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当時は楽しめたけど、今やると辛いゲーム
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【SRPG】戦国サイバー 藤丸地獄変【パンドラ】
DARKSEED (ダークシード) と R?MJ(エムジェイ)
【SS版】機種によって微妙に違う同タイトルソフト【PS版】
もしN64がCDを採用していたら?
【DC】ジェット セット ラジオ

【ポリゴン】次世代ゲーム機の思い出【初登場】


1 :2005/05/06 〜 最終レス :2019/07/10
あの頃は秒間60フレームでも四苦八苦してたんだぜ

2 :
2

3 :
リッジレーサーな

4 :
ポリゴン初登場って訳ではないんだけど、まあいいか。
次世代ゲームはリッジレーサーを取るかバーチャを取るかで迷った。
最初はどちらのハードもクソ高かったから、両方買えばいいじゃん
なんて選択は出来なかった。
結局リッジを取ったけど、今思えばどちらを選んでも後悔は無かったと思う。
PC-FXや3DOを選ばなかった時点で自分の(r

5 :
SFCでもあったじゃん

6 :
初代VFのキャラは、あのカククポリゴンよりも、
まるで身体が発泡スチロールででも出来てそうな
非常に軽いキャラが印象的だった

7 :
確か、当時の「次世代ゲーム機」のコンセプトは、
高価だがその分凄い性能にしよう、ってものだったと思う

8 :
ハドソンの社長があの時SSもPSもスルーしてPC−FXを選択してしまったばかりにこんなに没落しちゃって・・・
NECとの関係もあったんだろうがな。

9 :
厨房の頃RPGと格ゲが好きでPSと散々悩んだ末SSを20000円で購入
格ゲは移植具合に一喜一憂しながら楽しんだがRPGがあまり出ず…
FF、DQシリーズが両方ともPSで出ることになり後悔…でも!でも!
グランディア面白かったしブラマトもBLハァハァだったし(俺♂)バッケンも
ポリゴン汚かったけど雰囲気は好きだし、わくぷよは不思議ダンジョン系
初心者の俺にはちょうどいい難易度だったし後悔なんてしないさ!
と思ったんだけどほとんどPSに移植され…プリクラを心の支えにし、
俺の次世代機時代はPS2を買って決着した。吉崎観音の描いたサタンちゃん萌え。

10 :
サターンやPSが登場するちょっとまえ、思えばPS3や糞箱2が出るちょっとまえの今と時期的にはかぶるんだな。
業界や雑誌の熱さが全然違うな。あの熱さはもう体験できないのか。

11 :
今の小奇麗なポリゴンより当時の粗いポリゴンの方がトリップできる

12 :
だってマリオカートからリッジだよ。ゲーセンいかなかった俺はマジで興奮したね
PS3の映像とか衝撃ゼロ。そもそもPCゲーで先行してるし、そのPCゲーも「( ´_ゝ`)フーン綺麗だね」で終わり

13 :
>>12
今はもう絵じゃあまり驚かないよな。
当時は2Dから3Dってので立体的になったのもあって驚きも大きかったけどね。

14 :
画面から飛び出したり360度全スクリーンとかじゃないと
驚かないんじゃない?
それこそバーチャルボーイを押し進めたようなハードじゃないと。

15 :
てゆうか次の驚きは、脳神経接続型だろうな。
「うおおおリアルだぜぇぇぇ」って。
その前にHMDによる360度全天型ゲームかな。

16 :
>>8
「ポリゴンが使えなくても、
あらかじめ描いた絵を素早く出せば同じこと!」

17 :
>>8
FXやPCEは、NECとハドソンの共同開発みたいなものだから
ある意味あの頃はハードメーカーでもあったから仕方ないんじゃないかね。
 
問題はその後のゲームがいまいちパッとしなかった事かな。
天外シリーズなんかも知名度はそう高くないし一般人にとってみれば
なんの華もないRPG。
ボンバーマンと桃鉄が今でもハドソンの看板タイトルなのが
全てを物語っているというか・・・

18 :
地味に喜んだのは、非バッテリーバックアップになったことだったり。
サターンのパワーメモリーは酷かったケド。
ソフトの価格が落ちたのは素直に嬉しかった。
今となってはSFC後期の1マソカートリッジなんて考えられんなぁ…。

19 :
>>18
サターンのパワーメモリーってよくデータが跳ぶらしいから抜き差し厳禁と聞いた。

>今となってはSFC後期の1マソカートリッジなんて考えられんなぁ…。
任天堂はあの時代にどれだけの富を得ていたんだろう。

20 :
それにおかしいともあまり思わなかったな。容量上がってるし絵綺麗になってるししょうがないかって。
それが、PSとかぶってた最終機SFC(96〜)のソフトは8000円切ったもんなw
あのころはマジでSONYが救世主、ヒーローに見えたよ。

21 :
>>17
共同開発どころかハドソン主導

22 :
>>16
なんか北斗の拳みたいなゲームが会ったのだけは覚えてる。
あと、雑誌に出てたソフト開発担当者の写真が、デブのキモオタだったのも笑えた。
FXに関わった人たちは今何やってるんだろうね。
サターンに最初に電源入れたときはちょっとビックリしたな。宇宙船がグリングリン動いてたのを
ずーっと眺めてたっけ。

23 :
>>16
「ポリゴンなんて使わなくてもバーチャ以上のものが出来る」って言ってたな
友人でその言葉を真に受けてFX買ったやつがいたよ。

24 :
FXボード発表時の画像はポリゴンだったんですがねぇ・・・

25 :
>>22
バトルヒートだっけ?
・・・俺なんで覚えてるんだ。

26 :
>>15
http://www.f7.dion.ne.jp/~moorend/news/2005020501.html

27 :
デパートのただゲーで3DOのウルトラマンをやったときは衝撃だった。

28 :
>>26
それは嘘ニュースだが、ちゃんと↓こういうのがあるからな。
http://mycasty.jp/anotu/html/2005-04/04-08-53516.html

29 :
>>24
プリレンダだったけどな。
アニメが自由自在に動く!コレ最強!っていうノリだった。
「昨今のOVAブームの盛り上がりからみてヒット間違いなし!」みたいな
脂汗っぽい開発者インタビューのコメントがのってたような。

30 :
FF7をリアルタイムで体験できたのは幸せだった。
当時中一。クラスの男子の8割くらいが買ってた。
でもあのときからコンビニでゲームが買えるようになって、
おれんとこ田舎では発売日にゲーム屋に並ぶという現象がなくなってしまった。

31 :
>>12
それの一昔前、ゲーセンにパワードリフト、ファイナルラップという時代に、
スーパーファミコンでF-ZEROが出たときも衝撃だった。
あのスピード感を出しているレースゲームはゲーセンにも無かったからね。
逆走できるものもたぶん無かった気がする。
その後、バーチャレーシングとリッジレーサーに驚かされることになる。

32 :
>>31
ゲーセンでウイニングラップ見たときには卒倒しかけたよ。
んで、リッジの画面写真見たときには「実写じゃん!」って驚いた。
いまじゃちょっとやそっとのハイエンドCGみても驚かないし、
CGだと見破ることが出来る・・・。

33 :
>>32
次驚くのは「え?これって実写(実車)じゃね?」ってときなのかな
ま、昔バーチャファイター2をロケテで見たとき「すげー、人間が動いてる!」って思ったけどね。

34 :
>>33
最近の映画では、かなり金かけてCG作ってるけどCGだっていうのはわかってしまう。
細胞一つ一つをシミュレートするぐらいでないとリアリティを感じることは出来ないのかもね。
バーチャの場合だと4などはかなり写実的なキャラ造形をしてるけど、ダウンしたときなど、
マネキンみたいにしか見えない(柔らかさがない)。
それは人体をシミュレートしていないからなんだろう。次世代機はそこをなんとかして欲しい。

35 :
>>22
バトルヒートは北斗のアニメの絵を描いたスタッフが参加とか書いてあったのを
昔なんかで読んだことあるぞ。

36 :
サターンを選んだ奴はギャルゲーマー逝きでしたよ

37 :
俺は高校の入学祝いに、PS買ってもらったけど
初めに買ってもらった、ストゼロとリッジレボは死ぬ程遊んだな。
店に行ったら本体は売り切れだったから、予約して
ソフトだけ買ったんだけど待ちきれなくてコンポでゲームCD聞いてたなw
そんなに裕福でなかったのに、高価な物買ってくれた家族に感謝。

38 :
高校の入学祝いにTVゲームを買って貰うなんて
恥ずかしいと思わないのか?

39 :
ゲ ー ム オ タ だ も の 

byみつを

40 :
あの頃はなんかワクワク感が違ったよ。
ゲーム業界外の盛り上がりも段違いだったと思う。
今じゃ、それこそスターウォーズやロード・オブ・ザ・リング並のCGが60fps でぐりぐり動かせ
るようにならない限り、もうグラフィックでは驚かないなあ。

41 :
スーパーマリオ64に興奮したなぁ
デパートのゲーム屋で体験コーナーに行列ができていたよ

42 :
>>34
鉄拳やバーチャはわざとダウンをかっこ悪く見せてるそうだけどな

43 :
俺はダライアス外伝やりたさにSSかったけどまじ感動したなあ
PSは初めてのバイトのボーナスでリッジっとクラクラ買ったっけ
何頃からだろねグラフィックばかり重視になっちゃったの正直PS3みてもなんとも思わなかった
最近買ったのはDSなんか素直にゲームの新しさそして可能性に感動したなあ
でも実際は絵だけのPSPが売れててなんかなあって感じ
パソコンの移植メインになるなら汎用性の高そうなX360の方が規制もゆるくて楽しめそうな気がする
そんな俺はタイトーメモリーズがしぬほど楽しみだ
グリッドシーカーとルナークが家でできるなんて素晴らしい!(´ー`)ノ

44 :
>>41
俺はマリオ64がどうしても面白いとは思えなかった負け組み
時オカは大好きなんだけどなぁ

45 :
最初、リッジをゲーセンで見たとき鳥肌たったもんだよ

46 :
PS、SS発売当初はSSの方が何倍も性能が上なんじゃ?
って思う位、差を感じた。リッジは凄かったけど、ポリゴン?
それのどこが凄いの?って受けとめていたし

47 :
ハドソンがプレステへの参入が遅れた真相は実はこうなんだよ。
当時ソニーが主要ゲームメーカーを集めてプレステの説明会を行った時、
ハドソンがその中に入っていなかったから社長が怒って参入をやめたのだ。

48 :
>>46
m9(^Д^)プギャーーーッ

49 :
初めてプレイステーションを起動したときのワクワクはもう味わえないだろうな。
モヤモヤしたBGM、あのソニーの橙色の四角形のマークが白バックで登場し、
黒バックでプレイステーションのマークに切り替わるアレ。
新しい感じが出ていてマジ興奮した。ソフトはテーマパークだった。
この頃からかな、メーカーロゴフェチになってきたのは。

50 :
「未来」を感じさせる見た目と動きで一目惚れしたバーチャ1。
田舎在住で気軽にゲーセン行けなかったリア厨時代の俺にはSSが神ハードに思えた。
サタマガの鈴木裕インタビューの「実はサターンはまだ使われていないDSPがあって…」などの発言や、
隊長&ハチの「隠し玉」発言、衝撃のエニックス参入、ESP設立その他諸々に胸をときめかせていたな。
ネットとかまだ今ほど普及してなかったから、サタマガ最新号はかなり楽しみにさせてもらってた。
その後FFやりたさにPSを買い、メタルギアソリッドの体験版に出会い衝撃を受け以下略。
当時はゲームまわりに独特の熱気があったように思う。
他の人も言ってたけど、今の次世代機ラッシュはちょっと寂しい感じはするね。
年取ったせいもあるかもしれないけど。
ちなみにバーチャ1やバーチャレーシングやX(GB)の衝撃のせいで
微妙にフラットポリゴン&ワイヤーフレームフェチになった俺ガイル。

51 :
俺は雷電の為にPSを買った。

52 :
俺はミストがやりたくて買った。

53 :
>52
ミスト、懐かしい。
俺はSSでやった。
実写で表現された世界、わけわからず彷徨ったあの島々。
1ヶ月位毎日悩みながら自力で最後までやった。
けど・・・
ネタ知ってればゲーム開始1分程で即エンディングな罠orz
ありがたみは全然無いだろうけど。
あれほど熱中できるのは最近無いなあ。

54 :
…夜ごとロルフィーちゃんが泣くのです。

55 :
マージャンステーション麻神をして感動した

56 :
>55
そういやPS3合わせで出さんのかね?
たしかPS2の時に続編はPS3と言ってた記憶が

57 :
あの頃はテレビでもツナイトとかで散々取り上げられたりして
いい時代ですた。

58 :
もう10年近くも前のことなのか・・・

59 :


60 :
バーチャ1すら完全移植できない性能で
この先やっていけるワケないと素直に思ったが・・・

61 :
ゲームセンターCX BONUS STAGE5
2005年7月17日 『3:35〜4:35』  <DO!深夜・メディアの苗床>
http://www.fujitv.co.jp/b_hp/naedoko/index.html
ナビゲーター 有野晋哉(よゐこ)

62 :
キングスフィールドというゲームの衝撃っと言ったら

63 :
当時、極まりまくっていたハイレベルなドット絵が全て「過去のもの」として封印されて
単色一枚板ツギハギのポリゴンゲーだらけになったのが心底嫌だったなぁ。
企画自体も、素直に2Dで作りこめば良さそうなものを無理やり3Dにして
中身はスッカラカン、動作ももっさりみたいなのが多数あったし。
「スタークルーザーから大して進化してねーじゃん」が俺の印象だった。
数年後にゲーセンでバーチャ2が出て、ようやくそれらが全部崩れ去って、
今後ゲームはどこまで進化するんだ!と未来が物凄く楽しみになった。
SS、PSに関しては相変わらず「この性能じゃダメだなぁ…」としか思えなかったけど。
結局、家庭用ハードのポリゴンに対する不満の消滅は、DCの登場まで待たされた。

64 :
>>63は周りから嫌われるタイプ

65 :
俺は一時期乱発された、しょぼい3DCGをスプライトに取り込んでる一見CG風のゲーム
(例:リグロードサーガ、ロンド)が心底嫌だった。

66 :
俺もあの質感嫌い。
特にシャイニングウィズダムとかサガフロとかの「ただレンダリングしました」って感じのやつ。
同じ当時のゲームでも、FFとかの金や手間をかけてCG臭さを消したやつはいいんだけど。
最近はさすがにCG臭さ全開のプリレンダは見なくなってきたね。
虫姫さまとか良い感じ。

67 :
>>64
否定はしねーけどさ…でもあんたにゃ負けると思うよ

68 :
エミュROMの質問はこちらへ。
悩んでる人に親切な対応をするのが売りな掲示板です。
BOB BBS
http://jbbs.livedoor.jp/game/16659/

69 :
アタリ版スターウォーズのワイヤーフレームで描かれたデススタートレンチに衝撃を受けた
3Dマンセーのオレにしてみれば、ウィニングランとかをゲーセンで見たときに頭をガツンとやられ、
バーチャファイターで当然興奮し、リッジレーサーのテクスチャードポリゴンでもう有頂天。
秒間フレームやポリゴンが粗かろうが、そんなのはたいした問題じゃなかった。
2Dは子供だましに思えて昔から好きじゃなかったね。

70 :
のどもと過ぎれば熱さを忘れる

71 :
N64のマリオ64とゼルダ時オカはぬきんでてた

72 :
時オカはわかる。
マリオ64は駄作もいいとこだけどな。

73 :
>>72
俺もそう思う。
両方とも借りて遊んだが、マリオ64は1時間持たなかった。それ以上プレーする気になれずじまい。

74 :
ここでマリオ64に死ぬほどはまった俺がきましたよ。

75 :
俺も。DS でまたプレイしたくらい。
あのユルさは、今でも絶妙だと思うんだけどなあ。

76 :
万人に受けるゲームなんてないからな。

77 :
マリオ64、好き勝手に跳ね回ったり、
ペンギン持ち上げて崖から落とすのをいろんな視点で眺めたり、
カメラ固定にして山登り、頂上でまたカメラ固定して今度は下山(マリオが小さくなっていく)とか、いろんな遊びが出来た。
目的が無いと遊べない人はこういうおもしろさがわからないんだろうけど、
フィールドとマリオを用意されて好きに遊んでくださいっていう感覚が僕は好きだった。

78 :
>>77
そういう感覚が好きな人には「パネキット」が一番ですよ。

79 :
>>77
俺は時オカのときには似たようなこと思ったけど
マリオのときは動かしてても面白くなかった。
あと、なんで任天堂ファンってそんなに偉そうなの?

80 :
黙れカス

81 :
うるせー場加!

82 :
なんで>>77を読んで偉そうだと思ったんだろう。どこが偉そうなんだろう。

83 :
マリオ64がでた当初、あそこまで3次元を
ゲームとして遊ばせたゲームは無いと思うが。
宮本おそるべしと唸りました。私。
ゼルダはマリオとはまた別の面白さだが。

84 :
>69
むお!おれも、ベクタースキャン表示のゲームに衝撃をうけた。
かれこれ、厨房のときがリアル80年代インベーダ世代なのだが、
インベーダやらずに、月面着陸(ルナランダー?)とか、
アステロイドばっかりやってた。
あのブルーの怪しい直線表示画面は、宇宙船の濃くピットを連想させた。
家庭用の「光速船」まじで、ほしかった。。。
と、ポリゴン話ではないので、スマソン。

85 :
>>84
懐かしすぎまっせ、そのラインナップ。
アステロイドは妙な魅力がありますな。慣性が働くから宇宙空間に居てるっていう気になりまんねんな。
ミサイル・コマンドとかも面白うございましたな。

86 :
サターンは基本的に旧世代のスプライトマシン、PSはポリゴンマシンだった。
2個のCPUを搭載していたSSだが初期のライブラリでは片方しか利用出来ず、
そしてポリゴンではなく変形するスプライトだったため3Dにはからきし弱かった。
(バーチャファイターでポリゴンなのにスプライト欠けが起きると話題になったっけな)
コナミのグラシリーズの様な2DゲームではPSを明らかに上回っていたが
時代は急速に3Dに向かい、その優位性は薄れていった。
ライブラリをVer.upするも基本的にスプライトマシンゆえに3Dは得手とならず
終盤はPCエンジンの様にギャルゲーマシンと化して行く。
そしてこの状況を嫌ったスク、エニが看板ソフトをPSで出したことがSSの(セガの?)命運を決めた。
ファミコン時代から続く定番タイトルをついに手中に出来なかったSSは急速に没落していく。
見切りをつけ新規にDCを販売するも、当初直接のシェアを競争したのは旧世代機であるPS。
PSの後継機はPSソフトが直接動かせるのに対し、DCはSSを完全に切り捨てていた。
またDVD再生機能もなかったため、その用途で結構売り上げを伸ばしたPS2に水をあけられる。

87 :
              ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
             /": : : : : : : : \
           /-─-,,,_: : : : : : : : :\
          /     '''-,,,: : : : : : : :i
          /、      /: : : : : : : : i     ________
         r-、 ,,,,,,,,,,、 /: : : : : : : : : :i    /
         L_, ,   、 \: : : : : : : : :i   / この擦れ
         /●) (●>   |: :__,=-、: / <   あべぽかなと思ってる  
        l イ  '-     |:/ tbノノ    \    
        l ,`-=-'\     `l ι';/      \  ニート(24・男性)
        ヽトェ-ェェ-:)     -r'          ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
         ヾ=-'     / /  
     ____ヽ::::...   / ::::|
  / ̄ ::::::::::::::l `──''''   :::|

88 :
>>86
           i::::::::/'" ̄ ̄ヾi
           |:::::::| ,,,,,_  ,,,,,,| 
           |r-==( 。);( 。)   
           ( ヽ  :::__)..:: }
        ,____/ヽ  ー== ;  ほほう それでそれで?
     r'"ヽ   t、   \___ !
    / 、、i    ヽ__,,/
    / ヽノ  j ,   j |ヽ 
    |⌒`'、__ / /   /r  |
    {     ̄''ー-、,,_,ヘ^ |
    ゝ-,,,_____)--、j
    /  \__       /
    |      "'ー‐‐---''

89 :
当時熱狂的カプコン信者だった俺にとってはSSは神の領域だったな
あとNEOGEOが持ってなかったけど超ほしかった
順位的にはSS>NEOGEO>>PS
ただPSで出た豪傑寺2はやりたかったが

90 :
保守age

91 :
>>82
ゲーム購入者の中にはプレステしか関心が無くて、FFみたいなゲームしか買わない輩がいるだろ。
そういう心が荒んだ香具師にはほのぼのとしたゲームの良さが分からないんだよ

92 :
大勢の意見に流されるの大好きってやつがいる

93 :
>>92
小学生はとくにそうだよな。
だからファミコンとかポケモンとかが異常に流行る。

94 :
ポケモン発売当時は俺もそうでしたw

95 :
 

96 :
今なら、4MRAMカードリッジを使えば、ファイティングバイパーズもハイレゾや、セガラリーもハイレゾ、60フレーム移植も出来るんじゃねぇ?

97 :
>>96
出来るわけない
まあ、そんなことを言うやつには60も30も分からないだろうが

98 :
やっと、レスくれたと思ったら、そんなあっさりゆわんでも(;_;)
せめて、少しは可能性があるとか…(T_T) 他の方の意見も聞きたいので、あげます。

99 :
メモリを増やしたところでSSのショボイ3D能力はそのままだ。
出来る訳ねーだろ。

100 :
くだらねぇレスでageるな。
2ちゃんはチャットじゃねぇんだからもう少し待てば良いだろ

101 :
当時のポリゴンゲームは
背景が神だと30フレーム(レースとかソウルエッジ)で、
背景が紙だと60フレームだったなぁ。

102 :
はいはい、さげます。 つまんねぇと思うならレスすんな。やる前からあきらめやがって、だからサターンは負けたんだよ。

103 :
バカが切れちゃったよwwwwwwwwww

104 :
バカだからキレたんだろwwww

105 :
むしろw+mCgWGoみたいな奴が居たから負けたんだろうな。

106 :
 

107 :
いや、バイパーズならハイレゾでできるよ。 背景はハイレゾだっただろ?
あげ

108 :
>96の言ってること
今なら、200リットル燃料タンクを使えば、軽自動車でも、F1マシンぶっちぎれるんじゃねぇ?

109 :
 

110 :
>>108
お前も>>96と同じで相当のアフォンだなw

111 :
7pmDHACsが一番アフォだと思うのは気のせいか?
あと、セガラリーのテクスチャーは何であんなに歪むの?

112 :
スピード感を出すため

113 :
ソニックRのロード中のあれって本当に環境マッピング処理をしてるの?

114 :
ラスタスキャン系の場合、横に何個スプライトを並べられるか、が表示能力に直結しますが(当然VRAM=スプライトデータのバッファの容量にもよるが)、
フレームバッファ系の場合、フレームバッファへの描画速度(エフェクトの演算も入れて)とVRAMの容量こそが表示能力になります。
フレームバッファ表示ならテクスチャ無しのポリゴンだけ表示させるとすれば、VRAMの容量さえ許せば(あとはフレームレートも度外視)無限に表示できちゃう。

115 :
黙れ

116 :
http://up2.viploader.net/pic/src/viploader325377.jpg

117 :
age

118 :
>>86
時代が急速に3Dに収束するムーブメントを起こしたのが、セガのバーチャファイターだったとういう皮肉でしたな。
なぜかセガは自身が起こしたブームに自らがついて行けないことが多いんですよな・・。
当時はフロムのキングスフィールドに感心してた。
素で見るとむしろ滑稽でしかない敵がもう怖くて怖くて。ただの笑い声の音声データ一つで本気で恐慌状態になって逃げ回ったりして。
3Dはできることが違うんだなと実感したもんです。えらい酔うし。

119 :
つ ウイニングラン

120 :
ウイニングランって結局次世代機ででなかったよな…

121 :
シェンムーの変遷
1997年
http://www.youtube.com/watch?v=D1cpXqL1p7U
1998年
http://www.youtube.com/watch?v=fhHzvDjkyVc
1999年
http://www.youtube.com/watch?v=KTdTgSQ-2po
2000年
http://www.youtube.com/watch?v=TYhlBs79h-I
2001年
http://www.youtube.com/watch?v=RYOt60jHKzs
2004年
http://www.youtube.com/watch?v=2XxQTPbg5TA
2006年(今ここ)
http://www.youtube.com/watch?v=P7ttnbXA7XI

122 :
hosyu

123 :

ああああ懐かしいなあ・・・・みんなありがとう

124 :
フェリシアを思い出した

125 :
はじめてポリゴンの表現力を知って驚いたのがスターフォックスだった。
ゲームというよりシミュレーターみたいな感覚でスゲーと思ってプレイしてた。
今までで一番熱中したゲームかもなぁ。
心の底からゲームを楽しんだのはマリオ64だった。
本当に動かすだけで楽しいゲームだった。。
無音の深夜にプレイしていて、最後に時計を見てから10分くらい経ったかな?
と時計を確認したら3時間も経過していて、頭が馬鹿になったのかと思った…。
なんか日本語おかしいな。

126 :
>>125
楽しい時は早く過ぎる

127 :
>125
スターフォックスはSFCにこんな無茶な事させるんじゃないよって感が強すぎ(曲は好きだが)。
パソコン(AT互換機)だったらポリゴンゲーはかなりあったし解像度も高いしな。
自分は最初にポリゴンすげーと思ったのはウイニングラン。
テクスチャ貼ったポリゴンすげーと思ったのはリッジレーサー。
両方ともアーケードだったから家庭用機ですげーと思った事はない。

128 :
なんだかんだいってバーチャ3でも驚いた俺。
キャラもさることながらステージの美しさに息を呑んだ(特にパイステージ)。
ハウスオブザデッド2あたりは
「テクスチャを貼り付けてる感」が強すぎてどうもね。

129 :
いいねぇいいねぇ

130 :
>>127
>スターフォックスはSFCにこんな無茶な事させるんじゃないよって感が強すぎ
まあ確かにそうだけど、処理の遅さを独特の浮遊感へ繋げ逆に魅力に転化したあたり、任天のゲーム作りの上手さに改めて関心

131 :
いいねぇいいねぇ
わかってるねぇ

132 :
PC-FXが初っ端からギャルゲ路線だったのは、NECが一般ゲーム路線で
PSやSSに対抗することを諦めていたから?
(3Dビデオチップの開発力がなかったので2DマシンPC-FXになった)

133 :
3Dチップは一応開発されてたんだ、製品も出たんだ。
でも思いっきりマイナーな存在に終始してしまったんだよ。

134 :
>>132
FXはサターン以上PSより少し落ちるくらいのポリゴン性能持った機種があるよ
ほんの少ししか出回らなかったけど

135 :
>>134
PC-FXGAは、ゲーム機というよりかはPCの拡張スロットにつけるパーツ


136 :
何でも最初はFXGAにつんであるグラフィックチップを搭載する予定だったらしい。
それを使えば、2Dゲームでは、スプライト数やスプライトサイズなどの制限が殆どなくなり、
さらに3Dポリゴンも表示できる仕様になる予定だったんだが、
そのチップの開発が遅れに遅れて、ハドソンとNECは何を血迷ったか、
旧世代機のPCエンジンのグラフィックチップを積んで誤魔化す事にし、
そして、開発中の強力チップは後から追加で拡張できるようにしたんだが、
完成した頃にはすでにFXは死に体になっており、
結局PCの拡張パーツにしか使われなくなっていたというわけです。
多分、予定通りに標準でそのグラフィックチップが搭載されていたら、
2000年ごろまでは生き延びれたかもしれない。

137 :
FXGAのポリゴン性能ってPSより少し下じゃなかったか?
いくらなんでもその程度じゃあ、2000年まで生き延びる
のは無理がある。

138 :
次世代機って呼ばれた第1号がパナソニックから発売された
3DOREALだったよね。その後にPS1とSSが発売され
完全な次世代機戦争が勃発したんだよな。
なんせゲーセンで遊んだあのリッジレーサーが家庭で遊べると
聞いた時は感動物だったよ。サターン版のバーチャ1の開発状況が
進むたびに雑誌に画面写真公開したりして最高に楽しみな時代だったな。
またDCの発表も俺にとっては最高だった。

139 :
そういえば、NECのPowerVRもVooDooに押されて市場から消えていったな。
PC-Engine PC-FXがこけて、PCゲームも国産98ソフトハウスがPC洋ゲー
と韓国MMOに敗戦 NECってなんだったの、、、
PC-Engine&FX&98エロゲーでオタのイメージ定着させただけじゃない。
PC/AT互換機とSFCが256色の時代に16色だったPC-98
PS SSが3Dポリゴンだったのに2Dギャルゲー機のPC-FX
PC-Engineは前半普通のゲーム出てたからマシかな。


140 :
>139
NECがPCエンジンのゲームのジャンルまで決めてた様な言い方だなw

141 :
>>137
とんでもない。FXGAのポリゴンは秒間10万ポリゴンでDSよりも3D能力が低い。
ちなみにPSは秒間36万ポリゴン、SSでも秒間30万ポリゴンはある。

142 :
>>140
PC-エンジン版のドラゴンナイトや卒業はNEC-HEが移植してなかったか?

>>141
>とんでもない。FXGAのポリゴンは秒間10万ポリゴンでDSよりも3D能力が低い
、、、そんな低スペックチップの開発に手間取るなんて技術ないねNECは
PC初期の3Dカード(NV1)でも秒間50万ポリはあったぞ。

143 :
PCエンジンはいハードだったよ
メガドラとかいう3番手のハードに圧勝してたしね

144 :
3DOのポリゴン性能ってどれぐらいだったの?

145 :
>>144
3DOグラフィック性能
# バス速度 : 50MB/秒
# 描画速度 : 6400万ピクセル/秒
# 解像度 : 640ドット×480ライン
# カラー機能 : 最大1,670色、32,000色同時発色
# ポリゴン機能 : テクスチャマッピング、グローシェーディング



146 :
グラフィックのショックはこれを初めて見たときが一番凄かった。
http://www.youtube.com/watch?v=Afh_fiMVUNY
http://www.youtube.com/watch?v=gloxLN8G0Pg
http://www.youtube.com/watch?v=yVxgopH1cuU

147 :
>>145
密かに標準でアンチエイリアシング積んでたっつーね

148 :
                           ・∴゚
                。゚・                 。・
                       ゚・
           ゚∴。                          ∴・
                       :∩
                   ∴   ヽヽ
             ∴゚・        ι′          。・∴
          ゚                    ∴
         ・∴゚・∴。   ・∴゚   ・∴゚・∴。
  。・   ・。゚∵・゚・・∴゚・。      。゚∵・゚・・∴゚・∴             。
      ∴・。・∴。・∴・゚∴。    。・∴。・∴・゚∴。・。∴。
      。・∴。・。゚∵・゚・∴・。  ・∴・・。゚∵・゚・・∴゚・。゚・。    。・
     ・゚。゚∵・゚・・∴・∴。・∴゚ 。・∴・゚∴。・∴・゚∴・。∴・。゚
    ・゚・∴。・∵。  。∵・゚・∴ ゚・∴。・∴・・∴   ゚∴・゚∴・。゚
   ・。゚∵・゚・・゚・   ・∴。・∴・∴。・∴・∴     ・∴・∴・。゚・   ∴
      ・゚∴゚・  。  ・∴。・∴゚・∴。・。゚  :∩    ∴・゚∴
゚∴。   ∴゚・       ∴。・∴゚・∴゚    ノノ     ・゚∴゚・
       ,,------ 、    ・∴。・∴゚    ∪                    。    ∴
      /: ____▽,,,,,,_ヽ    ゚∴゚           ・
     }ミi::ェェヮi ト.ェェ-iミ /⌒v⌒\              ゚・
     ヾ::/イ__l丶 r'1ノ   ノ     )    。・
      }::l:: ゝ--イ :l :{.^\      |                   ゚∴゚
 。・∴  ト!;;_`二´_,,!イ|  |    ノ  |               ゚         ∩   ・
       |  |__三___|  |_/|   |        ゚∴              :ノノ
       |  |      ヽ|  ト'   |   |/^ヽ              。・。    ι′
        |  |         |  |_/ ヽ__人_ノ        ∴・
      ⊆, っ      と-っ
         もっとageてあ・げ・る

149 :
3DO REALは出た当初から「あ、ダメだろ、これ…」という感じがあった。

150 :
>149
ワロタw
まあ、それにしちゃ結構もったけどな。
うちじゃリターンファイヤーとオーバードライビン専用機だった

151 :
オーバードライビンは地味に良作だったな。
スピード感はイマイチだがリプレイの雰囲気は素晴らしかった。

152 :
>スピード感はイマイチ
でもスピード出すのが怖いと素直に思えたソフトだった。
めちゃくちゃハンドリングがシビアになって…

153 :
いいゲームも多いんだけどね。
Panasoniがソフトウェアが大事だということに気づくのが遅すぎた。

154 :
>>1

155 :
何フレームとかよくわかんねw

156 :
保守
【PS/SS/N64】ローポリゴンを愛でるスレ【職人芸】
http://game14.2ch.sc/test/read.cgi/game90/1115648529/

157 :
過去に大ヒットしたゲーム機って、何かしらの新しい機能を積んでいて、
それを使った新しいゲームが生まれてきてるんだよね。
SFCの拡大縮小回転とか、PSのポリゴンとか。
任天堂はそれを分かってるからDSとかWiiで色々仕掛けてきている。
失敗作のVBとかもあったけど。
PS2はただ進化しただけだけど、他に適当なのが無いから売れたって感じ
PS3はさらに進化してみたけど、もうPS2レベルでいいやって感じで・・
果たして今後はどうなっていくのだろうか・・

158 :
>157
>PS2はただ進化しただけだけど
ゲームの機能ではないがDVDドライブ搭載ってのを忘れてるぞ。
PS2のスタートダッシュにDVDプレイヤー需要が少なからず効いていた。
PS2に比べるとPS3のブルーレイは思いっきり外した感が漂ってるが…w

159 :
PS出る前はPCの3Dモノのフライトシムに関心があったけど、PSの画面見て
「こりゃPCじゃ勝てんな」と思いPS購入 
しかし、その後VooDooの画面見て「PC洋ゲーの方がPSより綺麗」ってことで
PSはお蔵入りに、、

160 :
ウイニングイレブン3の前の奴。96だったかな
ゴールライン上から真っ直ぐ打ったシュートがゴールと判定されるクソゲー
良作になったのはウイニングイレブン3から
さらに良くなったのがウイニングイレブン3のW杯ver
この頃は超ウイイレヲタだった
後のウイイレ5は特に極めた
ワンツー通るわ、ビアホフ強すぎるわ
最近のウイイレは複雑過ぎてツマラン

161 :
>>49
>モヤモヤしたBGM、あのソニーの橙色の四角形のマークが白バックで登場し、
黒バックでプレイステーションのマークに切り替わるアレ。
自分も大好きだった。次世代的な雰囲気と少し怪しい雰囲気。PS2に置き替えた時は少し寂しさを覚えた

162 :
ここまで闘神伝なしw

163 :
音楽は良かったよ音楽は…特に2>闘神伝

164 :
>>159
Voodooが出るまでは業界の標準となるボードが決まらなかった感じだった。

165 :
>>164
90年(それ以前からだけど)代に日本ってPCゲームをあきらめちゃったから、
技術面で海外に遅れを取るようになったのは痛手だと思う。

166 :
PSや64辺りの話が多いけどドリームキャストは驚いたな
今までプレイ画面の3Dはカクカクしてたのに滑らかだったから
グラフィックと言う点のインパクトでは最大だったと思う

167 :
PSとか64でポリゴンの3Dゲームをやってみたものの、
全然面白く感じなかった。見てる分にはいいんだけど。
自分には3Dが合わないんだと思って、それ以降ゲーム自体封印。
そういうわけで、なんとかサターンまでが思い出となってます。

168 :
やっぱPSSS64世代は最高だな
あの頃はハードもソフトも含めゲーム業界全体が活発に動いていたし野心的なソフトも多かった

169 :
>>167
そうなんですか…俺はPSのキングスフィールド、SSのトゥームレイダース、64のマリオ64で完全に3Dの虜になりましたけどね

170 :
当時の発売ソフト一覧表に価格とかと並んでポリゴン数が書かれてたのを覚えている。

171 :
セガのアーケードからSSへの移植は、画面ではなく『感覚』を移植してくれて
いて、そこが好きだった。バーチャファイターの操作感や打撃のヒット感、
デイトナのドリフトとゴチャゴチャレース感、セガラリーの滑らかスライド感、
バーチャコップのドキドキ緊迫感と疲労感、ファイティングバイパーズの
吹き飛ばしからリプレイへの爽快感…。
今はアーケードから移植されて嬉しいゲームって言われても…。
アイマスは画面は良くなってたけど、タッチパネルじゃないからどうもしっくり
こなかったし。
やっぱり90年代は幸せだったんだろね。

172 :
タイトーメモリーズみたいなまとめ売りゲームをみると
良い時代になったなぁと思う反面ちょっとさびしい気もするのは俺が年を取った証拠なんだろうか。
まあGダラとレイストーム目当てに買ったらプレステ版仕様が入っててキレかけたが。

173 :
何気に、サターン版のスペースハリアーとアフターバーナーは神移植。
アナログミッションスティックを買って悔い無しです。

174 :
あの頃からだな、初回限定版という言葉に弱くなったのは。
でもそのおかげでサターン版ポリスノーツに出会えた。
グラフィックで衝撃的だったのは鉄拳3やDOAあたりかな。

175 :
バーチャロンがやりたくてサターンを買ってしまった。
ドリキャスを買ってしまったのも、バーチャロンのせい

176 :
その先に待っていたのがPS2のバーチャロンマーズか。

177 :
ああ、「このゲームが家で出来る!」という感激を味わった最後が
『オラタン』かもしれんね。
どうしたらICBMを有効に活用できるか、猿みたいに練習したわ。
あと強いて言えば『斑鳩』かな。

178 :
セガサターン \44800
バーチャファイターのソフト \8800
純正スティック \5000くらい
高かったなあ…ボーナスで一気に買ったけど、社会人じゃないと買えないよな。

179 :
本体と一緒に買ったリッジ、MYST、ほんと衝撃だった。
MYSTのOP、「うおお!喋ってるじゃん!」って、それだけで感動。
BGMが神がかってたなあ。
ちなみに、その頃兵庫県にいて、震災を体験した。
MYSTには阪神大震災を予言しているような日時があるんだよなあ。

180 :
MYSTのあのガランとした不気味さは今でもトラウマ。
あの雰囲気はあの時代でしか出し得なかったのかな。
なんか寂しい。

181 :
次世代機とかいってPSの初期のレースゲーみて、あ、こりゃいらんわと思ったな
あまりにもしょぼすぎて、その後もPS世代のポリゲーは殆ど興味がなかった
ポリ表示するだけで精一杯感が強くて
PS2も、ああ、こんなもんか・・・・だった
しかしドリキャスは、おお!と思ったなぁ、ドリキャスからだなポリゲー機でいいと思ったのは
PS2は後期になるまで、いらんなこりゃって感じだった、FF11のために買ったけど、それだけしかもってねぇ
GCも、結構いいって思ったなぁ、正直PS2が一番衝撃がなかった
箱○は普通にいいと思ったな、PCで遊んでたから出た当時に衝撃は受けなかったけど
GOWはおおお!って感じだった、今世代になってからのゲームは基本もう見れるから好き
ゲームは殆ど卒業してしまったからやらないけど

182 :
しかし、サターンのスプライトゲーはずっといいと思っていた
ゲーム卒業しちゃったから手はださなかったけど
当時ストライダー飛竜がへちょい3Dになって残念だったな
どう見てもドット絵で書き込みまくった方が遥かにきれいだと思った
FF7ももはやどうでもいい存在だった

183 :
PSはスプライト表示できない仕様だったしな あえてポリゴンで疑似2D表示だった

184 :
PSは出る前、なんか清潔感あるかんじだったな…
いや、熱暴走には閉口したがwww

185 :
我が家のサターンも今年で15年かな?
初代黒サターンなのに、まだ動いてくれている。
パワーメモリ一択でカートリッジの抜き差しを極力控えていたのが良かったか。
拡張RAM使いたいけどなw
初代でギュンギュン動くPSはもう無いだろう。そこは勝てて良かった。
お前さんが動かなくなると、ほとんど定価で買った130本あまりのソフトが
役立たずになっちまう。身体をいたわれ。
明日は休みだから、寝る前にちょっとスパズルやらせろよ。

186 :
>>181
PSのポリレース(リッジ?)でダメならデイトナとか噴飯物だったろ
あれは酷すぎた……

187 :
SSもPSもしょぼいポリゴンと思ったな。
業務用見ちゃうとフレームレート低いのがはっきり分かっちゃってね・・
そろそろマシになったかなと思って64買ってみたけどこれもNG。
マリオやって楽しいと思わなかったのは初めてだ。
それ以降ゲーム機買ってない。
でも今考えるとDC買ってみれば良かったと思う。

188 :
昔は粗いポリゴンだったけど、当時新鮮でスゲーって興奮した覚えがある。
バーチャもそうだし、リッジやジャンピングフラッシュとかもそうだった。
業界も勢いがあったしよかったな。
今は見た目は格段にきれいになったけど盛り上がらないからな…

189 :
メガドライブのバーチャレーシングも、よくこの程度の劣化で移植できたなと感心したな。

190 :
なんか専用チップ入ってるんじゃなかったけ?

191 :
>>189
あれは殊勲賞モノだな。守るべき部分はきっちりおさえてたし。

192 :
メガドラのバーチャレーシングの移植はハード差を考えたらグラフィック、ゲーム性ともに移植の鏡といえるんでは。
あのソニックはあの専用チップが間に合わなかったらしいが、他のゲームであのチップ使った奴はないのかな?

193 :
カセットの時代は専用チップが積めて出来るわけないってソフトが販売されたりしたけど、またカセットの時代来ないかな。
最近驚きが少ないのは、専用チップ積んだりとか出来ないのも一因じゃないかと。

194 :
もう専用チップ積まなきゃいけない程の低性能ハードは無いな。
でも起動が速いし、なんかダイレクトに動いてる感覚がいいから
カセット式来て欲しい。

195 :
次の世代は脳波で動かすゲームが主力になるんだろうな
もうボタン増やすのは限界だろうし
レバガチャともおさらばさ

196 :
64が発売後全然ソフトが出なかったのが残念だった
マリオ64が面白かったから良かったけど

197 :
高速化するたびにロムカートリッジの端子がシビアになるからもう無理だろ
64やサターンはひどかったし

198 :
あげとくよ
>>189
あれは素晴らしかった
難点はフレームレートが超低いから、コースに突っかかって止まってる敵車が脅威だったことくらいか
コースの感じとか挙動がかなりアケに近く、あまりアケ版をやっていないのに、
ジョイポリスの5台(8台だっけ?)レースで軽く一位を取れた、そんな思い出も・・・

199 :
>>197
USB3.0で接続するROMカートリッジとかならいいかも

200 :
SFCのスターフォックスは飛行感覚が素晴らしかったな。

201 :
全くだ

202 :
セガサターンは、3DCGで紆余曲折があって面白かった
・VF1ではグローかかってたのに、リミックスだとかかんなくなっちゃって
性能の限界なのかな?って心配
・ハイドライドがガクガクで、性能の限界なのかな?って心配
・デイトナリミックスで、背景の電車が画面に映る片面しかモデリングされてなくて
性能の限界なのかな?って心配
・メガミックスのライティング効果で喜び、解像度低下で
性能の限界なのかな?って心配

203 :
>背景の電車が画面に映る片面しかモデリングされてなくて
サターンに限った話じゃないしなぁ

204 :
PCFXとはなんだったのか

205 :
サターンの時期によって全く違うグラフィックに一喜一憂した。
こういうのって、今じゃ絶対に味わえないよ。

206 :
わかる
サタマガとかで、特にVF1や2なんて、凄かったな
1週経過すると、全然別物になってたり、今まで出来なかったのが
がんばったら出来ました。みたいなのをみると無駄にワクワクしたな
最近のは、既に出来あがっている映像か、イメージCGだけだからなぁ

207 :
メーカーによってもクオリティが全然違うし、ムービーなんか方式が幾つかあったから
それぞれに違いがあって面白かったな。

208 :
>>206
そうそう、VFなんて
体力ゲージがつきました
影がつきました
ポリゴン表示数を増やせました
モデリングを変えました
表情つけました
モデリング修正しました(実は前回からポリゴン数が減ってるんですよw)
とか段階的に紹介していたのがよかった

209 :
ファミコン全盛の87年?に出た PCエンジンのグラフィックは衝撃的だった。
そのせいか後のメガドライブはインパクト無し。16ビット大した事ねーじゃんて感じで。

210 :
これから10年後は…

211 :
>208
あったあったw VFは影ひとつ取っても、
発売前雑誌広告→影無し
発売直前の雑誌記事→影あり(黒)
発売後の雑誌=製品版→影あり(半透明)
みたいな。
当時は雑誌見る楽しみもあったなあ。

212 :
>>193
DSでカスタムチップ積んだり出来ないのかなー

213 :
>>211
でもリプレイでのポリゴン欠け、糞アレンジのサウンド、
手に指無しのグーで握ったままのモデリングとか結構期待はずれだった

214 :
>>212
ワンセグチューナーみたくはみ出す形になるなら大丈夫じゃないの?

215 :
とはいえ昨今は拡張してまで出す必然性がないからな
ファミコン時代はバンクとかメモリ不足を補う意味合いもあったから
今のハードの描画力は2Dに関しては機能的にも十分だから

216 :
>>213
それだけ、雑誌の情報からワクワクさせられたんだぞw
徐々に完成していく様をみせられのはいい事だと思うわ
今なんて、完成した画面しか掲載しないから、
雑誌やHPとかでポリゴン欠けとか変なところあってもそのまま発売だからな

217 :
95年元日に初賞与でPS本体・リッジレーサー・闘神伝を買ったな〜
あの頃は家でポリゴンゲーが出来る事に凄く感動したもんだ。
あれから15年か・・俺も年取る訳だ。

218 :
「ポリゴナイザー」と言う言葉に、何かワクワクする未来を感じたあの頃。

219 :
電器店で、3DOREALをしたのが懐かしい。
まさか、ポリゴンが当たり前になるなんて、考えられなかったな。

220 :
PS、SS、64で全部ポリゴンの出し方が違うんだよな。

221 :
PS初期のジャンピングフラッシュで初めて「ポリゴンならでは」の体験をしたな。
一人称視点で足下を見ながら高所から落下する感覚は2Dゲーム機じゃまず無理だし。
ゲームは並以下だったけど非移植モノでは次世代機らしいゲームと思った

222 :
据え置きで期待できるようなゲーム機が出て欲しいものだ。

223 :
PS本体のみを105円で買ったが15年の歳月は無常だな。

224 :
PSでは実験的なソフトがちょくちょく出てたけど、
ああいうのはPCでやって欲しかったなあ

225 :
次世代ゲーム機の恩恵はポリゴンうんぬんよりも値段が5800円均一だと思った
スーファミ隆盛期のソフトの値段を考えれば、単純にPSやSSのソフト2本買えることになる
5800円なら実験的ソフトに手を出すこともできるし

226 :
俺もSS、PS世代でゲーム価格が5800円、6800円になってくれたのは嬉しかったなぁ。
いくらSFCがスゲースゲーとか言われてもゲーム1本9800円とかでは買う気にはならなかったもん。
最新のゲームなのにソフト平均5800円6800円。しかも3Dのポリゴンゲームが多しと聞いて、買うこと前提でゲーム屋さんに通い始めた。

227 :
シューターとしては、移植系シューティングゲームのオプション設定で
縦画面モードへ設定できるようになったのがうれしかった。
おそらくサターンのレイヤーセクションが最初と思うが、これのために業務用モニタも買った。

228 :
>>227
縦画面モードと言えば雷電プロジェクトでしょう!!
もっともこのゲームの場合縦画面を基準に開発した上で
回転+縮小で横画面に納めるという力技でしたが。

229 :
15秒CMで冒頭に機種ロゴを出す手法はPSで確立されたんだっけ?

230 :
任天堂の♪ピラーンが先だろうJK

231 :
ああ、冒頭か。スマソ。

232 :
PSもSSも発売日に買ったが
95年の12月は1年ぶりにスーファミを引っ張り出してドラクエYばかりやってたわ

233 :
海外のSFCにDirt Trax FXっていうポリゴンレースゲームがあるんだけど、シンプルでなかなか面白いよ

234 :
RPGファンはとにかく嬉しかった!!!
価格もそうだけどセーブデータが消えないのが大きい。
SFCはセーブデータ消えた無かったソフトって1割か2割程度しかなかったよ。
スクウェア系、特にロマサガ1FF45DQ5は酷かった。
SFCの名作RPGよりもある意味ビヨビヨの方が楽しめたかもしれない

235 :
>>234
>SFCの名作RPGよりもある意味ビヨビヨの方が楽しめたかもしれない
それはない。

236 :
貧乏な我家、小学生の自分にはPS、SSのハードなど
買ってもらえるわけも無く、紹介してるゲーム雑誌などを
何度も何度も舐めるように眺めてた。
何とスーファミすらない極貧状態で友達にも馬鹿にされ
スーファミソフトの貸し借りも出来ずに仲間はずれにされ
家で泣いた。
そんななかサターンボンバーマン発売記念の懸賞で
10人同時対戦がウリで300名様に当選する内容は
SS本体一式、コントローラー10個、ボンバーマンソフト
マルチタップ2個が当たるのをみてハガキを母からおねだりして1枚送る。
なんと学校から帰宅すると自分宛に宅配便が(発送社名にハドソン
の文字)あり見事当選。
小学生でSSを持ってる人はクラスに数人しか居なくて人気者に
自分を仲間はずれにした張本人だけ家に呼ばずに復習!?する事も
なく次世代のDCは蓄えてたお小遣いで発売日当日に買った。

237 :
PS、SS発売日買いて、どんだけ金持ち裏山。
当時は、完全なSS派だった。
ま、結果的には両方買ったけど、やりまくったのはSS。

238 :
>>236
ええ話や

239 :
>>202
1年以上前の書き込みに今更だけど
バーチャは2までフラットシェーディングでしょ

240 :
アウトラン、アフターバーナー、スペースハリアーが素晴らしい移植で感動したなー

241 :


ワイは日本人で聞いた情報によると、もうじき中国はバブルがはじけて昔の貧乏な中国に戻って
もう経済は破綻してて、取り戻すのは無理なんだそうやで

その世界ではごっつい有名な政府関係者筋から聞いた確かな情報でんな
まあお前ら頭の良い連中には、今さらなくらいのネタでんな
お前らからすればもう常識的なくらいの知識でして
2ちゃんねるやってるやつならこの情報でもう大儲けしてるんだな




242 :
スーファミ、ファミコンで育った俺は当時64めっちゃ楽しみにしてた。
FF等の大作がPSで発表されて、分裂するゲームシェアに中学生ながら戸惑いはあったけど、
マリオ64はそんな俺の期待に応えてくれたゲームだったよ。だから今やっても良い印象が残ってる。
その後のソフトのラインナップの少なさは不満だったし、今思うとサードの重要性(サードの数)も感じる。
あの時代の任天は、サード揃ってない上に少数衛生というやり方がハマってなかった。玉数を自社ブランドでカバー出来る力もなかったし。
ローポリ時代に限らないが、リアルタイムって重要な気がする。マリオ64つまんないっていう人は、
発売してから大分後にプレイしたとかなんじゃないだろか?そして、その悪い印象を引きずってる感じ
いずれにしろ良い印象持てたのはラッキーでその反対はアンラッキーだよな

243 :
3dポリゴンが凄い

244 :
イシターの復活を家でプレイする日が来ようとは思わなかったよ
攻略本を見ながらクリアしたのは遠い思い出

245 :
古き良き時

246 :
パンツァードラグーンとバイオハザードは32bit時代の誇りと思えるわ
まだまだあると思うが今プレイしても唸れるパッと思いつくのはこの2作
バンジョーとカズーイの大冒険なんかも素晴らしく好きだけど
銀銃やバンガイオーもいいね、めっちゃ、ス・・好き

247 :
何をどうやったか知らんが
大学生の兄が発売二日前にPSを手に入れてたな
俺もリッジをやらせて貰ったけど、ポリゴンの動きに驚いた
当時小学生だったけど、しばらくはクラスで自慢出来たなあ

248 :
ポリゴナイザー

249 :
 ___ _
  ヽo,´-'─ 、 ♪
   r, "~~~~"ヽ
   i. ,'ノレノレ!レ〉    ☆ 日本の核(武装)は早急に必須です ☆
 __ '!从.゚ ヮ゚ノル    総務省の『憲法改正国民投票法』のURLです。
 ゝン〈(つY_i(つ http://www.soumu.go.jp/senkyo/kokumin_touhyou/index.html
  `,.く,§_,_,ゝ,
   ~i_ンイノ

250 :
 
お世話になります。
私、責任者の加茂と申します。以後、宜しくお願い致します。
http://www.apamanshop.com/membersite/27009206/images/kamo.jpg
浪速建設様の見解と致しましては、メールによる対応に関しましては
受付しないということで、当初より返信を行っていないようで、今後につい
てもメールや書面での対応は致しかねるというお答えでした。
 
このように現在まで6通のメールを送られたとのことですが、結果一度も
返信がないとう状況になっています。
 
私どものほうでも現在までのメール履歴は随時削除を致しております
ので実際に11通のメールを頂戴しているか不明なところであります。
 
http://www.o-naniwa.com/index.html
http://www.o-naniwa.com/company/
 
http://www.apamanshop-hd.co.jp/
http://www.data-max.co.jp/2010/10/01/post_11983.html
 
・ハンガー・ゲーム   http://s-at-e.net/scurl/TheHungerGames-Aircraft.html
・アバター        http://s-at-e.net/scurl/Avatar-Shuttle.html
 
・艦これ   http://s-at-e.net/scurl/KanColle.html
・BRS     http://s-at-e.net/scurl/BRS.html
・ベヨネッタ http://s-at-e.net/scurl/BAYONETTA.html
・風ノ旅ビト http://s-at-e.net/scurl/JOURNEY.html
 
      http://s-at-e.net/scurl/kabetokyojinto.html
 
・2012    http://s-at-e.net/scurl/2012.html

251 :
PSはまさにファミコンの再来だったな
知らないメーカーのゲームやクソゲーも多かったけど、それもファミコンの頃を彷彿させる

252 :
ローポリゴンで情報量が比較的簡素化されてるゲームが多いところもファミコンを彷彿させるな

253 :
【これが秋元が私腹を肥やすために行ったドリキャス詐欺の真相だ!!】

・98年夏 秋元がセガの社外取締役に就任
 ドリームキャストの宣伝費130億円を任される
・しかしその金が秋元の懐にそのまま入ってくるわけではないので
 換金装置としてチェキッ娘とセガ1社スポンサーの「DAIBAッテキ!!」が98年10月に始まる
・「DAIBAッテキ!!」の時間枠をセガの宣伝費で買取り
 そこに自分がプロデューサーとして乗り込み莫大な企画料やプロデューサー料をふっかける
・通常ならそんな大金をテレビ局は支払うわけは無いが
 この場合金を払うクライアントは秋元自身
 発注者と受注者が同じなので言い値で払う
 失敗しても損をするのはセガで秋元やテレビ局の懐は痛まない
・秋元は主婦しか見ない夕方4時台にセガ提供のアイドル番組という
 ムチャクチャな物を作るだけ作るとあとは放置
 CDが売れなくても「僕じゃなければもっと悪かった」と平然
 セガに「DAIBAッテキ!!」の宣伝効果が薄いとクレームをつけられると
 「チェキッ娘がブレイクすればドリキャスのイメージアップになる」と
 逆にセガ提供・秋元演出の類似番組を土日にも増やしてしまう
・こうしたことが出来たのもセガのオーナーだった大川会長をたらし込んでいたから
 秋元は「DAIBAッテキ!!」立ち上げ直後の98年11月に大川会長の肝いりで
 ドリキャス専門のプロモーション会社を設立しその代表取締役に就任
 セガ本社の要求を無視できる立場にあった
・好きなだけ金をバラまき吸い上げた秋元はこの年の高額納税者番付によれば
 7億円の荒稼ぎ 芸能人分野で1位に輝いた
 一方セガはドリキャスから撤退し1,000人以上がリストラ
 倒産や合併説が飛び交う中01年秋元を起用した大川会長は
 罪滅ぼしのように私財850億をセガに無償供与
 心労が祟ったのかその年3月に心不全で死去
・セガのスポンサードを失った番組は99年9月で全て終了
・チェキッ娘も00年1月1日をもって解散した

254 :
・・・いる!ってゲーム雰囲気だけは好きだな

255 :
32ビットなみにすごい副業ガイダンス
グーグルで検索⇒『羽山のサユレイザ』

NUSDK

256 :
 総務省の、改憲の国民投票制度のURLです。
http://www.soumu.go.jp/senkyo/kokumin_touhyou/
国会の発議はすでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。

257 :
<悪質な韓国式ネット工作の内容を鵜呑みしないようご注意ください>

情報操作など含みのある説明調で不自然な書き込み、
一般視聴者の思考範疇を逸脱した業界寄りの書き込み内容があった場合、それらの多くは韓国式ネット工作です
韓国式ネット工作の厄介なところは、複数の端末・複数のIPホストでA者、B者を演じ、
予め用意していたシナリオ通りに自身に同意したり、時に議論や罵倒を演じるなど
寄り道のような書き込みをしつつ結局はシナリオ通りに都合よく流れを誘導、
またそれらを悪用してあたかも大多数の攻撃者がいるかのように見せかけ
対象者を自殺に追い込むまで一斉に誹謗中傷を繰り返す点です

実社会でおとなしいと目される人間ほどネット内では残忍になる傾向があり、要領の悪いネット工作員は
対象を攻撃すると同時に自らもストレスを背負い、その末路として黒子バスケ脅迫事件、
秋葉通り魔事件級の犯罪予備軍ないしそれらの実行犯と化します
因みに韓国式ネット工作員らによってやたら「〜さん」と敬称をつけられ
アゲアゲな内容で持ち上げられている芸能人がいたらそれらは電通推奨・売り出し中の芸能人であり、
それらの多くは出生が不明瞭だったり典型的な韓国顔だったり姓が左右対称だったり
元暴力団関係者の姓、いわゆる通名が占めるはずです
電通は下積みも将来性もない低レベルな韓国系芸能人をまるで順番抜かしをするかのごとく次から次へと上へ押し上げ、
圧倒的宣伝力で全国区タレントに仕上げる方式でメディアを牛耳っています
ーーーーーーーー
<容疑者>  鈴.木.ド,イ,ツ(鈴,木,あ.き,ら)
出身地: 北海道札幌市 (在日II世)、年齢: 昭和36年生(満57歳)主な著書:大戦略マスターコンバット
テレビ板、伝統芸能板、セガネット麻雀MJ、レトロフリーク等のスレで電通推奨商品を宣伝する電通TBS系の下請け末端工作員

おまえみたいな頭のヨワい犯罪予備軍は私見を持たずただ一心不乱に与えられた宣伝物・放送日程表を
ひたすらバカみたいに貼り続けてれば良いのである
よく考えて書き込めksbk

<2ちゃんねる容疑者リスト>

    鈴..木..あ...き.ら (..ペンネーム:鈴..木.ド..イ..ツ.) 57歳・独身・年金未納者
    電通・TBS系ネット工作員

・テレビ番組板で石橋貴明さんを誹謗する内容のスレを大量に立てて自作自演で保守している犯人
・笑点スレで林家三平を執拗に攻撃しているのもコイツ
・代表的な著書:『大戦略マスターコンバット』 ←中卒作家(自称)に相応しいすさまじいクソゲーw
・昭和36年生まれ、北海道札幌市生まれ(昭和30年代生まれは中卒は当たり前だった)
・ドリームキャストマガジンというゲーム情報雑誌のアドバンスド大戦略のページでナチスの軍服を着て写真掲載されているイタイのが犯人
・生涯のライバルは岡野哲氏(ファミ通出版社のホストを使って2ちゃんねるへ殺害予告を書いたこともあるぐらい彼を強く意識している)→要検索
・秋葉通り魔クラスの事件を起こしかねない犯罪者予備軍

              ,,、、、、、、、、、、、、,,,
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         ' ;;;;ツ ゙''==z    ィィ=='゙ ;:;:;:;:;:j
         r‐ゝ={ ィ式シ )⌒( _ェ式ュ ) ;;;ハイ んふぅふぅ〜、ふふ〜ふ〜♪
         iいi  `ー‐‐ '   `ー‐‐ '  ;} j
         ', い     ィ',,. ,,. )     ;リノノ  おまえってゲーセン板では秋葉スレと栃木スレとミカドスレで誹謗しか書けないのな
           ーj     ,,,、、、、、,,,,..    j‐ '
           ',   '゙-_=‐=‐_-゙゙゙    ;′   そんなに日本が嫌なら自殺しなよ  鈴木ドイツ容疑者くんw
            ゙、    `゙゙゙゙ ´     j!
            ,rイ丶         ,r ,ハ
          /.:.:{ヽ  `'''‐‐‐‐‐‐'''´  /.:.:i
          /.:.:.:.:ヽ\     ,:  ,.: ´.:.:.:.}‐‐ 、、
     _ ,. イ.ハ、.:.:.:.:.\\ `゙゙゙ ´,.::::.:.:.:.:.:.:.:.

258 :2019/07/10
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