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【PS/SS/N64】ローポリゴンを愛でるスレ【職人芸】
- 1 :2005/05/09 〜 最終レス :2020/02/18
- ローポリゴンで職人芸的なテクスチャやモーションを見せてくれた
名作、隠れた良作たちを語っていきたいと思う。
ドット絵もいいけど、ローポリもね!!
- 2 :
- 俺がPSで最も評価しているポリゴンゲーは
「デュープリズム」
モーションにかけてはPSで並ぶものはほぼない。
しかもフルポリ、プリレンダではなくリアルタイムデモ。
布や髪の毛がヒラヒラ動く。表情もコロコロ変わる。良い。
背景がプリレンダの一枚絵やプリレンダムービーを多用するのは邪道。
メタルギアソリッドやゼルダの伝説時のオカリナ、スーパーマリオ64、サイレントヒルあたりも良い。
- 3 :
- SSならナイツが良かった。荒さを味にまで昇華してた。
バーチャロンも頑張ってた。
このあいだベイグラントストーリーやったけどすげえなアレ。
口パク目パチが自由自在。視点はグルグル。職人芸。
- 4 :
- PSのベイグラントストーリーと64の罪と罰はローポリの芸術
- 5 :
- サターンならデイトナUSAサーキットエディション
がなかなか良い出来。
あとバロックの背景もかなり素敵。
- 6 :
- >>4
罪と罰か。あのポリゴンのトンガリ具合と主人公の「少年」の野太い声に驚いた(笑)
これももポリゴンの荒さをうまく昇華してたね。
強制スクロールだからこそ出来た技な気もするけど。
>>5
バロックはSS?PS?
- 7 :
- >>6
「よくぞサターンであそこまで」って意味ではやはりSS版を押したいすね。
あとガングリフォンのキエフ市街戦の町並みなんかも
ちんまい街灯までちゃんと立体だったりして唸ること請け合い。
- 8 :
- >>7
バロックそんなに出来がいいのか。
ガングリフォンはゲームアーツだよな?
グランディアも凄いよな。ドラクエ以前にSSであのレベル。
ドラクエはまぁあれだ。読み込みは凄く早い。カセットかと思うくらいに。
- 9 :
- デュープリズムかなり好きだったな
ミント編は無駄に強くてニューゲームでやりつくした
- 10 :
- 良スレ
- 11 :
- ゼノギアスもよかった。
グランデリアよりこっち。
- 12 :
- >>11
グランデリアってなんだよグランディアでそw
ゼノギアスチームがデュープリズム作ったんだよね。
クオリティ高いのもわかる。
- 13 :
- メガドラのスタークルーザーを推したかったけど時代が違うね…。
サンダーフォースVのサターン版は頑張ってた。
- 14 :
- 海外勢が技術力高い
トゥームレイダース、西暦1999ファラオの復活、ソニックR、ロストワールドジュラシックパーク
マジカルホッパーズ、3Dメジャーリーグベースボール、NHLの2作・・・・・
土星人なので他機種は知らん。
国内ではソニックジャムの3Dのところ、銀銃・・・・・
- 15 :
- >>13
いやまあMDやSFCのポリゴンゲームもありかと。
ただ、絶対量が少ないからな3Dゲームが。
スタークルーザーってこれか。
ttp://www5a.biglobe.ne.jp/~mamomamo/mega/035.html
これってスターフォックスみたいに特殊なチップ積んでるの?
>>14
渋いところつくな。
ただ、トゥームレイダースにしろマジカルホッパーズにしろ、PSのほうが出来がいいのでは…?
- 16 :
- スタークルーザーは積んでないよ>特殊チップ
BGMの音作りも出色だった。
MDでDSP積んでたのはバーチャレーシングだけだと思う。
でも32Xのデラックスの方がよいけど。
MD有りならCDのシルフィード、三つのCPUを並行処理させたゲームアーツの職人芸。
四つとも90年代
- 17 :
- 新ハードの登場で絵が綺麗になるのは歓迎だけど
最近は絵の綺麗さで面白さを誤魔化している感があるな。
- 18 :
- XBOX360に到ってはグラフィック至上主義みたいな空気を感じるな・・・
- 19 :
- リアルさを追求するのにお金がめちゃくちゃかかるんだから。
だからといってグラフィックのクオリティを下げると素人でも作れるから
6000円では売れなくなるし
難しいもんだよな。
- 20 :
- >>18
そのXbox360でもグラフィックが期待以下という意見が多いようですが…
- 21 :
- SSのデドアラは驚いた。
後発のPS版よりキャラモデルはポリゴン多くて滑らかだし。
- 22 :
- sfcでファイティングポリゴンてなかったっけ?
確か任天堂が出す予定だったゲームだけど
- 23 :
- >>22
あったよ。スターフォックスやワイルドトラックス同様、スーパーFXチップ使ってた。
スペースワールドに出展されてたそうだ。
話によるとまんまバーチャだったらしいけど。
結局発売中止に。
>>21
確かにSS版DOAのできは凄かった。滑らか。
セガのVFより出来がいい。ありえない。
そういやSS版シェンムーってDC版に特典映像としてあったらしいけど、すごかったのかな?
スクリーンショットだけ見たけど、SSのレベルとしては最高クラスっぽかった。
- 24 :
- N64のウェーブレース64の波は凄かった。半透明処理を駆使してる上、すさまじい波のうねり。
よくこんな表現ができたものだ。
ゼルダ時オカの水の表現も良かったなぁ。看板を切ったら水面に落ちて波紋が立つの。すげえ。
時オカのキャラクターもポリ数少ないけど可愛らしいと思う。うまい。サリアとかカワイイ。
- 25 :
- ローポリゴンね。
そんな言葉か。
最新機種でローポリゴンのゲーム出して欲しいなあ。
秒間.30フレームらいだけどその代わり同時に人が1000人くらい出てくるの。
- 26 :
- ロックマンDASHの温かみがあるグラフィックが好きだった。つーか今も好き
デモシーンの口パクもアニメっぽいし
- 27 :
- >>25
つ「ステートオブエマージェンシー」
>>26
旧ジブリ系作品へのオマージュに溢れた良作だったな
あれで2が予定通りに発売されてればなぁ
- 28 :
- >>26
俺もあの作品好きだな。グラフィックも良い感じだった
>>27
2も悪い作品じゃないんだけどね。なんか急ぎすぎというか
- 29 :
- >>28
ただロックマンDASHのN64版は3Dスティックの意味なかったよな…
デジタル8方向にしか行けない(笑)
- 30 :
- DASHムズいんだよ。orz
- 31 :
- DASHのラスボス強かったなあ
3時間クリア目指した時も、時間ギリギリまでラスボス用の武器鍛えてからクリアした
- 32 :
- 昔買ったヘンなローポリゴンゲームがあったんだけどまったくタイトルが思い出せない。
ロボットを使った対戦モノで格闘というよりバーチャロンやカスタムロボに通じるようなシューティング的な感じので、
といっても飛んだり跳ねたりできるわけじゃなくて、なぜか滑り台とかある普通の公園とかで戦ったりすんの。
全体的にコメディタッチな3頭身程度のロボットばかりで、両腕のパーツだけはなぜか自由にカスタマイズして
取り替えたりできるようになってたり。対戦するときは画面横半分か縦半分かに分けられるように選べたように思う。
でも決して面白いって程のゲームでもなかったのは確か。w
これなんてゲームだっけ?誰か知ってる?
SS版もPS版もあったと思うので割と遊んだ経験がある人もいるとは思うんだけど…。
- 33 :
- あ、申し訳ない自己完結した。
メーカーがアルトロンだったのを思い出したらすぐ検索で出てきた。
「ロボピット」だった。
イメージとしては昔フジで放送されてたウゴウゴルーガに出ていたロボット君が戦うようなそんなゲーム。
でも何度も云うけど、決して面白いって程のゲームではなかったのは間違いない。
- 34 :
- >>33
己の友人もロボピットにハマってたなぁ確か。
しかも秘かに「ロボピット2」が出てたりする。
関係ないけどパンツァードラグーンツヴァイの
「森林ステージ〜洞窟水路」の流れはホント癒される。
- 35 :
- あげ
- 36 :
- 純粋にポリゴンかどうかはわからんが
シルバーガンの背景はすげぇ。何気にすげぇ。
- 37 :
- バーチャ2が雑誌で
毎週毎週表示ポリゴン数が増えていくのが凄かった・・・
今はそんなのないからな・・・
- 38 :
- >>37
それなんて雑誌の企画?最終的にどれくらいになってた?
- 39 :
- >>38
サタマガで毎週のようにキャラクタや背景のポリゴンを修正した
画像が出てた
最終的には・・・覚えてませんわ
バーチャ1だったかも
- 40 :
- AZELはキャラクタの造形がポリゴンの少なさをうまくカバーしてたと思う
- 41 :
- >>37
バーチャ2の最初に出た画像しょぼかったよなw
アキラだったと思うけど、明らかに体のバランスもテクスチャも変だった。
毎月すこしずつ改良されてきれいになっていくのがものすごい期待を感じさせて、
なんというか応援したくなった。最近のゲームにゃそういう一体感ねーだろーな。
最終的には発売されたバージョンですよ。背景は1枚絵でポリゴンの陰影も無かったけど
解像度高くてきれいだったな。
- 42 :
- >>41
そうなのよ、なまじアーケードとのハード差が分かっているから
なおさら段段画面がよくなってくると興奮したなぁ・・・
プログラマーすげー見たいなw
それが今じゃアーケードとの格差なんかなく
最初から完成された画面みせられて、なんかね
最近で発表時から画面が向上されたゲームって
あるのかね
- 43 :
- >>42
いやあるんじゃない?わかりづらいだけで。
参考までに
時オカの初期バージョン
ttp://zso.50g.com/beta/screenshots.html
ttp://zso.50g.com/beta/screenshots.html
全然違ってて笑える。エンジンから作り直したんじゃないか??
古今東西、開発初期画像
ttp://trance14.hp.infoseek.co.jp/shoki.htm
古今東西、ネタ画像
ttp://trance14.hp.infoseek.co.jp/neta.htm
- 44 :
- >37
1じゃなかった?
1の時は開発初期の頃からのモデリングを公開していたし。
当時のインタビューではプログラムの高速化で使用ポリゴン数が増える度にモデリングし直していたとか。
2では最初から1キャラ350〜450ポリゴンとポリゴン数を決めていたと雑誌で見た事がある。
まあ当時2の移植は不可能と多くの人が思ってたけど・・・
SGLのデモを見た時本当に驚いたしな・・・
- 45 :
- そしてそれを上回るテクモのデッドオアアライブ。
- 46 :
- 今のポリゴンは何か背景とかとの一体感がないよな
64からGCに移行した時に綺麗なのはいいけど浮いてる感がして
今でもちょっと馴染めないのが多い
技術が変わった?
…みんな馴染めてるのかな
- 47 :
- >>46
んーどういうことだろう、それ?
背景やキャラが描きこめるようになり、比較として記号的でなくなったから
むしろ背景に
N64のテクスチャメモリが足りない+アンチエイリアス=テクスチャがボケボケ
さらにフォグ機能をつかうおかげで
のっぺりした画のほうがよかったってこと?
その点、GCはハッキリしてていいと思うのだが。
PS2はメモリ少ないせいでフォグをごまかしで使うことが多いから画面の印象がN64に近いね。PS2じゃあかんか??
- 48 :
- >>46
背景とそれ以外のものの質感の差を表現できるようになったからとか、
キャラは多彩な動きやアップに耐えられるように背景よりも細かく作られてて
その差が昔より増したとか、あえて浮いた感じにして見やすいように
してるからとかじゃないかな。でも、個人的には違和感無いし、MGS3で
迷彩服着て草むらに伏せて動かないと、どこにいるのか分かりにくいくらい
溶け込むのでゲームによりけりだと思う。
- 49 :
- まあPS2やGCでもイベントデモ用のポリゴンモデルと通常プレイモデルは全然違うけどな。
- 50 :
- セガのだした全日のプロレスゲー
馬場の乳首までよくできてたよ、
- 51 :
- 最近のゲームでローポリだけどいい感じなソフトって何があるかな?
GBAの3DゲーとかNDSになんかありそうだけど(PS2の低予算ゲームとかどうかな??
- 52 :
- >>50
対決(ジャイアントグラム2000)
ttp://homepage3.nifty.com/kmn/sakusaku/4_1.htm
これか。
よくできてるけど気のせいかな、実写のテクスチャを貼り付けてるような・・・w
- 53 :
- >>51
GTAはローポリかな。基準がよく分からないけど、
ポリゴン段階では細かく作ってなかった気がする。
- 54 :
- >>53
確かにGTAのポリゴンはしょっぱいw
街を再現するというのが目的だから仕方ないけど
でもGTAはよくできてるけどなんか違うような。
FF12のポリゴンモデルの作りこみは凄いと思った。
FF10とは違って視点を変えられるフルポリゲーだから一体当たりに裂けれるポリ数少ないのに見劣りしない。
どれだけモデラーが苦労したか…w
MGS2の自称「ミドルポリゴン」はよかった。
ポリ数を少なめにして他の部分、光源やAI、物理演算とかに処理をを割くっていうのは上手い。
ただ、もうすでにローポリじゃねえな。
- 55 :
- バーチャ1って、リプレイ時にカゲステージとかだと地面のポリゴン数が多すぎて
キャラクターが半分ぐらい消えてたよな。
リミックスが出たとき、地面が2Dのラスターになっててキャラのポリゴン欠け全くなし。
「最初からそうしろよ!」と思った。誰も思いつかなかったのかな。
- 56 :
- >>55
というより、初代はサターンを牽引する意味で
どうしても見た目を完全再現することが必須だったから自然そうなったのかと。
で、調整版のリミックスでリベンジしたと。
- 57 :
- 地面は元々背景面を使ってなかったっけ?フチだけポリゴンで。
リミックスとかIIはシェーディングを省くことで処理速度を稼いでる。
- 58 :
- サターン末期にバーチャ1の60fps版とか出していれば小遣い稼ぎになったろうにな。
- 59 :
- サターンDC版シェンムーにかかりっきりだったので…
- 60 :
- サターンのVF2、セガラリー、バーチャコップがでた95年末は
感動した。VF1やデイトナからすると恐ろしい進化だった。
1つのハードでここまで見た目が変わるなんて。元々ポリゴン
出すのに向いてないハードだったみたいだからプログラマの
努力が凄い反映されてた気がする。
- 61 :
- でもそれでもやっぱり無理があったように感じた。SSセガラリー。
PSのリッジとかやってたせいだろうか。
バーチャコップより先にタイムクライシスやってたせいかな(ry
でもタイクラのローポリ具合も素晴らしかった。モデルはACよりしょぼいけど動きとかはほぼ完全移植。
あと、GBAのセガラリーはモザイクと評されてたな(笑)
[SEGA]家庭用ソフト:ソフトデータベース:ゲームボーイアドバンス:セガラリー
ttp://sega.jp/gba/rally/
比較対象として
V−RALLY3
ttp://www.nintendo.co.jp/n08/software/avrj/
があったから余計w
クレタクとかJSR(JetGlindRadio)のGBA版日本でも発売すればいいのにな。
- 62 :
- あげ
- 63 :
- 今の最新の携帯って
SSくらいの3Dは、解像度の違いはあるにしろ
結構余裕なのかな?
(YS6 が出てるくらいだし)
SSやPSでなんか携帯向けのゲームってないかね
- 64 :
- 友達の携帯電話で最初からセガラリーがプレイできるやつがあったよ
- 65 :
- >>34 パンツァ−ドラグ−ンはPS2発売直後にアゼル、ツヴァイ、1の順にやった。なんかよく出来たプラモデルを愛でてる感じが良かった。
- 66 :
- あげとくか、SSのゲームは今やると辛いものがなくはない。
- 67 :
- つ[Rond]
- 68 :
- ロンドってあのガビガビポリゴングラフィックのせいで体験版配ったら予約キャンセル相次いだというアレか
- 69 :
- PS初期のナムコはすごかった、AC移植ものは現物と比較して感動してた。
ポリゴンちゃうけど、SFCのガロスペの移植具合にも興奮してたな、
こっちは前作2の出来具合がへボかっただけで騙されてただけだったけど。
- 70 :
- >>69
SFCの宝のガロスペ移植はクソと評判ですよ。
でもギースのステージとか隠しキャラの竜虎の券のキャラでてくるのはよかったけど
でもカプコンのストツー(スーパーとか)と比べるといかに移植が下手かわかる。
- 71 :
- ベイグラントストーリーのポリキャラが好きだ。
「PSでこれ以上は無理ってとこまでやってみました」って感じだったし、
ゲームの雰囲気に見事に合ってた。
PS2発売一ヶ月前あたりに出た記憶があるんだけど、
性能を持て余してる下手なPS2の絵よりもよっぽどかっこいいと思ったなあ。
- 72 :
- >>71
ありゃ凄かった。今はセルシェードとかでアニメっぽいポリゴン描画はあるが
「イラストが動いてる」感のあるポリゴンはあれだけだったな。
……ゲームの方は(俺には)難しすぎて、途中で積みっぱだけどorz
- 73 :
- 今のきれいな絵も作るの大変なんだろうけどさ、
昔はアーケードからの劣化移植が当たり前だったから
「多分ここできねーよなー…」みたいな諦めがあった分、どうにか再現しようと
努力する姿勢っていうか、熱意が伝わってくるゲームには
すげえ愛着が沸いたよね
出来が悪い子ほどかわいいっていうか、優等生が手抜きでとった70点よりも
落ちこぼれが頑張って頑張ってとった70点をほめてあげたい感じっつーのかね
既出だけどSSのDOAには自分もかなりビビった
- 74 :
- サイドポケット3を買ってきた
てんで話題になることのないこいつ、しかしなんだか落ち着く・・・
地味に5時間遊んでしまった(AVGモードみたいなんが時間かかる割りに
セーブできないからでもあるけど)
なんか旅行いって綺麗なホテル泊まって優雅に過ごして、
でもって6畳の自分の散らかった部屋に帰ってきたような
なんだかんだ言っても、ここが落ち着くなぁ、みたいな感じだ
- 75 :
- 俺も当時SSのDOA見たときは度肝抜かれたな・・・
あの時は雑誌の電撃セガEXを愛読してたかな。
元々3D格ゲーは苦手だし、DOAも雑誌で初めて知ったが発売日に買ったし。
結局あまり遊ばなかったけど、滑らかな動作を見ただけで満足だったよ。
あとポリゴンじゃねーけど、『同級生2』のハイカラーハイレゾもかなりビビッた
- 76 :
- しかし……リアル系はなんかもう全然感動しなくなった。
今の限界は映画に使われてる技術なんだろうけど、ポーラ・エクスプレスとかMr.インクレディブルとか、
確かに凄いけどあんなもんか……とも思う。
新ハードもなあ……MGS2 とかバイオ4とか今度出るゼルダとかと、体感としてはあんま変わらなく見
える……。
- 77 :
- 今でも、ナイツのスプリングバレーの
滝つぼの所なんか見てるだけで癒されるけどねぇ。
本当に「透明な水なんだ」って感じが伝わってくる。
表現の仕方が上手いと思った。
- 78 :
- そんなことないつ
- 79 :
- PS3でも、ソニックチームが作ってるゲームと外人が作った戦争ゲームの
クオリティの差を見て悲しくなった。
- 80 :
- キルゾーンはプリレンダらしいよ
- 81 :
- >>72
顔のテクスチャーが8×8ドットしかないから苦労したとアルティマニアで言ってたような。
あれはポリゴンでの職人芸が発揮された最後の作品かも。
- 82 :
- 今読んでみたら32×32だった。
8×8だったら神へ昇格できてしまうぞ。
しかし32でもその辺のアイコンと同じドット数だ。スゲエな。
- 83 :
- 32*32つったら結構大きいけどな。
- 84 :
- ゲームで32*32は結構大きいね
解像度が違うからPCのアイコンとかと較べてはいかんよ
と言ってもベイグラやった事ないからわかんないや
個人的には光源までテクスチャで描いてたグランディア1や
パンツァードラグーン2の描き込みが凄かったな
- 85 :
- PSのサイレントヒルが雰囲気があって良かった。荒い感じがおぞましくて、ゲームの世界観にぴったりだと思った。
- 86 :
- 64だと、レア社のテクスチャは凄かった気がする。
- 87 :
- あげ
- 88 :
- バロックが好きだったあの夏
- 89 :
- 話題がない…
- 90 :
- ベイグラとかデュープリズムみたいなテクスチャの最適化をしてるゲームは
PS2のテクスチャ補完をONにすると逆にやヴぁくなるという。
読み込みでも同じ事が言える。高速化するとおかしくなったり。
あと、エミュでやったほうがポリゴンゲームは解像度が上がって綺麗。
コンカーをエミュでやったらずいぶんと印象が変わった。
ただ、実機に最適化されてるから逆にあらも目立つが…
デュープリズムはエミュでやると綺麗らしいね。
- 91 :
- PS2のテクスチャ補完は製作サイドの意図とは違うものになっちゃうからな。
最初のころはオンにしていたけど、今はまったく使わない。
- 92 :
- >>22亀レス失礼
当時リアル消防の俺は
「SFCでもポリゴン格ゲー作れるんだぞ!
これでしばらくはSFCの地位は安泰だな!
まだまだSSに王座は明け渡せんわ!」
と息巻いていた…
- 93 :
- SFCスターフォックス
アウターワールド
は良かった・・・
- 94 :
- >>91
>製作サイドの意図とは違うものになっちゃうからな。
それに該当するのかもしれないけど、
変なところに黒い線が出たりして逆効果のもあるから使えない。
Playstationドライバーにもバージョンが表示されているから、
バージョンアップで治ったりするのか期待してたんだけどな。
- 95 :
- 補間処理の黒枠は消せたらしい。
どっかのプログラマーがもっと上手く処理できた。ソニーが手抜きしたからああなったんだといっていたな。
- 96 :
- >>95
マジッすか。
なんだかなーせっかくアップデート出切る様になってるんだから
修正してほしかったな。
- 97 :
- サターンの機動戦士ガンダム外伝は、少ないポリゴン数ながら
しっかりMSを再現しいて素晴らしかった。
それどころかドムなんかはアレンジ効いてカッコよくなってるし。
史実的には、その時代にまだ存在しないMSも出てるんだけど、
その時代のMSが丸いデザインが多いことと、見た目のインパクトから
後に出てるようなカクカクのMSを選んだんだってね。
- 98 :
- カクカクポリゴンヌ
- 99 :
- デュープリズムのミント様は至高のモデリング
- 100 :
- SS:バーニングレンジャー
水族館ステージのイルカチャン
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