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【主流化】3DCGアニメについて語るスレ【過渡期】
- 1 :2017/05/24 〜 最終レス :2017/12/28
- アニメ界のメインストリームになりつつある3DCGアニメについて語ろう
- 2 :
- 「すべてのアニメはCGになるのか?」についてアニメ制作のプロたちが激論
http://gigazine.net/news/20170513-anitsuku-cg-machiasobi18/
- 3 :
- 企業の情報管理を考えたら2Dアニメが3DCGアニメに置き換わるのは必然
2Dアニメは多くの人間の手が加わるので情報が漏れやすい
- 4 :
- 手描きアニメと違って3DCGはモデリング期間が絶対に必要だから
日本のTVアニメの標準ルートである、短期間に人海戦術で無理矢理どうにかでっちあげる
という選択肢が最初から無い
だから将来的には
・ スケジュールがしっかり確保できて売る気満々の企画は3DCG
・ 出来はどうでもいいからこの期間で絶対作れ今出さないと意味が無い系の企画は手描き
二分化すると予想してる
- 5 :
- 3DCGアニメは芸術性がない
アートじゃないものにお金は出せない
3DCGアニメは産業廃棄物
- 6 :
- 手書きは土建屋みたいなことしてるから投資しづらいよな
- 7 :
- オレンジが作る3DCG映像が顕著なんだけど
アクションシーンでロボット達が何をしてるか分からなくて見ていて困る時がある
遠くに行っても線情報が多過ぎるんじゃないかと思ってるけど…どうなんだろう
https://twitter.com/ken_oo/status/733662500902723584
手描きは描いてる人が適切な情報量に調整してくれてるから見やすいのかなと
- 8 :
- 3DCGで線が多くて見にくい場合は、まず使うモデルと同じモデルをもう一つ用意して
それを少し相似拡大して黒く塗りつぶす。その黒モデルの上に使うモデルを貼れば描線がはっきりするんじゃね?
- 9 :
- 最初から手で描いたほうがいい感じになる
3DCGやデジタル作画は表現力がない
- 10 :
- アニメの表現力って目に見える物だけじゃないけど作画オタは直接的な描写が好きそうだな
- 11 :
- ゲームの場合はカメラからの距離に応じてポリゴン数減らしたモデルに切り替えたりするけど
セルルックの3DCGはポリゴン数減らしても線が減るわけじゃないし
モデルの簡素化も自動化しにくいのかもしれないね
省略作画レンダラー・かんたん作画レンダラーがあればいいのにね
でもレンダラーって、いかにして今までよりも高精細で正確で豊潤な情報量を得るかで研究開発してるから
全く真逆の、いかにしてイイ感じに情報を劣化・欠落させるか的方向で研究開発してる人はまず居ないだろうな
待てよ。2Dフィルタを活用して劣化させる手もあるか
せっかく時間かけてレンダリングしたのに潰していくのもなんだかもったいないが…
- 12 :
- 手間が省けるならドラマ作るような売れっ子脚本家を連れてきてほしい
- 13 :
- 手描きアニメはセルとフィルムに最適化した作業フロー・分業制を一旦強固に構築してしまったんで
デジタル制作時代には無駄と思える非効率な作業が頻出するんだけど
今からフローを解体再構築する余裕も無くて先行き暗いんだよね
極論だけど、紙と鉛筆から離れない原画の層が、手描きの売りでもあるんだけど同時に癌にもなってる
その点3DCGはそこまでのしがらみがないし最初からデジタルで作るの当たり前なんで
アニメ業界全体の健全化を推進できるとしたらその可能性は3DCGスタジオにしかないだろうね
ただ手描きスタジオの抵抗も予想されるので
別ジャンルとして拡大しながら手描きの市場も削っていって最後は塗り潰す展開しか見えてこない
本当は手描きとCGが情報交換しながら効率改善の道を探るのが望ましいんだが
手描きの人はとにかく手を動かしたヤツが偉いっていう変な評価が蔓延してるし…
- 14 :
- >>11
ラインの細さなんかはカメラからの距離に応じて自動調整出来るんだけど、ライン取り自体を単純化するには、単純なモデルに入れ替えるか、モデルに形状を単純化していくモディファイヤをかまさないと難しいね。
- 15 :
- 3DCGが増えるとして従来のアニメーターは3DCGの勉強したりしてるの?
- 16 :
- メカアニメばかり作ってない?3DCGアニメの会社って
人間や動物の動かし方を研鑽すべきなのに
- 17 :
- 馬の作画とかは3DCGがほとんどじゃないの?
群れやパーティクル(花びらとか雪とか)とか大量に描かないといけない場面では
今や3DCG無しじゃ済まんな。
>>13
業界知っている風だけど、実際にどうすればいいとかいう案はでないの?
コンピュータは魔法の道具でもないし、3DCGに移行してもワークフローが糞だと手描きと同じ轍を踏むと思うけど。
- 18 :
- バンダイナムコスタジオが3DCGアニメーターを中心に大規模求人
http://cgworld.jp/jobs/30385.html
- 19 :
- >>17
素人考えの案だけど、3DCG勢と同方向で、「自動化の推進」「ライブラリの充実」なら手描きもできるんじゃないか
自動化はコンピュータ使った補間生成技術。湯浅作品のFLASH活用とか、あとこういうの↓とか。撮影の守備範囲に入ってくるけど
http://creature.kestrelmoon.com/more_info_2.html
https://youtu.be/FcIvxgqN5D0
ライブラリ活用はデジタルを活用してる漫画家さんの作業過程見ればイメージ掴めるかと
「ほしのこえ」作ってた頃の新海監督の作業風景でもいいけど
ただ、自動化やライブラリ活用は、現状では彩色したパーツ画像を対象にして行うことなので、原動画・仕上げの分業制がネック
仕上げ済み画像を原動画に戻して動きを制御してもらうフローが無いし、
原画は紙と鉛筆で作業するのが主流だから彩色パーツ画像が戻ってきても道具の問題で扱いようがない
だから最低限、紙と鉛筆による原動画作業の廃止、液タブ作画への切り替えが必須だし、分業内容の見直しも必要
でも、非効率だけど今まで大量生産してきた実績のあるフローと、
効率改善できるかもしれないが何の実績も無いフロー、
どっちを取るかといえば前者を取るでしょう
だからこのままだと手描きアニメはセル時代のフローを続けて結局ゆるゆる死んでいくと思いますよ
- 20 :
- まあ、即効性のある案としては
キャラデザの方向性を変える・線を減らす・制作本数減らす等々あるけれど
- 21 :
- アニメから感動を奪う3DCG
- 22 :
- ディズニーやピクサーがヒット作連発してるのに
「3DCGは感動を奪う」とか一体この人何言ってんですかね
とは言え、セルルック3DCGは海外でウケてない現実もあるし…
日本はセルルックアニメが強いからその表現手法を活かさない手はない
と3DCGもそっちに走ったけどホントに正しかったのだろうか?
もしかしてアニメじゃなくて漫画の見た目に近づける道もあったんじゃないか
日本は漫画だって強いわけだし。そっちのルートもあるんじゃないか
まあ神風動画が一時期そっちやってましたけど
俺はあの路線好きなんだけどなあ
- 23 :
- https://youtu.be/zd3_YKyVlDs
ノリが違うよな
- 24 :
- https://youtu.be/CkbZXlj8Fgg
未だにこの映像が大のお気に入り…
- 25 :
- まあ手段だし
結局うまく生かせないと評価されないのはいつも同じ
- 26 :
- >>24
本編見たことないけどカップヌードルのCMやってたな
曲が良いとCGも映える
- 27 :
- もっとアニメーターが各自の個性を出して好きなように描けばいいんじゃないか
- 28 :
- >>24
3DCGの上に網目・ハーフトーンパターンのフィルタがかかってるから見やすいな
- 29 :
- CGI & VFX Breakdown HD: "Making of Tribute to Hayao Miyazaki" by Dono
https://www.youtube.com/watch?v=oHLforCctso
- 30 :
- 3DCGは映像から感動を奪う
実写映画では3DCGは芸術性を奪うものとして忌避されている
- 31 :
- 構ってちゃんウゼーw
- 32 :
- CG会社に就職できなかったんだろ
- 33 :
- けもフレのような方向の話も聞いてみたいんだけどな
ああいう路線は、今後も定着するんだろうか?
それとも今だけの作り方なんだろうか? どう思う?
- 34 :
- ジブリは短編だけでなく長編もCGで作って欲しいなぁ
- 35 :
- 路線とは関係ないかもしれないけど、けもフレで
「頬を膨らませるとどこから見ても崩れにくいモデルができる」という指摘があったが
それってSDガンダムフォースの頃からやってることじゃんと思った
http://www.geocities.jp/amasawa_rasen/pic/201703/18/011.gif
https://image.space.rakuten.co.jp/lg01/04/0000109904/97/img2a607fdfnok23g.jpeg
- 36 :
- >>34
ボロで痒い所に手が届かないの身にしみたろうから無理だろ‥
- 37 :
- >>33
あれって、キャラデザはともかく、モーションに関しては質が低いし、
モーションの下手さが漫画でいう「ヘタウマ」効果になって、それがシュールで受けただけだと思う。
カレー食べるところとかマジモーションひどい。(食べ慣れてない人のあぶなっかしさを感じたからアレはアレでいいという意見もあるだろうけど)
今のところ、3DCGってシュールぽさ(ネタっぽさ)を演出するのはいいかもしれんけど、普通に見ているアニメの手描きの表現には近づいてないと思う。
あと、3DCGアニメでモデリング可能なようにキャラデザを組んだりするのって、ちょっとおかしいと思う。特にスカート関連。
手描きアニメでも、原作デザインから線を減らしたり、簡略化するけどさ。
- 38 :
- けものフレンズは映像の拙さを情報量(スナネコは足の裏に毛が生えてる等)で補正してるから面白いんだぞ
- 39 :
- >>35
見たことないや…wikiのページ見ると色んな実験をしてた意欲作っぽいね
2003年頃には見つかっていたノウハウ、ということになるのかなあ
- 40 :
- http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20110910012/
2011年の記事だけどSDガンダムフォースとスチームボーイスタジオについて簡単に説明されてるね
最近セルルックCGは24fpsで見せたほうが良くないかと思い始めてたけど
それはSDガンダムを作った際に「不自然」「やらないほうがいい」という結論になってたのか
- 41 :
- 24どころか15fpsでいいと個人的には思うけどなぁ
- 42 :
- 今バンダイチャンネルでSDガンダムフォースの1話を眺めたけど、正直困惑してる
約20年前の作品なのに、今のアニメより映像として新しい感じ。奇妙な感覚だ…
もちろん、モーションキャプチャの動きと手付けモーションが乖離したり等荒い部分も多々あるけど
24fpsで延々動き続けるセルルック映像が
手描きアニメとは違うぞ、異質なアニメ映像だぞと強調することに繋がってるのかも
手描きアニメと融合するならこの映像はNGだけど、違うアニメジャンルとしてなら有効かも
それに、2000年頃は手描きアニメで「ぬるぬる動く」なんてまずなかったけど、
今はカットによっては1コマで見せてるし、それに伴って見る側の感覚も違ってきてないかな
ていうか俺自身の感覚が昔と違ってることに気づかされた
俺、24fpsのセルルックCGも全然イケるわ
- 43 :
- >>41
24fpsの3コマ(8fps)と1コマ(24fps)の平均2コマ(12fps)よりちょっと滑らかな感じか。
個人的にはそれでいい感じだと思う。30で割れるし。
- 44 :
- オレンジの偉い人も3DCGは3コマだと何故か不自然で2コマなら見れると言ってるし
http://area.autodesk.jp/column/trend_tech/daybreak_3dcg/05/
片渕監督も人間の目のスペックでは本来3コマは動いてるように見えないはずで2コマが最低ラインと書いてたし
http://animestyle.jp/2013/06/17/5290/
そのへんなんかありそうスね
- 45 :
- 限定的にフル1フレのほうが良いと思うのは、「キャラクターが寒さや恐怖でブルブル震える所」
「おっぱい揺らすとき」「煙とかがゆっくり動くところ」くらい。
- 46 :
- >>43
> 30で割れるし。
TV用で、なおかつ手描きと混ぜないなら30という数字もまだ分かるけど
劇場公開も視野に入れたら24コマ/秒が前提じゃない?
それとも最近の映画館って映像フレームレートは関係ないのかな
でもソレ、田舎の古い映画館でも流せるんかいな
BD収録時も30FPSより24FPSのほうが帯域を有効に使えそうだが
- 47 :
- >>46
41書いた者だけど、普段TVの仕事(非アニメ)してるから思わず15って数字が出た
映画なら24(23.976)だから2コマ打ちで12だね
あとTVアニメも最近は30での完パケではなく24で完パケることが多いんだってね
仰るとおりBDをメインに考えての24完パケみたいね
スレチだけどTVドラマも24が増えてきたしね
- 48 :
- >>33
サンジゲンなんかが3、4チームのローテーションでテレビシリーズを制作してるのに対して
ヤオヨロズは1チームで回しているって所がポイントだと思う
全話を同じ人が担当するってのはブレのない作品制作として理想の形だと思うけど、手描きアニメでは当然無理
低クオリティのCGアニメだからこそ出来ることだった
- 49 :
- CG映像のダメなところは、こいつらアナログカメラでファインダー覗いたことないんだなと思えるところ
フィルムで映像をしっかりとり編集できる技術が映像の基本
デジタル撮影になってアニメの質も落ちたよ
- 50 :
- どうして3DCGが手描きと比べるとキモイのか考察してる記事を見かけた
ちょっと古い記事だけど、なるほどと思ったわ
http://xsiabc.blog95.fc2.com/blog-category-34.html
http://xsiabc.blog95.fc2.com/blog-category-33.html
- 51 :
- >>50
なげえな産業にまとめて
- 52 :
- 素人が考えてることは、プロも考えてるとは思うけど、
こうやっていろいろ考察するのは面白いね。
- 53 :
- >アナログカメラでファインダー覗いたことないんだな
デジタルもアナログも変わらないゾ
- 54 :
- デジタルとアナログは決定的に違う
現像するアナログは美しい
- 55 :
- サンジゲンがリミテッドを3DCGやってるけどカクついて見える
手描きと同じタイミングだと脳が補完できないのかね
もしそうなら3DCG独自のタイミング見つけないと
- 56 :
- 3DCGよりアニメーターが鉛筆で描いた線のほうが美しい
- 57 :
- とりあえず動かしすぎ
何もないときも常に動かそうとするのやめてもらいたい
- 58 :
- >>57
話を聞いてる時とかゆらゆらしてるよな
- 59 :
- 本物の人間はユラユラしてるけど、アニメにしたら変に見えちゃうよな。
ある意味リアルを追求したというかもしれんけど。
そういうアニメートした人は、キャラが指し棒を使ったり、刀の切っ先を突きつけるシーンでもブルブルさせるのかな?
- 60 :
- だいぶ昔のだがCGは好き
PS2 鬼武者2 オープニング
https://www.youtube.com/watch?v=GBZCPXw90_o
- 61 :
- シュールぽさを演出すんなら、3DCGもいいかも。雑コラ的な雰囲気というか。
シュールな作風は割りと好評だし。
感情移入系のドラマ演出で3DCGは難しい。
- 62 :
- >>56
その理由の一つが>>50に書いてあった希ガス
人間は線が無いところに線を見出すけど、CGはポリゴンの境界にしか線を見出すことができない
だから人間にとっての気持ちいい線の選び方はどちらかと問われたらそりゃ当然手描きのほうが上になる
ただ、そこらへんは機械学習・ディープランニングの導入で改善されていく可能性もありそう
- 63 :
- 数年前に元アニメ監督の北久保氏が
「ゲームのCG技術なんてショボ過ぎてアニメ制作に使えるわけない!」
と断言してたけど、最近は導入事例が増えてきてるようだね
http://www.4gamer.net/games/999/G999905/20170509032/
http://www.4gamer.net/games/338/G033856/20170517069/
プリキュアのEDでUnity使ってたなんて知らなかったよ…
出力品質に難はあってもリアルタイムレンダリングを活かして
4倍の解像度で出力→縮小すれば見れるようになるってのも面白い話
速さで別の何かを補える場面も、CGにはあるんだな
- 64 :
- ゲームCG技術じゃないけどリアルタイムレンダリングの活用も今後は鍵になるんだろう
将来4Kコンテンツの制作に移行したら、CPUブン回す既存の作り方では太刀打ちできなくなるし
http://www.toei-anim.co.jp/sp/ee_cgmovie/interview/005.html
> 『大怪獣ラッシュ ウルトラフロンティア』のCGショートムービー制作には、
> リアルタイムレンダラ「Octane Render」が用いられている。
ウルトラマンシリーズの3DCGアニメにも使われてたらしいね
http://blog-imgs-55.fc2.com/u/l/t/ultramanasina/20130918191809c46.jpg
以前映像見たけど、この品質がほぼリアルタイムで得られるなんてヤバイと思った
目の肥えたオタクはブーブー言うかもしれんが、子供さん向けコンテンツなら十分過ぎる
- 65 :
- 5年も前の記事だけど、当時のサンジゲンはレンダリングをサーバ側でやってたようだね
http://area.autodesk.jp/column/trend_tech/case_of_cgp/case_of_sanzigen/
今はどうなってるんだろう
Octane RenderのようなGPUで計算するレンダラーは、ビデオカードの枚数増やせばレンダリング速度が上がるから
https://youtu.be/mhqf1n2xq80
アニメーターのPCにビデオカードを次々に差していくだけで、PCがサーバ相当のスペックになる
速ければ速いほどトライアンドエラーを増やせるから、更なる作り込み、映像のクオリティアップも夢じゃない
そんな方向での改善は、さすがに手描きじゃ無理だよな
- 66 :
- >>57
動かさなかったら棒人形とか木偶の坊とか言われて叩かれるからでしょ
- 67 :
- アニメーターが感性で描いたものにCGが追いつくわけがないw
- 68 :
- >>67は手描きで数百枚の桜の花びらがヒラヒラ落ちている動画を描いてて。
終わったらレスして。
- 69 :
- >>68
数百枚の花びらを動かす必要はないし、花びらの動きを忠実に再現する必要はない
手描きの素晴らしい点は線を減らし画面の密度を減らすこと
- 70 :
- 日本の手描きアニメは3コマベースだから「まだなんとか手で描ける」と思っちゃう場面が多くて、だから存続できてるところがある
その点ディズニー等の海外作品は手描き時代から2コマベースだったから
「面倒くせえやってられねえ」「3DCGのほうが楽なんじゃね」でガーッと移行できた
3DCGに限らず、AEの補間機能を使った2Dアニメ映像すら
「手で描いたほうが早いんじゃない?」と言われがち
1コマで動かすとようやく「これは手描きじゃ無理だ」「CG使うべきだね」と思ってもらえるが
そこで「1コマにする必要あんの?」「3コマでいいじゃん」と言い出す人が出てくると…
まあ、CG使って1コマベースのアニメ映像バンバン出して
3コマベースなんてカクカクしてんね見れないねクソだねと一般視聴者が思う状況を作るしか無いかも
元々鉄腕アトムの映像は「カクカクしてる」「紙芝居だ」とバカにされてたのに
皆がコレで十分と思い込んでしまったのは不思議
- 71 :
- どんなに技術が発展してもCGは人の心を感動させられないよ
- 72 :
- 一体何のコンプレックスだよ
面白ければ手描きでもCGでも何でもいいよ
- 73 :
- そうやっていちいち反応するからおもしろがってやっているだけだろ
- 74 :
- CGに芸術的価値はないんだ
- 75 :
- http://internet.watch.impress.co.jp/docs/yajiuma/1064604.html
https://twitter.com/hashtag/playanimaker
面白いもの作ってる人が居るねえ…
少し前にこういうのもあったけど
http://3dnchu.com/archives/openpose-github/
作画机の前でアニメーターが不思議な踊りをすると
トレス台の上で勝手に下絵が描かれてく、そんな光景が夢だったんだ…
こりゃ俺が生きてる間に実現するかもしれないな
磯さんがIGの床をダン!ダン!と踏みつけてるだけで
EVAのラフがその場でできちゃうんだよもうサイコーだよ
- 76 :
- 初期の東映動画でアニメ作ってた人なら今の3コマベースアニメ映像なんて
「人の心を感動させられない」「芸術的価値はない」と斬って捨てただろうね。2コマで動かすのが当たり前だったからね
(とは言え東映から虫プロに移った人達も居て、「虫プロは新しい!」「東映は古い!」と思ってたらしいが)
手塚が死んだときに駿が手塚をフルボッコしてたけど、あの世代・層は3コマ持ち込んだ手塚をそこまで恨んでたのかと再認識させられたもんだよ
(その駿も結局3コマベースに流れて終わったのが釈然としないが…あれほど言うならジブリは2コマベースで作ってればよかったのに。駿は矛盾の人だなあ)
つまり、今氾濫してる3コマ手描きアニメなんて、紛い物、劣化版、コスト削減を優先した糞映像なんだよ
ところがそんな糞映像を崇拝する輩がこうして居る。いやあ、正直滑稽だね
手描きアニメが本来目指していた理想のアニメ映像がかつて存在していたけど大人の事情で絶滅させられた
その歴史に少しは思いを馳せてほしいもんだ…
- 77 :
- CG使えば、ようやく “半世紀前” のレベルのアニメを復活させられるわけだが
サンジゲンはスゴイと思う時もあるけど、なんで3コマ? と疑問も湧くんだよね
手描きに近づけるのは試みとして面白いし俺も大好きなんだけど
CGが持ってる潜在力・可能性を捨ててる面は否定できない
もちろんフレームレートがアニメ映像の価値ではないと分かってるけど
かといって3コマが絶対的な正解と思い込んでる主張には異を唱えていきたい
それ、先輩達がそうやって作ってたから今も続けてるだけでさ
お前はお前の作り方を探していいんだよ?
今は色んな道具あるんだから色んな映像作れるんだよ
自分にとって気持ち良さを感じるアニメ映像のスタイルをもっと貪欲に探していかないとダメだよ
型を守ることが目的になったジャンルは早晩滅びるんやで
- 78 :
- 手描きでも2コマは追求できる
画面の密度を追求する必要はない
デジタル撮影ではなくアナログ撮影でやれば息が吹き込まれる
- 79 :
- CGはエンジニアとかプログラマーがやってるからなあ
- 80 :
- >>79
そりゃ30年前の話だよ
今はいないとは言わないけどさ
日本のアニメCGではかなり少ない人材だわ
- 81 :
- エンジニアとプログラマって何か自社開発でもすんの?
- 82 :
- 手描きでもアクションは2コマで動かしてる場合多いけどな
手描きはタイミングの使い分けが効くのが強み
- 83 :
- 2017年は3DCGアニメが飛躍の年!? 春の作品を紹介
http://www.zaikei.co.jp/article/20170614/377818.html
- 84 :
- 3DCG使った時点でアニメ見る価値なし
- 85 :
- そういやフレームアームズガールズのOPで手描きverやってたな。
確かに手描きはCGと比べて艶めかしいけど、きょうび髪の毛の質感とかあそこまで手描きでヌルヌル動かすのも稀だよね。
手描きアニメの意地を見せたのかもしれんがコストパフォーマンス的にどうなんだろ。
- 86 :
- >>77
グラフィニカやポリピクなら分かるがサンジゲンはアニメート能力ないから凄いと思ったことないかな
モデリングだけは丁寧だけど本当に動かすの下手過ぎる
- 87 :
- >>85
毎回流すOPでコスパとか言うのもどうなんだw
看板みたいなもんのクォリティー低かったらダメじゃん
- 88 :
- >>83
3DCGアニメなのにパッケージの絵は手描きだったりするあたりが
現在のレベルを表しているのかもしれないが
昔のTVゲームもパッケージ絵は手描きだったしそういう文化ってだけだろうか
- 89 :
- サンジゲンの3DCGセルルックの作品はブブキ・ブランキ、IDー0続けて失敗してるね
- 90 :
- アルペジオは当たったんだから脚本演出次第じゃない?
ブランキが手描きだったとしても受けたとは思えん。
- 91 :
- > ブランキが手描きだったとしても受けたとは思えん。
俺はアレ結構好きだけどその見方には同意せざるを得ない
- 92 :
- >>90
アルペジオがちょろっと売れたくらいで後は全て爆死してる
劇場も微妙にコケたしね
- 93 :
- >>92先生の「ちょっと売れた」「微妙にコケた」のライン厳しいね
- 94 :
- 売れるかどうかは作品次第でしょ
それこそ、けもフレレベルのCGでも売れるときは売れる
- 95 :
- そこそこ認知されたら売れたんでない?
- 96 :
- 【公式配信】 第28回 『CGWORLD CHANNEL』 アイドルCGメイキングSP!!『うたの☆プリンスさまっ♪ マジLOVEレジェンドスター』
2017/06/28 20:00開始 - ニコニコ生放送
lv301014092
czx645czx
- 97 :
- ID-0・・・終盤ぶん投げてるなあw 大急ぎで畳みかける展開に( ゚д゚)ポカーン
そのうえクライマックスの熱いシーンにソーラン節ときた。全然合ってなくてまたもや( ゚д゚)ポカーン
- 98 :
- アルペジオの利益は全てブブキ・ブランキに投入されました
結果は…
- 99 :
- CGはデフォルメや簡略がまだ使えないのがね
ディズニーみたく徹底的に滑らかにすることで表現する方向性しかないがコストがとんでもないことになる
CGアニメ大国のアメリカで30分アニメが弱いの見ても世界をマーケットにした映画じゃないと厳しい
- 100 :
- デフォルメといえばベルセルクの妖精さんがわざわざデフォルメモデル作ってて感心した
手描きアニメすらデフォルメ作画が許されない状況がちらほらあるのに
3DCGでデフォルメ表現まで踏み込んできたらもう手描きヤバイね
幸いまだまだ手描きのほうがその場のノリで色んな絵柄を早く出せるのだから
1枚5時間かかる動画を手で描かせるなんて愚かで鬼畜なことしてないで
少ない線でも活き活きした手描き作画をどんどん繰り出してほしいのだが…
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