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【PSシリーズ】アーマード・コア【AC】


1 :2015/01/26 〜 最終レス :2020/05/09
PSシリーズのアーマード・コアを語るスレです
まったりと語り合いましょう
※前スレ
アーマードコア〜マスターオブ・クリフト〜
http://kanae.2ch.sc/test/read.cgi/game90/1126485262/

2 :
PSACシリーズ一覧
アーマード・コア(初代AC、1997年)
アーマード・コア プロジェクト・ファンタズマ(ACPP、1997年)
アーマード・コア マスター・オブ・アリーナ (PSMOA、1999年)

3 :
URLはなぜか規制がかかって書き込めないんだが、
sleekplanz
で検索して出てくるサイト
この人って何者?
PPまでの設定をほとんど担当したって。

4 :
>3
佐藤嘉一氏
トップページにある”『重装機兵物語』をお買い上げになられた皆様へ”から
読める昔の同人誌に色々書いてあるね
昔、MoA発表前にあるサイトへ佐藤氏が送ったPPの続編のパッケージ写真って
ネタ画像の出来が良すぎてネタとは知らない他のサイトで大騒ぎになったことがあったなw

5 :
前スレ(クリフト)は落ちてしまったか
900何十かを超えて放置すると強制的に過去ログ行きなんだっけ?
ともあれ、これからもよろしくなー

6 :
前スレ154はその後音沙汰が無かったようだけど途中で断念してしまったのかな

7 :
>>6
ぜひ見てみたいな、デモだけでもいいから

8 :
VitaにL2R2を追加するグリップが出るのか
初期型向けにもほしいな

9 :
>>8
VITA TVがあれば問題ない

10 :
というかVITAだと普通に視点移動をスティック割り当てできるもんな
慣れたらすごい操作感いいよ

11 :
久々にこの話題でも
【軸概念の結論】
・「軸」なる概念に相当する動作、及び操作は存在しない
・2P補正により最大2F着弾地点が射撃予測より後方にずれるため、CPUは避けられるのにこちらは避けられない状況が生まれる
・サイト内での敵位置は予測射撃には何ら影響しない(敵の予測移動位置にサイト中心を合わせても予測射撃の位置は変わらない)
・4脚で空中機動する場合、いわゆる「軸無視武器」でも機体の命中判定を超えて避けることができる
・最も回避に適する動作は敵の射撃に対して出来るだけ直角に機動すること

12 :
ぶっちゃけ1P軸無視武器≒2P軸武器だから軸って単語はいつまでも残りそう

13 :
>>12
結局のところ射撃戦に関しては2P側が確実に有利と言えるのは改めて考えると酷い
こんな差さえ無ければ軸議論などそもそも起こらなかったはずたし

14 :
装備数減らすと軸補正高くなるってガセ?

15 :
もっとも2P側であってもライフルやマシ等の一部の武器を除けば予測射撃が1f過去方向に遅延する仕様はそのままなわけだから、
2Pだからといって何も考えずにただロックして撃っているだけでは当たらないのには変わりないからね。
良い例が2脚アリーナのアンファングでしょ。
ヤツの1000マシは撃った内の9割外れるくらいの命中率の悪さなので、グレでこちらが破壊されなきゃ勝利確定といっても言い過ぎではないほどだよ。
1000マシはなぜかマシの中では唯一1fの予測遅延が発生する武器だからね。
それでも多くの場合2P側が有利であることに変わりは無いから理不尽ではあるけどね。

16 :
>>15
いや、2P補正は予測射撃に対する1f分の遅れを無くすものだから、その話は微妙に違う
1000マシ(と武器腕ガトリング)と、その他のマシンガンでは射撃の判定遅延1fの有無があるわけで、これは1Pでも2Pでも変わらない
4脚で限界速度を達成したアセンならCPUの1000マシだろうと平行移動でほとんど回避できるが、これはあくまでも射撃判定遅延のおかげ

17 :
>14
通信対戦で使用パーツ数が少ない方が2Pになりやすいらしい
それ以外は変わらないんじゃないかな

18 :
>>17
そういうことか
ここの補正読むと勘違いする
http://www.yk-clan.com/armoredcore/AC15.html

19 :
>>16
いや、説明が悪かったかな?
1Pと比較して、て言う話じゃなく、2Pであれば2系、3系のように比較的に近距離でロックしていればまず当たるというほど単純な物ではないよ、って言う意味。
そもそも2P補正以前にほとんどの射撃武器に1fの予測遅延があるため、例え2Pであってもこの1f分の予測の後退は避けられないので、ある程度考えて撃たなきゃ当たんないよ、って言う話。
たった22fで動いてるゲームで1fもの遅延があったら普通にやったら当たらないのが当然なんだから。

全く関係ないが1000マシって型番を見る限りサブマシではなくアサルトライフルか何かっていう設定だから他のマシンガンとパラメータが全く違うんだろうね。

20 :
AC緑は定期的にやりたくなる何かがある
OP・銀ジェネ・ブレ無、実弾縛りが中々良かった

21 :
>1000マシ

もっと言うなら「赤サブ」や「Eサブ」も通称としてはちょっと変かもね
「サブマシンガン」って一般的には拳銃弾を使うんだけど、
あの小さな弾丸を単発で発射する武器パーツ(つまり拳銃)はないから・・・

ここまで書いて、ビショップとかのMT用兵装を便宜上の拳銃(弾)と見なせば解決じゃね?と自己完結

22 :
>>21
そもそもあの世界のACにはハンドガンがあるじゃないか!

23 :
>>22
言うと思ったよ!w
あんな弾丸を拳銃弾とは認めたくないっていうか、あんな弾丸を連射するサブマシンガンあったら泣くわ!w

24 :
>>23
まぁACのハンドガンはどこがハンドガン?って代物だしねw
ただ、マジレスするなら現実世界でもサブマシンガンの定義は曖昧で、拳銃弾を使うというのもあくまで「一般的には」という程度で
その定義に全く当てはまらないサブマシンガンも存在するので、個人が携行できるか否か以外に明確な分類法がない以上
ACが携行できる物=サブマシンガンで良いんじゃないかと思う。

25 :
ハンドガンはカステラが本来散弾撃ちでショットガンだったのでは? って推測はあったね。
他のハンドは全部ハンディショットガンって事で(そんなのあるんかいw)。

>>21-23
発射音と弾形状で言ったら、正に1000マシがAC界のサブマシンガンじゃw

26 :
HG1なら限界まで銃身を切り詰めたソードオフショットガンに見えなくも・・・
なおHG235や猫パンチは

27 :
スラッグガンはスラッグ弾じゃないってつっこまれたり
ハンドグレネードは直訳手榴弾な訳だが
正直銃タイプでもグレネードランチャーはグレネードランチャーって名称だし

マジレスはあかんで…

28 :
よし、話題を変えよう。
……WG-XC4って前後逆なんだよね?w

29 :
>>28
ちゃんと銃口テクスチャあるじゃん!w

30 :
遅ればせながら、軸関連の話を
2P補正は「1F分の予測射撃の遅延を消す」って効果で、一方1000マシ以外のマシンガン、ライフルの特性は「射撃に1fの命中判定遅延が発生しない」というもの、これが「軸無視武器」と言われる理由
この「予測射撃の遅延」と「命中判定の遅延」を分けて考えないといけない

31 :
ガム電池(WG-XC4)はミッション用機体で固定装備にしてたなぁ
パルスより強く、カラサワより弾数が多いという中途半端さが妙に肌に合った
MoAで二連レーザーに乗り換えちゃったけど・・・

32 :
ppkと二連レーザーは喰い合う関係だがその間にガム電池は入りこむ余地ないだろ…

33 :
俺のミッション機は初代からずっと外見重視の502脚で、アセン固定&基準遵守という変な縛りをしてたんだ
当然、ミッション用だからブレードやミサイルも乗っけて、そこに威力や重量がちょうど適合したのがガム電池
だからPPでppkが登場しても選択肢には入らなかったのよねー

34 :
>>32
二連レーザーは下側の予測がカスで全然当たらんからな、XC4の方が弾道も安定してるし火力のアテになる

35 :
ふと見つけたアセンツールで久々に愛機を組もうとしたら、パーツの型番を結構忘れてて愕然とした
昔は型番、性能、外見をほとんど記憶して、脳内アセンブルも余裕だったというのに・・・

36 :
>>35
大丈夫だ、ドラム腕と重量丸脚の正式型番を言える奴は多分いない

37 :
1B46Jだっけ? 完全じゃない上に自信もない。

38 :
会話濃度が濃過ぎて息が出来ない...

軽量2脚最高ッ!(爪痕を残してやったぜ感)

39 :
他のゲームのために何も考えずに買ったVitaだけど、
よく考えたらこれで初代三部作のアーカイブが遊べるんだよな
でももう、最後のブロック地獄とH二機を突破する自信がないわw

チョチョチョッ チョチョチョッ チョチョチョッ
ボガーン
シュコーッ(ブースト音)

40 :
超立体アイスクライマーなブロック登りかアレはホントにキツかった
浮遊機雷の処理を丁寧にやっとかないと折角登った所から遥か下に叩き落されるんだよなアレ
マップ設計したヤツに悪態つきながらやってたぜw

Hはスンゲー狭い所に誘導してもぐら叩き的展開でスナイプするか
自分が穴に入って近づいて来たら下がりつつ撃つかしてたがたまにしか勝てなかった...
VitaTVでも買ってやってみるか

41 :
ゲーム機を家族に持っていかれたので現在引継ぎなしでPPプレイ中で
PP終了後に引継ぎなしでMOAをやる予定なんだけど、
カラサワ・PPフィンガー・PP超大型ミサイルの3品と並ぶ壊れパーツって何か思い浮かぶ?
とりあえず↑の3品とタンクは禁止でいるつもりなんだけど他にこれは縛っとけな品はあるかと。

42 :
>>41
なんでタンク禁止なんだ?PSACでタンクがクソ強かったことなんてただの一度もないだろ
とりあえずカラス足だけ除外すればいいんじゃね

43 :
>>42
理由は簡単、下手なので今までタンクの重火力でごり押しプレイだったから。
ともかく、積載の多い逆間接ね?ありがとう。

44 :
>>43
逆関節じゃなくて軽2な

45 :
ガンダム頭とか追加弾倉とかエネルギー半減OPとか
緑ライフルとかPPKとか色々あるけどあまり制限しすぎると
PPの新パーツのほとんどが使えなくなるw
ミッションやアリーナなら指と核だけ禁止で十分だと思う

46 :
PPで間違いなく凶悪と言えるのは、
指、カラス、ガンダム頭、追加弾倉かな
核、緑ライフル、半減opはまだ許せる
何げにIRがクソ軽くて実グレが死んでるのは許せん

47 :
はたしてKARASAWAが壊れパーツかというと疑問も残るしな・・・

ちなみに、フロムのPP公式大会では禁止パーツはなかった
公認大会では「指のみ禁止」とか「オカモチと右手武器の併用禁止」とかあったみたいね
核が禁止されてるのは個人的には見たことないけど、どうだろ

48 :
>>45
PP新パーツは、まだフロムが「AC=一人用がメイン」の認識だった名残だと思うw
そしてMoAで対戦意識して逆にバランスおかしくなってしまったのは何とも皮肉。

49 :
明らかに壊れなレベルは
PPのIRとppkと指マシとカラス足は壊れ
MoAではEN砂とHG1が壊れ

カラサワ、PP仕様の核ミサあたりは回避怠るとやばいけど
回避自体はしやすいからそこまで壊れじゃない印象
個人的にはMoAで風無くしたらHG-1に対する対処法無いのになぜ騒がれないのかが最大の疑問

50 :
>>49
カラサワもPPKも弾性質は一緒だから当てやすさに差はないよ(命中遅延も当然同じ)
対戦に心得のある人にはまともに当たらんから個人的にはPPKは強パーツ止まりだな、タンクには凶武器と化すけど
E砂も総火力が不足気味でバランス的には普通
HG1は最後の方は対策法がある程度出来上がってて、固め切りの理想的なパターンが構築しづらくなったからなぁ
装甲特化のXR載せた重2とかだとまるで削れずに弾切れるよ

51 :
>>50
PPのppkは異常な軽さを評価した

52 :
>>51
PPだと893だからそんな軽くもないでしょ、総火力対比で見れば優秀なのは確かだけどね
MOAのEサブの方がぶっちぎりでやばい

53 :
Eサブはそれ一本でどんな重武装でも高機動機体でも当たれて
優秀なんだがあまりにも優秀すぎて
EN回復時間用意しないと逆にダメな点がマイナスかな
総火力命中率だけで考えたらppk以上なんだけどね

54 :
@公式・公認大会でバリバリ対戦してた人
A友人同士とかの狭い環境で対戦してた人
BCPU以外と対戦したことがない人

ざっとこれだけでもパーツへの評価はがらっと変わってきそうだ
俺は当初Aの環境(小ジャンプやサテライトの技術すらない)だったから、
ネットで知るまではカラス脚の強さすら知らなかったな・・・

55 :
>>54
CPUのみとか友人だけなら強化人間基準違反ゴリ押しとかになってもさほど問題にならんしな
MOAのランカーメイキングは様々なパーツの良さを分からせてくれる良いコンテンツだった

56 :
☆☆☆☆☆
☆ 日本の核武装は絶対に必須ですわ。 ☆
http://www.soumu.go.jp/senkyo/kokumin_touhyou/index.html

☆ 日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、改憲の参議院議員が
3分の2以上を超えると日本国憲法の改正です。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。
私たちの日本国憲法を絶対に改正しましょう。☆

57 :
核なー
ネット上では回避する技術が確立されてるから評価はそれほど高くないけど、
対COMオンリーや知識がない環境だと狂パーツ扱いでも不思議はないね(>>54
あとPP時代はオカモチとの組み合わせが案外凶悪かも

選挙?企業が支配してる地下世界にそんなものないよ(多分)

58 :
>>57
PPのオカモチはとりあえず積んどけばそれだけで下手なバックウェポンより戦力アップするのがな
とはいえPPで「あ、コレはマジでアカン」ってなるのは指ぐらいかと思う、あとはほとんど対策あるし

59 :
手動ロケットを使いこなせるのはNTだけだろうな

60 :
>>59
て、思うじゃん?
空対空で当てるイレギュラーがいるんだよなぁ…

61 :
空対空は知らないけど、対地だと普通に当ててる動画はあった
着地狩りや飛び込み迎撃がメインだったかな
俺自身はブレホ当てしかできないので、ロケ積むくらいなら浮遊機雷を選ぶw

62 :
>>61
浮遊機雷は割とぶっ飛んだパラメータ設定だよな
あの破壊力であの弾数、軽さはないだろと
隣りの黄色い奴が泣いてるぞ

63 :
ロケットは厳密にサイティングするんじゃなくておおまかに狙ったら
機体を動かして狙いを付けてあとはタイミング良く撃つんだっけ
あんなの真似できんw

64 :
ttps://www.youtube.com/watch?v=SlrsL6FzmNQ

65 :
4系から入った若造だけどアーカイブスで初代三部作クリアしたぜ!!
しかし最初からフル強化人間だったので、今は初代から真人間でやりなおしてみてる
むっず…タンク手放せないな…

66 :
>>65
その調子で毒ガスと最終ミッションも、タンクで行こう

67 :
やめてやれw

68 :
>>65
ロートル勢な割に甘えなのかもしれないけど、最初強化で馴れてからってのは良い方法と思ってるぜぃ。
馴れてくるとタンクが全く駄目になるか、タンク「しか」使えなくなったりしそうw

69 :
タンク脚への評価は、対戦をするかしないか(さらに対戦環境)でガラリと変わってくると思うのよ
ミッションだけなら頼もしい相棒でも、カラス脚がひしめく修羅の国だとちょっと厳しい・・・

70 :
>>69
というか対戦でタンクはもうほぼ自殺行為だな
少なくとも同じ程度の技量であれば重2の方が確実に強い
ホバー切り?タンクに接近戦挑むことが間違ってますよ(近距離戦ならわかるけど)

71 :
初ACがPP(もちろんリアルタイム)だったので初期作への思い入れは自分も結構深い。
ブースターの音にしてやられたゲーム…
今でも時々やりたくなるのはブースターの音を聞くため。

72 :
>>71
ブースター関連は間違いなくPSACが最高だなぁ
浮遊感と加速感がだんち

73 :
意外なことにプログラム的には後付けのはずの振動も初代は凝ってるんだよな。
小ジャンプ移動の着地時にはちゃんと高度によって振動の強さが変わったりして、3のような振動するかしないか
のどちらかしかないのと比べて、振動のニュアンスにバリエーションがあって良いんだよな。

74 :
4脚の移動時の慣性とか凝ってるよなぁ、動きにリアリティがある

75 :
「2は初代勢にスピード感が無いと言われているが、OBで十分スピード感が得られる」
って話でこっそりブチ切れてた自分の糞古参っぷりを再認識。
通常ブースタでブンブン振り回す挙動とアレは全然違うと思うんよ。

>>71-72
良い意味で荒いと言うか、ノイジーな音だよね。
それが堪らないってのに激しく同意。

>>73
振動は嫌いで切ってたから知らなかったわ。
それは凄いなぁ。

>>74
> 四脚
空中時のふんわり挙動も脚の空気抵抗?だかの挙動なんだっけか。
あれを知ったと同時に既に実践してモノにしてる人が居て本当に驚いたなぁ。

76 :
2は2で好きだけど何だかマップが全体的に狭かったんで
初代系のブーストを長く吹かし続けながら大きくて入り組んだマップの奥に進攻する
耐久マラソン感が無くてプレイフィール的に別のゲームみたいだなって思った記憶があるなぁ

77 :
2以降はブーストの慣性が無いからプラモデルを手で動かしてるかのような変な感じなんだよなぁ
オーバードブーストでさえ切れたらすぐ止まるしな

78 :
この流れでちょっと思い出したんだけど・・・
ミッション終了の瞬間に地上ブーストしてると、「ガガガガ!」って火花散らしてブレーキングするよね
あれってミッション中ではどうやっても発生しなかった気がするんだ
やけに細かいところに拘ってるんだなーと感心した記憶

79 :
>>78
ブーストボタン押しながら左右並行移動→何も入力せずにいればそうなるはず

80 :
このゲームも初代は雰囲気あったよな無骨で荒涼とした世界観
ナインボールとか強化人間の存在は衝撃的だった

81 :
>>80
初代の退廃感、殺伐感は以降のシリーズでは味わえないな
ランカーが下手に喋らないのも好感度高い

82 :
そういえば俺の友人が、同じフロムの初期作品「キングスフィールド」が好きでね
遊んでるところを見ただけなんだけど、あの薄暗さ殺伐さはどこか似てた

共通点は3Dアクションだけで、世界観は全然違うのにね(ロボットものとダークファンタジー)
当時のフロムのストイックな理念というか信念がよほど強かったんだろうなー

83 :
最近のゲームだけどブラッドボーンやってると
初代ACのホラー系探索ミッション思い出して懐かしく感じる

84 :
当時は有名なエヴァの声優が声を担当してるってだけでも驚きはあった
声なしゲームがまだまだ多かったからな

85 :
>>82
最終的には完全な別物になったけど、AC開発初期はキングスのプログラムを使ってたそうだからね。
ミッションでもその名残かロボゲーなのに遺跡とかが結構多いしね。

86 :
キングスより出来はよかったと思うTPSだし

87 :
初代系は画面暗めだから怖い
古代遺跡とかデヴァステイターのところなんかは
テレビの明るさイジらんと真っ暗けだし
スミカちゃんは暗くて視界最悪なジャングルに置いてきぼりでどっか行っちゃうし
進むとだんだん夜が明けてくるけど

88 :
>>87
あのジャングル時間経過で明るくなるから放置しててみ

89 :
>>88
あーあれ進んだから明るくなるんじゃなくて時間経過なのか

90 :
>>89
うむ、あと謎の遺跡とかもあるし、要人が大きさおかしかったりAC持ち上げる超人だったり、なかなかネタになるミッションだよな

91 :
姿なし声なし来歴なし、主人公の個性が皆無なのが嬉しかった
どんな脳内設定で遊んでも許される懐の深さよ

92 :
正直初代の雰囲気を超えることはPS2PS3に移っても出来なかったな

93 :
けど2とLRも大好きだ
もうええ歳なのに

94 :
初代緑は今でも時々引っ張り出して遊びたくなる不思議

95 :
VITAはPS三部作専用機と化してるわ

96 :
PPは軽量四脚の防御重視ブレオンで十分アリーナ制覇できるな
MOAは俺には難しいのであまりやってない

97 :
>>96
MOAでもいけるんじゃないかそのレベルなら

98 :
俺もプラットホームをPS2にうつしてからも何作か義理で買ってみたけど全然やらなかった
うん確かに絵はキレイになってるんだけど・・・という以上の感想を持ち得なかった
というか序盤から異常に難しくなりすぎだし・・・どんどんコアユーザー向けに先鋭化していって
ダメになるパターンが見えてたよね

翻って初代ACの難易度調整は隅々まで本当によく考えられていたし
よく語られるスーパーマリオの完成されたゲームバランスにも通じるものを感じる
強化人間という救済措置で不気味な世界観を演出したのも心酔させられた

繊細さが無くなってどんどん大味になって魅力を感じなくなってしまった惜しいタイトル

99 :
最後の一文は惜しいシリーズとした方が適切か

100 :
>>98
同意
リアルタイムで転換期を見てきた身としては、一生2(とNX)は好きになれそうもない感じ……
シリーズ的にも4以降で更に世代もファン層も大きく変わった印象も有るな。あの辺はもう別作品のファンに見える

> というか序盤から異常に難しくなりすぎだし
PS2系統の初心者向けと言われる3が、正直初代より難しいと思うんだけど、自分だけかなぁ
難しいと言うか、機体動かしてて爽快に思えないから気分的な問題かもしれんが


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