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【Switch】Splatoon2/スプラトゥーン2イカ1402杯目


1 :2019/08/21 〜 最終レス :2019/08/24
!extend:on:vvvvvv:1000:512
!extend:on:vvvvvv:1000:512

本文頭に【!extend:on:vvvvvv:1000:512】内の文章を3行にしてスレ立てをしてください。

次スレは>>800
保険は>>850
無理ならそれ以降の立候補
立候補複数の場合はレス順
スレ立て時は宣言する&5分以内に立てる&重複を確認
800以降は次スレが立つまで減速
【晒しはヲチ板の晒しスレで】
荒らしは触らず専ブラでNG
□発売日2017年7月21日(金)
□価格\5,980+税

■公式サイト・Twitter・更新データの内容
http://www.nintendo.co.jp/switch/aab6a/index.html
http://twitter.com/SplatoonJP
http://support.nintendo.co.jp/app/answers/detail/a_id/34680

※前スレ
【Switch】Splatoon2/スプラトゥーン2イカ1401杯目 https://rosie.2ch.sc/test/read.cgi/famicom/1566136574/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/2chan_nel (2ch newer account)
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured
(deleted an unsolicited ad)

2 :
画像荒らしIPアドレス
第二オクテットまでをNG

180.29.
221.113.
110.4.
211.13.
118.243.
175.132.
49.98.
118.106.
126.229.
126.161.
126.212.
27.95.

3 :
【Switch】Splatoon2/スプラトゥーン2 初心者スレ144【質問/雑談】
https://rosie.2ch.sc/test/read.cgi/famicom/1564133135/
【Switch】Splatoon2/スプラトゥーン2 A〜B帯スレ 96【質問/雑談】
https://rosie.2ch.sc/test/read.cgi/famicom/1565734765/
【Switch】Splatoon2/スプラトゥーン2 S帯スレ58【質問/雑談/愚痴】
https://rosie.2ch.sc/test/read.cgi/famicom/1565422871/
【Switch】Splatoon2/スプラトゥーン2 S+2000帯〜X底辺帯 スレ1
https://rosie.2ch.sc/test/read.cgi/famicom/1549380158/
【Switch】Splatoon2/スプラトゥーン2 X帯スレ3【質問/雑談/愚痴】
https://rosie.2ch.sc/test/read.cgi/famicom/1561817552/
【Switch】Splatoon2/スプラトゥーン2 ギア交換スレ11
https://rosie.2ch.sc/test/read.cgi/famicom/1564141595/
【Switch】Splatoon2/スプラトゥーン2 サーモンランスレ wave364
https://rosie.2ch.sc/test/read.cgi/famicom/1566258656/

4 :
ワッチョイ隠し、ID隠しのNG登録方法

■2chmateでワッチョイ隠し、ID隠しをNGにする方法(どちらか片方を消していてもNG可能)
NG編集→Name→有効、非表示、正規表現にチェックをいれて対象板を家庭用ゲーム板にする
NGの部分に(?<!\))$を入れて完了

■JaneStyleでワッチョイ隠し、ID隠しをNGにする方法(どちらか片方を消していてもNG可能)
ツール→設定→機能のあぼーん→NGEx
空白欄に好きな名前をいれる(ワッチョイ隠しNGなど)
・対象URI/タイトル
タイプ=「含む」キーワード=スレタイに固有な文字列(ここでは Splatoon2 と入力)
・NGname
タイプ=「正規(含まない)」、キーワード=(.*\-.*)$
左下のリストボックスを「透明あぼ〜ん」に設定

■BB2C
書き込みの時間のとこを軽く長押し→NGnameに登録→直接NGでID隠しあぼーん

5 :
■NGname等に登録推奨
【晒し】
・[126.236.
・[36.11.
・[60.239.
・[126.247.
・[126.152. ←Rカス君
・[126.35. ←Rカス君
・[122.21. ←Rカス君
・[125.199.
・[126.23.
・[150.147.
・[60.125
・[118.109.
・[223.132.
・[180.14.
・[126.40.
・[118.109.
・[103.2.
・[121.95.
【ガイジ】
・[36.12. ←('ω')
・[126.225. ←スプラぶ
・[126.163.←スプラぶ
・[202.223. ←Xイキリガイジ
・[131.147.←野原ひろし
・[58.183. ←ケツ死
・[121.102. ←RRガイジ
・[58.3. ←アサリランキングガイジ
・[210.132. ←連投ガイジ
・[111.216. ←パワーは?ガイジ
・[14.13. ←連投短シューターガイジ
・[220.211.←連投マッチングガイジ
・[126.233.←ボーイガイジ
・[106.133←リッターガイジ
・[112.138.←B帯ガイジ
・[118.18.←自殺ガイジ
・[157.250.←放火ガイジ
・[106.174.←ガイジガイジ

6 :
プライムベッチューについて語るスレ

7 :
2000以下は人口少ないのでヤバい奴が多い時間帯はヤバい奴と連続してマッチングしやすい
確率的に連続してヤバい奴を味方に引き続けることもありうるわけでそういうときに連敗マッチングを感じる
また底辺は再計測狙いの投げやり勢も多く運ゲーになりやすく頑張りが結果に結びつきづらい
同じステージを2時間回すわけで、その時間帯の編成や立ちまわりがかみ合ってない場合もある
これらの複合的な理由が重なってどうしようもない連敗モードになるのだろう

8 :
過去32戦の勝ち越し数を元に勝ち越してるプレイヤーは負け越してるプレイヤーをマッチングさせて調整してる説があるがこれはあり得ない
なぜなら単に適正レート帯にいれば自然と勝率5割になるし上に行けば勝率は下がり下に行けば勝率はあがり自然と5割に収束するためわざわざそのようなマッチング手法を取り入れる必要が無い

9 :
結局強い方が勝つってだけ

10 :
懲罰あるあるはステージの偏りだな

11 :
試合開始時にプレイヤー全員のガチパワーを表示してくれれば
すべての疑念は払拭されるんだけどな

12 :
タタキケンサキとかいう彗星の如く現れたメーカー

13 :
メンバーを集める時点でそんな事はしてないだろうが
集まった8人の中から勝ってる奴にゴミを宛がうマッチングはむしろしなきゃ成り立たない
けどやめろ

14 :
そもそも大幅に負け超してるプレイヤーは上のレベルであることも考えられるし、単に最近の勝ち越し数でマッチング調整するなんて無いわな
マッチングしたプレイヤーのパワーは見れるようにすべきだわな
見られたところでなんの問題も無いだろうし

15 :
昔はイカウィジェットで直近32試合の勝敗差は見れたんだけどな
任天堂としては見られたくない情報だったんだろう

16 :
>>8
チームのレートが等しくなるように分配してるんじゃね

17 :
>>16
それはない
勝っても負けてもパワーが5しか動かなかったり30近く動く場合もあるわけだからパワーのバランス調整はしてない
基本的にパワー300程度の幅から8人集めてブキで分けてるだけだろう
それでも勝率は自然と5割になる

18 :
負けのターンと言われる試合でメンバーの別ルールのウデマエが
X、X、X、S+
vs
X、S+、S+、S+

みたいな事になってるから余計に疑心暗鬼になるんだと思うわ

19 :
でもオレがキッズだった負け越しまくってるから、ある程度で勝てるようにするって仕組みは必要だし取り入れてると思うぞ。

世の中のネットワークゲームのそういう強い人だけが楽しめるのは、やる人が先細るだけだから、どうにかして数回のうち何回は勝てるようにするっていうのがスマブラしかり故岩田氏が任天堂に浸透させた思想でしょ。

それでも強い人は腕前上がるし、X行くし、王冠もつくよ。
勝てる試合を確実に勝てればそれなりには行けると思うけど。

20 :
>>17
大きく値動くのは一人飛び値のパワー持った人が混じってる可能性あるぞ

21 :
スプラトゥーンのことじゃないけど、勝ち負けがあるランクもので適正値にいれば勝率は勝ちと負けが5割になるはずってのは、意外と誰も疑わないけど実はそこは根拠が提示されてなければ、疑うポイントって覚えてほしいな。

おじさんの一人言だけど。
そこの操作がゲームに熱中させるキモだもん。
賭け事に関する遊戯のプログラミングしてると楽しいぞ。

ごめんスプラトゥーンの話じゃないからこれ以上は自重するわ。

22 :
>>20
仮に、自分のパワーと相手チームの平均、自チームの平均を考慮して獲得パワーを計算してるとする
両チームのパワーの平均を同程度にしてるなら、自分のパワーが平均パワーと同程度なら獲得パワーは同程度になるはず
しかしそうはなっていない

23 :
>>21
レーティングの差がないなら勝率5割になるように計算してるんだからレーティングに基づいてランダムにマッチングしたら必ず5割に収束する

24 :
エンジョイ勢のフレンドに「5割マッチングっていいことなのにそれを嫌う人ってどんな気持ちなの?」って質問されたから、
絶対に勝てる味方と相手で一方的に叩きのめす連勝と絶対に負ける味方と相手で一方的に叩きのめされる連敗を繰り返すのがプレイヤー8人の腕前が試合中全く反映させない、
ただ長期の数字上の勝率が5割になるよう機械的にやらされているのがゲームとしておかしいのだと嫌いな人は嫌いだろうって説明したけど、
「何その妄想?自分と同じ実力を8人集めた精密なマッチングだから連勝も連敗もよくあることじゃん」って全く理解してなかった

フレンドが特別馬鹿なんだろうが、世の中の一定数はプレイヤー8人全員同じ実力のマッチングが5割マッチングと騙されていて
誰かがトイレや宅配便で席を外してても余裕で勝てる絶対連勝(相手からしたら絶対連敗)マッチングというのを全く発見できないんだろうなぁっと感じた

25 :
>>22
まず勝った時のレート計算って個人のレートによるのか?
よらないんだったらその議論は無意味やん

26 :
>>25
無意味ではない
実際の計算方法はわからないがある程度推測はできるのであらゆる仮定を考慮してもそういう結論が得られるなら意味があるだろう
反論あるなら計算方法を仮定して主張するべき

27 :
>>8
単純に
勝ってるイカ、勝ってるイカ、負けてるイカ、負けてるイカ

勝ってるイカ、勝ってるイカ、負けてるイカ、負けてるイカ

で組まされるから
勝ってるイカのどちらかは負けさせられる
(勝ってるイカの平均勝率が50%に向かって下がる)
負けてるイカのどちらかは勝てる
(負けてるイカの平均勝率は50%に向かって上がる)


この場合勝ってる方で更に勝てば昇格
勝ってる方で負けたら5割
負ける方で勝ったら5割
負けてる方で更に負けたら連敗マッチで懲罰モードよ

28 :
>>27
>>14で書いたようにそもそも最近の勝ち越し数でレベルが分かるわけがない
それをやるならパワーを利用する

29 :
ただ同じ実力を完全に集めたら編成が強い方が勝つだけのような気もする

30 :
例えば自分が2300適正だったとして連敗して2100あたりに落ちることも頻繁にあるわけだが、32戦を見たら大幅にマイナスになる
これを懲罰マッチングとして2000適正の勝ち越してるプレイヤーとマッチングさせたら懲罰どころかむしろキャリーされる
こんな基準でマッチングしてる訳が無い

31 :
そもそもガチパワーの増減の仕組みなんてとっくに計算式見つかってなかったっけ
ここで仮定しかない机上論争するよりネット探した方が早いと思うぞ

32 :
>>29
編成で勝率予測は7割当たるというデータがあったと思う

33 :
>>28
負けている人に勝ちを分配して救済するのが目的なので
パワーを参照しても何の意味もない

34 :
>>26
チームとしての勝つ確率は同じだからレート計算は自分のレートによらないんじゃね

35 :
個人的には強いのと弱いの意図的に混ぜてすらいないと思うんだよな
むしろそれやるならマッチングにもっと時間かかってもおかしくないはず
ほんと速度重視で近いパワー適当に集めて射程でチーム分けしてるだけじゃないか

36 :
そらうっかり連勝してしまったイカはその帯域常連やその帯域に落ちてしまったもっと上のイカと戦う確率が上がるんだから
連敗が始まるのも道理だしその逆も然り
その連鎖から抜けるには最強になるか底辺を這いずるしかない

37 :
パワーが近い回線速度が近いって言われてもピンとこないマッチングが多い
全体数少ない時は五十歩百歩理論で精査してないだろ絶対

38 :
>>30
そこまで落ちるのなら
元々2300の実力がないわけで
実質2000だから
連敗補正で2000の強いのと組ませて貰えるだろ

39 :
ランクC上下するへぼだけど、向こうは無印、+が集まり、こちらは全部−で組まされた事ある。
もう少しで+になれたのに、ひび割れで一気に激減でカナシス(´・ω・`)

40 :
そういえば前誰かクラックしたのか対戦メンバー全員のレート出てたのあったな
あれってどこにあるんだろ

41 :
>>39
−〜+は表記違うだけで一緒くただからね
そんな事もよくあるしまぁ気にすんなし

42 :
長文多過ぎだろ

43 :
測定直後はパワー増減しやすいぞ!
+12-32
あれれーおかしいぞー?

44 :
>>31
グリコレーティングらしいがイロレーティングの計算式でほぼ近似できるとサイトにあったな
今検索しても見つからないがフェスパワーで両チーム平均と自分のパワーでほぼ近似できてたとおもう

45 :
最近の勝ち越し数でレベルが分かるわけがないと言うのを理解できないアホがいるのに驚き

46 :
S+以降ウデマエが落ちにくすぎるんだよな

47 :
>>44
まぁ普通はそうだよなっていうか材料がそれしかないもんな

48 :
2500の次の試合が2300なのが普通にある環境なのに

49 :
要は同じステージが10回続くのと同じ事がマッチングでも起きてるんだな

50 :
さっきからずーっと敵の同じやつ連勝してるけど、早くパワー帯抜けろやどんだけ俺からちゅーちゅー吸うんだよ

51 :
イカちゃんとタコちゃんにマウント取られてちゅーちゅー吸われたい

52 :
連勝のあと連敗が始まるのは疲れだから
連敗のあと連勝が始まるのも疲れ

53 :
>>6
ぷらべつ使ってもs5より上に行けない俺に一言くれ

54 :
ウンコに隠れながらガチホコ持ってったらめっちゃ進んでワロタ

55 :
>>51
イカちゃんタコちゃんのマウンテンの頂上をチューチュー吸いたい

56 :
ハイドラクーゲルが敵にいるとマジでゲームがつまらなくなる
理不尽さしか感じない

57 :
チャー持ってきてもいいけど頼むからハイプレ担いでくれ…

58 :
敵だけクーゲルで味方最長射程ダイナモとかの試合マジで勝てなくてウケる
んなわけあるかウケねえわボケクソが

59 :
ホコでハイプレじゃないほう持ってこられると察しちゃうよな

60 :
デボンホコで最長射程がマニュとかあったな

61 :
勝ち勝ち負け負けの四人編成だから
負け側のキャリーされる人が勝ち枠に入ったらチームが弱くなるのは必然
それも跳ね返せる強い人だけが強いんだよ
味方のせいにしてる人は味方をデスさせないよう、戦いやすいようにフォローして導くしかない
猪や自殺ならまだしも、一方的に味方二桁もデスさせる方も悪いからな

62 :
敵のボルネオに19発ミサイル撃ち込まれた味方のハイドラが途中からロボムポイポイマンになっててワロタwww

ミサイルマンってハイドラリッターからしたら最悪の相手かもな

63 :
ホコでもスプチャ無印よりペッチューの方が勝てるんだが?

64 :
>>53
プレイ時間が足りない

65 :
ガチは連敗モードだからナワバリ潜ったら味方回線落ち
おおコワ

66 :
ダイナモはいつまで長射程枠なんだろうな
全ての長射程に不利なのに

67 :
>>53
前出る場面で前に出てないからカウントが取れなくて負けてる
カウント>>>>>自分のデスだぞ

68 :
これ見ただけで32戦の勝ち越し数をマッチングで考慮してないってわかるわな
https://i.imgur.com/bjmG6gf.jpg

69 :
>>68
ちゃんと負け犬をバラしてるだろ

70 :
最近噂の若葉試しに握ってみたけど楽しくないな
射程足りないし味方次第だから自分で勝ちを狭めてるわこれ

71 :
s+で好きな武器持つのが一番楽しい
どんな武器持ってもそこそこキルできる

72 :
久しぶりにやったら何もかも上手くいかねえ

73 :
A帯でスプスピ最近見ないけどやっぱりキツいのかね
好きだから持ちたいんだけど前ほど楽しくないんだよなあ

74 :
スプスピメイン的には全体から見たら強い部類ではあるんだけど、いかんせん高台に弱すぎる
今の環境はきちー

75 :
>>70
スプボ職人じゃないとあの武器は無理w
スプボ使いこなせないと勘違いサポーターみたいな動きになるから常人はやめといた方がいい
素直に対面強い武器で甘えていけ

76 :
>>70
わかばのメインはスプボムだから射程はむしろ長いぞ
長射程ゲーにもついていけるしサブで塗りもできるぞ

77 :
なあ
エクスロと傘ほんとに不快じゃないか?

78 :
新武器の大半不快だよな
1の不快武器はチャーブラくらいか

79 :
>>69
9000試合で過去32戦の下位二名が同チームになってるのは23%なので考慮してないとは言えないのかも

80 :
不快じゃないのシューターだけだろ
他はすべて何らかの不快要素がある

81 :
エクスロと傘は飛び抜けて不快だけど

82 :
最近のナワバリ特にブキ偏りが酷い…

83 :
どんな武器でも敵の武器なんて不快じゃない
味方の雑魚武器が不快
キル武器で来て弱いのが頂点

84 :
それただキルされたから不快なだけだろ
そりゃ相手がどんな武器でもキルされたら不快だわ
エクスロと傘は存在が不快なんだよな

85 :
不快度は対処のめんどくささだろ

86 :
>>75
>>76
サブ武器がスシコラでスプボムに慣れてるから最前線でキル取りにいくけど打開時はアーマーだからなんか味気ない
大人しくキャンプでハンコ無双に戻るわ

87 :
何周か回ってキャンプの中でキャンソレが1番強い気がしてきた

88 :
長射程でキルとれないのはもう100%戦犯だからなぁ
前線の戦犯はある程度2人でカバーのしようがあるが長射程にクソエイムが来るとボムぽいぽいくらいしかカバーのしようがない

89 :
>>83
???「タチウオアサリか!よーし銀モデいこ!」

90 :
イライラがおさまらねえ
もうこのクソゲー辞めるべきか

91 :
スシコラでボム投げるのと若葉でボム投げるのでは雲泥の差があると思うけど
あくまでスシコラのボムはサブであってキルはジェッパやメインの性能
若葉のボムはメインのキル方法であって2個投げからサブ性積んだ遠投、アーマー発動で4つ投げまでしないとね
そんくらいインクの総使用量の8割はボムになる

92 :
デュカスの俺が1番前に出ていてボールドとかが後ろから投石器してるだけとかはかなり腹が立つ
ポジション逆だろとまでは言わんがお前も前に出てくれ

93 :
ワカバでもボムコロの削り入れば全然対面勝負できるからな
戦う前にボム一個
ワカバの合言葉

94 :
傘系がぶっちぎりで不快だわ2:1で撃たれても耐え過ぎだしヒト速と閉じ硬直軽すぎなんだよ
その上90のほぼ疑似確と1確持ちってなんなの

95 :
ペナ増勘違い後衛なんなん

お前がいるだけでペナ増みたいなもんなんだが

96 :
はー敵側だけ長射程(チャー)おもんな

せめて長射程はミラーにしろや

97 :
はー味方だけチャーおもんな

秒速ノックアウトやんけ

98 :
アルマゲドン
1キル7デスのスタートダッシュ、ステジャンスプチャ
障害者がスプラやるな

99 :
ハイパープレッサー使わないチャーばかりなんだけどなんなの…

100 :
傘は耐久値上げてメインの威力70
メタとしてブラスターとローラーに凄く弱いとかで良い


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