

811 :
にげるるがネカマって確定なの?

812 :
たまに熱帯で当たる程度だから性別なんて考えたことなかったけど
格ゲーやってるやつなんて99%男じゃね
そこそこやりこんでるなら尚更

813 :
男だろうが女だろうがガイジっぽいし
関わらないに尽きる

814 :
女性プレイヤーおるけどツイとかコミュニティまで関わってくる人はあんまいないんじゃないかなぁ

815 :
逃げルルからメスの成分失くしたら
ただの頭のネジブッ飛んでる痛いガン逃げプレイヤーじゃねぇか
いやぁ年の暮れにいい笑いのネタ提供してくれるな栃王会は('∀`)

816 :
女王杯出てなかったか逃げルル
女だと思って優しく接してた奴ら涙目w

817 :
ようだい、オノチャンに続くニュースター逃げルル

818 :
むしろ女の皮かぶったキモいガイジを炙り出してくれたから栃王の評価上がったわw

819 :
にげるるそんな言うほどガン逃げかな?
ただ弱いだけでなにも感じないんだが…

820 :
むしろ逃げルルが男だからって困ることあるか?
何となくツイートから雰囲気出てたし、実際会うわけでもないんだから困らないだろw。
気持ち悪いのは間違いないが。

821 :
ハイン、マリー、シュンエイ、アリスしか使わない奴へ。


頑張れ

822 :
レオナナジュドが抜けてるぞ

823 :
>>820
困るのはKチガイ本人とそいつに欲情してた哀れな清純男子

824 :
あんなキショいツイートしてウザ絡みしてくるうえに顔も知らん奴に欲情した奴おるんか?
仮にいたとしてもそいつも相当キショいからどうでもええわ

825 :
>>824
涙拭けよ

826 :
あんなコミュ障のキャバ嬢いるわけないわなw

827 :
栃王軍もこれから大変ですな。
基地の相手もしんどいのに、下手に縁切りしちゃうと下心ありきの付き合いだったってバレちゃうし。
逃げルル嬢w

828 :
にげるる、登校拒否してる厨房じゃなかったのかw

829 :
下心はあってもいいやろ笑
どんな仏だよ

830 :
>>825
お前もしや逃げルルか?www

831 :
男バレしてから尋常じゃないペースでツイートしてる辺りお察し

832 :
そろそろ誰かが逃げるる認定される頃合いだと思ったぜ

833 :
あのスタイルで1引いたあとに捨てゲーしたり、空腹だからって捨てゲーしたりしてたんでしょ?
叩かれるべくして叩かれてるのに、逃げルルはみんなが作り出したって頭逝ってるよw
そういうキャラで通そうとしてるけど、チラチラ性根が腐ってるとこ見えすぎ

834 :
ラグックマ、今日も元気ラグ利用
逃げルルもラグルルに改名しろよ

835 :
庵やシュンエイマリーの小足の姿勢低くて飛び込みにくくて対戦してて窮屈なゲームだな

836 :
男バレはどこからわかるの?

837 :
身バレ

838 :
逃げルル無事におもちゃにされてよかったやんw

839 :
キャバ嬢と思いきや、ケツ毛ボーボーのおっさんだったかー

840 :
アンディ簡単で糞強くね?

841 :
もっと簡単で強いのいっぱいいるよ

842 :
そもそも操作が難しいキャラおる?

843 :
ルオンとかククリとか社長とか

844 :
ククリ社長は難しい内に入らんだろ
特にククリ。
ルオンも低空EX鎌をラグ熱帯の中で安定させづらいってだけで難しいキャラでもない
アンディは確かにお手軽な部類やね

845 :
ククリは膨大な暗記だからな。
覚えてしまえば立ち回り雑魚でもそこそこ勝てる、ソースは俺。

846 :
しかし、今日のラグは酷かった。
コンボ落とした所にコンボ入れられたと思ったら落としたからコンボ入れて勝ったわ。
もうネシカ2リコールしろよ

847 :
>>843
そこらへん操作というか通常技が微妙なだけで荒らし性能はかなり高いからなあ

848 :
ここの住人にかかればジョンとか13チンとか簡単って言いそう

849 :
kofというよりはストゼロ2

850 :
↑クソバカ

851 :
年末だからか、アケで普段見ない人と当たるね。キャラも色々いてて良いね。
そこからの、ラグ(くま)。お引き取り下さい

852 :
こんだけ叩かれまくって拒否られてるのにラグい店鋪でやり続けるやつってどういう神経してんだろうな?
普通なら他ゲーセンに移動するなり他ゲーに移るなりするだろうに。
これ、クソラグじゃなきゃ勝てませんってアピールしてようなもんじゃないの?

853 :
もういい加減その話題飽きたよ。
本人たちもここ見てるかもわからんし、言っても意味ないて。

854 :
>>853
ぷげら

855 :
ラグで人に対して文句言うのはハッキリ言ってお門違いだろ
違うゲーセンって言っても遠いだろうし
せめてゲーセンに言ってあげろ
俺はマイ店舗にはさっさとメーカーに言えとよく文句言ってるぞ笑
まぁラグると操作性が簡単でミスが起こりにくい強キャラがより強化されてる感はあるけどしょうがない

856 :
>>855
基本コンボも落とすレベルのラグで粘着してくるのはそいつが頭おかしい

857 :
>>856
まぁ、ラグすぎると再戦はちょっとお断りしたいな
家庭用ならメッセージで「ラグいからすんません」って送れて平和に済むんだけどアケは無言だからねぇ

858 :
何が悲しくて100円払ってラグ7連戦強要されなくちゃいかんのよ。勝ってる側が再戦選べるようにしろよ

859 :
>>855
他のゲーセンが遠いとかそういう問題じゃなくてクソラグ発生する店だと分かっててやってるんだから、どう考えても人がおかしいだろ。
家庭用の無線クソラグとかもそうだけど、ラグくなるの分かってて続けてるやつは意図的にラグらせてるも同然の扱いでいいと思うわ

860 :
家庭用でもいるよな
ラグいってわかってるのに勝ち抜きに入ってきたりするやつ

861 :
ラグを援護するわけじゃないけど、相手側の事考えたことないの?
アケの場合、文句言ってる人はたまたま自分の環境が良かっただけじゃん。
自分が同じ環境だったらプレイしないの(家庭用持ってなくてゲーセンがそこしかなかったらどうするの?)?
そもそもここで言うんじゃなくて、コメント欄に書いたりして自己アピールした方が、効果あると思うで。

862 :
普通はラグくて迷惑掛けてるって感じるならやらないけどな
家庭用ならルーム名決めれるしラグいって説明書いて自分で部屋建ててやればいいだけだろ
それこそ今ならTwitterやら何やらで連絡取れるんだし

863 :
うんうん。
ラグで相手に対して不満を言うのは家庭用なら環境整えて!って状況によってはまだ言えるけどアケでプレーヤーに言うのはおかしいわ
問題の本質が分かってないと言うか

864 :
アケはお互い「再戦を拒否することはできない」っていう前提でプレイしてるわけだし、ラグだろうがなんだろうがそれが嫌ならプレイするなとしか

865 :
>>864
そんなこと言ってるんじゃねえんだよ
カスが

866 :
>>864
馬鹿なの?

867 :
いやそういう話だろ
そもそも許容できるラグの度合いだって個人の主観なんだから

868 :
という事はラグックマの感覚がガイジってことか。Rばいいのにな

869 :
家庭用で1人だけ毎回アンテナ3本でラグが安定してる人がいる
ぶっぱ多いしホント対戦面白くないけど、対戦後のお礼コメあるし、しょうがないから渋々付き合っとる。

870 :
ラグいのに再戦ガンガン選んでくるの多いけどこっちとしてはラグいだけでやる気落ちる

871 :
まじに自分もラグいからおあいこって思って対戦してそうで怖いわラグいやつ

872 :
ラグがお互い様って思ってるやつ多そうだよな
下手なやつほどラグによって削られる技術は少ないのに

873 :
ぺちぺち、ぴかーん、おしまい

874 :
ラグいキム使いおったけど大将なのに端でも中央でも先鋒の安定コンボしてて察したわ

875 :
アーマー投げといえばKOM

876 :
Mに勝てそうとか前言ってた奴もどうせラグいんだろうな

877 :
Mダッシュの凄さは投げキャラ見るとわかる
最近は使わないけど

878 :
Mの強さは02見れば一番分かりやすい
スコアもだけど14みたいな荒れやすいゲーム性でよく安定して結果残せるよな
14は試合で魅せるってのが特に強キャラでは伝わりにくいし見ても面白くないのは開発の罪
ラグがなくてシュンエイやアリスみたいなキャラさえいなかったから面白いのに
御三家時代の反省を活かしきれてなかったな

879 :
ここは、ホントに有名人大好き君多いな。
いうて、二人ともシュンエイだからねー。

880 :
底が知れてからの駆引きがおもしろいんじゃないか。ワカランキャラのワカラン技のぶつけ合いが14は多すぎる。

881 :
最初は分からん殺しマシマシでいいぞ
ベガが後ろにワープして来るような変な技をストが追加し始めてワクワクしてる

スタッフはベタ移植するのを止めるべきだし
そのためには俺たちも意識を変えなきゃいかん
アテナだってテレポの専門家だから出来るでしょーが

882 :
>>879
多いっていうかせいぜい2、3人くらいだと思うぞ、やたらとプレイヤーの名前出したがるやつ
ヘタしたら1人の可能性もある
>>874
アケも家庭用もクソラグ環境でやってるやつはラグに対してかなり免疫付いてるからな
そんなのと対戦したってラグにどれだけ慣れてるかを競いあうようなモノだし、やる価値はないよ

883 :
シュンエイ使うのは14では当たり前だからなんとも
シュンエイ同であのレベルに勝てる気しないし別にいいわ

884 :
腰にアナルパール付けてるキチガイ主人公
タンとの薄い本狙いかな?

885 :
今のKOFはウィップの銃技のようなインパクトある技がないんだよな

886 :
山崎「匕首は置いてきた、武器は反則だからな」

887 :
実際レッドラモンのがラギアやMより強くないか?

888 :
>>887
さすがに?

889 :
んなわけねえだろラギアならちょいちょい部屋建ててるから対戦してみろや

890 :
れっどラモンのキャラでマリー、ハイン、シュンエイあたりに固められたらどうすればいいんですか?

891 :
シュンエイはレシオ4だからシュンエイを倒せば後何人残ってても試合は勝ちです。

892 :
>>889
強キャラで強いだけじゃん

893 :
次の主人公はオンナやね。

餓狼伝説の主人公3人みたいに
弾と無敵対空、突進技が揃ってるスタンダードキャラ。
んで胴着にあらず、みたいな。

894 :2019/12/31
弾→デザートイーグル、スーパーブラックホーク

無敵対空→ブーメランショット(無敵付与)

突進技→ストリングショット(スト5のポイズン風に改変)

これでウィップがヒロインに返り咲きしますように。

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浜田省吾・佐野元春・原田真二・山下達郎 1枚目
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