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■ゲーム製作&研究スレpart3■


1 :2006/05/21 〜 最終レス :2019/01/21
■一緒にFlashでゲームを作って見ませんか?
Flashはある程度ASを勉強すればミニゲームぐらいなら割と簡単に作れます。
しかし!同じジャンルのゲームでも楽しさがぜんぜん違う。と実感したことのある人はいるでしょう。
このスレは、そんなゲームとしての「面白さ」「楽しさ」「魅力」などを追い求めるスレです。

■注意事項
*製作やレスが遅くても泣かない!
*公開されたゲームが面白くなくても泣かない!
(このスレは、そのゲームをどうしたら面白くなるかを研究するスレです。)
*基本的にマターリsage進行でお願いします。

■ネタがないよ!という人のため。
このスレの100、200、300・・・という感じに、100の倍数のレスに書かれた内容(ネタ・お題)を元に
ゲームを製作ができるように10レス前の*90以降から100までは、好きな事を書いて良いです。
ただし、以下に相当するネタは放置されます。
 ・自作自演や連続書き込みで取ったと思われるネタ。
 ・エロネタ。(板のローカルルール違反なので)
 ・特定のキャラやスレッドなど(作成依頼的なもの)
 ・人名(又はそれに類するもの)や団体名。(職人さんを保護する為)
(放置ネタが当たった場合、次に該当するレス番までネタの再指定は無しです。)

2 :
前スレ
■ゲーム製作&研究スレpart2■
http://pc8.2ch.sc/test/read.cgi/swf/1072360601/
前々スレ
■ゲーム製作&研究スレpart1■
http://pc4.2ch.sc/test/read.cgi/swf/1042061971/

■□■参考スレ■□■
●ゲーム紹介
FLASHの面白いゲームPart30
http://pc8.2ch.sc/test/read.cgi/swf/1146527204/
●ゲーム攻略
FLASHゲーム攻略スレPart28
http://pc8.2ch.sc/test/read.cgi/swf/1145423536/
●ゲーム製作
★フラッシュでゲームを作りたい!★
http://pc4.2ch.sc/test/read.cgi/swf/1044171589/

■□■ 板 ■□■
ブラウザゲーム
http://game9.2ch.sc/gameswf/
ゲーム製作技術
http://pc8.2ch.sc/gamedev/

3 :
■□■ためになるリンク集■□■
「はりぼてあくしょんすぷりくと」跡地
ttp://www.geocities.co.jp/Milano-Cat/4036/
FLASH ActionScript Helper
ttp://homepage3.nifty.com/ginga-b/
FACEs
ttp://faces.bascule.co.jp/
FLASH Kit内のActionScript関連
ttp://www.flashkit.com/tutorials/Actionscripting/

●このスレpart1で生まれた企画
Project街
ttp://flash-as.com/xcard/wiki/machiwiki.php?FrontPage


Project街スレ、いつの間にやら落ちちゃってたみたい。
とりあえず>>1のテンプレそのままにしておいたけど・・・

4 :
>>1
乙カレー

5 :
>>1
乙ー

6 :
あ、あとこれも

100レス目のネタでFlashGame作れ
http://pc8.2ch.sc/test/read.cgi/swf/1127566167/
【FGF】FlashGameFestival06公式スレ その2
http://pc8.2ch.sc/test/read.cgi/swf/1146826182/l50

OCNゲーム×なつゲー Flashゲームコンテスト
ttp://game.coden.ntt.com/contest/

7 :
乙!規制で建てられなかった(・∀・)ショボンヨ

8 :
カネが絡めばいくらでも盛り上がるんだねw

9 :
このまま落とすわけにはいかない・・・!!!

10 :
既存のゲームを自分の手で作りたい
まったく新しいゲームを作りたい
あなたはDotch?

11 :
>>10
上かな。
既存のゲームといっても、同じのものを作るって意味じゃないよね?
自分好みのシステム、難易度、世界観、ストーリー、キャラクター、インターフェイス
それらのトータルで「自分の作りたいゲーム」と言えるから。


12 :
>>10
漏れは下。
マウスを使っていかに既存のゲームに無い
斬新なゲームを提供できるか、という点を重視してるお。

13 :
俺は下なんだよねー。
というか、プロをぎゃふんと言わせるようなゲームを作るのが夢だ。
個人で作るとなると、斬新で突飛なゲームじゃなければ実現しないだろう。

14 :
独自のゲームシステムを作りたい人と
自分の世界観を表現したい人で分かれるって感じかな。

・・・ところで前スレでの議論は終わりかな?
FLASHゲームでのインターフェースって課題は興味深いよ。
マウス優位ってのはライトに流されてるだけって感じもあるので。

15 :
>>14
最終的に面白くなきゃー、どんなインターフェース使おうがゴミっつーことで、
結局、コレはこっちがいい、ってのは無いから不毛じゃね?

自分が思いつく範囲外のアイディアってのは、自分じゃどうあがいても見えないから、
そういうのを模索するっつー建設的な方向ならまだいいかもわからん

16 :
>既存のゲームを自分の手で作りたい
自分はこっちかな。
思い入れのあるゲームが移植されるとこの上なく嬉しい。
理想像は既存のゲームのよいところをほぼ忠実に再現すること+若干のオリジナル要素かな。
(レゲー特有のアルゴリズム、ドット絵、アタリフォント、PSG.FM音源など)




17 :
ttp://with2ch.sc/cgi-bin/up/src/with2chup1657.txt

とりあえずFGFの一部分を除いて書いた。
除いたのはスレの最初にテンプレとして張ってなかったもの。

>マウスかキーボード
ある程度の結論を出したと思うんだが。

18 :
>>10
0.5:遊びたいゲームが手元になかったから作った

せっかく覚えたから目的のゲーム作った後もちょくちょくやってるけど、始めたきっかけも今考えてることも基本的にはこれかな
だから手元に面白いゲームがあるとあんまり創作意欲がわかない

19 :
>>10
上。
マンネリ化した既存のゲームでも システムやら何やらで変わってくるかも。
一番難しいとこなんだけどね。

>>17
乙ー
できれば除いたのも見たいな。

20 :
グラフィックとサウンドに凝りまくったパズルゲームを作ったらヒットするんじゃない?

21 :
HP  ■■■■■■■■■■■■■
TIME.■■■■■■■■■■■■■

          (PUSH)

こんな感じになってて
時間と共に両方のメーターが少なくなっていくんだけど
(PUSH)ボタン連打すればHPが回復して
TIMEのメーターが無くなるまでHPを残す事ができたらクリア
ってゲームを作りたいんで、kwsk教えて下さい(まんまMGSですが)
FlashMX2004をWinXPで使用です

22 :
>>20
TGM?

>>21
00777?

23 :
>>17
FGF06に悪霊退散(課題)を出品したものです。
レビュー見ました。
正直2面が難しいと言うのに驚きました。もしかしたら
ゲームのルールが上手く伝えられなかったのかもしれません。
チュートリアルを作り直しましたので、もしよけれ見てやって下さい。
あと感想なども聞かせて頂きたいです。

>>all
スレの皆さんも宜しければ遊んでみてください。
感想などあれば遠慮せんず手厳しいのをお願いします。

http://f24.aaa.livedoor.jp/~ginkaku/sys/index.htm

>>21
まず、時間と共にHPだけが減る物を作ってみては?

24 :
>>23
伝わってはいるんだけれども、取っ掛かりがまったく見えない。

2面の必勝法はだいたいわかったんだが、そのあとがどうにもならない。

自□蝋□
□□□□
蝋□□□
□□□□

これで待ち。
珠が赤くなったら蝋次第で鬼火で終了だが、その後が続かない。

チュートリアル云々より、何かゲームシステムに問題があるのかもしれない。
緻密な情報が欲しいのに、道具を使っても大雑把な情報しかくれなかったりとか、
敵の行動がほとんどランダムであるがゆえにその情報があまり役に立たなかったりとか。

まあ、頭が悪い俺のせいなのか?

25 :
>>23
透明の敵がどこにいるかやや予測しにくいですね。
そのため敵を攻撃する時の運要素が少し強い気がします。
しかし、これだけのものを作れるだけでもすごいと思います。

26 :
>>23
遊ばせてもらいました。
んで、自分も二面でつまづきました。頭悪し。

一つ思ったのが、皆さん言ってますが
見えない敵がそばにいることがわかりにくいです。
その手の情報は、右下の球で表示するのではなくて
盤面に直接表示する方が良くないですか?

周囲のマスの色が、敵が増えるほどに赤や黄が濃くなると
緊張感も増すと思いますし、直感的です。
また、近距離(赤)と中距離(黄)に敵がいる場合も把握できます。
それだけでも、取っ付きは良くなると思うんですが。

それと、見えない敵を出すなら、ある程度段階を踏んだ方が良いと思いました。

時々見えなくなる敵(移動する)

見えない敵(移動しない)

見えない敵(移動する)

みたいな感じで。

段階を踏めば、ある程度の予測もしやすくなると思いますし
メリハリも付くような気がします。
ただ、見えない敵を探す部分に面白さの肝を求める
潜水艦ゲーム的なシステムのようなので、敵が見える間は退屈ですね。
敵側からの攻撃があれば良いのかも、と思ったり。

27 :
マインスイーパーぽいけど地雷が動くのでむずいです。
玉の表示がちょっと直感的じゃないのがわかりにくいです。
マス目に直に接近情報がでたほうが良いかな。とか思いました。

28 :
勇気を持って皆さんにみてもらってよかった。
とても参考になる意見ばかりです。
とりあえず皆さんから指摘してもらった玉関係を改善したいと
思います。
修正後お知らせしますので、またアドバイスお願いします。では

29 :
>>17
続きマダー?

30 :
>>29
ttp://with2ch.sc/cgi-bin/up/src/with2chup1699.txt

リクエストに答えてでっち上げた。

31 :
>>30
乙 他の人の書いたのも見たいな。

32 :
>>31
まずお前からだ

33 :
>>28
改善後のマダー?

34 :
28です。
ちょっと忙しかったんで放置気味でしたすみません。
おかげさまで、これからはflashの製作に専念できるようになりました。

今回はとりあえず皆さんから頂いたアドバイス(下記の2点)を改善しました。

>>玉の表示がちょっと直感的じゃないのがわかりにくいです。
マス目に直に接近情報がでたほうが良いかな。とか思いました。

>>それと、見えない敵を出すなら、ある程度段階を踏んだ方が良いと思いました。

http://f24.aaa.livedoor.jp/~ginkaku/sys/index.htm

35 :
あげ

36 :
誰かいるのかな?

37 :
初心者ですがなにか作ってみました
おもしろくできそうなんですが、アイデアが浮かびません

ttp://www.geocities.jp/swf_2_as_cascade/g060812.html


画像強化・サウンド強化は
ともかくとしてあとはどうしたらおもしろくなるかなぁ?

38 :
一部のパネルにアイテム配置したらどうかな?
それに触れると一定時間動きが止まるとか、逆走が始まるとか。

39 :
動きが止まる・動きが遅くなる(速くなる)はちょっと考えてましたが
逆走は考えてませんでした。

アイテムを拾い集めるっていうゲーム目的もありかなと思い始めました

40 :
ボールが乗ってるパネルが動かせない仕様はつらい気がする。
あとは動く敵キャラに触れたら死ぬとかあったらゲーム性強くなるかもしれないですね。

41 :
アクションゲームつくってみました。
よかったらテストプレイおねがいします。
http://pc8.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1010757112/450

【コイズミさん、パイッ!】
http://iiaccess.net/upload/view.php/000607.swf
http://gamdev.org/up/img/7152.jpg
http://gamdev.org/up/img/7153.jpg

42 :
ワロタ
操作がマウスクリックオンリーでいいね!

43 :
>>41
あーイライラするっ!!

次は安○ちゃんバージョン?w

44 :
>>42
ワロてくれてサンクスw
お手軽さでマウス操作を選びました。

>>43
イライラさせてスマソ。どこらへんがイラっときましたか?
とかいいつつ

>次は安○ちゃんバージョン?w
3面クリアしたのかな?w

45 :
>>41
ワラタw
ジャンプして落下中に障害物に接触すると
ダメージを受けて着地した時にクリックしてないのにもう一回ジャンプするっぽい

46 :
>>45
仕様なんだけどだめかな?
その間、無敵だし、そのジャンプのまま浮いたりできる。

47 :
>>41
クソワロスw
腹の底から笑わせていただいた(敬礼

48 :
確かに、死んだ後ジャンプされると、そのジャンプ中
操作不可能だから連続で死にやすいかも。
連続カキコスマソ

49 :
>>34
うーん、
むしろランダム要素は高次面以外、完全に排除して、
ほとんどの妖怪をパターン行動させるとかどうなんだろう?
ただし、パターン行動するということは伏せ気味で。
・あるポイントを中心にぐるぐる回る
・偶数ターンはX軸をあわせたがり、奇数ターンはY軸をあわせたがる。ただし、すでにあっている場合は動かない。
・とにかく寄る。ただし斜めに移動および斜め攻撃しかできない。

>>37
http://www.ayahime.com/のらぶらぶゲッチュウ!に似てるようで似てない。
とりあえずまとめてタイル移動ができるようにして欲しいかな。

50 :
シューティングゲーム作ってるんだけど衝突判定とか座標移動とかの
イベント処理(?)の管理ってどうしてる?

俺は自機や敵、弾毎にattachMovie()でMCを動的に生成してて
各MCのonEnterFrame()内で衝突判定や座標移動を処理してたんだけど
種類が増えて煩雑になってきたんで空MCをあらかじめ配置しておいて
空MCのonClipEvent (enterFrame)内で衝突判定は処理するようにした。
座標移動は相変わらず各MCで処理。

なんとなくMC単位で管理するOOP派とメインルーチンで一括管理の構造化派に
分かれるような気がするんだがどうよ。

51 :
座標移動も一括にやんないとごちゃごちゃになりそう

52 :
>>50
シューティングゲームの場合、モノが多いから
俺だったら敵の配列と弾の配列を用意してfor inで全当たりで一括で当たり判定済ますな
で、座標移動とかも、一括で行う
そうすれば、そのうち「全体の座標移動の後にこの処理入れたいな」って時に便利だから。
順番的には
for(var i in tama){
tama[i].move();
}
for(var i in teki){
teki[i].move();
}
for(var i0 in tama){
for(var i1 in teki){
if(tama[i0].hitTest(teki[i1])){
doHit(tama[i0],teki[i1]);
}
}
}
大体こんな感じで
弾や敵を生成するときに
hoge.moveに代入する関数を色々用意すれば、それだけで種類も増やせるし

53 :
>>51
今のところはそんなでもないかな。
>>52
俺も大体同じ感じ。当たり判定はMC格納する配列作って自機×敵機、弾×敵機とか
掛け合わせごとに回してる。
teki[i].move()の部分は各MCのonEnterFrame()で処理
>そうすれば、そのうち「全体の座標移動の後にこの処理入れたいな」って時に便利だから。
なるほど今のところはそういう要件がないけどいずれは必要になりそうだ

54 :
自機移動、敵機移動、自弾移動、敵弾移動
自機×敵機、自弾×敵機、自機×敵弾


素人目には重そうに感じますが処理落ちさせずにまわせるものなんでしょうか?
こんなの↓つけたいとか思ったら絶対処理落ちしそう

敵の弾幕とか誘導弾とかバリアとか自弾×敵弾(敵の弾を消すボムとか)




55 :
>>54
今、適当に作った奴だけどどぞ(本気のシューティングゲーム系の人にド怒られそうだけど)
http://www5d.biglobe.ne.jp/~lilac-xx/flash/himatsubu/himatsubusi41_shootingModoki.html
とりあえず超最低限の機能しか持たせてないので、割と多めに敵弾が発生してもなんとか動く
左上にfps表示させてるので見てみて
誘導弾は、エレガントな誘導をするスクリプトがかけなかったので断念(でも重さは変わらん)
ボムとバリアは、どちらも1*対象数なので、大した計算量じゃないと思われ

一応・・・
矢印キーで移動
Aキーで弾

ボム、バリアは無し

56 :
本当。自機が弾連射してもfpsはほとんど変わらないね。

57 :
>>56
と、言いつつちょっと長くやるとfps10切るっぽいです
そして地味に更新

・Sキーで地味ボム付けました
・点数導入
・残機導入

58 :
うちではほとんど変わらなかった。
でもそれはたぶんスペックのせい(PEN4-3.4 MEM2G)

画面をマスのメに仕切って個別にヒットチェックをするといいらしいよ。

59 :
>>58
それだ
しっぽさんがAAWか何かのソースで説明してた
あれはアクションゲームだが

60 :
>>58
おおハイパワーなの羨ましいです

>マスのメに仕切って
確かにありますね!でも、それだとマス目の角付近の当たり判定が怪しくなっちゃうんですよね。
勿論、マス目を小さくすれば解決できますけど、そうすると総当りの時と同じで量的問題がまた発生するわけで

ただ二次元配列を上手に使えるなら確かにマス目で判定するほうが良い場合もありますね


ついでに自分の記録を つmax score=480300  誰も挑戦しないと思うけどw

61 :
こっちも快適に動きました。score10万超えたあたりでもう無理。重すぎて動きませんでした

背景bitmap
半透明の雲
自敵キャラbitmap
だとどれくらいまでいけるんでしょうか?


62 :
サウンドノベル鬼哭島殺人事件
絵師さんスクリプタさん募集
http://pc8.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1146153421/l50

2chで生まれたミステリノベルゲームを作ろうという企画。
シナリオはほぼ完成したようだし、現在吉里吉里でプレイできるよう
スタッフが作成中だが人手不足です。
ライタースクリプタは集まりつつあるけど、スタッフ不足中。
すれ違い覚悟で書き込みます。
助けてくれ。

1◆VSiZ17Eht氏の運営する総合案内・リンクサイト
小説もあり(かなり大作)
http://akasaka.cool.ne.jp/novel2ch/index.html

63 :
無駄な事にまきこまれたくなければ
>>62の企画には関わるな。
この企画は創作文芸板からゲーム製作板に
丸投げで依頼しておきながら、さらにこいう
バカがウィルスのように他板に書き込んでいる。
関わると酷い目見るぞ。忠告しておく。

64 :
テンプレにあるginga氏のサイトのトップページ、
何かスクリプト警告が出るんでflaあるのかと思ってオンにして入りなおしたら、
殆ど画面が変化しない。
プレーヤーのバージョン確認だけ表示されたっぽいけど、
これ、flashなのかな?

65 :
スクロールしないシューティングゲームです。
http://vs.kuramae.ne.jp/ku/cgi-bin/game/game.html
ストレスなく動くか心配…

66 :
最近作り始めた・・・けど全然ダメだorz
flashすらまともにてせきないのに・・・・・・・・・
ちっちゃいRPG作る予定

67 :
>>66
本当に小さく作る所から始めるといいと思うよ。

68 :
>>67うん。まったくわからないからまだ上下左右でうろうろするだけだよwwwwww
でもおもしろすww

69 :
戦略SLGとかRPGとか作ってみたいけど
専門ツールで作った方がてっとり早いし確実と思うと
どうも気が乗らない。
FLASHで一からやらなきゃできないようなアイデアが
閃けばいいんだがなぁ・・・。

70 :
>>69
そうかな。
ツクールなんかは結構見飽きられてるし、それだけで毛嫌いされたりもするし
独自にいろいろ拡張するなら、結局最初から作った方が自由度が高いし楽しくないか?


71 :
>>69
70に同感だな。ツクールは、作る方はいいかもしれないけど、
やる方からしたら敷居は高いよ。WEBで、お試しができるメリットは、大きい。

72 :
なんでもweb上で出来る様になってきたこのご時世
ブラウザは最も汎用的なプラットフォームとなった。
インストール無しで即プレイできる手軽さは他に無い利点だぞ。

73 :
大作ゲームでも目指すならFlashはやめた方がいいけど
そもそも個人がネットで公開するゲームなんて8割方カジュアルゲームなんだから、そんな気にすることもない気が

74 :
ネーティブで作るのが最強

75 :
でも逆に軽く見られるっていうのはあるかもね。
フラゲーなんてタダで遊び捨てられて当然、みたいな。

76 :
クオリティとボリュームによるだろ。
ツクールで金取るなって人もいる。
ブラウザでできるゲームは全部フラゲーと思ってるなんて人もいる。
どんなツールで作っても最後の詰めが甘けりゃ軽く見られるだろうし、
逆に完成度が高ければ最初は「たかがフラゲーだろ」と思ってる奴でも
最後には「これがタダなんてスゲー」と言うことはある。

77 :
nemuさんみたいにドット絵で作って.exeで書き出したら
極めてフラゲーらしくないフラゲーが出来るよね

最終的にどのツールを選ぶかはその人の自由だと思うよ
俺なんてフラッシュ使う前は他のソフト使ってゲーム作ってたけど、
その時の経験は現在のフラゲー制作に生きてると思う。

78 :
http://game10.2ch.sc/test/read.cgi/gameama/1158330012/

nemuさん新作について。

結局AS3もC++と同様敷居が高い罠。

79 :
このコンテスト見ると案外「ツクール」とか使っている厨房が上位に評価されているのが目立つな。

RPGツクール2000はプログラムのプの字も理解出来ないような小学生でもゲームが作れる。
ただ、同人屋さん向けにカスタマイズされたXPは「プログラム」なる物が
組める代償に基本を作る敷居も高くなっているが、


ゆえに、ツクール2000作品を中心に痛い厨房の作品が湧き、鼻水使いが準優勝という摩訶不思議な事象が起こるw


80 :
ちょwww鼻水使い別www
まぁツクールの方が労力が少なくできるから、その分バランス、お話にちからをさけてるんじゃない?
で、投票なんかはプレイした感触、特徴のあるお話に流れる、と。
多分そういうところを見て投票するプレイヤーってのも、似たような属性を持っている(=ニーズに合っている)んじゃないかな。
>>78のリンク先みてみたが
第一回ふりーむゲームコンテスト
http://www.freem.ne.jp/contents/event/contest/1st.html
とか作品集めといて放置プレイとか浮かばれないなw

81 :
>>79
それは言いすぎだろ
少なくとも2000で賞を得るような作品はガキが鼻水たらしながらできるレベルじゃないよ
全体的にガキが多いからって本気で作ってる人までもそう言った扱いをするのはどうかと思うぜ

82 :
色々とお話はあるようだけど、
少なくとも、2ちゃんでツクール作者は
ツクラーというあだ名で全板から酷く罵られている

同人のひともツクールであることを隠して売るようだし。

まともに作っている人には申し訳ないが
少なくとも2ちゃんではそういう身分だ。

83 :
>>82
そうなんかな?少なくとも俺が見てきたなかじゃ
罵しられてたとこを見たのはこれが初めてだったもんで
それにツクール製のRPGは俺が2ch見始めたときからずっと慣れ親しんでた物だったからね
あのように言われるとちょっとね…

84 :
>>79
おいおいお前、一から
プログラム、音楽、絵を用意してゲームを作る事が
すごいとでも思ってる口?笑えるよ

85 :
×一からプログラム、音楽、絵を用意してゲームを作る事はすごい
○一からプログラム、音楽、絵を用意してゲームを作らざるを得ない

人脈とか人望の問題だよね(笑)

86 :
素材のオリジナル比率が下がれば自分の中での評価はやっぱり下がる。

87 :
どうでもいいことだが
Flashゲームをフラゲーと省略されると違和感がある。
フラゲってフライングゲットという意味で使用されるから。

88 :
じゃブラゲ?

89 :
それなんてエロゲ?

90 :
Flaゲならならいいんじゃね?

91 :
じゃあッシュゲーとかどうよ

92 :
ラッシュゲーとか

93 :
アドビゲー

94 :
ロボットゲー板の
ロボットアクションゲーの宇宙戦を考える
スレで宇宙空間でのロボットゲーム作ってる奴がいるんだけど。
だれか応援できないかな。
http://game10.2ch.sc/test/read.cgi/gamerobo/1156004121/

95 :
上の方でシューティングの話題出てたけど、
シューゲーの当たり判定ってどう取ればいいかな?
円と点?円と□?

96 :
市販のものは四角だと思った。

97 :
大抵は四角だよね。
プレイヤーは少し小さめで敵は少し多めな当たり判定にしとけばあまり気にならないだろうし。

98 :
そこばんアグレッシブは少なくとも、
今回のコンテストのゲームでは技術、ネタ力等の
トータルバランスでもっとも良くできたゲームに感じた。
レゲー風の絵、音、面白さのが際だっている。
ゲームバランスは少々難しいがステージセレクトが初回から出来、
たっぷり練習できるよう配慮が効いている。
ちなみに、現段階では結構難解なAS3で作られているため
まねようとしている人は要注意。
少なくともタイムラインベースでは作れませんWw
素直にCで作った方が楽。それがだめならHSPか。

他3分コンテスト作品のコメント

大盛産業
ツクール製だったがアホみたいに笑えたのでピックアップ。
2000のツクラー作品は厨房作品しかない(当然技術点は0点)と考えていたが、
侮るなかれ、ラサイト作品の如くネタで押すなら希望はあるさ!

空に舞うジオ
SDL(C++)製。キュートな世界観とピコピコ音に個人的に好感。前作品も好きだ。
フォントが良くできてる(TTFに書き出していいぐらい)。
ただ、ゲームとしての出来は前作同様完璧とはいえない。
音楽は天才クリエイターPixel氏のピストンコラージュで作られたものでやっぱ味があるなぁ。

以上、他は語るに値しない駄作

>>84
同人屋さん乙。名誉とお金が全て?
ほとんど1人でつくった洞窟物語(無料)はどう思うよ?

99 :
>>97
プログラミング言語で組むと普通■で座標計算で判定。
レゲーor同人ゲーならx*yピクセルチップ単位判定もよく使う(使用経験有り)。
Flashならではだけどドット×シェイプ判定は厨房がよく使う手段。
●形判定があるなんて思っている時点度終わってるWw

100 :
>>98
そこばんアグレッシブやってみた。
普通にアクションパズルだw 別にAS3.0は関係ないなw
でもスクロールがフラッシュにしては早い気がした。そこがAS3.0なのかな?


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