TOP カテ一覧 スレ一覧 100〜終まで 2ch元 削除依頼
【ロッピィ】スーファミ、GBの書き換え【ローソン】
SFCのマリオ総合
スーパーファミコン総合 13台目【スーファミ・SFC】
【5/24】全板トーナメント【敗者復活戦出場】
三国志列伝 乱世の英雄達
☆★★ ファミコンゲームのくせにボイス ★★★
ドラクエ3勇者独り旅
メガドライブやろうぜ MD総合スレッド part48
ダークロードについて語ろう
【SFC】奇々怪界 謎の黒マント【ナツメ】
交流&雑談スレ
- 1 :2013/08/29 〜 最終レス :2019/06/15
- さまざまなハードが造られた激動の時代
持ち得たハードこそさまざま違えど「ゲームの面白さ」は共有できた世代のはず
逆に「同じハードを持ちえた同士」もいるだろう
当時の思い出をここでどうぞ!
スレルール
1、特定の機種やゲームに縛られない(LRの範囲内で)
2、ちょっとした愚痴(「○○のここは・・・」等)はいいが、ソフトやハード叩きの行為はNG
では、開始!
- 2 :
- 削除依頼出してこいよ
- 3 :
- 仲良くするの、悔しいの?
- 4 :
- ==':。::::ヽ\ ,.-‐'" ̄ ̄ ̄ ̄"'‐-、 /
ヽ::::... \\ i´ ,.―――――――` まだまだ /
/: .::::::::ヽ\ | i´ ⊂ニつ ⊂ニ⊃( ですなぁ /
/ ::::::::| \ | | ―― ―― ヽ / //
ふーん | ::::::::| \⌒ヽ i / ̄ ̄ ` /;; /
__,.―、| /:::/::| \_ノ、 0 ノ /:::::: \ー;;;;;;;;;/
ヽi´ )| /::::/:::::| あれが \  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄´⌒ヽ/|⊃/_____ _丿 );;/
人;;;::| |:::::|:::::/ 厨房だよ\ |~\//____ Y_____/
. /γ ::::| |:::/:::/ \_____| /. | |ミ\ ・人・丿| |
| .| 〈 :::| l:/:::/ |\/\/\//|/(日] |ミミミ >⌒ ∋Y| |
ヽ.ヽ.):::ト . ::| > 厨 〈/ L ヽミ | ≦≧ ト|/ やってくれましたね…
ヽ,、;、l _l`iーl ,、:::ヽ、 <. 予 房 > \ \ミ| / 1さん…
'―'-'zノz_リ `ー゙-' > ス< /ヽ /\
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄< 感 レ > ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
.> !!! の < お前に決闘を / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
//\/\/~`''ッ,, 申し込む!! l∨∨∨∨∨∨∨l
┌────┐ / /| ./ | lヽ | ヽ \\ | \()/ |
| >>1は. | / =, |/ |. \ヽ|,,,ヽ|,|,- | \ (| ((・) (<) |)
| 反省しる!| // /,,-^~'''=-ヽヽ |.-='''~^ヽ,\ヽ\ | ⊂⊃ |
└──┬─┘ / | .ii i,ノii \| il,ノ;i ii> '' i-,||\ | .| ⌒ \.l/ ⌒ | |
彡 ⌒ ミ|| /.|| ,/ヽ ' ヽ-' / ''''''' /i.)|ヽ/\ / |. l + + + + ノ |\
<#`Д´>|| / '|| | |'^ヽ ’ | |,/ノ \ / \_____/ \
( // つ / ヽ'-/ヽ ./~^'''^~"ヽ / .|'/ \/ _ \
(__Y__) / ' | ヽ i /~~~~~'''| / | | あんた \ // ̄ ̄(_) |
/ | |'ヽ,, .ヽ ./ / | l バカぁ!?\ |ししl_l ( | |
/ i | i,,~=,,, . ̄ ̄ ̄ ,,,=',/i ヽi | \|(_⊂、__) | |
- 5 :
- 映画にとって"最高の画面"が、ゲームにとっても"最高の画面"、という訳ではない。
"綺麗さ"と"遊びの仕掛け"、この2つの要素を1画面上に表示できた時、それがゲームにとっての"最高の画面"になるのではないでしょうか。
- 6 :
- 「マリオ」の操作感はいいでゴワスな。
丁度いいスピードで走り、丁度いい高さジャンプし、丁度いい当たり判定をしているでゴワス。
それにマリオの動きには慣性がはたらいているのも絶妙でゴワスよ。
これによってその動きにリアリティーや説得力が出ているんでゴワスな。
- 7 :
- おいどんとマリオのシンクロ率は90%を超えているでゴワス!
マリオ初号機、発進!
- 8 :
- RPGの戦闘は「ターン計算」が出来る序盤の方が終盤よりも面白いでゲスなー。
例えば、"戦う"2回で倒せる敵が3体現れたとするでゲス。
これを"戦う"のみで倒そうとすると6回攻撃、つまり2ターンかかるでゲス。
しかし"全体攻撃魔法"を1回当てた後、"戦う"3回で敵を全滅出来るなら、1ターンで戦闘が終わる計算になるでゲス。
- 9 :
- この「ターン計算」が終盤では出来なくなるRPGが多いでゲスよ。
色んな事が出来る事が、戦闘を面白くさせる訳ではないでゲス。
プレイヤーが、「この戦闘を終わらせる為に必要なターン数が、自分の戦い方次第で変わってくる事が計算して分かる」時、その戦闘を面白いと思う様な気がするでゲスなー。
- 10 :
- ドラクエ2でもやっテロ
- 11 :
- ドラクエはモンスターが面白いでゲソなー。
鳥山先生のデザインもいいでゲソし戦闘中の敵の行動もそれぞれ特徴的で面白いでゲソ。
プレイヤーに炎をかけたり、毒にしたり、眠らせたりは当然で、他にもすぐに逃げたり、自爆したり、合体したりするでゲソ。
- 12 :
- 数あるRPGの中でもドラクエは特別敵モンスターがキャラ立ちしまくってるでゲソ。
モンスターに費やしているアイディアがハンパ無いでゲソなー。
- 13 :
- 勝負事というのは計算だけで勝敗が決まるより、運の要素も絡んだ方が白熱するんでガショかね。
例えば、ある敵に氷の魔法をかけた直後に別のキャラが炎の魔法をかけるとするでガショう。
すると"連携"が成立して敵を即死させるというシステムにするでガショな。
これなら一体の敵に氷と炎の魔法をかけようとコマンド入力したとしても、そのターンの行動順はランダムでガショから"連携"が成立するかは運しだい。
- 14 :
- これなら「ターン計算」を重視し効率よく敵を倒す事もできるし、効率を無視して"連携"という名のギャンボォに溺れる事もできるでガショう。
やっぱり運の要素を絡めた方が勝負事は面白いでガショか?
狙って"クリティカル"を出すという意味ではペルソナ3の「物理攻撃スキル」も絶妙なギャンブルでガシたな。
ゴッドハンドォー!
- 15 :
- 日本語でおk
- 16 :
- 元祖ARPG「ハイドライド」の完結編。
自分が本当に"冒険をしている"という感じを味わえるゲームでヤシたなー。
食料を買う、寝る、Lvをあげる、魔法を覚える、セーブをする。
全て町でしかできないでヤスから町から離れるのが怖いでヤス。
そこで1つの町を拠点にして徐々に行動半径を広げていく事になるでヤスが、このプレイがフロンティアスピリッツをかき立てずにはいられないでヤスよ!
- 17 :
- 美しい音楽、天空の町や妖精の国といったファンタジーな舞台、襲い来るドラゴン。
持てる道具に制限があるなかで、村人から得られる少ない情報を元に試行錯誤を繰り返しながら旅をするのはまさに"冒険"でヤシた。
かつてゲームがゲームらしかった頃につくられた"ディスイズザゲーム"。
今こそ「ハイドライド」カムバック!
- 18 :
- 昔のゲームを見てると操作ボタンが少ない中で良く色んなアイディアを思い付いたなーと思うでヤンスが、ひょっとして逆だったりするんでヤンスかね?
「イース」の"半キャラずらし"の様に十字キーをグリグリするだけでどれだけ爽快なバトルを実現するかなんてアイディア、攻撃ボタンがあって当たり前の今、かえって閃きにくいアイディアなのかもしれんでヤンス。
- 19 :
- 人は無重力の中では何もする事ができんでヤンス。しかし重力という制限がつく事で逆に自由に動ける様になるでヤンス。
アイディアもまた同じ様に、好きなだけボタンを使っていいと言われるより、十字キーと〇×ボタンだけでゲームを作れと制限された方が、かえって閃き易いでヤンスかね?
どんなゲームでも自由に作れる様になりつつある今、クリエイターにとってアイディアを出すのがこれほど困難な時代は、今だかつてなかったかもしれんでヤンス。
- 20 :
- "戦略性"というのは操作が多彩すぎるとかえって低くなるものでゴンスかね?
例えばFPSやTPSといった鉄砲ゲーを十字キーと〇ボタンだけで作るとするでゴンス。
十字キー上下で移動、左右で方向転換。〇ボタン押しっぱなし(足を止める、十字キーで照準を移動)〇ボタンを放してショット。
いたってシンプルな作りでゴンスがこの状態が一番"戦略性"が高いでゴンスか?
- 21 :
- これだと銃を撃ちながら走る事も、横移動も、緊急回避もできんでゴンス。
つまり側面や背面をとられたら終わりになる訳で、だからこそ背後の取り合いが白熱しそうな気がするでゴンス。丁度「エースコンバット」の"ドッグファイト"と同じ理屈でゴンスな。
しかしユーザーからしたら横移動しながら銃を撃てないという不満が出るでゴンスか?
"戦略性"とユーザーのニーズの帳尻を合わせるのは難しいでゴンス。
- 22 :
- 鉄砲バンバンゲーにはFPS(一人称)とTPS(三人称)という2つの視点があるでガンス。
FPSはカメラの後ろに自キャラがくるスタイルで、「自キャラ→カメラ→照準」が一直線にならぶ為、照準が狙い易い反面、自キャラの周囲が把握し難いという欠点があるでガンス。
TPSはカメラの斜め前に自キャラがくるスタイルで、自キャラの周囲が把握し易い反面、「カメラ→自キャラ→照準」が一直線にならばない為、照準が狙い難いという欠点があるでガンス。
- 23 :
- そこで、TPSの自キャラをカメラの正面にもってきてはどうでガンスかね?
もちろんそれでは画面の奥が見えないでガンスから、自キャラのビジュアルのうち、輪郭線だけを白いラインで縁取り、後は透明にするという画像処理を施してはどうでガンス?
これなら「カメラ→自キャラ→照準」が一直線にならぶ為、照準が狙い易く、自キャラの周囲も把握し易いというFPSとTPSの良いとこ取りができると思うでガンス。
こんな視点はまだ作られてないでガンス?
- 24 :
- http://homepage3.nifty.com/worldtraveller/racism/experience.htm
- 25 :
- 格闘ゲームには2Dと3Dがあるザンスが個人的には2Dの方が遊び易いザンスよ。
その原因は、3D格ゲーには防御崩しの技が多いから、というのがあるザンス。
例えば、投げ、中下2択、ディレイ、ガードクラッシュ、防御不能攻撃と防御を揺さぶる様な技を敵が10種類使ってくるとするザンス。
しかし人間の意識では一度に10種類もの攻撃を警戒する事はできないザンスから、意識外の技で呆気なく防御を崩されてしまうザンス。
- 26 :
- この防御しているのに防御できない感じが、3D格ゲーに遊び難さを感じさせてしまうザンス〜。
人間の意識の範疇では一度に警戒できる防御崩しの数に限界があるザンス。
ギリギリ防御しきれるかしきれないかのラインを見極めて防御崩しの数を決めて欲しいザンスよ〜。
- 27 :
- 勝負事に運の要素が絡んだ方が面白いとして、超必殺技をギャンブルにするのとしないのと、どちらの方が面白いザマスかね?
最近の格ゲーでは超必殺技をコンボに組み込むのが一般的ザマスが、コンボで確実に超必殺技を当てられるなら、それはギャンブルには入らないザマスな。
そこで超必殺技をギャンブルにするには、コンボに組み込めなくし、適当にぶっぱなすしかない状態にする事になるザマスよ。
後は最近の格ゲーの超必殺技使用時の一瞬画面が止まるという演出を無くして、超技ギャンボォの出来上がりザマス。
- 28 :
- この超必殺技を適当にぶっぱなして相手がくらうかどうかは運次第、という戦い方がどれくらいのプレイヤーに支持されるザマスかね?
個人的にはこっちのギャンブルプレイが好きザマス。
残り少ない体力、絶体絶命のピンチに一か八かでぶっぱなす超必殺技!
くらえ!
パワゲイザァー!
- 29 :
- 「サムスピ」はキャラの立ち方がマジパネェでおちゃるなー。
「ミナ」という人間嫌いのキャラがいるでおちゃるが、このキャラは戦闘中でも人から逃げまくり、矢で敵を突き放すでおちゃる。
他にも、鶴は鶴らしく宙を舞い、忍者は忍者らしく敵を翻弄するでおちゃる。
キャラの性格を、「そういう設定です」で終わらせるのでは無く、戦闘中に表現するなんて凄まじいの一言でおちゃるよ。
SNKの格ゲーは総じてキャラデザが面白いでおちゃるな。
- 30 :
- 格ゲーは、防御崩しやコンボといった1つの戦い方を終始繰り返しているだけでは飽きやすいでおちゃる。
だから近距離戦、中距離戦、遠距離戦、空中戦、カウンター狙いと色んな戦い方を出来る様にした方が飽きにくくなるでおちゃるな。
その"色んな戦い方"をキャラの性格を計算に入れて実現するなんてどれだけアイディアを詰め込んだでおちゃるか。
格ゲーの目指すべき方向性の1つが、この「サムスピ」だと思うでおちゃるよ!
- 31 :
- 追伸
ガルフォード(羅刹)のエンディングにおいて、ガルフォードがナコルルとくっつくという結末があり、"ナコ×ガル"アンチの俺死亡。
o+<
返事が無い…
ただの屍のようだ…▽
- 32 :
- 色んな戦い方が出来る格ゲーとして「サムスピ」と双璧をなすのが「闘神伝3」でおじゃったな。
2D格ゲーのコマンド入力による"必殺技"と、3D格ゲーの攻撃ボタンの組み合わせによる"連続技"を兼ね備えた次世代型格ゲーでおじゃった。
近距離では"闘神連技"で防御崩しを、中距離では"必殺技"を、危ない時は"ソウルボム"をと多彩な戦い方が出来たでおじゃる。
(続編の「闘神伝昴」では"闘神連技"が"チェーンコンボ"になっていたでおじゃるが、個人的には"闘神連技"の方が好きでおじゃった。)
- 33 :
- 色んな格ゲーの良いとこ取りをしたシステムでおじゃるが、2D格ゲーと3D格ゲーの融合を目指した「闘神伝3」の方向性は、決して間違ってなかったと今でも思うでおじゃる。
キャラも皆魅力的でおじゃったし、これであと映像とテンポとゲームバランスが良ければ、格ゲー界の金字塔としてその名を轟かせていたに違いないでおじゃるよ!
リメイクキボンヌ、でおじゃるよ!
- 34 :
- 言語学の分野では、"言語"が人の思考を縛っているという考え方があるじゃんよ。
でも人の思考を縛っているのは、"言語"じゃなく"固定観念"だと思うじゃんよ。
例えば、「コンボ」というシステムを面白いと思ったら、その人はゲームを作る時「コンボ」を入れずにはいられなくなるじゃんよ。
あるアイディアを閃いたり知ったりしたら、そのアイディアに反するアイディアを閃いたり理解したりする事が困難になる。
アイディアの最大の敵はアイディアに他ならないじゃんよ。
- 35 :
- かつて地球が平たいと考えられていた頃、地球は丸いと言った人がいたじゃんよ。
かつて地球を中心に宇宙が回っていると考えられていた頃、地球が太陽の周りを回っていると言った人がいたじゃんよ。
一度刷り込まれた固定観念を打ち破る事は、困難ではあるが不可能では無いという事を、人類の歴史が証明しているじゃんよ。
「コンボ」以外にも、面白いアイディアはきっとある。
いつか日本のゲーム業界が、「コンボ」の呪縛から解き放たれる日がくると、信じてるじゃんよ!
…「コンボイ」関係無いじゃんよ!
- 36 :
- ところで最近、紛争や災害によって多くの人が亡くなったとニュースでよく目にします。
そこで思うのですが、医療用で「止血テープ」みたいな物って無いですか?
一般人に傷の縫合はできませんが、傷口を手で閉じ上から大きなテープを貼るだけならできます。それだけで止血できる様になれば、多くの命が助かるのではないでしょうか。
後は特殊な薬液でもかければ、剥がれるか溶けるかするテープって、作られてないですか?
- 37 :
- ゲームのジャンルの中で絶滅危惧種になっている物の中に、STG(2Dシューティング)があるんじゃよ。
このジャンルが廃れつつある理由として、難易度が高くなりすぎたというのが考えられるんじゃが、他にもう1つ理由があるんじゃろうか。
難易度が高過ぎるゲームは、全ての人がクリア出来る訳ではない。つまりプレイヤーの中に、クリア出来た者と、クリア出来なかった者が生まれる事になるんじゃ。
そこで問題になるのがクリア出来た者が出来なかった者に対し、優越感を覚えてしまう可能性があるという事なんじゃ。
- 38 :
- もし上級者の中に優越感を覚える者が現れたら、その人は初心者に対し、高圧的な態度をとってしまうかもしれない。
つまり初心者は、難易度が高いSTGをクリア出来るか以前に、ヘタクソという理由で叩かれるんじゃないかという"恐怖"とも戦わなくてはならなくなったのかもしれんのじゃ。
さすがにゲームの内と外、2つの世界で同時に戦えというのはハードル高すぎな気がするんじゃよ。
これからSTGというジャンルを復興させる上で、難易度を常識的な範囲におさめ、過度な優越感を生まない様にする事は、避けては通れない道だと思うんじゃよ。
STGが、このままオワコンになって欲しくはないんじゃよー!
- 39 :
- ゲームの話をする時、普通はそのゲームの"面白さ"が話題になるもんよ。
でもSTGの場合は、"面白さ"より"難しさ"の方が話題になりがちな気がするもんよ。
でも弾幕にも面白い弾幕とそうでない弾幕があると思うもんよ。
例えば、敵が画面全体に弾をばらまくとするもんよ。
するとプレイヤーは終始弾避けを要求されるため、攻撃に気を配る余裕が無くなり、弾幕を避けながらショットは撃ちっぱなしという感じになるもんよ。
その結果気がついたら敵を倒してましたという感じになり、"攻撃している"感が薄くなってしまうもんよ。
- 40 :
- そこで"攻撃している"感を出す弾幕を考える必要があるもんよ。
例えば、敵の正面、自機のショットが敵に当たるエリアの弾幕を濃く、それ以外のエリアの弾幕を薄くするというのも1つの手だもんよ。
それならば弾がこないエリアに避難すると自然と敵にショットが当たらなくなる為、意識して弾幕に飛び込みショットを当てに行く、つまり"攻撃している"感が出るプレイになると思うもんよ。
難しい弾幕ではなく面白い弾幕をいっぱい考え、ユーザーがどのSTGの弾幕が面白いかを話題にする日がくるといいもんよ!
- 41 :
- R-TYPE FINALには3つのエンディングがあるのですが、これは戦闘の顛末を描いているんでしょうか。
事の"発端"は26世紀に跳んだ自機がバイドと接触シたF-Cのエンド。
事の"真相"はバイドに侵食さレ味方と戦ウ事ニなッタF-Bのエンド。
事の"結末"ハ全てのバイドの攻撃本能ヲ操るバイド体ノ破壊に成功シたF-Aのエンド。
ツまリF-Aのエンドにてバイドは攻撃本能ヲ失い戦闘ハ終了シたとイウ事デいイのデしょうカ?
たダここデ気になルのは解説書の「金水引(花)」の解説。
"ヒッツキムシとモ呼ばレ、食用・薬草とシテも重用されテいル。"
こレがバイドノ事ヲ暗示シテいるのダとシたラ。
- 42 :
- バイドノ性質ヲ探る機体ガ"プラトニック・ラブ"でアル様に、本来バイドに攻撃本能ハ無ク、ソレガF-Cのアナタにヨッテもタらサレタ物ダトシたラ。
作戦名"Last Dance"ノ真ノ意味ハ、「バイド(人)ヲモッテバイド(人)ヲ征スル」トイウ事ナノカ。
バイドガ「BODY」ノ アナグラム ダトシテ、F-Aノアナタハ バイドノ深淵デ、バイドニドンナ性質ヲモタラスノカ。
バイド ソング ハ コンナ フレーズ デ シメクク ラレテ イル
「羽根を千切り人間になったの」
バイドとは…
- 43 :
- そうか、R-TYPEの"R"はラブの"R"だったんだ!
(・`ω'・)キリッ
-ラブの頭文字は"L"ですよね?
あ、いや、光線(Ray)の"R"なんだ…
(;゚З゚)〜♪フスー
- 44 :
- 腸賎人が書いてるのかは知らんが、
大変読みづらいですな。
- 45 :
- RPGをしていると、全てのイベントを終了させた途端その世界から人がいなくなったような気がするぜよ。
仲間も町の人達も、それ以上何も変化する事が無くなった為、人間味が失われるせいぜよか?
もしそうなら「ワーネバ」や「絢爛舞踏祭」の様にNPCにAIを持たせたゲームをもっと作って欲しいぜよ。
オンラインで本物の人間とプレイするという選択肢もあるぜよが、NPCにしか出来ない事もあるぜよ。
身の上話もその1つぜよ。
- 46 :
- 1人の人間が抱える問題を共に戦いながら解決していくという展開は、相手がNPCだからこそ出来る事ぜよ。
NPCでなければ描けない絆の形がある。
AIを持たせたNPCにシナリオを用意し、その人間ドラマにプレイヤーが介入するという「ガンパレード・オーケストラ」の方向性は、決して間違ってなかったと今でも思うぜよ。
キャラも皆魅力的だったし、これであと映像とテンポとゲームバランスが良ければ、究極のゲームとしてゲーム界にその名を轟かせていたに違いないぜよ!
白と緑と青の長所を足して、そこに「絢爛舞踏祭」の感情表現を上乗せした「ガンオケ虹の章」の発売キボンヌ、ぜよ!
- 47 :
- エヴァ2をプレイ。このゲームはキャラ毎に好感度が設定されているのに、個別エンドが無いクエー。
ところで結局これってハッピーエンドクエ?
シンジはATフィールドを失った世界で他人の存在を望み、世界の再生を願った。
でも旧劇ではシンジは傍らにいたアスカの首を絞め、アスカはシンジに「気持ち悪い」と言ってしまうクエ。
「まごころを、君に」でアスカは終始シンジを拒絶しているクエが、その中で「あんたが全部私のものにならないなら、私何もいらない」とも言っているクエ。
もし最終話の中でアスカが言った台詞が全て逆の意味だとするなら、あの最後の台詞は「I need you」という事になるクエ?
- 48 :
- 「DEATH」編でアスカが本気でシンジを嫌っている描写をカットし、わざわざ再編集したのは、このラストと矛盾を生じさせなくする為だったクエ?
シンジは夢の中でアスカに拒絶され、現実に戻った所でアスカの首を絞めた。でも頬に手を添えられた時、アスカの言葉の裏に隠された真意を知り、自分が他人を"判ろうと"していなかった事に気付いた。
ただ世界が戻っただけではシンジに居場所は無かったかもしれないクエ。
でも心の壁を"判ろう"とする事を知った今なら、自分の居場所を見付ける事が出来るのかもしれないクエ。
シンジが皆の中で笑顔を浮かべるあの一枚絵が、これからシンジに訪れる未来なのかもしれないクエ。
- 49 :
- そしてこの作品で実写を使っているのは、"人類補完計画"という試練を我々にも課しているからクエ?
"判り合う"事の難しさと、大切さと。
確かに、難しかったクエー。
ただこの終わり方だと若干アスカエンドっぽいクエが、「曖昧エンド」だと信じてるクエ!
シン劇でもレイ・アスカ・マリのフラグを残したハッピーエンドにして欲しいクエ!
そして何より、この作品に登場するキャラと、この作品を観ている観客と、この作品を創ったスタッフと、「エヴァンゲリオン」という作品に関わる全ての人が、皆幸せになれるといいクエー!
- 50 :
- アニメやマンガやラノベに出てくるキャラクターは遠い存在なのら。
読者や視聴者は、彼らが繰り広げる物語をただ見ているしか無いのら。
ただゲーム化となると話は別なのら。
ゲームの中でならアニメやマンガやラノベのキャラに、話しかける事が出来る。
不思議なのは、一度接する事が出来ないキャラだと刷り込まれた上でゲームの中で接すると、その作品の中に迷い込んだ様な、会えるはずの無い人に会えた様な、不思議な感動を覚える事なのら。
オリジナルのゲームで初めて見たキャラなどは、接する事が出来て当たり前なのでこういう感動は無いのら。
オリジナルで勝負出来るゲームは絶対に必要らが、キャラゲーにはキャラゲーなりの魅力があるのも確かなのら。
- 51 :
- ただキャラゲーは有名作品を使っただけの人気取りゲーという印象を持たれかねないのら。
キャラゲーだからこそ1つのゲームとしてしっかり成立させる必要があるのら。
中途半端にゲームだけのオリジナルストーリーとかにせず、「ラーゼフォン蒼穹幻想曲」の様に、本編のシナリオを網羅し、さらにマルチストーリー・マルチエンディングを加え、本編では描かれなかった"もしも"を体感出来る様にする事が、ゲーム化の意義だと思うのら。
そしてシナリオが分岐し、キャラとコミュニケーションがとれ、敵との戦闘を実際に体験出来るなら、キャラゲーはアニメやマンガやラノベを越えた最強のコンテンツになれると思うのら!
キャラゲーで天下を取るのら!
- 52 :
- 一部のゲームには残酷な描写を含む物があるケロ。
それらが青少年に悪影響を与える可能性があるとして、厳しい規制がかけられるケロ。
確かにグロいゲームは嫌ケロが、ただそれが青少年を犯罪に走らせる事は無いと思うケロ。
例えば、勉強をしたく無い人に対し、勉強の素晴らしさをいくら力説した所で勉強したくなる事は無いケロ。
それと同じ様に、人を殺したいと思わない人に、どんなに残酷なゲームをやらせた所で人を殺したいと思う様にはならないケロ。
- 53 :
- ただ"触発作用"という可能性は否定できないケロ。
例えば、お酒が好きな人がお酒を飲む映像を見ると、お酒を飲みたくなる様に、人を殺したい人が残酷なゲームをやると人を殺したくなるかもしれないケロ。
しかし"触発作用"に関して、ゲームよりも大きな影響力を持つ物はあるケロ。
例えば、「ニュース」ケロ。
人を殺したいと思っている人がいたとして、ゲームでゾンビを撃ちRのと、ニュースでこんな風に人が殺されましたと詳細な犯行の情報が流されるのと、その人の目にどちらが刺激的な情報として映っているか。
"触発作用"という事で言えば、所詮創作物は現実のインパクトに遠く及ばないケロ。
勿論ゲームにも直すべき所はあるケロが、だからと言ってゲームに全ての責任を押し付けた所で、物事の本質から離れるだけだと思うケロ。
ゲームもニュースも楽しい物であって欲しいケロ。
- 54 :
- 勉強は何の為にするかと聞かれたら、やっぱりいい大学に入る為、という事になるんですの?
もしそうなら、今の学問は昔の学問とは違っている様な気がするですの。
ソクラテスもプラトンもアリストテレスも、哲学をする為に学問をしていたですの。
国語も算数も理科も社会も、"哲学"、つまり世の中の事を考える為の道具として生み出されていた気がするですの。
学問は哲学と結び付く事で知識から知性になるのだとしたら、学問と哲学は切り離してはならない存在だったのかもしれないですの。
- 55 :
- 「3年B組金八先生伝説の教壇に立て!」でも、生徒に勉強を教えながらも知識を与えるだけでいいのか、他にも教えるべき事があるんじゃないかと苦悩する教師の姿が描かれているんですの。
教師も大変でしたの!
そして、学問が世の中の事を考える為にあるのなら、世の中の事を考えさせられるゲームだって学問になりうる気がするんですの。
教師に興味がなくてこのゲームをスルーしていた人も、メガネでおさげの学級委員長・中島ヒカル(将来の夢:とある国語教師の妻)の活躍は一見の価値ありですの!
- 56 :
- ゲームはフィクションです。現実の人物、団体、出来事とは一切関係ありません。
そんなゲームだからこそ出来る事がある様な気がします。
もし悩み事を抱えている人がいたとして、その人が四六時中その悩みと向き合い続けていると、やがて心はすり減り、いつか壊れてしまうでしょう。
もしそうなったら、生きているより死んだ方がましだと思えてくるかもしれません。
そしてもしこの先あなたがそうなってしまったら、その時は。
テレビゲームを、してください。
ゲームの種類は何でもいい。ただ、あなたがかつてよく遊んだゲームをしてください。
ボタンを押せば、キャラが動く。その当たり前の事が、擦りきれた心に優しく響くかもしれません。
- 57 :
- ゲームは現実の事とは関係ないから、だからこそ現実を忘れさせてくれる。
傷ついた心に必要なのは、戦いではなく休息です。
RPGの宿屋の様に、ゲームはあなたの心を癒してくれるかもしれません。
そして傷が癒えたなら、ちょっとだけ宿屋の外に出てみて下さい。1歩が無理なら0.1歩ずつでもいい。傷つけば、また宿屋に戻ればいい。
そうしてあなたが強くなって、いつしか宿屋を必要としなくなったなら、それはとても素晴らしい事だと思います。
また別の傷ついた誰かが、宿屋を利用しに来るのかもしれません。
ゲームは心の拠り所です。だからこそその物語をハッピーエンドにして欲しい。
ゲームやアニメやマンガやラノベが、現実に傷つく全ての人の、心の支えになれる事を願って。
- 58 :
- 高級
- 59 :
- ポカリンとは?
・機種関係無し安売り情報スレに2008年頃から住み着いているキモオタ
・ほぼ毎日同じ時間帯に現れレスをしている(お昼〜午後11時)
・オットセイと他の住人全てに嫌われている
・安売りスレが機能しなくなった元凶
・年齢は30代後半から40代前半
11/03(火)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151103/N1JCdFluYi8.html
11/04(水)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151104/NzRWOUJoWm0.html
11/05(木)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151105/VGRhWHlJQmE.html
11/06(金)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151106/M2grdmp3eFA.html
安売りスレ
http://mastiff.2ch.sc/test/read.cgi/famicom/1447262464/
- 60 :
- うんこあげ
ゲームボーイ本とうとう買っちまった
表紙の文言見ただけで吐き気して一回棚に戻したんだが
我慢して買ったわ視ね
- 61 :
- ゲームボーイはまだまだ未知のゲームが沢山あって、すごく発掘し甲斐のあるハードではないだろうか?
- 62 :
- という声をこの数年延々聞いてまつが、
デカい面する前に面白いゲームボーイソフトスレのまとめサイトにはたどり着きましょう
- 63 :
- ドクターフランケン
- 64 :
- はいいぞお
- 65 :
- 不気味なキャラ陰鬱な雰囲気ままならない操作性と鉄塔撤尾骨まで洋ゲーで
クリアすれば俺だけが良さを知ってる恍惚感に酔いしれるからな
ほうまが刻やドクターカオスが受け入れられる御仁ならイケる
- 66 :
- ちなみにtamahobby.comのレビューをパクリました
まさか消えるとは思ってねーよ
こんなクソ本より百倍面白いレビューだった
このクソ本まだ読んでないが
- 67 :
- 大人気、顔の著しく湾曲したマドロスには笑った
- 68 :
- フジタのおかげでダッタンダガナーする機会が増えるんだから
童貞共はフジタには感謝しないとな。目障り妬ましいR
- 69 :
- 物欲の奴隷なら一番気になるのはやっぱりプレミアゲームのページ
ダッタンダガナーするもよし、あんなのクソゲーだろとマウンティングするもよし
交尾させろ
- 70 :
- ほんと当たり障りない紹介だね
つまんないね
でもニワカには丁度いい塩梅だから持ち上げないとね
- 71 :
- ユーゲー創刊のデッドヒートスクランブルの紹介のが7倍ソフト買いたくなる
- 72 :
- クソエミュ本の全ソフト3分プレイクソレビューよりはマシだよね
- 73 :
- ゲーサイ時代の仕事の為に書いてるだけの記事
あれに近い
- 74 :
- このスレの3年前の連投マンは2ちゃん初期からの生き残り
- 75 :
- 日付:2017/03/15
ID:Pdekt1UB
名前の数:1
スレッド数:7
合計レス数:25
- 76 :
- なんだ俺の好きなマイナーゲーム全然のってねーじゃんしね
- 77 :
- 浅過ぎて死ぬ
ライターの知識不足で死ぬ
- 78 :
- ライサンダーはうんこでもステレオ利用した音索敵システムやってんだから
そのへんエネミーゼロデバッガーズに絡ませて書けよカスしね
肝心なポイント抜かして当たり障り無い文で埋めてんだよなあ
まぁあターゲットのニワカはどうせやらんから関係ないがながなかがながな
- 79 :
- マイナーゲームばっかでも同族嫌悪起動でイライラするから難しいところ
- 80 :
- ドドのツボ
芸魔の館
ゲームボーイクローバー
>数年前のゲームボーイ同人>>>>>このウンコほん
- 81 :
- 穴屋のコメント>>>>>有料ウンコ本の記事
- 82 :
- nam-5の昔の日記>>>>>懐かしいゲームボーイパーフェクト()ガイド
- 83 :
- 匿名キモヲタ童貞がどんなに叩いてもマウンティングしても商業誌の発言力には無力なんだよね
なおさら腹立つね
- 84 :
- ゲーム音楽三昧の不完全燃焼っぷりに終了直後マイゲーム音楽三昧を配信する人の気持ちが分かるわ
おまんまんと操られてるわ
- 85 :
- ロックンチェイスもアーケード移植なんだが
んなデコカセのクソマイナーゲーにいちいち言及してもそれはそれでキモイよね
- 86 :
- ロックンチェイスは好きなゲームだからこれに載ってて嬉しいはずじゃん
これが記事薄っぺらくてサパーリ嬉しくないんだよな
- 87 :
- ニワカバカがこれ読んでロックンチェイス買いたくなるかといえばあんまり想像できないよね
知ってるゲームにナツカシーナツカシー興奮するだけだもんね
キモヲタマイナーキモヲタも本質は同じだねよねマイナーに興奮するだけの違い
- 88 :
- ライバル負けハードの紹介は難しいよね
最初叩き落として後半持ち上げるのがヘイト溜めにくいベストかな
- 89 :
- クソ雑誌関係者を儲けさせた挙げ句、乗せられてムキになった時点でこっちの負け
クソが
- 90 :
- 風のイオナさんは、完全に商業用ゲームライターになりましたよね
有象無象のゲーサイライターがどんどん消えていった中、これは立派です
これからも、読者のためでなく、出版社のために、尽くして、下さいね
- 91 :
- さあゲームレジスタンス1・2で口直ししよう
- 92 :
- 冨島宏樹とかはまだマニアックなのを書くが
2chのコピーみたいな内容、どっかで見た内容しか書かないから呼んでて釈然としない両刃の剣
- 93 :
- タスマニア物語もちょっとコツ掴めば永久にプレイできるのに
高難度いってる時点で典型的な叩きありきのニワカ三分プレイエクスプロージョンだあ!!!!
- 94 :
- ヤク中ウンコワールドのキャプション↓
プレミア化するのは発売時の品薄が前提条件だが、やはりゲーム自体が面白くなければ高騰はしない。
ワロタwwwwww腹いてえwwwwwwwwwwwwww
書いた奴がヤク中というギャグかな?
- 95 :
- プレミア化するのは発売時の品薄が前提条件だが、やはりオクの吊り上げやマウンティング大会が無いと高騰はしない。
- 96 :
- つか面白いとかほざいてるとファンにとっても失礼だよな
ゲーム自体つまらんのを分かりきった上でのファンなんだからな
トリップクソールドのレビューやらせるとそいつが上っ面か本気かよく分かるね
- 97 :
- ああどっかに納得いくゲームボーイソムリエはいないものか
タマホビーがそれ
死ぬなよバカあ
- 98 :
- 「難易度が高く、ゲームバランスが悪かったことから、すぐに市場から消えてしまった。」
思いつきのでっち上げかつ本人も意味分からなくなってる例だな
アケゲーじゃあるまいし
- 99 :
- ああ匿名での揚げ足取りは楽しいなあ
ヒの連中から卑怯で嫌われるのも当然といえる
- 100 :
- ほんと、ゲーサイ時代の50点商業記事を思い出してイヤになるぜ
これ書いたのやっぱイオナさんかな?さすがだなえらいえらい
100〜のスレッドの続きを読む
ドラえもん4 のび太と月の王国
SFCで一番綺麗なゲームはどれ?
ドラえもん4 のび太と月の王国
くっだらねぇ裏技
ファザナドゥ(FAXANADU)〜くやんではいけません〜2
ゼルダの伝説の主人公、リンクになりたい
つっぱり大相撲
スーパーファミコン、ファミコン思い出のゲーム
ドラえもん のび太と妖精の国
メガドライブやろうぜ MD総合スレッド part50
--------------------
【吉瀬狂助・霧科拓徒】ギャングスターアイランド30
白石晴香さん Part2
ゴミ屋敷から脱出したい
【社会】世界一規律正しい日本人が、「外出自粛」の呼びかけを無視するワケ
ほくろのバスケで同人 第43Q
貴乃花部屋所属力士成績スレ23
ユニビ避難所33
声優の胸全般を挙げるスレ Part51
あいみょんってブサイクだし声も汚いのになんで人気あるんだ?
【観光】新千歳空港 韓国人観光客を自治体職員が歓迎 北海道
【頑丈】ケロリン風呂桶【永久桶】
【Ripple】リップル 553【XRP】
【PS3/VITA】ロストディメンション Part2
香水(フレグランス)雑談スレ 12
【事故】首都高の分離帯に軽自動車が分離帯に突っ込大破 20代の女性死亡
【HONDA】F1ホンダエンジン【370基目】
ビットコインは莫大な電力消費量が原因で規制される
艦これ愚痴スレpart1193
一人相撲
アリス九號。
TOP カテ一覧 スレ一覧 100〜終まで 2ch元 削除依頼