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【MTG】未だに強さ/弱さがわからないカード14枚目


1 :2013/11/06 〜 最終レス :2017/07/11
『〇〇のどこが強い(弱い)の?』
『○○が活躍した(していない)理由はなんで?』
『〇〇ってどうしてあんな高(低)評価なの?』
等の質問スレです。
質問前に最低限は調べましょう
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%A1%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%9A%E3%83%BC%E3%82%B8
○質問するときの注意事項
・質問は、いつの時代のどのフォーマットでの話なのかを指定してください。
・質問には俗称を使わず、用語やカード名は正確に書いてください。
・過去ログも参照しましょう。Ctrl+Fでページ内検索できます。よくある質問は>>2
○回答するときの注意事項
・答える側は責任もって、曖昧なら他の人に任せましょう。
・あなたの近所のカジュアル環境ではなく、一般的な環境における回答を心がけてください。
※『カードの値段』を聞くスレではありません
※発売直後のセットは評価が固まらないことが多いので質問は控えましょう
前スレ
【MTG】未だに強さ/弱さがわからないカード13枚目
http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/tcg/1339074575/

2 :
※強さがわからない方で頻出カード集
《サバンナライオン》(他、1マナパワー2のクリーチャー)→2ターン目からパワー2で殴れるのは貴重です。ブロッカーは除去れます。
《タルモゴイフ》→フェッチランドが使えるエクテン以下の環境なら、3/4は当たり前で終盤は5/6まで膨れあがることも珍しくありません。
《リシャーダの港》→毎ターン土地を縛られるのはウザイです。ラスゴが1ターン遅れるだけでも痛い。多色デッキなら2色目以降出せずに事故り続けることも。
《嘘か真か》→「沢山ドローするカード」ではなく、「インスタントで欲しいカードが高確率で手に入るカード」と考えましょう。墓地が肥えるのもデッキによってはむしろメリットです。
《すき込み》→土地が2個消し飛ぶこと以上に、2ターン連続で無駄なドローを強いられるのがウザイです。緑なのでマナ加速から3ターン目に撃たれたり、永遠の証人で回収されることも。
《野生の雑種犬》→共鳴者として有用なことだけでなく、色変えで防御円や畏怖を無駄にし、手札だけでいくらでもでかくなるのは2マナクリーチャーとして凶悪。
《差し戻し》→相手を一手遅らせることで、実質追加ターンを得るような動きができます。《記憶の欠落》と似ていますが、こちらはキャントリップで手数が増えることや汎用性の高さが強みで、無駄になることもありません。
《闇の腹心》→2マナで毎ターンの追加ドローと2点クロックを一挙に確保します。《ファイレクシアの闘技場》はコントロール向けなのに対し、こちらは様々なデッキで有用な似て非なるカードです。
《マスティコア》→高い除去能力を持つ再生可能な4/4の制圧力はデメリットも気にさせません。特にスタンダード当時はこれを除去できるカードは限られており、射撃用のマナにも苦労せず、ウィニーが強い環境に完璧にマッチしました。
ミシュラランド各種→カウンター出来ず、マナが出て、ソーサリー除去が効かないというのが特に対コントロールで強い。
※番外
「〜ってどうしてレア(コモン)じゃないの?」→カードの強さとレアリティには完全な関連があるわけではありません。
「〜って強そうなのにどうして評価されないの?」→大抵の場合は「効果に比べて重い」の一言に尽きます。
「〜って昔のスタンでは強かったのに今はどうして見ないの?」→シナジーを形成するカードが落ちた、上位互換が現れた、メタに合わなくなったなどが考えられます。
特に、クリーチャーはインフレに巻き込まれた可能性大。
なお、第6版以降からルールが大きく変更されたので、それの恩恵を受けて強くなったカードや弱くなったカードもあります。
復帰者の皆様は、wikiなどに目を通しておいてください。

3 :
>>1
次スレたたないまま落ちたから気にしてたんだよな

4 :
ちょっと作ってみた
この形でなければ質問できない、というものにする気はない

【質問テンプレ】(Ver.0.0)
【質問したいカード】カード名を正確に。コンボやデッキ名なども可。
【フォーマット】今のスタンダード、××禁止前のモダン、など。
【質問者の評価】できるだけ具体的に。
【そのほかに】何かあれば。

追加とか、表現変更するとこがあったらよろしく

5 :
死の国のケルベロス
よく使われる除去に割と耐性(破滅の刃、究極の価格、ミジウムの迫撃砲など)があって
高いパワーと回避性能もある
すべてのクリーチャーカードを手札に戻すのはデメリットにもなるけど、
ケルベロスを出す前に軟泥で相手の墓地を操作しておくとか
生物多めのデッキのフィニッシャーとして使うならメリットとしても捉えられると思う
強いと思うけどほぼ使われていないのはなんで?

6 :
大体のカードに言えるけど、結局コスパなんだろうな
赤なら同じコスト域に嵐の息吹のドラゴンがいるし
黒なら1つ少ないマナ域で冒涜の悪魔がいる
今の環境、何だかんだで回避能力は飛行で間に合うし
墓地回収のメリットを生かせない(ましてや墓地掃除ギミックまで積むのは…)
逆にいうと飛行が十分な回避能力でなくなったり
回収のテキストが生きるような環境になればマナレシオ的に全然チャンスはある

まあ、まだ出たばっかだしもう少し長い目で見てやれw

7 :
デッキの核のケルベロス
墓地対策に軟泥、死儀礼
増えた手札をロッテス、群れネズミ
後自分の墓地を肥やすカードも入れよう!

8 :
>>5
・群れネズミと冒涜がそれ以上に強い
・後は環境の速度に対して、赤黒の場合コストが軽いカードが多い方が安定する
・軟泥を入れるとなると少々準備にコストがかかりすぎる
十分強いカードだけど、主軸にするにはちょっと遅いのが難点なだけ

9 :
>>5には悪いんだが一言言わせて
>>4にリアクションください
こんなもんいらねーよ、でもいいからリアクションください

10 :
>>4
すごい見やすいけどこういうチラ裏的なスレに質問用のテンプレはいらないんじゃね
強制力はないにしてもみんなが使い出したら自然と半強制力を感じてしまうし、なによりコピペしてまで書き込みたいと思う人があまりいないと思う
だけど使いやすいように考えてくれたその努力と気遣いにはGJといいたい

11 :
ケルベロスは書いてあることとコスパは充分だけど
除去が豊富な赤黒で相手の生物をガンガン除去って
出すのはケルより冒涜のほうがつよいわな
黒の濃い赤黒だったら商人や鞭もいれたいだろうからなおさらケルベロスが微妙になってくる
赤単や赤白とかウィニー相手なら憤怒で墓地に落とさないこともできたりするけど
それは同様にこっちの墓地も生物あんまりいないだろうし
環境に恵まれないというかなんと言うか

12 :
5だけどレスくれた人ありがとう
弱くはないって評価が多いのかな
自分は一応ジャンドミッドレンジみたいなデッキに4枚入れてFNMで遊んでる
冒涜も4積み
コピペはしなかったけど>>4は意識して書いたよ

13 :
ありがとう
使わないけどいいものだ、というだけでもうれしい

14 :
ジェイスの文書管理人はなぜそれほど使われなかったのでしょうか?
禁止カードを毎ターン使えるわけですよね?

15 :
>>14
意外な授かり物は、ソーサリーなので相手のインスタント呪文を除いて
唱えられたら即座に相手の枚数を参照してカードが引けた。
文書管理人はどうしても召喚酔いのため即効性に欠けるのと
返すターンで除去されたり、手札を一気に使われる事が多くアドバンテージに繋がりにくい
ライブラリーアウトを狙うデッキだと十分強いけどね

16 :
灰燼の乗り手は思ったより騒がれていないな
太陽拳とかでは素出しできる可能性も大きいか
1ターン、一瞬だけ出して死亡のリアニメイトとかも強いのにね

17 :
メレティスのダクソス
効果で一回でも呪文を唱えられたら強いと思う
マナさえあれば何でも唱えられてライフ回復もできる夜帷の死霊みたいなものなのに
20円とかで売ってるのはなんでなの?

18 :
>>17
その1回が大変
死霊と違って信心稼ぎにはあまりならない

19 :
>>17
逆に20円出したいか?20円だって大きいよ

20 :
>>17
伝説であること、混色、3マナ2/2で回避能力としてかなり微妙
そして夜帳との最大の違いは『プレイしてもよい』ではなく『唱えてもよい』であり
土地カードの場合何の恩恵も獲られないのが大きい

21 :
>>16
レガシーではSnT対策として大活躍中だけど
軟泥がある&釣竿が弱いスタンダードでは厳しい
いくらエスパーコンでも流石に8マナを唱えるのは無理だし、エルズペスや啓示と競合するのが

22 :
覚醒のドルイドは強過ぎないか?と思ったけどあまり活躍してないですね

23 :
>>22
本体が残り続ける必要がある+本体が脆すぎるのが問題だね
「土地をクリーチャー化させるエンチャント」みたいな効果なのに1/1クリーチャーじゃエンチャントより破壊されやすい

24 :
レオニンの陽準器があまり活躍しなかったのはなぜでしょうか?

25 :
設置2マナ、追加2マナ支払ってターン終了時まで強化、という動きが弱いから
当時だと基本セットに《栄光の頌歌》が入ってるからそれと比較することになるけど、
毎ターン2マナずつ払って《栄光の頌歌》と同等、上回るには4マナ払わないといけない

26 :
超巨大化

27 :
>>26
ソーサリーだからチャンプブロックで無駄になる
ゴーア族の暴行者(インスタント化+トランプル)とかは使われてるから
ダメージが通りにくいのが問題だと思う

28 :
大型化は上位互換になるのか?

29 :
暴動の長、ラクドスはなぜ使われないのでしょうか?
4マナ6/6飛行トランプルと非常に優秀で更に後続支援も出来る性能があり、
唯一のデメリットについては戦闘後メインフェイズに出そうとすれば問題ないと思うのですが・・・

30 :
>>29
能力と使いたいデッキとが噛み合っていないのが欠点
例えば、4マナ6/6飛行とコントロールのフィニッシャーには十分な性能
ただし唱えるのに火力使用ではカード1枚消費+軽さが生きない
クリーチャーを並べるタイプなら6/6がいる状態なら追加を並べるより全体除去対策として手札をキープしたい所
使いたい時に使えなかったり、デメリットを埋めようとするとメリットが潰れたり
メリットを活かすとオーバーキル
そんな使いにくいお方

31 :
赤黒のアグロで使ってたことあるけど、イクサヴァの方が断然使いやすい
デメリットが意外ときつくて場にだせないことも結構ある
他に同じ4マナの冒涜の悪魔が安定して強いってのもある

32 :
>>30
>>31
色拘束よりも現実的な問題があるのですね
ありがとうございました

33 :
久しぶりに再開して昔使ってたカードの上位互換みてそれ使うデッキ組んで大会いったら
環境が変わりすぎて追いつかなくなる、あると思います。

34 :
燃えさし呑み

赤単色で4マナ4/5というだけで驚きなのに
7マナで7/8のなってマナを縛れる

35 :
師範の占い独楽
マナ払って何か得してる訳でもなく、別に切り直したりできる訳じゃないから上全部不要牌なら脂肪
タップしてカード引けるとか言っても結局独楽が上に乗るんだよね?次引くカード独楽だし結局マナ払って独楽出してた訳だし、何も得してなくない?
つか強いって言われてるのって長老、相殺、ボブ、フェッチの元から書いてある事が強いんであって別に独楽は強くなくない?

36 :
>>34
使うなら嵐の息吹のドラゴンかモーギスの狂信者でいい
まず環境に多い赤ウィニーへの投入を考える
モーギスの狂信者は4Tからダメージを与え続ける。 燃えさし呑みが打点で勝つのはモーギスの狂信者が
5Tでブロックされて死亡した場合ですら7T以降であり、ウィニーにしては遅すぎる
マナが余る後半なら役立つかもしれないが、そのような盤面が抑えられている状況でほしいのは火力であるモーギス
マナ加速から叩き付けることを考えるなら、嵐の息吹のドラゴンでライフを削ったほうがいい
マナの制限を考えなければ嵐の息吹のドラゴンのほうが打点が高く、除去耐性があり、勝ちにつながる能力を持っている

37 :
>>35
釣りにしてもちょっと酷いかな。実際に実績残したデッキで一度まわしてみなさい
パーツが揃っていればどれだけ壊れてるか実感できるから・・・

38 :
>>35
ちなみに、誤解されているようだけれどもカードの能力の使用順により
2番目の能力を使用し、スタックに乗った状態で1番目の能力を使えば
独楽をライブラリーの3番目に回すといった使い方も可能。
フェッチなどと合わせれば2枚目以降も腐りにくいです

39 :
>>38
1番目と2番目が逆では?
ライブラリ操作にスタックでドローするんですよね?

40 :
>>39
そうでしたね。ごめんなさい
一番目の能力を起動後、対応して二番目のドロー能力を使用しライブラリートップへ、です

41 :
>>38
あ、いや、それは知ってるんですけど結局それって1マナ払って独楽置いて、更に起動にもう1マナで計2マナかかってる訳ですよね?で、上3枚見て1ドロー
それって1マナでシャッフルもできるポンダーでよくないですか?
正直このカード自体は過大評価されすぎな気がします

42 :
>>41
なにも置いて即その動きをする必要は無い
毎ターンライブラリ操作できつつ必要な時にそういう動きもできるということ
あと
△ボブや相殺やフェッチが強いだけで独楽単独では強くない
○ボブや相殺やフェッチと独楽のシナジーが強い
ってことでは
それだけ多くのカードとシナジーするから結果的に独楽が強いと言えるのだと思います

43 :
そもそも1マナという軽さで恒久的なライブラリ操作が出来るのはそれだけで異常

44 :
>>42
シナジーありきという事ですね。独楽単体でこれが強い!っていう事例とかありますかね?
>>43
それならミリーの悪知恵も異常と言われてもいい気もしますが…あっちは操作にマナすら食わないし

45 :
>>44
悪知恵が評価されないのは実質的に上位互換の森の知恵があるから
そして森の知恵のライブラリー操作は十分に評価されている
で、森の知恵との差異は
そもそも色とマナコストの違い、積んだカードを自力で引いてこれるか、相殺とのシナジーなどでぜんぜん違う
というかデッキ内のカードほぼ全てとシナジーを持ちうる時点で単独も何も関係ない
カード引くだけじゃ勝てないから、アンリコよりさまようものの方が強いですよね?と言ってるのと同じ

46 :
>>44
単独という意味なら、どんなデッキにでも1積みされていた当時の環境を考えるといいかな
ミリーの悪知恵、森の知恵と違うのは色拘束のなさ、
『任意のタイミング』で脅威の軽さで操作が出来ること。これが一番でかい。
ソーサリータイミングやらアップキープのみと根本的に動かし方が違う
相手のターンエンド毎に余ったマナでやれば何のテンポロスもないし
逆にシナジーを生まないカードばかり入れていてもマナ事故防止だけでも十二分過ぎる

47 :
ブラックロータスとか各種モックスなんか単体じゃなにもしないカードだけど弱いのか?
単体で強いかどうかってカードの強さを決めるのに必要な要素の一つであって
>>44みたいに単体のみでこれが強いのかどうかを質問するのはずれてる

48 :
圧迫っぽい態度で解答するのやめろって千葉ロッテ

49 :
なんでや!ロッテ関係ないやろ!

50 :
単品性能が高いカードと組み合わせで強くなるカード
どっちも強いってこった
カードプールの変化で強さが変わるカードもあるしな
スタンダードのカスレア別フォーマットのトップメタなんて過去にもあった話だ

51 :
元々単体で便利なカードな上に、シナジー相手が元々強くて普通に入ってるカードってだけでもう強い

52 :
独楽に関しては、自身が妙な除去耐性があるのが厄介なんだよな。

53 :
1マナで出てくる上割ってもアドソンだからほぼ割られないって書いてあるようなもんだよな

54 :
そもそも刹那以外じゃトップに逃げられるだけだからまともに割れないような
カジャアル環境だがEDHなんかで1ターン目に置かれると凄くげんなりする

55 :
トップに戻るのは効果の一部なので、スタックでもう1枚除去を重ねれば割れる
当然アドバンテージ的には大損だからやらないけど

56 :
相手のフェッチに巻き込めるように除去を打つことはまああるな
だいたい古えの遺恨でやるから損してもカード半分くらいの損と割り切る

57 :
豚の呪い強くね?
タッサとか倒せるし鞭リアニも無駄にできるしボロチャも効かない(精霊は効くけど)
そのあと評決なりサイクロン超過なり宝球なりで全滅できるし…

58 :
>>57
追放できる点を評価するなら端から宝球使えばいいし、
かといって複数体処理すると返しに2xダメージ受けるのが痛い
全除去打てば全滅って言うけど、それ呪い撃った時点でアド損したのを後から補填してるだけ

59 :
>>57
青単信心にはミラーマッチ用として投入されることは有る
ただ、それも他に除去の選択肢が無いためという面が大きい
その仕事もアドが取れる家畜化、インスタントで使い勝手の良い急速混成に押されがち
他のデッキでは>>58の言うとおり

60 :
そうか
アゾコンは球があるけど…と思ったけど青単は急速混成があったか
球との差別化の複数体追放はコントロールで複数体除去らなきゃいけない時点でアウトだもんな…
青のクリーチャー追放呪文なのに意外とライバル多いんだな

61 :
すいません、なぜ紅蓮の達人チャンドラはあんなに値が高いのですか?いまいち強さが分かりません。スタン環境だけ強いのですか?

62 :
値が高い理由は3つ
1.M14が剥かれているパックで無い=流通している枚数が多くない
2.現存のデッキとの相性が良い(赤信心等)
3.モダンのジャンドでチャンドラを採用したリストが結果を残している
チャンドラの強さは
1.赤の信心が2
2.+1能力がアグロデッキとの相性が良く、なおかつタフ1生物の除去が便利
3.0能力は実質1ドローである事
(不要牌だった場合でも『結果的にその場面では不要』なカードなので無駄ドローを省けた事になる)
4.+1能力を使った時の忠誠度が5なので固い って所かな

63 :
火飲みのサテュロスの強さがわかりません。
MTGwikiを読んでも採用を検討できる一枚とあるようですが
回避能力もない2/1でダメージを受けると自分にもダメージ
ぱんぷあっぷしても同点ダメージ
これでは危なっかしくて防御にも参加できませんし、できないならラクドスの哄笑者解鎖を使わない理由はないのでは?
レアである理由がわかりません。

64 :
>>63
アグロ系のデッキではP2の生物は哄笑者だけでは足りないので、水増しとして採用されるのが一つ
もう一つ、対コントロールの際にはより単体での打点が高い火飲みのサテュロスの方が有用(毎ターンキチンとカードを使う方が理想的だが毎試合都合良くいくとは限らない)
レアになる基準としては単純な強さだけでなく、挙動の複雑さなども基準となる

65 :
>>63
アグロ、特にスライ的な軽さを最重要視した場合に
マナフラッド気味な時にも点数を増やすことが出来る。
自分にもダメージというデメリットこそあるものの、
1マナという軽さでパンプアップ要素はとても使いやすい。(自分が不利な場合は唱えないと言う選択肢もある)
自分のライフが8点、相手のライフが3点だとした場合など、
自身が有利な場合にライフレースで押し切れるのは有能。

66 :
>>63
>>64-65が大体のことを言ってくれたので補足を。
ラクドスの哄笑者は単体でパワー3になりえないため、
相手がタフネス3以上のクリーチャーを立たせていたら立ち往生する。
特に森の女人像は単体除去に対する耐性を持ち合わせるため鬼門。
哄笑者がこれらを乗り越えるためには他にパワーを上げるスペル、
例えば馬力充電、向こう見ずな技術のようなカードが必要となる。
しかし火飲みのサテュロスは単体でそれをやってのける。

67 :
>しかし火飲みのサテュロスは単体でそれをやってのける。
そこにシビれる、あこがれる

68 :
あと、ラクドスの哄笑者が止まる万神殿の兵士をもろともせず乗り越える、そこにシビれる、あこがれるゥ!
地味だけども今の赤単にしろラクドスアグロにしろ混成カード多いから結構重要

ただ、昔ジャッカルの仔ってカードが大活躍して、その上位互換だから多少の過大評価ってのもあるかもしれない…

69 :
なるほど、よくわかりました。ありがとうございます。

70 :
現在のスタンダードで青白コントロールのサイドにテューンの大天使が搭載されているのは何故でしょうか?
絆魂のライフゲインを狙うにしては5マナが重い気がするし、クリーチャーの全体パンプを活かせるデッキではないし
タフネス4なのでミジウムにも焼かれるし、採用する理由が今一つ掴めません

71 :
>>70
むしろ、青白コントロールでミジウムが使えるのは大天使しかいない
そのために相手が生物と本体火力の割合を減らしてくれるならむしろ有難い
あと、除去が薄い青単信心相手にも強力な壁になってくれる
5ターン目前後で、10程度まで減ったライフを安全域まで戻すのには十分意味があるし
パンプ能力も自身の打点強化に繋がり、一応エルズペスとのシナジーもある

72 :
>>71
確かに自分も青白コン相手にはサイドからミジウム抜いてしまいます。
そして信心青単にも有効ですね。勉強になりました、ありがとうございました。

73 :
魔性の教示者
なんでも引っ張ってこれる万能カードなのに、
なぜ使われないのですか?

74 :
重い、持ってきても使えるのはほぼ次のターン
ソーサリー、持ってきても相手のターンでプランが狂うことがある
それを気にしないほど低速だったりマナがダダ余る環境であれば使われる事もあった

75 :
>>73
何でも持ってこれるけど重いカードより特定のものしか持ってこれないけれど軽いカードのほうが有用だから

76 :
おでこの汗がすごいから

77 :
>>73
とにかく重い
実際にオデッセイ時は陰謀団の貴重品室と言うマナブーストがあったから使われてた、今後ニクソスが常に大量マナ生み出せるような除去ない環境になるなら使われるかもしれない

78 :
デモチューは軽すぎるし適正コストはBBBくらいなんかな

79 :
>>78
早い環境だと使われないし、強力なマナブーストあったり環境遅くなれば使われる、2BBは適切なコストだと思う

80 :


81 :
>>73です。
教示者の使われない理由を教えてくださった方ありがとうございました。
重さがネックでしたか。

82 :
最近の青白コン系統(自分が見たのはトリココンですが)に不死の霊薬が1枚挿しされてる理由がよくわかりません
パワーカードを使いまわすためらしいですが普通にプレイする限りライブラリに4枚あるカード全てを引き・使い切ることはありませんよね
ライブラリ修復をしても更に使うためにはドローを進める必要があるし余計なカードまで戻してしまいます
霊薬を引くために啓示をXを大きい値で唱えれば大抵は目当てのカードも引けると思うのですが・・・

83 :
コントロールミラーの際、啓示の打ち合いでライブラリーが薄くなることはしょっちゅうある
その時にライブラリーアウト対策として採用してある
早いビートダウンに対しても5点ゲインが評決まで時間を稼ぐために役立つこともある

84 :
占術や<思考を築く者、ジェイス>で下に送ったカードをシャッフルして引けるようにしたりするのに使ったり、
そもそも序盤から墓地に落ちるようなカードは耐えるためのカードがほとんどなので、ある程度カードをつかってからそれをライブラリに戻すと、ライブラリから引くカードの中の相手の攻めから耐えるためのカードの比率が高まって幸せになれる
さらにいうならついでについてくる5点回復は馬鹿にならない、事実上殺されるターンを1ターン伸ばすカードとして機能もする
とはいえ、単体でほぼ何もしない(実際5点回復のみ)ので、そのあとまとめてたくさん引けるデッキでしか採用されてない

85 :
結局のところあの手の青白コンが一番引きたいカードはアドバンテージを大量に取れる啓示(または至高の評決)なわけで序盤に使ってしまった啓示をライブラリに戻す為に使っている
そうすることで啓示で啓示(と霊薬)を引いて霊薬で墓地の啓示を戻して更に啓示でまた啓示を引いて…という状況になるので長期戦に非常に強くなる
あとは似たようなコントロール同型の時に霊薬があればLO負け(や勝ち手段をカウンターされて勝ち手段がなくなること)がなくなるので相手も霊薬を持っていない場合には実質的に霊薬が勝ち手段にも成り得る

86 :
>>83-85
遅くなりましたが回答ありがとうございます
ミラーでは啓示を大きいXで打って通った時点でほぼ勝ち負けが決まるのでそもそも打ち合いで掘り尽くすようなことが少なくセルフLO対策はいらないと思っていたのですが
勝ち手段が対抗変転や思考囲いで潰えた場合の再利用・消極的勝利手段になるんですね
5点ゲインはビート相手にも腐らないおまけ程度に見ていましたが相手の動きを引き出しながら耐えることで単体除去などを温存し評決がより有効に使えると気づきました
さらには無色で使えるのでスライ等が相手でも色事故を気にする必要もない
これは確かにピン挿しが強いですねおかげさまで理解できました

87 :
霊薬ってミカミッションみたいな役割だよな

88 :
>変わり谷
マナ基盤である土地はこれが無いと他が展開できない必須要素なんだけど、逆に自身では何もゲームに影響を与えない。
だから土地でありながらマナを出す以外の使い道があって、直接勝利に結びつくクリーチャー化土地は強いといわれる。
無色マナしか出ないので多色デッキでは入れすぎるとマナ基盤が危うくなるが、信心デッキは単色で比較的色に拘らないので4積みされる。

89 :
変わり谷どこから出てきた?

90 :
くだ質で質問した人がここに誘導されたのを受けてのことなんだろうけど、
前置きしないとわかんねえだろww

91 :
初心者スレのテンプレに、このスレが入ったぞー!
ってーか頼んで入れてもらった

92 :
いいと思います

93 :
死儀礼のシャーマンってスタンダードで使われてるところを見たことがないんですが
何故でしょうか?対戦相手が使ってるのも見たことがありません
すごく強いと思うんですが

94 :
死儀礼の強さは
序〜中盤→マナクリ
中〜終盤→自分のライフ維持&相手のライフ削り
と、どの場面でも腐らずに戦えるところにある。
だけど現スタンでは土地が墓地に落ちないためマナクリとしては計算しづらく、
1ターン目に出しても2ターン目以降手札をマナカーブ通りに展開した結果、終盤まで何もしないなんてことがままある。
だったら他のカード入れたほうがマシじゃねって感じになってしまう。
またモダン以下だと、3マナ以下の強カードを叩きつけ合う感じになるので「1マナで強い」ということが超重要。
だけどスタンダードはそこまでの環境にならんので、「1マナにしては強い」よりは「ただただ強い4マナ」の方が需要があったりする。

95 :
回答ありがとうございます。
除去増し増しのゴルガリコントロールだと、後半に生きてくるようになるとシャーマンより軟泥の方が良さそうですね。

96 :
死儀礼の強さはBirds of Lavamancerって言葉に集約されてるよな
終盤は2点クロックになれて墓地対策までできる極楽鳥って言えばヤバさが分かる

97 :
>>96
>>93は死儀礼のヤバさが分からんなんて言ってるか?
終盤は2点クロックになれて墓地対策までできる極楽鳥なのに
どうしてスタンでは使われてないのかって聞いてんだろ
よく読んで答えろよ

98 :
フェッチ無いからねー

99 :
>>93
スタン環境では事実上マナ能力がないから
緑が息していない現環境では墓地対策なんて必要ないから

100 :
フェッチが無いスタンだと、墓地に土地を落とす為にワンクッション必要で、マナクリとして使いたい最序盤にマナクリとして役に立たないからね
相手のライフ2点づつ削れる能力や、ライフ2点づつ回復できる能力はそれなりに強いよ、というか、一時期相手の不死クリーチャーや瞬唱の魔導師に対抗するために入れてた人もいたくらいには
そっちも軟泥のほうがタップいらないブン高性能だからそっち需要ももう無いと思うけど


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