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Super Mario Maker 2 スーパーマリオメーカー2 ステージ紹介スレ Vol.9


1 :2019/08/22 〜 最終レス :2019/08/24
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スレ立て時↑が4行になるよう補充して下さい


このスレはスーパーマリオメーカー2で作ったステージを紹介して、遊んでもらうためのスレッドです

紹介テンプレ
−−−−−
【コース名】
【コースID】
【シリーズ】初代・3・ワールド・U・3DW
【難易度】簡単・普通・難しい・とてむず
【評価】任意・欲しい・不要
【タグ】スタンダード・なぞときなど
【説明/備考】大まかなコース内容や、判断が可能ならアクション性重視かパズル性重視か記載
再掲・修正の場合もここに記載(Vol.00>>1001再掲・修正)
−−−−−

次スレは>>950が宣言して建てること、踏み逃げした場合は有志がお願いします

前スレ
Super Mario Maker 2 スーパーマリオメーカー2 ステージ紹介スレ Vol.8
https://rosie.2ch.sc/test/read.cgi/famicom/1565610937/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured

2 :
Q.前のスレがまだ埋まってないけど次スレに投稿していい?
A.前スレが埋まってから投稿して下さい

Q.ニコ動とかに出されるの嫌なんだがどうすればいい?
A.動画公開不可の場合はその旨記載して下さい

Q.紹介再掲していい?
A.過度でなければよいです。再掲であることやその理由も書いておくとなお良いです

Q.修正版を投稿する時はどうすればいい?
A.修正元のコースに安価して下さい

Q.投稿したのに足跡・レスが付かない
A.工夫しましょう
・人の多い時間に投稿する
・お、遊んでみようかな!という気分にさせるタイトル・説明文を書く
・コース作りを丁寧にする
・自分も他人のコースを遊んでレス・コースのコメントをしてみる
また、スピードランや高難度コースは人を選ぶので避けられる傾向にあります

Q.暴言、荒らしはどうすればいい?
A.徹底放置して下さい。レスを返してる人も荒らしか自演です

Q.スレが1000になる前に書き込みが出来なくなったけどどうすればいい?
A.容量オーバーすると書き込みが出来なくなるので次スレに移動して下さい

3 :
Q.貼られてるコースの感想はどうすればいい?
A.安価して下さい

Q.紹介されているコースをプレイしたけど何て書けばいいかわかりません
A.クリアできたか否か、クリアまでにかかった時間や回数、どこで断念したかという事実だけでも難易度の指針になるので難しく考えずに書いてみましょう

Q.感想書くのが難しいです
A.慣れないうちは「何が面白かった」「何が難しかった」だけでもOK
「何故面白かったか」「何故難しかったか」など理由も添えられればベター
気になる点があった時、自分なりの改善案を加えられれば最高です

4 :
難易度とクリア率のイメージ
かんたん:クリア率20%以上(5ミス以内クリア、製作者ノーミス)
ふつう:クリア率10%以上(10ミス以内クリア、製作者ほぼミスなし)
難しい:クリア率3%以上(20ミス以内クリア、製作者でもミスあり)
とて難:クリア率3%未満(50ミス覚悟、製作者でもリトライ必至)
※ イメージは公式が明確な基準を出しておらず、おおよその為
ゲーム内の難易度記載とは異なる場合あり
※ テンプレ【難易度】はなるべく上記イメージ基準で、作者の想定難易度を記載を推奨

5 :
コースの問題点としてよく出る事項
番号が 1 に近いほど緊急性が高いが、全て解決を推奨(できれば投稿前に)

1.初見殺し(透明ブロックやドッスン、トゲ、バブル)
2.詰み要素がある(アイテム消耗、壁挟まり)
3.被弾必須(弾幕過多、アイテムゴリ押し、無敵利用前提)
4.進行方向がわからない(画面内に壁・天井が無く先の足場も見えない、矢印、コイン誘導が無い)
5.操作が窮屈(タイムギリギリ、触れやすいトゲだらけ等、意味も無くプレイヤーに攻略の遊びを与えなさすぎる設計)
6.コースコンセプト、統一感がない

※ 自分のコースがこの安価へ誘導されたら、見直して反省を次の作品へ
※ オフラインで身内で遊ぶ場合、作り手・プレイヤーが有名な人だと知っている場合(動画配信等)では
上記のようなコースでも問題ありませんが、このスレ含めオンラインでは避けられる傾向あり

6 :
書き込み用テンプレ

【ステージ名】
【シリーズ】
【コースID】
【難易度】
【評価】
【タグ】
【特徴など】

7 :
テンプレ以上

個人的には白紙テンプレは>>2の方がいいような気がするけど、とりあえずこれで

8 :
>シリーズでの検索を考慮するなら3はマリオ3の方が良いような気もします。

>スレが1000になる前に書き込みできなくなった場合の記述は消していいと思います。

>3の被弾必須って弾幕やゴリ押しなんかはプレイスキルでどうにかなるわけで、そういうのは必須って言わない
“ほぼ必須”ならまだ理解の余地もある
被弾前提にしても謎解きであえて取り入れてる場合もある
意味がある被弾なのか否かが重要で、被弾要素の全てが悪い訳じゃない
トゲの道をパワーアップ前提でダッシュさせるのは窮屈だけど、パワーアップを解かせる意味でのガリガリやトゲはミニゲーム系のコースでよく採用されることもあってある程度理解もあろうし
せめて”過剰な被弾要素“くらいにしとくべきでは

9 :
>>1
スレ立て乙です!
白紙テンプレの位置は>>2でも最後でもどちらでもOK派なのですが、テンプレ内容は>>1に合わせたものにするのはどうでしょうか

書き込み用テンプレ

【コース名】
【コースID】
【シリーズ】
【難易度】
【評価】
【タグ】
【説明/備考】

10 :
しまったステージをコースに直せって話もあったんだった
自分が立てる機会があったらやろうと思ってたのに、すっかり忘れてたわ

11 :
ちょっとテンプレ長くないか
総合も長いが

12 :
テンプレ続きです
守らないと問答無用で叩かれます

・理不尽、初見殺し、断念しました
 のフレーズは禁止
・クリアしてないのに批評禁止

13 :
>>11
載せる流れに見えたのでとりあえず貼った
自分は削ってくれてもいいぞ

14 :
>>12はテンプレでもなんでもないので気にしなくてよし

>>1乙です

15 :
>>13
なるほ

16 :
テンプレですよ

だってこのスレは俺が管理してるんだもん
俺が叩くことは事実

どうも自分たちが置かれてる環境が解ってないようだね

現2ちゃんの最凶固定が居るんだよ
いまこのスレには

発言には気をつけろよ

17 :
このスレの俺のレスでも読んどけ


【わが青春】「2ちゃんねる」誕生から20年 名無しさんたちに聞いた“昔ながらの匿名掲示板”の魅力と今なお存続する理由★2
https://hayabusa9.2ch.sc/test/read.cgi/mnewsplus/1566384651/

18 :
立て乙

書き込み用テンプレは「書き込み用テンプレ」の1行が無ければコピペ楽なんだけどどうだろう

19 :
>>18
わかる

20 :
そういや全文コピペ用だっけ
「書き込み用テンプレ」と書くなら名前欄かな?

21 :
そのぐらい消そう

22 :
【コース名】 どっちがおもい?〜which is heavier?〜
【コースID】 JXJ-F32-RLG
【シリーズ】 SMW
【難易度】 かんたん〜ふつう
【評価】 欲しい
【タグ】 なぞとき/ギミック
【説明/備考】敵のキャラクターでより重い方を選ぶクイズステージです!是非改善点含め感想をください。

23 :
>>22
1ミスクリア。
直前でクリボンだったのに土管に入るとカキボンに変わってるところでまず「?」ってなりました。(挙動の都合上仕方なく?)
空中に直に設置されている土管は気になるタチなので、一応指摘だけ。(試作品ならまあという感じ)
選択肢間違えても初見時以外は土管に入り直せば回避できて死なずに済むのは仕様?(仕様なら親切なのでそのままでもいいと思う)
コメントにも書かせて頂きましたが、敵の重さの順序が分かって、コース作りの参考になるいいコースだと思います。

24 :
レビューのレビューやり出すと
クソの投げ合いみたいな大喧嘩に発展するから
テンプレで自治するのも適当なさじ加減で良いと思う
個人個人好きに投稿してレビューして他人とは関わらないのが一番

25 :
【ステージ名】当たり判定の境界
【シリーズ】U
【コースID】G9P-VJV-22H
【難易度】やや難しい
【評価】任意
【タグ】一発ネタ・ギミック
【特徴など】
トゲ棍棒をたくさん使ったコースです。上手く隙間に入ってかわしてください。1つ目、2つ目の仕掛けはスイッチが起動すれば次に進めます。3つ目は動き出す瞬間を狙って動いてください。

26 :
前スレで紹介させてもらったんですがプレイといいねありがとうございました
おかげさまで他の人もちらほらプレイしてくれるようになりました

27 :
>>2はコースを紹介するときの、>>3はコースの感想や評価を書くときのQ&Aで分けたつもりなので、>>3に以下のような文を加える感じでどうでしょうか
レビューという単語の詳細な意味合いをググったら泥沼にはまったので表記変えました
あまり練れてない感があるので別の案があれば欲しいです

Q.他の人の書いた評価に対して批評したい
A.評価はあくまでその人個人の感じたものです、それに対する批評は控えましょう

テンプレが長いという声もあるので、次スレ以降どうするかは他の方の意見を待ちたいです

28 :
うるせーな

すぐ議論を始めようとするな
ルール厨
>>9でもシカトされてんだろ

いい加減気づけよ

誰もお前の陣頭指揮なんて必要としていない

し き る な

29 :
>>27
テンプレはこのスレで自然発生的に出来た物だし
便利なら今の長さで良いのでは?
余計だと感じたら立てる人が短くしても良いとも思う
テンプレ争いとかしてると最終的にコース投稿時、またはレビュー時に
粘着されてその人が書き込むたびにクソゲロコースRよとか
わけわからん大喧嘩になるから落ち着こう

30 :
窘められてやんの藁

そうそれが正しい
関係ないんだよ

紹介したい人が紹介する
クリアして意見言う奴が言う

全て自由

紹介されたコースをやるやらないも
意見を言う言わないも
意見を聞く聞かないも

自由

ルールで縛らないと
成り立たない自治など自治では無い

ルールが無くても個々人の判断で
正しく回るのが本当の自治

少なくとも俺が居るスレでは
そういうレベルのスレになって下さい

31 :
前スレ993
NGにぶちこむやり方分からん訳じゃないよな?
見ての通り触れると喜ぶんだからもう二度と触れるなよ

32 :
【コース名】 スーパー漢字ブラザーズ〜SUPER KANJI BROS.〜
【コースID】 27M-NNT-MMF
【シリーズ】 U
【難易度】 普通〜やや難しい
【評価】 欲しいです
【タグ】 スタンダード・一発ネタ
【説明/備考】
漢字をテーマにしたコースです
コースデザインとゲーム性が両立するよう意識しました
中盤以降はやや難しいかなと思います(予想クリア率10〜20%)
難易度的に理不尽な点はないか、詰みはしないか等ご意見いただきたいです

33 :
>>25
クリアしました
見た目はもっとギリギリかと思ってたら意外と入りやすい当たり判定の隙間なんですね(マスごとの当たり判定だとしたら当然なんですが)
トゲ棍棒の見た目と音の迫力が凄かったです

34 :
>>22
2回目でクリアしました。
発想が斬新で楽しめました。
そのぶん、ところどころの作りの荒さが目立ちます。
既に指摘されている部分以外では、カキボンがいる部屋で左に浮いている一方通行、2回目の選択をする部屋での矢印の非対称などが、細かいですが気になります。
あと、回答待ちの足場のコンベアは必要でしょうか? ドアに行こうとして勢いあまって反対側に走り抜けてしまうのが地味にストレスでした。
恐らく、ボム兵爆発後に外れルートから扉に向かうのを防ぐためかと思いますが、一方通行をブロックの後ろに置いておけば足りるのではないでしょうか。

35 :
>>31
触れません。思う事今後仮にあったとしても生産的な結果になりそうにないのでスルーします。

36 :
>>25
4回目くらいでクリアしました。
3つ目の部屋より2つ目の部屋の方が難しかったです。
最後のボスは、突然トゲ棍棒が脇役になってしまった感じがありました。
もう少しトゲ棍棒を脅威に感じる設計にしてもよかったかもしれません。


>>32
クリアしました。
テーマがわかりやすく、次は何かと楽しみになるコースでした。
気になるところには何か置いてある設計もよいと思います。
1点だけ気になったのが、骨のエリアで、下の足場が見えないことです。
それ以外はとてもよくできたコースだと思います。

37 :
IPありスレって通報可能じゃなかったっけ

38 :
>>25
2つ目の、狭い隙間に潜り込みながらPスイッチ取るのに往復しなきゃいけない箇所が最難関でした。
3つ目のトゲ棍棒は、本家で似たような配置のがあったので、割とすんなりかわせました。

>>32
石の文字が見える前に横ドッスンが迫ってきたのが若干気になりました。
それ以外は特に問題なく、それぞれの漢字のテーマをちゃんと堪能できました。
あと、漢字関係ないですが、パックンが死んだ時に残骸っぽいツタが残る演出、個人的に好きです。

39 :
>>25
クリアしました
沢山の棘こんぼうの威圧感がすごかったですw
3つ目の部屋で扉はリセット用でパックンの当たり判定に扉くぐれる隙間あるのかな?と考えてものすごいミスしましたクリア率下げてすみません

40 :
【ステージ名】迷路 LABYRINTH
【シリーズ】3DW
【コースID】2F0-7FS-MGG
【難易度】簡単
【評価】欲しいです
【タグ】なぞとき 1発ネタ
【特徴など】迷路のコースです 詰みはしないか等ご意見頂きたいです

41 :
【ステージ名】 カロン甲羅の死んだふりレース(↓)
【シリーズ】 U
【コースID】 NCJ BDK L4G
【難易度】 簡単
【評価】 任意
【タグ】 ギミック
【特徴など】カロン甲羅に乗った状態で「↓」で死んだふりが出来ます。死んだふりで色々な障害物や敵をやり過ごす事が出来るのでそれを利用したコースを作成しました。死んだふりをするタイミングが攻略のポイントだと思います。

42 :
>>40
残りカウント37でクリアしました。
少なくとも自分がプレイした時は詰み現象は発生しませんでした。

>>41
単純作業の繰り返しですが、やり過ごす障害物や敵の種類が豊富で飽きませんでした。
ファイアバー地帯が一番苦戦し、そこで1ミスしました。

43 :
>>40
1回でクリアしました。
一通り迷路の構造を見ましたが、おそらく詰みはないのはないかと思います。
アクション性が乏しいぶん、コインや1upキノコなどの遊びが欲しいと感じました。


>>41
1回でクリアしました。
さまざまなギミックがあり、かつ、その中で徐々に難易度が上がっていく設計が見事だと思います。
シンプルで面白いコースでした。

44 :
>>42
遊んで頂きありがとうございます。確かにファイアバー地帯は少しランダム要素がありますね。

>>43
遊んで頂きありがとうございます。そう言って頂けると色々と考えて作成した甲斐があります。

45 :
【ステージ名】ガリガリの丘/Ice Cream Hill
【コースID】V77-K6L-13G
【シリーズ】マリオ3
【難易度】普通
【評価】任意
【タグ】スタンダード 一発ネタ
【特徴など】
アイスのガリガリくんと、ノコギリのガリガリをかけたコースです。このしょーもないアイデアをスタンダードコースに落とし込みました。

46 :
>>45
凡ミスで1死してクリア!
コンセプトからレイアウトまで可愛らしくそして楽しいコースでした!
ブラックパックンがガリガリ君食べちゃってるのも笑いましたw

47 :
【コース名】熔岩クッパ城/Lava Koopa Castle
【コースID】 NQL-6XM-T6G
【シリーズ】3DW
【難易度】普通~難しい
【評価】任意
【タグ】スタンダード・オートスクロール
【説明】
道中は熔岩が上下に動き、敵にウーガンフィッシュ、フグマンネン、ネコクッパが邪魔をするスクロール
そして最後にネコクッパを撃破するステージです。
スタート地点に別ルートがありますが、そちらはスペースが余って作った難しいショートカットルートなのでスルーして大丈夫です。
よろしくお願いします。

48 :
>>47
クリアしました
溶岩の満ち引きで木箱と半当たりが交互に入れ替わるのが新鮮で混乱しつつも面白かったです

クッパは英語だとBowserでありKoopaではありません
また今回のようにネコクッパの場合だとMeowserになります
Koopaはカメ族のことで、一般にはノコノコを指します

49 :
>>45
調子悪く著しく集中力を欠いた状態で、再序盤のガリガリ君軍団で連続で滑って落下死して3ミス。
普段の万全な状態ならミスらないような場所なのに、クリア率下げちゃってすみません…。
その後気を引き締めて進んだらミスなく最後までゴールできました。
デザイン性重視ながらアクション面でもスタンダードな氷面に仕上がっていました。
ガリガリ君の見た目の清涼感に非常に癒やされました。ありがとうございます。

50 :
>>48
プレイしていただき、ありがとうございます。
英語についてはすみません、不勉強でした。ちょっと恥ずかしいのでタイトル変更してあげなおしたいと思います。
英語の指摘もありがとうございます。

51 :
>>50
修正するなら"Meowser's Lava Castle"あたりが無難かと思います
Lava Meowser Castleだと溶岩が城よりもクッパの方にかかっているように感じそうなので

52 :
>>47あげなおしました
【コース名】ネコクッパの熔岩城/Meowser`s Lava Castle
【コースID】 67V-8LJ-7TF
【シリーズ】3DW
【難易度】普通~難しい
【評価】任意
【タグ】スタンダード・オートスクロール
【説明】
道中は熔岩が上下に動き、敵にウーガンフィッシュ、フグマンネン、ネコクッパが邪魔をするスクロール
そして最後にネコクッパを撃破するステージです。
スタート地点に別ルートがありますが、そちらはスペースが余って作った難しいショートカットルートなのでスルーして大丈夫です。
よろしくお願いします。

>>51英語名の参考にさせていただきました。本当にありがとうございます。

53 :
【コース名】 蟻の洞窟 Ant Cave
【シリーズ】 3DW
【コースID】 JB1-8ST-VQF
【難易度】 普通
【評価】 任意
【タグ】 スタンダード
【説明】敵は全部アリのコースです。

54 :
【コース名】4つの気持ちよくなる方法ーー全クリすると…
【シリーズ】 スーパーマリオワールド
【コースID】 XGQ KKN CNG
【難易度】 普通〜とて難
【評価】 任意
【タグ】 1発ネタ ギミック
【説明】
おまけも入れて4つです。
なかなか出来なくてイライラする所を
突破してスカッとしてもらうのが趣旨のコースです
どれか1つをクリアすればゴールです。

55 :
【コース名】シーソーとカメの屋敷
【シリーズ】初代
【コースID】LWC-P8H-NDF
【難易度】簡単
【タグ】謎解き、ギミック
【評価】欲しい
【説明】シーソーとノコノコをコンセプトにしたコースです。いくつかギミックも用意しました
ぜひプレイ、評価よろしくお願いします

56 :
>>52
折角なのでショートカットルートの方もプレイしてみましたが
これは蛇足以外の何者でもないと言わざるを得ませんでした
敵をひたすら乱雑に配置しただけでどうクリアするのかが全く考えられていません
数十回プレイしてゴリ押し以外の攻略法が全く見出だせませんでした
ちゃんと自分でもプレイしましたか?

数十回の分は保存される前に切断したためクリア率には影響していないはずなのでそこはご安心を

57 :
>>45
見た目も楽しいシンプルで良いコースでした
アイスの中のコインに釣られて下に落ちちゃったので入り口の土管が上からでも確認出来ると良かったかもですね

58 :
【コース名】
【コースID】蔦の絡まる戦場で
【シリーズ】マリオ3
【難易度】普通
【評価】ぜひお願いします
【タグ】オートマリオ、ギミック
【説明/備考】
つたを使っての弾除け専用シューティングみたいな感じです
普通の難易度であるか、ボス戦が楽しいアクセントになっているか評価をお願いします

59 :
記入漏れしました
こちらでお願いいたします

【コース名】蔦の絡まる戦場で
【コースID】4V2-YWV-C5G
【シリーズ】マリオ3
【難易度】普通
【評価】ぜひお願いします
【タグ】オートマリオ、ギミック
【説明/備考】
つたを使っての弾除け専用シューティングみたいな感じです
普通の難易度であるか、ボス戦が楽しいアクセントになっているか評価をお願いします

60 :
>>41
クリアしました。すごく遊んでて楽しかったコースでした。ファイアバーのところでかなり苦戦しました 他は結構すんなり行けました
>>45
クリアしました。アイスがいちいち可愛らしかったですw単調さが無くアイスに色々な仕掛けを積められていました
面白かったです
>>52
クリアしました。通常ルートでクリア
序盤の方、もう少しカロン以外に敵を増やしてみてもいいかな?と思いました。
クッパが登場してからは中々ハラハラして
楽しかったと思います

61 :
>>56 >>60
プレイありがとうございます。
>>56
ショートカットルートは一応はゴールは可能です。
【鍵穴までデカ維持→被弾しつつ鍵→溶岩が浮き上がるタイミングに下へ行き幅跳びで鍵穴へ】
ただキラーが木箱破壊、モチテレサの出現場所などでクリアが難しくなります。
自分でも練り込み不足でクリアが安定していなかったので、ご指摘の通りこのルートは余計でした、すみません。
今後作る際は配置に気を付けます。

62 :
>>55
クリアしました。面白いパズルステージでした。
一番悩んだのがシーソーで大砲を穴に落とすところでした。
矢印通りの場所にいればいいのに深読みしすぎですね。

最初のシーソーで扉に入るところでこれがどんなステージかわかったり、
ブンブン戦でもシーソーが地面だったり、基礎がしっかりしてると思います。
音遊びも楽しかったです。

ただ、ゴール直前に階段の下に1upキノコが入ったブロックがある意図はわからなかったです。

63 :
>>55
クリアしましたシーソーをうまく使った楽しい謎解きコースでした
わざとやらなければ起きないとは思いますが大きい赤ノコノコを誘導する所で赤ノコノコを無視して先に行くと戻れなくて積む気がします

64 :
【ステージ名】 テレサのお化け屋敷 Boo's haunted house
【シリーズ】 ワールド
【コースID】 Q17-VN7-NDF
【難易度】普通〜難しい
【評価】任意
【タグ】スタンダード、ギミック
【特徴など】敵はテレサのみのアスレチックみたいなコースです。

65 :
>>62
プレイ、指摘ありがとうございます
基本的には楽しんで頂いたということで良かったです
ただ、少し迷いやすかったということで
そこら辺を修正したものを投稿するつもりです
最後の1UPは、1UPを設置する所が思いつかなかったので強引に設置しました

>>63
プレイ、指摘ありがとうございます
楽しんで頂きありがとうございます
ガバに関しては完全に見逃してました
修正版を製作中です

66 :
>>32です
プレイありがとうございます

>>36
骨のエリアは字形の都合で上からのスタートにしたかったので確かに下が見えなかったですね
どうせ下りるだけならダメージソースもないし余程大丈夫だろうと思ってそのままにしてしまいました
せめて矢印など置いとくのがベターな感じですかね

>>38
横ドッスンは石の字がデカドッスンだけだとゲーム性に欠けるなと思い付け足したのですが蛇足になっちゃいましたね
ツタとパックンの部分は個人的にも気に入っているので嬉しいです

67 :
【ステージ名】 侍ジャマー Disturbing SAMURAI
【シリーズ】 初代
【コースID】 S0N -C98-F4G
【難易度】普通〜難しい
【評価】欲しいです
【タグ】スタンダード、一発ネタ
【特徴など】オトアソビの謎の村雨城のエフェクトをコースに活かせないかと考えたコースです。
      プクプクが跳ね回る中を走り抜ける内容でぶっちゃけ構成はほぼ初代2−3
      跳ねかたは初代に比べて控えめなので一気に走り抜けることはそう難しくありませんが
      そこを鷹丸達が妨害してミスを誘ってきます。評価をよろしくお願いします。

68 :
>>66
矢印もありだと思います。
私だったら、両側の壁に段をつけて一旦そこに降りさせることで、画面を下にスクロールさせます。
そこは好みなので、あくまで1つの案ですが…。

69 :
【コース名】シーソーとカメの屋敷
【シリーズ】初代
【コースID】JL3-FFL-V3G
【難易度】普通
【タグ】謎解き、ギミック
【評価】欲しい
【説明】>>55のコースの修正版です。>>62,>>65さんの意見をもとに修正しました。
ぜひプレイ、感想よろしくお願いします

70 :
【ステージ名】 なんとなくヨッシーアイランド
【シリーズ】 マリオU
【コースID】 VFS-0NH-SVF
【難易度】 難しい
【評価】 任意
【タグ】 スタンダード、ギミック
【特徴など】
ヨッシーアイランドのコースを再現、ではないものの、雰囲気を似せたコースを作りました。
なんとなくこんな要素あったなあくらいの感覚で。
ピンクコインは20枚置けないため、通常コインと合わせて20枚にして、全て取る条件をつけました。
途中ヨッシーが逃げると詰む場合もあるためやや難しいかもしれません。

71 :
>>69
修正前未プレイ
謎ときとして何も問題のない、楽しいコースでした
欲を言えばシーソーでノコノコを導いた後に踏んでブンブンに当てる等など
ブンブン戦もテーマ通りの攻略法だともっとワクワクすると思います

72 :
>>33
>>36
>>38
>>39
感想ありがとうございます。3つ目は本家DSの小部屋を意識しました。ボス戦にごちゃごちゃ置くのが嫌いで、棍棒はクッパの前では脇役になりました。

73 :
【ステージ名】 グリーンマッシュの谷
【シリーズ】ワールド
【コースID】 NB2-PJN-7SG
【難易度】 普通
【評価】 任意
【タグ】 スタンダード ギミック
【特徴など】
埋もれてしまいそうなので是非遊んで下さい
油断すると死ぬので常に落ち着いて行動を

74 :
【コース名】おばけと猛レースッ!/The RACE!!! VS Ghosts
【シリーズ】マリオワールド
【コースID】SSX-M8F-CKF
【難易度】普通
【タグ】タイムアタック ギミック
【評価】お願いします
【説明】
タワーテレサが後ろからすごい勢いで追ってくるので、追いつかれないように猛ダッシュで逃げ切る…という流行りに乗っかった&一度は作ってみたかったレースコースです。
2レースでクリア。物足りない人はEXレースもあります。
爽快感があるか、何したらいいかわからなくならないかなど感想頂けると助かります。
おばけ屋敷なので多少ひっかけあり。

75 :
【コース名】世界交通土管  World Traffic Pipeline
【シリーズ】初代
【コースID】BID-KTJ-GGG
【難易度】簡単
【タグ】スタンダード 一発ネタ
【評価】お願いします
【説明】進化した土管が普及した世界です。急にクリボーが出てくるので注意!

76 :
>>64
クリア、短くとも難易度高めのコースでした
ネッチーの配置と使い方が面白かったです
ラストは扉に入る前にヒントが欲しかった

>>67
クリア、レトロな雰囲気と村雨城の演出がマッチしたいいコースでした
オトアソビを妨害に使う発想も良かったです

>>69
修正前未プレイでクリア
ヒントが多くて面白いコースでした
ボス戦だけ謎解きのない純粋勝負で少し浮いた印象でした

>>70
クリア、バカイヌとミニゲームが面白かった
回転リフトがなかったりヘイホー土管の内部の地形とか先に行かせてやり過ごせるビッグワンワンとか全体的に雑く感じた
本家の赤コインは取りにくいものばかりではないはずです

77 :
世界交通土管 地味に凄い

78 :
>>74説明文誤字ってたので一回消します。失礼。

79 :
>>74再投稿です。申し訳ない。

【コース名】おばけと猛レースッ!/The RACE!!! VS Ghosts
【シリーズ】マリオワールド
【コースID】407-D01-5LF
【難易度】普通
【タグ】タイムアタック ギミック
【評価】お願いします
【説明】
タワーテレサが後ろからすごい勢いで追ってくるので、追いつかれないように猛ダッシュで逃げ切る…という流行りに乗っかった&一度は作ってみたかったレースコースです。
2レースでクリア。物足りない人はEXレースもあります。
爽快感があるか、何したらいいかわからなくならないかなど感想頂けると助かります。
おばけ屋敷なので多少ひっかけあり。

80 :
>>71
プレイありがとうございます
正直全く思いつきませんでした汗
その辺もっと良くすればもっと良いコースになったかもしれません

>>76
プレイありがとうございます
楽しめたということで良かったです
ボス戦については次回以降の作品の糧にしたいと思います

81 :
>>73
赤ヨッシーマントトゲ甲羅かぶってクリア
地形の作り方が凝っていて雰囲気出てます
敵の配置も適切で、本家にありそうなコースで面白かったです

>>74
2レースとEX全部クリア、ガリガリとEXの引っかけで少しミス
コインと矢印のガイドがあり引っかけも矢印見て回避できるので良い構成でした

82 :
【コース名】 破壊と恐怖のマグナムキラーロード
【コースID】 BHM-5WD-FJG
【シリーズ】3DW
【難易度】難しい
【評価】任意
【タグ】一発ネタ
【説明/備考】
マグナムキラーを多めに配置し、インパクトのある雰囲気作りを心掛けました。
敵の踏みジャンプが得意かどうかで、結構難易度が変わると思います。

83 :
>>59
ノーミスクリアしました、そこそこの難易度で楽しめました
氷柱を使ったボス戦やギミックが面白かったです
最初のギミックが切り替わり激しかったので少し焦りました

84 :
【コース名】 BATMARIO Sarasa Asylum
【コースID】 DDC-NVV-6XG
【シリーズ】初代
【難易度】普通
【評価】お願いします
【タグ】スタンダード・ギミック
【説明/備考】
バットマンをイメージしたコースです
犯罪者専門の精神病院「サラサ・アサライム」で起きた暴動を止めるために向かうという内容です
雰囲気が伝わっているか、分かりづらいところはないかなどをお願いします

85 :
>>81
プレイありがとうございます
隅々まで回って貰えたようで喜ばしいです

86 :
>>82
難しくも理不尽さを感じない絶妙なコースだった
最初のフロアは先に隠しルートで行っちゃった
>>84
バットマンは名前くらいしか知らないけど何となく雰囲気は伝わって面白かった
難易度は難しいだなあ

87 :
>>67
すごく懐かしさあるコースで楽しかったです。
鷹丸たちのオトアソビがいい塩梅。コースもプレイしやすい。
余計なお世話だったら申し訳ないのですが、ドタバタのオトアソビをマリオに付けると、ブレーキ時に鳴るので、それをつけても良かったかも。

>>81
>>79プレイありがとうございます。
ひっかけ、嫌さを感じない程度で良かったです!
EXまで遊んでもらって感謝。

88 :
>>83
プレイと感想ありがとうございます
難易度も楽しめるようなので一安心です
氷柱のところ、評価いただけて嬉しいです
大ボスがやりたいがためのステージでしたので

89 :
【ステージ名】波乗りジョニー/Big Wave Blue
【シリーズ】ワールド
【コースID】 OVC-9RG-KWF
【難易度】やや難しい
【評価】お願いします
【タグ】ギミック・タイムアタック
【特徴など】
青のドクロリフトを連続で動かして波っぽくしてるコースです
矢印やコインでガイドをしてるつもりですが、それでも初見では何回か死ぬくらいの難易度だと思います

90 :
>>76
感想ありがとうございます
飛び回る忍者を見た時に初代のプクプクが思い浮かんだので組み合わせましたが
年代の近さも合わさって自然にマッチしていたようでよかったです。

>>87
感想ありがとうございます
楽しんでいただけたようで何よりです。マリオに付けたらブレーキで鳴るギミックは知らなかったので
次にドタバタを使う時に使用させてもらうかもしれません。

91 :
【コース名】 【初心者お断り】ショートチャレンジ15連発!!(ハード)
【コースID】 27F-7F4-9SG
【シリーズ】3DW
【難易度】とてむず
【評価】任意
【タグ】スタンダード
【説明/備考】1画面で構成された短いチャレンジを次々とクリアしていきます。
5画面目と10画面目のボス戦の後に中間ポイントがあります。
被ダメが絶対避けられない箇所はないと思いますが、意図的に相当難しくしています。
難しいコースが好きな方良かったらプレイしてみてください。
難しいとはいえ、空中でアイテムを踏むなどの特殊なアクションは不要です。

92 :
>>41
クリアしました。
↓押して起き上がるまでのタイミングを掴むのが難しくも面白かったです。
>>79
クリアしました。
理不尽なとこもなく走りながら何をすれば良いかがわかり楽しくできました。EXもクリアしましたが暗い中走れるのは面白かったです。
マリオの速度のが早く追いかけてくるテレサが見えなくなってしまうのは少しだけ寂しかったです。

>>82
クリアしました。
マグナムキラーのインパクトと圧がすごくやりごたえもあり爽快なコースでした!

93 :
【ステージ名】流れゆく砲台の中で/Bill Blaster flows
【シリーズ】マリオワールド
【コースID】 GTK-XSQ-51G
【難易度】やや難しい
【評価】任意(できれば欲しいです)
【タグ】ギミック
【特徴など】
3カウント後に動きだす砲台の中で迫り来るものを避けていくコースです。

94 :
>>86
プレイと感想ありがとうございます!
このコースを作る上で「難しくも理不尽さを感じさせない」という点は
一番意識していたので、そのように感想をいただけて安心しました。
隠しルートは偶然見つけられたらラッキーな隠し方をしたつもりなのですが
先にそのルートを行ったとのことで驚きですね。

95 :
>>86
プレイとレビューありがとうございます!
雰囲気が伝わるかどうか悩んで作ったので雰囲気が伝わってよかったです。
難しいとのことですが、自分のコースを客観的に見れずに申し訳ないです

96 :
>>92
プレイありがとうございます!
暗闇で走るのがどうなるか心配でしたが、楽しんでもらえたようで良かったです。
そうですね、各レースゴール地点で負けたテレサの様子は見られるようにしたのですがもう少しハラハラする調整で良かったかも。

97 :
>>92
プレイと感想ありがとうございます!
楽しんでいただけたようで嬉しいです。

98 :
【ステージ名】アンデッド3/Three Musty Fears
【シリーズ】U
【コースID】Q9T-W1H-VQF
【難易度】ふつう
【評価】任意
【タグ】スタンダード
【特徴など】テレサ、カロン、フィッシュボーンと空中で戯れる低重力コース

99 :
【ステージ名】館のステージ
【シリーズ】マリオ3
【コースID】6H6S6MFDG
【難易度】難しい
【評価】特に
【タグ】スタンダード
【特徴など】自分の中では結構難しくしました

よろしくお願いします

100 :
>>84
グラフィックの配置がすごく良かった
過剰なエフェクトで後半のクッパ戦が見えずらい
エフェクトで見えにくくて落ちるのは作者のオナニーでしかない
修正した方がいいと思いますよ

101 :
>>82
「破壊と恐怖のマグナムキラーロード」クリアしました。
3ミスで突破。自分自身難しいコースは苦手なのですが、楽しくプレイできる良い難しさだと思いました!

マグナムキラーがすべてを破壊し尽くしていくインパクト。そして、一見不可能に見えるにも関わらず、ギリギリのところを進んでいく快感。
この2要素が噛み合って、先に進みたい! というモチベーションがキープできました。
全て動作が一定間隔のオブジェクトなので、パターン化して攻略を進められるのも好きです。

特に雪原エリアの難易度調整が絶妙。ドッスン地帯は非常にシビアさを感じましたが、その後の木をつたうエリアは見た目よりもかなり簡単。難易度にゆらぎがあって、飽きが来ないです。
メイン・サブ両方とも、最後に大量のマグナムキラーを掻い潜っていくという流れが一貫しているのが美しく感じます。
とても素敵なコースでした!

102 :
>>84
「BATMARIO Sarasa Asylum」クリアしました。
申し訳ないことにバットマンは殆ど知らないです…。
ですが、雰囲気は伝わってきました!
ハテナブロックでのお着替えタイム、車での出勤、ラストのチェイス等、元ネタを知っていたらニヤつけそうな要素が満載。
再現に力を注いでいることが感じられる、良い構成だと思います!

分かりづらい点では無いのですが、中間スタート時用らしき靴クリボーに画面外から襲われ、中間初到達時に被弾してしまいました。
障害としての配置も兼ねているのであれば悪くないと思いますが、レールに乗せる等して踏みやすくするのもアリかなと思います。
また、ラストのクッパ戦は、難易度普通としては配置が難しめな気がします。
もし難易度を下げるとしたら足場を増やすか、メット甲羅等のパワーアップがもう一つあっても良いと思いました。
(的外れでしたら申し訳無いです)

元ネタが分かる方には再現性を満喫できて、元ネタがが分からなくても雰囲気を楽しめる、良いコースでした!

103 :
>>93
「流れゆく砲台の中で」クリアしました。
音の演出がナイスですね! レースゲームのような感覚で、楽しく攻略に取り組むことができました。

中間地点の配置と後半部分の調整が絶妙だと思いました!
移動制御のギミックはリトライが億劫になってしまうのがネックですが、必ず2セクション毎に中間があるので、ミスしてもそれを目標に進められるので、諦めず続けることができました。
後半はバネを使った厳し目の配置等もありましたが、難しめに感じた場所は全部短めだったので、被弾でのゴリ押しを許してもらえる優しさがありがたかったです。

Pスイッチやベルトコンベアの速度を利用したバリエーションも豊富で、マンネリを感じることなく感じられる、楽しいギミックコースでした!

104 :
【コース名】ドッスンに負けた結果/You lost to Thwomp.
【コースID】2W5 SNT KJF
【シリーズ】3
【難易度】普通を想定
【評価】任意
【タグ】一発ネタ・ギミック
【説明/備考】
マリオをすり潰しにかかるドッスンをひたすら避けていく、一発ネタに近いステージです。
仕掛けの仕様上狭くせざるを得ず、またやり直しがかなりダルいので、配置・パワーアップについては気を遣ったつもりです。
宜しければ萎え要素は無いか、難易度調整(簡単すぎ・難しすぎ)についてご意見頂戴したいです。
タイトルと演出は自分の好きなコースにあやかった悪ノリです…。

105 :
>>99
クリアしました。
短いながらも適度に難しいコースで面白かったです。
細かいところを言えば、序盤のハテナブロックが、リスクとリターンが釣り合わないように感じたこと、10コインが早々にすべて出てきたこと、扉に入ったらブンブンが復活していることなどが気になりました。
カロンと骨リフトという、2つの時限仕掛けを組み合わせたエリアは緊張感があってとても楽しかったです。

>>104
クリアしました。
いいタイミングでアイテムの供給があり、ドッスンを視認してから回避までの時間も余裕があるので、総合的に普通の難易度にまとまっていると思います。
懸念されている萎え要素などは特にないと思います。
最後、下に飛び降りるのが若干不安だったのでコインを置いていただけると安心してゴールに向かえます。

106 :
>>93
クリアしました。

107 :
>>106は途中送信してしまいました。ごめんなさい。

>>93
クリアしました。コンベアとPスイッチを利用した面白いコースでした。
最初の中間に隠してある1upキノコもいい配置だと思います。
ガリガリが上から落ちてくるところの難易度調整はバッチリだと思います。
パックンエリアの最後で、一方通行の抜け道がひとつだけあり、雲に乗って逆走できてしまう部分がありました。


>>98
クリアしました。ふわふわとした操作感で敵を踏みやすく、1upの音が心地よいコースでした。
大コインの配置も絶妙でした。
中間後のエリアの往復(特に右下から左上に向かう)が地味にキツいので、難易度はやや難しい寄りでしょうか。
中間からやり直した時に、坂滑りから始まるので、やや面倒に感じてしまいました。滑り終わったあとに中間でも良かったかもしれません。

108 :
>>100
ありがとうございます!
たしかに修正したほうが良いかもしれないですねすみません>>84は一旦消します

>>102
ありがとうございます!
メットとかもあった方がバットマンぽいですね
修正させて頂きます

109 :
【ステージ名】こうめいのわな Find secret block
【シリーズ】初代
【コースID】JLY 6RV HHG
【難易度】普通〜難しい
【評価】任意
【タグ】なぞとき 一発ネタ
【特徴など】鍵をみつければ即ゴールのショートコースですがいくつかフェイクがあります
ある隠しブロックを見つける事が正解ルートです

110 :
>>100は「あ」の人だから謙る必要なし

111 :
>>110
なぜわざわざ荒れるようなこと言い出すかなぁ
テンプレ読んでくださいね

112 :
>>98
大分死にましたがクリアできました。
難易度は難しい相当に感じました。
前半、慣れないふんわりジャンプの挙動で砲台からいつ現れるか正確に把握出来ない魚を連続で踏んでいかないといけないのはかなりきつかったです。空中スピン制御前提のようですし。
後半は、ジャンプのタイミングをはかっていると敵が次々と現れ避けきれなくなってしまうのが、初見でルートが分からない中ではきつかったです。
何をやればいいか把握した後なら後半の方が楽でした。

難しいコースとして考えれば、コースの完成度は高く面白かったです。

113 :
>>109
いろいろと試行錯誤しましたがなんとかクリアしました。
シンプルな謎解きで、若干のテクニックも必要ないい塩梅でした。
クリボーを倒していない場合、ゴール裏の扉から戻ってきたときに必ず被弾してしまうのは仕様でしょうか。

114 :
【ステージ名】ネコの通り道
【シリーズ】3Dワールド
【コースID】S0X−T0T−RHF
【難易度】普通〜難しい
【評価】任意で
【タグ】スタンダード、タイムアタック
【特徴など】
ネコマリオの壁よじ登りやひっかき、斜め下垂直落下などネコマリオを堪能できるコースです
もちろん、ただただ登るだけでなく、時には機転を利かす必要があります。

115 :
>>89
マリメでは「O」はIDの文字に使えないので、試しに「0VC-9RG-KWF」で入力したけど見つかりませんでした。
IDの確認をオススメします(既に削除済みのコースなのかもしれませんが念のため)

116 :
>>98
クリアしました、フィッシュボーンを足場にする所が新鮮でした。
低重力の空中スピンは強力ですね。
>>104
クリアしました、見てから充分対応可能でやるべきことも判りやすく
楽しく遊べる難易度でした。

117 :
>>114
クリアしました。
被弾をしてもいいようにベルがたくさん供給されるのはとても親切な設計だと思います。
ネコを活かしたアスレチック面として楽しむことができました。
私が攻略ルートを間違えてしまったのかもしれませんが、とびつきを使う場面はほぼなかったです。
溶岩がせり上がってくるところは初見ではなかなか難しいですね。

118 :
>>99
クリア出来ました。
難易度難しい相当で妥当だと思います。
10コイン取得の条件はいらなかったと思います。
かわりにブンブン後に中間ポイントを置いた方が遊びやすいと思います。
ブンブン戦は、鍵付き扉に入って復活した姿を見せてしまうのは、ちょっと雑に感じました。
扉の真上が土管なのでまた同じ扉に入ってしまう誤操作も起きやすいですし。
ブンブン後は、最初のPスイッチでブロックでコインにする場所の下が完全にスルーされてしまうのが、うまくない気がします。
クレーン、ドクロリフト、ラストのテレサは、難しいコースとしては最後まで緊迫感があって楽しかったです。

119 :
>>117
プレイありがとうございます……!

ちょっと心苦しいのですが、プレイの仕方によっては仕掛けが発動しないで詰むパターンを見つけてしまったので、>>114は一回消します

すみませぬ……!すみませぬ…!

120 :
>>113
プレイありがとうございます
P扉を通過してもらうために通常扉をちびマリオで通過すると必ず死ぬようにしてあります

121 :
>>109
クリアしました。
フェイク要素をスルーすれば本当にショートコースでしたね。

122 :
【コース名】 カギは必要ない? Do you need a key?
【コースID】 LPN-F9R-RVF
【シリーズ】3DW
【難易度】やさしい
【評価】任意
【タグ】一発ネタ・みんなでバトル
【説明/備考】
短く死ぬことはないコースで一発ネタです
解説したら見も蓋もないことになるのでまずは遊んでみてください。
意識誘導に挑戦してみたのですがあと一秒はテストプレイのタイムを縮めるべきだったかな…

123 :
>>109
色々試行錯誤した結果、ブンブンから鍵を強奪してクリアしました。
本来のルートは判りませんでした。
>>114
猫マリオのアクションが詰まっていてやりがいがありました。
起動ブロックのところはルートが判りづらく、最初は起動ブロックに乗ったままでミスになりました。矢印が欲しかったです。

124 :
>>120
Pスイッチと聞いて、!?となり、もう一度やり直しました。
どうやら全く違う方法でクリアしていたようで…。
左から2枚目の赤コインは、スーパーマリオの踏み台ジャンプで取ることができ、左から3枚目の赤コインは、チビマリオならば取ることができてしまうので、ブンブンを倒さずクリアしていました。
また、2回目のプレイで気づいたのですが、ゴール裏で待機しているとブンブンが降りてきてくれるので、Pスイッチを使わなくてもクリアが可能になってしまっています。

125 :
>>93
クリアしました。
程よい難易度でとても面白かったです。
アイデアがいいですね。

126 :
>>122
クリアしました。
意識誘導、うまくいっていると思います。
みんバトでプレイヤーがどう動くか見てみたいですね。

127 :
>>115
88です
ありがとうございます、記載ミスです
改めて

【ステージ名】波乗りジョニー/Big Wave Blue
【シリーズ】ワールド
【コースID】 0VC-9RQ-KWF
【難易度】やや難しい
【評価】お願いします
【タグ】ギミック・タイムアタック
【特徴など】
青のドクロリフトを連続で動かして波っぽくしてるコースです
矢印やコインでガイドをしてるつもりですが、それでも初見では何回か死ぬくらいの難易度だと思います

128 :
>>114
を再うpします。
同じヤツなので、データを浪費しないようにIDだけ。

【コースID】0SX−2R0−KWF

>>123
そこがまさに不具合だったのです……。スクロールを利用して発動時間を制御していた故に、不具合が起きてしまいもうした
まことにすみません。修正したのはそこだけですが、その部分だけ若干簡単になってます。
(ボクのミスなんで、もう一度プレイしろ、だなんて口が裂けても言えんですが)

129 :
>>121
>>123
>>124
プレイありがとうございます
赤コイン一枚取れないようにしたつもりだったので調整ミスですお恥ずかしい
ブンブンはフェイクのつもりだったんですがブンブンが降りてきちゃうケース想定してませんでした
詰めが甘くてすみません

本来のルート以外を潰して再アップしてみます

130 :
【コース名】 BATMARIO Sarasa Asylum
【コースID】 QC4-STW-GNF
【シリーズ】初代
【難易度】普通
【評価】任意
【タグ】オートスクロール・ギミック
【説明/備考】
バットマンをイメージしたコースです
>>84の修正版もう難しくはないと思うのでまだプレイしていない方はどうぞ
以下変更点
・クッパ戦の演出を変更
・クッパ戦での足場を増やし落下死しづらくなりました
・隠し部屋やアイテム、中間ポイントの追加など

131 :
>>126
感想ありがとうございます。
仕掛けが上手くいきホッとした反面、恥ずかしながら一度最速クリアしたら
ベストタイムでネタがバレバレなのに今更気づきました
プレイしてくださった人には悪いですが
取り返しが効くうちに最速を6秒あたりで調整して上げなおそうと思います。

132 :
【ステージ名】もうゴールしてもいいよね?〜A O S O R A〜
【シリーズ】ワールド
【コースID】6KW-89F-TTG
【難易度】普通
【評価】任意
【タグ】一発ネタ みんなでバトル
【特徴など】完全に一発ネタ
ゴリ押した方が楽だと思います
みんなでバトル用かなと思います

133 :
>>109
修正再アップしました
【ステージ名】こうめいのわな改 Find secret block
【シリーズ】初代
【コースID】LM9 6G0 MVG
【難易度】普通〜難しい
【評価】任意
【タグ】なぞとき 一発ネタ
【特徴など】カギを見つければ即クリアのショートステージです
想定していなかったクリア方法を潰しました
よろしければPスイッチの入った隠しブロックを探してください

134 :
>>110
粘着キチガイ確定みたいですね・・・
ネットストーカーって本当にいるんだ早くこの糖質死ぬ事を祈っています

NG推奨(キチガイ荒らし)
ファミワイ FFcb-wqDr [210.248.148.131])
ID:nkX33XeRF

135 :
>>122修正再UPです
【コース名】 カギは必要ない? Do you need a key?
【コースID】 VKG-XRD-B1H
【シリーズ】3DW
【難易度】やさしい
【評価】任意
【タグ】一発ネタ・みんなでバトル
【説明/備考】
短く死ぬことはないコースで一発ネタです
最短タイムを調整した以外は同じ内容ですが
やってみたい人がいたら是非どうぞ

136 :
【コース名】メットの生息地/ Laid-back Buzzy Beetles
【コースID】08Q-RW1-9FG
【シリーズ】初代
【難易度】かんたん〜ふつう
【評価】お願いします
【タグ】スタンダード・ギミック
【説明/備考】
再掲になります。ひと月ほど前に指摘いただいた詰み要素を修正し、今回再投稿しました。
過去にプレイしてくださった方々には申し訳ないのですが、改めて評価していただければ幸いです。

137 :
コース名と新しいIDだけでよかったかな
次から気をつけます

138 :
>>104
凄く面白かったです、作りが丁寧で理不尽さは無い
>>127
ギミックが凄く楽しかったです

139 :
理不尽NGワードだわ

140 :
【ステージ名】JAWS ジョーズ
【シリーズ】3Dワールド
【コースID】4TH-G19-5GG
【難易度】普通
【評価】任意
【タグ】スタンダード オートスクロール
【特徴など】突如現る捕食者から逃げるコース ※サメは出てこない

141 :
>>136
クリアしました。難易度がそれほど高くなくほのぼのとしたいいコースですね
気になった点としては最初登っている途中で赤コインに気づいたので
赤コインを集める必要があるのを分かりやすく知らせてほしいかなと
あえて言えばですけどね、楽しいコースでした

142 :
【ステージ名】溶岩リフトで進め!
【シリーズ】マリオU
【コースID】362-4RY-QRG
【難易度】やや難しい
【評価】任意
【タグ】スタンダード
【特徴など】ガイコツリフトで溶岩の上を進んでいくシンプルなコース
Wiiにあったコースターをちょっと意識して作りました

143 :
>>141
評価ありがとうございます
赤コインを使ったコースはそこがネックになるんですよね
なんとかコインで誘導してみたつもりだったんですが、もっと分かりやすい方法を編み出す必要がありますね

144 :
>>107
>>112
>>116
プレイ&感想ありがとうございます
投稿したばかりのコースの難易度の自己申告って難しいですね……
自分ではタネやコツがわかってしまっているので、どうしても難易度を低く見積もってしまいます

145 :
>>136
クリアしました。
広々としていて、楽しく動かせるコースだったと思います。
赤コインは、私はそこまで気になりませんでしたが、もし早めに知らせるとしたら、1枚目をエリア変更後すぐ取らせて、赤コインの存在及び枚数を把握させる方法もありますね。

>>140
サメ(フグ)から逃げ続けるということで、緊張感があり面白かったです。
フグを倒してワープボックスに入ったあとや、ゴール前で、前のエリアが見えてしまっているのが惜しかったです。
ゴール前にまたフグが出てくる関係で、音遊びが発動したままのゴールになってしまうのも気になりました。
難易度はやや難しい寄りかと思います。


>>142
クリアしました。
誘導が丁寧で、大コインを取れると嬉しい作りになっていたので楽しかったです。
ゴールに向かう土管の出口が唐突だったのが残念でした。
せっかくドクロの絵を大きく描かれているので、それを見せてゴールに向かわせてもよかったと思います。

146 :
>>145
>>136です。評価ありがとうございます。
本家でも1枚目の赤コインを冒頭にお披露目する手法ありますよね。
製作時に試みたのですが、あのモノトーンのデザインと雰囲気に赤コインだけをいきなり置くと、どうも唐突な感じがしてしまって…
もしかしたら地形やパーツの配置次第で解決するかもしれませんね!
ご提案ありがとうございます!

147 :
>>142
クリアしました。
公式にもありそうな、適度な難しさで楽しかったです。
最初のきのこが取りづらいのが気になりました。
あとは最後のドクロが少ししか見えないことですかね。
それ以外はよく出来ていると思います。

148 :
ごめんなさい...
>>73のコースに致命的な不具合と進行不能箇所を確認した為改修させて頂きました
遊んで下さった皆様、申し訳ありません...

【ステージ名】 グリーンマッシュの谷
【シリーズ】ワールド
【コースID】 8LY-W85-C2G
【難易度】 普通
【評価】 任意
【タグ】 スタンダード ギミック
【特徴など】
>>73の修正版となります
不具合と詰み部分を解消しました
もし宜しければプレイして頂けると光栄です

149 :
>>140
クリアしました。
適度にフグから逃げるのが難しくて面白かったです。
せっかくフグを倒したのにゴールでまた出てきたのは少し気になりました。

150 :
>>127
クリアしました。
ドクロリフトの挙動がすごく波っぽくて良かったです。
難易度も慣れればそんなに高くなく楽しくプレイ出来ました。

151 :
最近
断念しましたバカ
が減って
良い傾向

俺のテンプレが効いてる効いてる


言わなきゃ分からない奴らは
言わなきゃだめなんだよ

俺みたいな
鬼教官がいるから
スレがビシッとする

152 :
【ステージ名】スピードテーマパーク/Speed Theme Park
【シリーズ】マリオワールド
【コースID】X8M-36V-G3G
【難易度】 ふつう
【評価】任意
【タグ】オートスクロール、ギミック
【特徴など】スクロール移動をつかって『メイドインワリオ』風のコースを作りました。
 5個のコースがあってそのコースを3個以上ゴールすればクリアです!

153 :
【ステージ名】 メットはかぶらないで! / Don't wear a met!
【シリーズ】 マリオ3
【コースID】 SDV-TN2-9TF
【難易度】 とてむず
【評価】 任意
【タグ】 なぞとき、ギミック
【特徴など】
メットをかぶらずに投げて進まないといけないコースです。
足元に置くという操作もできません(かぶってしまうため)。
普通の敵は登場しないので、チビマリオになるためにもメットが必要です。
少々初見殺し要素もありますがそれも謎解きの一環ということで…

154 :
>>127
4回目でクリア、面白かった!
ただ立ってればクリアになるコースではなく、ちゃんとジャンプアクションさせてもらえる楽しさがありました。
プレイ中、思わず声が出てしまうくらい疾走感があります。
矢印などの誘導も効いてますね。
2つ目のギザギザがある箇所は歯ごたえあり。ジャンプして自ら立ち位置を変更する必要がありました。

155 :
【コース名】クッパ地上軍をくぐり抜け!
【コースID】DS7-R0H-2YG
【シリーズ】U
【難易度】普通以上
【タグ】スタンダード タイムアタック
【説明/備考】クッパ地上部隊の侵攻を潜り抜けてゴールを目指すコースです

156 :
>>153
断念しました
詰みを作るのは本当にそうするしか無い時だけにすべきです
甲羅を一回避け損ねれば即詰み
急加速する甲羅を一回踏み損ねれば即詰み
面白さに繋がらない高難度はただの理不尽でしかありません

157 :
>>153
書き忘れました
メット甲羅でも空中でならその場に落とすことが可能です
このコースでは役に立たなさそうですが

158 :
>>156
プレイありがとうございます。
メットをかぶってはいけないというコンセプトと謎解きの都合上、
どうしても詰みが発生するコースになっています。
一応どこで詰んでも必ず穴に落ちられるようにはしています(中間はないですが)。

159 :
>>158
被らないことと一度でも踏み損ねると詰むことが全く関係ないと言っているんです

160 :
>>157
空中で落とせるのは知りませんでした。
一応それにより少し楽になる場面もありますが、
謎解き要素が大幅に変わることはなさそうです。

161 :
【ステージ名】ゴールはスタート?/Goal=start
【シリーズ】マリオ3
【コースID】G3J-1DJ-2VF
【難易度】かんたん
【評価】任意
【タグ】一発ネタ、ギミック
【特徴など】3回クリアしないとゴールにたどり着けないコースです
 1回クリアするごとに少しずつ変わっていきます
 2回目の始めの穴に気を付けてください

162 :
>>159
表現が足りなかったかもしれません。
どうしても詰みがあるギミックを採用しているため(コンセプトとして必要)、
他の部分に救済措置を設けても結局詰みがあり得るのです。
100%詰みを防ぐことができない以上、スタートに戻ってもらうのが潔いかなと。
ブロックを壊す要素があるため「成功するまでその場でやり直し」というのも難しいのです。

163 :
>>132
オートスクロールがバトルに向かないということでオートスクロール削除したバージョンにしました。
【コースID】XQ2-CN6-0QG

164 :
【ステージ名】迷路 LABYRINTH 2
【シリーズ】3DW
【コースID】4DF-VKX-8TF
【難易度】普通
【評価】欲しいです
【タグ】なぞとき 1発ネタ
【特徴など】迷路のコースです 長めです

165 :
>>162
壊れないブロックでも成立するものまで無意味に壊していたでしょう
また壊すにしたってそれがレンガブロックである必要はありません
例えば音符ブロックの上にドッスンを待機させておけば横から音符ブロックに甲羅をぶつけた時だけ倒せますね

根本的な問題として
そもそもかぶることが利点になる場所が少ない以上
「投げる」コースではあれ「かぶらない」コースである意義を感じません
そのコンセプトが邪魔をしているせいでリセットが出来ず理不尽になっていると感じます

166 :
>>165
少し説明が抜けていました
ドッスンのすぐ上には地形です
音符ブロックと地形で挟まれることで倒れます

167 :
くだらねーこと言ってないで

168 :
>>155
断念しました
難易度は難しい以上だと思います

169 :
>>155
断念しました
面白かったですが途中までプレイさせて頂きました
難易度以外に特に気になる点は在りませんでした

170 :
【コース名】 進め!スネーク戦車!
【コースID】 V39-9TX-Q3G
【シリーズ】3
【難易度】普通
【評価】欲しい
【タグ】ギミック
【説明】戦車が発進する所をやりたかっただけのステージです。
とは言っても並程度のボリュームはあります

171 :
【コース名】[バトル]障害物競走!/Obstacle race![4P]
【コースID】XBS-K2R-XTF
【シリーズ】3DW
【難易度】普通
【評価】任意
【タグ】みんなでバトル
【説明/備考】4レーン(同一内容)に分かれるタイプのバトル用コースです。ひたすら下を目指して下さい。
死んだり詰んだりする要素はないはずですが、基本的なアクションはマスターしている必要があります。
1人でプレイしてもやり応えがあるよう、少し長め(クリアタイム平均2分半程度を想定)です。

172 :
【コース名】サリアの歌
【コースID】V75-00P-62H
【シリーズ】初代
【難易度】簡単
【評価】任意
【タグ】オートマリオ、音楽
【説明/備考】ゼルダの伝説 時のオカリナより「サリアの歌」の演奏コースです。

173 :
【コース名】音楽 スラりん(LEVEL.2)をやっつけろ!
【コースID】D2Q-67X-QKF
【シリーズ】初代
【難易度】簡単 44%
【評価】欲しい
【タグ】タイムアタック・音楽
【説明/備考】
ドラクエの効果音のあとスライムを倒して頂きます。
可能ならベストタイム(7秒)更新をお願いします。
よろしくお願いします。

174 :
>>153
クリアしました。
とてむずということでシビアな操作を要求され続けますが、他の大多数のとてむずコースのように一瞬の判断で敵を乗り継ぐのではなく、よく画面を見て考えてから自分のタイミングで行動できるので、面白かったです。
タイミングさえつかめば安定して進めるので、全く理不尽には感じませんでした。
いいコースだと思います。

175 :
>>172
クリアしました!
懐かしいメロディで、楽しくプレイできました。
上下に音符を配置されており、心地よい和音が奏でられ、ゼルダ好きなら堪らないコースでした。

176 :
>>155
相当死にましたが何とかクリア出来ました。
コースのテーマや雰囲気がいいですね。
ただしこれはどう考えてもとてむずレベルの難易度ですね。
序盤が一番難しかったです。大量の赤玉をノーダメで越えるのは厳しすぎます。
黒玉で十分だと思います。
ベビークッパの戦車に登るのもきつい。
そしてクッパの戦艦に登るのはあれ正攻法は何なんでしょうか。
玉の発射を予測して何度もチャレンジして登れました。
そして登ってクッパを倒したと思ったら初見殺しの特大ファイアバー。
ここだけは理不尽さを感じました。

序盤がやけに難しいなど全体的に荒すぎる作りでしたが、コースの雰囲気がいいのとそんなに長くないので続けられました。

177 :
【コース名】 Forsaken Circuit 見捨てられたサーキット
【コースID】 XSR-9GS-JHG
【シリーズ】 3DW
【難易度】 ちょっと難しい
【評価】 欲しい
【タグ】 スタンダード/ギミック
【説明/備考】自信作なのですがすぐ諦める人が多くてクリアー率が低いです(T_T)
マリカー操作得意な方、遊んでくだされば幸いです。

178 :
>>155
まず、難易度は普通ではなく難しい〜とてむずレベル。
もし難易度を普通程度にしたいなら敵を間引く、黒大砲にする、青土管にする、パワーアップアイテムを少し増やすなどのテコ入れが必要。
次に、メットの上に砲台というのはかわいいが、スクロールしてもう一度出現させたときに砲台がメットから落ちていることが多い。
そのため、最初の崖を登れなくなって詰んでしまうという致命的な欠陥がある。
最後に、全体的に作りが粗雑だから、コインを配置するなどして見た目を整えたほうがいい。

179 :
>>177
半端なく難しいです。クリアー率はこのぐらいで当然かと。。

180 :
>>69
クリアしました
初めて見るすごい面白いギミックでした!
こういう独創的なもの作るの凄いです
>>79
何度か死にましたがクリアしました
面白かったです。3、2、1、GOの音良いですね
こういうレースもの作ってみたいです
>>82
クリアしました
難しかったですが2個ある中間前の登っていく所は爽快ですね
最後のステージの画面はヤバいですね(笑)

181 :
【ステージ名】止めよう!飲酒運転! don't drunk driving
【シリーズ】3D
【コースID】SVH-QYR-WTG
【難易度】(車に乗らなければ)簡単
【評価】任意
【タグ】一発ネタ
【特徴など】
飲み会の帰り道をイメージしたコース
飲酒運転をすると取り返しの付かない事に…?

182 :
【コース名】ダンジョン&マリオ
【コースID】VKD-52R-8TF
【シリーズ】マリオU
【難易度】ふつう
【評価】お願いします
【タグ】スタンダード ギミック
【説明/備考】インディジョーンズ的なイメージで作りました。ダンジョンを探索して脱出するコースです。意図が伝わりにくい所があったら教えて欲しいです。

183 :
>>177
誘導が不足しすぎていて冒頭から何をすれば進めるのかが不明。
クリア率が低い原因をプレイヤーに求めるのではなく、まずは自分のコースを自分で見直すことから。

184 :
>>173
タイムをわすがにですが更新しました(疲れた…)
正直Pスイッチの山に埋もれないようにジャンプするのは
戦いというよりは作業感がありましたね

185 :
>>181
クリアしました。
一発ネタとして面白かったです。ブンブンがダンサー?だったり、音遊びがテーマを解りやすくしてて良かったです。
ただ百人マリオやみんなでバトルを考えると、牢屋に入った後に脱出コースかRる場所があるといいと思います。

186 :
>>180
プレイありがとうございます
楽しんで頂けて幸いです

187 :2019/08/24
>>155
最初は諦めましたが、他の方がクリアしているようなので再びチャレンジして何とかクリア。
「普通以上」は確かに間違ってはいませんが、まあとてむずですね。
サムネの砲台5個地帯は、弾の発射間隔をずらして2回踏めるようにして攻略しました。
キノコを使ったゴリ押しを完全に封じるつもりでないなら、
難所を超えるたびに1つずつキノコを置くくらいでもいいかなと思います。

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