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1 :2019/10/10 〜 最終レス :2020/05/14
テクノドット及び作品全般に関わる批判や愚痴を吐き出すスレです。
ゲーム内容や関連人物への突っ込み、違反行為の追求、単なる愚痴こぼしなどご自由にどうぞ。

「アンチスレ」ですので該当サークルのファンや荒れそうな反論はお断りします。
どうしてもという場合は然るべきスレを立ててそちらへお願いします。
スレタイを読まない人物の特攻はスルー推薦です。

シャンハイエグゼ ShanghaiEXE総合スレ 3

2 :
コーキーがエグゼリスペクト同人ゲーム作家にコンタクト取られそうになってにっちもさっちもいかなくなっているの知ってるやつ折るんかな

3 :
とりあえず保守していくか

4 :
保守

5 :

前スレは全レスに埋め立てられたのか

ゲルタンク体験版がリリースされたけどまたバグフィックス無視してポケモンカードやってる
買ったアイテムがリストアップされず装備できないバグは重大そうなのに放置
デベロッパーの資質に疑問詞がつくな

6 :
冷蔵庫の電脳
 原作エグゼ1に登場したレンジの電脳オマージュの電脳
 エピソード自体もほぼそのまま
 マップ構造は異なるが、トラップは炎→氷に変わったのみで解法は同じ
 この手のクローンゲームで原作リスペクトとしてあえて似たダンジョンを出すことは珍しいことではない
 ただし、それが許されるのは最初の1つ目までだけ

空気清浄機の電脳
 なんとランダムエンカウントでイライラ棒をさせるという狂気のダンジョン電脳
 ガスから逃げる→敵エンカウントという糞コンボがプレイヤーの精神を削る
 ガスに触れたらやり直しで、エンカウント歩数を考えたら安置でセーブ→触れたらリセットを繰り返した方が早い
 ランダムエンカウントを抑えるアイテムがあるから問題ないと言いたくなるがそれを買わせることを前提にするゲーム設計思想自体が時代遅れ
 やっていて面白いものではなく、シャンハイエグゼがいかにプレイヤーのことを無視しているかがよく分かる
 ver.0431でようやく難易度低下措置が入ったが、面倒臭さはまったく変わっていない

学校の電脳
 ただスイッチを押して道を作っていくだけでトラップらしいトラップはなく、学校らしさは背景だけ
 設定上はキャラによって道が違うと言っているが結局主人公はほぼ全部の道へ行ける
 マップは無駄にごちゃごちゃしているだけで、作り込み具合は前2つ遠く及ばない
 わずか3章目にして早くも手抜きという救いのなさ

7 :
神社の電脳
 原作エグゼ6のロボせいぎょPCの電脳を劣化させ丸パクリ
 現実世界で火災が発生する中でのダンジョン攻略というシチュエーションも酷似
 次のエリアに進むためには2つのアイテムを集めるという、
 何かを探す→先に進むという仕組みは学校の電脳とやることは同じである
 1章の冷蔵庫の電脳はロックマンエグゼへの敬意としてあえて似せたということは理解できる
 だが4章という序盤から中盤に移行するというタイミングでのパクリは擁護のしようがない

豪華客船の電脳
 原作エグゼ5とまったく同名の電脳が登場
 一応ギミック自体は変えている
 マップ装飾もそこそここだわっており、前2つのダンジョンは一体何だったんだ?と思わせる
 だがやることは何かを探す→道を作って進むの繰り返し
 水位操作でダンジョンの見た目や構造が大きく変わるだけ他よりましである
 余談だが、製作当時、マップチップのデザインのアイディアが枯渇し、ファンからアイディアを募集するという珍事が発生した
 どうしてネタも思いつかないのに豪華客船という舞台を選択したのか、どうして出そうと思ったのか、
 どうして自分で資料収集しようと思わなかったのか疑問に残る
 フリーゲームですらありえない出来事だった

時計塔の電脳
 結局やることは何かを探す→道を作って進むの繰り返し
 このダンジョンはこの仕掛けに特化しているため、構造がやたらとごちゃごちゃしている
 マップ数はやたらとあるが、基礎→応用といえるような+αのギミックが増えていくわけではなく
 ひたすら同じトラップを解いていくだけ
 豪華客船の電脳と異なりダンジョン自体の構造が劇的に変わるわけではなく、飽きる
 特に屋上に繋がる扉のエリアはマップ数が無駄に多い
 床は書き込んであるが、マップ装飾はまたしても消える

8 :
大企業サーバーの電脳
 特定の場所で閉じ込められると制限時間内に指定された順番でスイッチを押さなければならないという
 ようやく何かを探す→道を作って進む以外のトラップが登場する
 スイッチにその順番が描いてあるが、順番はサイコロ、アラビア数字、ローマ数字、漢数字バラバラに書いてある
 解像度的にも極めて見難い上、トラップはこれだけで、やたら長い一本道のダンジョンで単調・退屈
 おまけに途中までコマンド封印、常時プラグアウト不可と強制的な縛りでしか難易度を確保できないのはどうか
 時計塔の電脳でもそうだったが、ウィルスのネタが尽きてしまい限定敵ナビキャラで敵枠を埋めなければならないのは滑稽
 モブナビ型の敵は体力がある上、今回はランダムエンカウント雑魚枠で出てくるため一戦闘が長引く
 モブナビとのランダムエンカウントは原作ではなかったため、新しさはあるが、
 「良い子の諸君!」のコピペで有名な先人がやらなかったことをやってしまった結果
 サブチップの補充すら許さないため雑魚戦カットが困難なクソダンジョンが誕生した

ROMの電脳
 属性パネルを調べるとその属性の弱点属性のブロックが消える仕組み
 結局やっていることは他の電脳とまったく同じで、やはり構造がごちゃごちゃしておりマップ装飾もなく実に殺風景である
 スイッチの切り替えで通行範囲が変わるというネタはよくあるがゆえ、マップデザイナーの腕が出るダンジョンといえる
 しかしROMの電脳では1つのスイッチで2つの通行範囲が変わるギミックだが、複雑さはなく結局一本道で迷わない
 あろうことかROMの電脳2と3は途中で製作陣が力尽きたかのようにブロックも何もない道がある箇所がある
 ギミックを思いついたはいいが、まともに反映できず時間稼ぎの単調な道しか用意できないというのは
 まさに本作を象徴するラストダンジョンであったといえる

9 :
沈没船の電脳
 ストーリーとは関係のない、サブイベント用ダンジョン
 基本的に豪華客船の電脳の使い回しなのは別にどうでもいいが、崩壊したNPCが襲ってくるのは原作エグゼ1の発電所の電脳そのまま
 パクリネタはニコニコ動画受けはするだろうがゲームとしては、果たしてどうなのだろうか?
 しかもその数もやたらと多く、戦いたくなければセーブ&リセットで回避できてしまうので意味がない

病院の電脳
 ストーリーとは関係のない、サブイベント用ダンジョン
 エグゼ3にも同名の注射器モチーフの電脳があるが、こちらは薬剤モチーフ
 非戦闘時には勝手にHPが減っていき、戦闘時は強制メルト状態により常時攻撃力半減という時間稼ぎ以外の何者でもない糞の極みのようなトラップがある
 ここも落ちているものを拾う以外はサブチップの補充禁止縛りで難易度を無理矢理上げている
 強制戦闘も多く、ギミックはこれだけなので緊張感より退屈さが勝る
 やたら言われる赤十字描写は流石に突っ込まれたのか、いつのまにか緑十字になっていた
 しかし現実世界の方は赤十字がそのまま残っている間抜けっぷり
 作者は突っ込まれたのは電脳世界のものだけだとでも言いたいのか?

 ※緑十字
   安全を象徴する日本独自のマーク。病院というより工事現場や向上にある安全第一のこと
   エグゼで言えばメットールやガッツマンにもあるマーク
   ググッたら横浜に緑十字をシンボルにした病院があった
   実際にあるからいいと思ったのか?

10 :
ケダマー系
 ウィルス時とバトルチップで攻撃属性が食い違うというわかりにくさがあるものの、
 アニメ枚数があるためよく動き、毛の処理のクオリティが他のウイルスと比べ桁違いに高い
 こいつを明確に上回るクオリティを持つ敵は最後まで出現しない

レイカノン系
 ロックマンエグゼにおけるキャノーダムに相当するウィルス、というよりそのままである
 銃口あたりの作画が不安で、まるで後から書き足したかのようである
 レイガン(光線銃)という割に排莢描写がある
 混乱を招く描写は控えて欲しいものである

プチオニ系
 ネームド東方キャラがそのままモチーフになっている、シャンハイエグゼでは珍しいウィルス
 萃香と勇儀が配色で再現
 攻撃は伊吹萃香のスペルカード、酔神「鬼縛りの術」あるいは酔夢「施餓鬼縛りの術」なのだが、
 麻痺引き寄せの効果のためだけに雷属性にされたと思われる

ジャンクズ系
 残骸をモチーフにしたウィルスだがなぜか爆弾を投げてくる
 チップは原作魔理沙が用いる爆弾のような命名であり、
 魔理沙をナビで登場させるためモチーフに採用できなかったのだろうか
 こいつを見ていると当初はウィルスモチーフには全て東方キャラを入れる予定だったが頓挫したのではないかと疑いたくなる

パネモール系
 サングラスをかけたもぐらというステレオタイプなデザイン
 最序盤から出てくるが製作時期はわりと後期である
 そのためケダマーと比べるとその手抜きっぷりが分かる
 アニメ枚数が少ないでしょう?

11 :
ガンバッタ系
 メタルマックスシリーズに登場する敵がモデルだろうが、
 なにより不味いのは砲身部分がエグゼ3ドゴーン系を丸々流用していることが判明
 ガンバッタ2とドゴーンの砲身部分は大きさ・配色が一致してしまうのだ
 ガンバッタ無印が黄緑色をしているのは木属性であることを強調したかったからに他ならない

ソードッグ系
 ソードッグだけ配色が犬走椛風になっているウィルス
 狼モチーフの敵キャラというとロックマンエグゼにはガルー系やゴスペル、グレイガがいるが、
 彼らのような俊敏さや力強さはこのソードッグ系ウィルスには見られない
 全体的に押しつぶされているので太って見える
 特に攻撃時の斬り上げ動作の無残さは目も当てられない
 毛の処理はケダマー系に比べると極めて雑

スクリューン系
 無機質な風車や扇風機がモチーフといったところか
 ブレード部の向きを見ていると不安になってくる
 涼しげな敵ならもっと透明感を出して欲しかった

ザリーニア系
 ザリガニモチーフのウィルス
 ほとんど動かないのだが全体なバランスや細かいデザインが上手いのでおそらく外注

ファイニャー系
 暗闇に潜み、目だけ光っているというデザインは他のウィルスにも頻出
 デザインの引き出しの少なさは深刻である
 橙かお燐モチーフかと思っていたら後にナビ化して出てきた

12 :
ランスター系
 スウォーディンのようだが微妙に違う西洋風槍使い
 和風のムシャ系と2分割でこちらは行動パターンを受け継ぐ
 金属の描画が不安であるがましな部類

ゲルパーク系
 ミニ八卦炉に潜むよくわからない物体
 やはり暗闇に潜み、目だけ光っているというデザイン
 作者曰く人気があるらしいが他所ではそういう話は聞かないのでただの内輪受けだろう
 ゲルタンクで無意味に自機になった

ポイゾーリン系
 ロックマンエグゼはカプコンだというのに、セガのファンタシースターシリーズ由来の敵名を引っ提げて登場する毒花たち
 攻撃方法もほぼそのままエグゼルールに置き換えたものではあるが、自爆はしない
 エグゼで闇属性は真似できなかったので土属性で代用

ビビティバット系
 東方旧作の雑魚由来のウィルス
 プロポーションがいいので外注と思われる

フゥジーン系
 天狗の持つ羽団扇がモチーフ
 攻撃時はただ横倒しになるだけの手抜きっぷり
 ボウズ系と合わせトルネード系チップが全属性に存在することになり
 シャンハイエグゼの戦闘バランスの高火力化に一役買ってしまうという状態になっている

リベレーダー系
 メカメカしい蜻蛉
 悪くないデザインだが射撃時はコンパクトにしすぎるあまり待機時に比べ押しつぶされたように見える

リーバー系
 自エリアに侵入してくるが棒立ちのままである
 ロックマンエグゼ6スナーム系のような中身が飛び出してくるような攻撃は仕掛けてこない
 シャンハイエグゼはダイナミックで躍動感あふれる敵は非常に少ない
 これがプロとアマチュアの差である

13 :
ホルネーク系
 作者の趣味であるメタルマックス由来のウィルスで、穴のデザインがかなり似ている
 メタルマックスがからむとクオリティが上がるのはいいが、
 その他のグラフィックのクオリティも上げて欲しいものである

ブロンザー系
 金属や宝石等硬そうな名前を持つがドット絵がベタ塗で頑丈さを演出する金属光沢感がゼロ
 かと言って見づらく書き込まれても困るのだが

バケバケ系
 東方旧作の雑魚由来のウィルス
 幽霊ということもありゴースラー系に近い動作をする
 作者曰く特定チップなしでは倒せない敵は作らないそうだが
 上位種の体力回復速度は尋常ではなく、バスター縛りで詰まないか?

モッサ系
 メアカモッサドクグモというドマイナーネタをよく拾い上げた…
 ではなく作者はつわはす信者であったようなので当然拾ってくるはずである
 つまりは一時の勢いに身を任せた完全な一発屋であり恐ろしく影が薄いウィルス

オノホーク系
 シャンハイエグゼには鳥をモチーフにした敵は揃いも揃って羽ばたいている
 1体くらいはキオルシンのようにロケット推進する奴がいてもいいのではないかと思う
 原作エグゼのトマホークのトレパク

ダンビートル系
 なぜカブトムシがバリアを纏っているの?作者のスパロボ趣味が出ましたね
 序盤〜中盤の敵なのに非常に厄介で、シャンハイエグゼがいかにも原作既プレイ済み想定の同人という感じを出すのに一役買っている

ブラクーラー系
 もうブラクラという言葉自体見かけることが少なくなってしまった
 もはやシャンハイエグゼはもはやレトロフューチャーになってしまったのだ…としみじみ思う
 SFというジャンルはこれだから恐ろしい

14 :
ゲルタンク体験版やった人いる?
感想くれ

15 :
フラワータンク系
 移動方向によって車体の向きが変わる、爆発時は砲塔が吹き飛ぶ等の特殊動作が豊富
 はっきり言って下手なボスナビより気合が入っている
 全てはメタルマックス趣味がなせる業だ
 だったら他の敵もこだわって欲しいものである

バリザード系
 バリアを張るエリマキトカゲ
 アニメ枚数が少なく手抜き気味

マスドライガー系
 のっぺりとしたぺらぺらなデザイン、微動だにしない省アニメ
 レールガン砲撃は迫力ゼロ
 こいつが出るのはペーパーシャンハイじゃないんだぜ?

ライジューン系
 無数にある東方二次創作の中でも雷獣を扱っているものは珍しい
 が、やはり毛に関する処理はケダマー系以下
 他と比べればこれでもマシという部類

イビルアイ系
 ビビティバット系とデザインが被っているのになぜ出した
 全体的に押しつぶされており迫力はない
 戦車であってもこだわりようはフラワータンク系以下で、
 趣味の範囲に入っているかいないかでクオリティがまったく変わってしまうのはいかにも同人

ゲコハッツ系
 諏訪子の帽子部分モチーフでラットン互換
 足の付き方が大変奇妙で、奇形カエルを連想させる

16 :
ムシャ系
 3,4章の雑魚はひどいクオリティのものが多いのだがこいつは妙に書き込まれている
 チップの各種属性剣は状態異常持ちだったがreadmeに記載もなく没収された
 プレイヤー全員が製作生放送を見ている訳じぁあないんだぜ?

ドリッパー系
 ドリル+河童という組み合わせも謎(にとり?配色には再現されていない)だが、
 得られるチップはエグゼ5,6のドリルアームを属性以外完全丸パクリという酷いもの
 少しはパネルシュート系のように変えろよ
 ドットの塗りもクオリティ低い

ポンポコ 系
 ぺらぺら、ほとんどアニメしない、チップはエグゼシリーズのオジゾウサンをそっくりそのまま丸パクリ
 しっぽが動くのでかろじて最低クオリティの汚名は免れる程度
 3〜4章部分は本当に酷い

ウージョウ系
 やはりのっぺりとしたぺらぺらなデザイン、微動だにしない省アニメ、
 もっさり伸びるモンキーポールはスピード感、命中時の衝撃感ゼロ
 似た攻撃を仕掛けてくるプチオニ系と比べてもその迫力は段違い
 チップは見た目が竹槍→如意棒になっただけでバンブーランスの丸パクリ

コーヨー系
 落ち葉に包まれたよくわからない敵
 暗色の体色に丸い目だけが目立つというデザインはシャンハイエグゼによくあるデザインである
 やはりの引き出しの少なさが心配される

シェルンルン系
 こいつも暗闇に潜み、目だけ光っているというデザイン
 巻貝モチーフと落石攻撃の因果関係は不明

イカリー系
 大分ましにはなってきているが、やはりベタ塗の傾向は消えていない
 所々角ばっていてデジタルさを出しているつもりなのだろうか
 やっていることは水属性版アースクェイク

17 :
ボウズ系
 山に手のような、あるいは木のようなものがあるよくわからない敵
 またしても暗色の体色に丸い目だけが目立つというデザイン
 フゥジーン系と共にトルネード系チップを落とす
 2系統にわたって同効果のチップを落とすという手抜き仕様

ジュライゴン系
 手と尾の位置関係が不安で塗り方は決して上手くないのだが、
 ドラゴンというモチーフと横2マス分の体を持つという特別感は有無を言わさぬ迫力を感じる
 エルギアよりよっぽどいい

マンティザー系
 この見た目で浮いているちょっと詐欺的なウィルス
 ゲーム後半から登場するが存在自体は初期の頃からいたのでクオリティの水準は保たれている
 製作途中から明らかに敵ドットのクオリティが落ちていくのがシャンハイエグゼである

フレイア系
 北欧神話の女神の名を持つが、実態はお空モチーフのウィルス
 八咫烏の第三の脚はそのまま出すと卑猥なため、どう処理するかが古今東西デザイナーの腕の見せ所なのだが、シャンハイエグゼは股間にそのまま装備
 SF戦闘機でよくある長竿デザインのつもりか?
 このようなデザインを平気で出す作者の感性が理解できない

18 :
言われるまで気にしなかったが本当にフレイヤ神ネタと股間にしか見えなくなってきた
コーキー絶対許さない

19 :
前々からあのデザインはそう言われていたよ
ネタ方面で誰も真剣に取り合わなかったから放置された

20 :
ニコニコでシャンハイエグゼ電脳獣戦BGMがエグゼ6の電脳獣アレンジでパクリとされてるな(なぜかキクリが映っているが)
つべにあるキクリ戦BGMはコメントによるとネビュラグレイやアンドロメダ戦BGMやエグゼ6BGMがミックスされているらしい
カプコン著作楽曲はQ&Aによるとアレンジでも無断利用禁止

両BGMは共に月人製
これはやらかしたか?

21 :
>>14
思ったより酷くはなかったけど、
かつてドット絵主体ゲームでフォントにアンチエイリアスを使ったゲームは同人ゲーム丸出しだからプレイしたくないとイキった割にキーコンフィグがコーキーオリジナルではなくUnityのアンチエイリアス丸出し、
BGMはフリー素材といかにも現実を知り余裕がなくなった人のゲームって感じ

内容は20年前ならシェアウェアで通ったけれど、今ならフリーゲームレベルの水準
シャンハイエグゼの拘りようからは程遠く習作ではない次回作としては肩透かし
まあ買わなくていいかな…

22 :
・Ci-enでも言われているが効果音ショボい、マシンキャノンで十分
・キーコンフィグで設定ミスると詰む
完全消去にはレジストリ操作必須
・キーボード勢ではきついキー配置
決定とキャンセルが他キーと独立していて兼用できないからやりにくい
・アクション中会話はあまり気にならなかったがそれゆえ空気
・現状ステージに探索要素なし
1箇所除いて全ねこどるはステージ進路上に配置
・タイムアタックはタイム表示もショートカットもなくやり甲斐がない

23 :
アンチスレ目線のシャンハイエグゼのバトルチップ

原作とまったく同じ性能で、見た目だけ変えた単なるパクリチップが多い
数を稼がなければならないのだから原作と似てしまうのは仕方のないことなのかもしれないが、
奴はかつてハルトマンエグゼはバトルチップにオリジナリティがないと中傷していたのだから救いがない
唐突に挿入されるパロディ要素も何のために投入されたのか理解できない

特定状況でしか使えないチップは出さないという縛りから、カモンスネーク等穴パネルの存在を前提としたチップや罠系チップは存在しない
シャンハイエグゼの穴パネルはただの障害物としてしか使えないから、相手の開けた穴を逆利用する戦略という要素が消える
罠系チップはカワリミのみが使われるから廃止とのことだが、ならばカワリミだけ実装しなければいいだけ
つまり、フォルダの戦術の幅が狭まり、単調な高火力環境の促進に繋がるという結論が導かれる

24 :
レイガン系
レイガン=光線銃なのに排莢描写がある
PAはなぜがZZガンダムのデスマスクからビームを発射するという気持ち悪いもの
オリジナルの武装名がハイメガキャノンなのか、ギガレイガンのPAがないという間抜けなことに

シードキャノン系
原作のセンシャホウのパクリ
センシャホウ系はコーキーの嫁チップらしいが、だからどうした

チャージカノン系
今度はガンダムXのサテライトキャノンのパクリ
ガノタなら思わずニヤリとする演出のつもりなのか?

ハッケロ系
申し訳程度の東方要素
PAは雷属性なのに氷パネルで威力が増加しない
バランス調整のためにゲームルールを歪めるなら最初から出すな

ショットウェーブ系
原作のショックウェーブのパクリ
高ランクのものは砂パネル生成という点もそっくりそのまま
エグゼクローンの作者はロックマンエグゼならショックウェーブを出さなくてはならないという固定観念に縛られている上、
攻撃エフェクトの作画のためしばしば原作から素材をぶっこ抜き、流用する
衝撃波の作画は難しく、流用してしまった方が手っ取り早いからだ

エレキチェーン系
申し訳程度の東方要素
麻痺させるなら雷属性ということで萃香が雷属性になった
2以降にナビ萃香を出すと言っていたがどうするつもりだったのか

グラビボール系
アプデ前は攻撃エフェクトが実は原作マグネットマンのマグボールをモノクロ化し左右反転させたものであることが判明
後にサイレント差し替え済み

ヘビーアンカー系
原作アースクエイクに水属性をつけただけで、これが1〜3まであるので数を稼ぐことが可能
この手のパクリチップは非常に多い

エルジーオタマ系
こちらは水属性になっただけのラットンで、パクリ
落とすウィルスもチュートンそのままパクリ
敵をサーチして1度だけ軌道変更できるというが、AIが甘く置物にも反応して消えてしまう

25 :
ナイフ系
当初はコマンド入力による強化要素がなかったが後に追加
「さらなる原作要素の導入」「戦術が広がる」「あった方が面白い」といった理由ではなく、
コーキーが「原作で自分がコマンド入力を成功させられるようになったから」が最大の追加理由
あくまでも自分本位である

ハクロウケン
どの敵に命中するのかテキストが非常にあいまいで分かりにくい
自分で検証するしかないというね……

ソード系
原作のワイドソード相当のチップ
おかげで原作プレイヤーの混乱を誘発する

ヒートソード・リーフソード・アイスソード
アップデートの度に性能が二転三転し、その変更を履歴に書かないというクソ対応でャンハイエグゼガチ勢をキレさせたというチップ
ガチ勢は性能の検証活動や縛りプレイをやるからアプデでの無断性能変更があると困るのだよ
コーキーには何か変更するたびにメモを残すという習慣がなかったものと思われる
この事件のせいかは不明だがこのあたりでガチ勢がシャンハイエグゼからモックバトルに流れた記憶がある

クロスソード系
シャンハイエグゼはフミコミ系のソードチップが非常に充実している
なぜならコーキーがフミコミ系やソード系チップが好きだから

クッサクドリル系
原作ドリルアームの属性違いのパクリ
せめてオリジナルとは違う性能を持たせることはできなかったのか

リュウグウドリル
イクV3でイリーガル稼ぎをする際に邪魔になる低レア度追加チップ
同じく稼ぎ対象になっていたサクヤV3にもタイムストッパーが追加された
このピンポイント具合はまるでプレイヤーに有利になる稼ぎ場潰しのようだ
これもガチ勢に嫌われた要素

26 :
フレアーガン系
ウィルスだけでなく、イラストも性器を連想させる卑猥なデザイン
まったくセンスがない

フハツナパーム
ブラックボムのパクリ
原作にもあった即着火コンボがやりにくくなっている

ストーム系
原作にもあった2マス前に風の連続攻撃チップだが、全属性用意されたせいで高火力環境化が促進された
その分量ゆえに落とすウィルスも2系統にわたる
ウィルス種水増しの手抜き

パネルシュート系
原作クラックシュートに+αを加えたチップ
何でこういうのをもっとだせないんでしょうねぇ〜

トマホーク系
原作ブーメランに中央列使用でその列を往復するという効果をプラス
原作ラウンダ系の仕様を模倣したもの
後年モックバトルでもこの仕様が使われた

ポンポコジゾウ系
オジソウサンは3ランク分も必要なくね?
ブラクラリンクのように天罰の内容が違うくらいはして欲しかった

モンキーポール系
原作バンブーランスのパクリ
これも3ランク分も必要か?

ゼットセイバー・トリプルロッド・ゼロナックル
イラストになぜかロックマンゼロが出てくる
カプコンが怒った理由の一つだな
カプコン公式サイトの規約くらい読めよ

27 :
ホワイトカード
バランス調整という名の性能劣化を繰り返し、ただの産廃になった
使用して追加されたチップにはスタイルの性能強化が乗らないのはバランス調整上の仕様というよりも
プログラム上のチップ威力計算式の問題という気がする

メタリックオーラ
メタルキューブもそうだが、ブレイク性能を持っていて突破してくる敵が少ない
ノーマルチップのオーラ系のイラストはどれも原作のドリームビット系が使用されている
これもカプコンを怒らせた理由の一つだったに違いない

フカシンエリア
エリアバッシュを仕掛けてくる敵は少ない上、そんな危険な敵はさっさと倒した方が早い
ネット対戦があったとしても相手がエリアバッシュを入れていなかった場合は産廃になるのでフォルダに投入する必要はない
アドオン版も同様の運命を辿る

スローカスタム
スタイル制が採用されている上、カスタムソードもカスタムボルトもなく、
ネット対戦もないので縛り以外の使い道が全くない完全なるゴミチップ

28 :
コーキーがバズらないのは毎日更新しないからなんだよな
だからネットの大海に埋没する
何故伸びないのかを分析し改善することもなく、悩み諦める

29 :
ポケモンカードにポケモン剣盾、そしてメタルマックス最新作が控えているから絶対に創作が遅延するのだ

30 :
ゲルタンクの基礎ができたら生放送するはずがいまだやってない

31 :
まず生放送したらシャンハイエグゼの開発凍結の理由を聞かれるからだろうな
金払ってたんすよこっちはって言われたらもうどうしようもないだろうさ

32 :
>>30
生放送は他人と繋がるためにやってる
今は小説とポケモンカードで食いつないでいるからファンが全然いないゲルタンクでやる意味がない

33 :
https://nico.ms/sm35803034

ついに検証動画出たがこれはひどいな曲まで丸パクリか
骨狩人以外も真っ黒だな

34 :
骨やカプコンに許可は取ってないんだろ?
パクリ検証といえ勝手に動画アップしたらコーキーと変わらんからやめとけ
むしろコーキー関わってないから挙げた奴が著作権違反になる

35 :
>>33
原作アレンジを出せばファンは喜ぶなんて浅ましい考えなんだろうな
>>20の理由があるから、もしも実装していたらカプコンをさらに怒らせていただろう
本当に未実装で打ち切りでよかったよ

36 :
>>34
あのBGMはシャンハイエグゼ使用予定だったもので、コーキーがBGM担当の月人に作曲依頼を出しているから関係はあるな

動画は批評のための引用ならセーフだがこの場合は出典元の権利者表記やURLに不備があるから厳密に言うと権利違反になる
コーキーが散々言っていた通り、権利者しか削除権がないから外野は黙って見ているか通報するしかない

37 :
BGMそのものは外人がつべに転載済みだし
ニコニコの動画だけサークル側が消したら火消し認定されるな

38 :
今までオリジナルと東方アレンジでやっていたのに急なエグゼアレンジで草

39 :
こういうの見せられたら、許可されたもの以外の全二次創作違法化もやむを得ないよな、ってなる

40 :
他人の創作物でちんだのまんだのさせてはした金儲けること自体お目こぼしやからなあ

41 :
https://mobile.twitter.com/c0618100/status/1184473065134014464?s=21

https://twitter.com/c0618100/status/1184794802677616641?s=21

まじにこう言う信者がいまだにのさばってるのがね…

割れやってるのはコキカスだのになーに寝言ほざいてんすか?
(deleted an unsolicited ad)

42 :
繰り返すがあのBGMは実装されずに没になってよかった

43 :
似たようなロックマンでの同人ゴロやってる奴知ってるが
そいつは公認になってそれを威光にあくどいこと結構やってて
一方ネットでイキるだけのコーキーが粛清されたのはちょっとかわいそうだなとは思う

44 :
>>41
この人はあの動画について設定で原曲流しているのを勘違いしたと勘違いしてる
つまり月人のシャンハイエグゼ電脳獣戦BGMは原曲と勘違いしてしまうほどそっくりだと自ら証明してしまったことに……
tps://twitter.com/c0618100/status/1184796154115969024
(deleted an unsolicited ad)

45 :
わざわざ感想を募集しないと駄目になったか
まず貴重な余暇時間をコーキーの創作をプレイなり読むために
消費しなければならないという時点でハードルが高いというのに

46 :
リアルタイム感想が欲しいなら言っている通りニコニコ動画に投稿すればいいのに何でやらなくなったんだろうね
シャンハイエグゼの頃では考えられなかったことだ
オリジナルだと再生数が爆死するのが恐いのか?

47 :
個人情報保護が世界的潮流なのに無告知でUnity Analyticsによる個人情報収集をやっていてもニコ動は良かった的な感想乞食的な発言を見ると
軟体轟輪ゲルタンクにやっている人は少ないんだな
変なSSばかり書いていないでスパイウェアと化したゲルタンクを何とかしろよ
↓今日imgで立っていたスレ
ttps://www.ftbucket.info/img/cont/img.2chan.net_b_res_631572667/index.htm
ttp://Archive.is/NJBsU

48 :
コーキーは一切触れていないけど軟体轟輪 ゲルタンク 体験版 Ver_0.01にはUnity Analyticsによる情報送信機能が搭載されています
テクノドットはプライバシーポリシーを策定しておらず、オプトアウトも不可能で、どのような情報を収集しているか一切開示していないため、
軟体轟輪ゲルタンクのプレイはセキュリティ上リスクがあります

bc.googleusercontent.comは完全ブロック推奨

以下hostsファイルに記述するべき魔除け
0.0.0.0 35.186.194.186 35.241.26.53 35.186.194.186 35.190.88.234 35.241.52.229
0.0.0.0 52.220.179.77 3.1.14.112 34.95.76.217
0.0.0.0 remote-config-proxy-prd.uca.cloud.unity3d.com thind-gke-euw.prd.data.corp.unity3d.com thind-gke-ape.prd.data.corp.unity3d.com thind-gke-usc.prd.data.corp.unity3d.com
0.0.0.0 config.uca.cloud.unity3d.com cdp.cloud.unity3d.com oder wahlweise api.uca.cloud.unity3d.com
0.0.0.0 ap1-prod-mm.unet.unity3d.com perf-events.cloud.unity3d.com hwstats.uca.cloud.unity3d.com
0.0.0.0 stats.unity3d.com prd-lender.cdp.internal.unity3d.com
0.0.0.0 53.26.241.35.bc.googleusercontent.com 150.252.227.35.bc.googleusercontent.com 186.194.186.35.bc.googleusercontent.com 234.88.190.35.bc.googleusercontent.com 229.52.241.35.bc.googleusercontent.com
0.0.0.0 config.unityads.unity3d.com ecommerce.iap.unity3d.com events.iap.unity3d.com auction.unityads.unity3d.com
0.0.0.0 publisher-config.unityads.unity3d.com cdn-highwinds.unityads.unity3d.com webview.unityads.unity3d.com
0.0.0.0 ads-brand-postback.unityads.unity3d.com tracking.prd.mz.internal.unity3d.com pge.unityads.unity3d.com
0.0.0.0 cdn-webview-pge.unityads.unity3d.com sdk-diagnostics.prd.mz.internal.unity3d.com httpkafka.unityads.unity3d.com
0.0.0.0 publisher-event.unityads.unity3d.com public.cloud.unity3d.com data-optout-service.uca.cloud.unity3d.com

49 :
>>48
これやばいんじゃね?体験版やったらどこかに情報を勝手に送信されるってコキカス君さあ…

50 :
>>49
同意なく情報収集は広義のスパイウェアに該当するからね
たとえゲームに役立てるからという理由すら通用しない
48のホストを検索したら特に海外はかなり気にしているようで情報収集しているから低評価、スパイウェアと断じる人がいる

ゲルタンクをプレイしたらIP抜かれて、
さらにワッチョイスレにも書き込んでいたらコーキーはアンチを特定できるかもね
このアンチスレに書き込んだID:tJ9XAG3dは危ないかもしれないw

51 :
スパイした情報の送信に勝手にネット回線を使われるから必然的にネット料金が高くなる
とうとうプレイヤー側に実害出してきたな

52 :
次回アップデートでしれっと文言が追加されてる

53 :
支援サイトの規約に抵触しそうなんだがこれ
大丈夫なのか?こういうこと無断でしてたEAはかつてかなり賠償金とられた気がするが

54 :
使い方説明のページやブログを見ると告知は推奨止まりなんだな
推奨だから必須じゃないな!って思ってしまったのか
国内法的にはそれでいいんだが信頼はなくまるしコーキーがどうなろうが別にいいや

55 :
Unity AnalyticsのDLLは割れサイトのファイル一覧がよく引っ掛かる
Unity製ゲームに限らず、一見ネット接続に無関係そうでも結構色々なソフトウェアがスパイしてるから今の時代はソフト実行時はネット遮断が基本

56 :
コーキーは何がしたいのか 狂ってるのかな

57 :
コーキーの設定次第だが少なくとも新規プレイヤー数や毎日のプレイヤー数、クリア・ミスステージが把握されるらしいな
自分のことしか考えていないから
他人のプライバシーなんて関係ないと思ってるだろ
むしろ体験版なんだからプレイヤーが製作に協力するのは当然とすら思ってそう

58 :
不正アクセス禁止法に引っかかりそうなことやりだしてるのなんで?
ついにしていいこと悪いことの区別つかなくなった?

59 :
何故誰も問題にしないのか?
誰もプレイしないからである!!

60 :
なめこ猫

確定担当箇所
 シャンハイエグゼキャラクターデザイン等多岐に渡る

東方LAL以来の付き合いでグラフィッカーのチーフ
シャンハイエグゼ創成期メンバーのため担当箇所も多岐にわたる
リアルでも会う仲らしい
しかし、7章8章クリア後用素材と次々と製作依頼が舞い込み遂にキャパオーバー
お燐のグラフィックを進めていたはずが没になり、ウツホやドルイドマンは骨狩人にバトンタッチされた
流石のコーキーもなめこは切り捨てられない
有償配布予定のはずのシャンハイエグゼが原作効果音を使っていた際にも変えてよかったですねなどと言うだけ
新作のゲルタンクにもキャラデザインで参加中だがシャンハイエグゼほどの熱はない模様

61 :
骨狩人

確定担当箇所
 ミマ、ヨウム、ユユコ等

非サークルメンバーなのに担当箇所が多岐に渡り、サークルへの貢献度が高すぎる
pixivとかニコニコ静画は初期は改変ドットを入れていたが腕を上げてオリジナルでドットを打つようになった
シャンハイエグゼ末期はなめこ猫と二人で頑張っていた
開発中止後はやる気をなくしたかドット絵を公開してくれる頻度が激減

62 :
フナミ・ディンゴ

確定担当箇所
 椿ネックの顔&歩行(歩行はふお氏が引き継ぎ)
 宇佐見蓮子の顔&歩行
 トロイド・マーガの歩行
 ウイングスタイル

東方LAL開発終盤の時期に製作に携わり、メタルマックスシリーズもプレイする等順調にコーキー化が進む
その後シャンハイエグゼのグラフィッカーが不足しているという理由で直接コーキーからスカウトされる
担当分野はフェイスグラフィックやマップキャラクターのドット絵
絵師なのでマップキャラクターは専門外だがチャレンジしている
2015年、4章で使うマップキャラクター(トロイド・マーガ)の作成が遅いとコーキーに直接叱責される
その時コーキーは手前側だけマップキャラクターのドットを打っている
なら自分で全部やれよ……
Twitterで確認できる活躍時期は4章付近で、後は自分の創作活動をしたりコーキーと一緒にゲームしたりした
絵がコーキー好みで、ロボものの絵も描き、一緒ゲームした仲なので邪険にされない
現在でも創作活動中

63 :
ふお

確定担当箇所
 タイトル画面のシャンハイ
 パイロマンの顔
 宇佐見董子の顔
 博麗霊夢の歩行
 イク、ヨリヒメの戦闘画像
 タラカーン関連
 ゲーセンの筐体
 バイオスプレー、パライズカセットのチップ絵
 ウイルスの画像?
 マップ画像?

東方とロックマンエグゼ両方を嗜んでいるため重宝される
非常にまともな人で他の人のヘルプに入ることも多数あり、コーキーの他ゲーム中傷を止めたこともある
活動は6章まで確認
コーキーと一緒にゲームした仲だが最近は疎遠か?
今も東方とロックマンエグゼのイラスト創作活動は続いている

64 :
REDmiso or 赤味噌

確定担当箇所
 稀神サグメの歩行
 宇佐見董子の歩行
 ハクタクマンの戦闘
 ボスナビの戦闘(パイロマン?)

コーキーのヘッドハンティングを受けてスタッフになる
製作スピードが速いが確認できる活動は4章まで
最近は自分の創作活動に集中している
ドットのクオリティの高さと創作オリキャラがコーキー受けし、頻度はそれほどないが交流自体は続いている


赤大葉 or しそ

確定担当箇所
 ダストボムのチップ絵
 リペアのチップ絵
 イクのデザイン協力
 イクの素材(歩行?)&チップ絵

Twitterを引退し詳細不明


フロウスガル

ADとしてデバッグやマップ描きをしていた
コーキーとはリアルで会う仲
シャンハイエグゼ完成版のおまけ部屋でシャンハイエグゼ登場全ボスキャラクターSP5ノンストップ連戦を思案していた
流石に休息が欲しいという意見にもコンセプト崩壊だとネチネチ嫌味を言い相手側を謝罪させている
好きなゲームがダークソウルなので難易度を上げたがるのか

65 :
マギア

確定担当箇所
 シャンハイの戦闘
 エリアバッシュのチップ絵(後に差し替えられる)
自称
 サークルロゴ製作
 タイトルロゴ製作
 チップ絵(サクヤ、フレイムアーム、キューブ、ステージ系、ロード系、レジスト)
 スタイルデザインのリファイン
 マップ(ヴワル、レミリアの家)

当初はマルチプレイヤーとして期待されていたが、色々あって例の事件を起こす
彼が作成した素材はいくつかは差し替えられたようだが、絵に罪はないという理由で使用され続けているものもある
しかしスタッフ一覧からは削除されている


hebo_MAI or へぼまい

プログラム補助という役職
マギア曰く、通信対戦関連を進めていたが、コーキーとまとも連絡をとれていないかったらしい
コーキーはモックバトルに触発され自分で通信対戦のプログラムを作成していたのでサークルの内情はお察し
シャンハイエグゼ開発終了時も連絡が来なかったらしい

66 :
赤ヌゥ

BGM担当
コーキー以上の反マギア思想の持ち主で、事態が鎮静化してからも対象を明らかにしないもののネチネチ叩いていた
シャンハイエグゼBGMをフリー公開後も、マギアに利用される恐れに気が付いたのか即座に規約を改正する
その割にコーキーが「原作」のトレスをしていたことを知りつつ見逃し、BGM依頼料をしっかり皮算用する等ちゃっかりしている
2chシャンハイエグゼ総合スレを閲覧していることを匂わせている


月人

BGM担当
過去にBGM依頼料未払い騒動の被害者になったことがあり、加害者側を晒したことがある
RPGツクール系スレッドのヲチ対象で先方のwikiにも掲載済み
彼が作曲したシャンハイエグゼ用BGM「電脳獣戦」はロックマンエグゼ6「決戦、電脳獣!」の丸パクリ

67 :
かにまよ
 デバッグ担当で公式攻略サイトも運営していたが、4章で止まる

ブルー
 同じくデバッグ担当で公式攻略サイトも運営していたが、4章で止まる
 運営引継ぎを募るも誰も相手にしなかった
 後に4章以降の攻略を加えた無断転載攻略サイトが作られるが、これも途中で止まった

蒼炎シノ
 デバッグ担当
 2015年3章途中辺りにデバッグ生放送をしていたことが確認されている

月彼岸
 デバッグ担当
 2016年を最後にTwitterもブログも停止
 デバッグプレイもこのあたりまでか?

Rin
 デバッグ担当
 シャンハイエグゼ2登場キャラクターデザインをした人と同一人物?

みさきち
 デバッグ担当
 シャンハイエグゼ末期までデバッグプレイをしていたことが確認できる唯一の人
 コーキーと一緒にゲームプレイしていた記録があるのでそのツテでデバッグをすることになった模様
 アーリーアクセス収録範囲外の動画もあるためかなり優遇されていた
 ただし、リリースされたアーリーアクセス版はバグまみれであったためデバッグプレイは甘いと言わざるを得ない

68 :
ヒのコーキーの性癖披露、シャンハイエグゼキャラや小説キャラではちょくちょく引っ掛かってる要素があるけど
ゲルタンクキャラではそういう要素がないな

69 :
もともとシャンハイエグゼは東方二次創作の味付け利用してるきらいおるからな

70 :
>>68
小説を語るコーキーは楽しそうだが
ゲルタンクはどこか事務的な印象を受ける
確かゲルタンクはシャンハイエグゼスピンオフが始まりだから
シャンハイエグゼ開発中止で急遽世界観をでっち上げたはずなので思い入れも薄いのだろうね

71 :
シャンハイエグゼの悪名が広まりつつあるな

72 :
守ってんのはもうヒとニコニコだけだな

73 :
シャンハイエグゼで得た評価はスポーツでドーピングが発覚した時のように全てなくなりマイナスに転じるのだな
不正はやるべきではないし、二次創作なら相手側の規約を熟読しなければならない

74 :
二次創作は他人様の作品を無断勝手に使ってるんだから通すべきスジと守るべきけじめがあるよな

75 :
ゲルタンクは全28面だからマンネリ感防止のためか乗り物面作っているようだが
各々専用のプログラムを組まなければならないため複雑化して時間がかかり
乗り物に応じたステージと敵を考え作画しなければならずと順調に製作長期化の道を歩んでいるように見える

どうせ2Dアクションなんだから横か上にしか動けず攻撃だって似たり寄ったりなんだから全8面くらいに抑えておけばいいのにな
幻ロボは生涯かけてすら完結するか怪しいと述べたり一作目すらできていないのにシャンハイエグゼ全三部作を皮算用したりと大作病患者って哀れだね

76 :
ゲルタンク放置で小説にお熱だな
ゲルタンクは月額支援ありなのにな

77 :
人から金もらってんのになにしてんだかね

78 :
ネタがない割に大作病だから何とか出そうともがいているんだな
出ないことを言い訳に小説に逃避

79 :
モックバトルは努力の末に熱帯が完全同期へ移行か
シャンハイエグゼは海外解析勢がクソコード認定してたしなぜ頑張れなかったんだろうな

80 :
差が明確に出たな
コキカスは毎日確実にシャンハイエグゼが完成してたらとか考えて生きてるはず、あの卑しいやつが皮算用しないわけが無い

81 :
小説が認知され始めたらしい
ゲルタンクは?

82 :
2014年10月頃、コーキーはシャンハイエグゼのロックマンエグゼ再現度のさらなる向上のために通信対戦実装に動き出す
しかし処理が複雑だったか理解が及ばずちょっと勉強をしただけで投げ出す
他人を頼ろうとスタッフ募集をかけるも応募はなかった
後年、この時は試験用プログラムすら組まず本当に勉強しただけであったことが判明する

2016年8月28日投稿の第5章1話目の動画キャプションで「そのうちネット対戦実装版がでるかも」と言いつつ音沙汰なし
楽観視しすぎである

2017年より新たなロックマンエグゼクローン、モックバトルがリリース
そして2018年4月30日にモックバトルは通信対戦を実装する
当初はまだロックマンエグゼ再現精度が低かったためコーキーも先輩面してアドバイスしていたが、
アップデートでめきめきとクオリティと再現性が上がっていくにつれコーキーに焦りが生じる
これで完全に尻に火が付いたか相互実況を申し入れ、実況内でモックバトルを上から目線で批評を加える
作者メンタルにそこそこのダメージを与えるが無事立ち直られる
最早その差は埋め難く、モックバトル開発生放送にちょくちょく顔を出していたコーキーが徐々に放送に現れなくなっていくという事実が
当時の彼の心境を何よりも雄弁に物語っている

83 :
さらにシャンハイエグゼ側にも試練が降りかかる
アップデートによるユーザーに有利な要素の排除、資金稼ぎの困難さ、変更要素のreadme記載漏れが問題化する
さらに原作より未入手チップやレアチップが出ない抽選仕様のチップトレーダーやイリーガルチップといったガシャ要素に批判が集まりコーキーが自信を持っていたゲームデザインが否定され始める
これまではエグゼクローンの選択肢がシャンハイエグゼしかなかったがために潜まざるを得なかった声が響き始めたのだ
こうしてシャンハイエグゼから熱心なファン層が離れていく
シャンハイエグゼは完成が近づき大きな変化が見込まれなくなったのに対し、
未完成で粗削りだが通信対戦要素による奥深さと可能性を持ったモックバトルが新たなるファンの受け入れ先となっていくのだった

もちろんコーキーも手をこまねいている訳ではなかった
2018年5月には通信対戦用のバトルシステムのアレンジ、通信用UI完成、通信プログラムの搭載に成功する
2014年とは異なりいよいよ本腰を入れた通信対戦実装へ舵を切る
HAMACHI経由という敷居の高さ、不完全さはあるものの、より完成に近くロックマンエグゼ再現度があるシャンハイエグゼなら勝てるはずであった
しかし神はコーキーを愛さなかった

 原因不明、謎の通信切断の頻発

通信対戦実装は完全に失敗した
シャンハイエグゼシリーズはロックマンエグゼ再現に重要度の高い通信要素を入れることができなかった
これは決定的な挫折であったことは想像に難くない
1で失敗すれば後に控える2や3にも搭載は不可能だからだ
ライバルとの差は埋められなかった
そしてロックマンエグゼ再現度を盾にしたマウント行為が通用しなくなるということでもあった
8月には実質的に通信対戦実装放棄を宣言する

ところで、日本国内では何戦か問題なく通信対戦をしていた記録があるものの、
海外の解析者はプログラムがまずく、試しに対戦しようとしたところまともに動作しないとコメントしている
シャンハイエグゼの通信対戦は環境や回線によりかなり左右されていたようだ

84 :
そして2018年12月15日、運命の日を迎える

 シャンハイエグゼ削除

そして19日、シャンハイエグゼ開発中止が宣言される
コーキーは永遠にシャンハイエグゼの通信対戦実装作業から解放された

その後、シャンハイエグゼスピンオフ作品であった軟体轟輪ゲルタンクをUnityにて製作するが
2Pプレイ等の通信要素は実装せずソロプレイ専用で製作するようだ

85 :
https://github.com/SHNecro/ShanghaiEXE

86 :
ゲルタンクはその路線でいいんだよ
食いつきが違うだろう
あとは主人公も女にするか、スライムの体を活かしたセクシーシーン入れれば人が沢山釣れてコーキーの勝ち
でもスパイウェア状態は改善しろよな

87 :
過去の記録 〜改造マリオ編〜

ナウスト=コーキー、VIPマリオ3動画に現れた荒らしを動画にまとめてニコニコ上で晒し行為
【荒らし】ニコニコ動画ID晒しスレ【コテ】
https://pc11.2ch.sc/test/read.cgi/streaming/1176633442/63-66

改造マリオ系ヲチスレにて
ナウスト=コーキーが自分の作品を宣伝、自演、また宣伝でうざい報告される
悪評が広まりナウストの名を捨て今のコーキーに改名?
【友人】ニコニコの改造マリオをwatchするスレ【孔明】
https://pc11.2ch.sc/test/read.cgi/streaming/1189053863/545-553

88 :
過去の記録 〜ファンに囲まれることを望みつつ要らない奴は切り捨てる〜

シャンハイエグゼへの指摘を「ゲームデザインの教科書に則ったような指摘」と批判
それはゲームデザインの教科書に書かれていることができていないということ
そして後年、この批判をした者がゲームデザインを語るという
ttp://Archive.is/cY1C2

ゲームバランスは自分が勝てるから要望無視
「( ´_ゝ`)フーン」などと相手を嘲笑し全く取り合わず
ttp://Archive.is/Ja3aU

89 :
過去の記録

擁護のようで実は……
ttp://Archive.is/8kDxd

90 :
過去の記録
シャンハイエグゼのスタッフ募集
どちらも報酬は売上による変動あり
売上比例という報酬形態は売上が0なら報酬も低く抑えられるメリットがある
権利者から通告を受けて開発中止した際のリスクヘッジとしてこの上なく有用
グラフィック
ttp://Archive.is/bF1cp
音楽スタッフ募集
ttp://Archive.is/ogtdu

91 :
進捗が途絶えた
体調がまた、なのか
ポケモン剣盾がくるから製作が数ヶ月単位で遅延する

92 :
>>85
これビルド出来た人いる?
おま環かな

93 :
奴の新作はこれまでハックロムやクローンゲームだけやってきた人が急に一から自作を始めるとどうなるかという末路を見せてくれる
初めに言っておくが、これはゲームデザインを有償のコラムまで執筆して語る者が出したゲームだ

奴の才能は新作の操作コマンドを見ればわかる
遊んでいるコマンドが多すぎる
決定キーとキャンセルキーをわざわざ独立させる理由はない
射撃キーとジャンプキーとそれぞれ兼用すれば済む話

ワールドセレクト画面からスキル選択画面に移動するのにはLRボタンを使う方が一般的で直感的にわかりやすい
しかし奴はわざわざ独立したボタンに割り振っている
セーブも同様で、わざわざボタンを割り振らなくてもオートセーブで十分の内容
プレイヤーのことなど何も考えていない

ステージ中、主人公は戦車部分を外すことができる
メリットは壁を登れること、水面に浮かぶことができることの2点だけだ
このためにわざわざボタンを一つ使っている
このアクションはまったく意味がない
壁を登る最中は体験版でも使うのはチュートリアルと1-1の要救護者を救出する場面の2箇所だけ
登っている最中は攻撃できず無防備なので先のステージでは敵から一方的に攻撃されイライラのもとになるだろう
だったら最初から上下するリフトを順に上っていく方がいいのではないか
登った先に隠し要素を置きたいのならば飛行可能な乗り物をその場所まで温存しなければならないという制限プレイを課せばいい
あるいは最初から壁を登るような場面があるステージを出さないようにする
泳ぐ要素も不要、水中に落ちたら潔く死ぬ仕様でいい
もしも水中面があるなら水中に落ちたら自動で脱ぎ、陸に上がれば自動で装着するようにする
水中では攻撃不能だが潜水艦のような乗り物ならば可能、と差別化すればいい

94 :
そもそもなぜこうなったか?
奴は新作をスーパーファミコン風にしたがっていると考えられる
最初に読んでください:ReadMe.txtにも「スーパーファミコンに近いコントローラーを想定」とあるからこれは確定だろう
スーパーファミコンは方向キー、ボタンがABXYの4つ、LR、スタート・セレクトがある
ボタンが4つも固まってあるならば全て使わなければならないという思い込みにとらわれているに違いない
解像度もわざわざスーパーファミコンに合わせた時代遅れのものを採用している

奴はこれまで既存のゲームを丸々コピーしてきたが、今までオリジナルでやる訓練を全く積んでいなかったと考えられる
そして創作の参考にできそうな他人の同人ゲームはクオリティが低いとのたまいプレイすらしてこなかった
プロが作った市販ゲームをプレイしたとしても研究ではなくあくまでも消費者としてだけのプレイに止まっている
だからこういう頓珍漢なものが出てくる
これがそのツケだ

参考までにメタルスラッグアドバンスの操作方法を張る
ここまで簡略化できる
https://game.snk-corp.co.jp/official/msa/system/index.html
奴の新作はゲーム機メーカーが新ハードに搭載された新機能を使うよう無理強いしてきているわけではない
無理してボタン使わせるとは最悪の一言だ

95 :
>>92 releasesのじゃいかんの?

96 :
割れに手を出そうとしてるって気がついてる?

97 :
>>95
日本語だとミステリーデータ取った時のstring上手くいってないのかnullかアイテムカテゴリで表示されない?
自分で直してビルドしようと思ったんだけどなんか上手くいかなくて

98 :
>>97
割れだぞ

99 :
>>97は@papurin_papiか?
シャンハイエグゼ改造アーリーアクセス版を違法ダウンロードしてプレイ動画配信

>>97の発言内容と一致
ttps://twitter.com/papurin_papi/status/1191277007977340928
ttps://twitter.com/papurin_papi/status/1191697996854910976

改造版のアーリーアクセス確定 (正規のアーリーアクセス版のバージョン表記にeはつかない)
ttps://twitter.com/papurin_papi/status/1191157182105997312

割れマップエディタ使用風景
ttps://twitter.com/papurin_papi/status/1191121424594792448
(deleted an unsolicited ad)

100 :
改造はスレ違いなんだよな


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