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【PS4/XboxOne/PC】 SEKIRO:SHADOWS DIE TWICE part3 【隻狼】


1 :2018/07/08 〜 最終レス :2018/08/17
公式サイト
http://www.sekiro.jp/

プラットフォーム:PS4/XboxOne/PC
ジャンル:アクション・アドベンチャー
プレイ人数:1人
CERO:審査予定
開発/共同開発:フロム・ソフトウェア/Activision Publishing,Inc.
発売日:2019年初頭
価格:未定

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※前スレ
【PS4/XboxOne/PC】 SEKIRO:SHADOWS DIE TWICE part2 【隻狼】
http://rosie.2ch.sc/test/read.cgi/famicom/1528977936/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured

2 :
>>1
お前もどうせ乙るのだろう?

3 :
>>1
おあつらえ向きの乙じゃろうて

4 :

回生を活かして自害とかないかな
状態異常を消す為とか、それこそ任意のタイミングで敵の警戒度を下げるためとか

5 :
ダークリング的な自殺アイテムでそれやれたらいいな
不死を利用した戦術とかかっこいい

6 :
アクションで自分の首掻っ切ったり割腹とかどうですかね
あとは服毒か

7 :
思ったんだが回生を活かして警戒を下げるってのは動物系の敵に効くんかな?
食べようと近づいて来たところに致命入れたりするんだろうか

8 :
>>1乙ー

>>6
つまり瀉血だな!

9 :
犬集団相手だと復活する前に食い散らかされそうだ

10 :
回生はデメリットあるだろうからなー
体力最大値減るとか?生き返っても弱ってて与ダメージ減るとかかな

11 :
ソウルキャリバーの吉光みたいなの出てきそう

12 :
>>10
もっと根幹に絡んだものじゃないかな
マルチエンドで、回生20回以上でバッドエンドとか

13 :
>>1
エンディングに絡めるのは無いだろう
あくまでシステムの一部なんだし

14 :
切腹ハラキリはありそう

15 :
ダクソシリーズの設定を思い出せばおのずとわかる
死に過ぎれば記憶をどんどん失っていきやがて亡者となる
つまり回生繰り返し続ければ「皇子?誰じゃそれ?」EDが来る

或いは今度こそワンダリングモンスターが実装できるかもしれん
回生でその場に流れた血や魄が実体化してうろつきはじめるとか

16 :
素人目だけどNPCとか考えるの大変そうだな
和風て世界観がガチガチな印象あるし
例えばジークマイヤーみたいなリアリティと飛躍の塩梅が難しそう

17 :
信長がロボットになったり女になったり飛んだりビームの出したり巨大化したりするんだぞ和風の世界観なんて何でもありだ

18 :
侍道のいくつだったか忘れたけど、どっかの地域のお殿様の下につくエンドで、その地域を支配した殿は全国制覇を目指したけど信長に負けて主人公は行方知れずだよってテロップになって唖然とした記憶がある

19 :
>>16
ブラボも始めは狩装束のバリエーションあんの?とか思ってたらかなり個性豊かだったし大丈夫だろう

20 :
皇子が手を差しのべてるシーンがなんか好きだな
主従っても流浪の雇われ護衛なのか、元来その皇子の一族に仕えてたのか


フロムの主人公ってゲームデサイン上喋るタイプが少ないから、
行動目的がシンプルで、ゆえに義理堅い印象が強い

21 :
フロム主人公はサイコパス感すごいんだが

22 :
>>18
侍道3だなヒロインと添い遂げるルートは殿様倒して城が燃えて二羽の鶴が飛んでいったとか登場人物全員殺して発狂してどこかに走っていったとかぶっ飛んでたな

23 :
>>21
基本的に悪モンだよな主人公は
大儀の元に悪を成すみたいな感じ

24 :
確かに正義とは言い難いなw
まあ悪なりに義を通すというか、それもプレイヤー次第だけど
背中で語ってる感が好きだ

25 :
>>16
現実の日本鎧も変わり兜とかあるから……
あとフロムだし妖怪の首や腕そのまんま装備とかあるだろう
まだ武器防具変えられるのかすらわからんけど

26 :
主人公に名前あんのかな?
そのまま隻狼っていう呼び名になるんだろうか

27 :
ワンサイドウルフ
略してワンちゃんだろうな

28 :
プレイヤーが名前を決める
→登場人物みんな『…忍びか、何の用だ…』『お前が隻狼か』『それに見たところ優秀な…忍びだ…』

29 :
「狼」ってだけでもかっこいいかも
「おお、いつぞやの狼か」みたいな

30 :
ロールプレイを全うするために神の目線であるプレイヤーが名前を付けようとも、登場人物がそれを気にするとは限らないのだ

31 :
仮に防具変更できるとして甲冑を装備すると防御性能は各段に上がるがそのかわりワイヤーアクションは使えなくなるみたいのあったらいいな

32 :
皇子の名前はキン肉スグル

33 :
>>21
実際に1億人を(テキスト上でなく)プレイヤーの手で殺させるゲームメーカーはちょっと他に無いと思う

34 :
皇子殺害エンドはありそう

35 :
いかれた浪人に皇子の肉片にされてそう

36 :
>>35
肉片の時間が戻った

37 :
命はオモチャじゃないんだぞぉー!

38 :
ゲームスパークの記事で、どうやらチュートリアルをわかりやすくするみたいだ

といっても今まで(ソウル、ボーン)でも充分わかりやすかったはずだけど

よっぽどメッセージ読まない人が多いんだな

39 :
どうせチュートリアル最後で殺される

40 :
分かりやすくってか今まで説明文とかで語られてた所を露わにするってことじゃね。アイテム説明文はあってほしいけど

41 :
今までフロムゲーに触れてなかった人もとっつきやすいんじゃない
あんまり懇切丁寧に説明され過ぎるといかにもゲームです!って感じで残念だが

42 :
元ソースになってるEurogamer読んだら別にチュートリアルを強化とまでは書いてないし、そこを記事タイトルにする必要あるのかと思ったわ
「右手の刀にもいくつかスタイルが用意されてる」とか、そういうファミ通や電撃では触れてなかったとこをまとめてくれれば良いのに

43 :
>>38
わかりやすくしないと素手でボスまで行ってそのまま倒してしまってさすがにおかしいからな(笑)

44 :
ステルスキル可能
ジャンプボタンあり
マップが立体的で縦にも広がる構造
ダクソ無印のようなマップのつながり
攻略自由度が高い
忍者は軽装だから今までより死にやすい
回生はプレイヤーを死ににくくしたり、ゲームを簡単にするために作られていない
ボスの破壊僧はヒートアップ有りでBGMも変わる
アクティはあくまでサポート担当

くらいしか翻訳先生じゃ分からなかった

45 :
敵の攻撃をジャストガードで弾けば敵の体幹ゲージが減っていって、0にすれば正面から致命の一撃が入れられるらしいけど、パリィ苦手だった人だと正面から戦うのはキツそうだな。
まあそういう人でもステルス要素だったり、状況に応じた忍道具の使い分けによって戦えるようになってるんだろうけど
ボス戦もダクソみたいにボス部屋入って正面から向き合って戦闘開始ってタイプだけじゃなくて、ステルスを戦略的に活かせるボス戦もあるらしいね

46 :
ステルスを戦略的に活かせるボス戦があるっていうのはソウルシリーズにはなかったから楽しみだな

47 :
確かに全部のボスが真っ向勝負である必要もないし面白い試みだ

48 :
軽装だから死にやすいってまさか1撃貰ったら即死とか...
そういやPVに斬りつけられながらも生きてるって場面無かったな

49 :
忍者にみえないんだよなぁ
隠密するのに何で目立つ赤やねんって

50 :
血に馴染む戦場の色だ
ある意味迷彩と言えなくもなくない

51 :
>>49
柿色っていう昼用の色
明るいのに黒の方が目立つでしょ?

52 :
それは赤黒のニンジャだった。赤黒の

53 :
アイエエエエエ!?

54 :
現実の忍者は昼は柿色、夜は濃紺だっけ
下手い黒は使い古されてるし印象には残るな

55 :
時代劇とかのいわゆる忍装束じゃなくて農民とかに紛れるような格好が事実には近いらしいからな
隻狼もファンタジー路線とはいえ忍の格好としておかしくはないな

56 :
あるものを武器にするってのが忍者っぽい
pvの傘とかすき

57 :
傘の致命で喉奥まで突っ込んでから開くとかありそう(グロ注意

58 :
>>46
消音見えない体で裏回って踊り子に致死の水銀という暗殺が…

59 :
ソウル体で足音を消して戦うという戦略が取れるデモンズの古い勇士は
システムうまく使ってて感心した

60 :
時間帯の変化とデモンズの傾向を良い感じに合わせたシステム組み込まないかな

61 :
これ確かに刀に複数のスタイルがあるって書いてあるな
動きが変わるって意味なのか、単純に種類がいくつかあるって意味なのか

62 :
レベルの概念はどうなんかね
ないと寂しいなあ

63 :
上段とか居合とか獣スタイルとかブロッコリースタイルとか

64 :
ソウルとか血の遺志にあたる物は何になるんだろうな

65 :
周回性はどうなんだろう
キャラメイクがないとビルド別にキャラを作ろうという気にはならないから、仁王みたいに簡単に振り直しできるといいな

66 :
単純に天誅スタイルじゃないかな

67 :
ヒテンミツルギスターイル!

68 :
そんなわけなかった

69 :
従来のビルドの概念あるんだっけ
スキル解放していくホライゾンとかのタイプだったような

70 :
せっかくの新規IPなんだからソウルシリーズの概念は棄てよう

71 :
姿勢を崩すってのはブラボのバクスタあたりから来てるのかな

72 :
どちらかというとガードブレイクでは

73 :
RPG要素やマルチ周り引き継いだやつは別で作りそうだしな
ソロ用の新しい路線ができたと思えば嬉しいね

74 :
オフラインゲーって今時逆に攻めてるな
白やら侵入はまあないとしてもメモとか血痕もなくなっちゃうのだろうか

この先かがり火とか太陽万歳とかないと物足りない

75 :
https://i.imgur.com/GB70Nju.gif

     危

 

76 :
そもそもソウルシリーズのオン要素って「ソロプレイの拡張」を目的としたものであって協力そのものを推奨してたものじゃなかったんだよね

4亀のデモンズインタビューでオン周りのこと詳しく触れてるよ

今回はせっかくソロだからおもいっきりやってほしい

77 :
SEKIROにはソウルシリーズとの差別化を徹底的に図ってもらいたい
もうケツ掘りとかいらんからガチの真っ向勝負で頼む

78 :
いや基本はステルスゲーでしょ
忍殺未使用クリアトロフィー有りそうだけど、そのくらいの自由度があると良いね

79 :
なんでケツ掘りなんて実装したんだろう
クルクルすれば見映え悪いけど勝てるっていう救済措置かな

80 :
本来は正に忍殺みたいなものを想定していたんでしょ
見つかると不可能な処置はするべきだったと思うけど

81 :
つまりお互いがステルスで暗殺し合うのが理想だったのか
ちょっと無理があるゲーム性だと思うワン

82 :
天誅の忍殺なのは分かってるんだが
どうしても最近だと
忍者Rべし、慈悲はないアイエエエエ
の方が頭をよぎって困る

83 :
>>64
そら魂魄よ

84 :
>>81
んなもんが理想なわけないだろ何言ってんの

85 :
>>84
ケツ掘りを利用した戦闘の話だったんだが

86 :
そりゃ唐突過ぎだよ

87 :
>>82
先にオジギをして相手にも強制していくスタイル

88 :
結局暗殺の頻度は腕次第だと思うけどな
ただ今まではオンラインのお陰でバクスタは背後に回ればいつでも出来る、だったけど今回は「気付く、気付かない」を判定できるから楽しそう

89 :
オジギ前のアンブッシュは1度だけ有効な

90 :
Horizonも真っ向からカチコミかけるより頭を使って搦め手決めた方が楽だったけどアレよりも難しそうね

91 :
オジギ中にガトリングガンを発砲するハゲは実際スゴイシツレイ

92 :
ボス戦でのステルス攻撃は最初の一発だけにならんか?
それとも古い勇士みたいに見失ってくれるのか、ミコラーシュ戦みたいなフィールドでかくれんぼができるのか
トレーラーでは結構ゴリ押ししているように感じるが

93 :
ボス戦ステルスは期待し過ぎず基本ごり押しと考えたほうがいいんでない
言及された記事が見つからん

94 :
トレーラーで見られる回生→背後から忍殺はまさしくボス戦でのステルスだろう
従来みたいなエリアで区切られたガチンコボス戦とは別に、徘徊するタイプもいるのかもしれない
アサクリやMGSVみたいに撃破しさえすれば方法は問わない的なのをソウル系でやるって感じで

95 :
トレーラーに登場したボスがたまたまそうだったってだけじゃね
ステルスを駆使した戦い方が有効なボスはちゃんといると思うけどな

96 :
複数ボブで1人づつ暗Rるのが正攻法はありそう

97 :
ボブで囲んで殴る

98 :
複数のボブか
ボブってなんとなく黒人キャラクターっぽいよね

99 :
モブの間違いでは?
ボブは訝しんだ

100 :
ボブです


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