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【何メガ】ソフトの容量【Mb】


1 :2006/10/15 〜 最終レス :2020/05/12
DQ1=512kb
DQ2=1Mb
DQ3=2Mb
DQ4=4Mb
DQ5=12Mb
DQ6=32Mb
ソフトの容量でwktkしてた人います?

2 :
あー、
SFC時代はソフトの容量が一種の売り文句になってたね。
ゲーム媒体がCDになってからはそんなのは聞かなくなったけど。
つーか、512kb=64kBでDQ1ができちゃうって信じられん。

3 :
容量のでかいソフトってグラフィックが向上してるだけじゃん

4 :
スーファミで最高の容量って何のソフトで何メガだっけ?

5 :
【限界容量対決】
○PCエンジンCDROM 1988年10月発売 
 ファイティングストリート 540メガバイト
●メガドライブ      1988年10月発売 
 スペースハリアーII    4メガビット(512KB)
グラフで比較するとそれほど差は・・・
            |                     ))
             ┝━━━━━━━━━━━━━━((━━━━━┓
          PCE.│                       ))   540MB┃
             ┝━━━━━━━━━━━━━━((━━━━━┛
             |                      ))
         MD.. ┃ 512KBwww             ((
             |                      ))
            0(メガ)      100     200    ((  500  
     /メ::::::::K|:::::,..へ、_;;;;;_,..へ;::::::::Kl::::::::::::i
     Ki:::::::::::じ:/,,,,,,,,、`´´ ,,,,,,,,,,ヾ;;:じ::::::::::::l
     ゞハ::::::::::/ノ ,二、ヽ ' ,二,ゝヽ:::::::::::::ノ  
      ヾ:_:::{  < (;;),> } :{ <,(;;)_>  ヾ::::/
        }ヾ.   二´ノ ヽ `二   リイ     ・・・メガドライブの完全敗北じゃねーかよ!!!
        lノ     /r.、_n丶    しj  /⌒) _ i⌒ーヽ f_ヽ、,、           /7
        ひ    i  _,,,,,,_  i    ト'┌-`‐   ̄ノノ /7. 〉 {, ヽj/ ! r--┐r‐‐―┐ / /
         ヽ、  .|lF-―-ヵl|   :/ └ー7 ./ ̄ し"/ /  `/ /  r三 |└‐―┘/_/
          .ヾ   {.ト、_ノ} i   .:/    //    ヽ_/  {_ ノ.  匚_」     ◇

6 :
>>4
テイルズの64M

7 :
天外ZEROが78M相当だってよ。
圧縮してるから実際には40Mだけど。

8 :
なぜCD-ROMとカードリッジを比較するのか意味わからん。

9 :
ファイティングストリートのどこに540Mも使ってるんだ?

10 :
【 仮想限界容量比較 】 
http://www.ipc-tokai.or.jp/~ytanaka/megadrv/smdform.shtml
>メガドライブのROMはメインCPUである68000に対してマッピングされています。
  ROMの最大容量は不明ですが、32MBitまでは確実に載りますし、メモリマップ上は80MBitまで使用可能のようです。
              (限界容量)
○メガドライブ       80Mbit
●PCエンジン       20Mbit ← 特注品でも20メガショーーーック!!www
○メガCD          640MB
●PCエンジンCD-ROM  540MB
【 実用最大容量比較 】
              (最大容量)
○スーパーファミコン   48Mbit 〜 テイルズ・オブ・ファンタジア、スターオーシャン、ストリートファイターZEROU
○メガドライブ       40Mbit 〜 スーパーストリートファイターU
●PCエンジン       20Mbit 〜 ストリートファイターU' ← CAMPOM特製のヒュ〜カードwww
        /_ノ  ヽ、_\
 ミ ミ ミ  o゚((●)) ((●))゚o      ミ ミ ミ
/⌒)⌒)⌒. ::::::⌒(__人__)⌒:::\   /⌒)⌒)⌒)     ヒュ〜カードは通常版でも8Mbit(プププッ
| / / /     |r┬-|    | (⌒)/ / / //     特注でも20Mbitが限界なのかよwww
| :::::::::::(⌒)    | |  |   /  ゝ  :::::::::::/      ショボすぎて話になんねーよwwwww   
|     ノ     | |  |   \  /  )  /       おまけにCD-ROMでも惨敗してるしwww
ヽ    /     `ー'´      ヽ /    /         
 |    |   l||l 从人 l||l      l||l 从人 l||l    バン!!
 ヽ    -一''''''"~~``'ー--、   -一'''''''ー-、    バン!!   超ウケルwwwwww
  ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) )  (⌒_(⌒)⌒)⌒))

11 :
>>10
CPUのビット数が増えるとプログラムサイズも増えるんだけどね。

12 :
CDROMはファミコンカセット2000本分も入る

13 :
ひゅ〜か〜どwww

14 :
>>5
爆笑wwwwww

15 :
つかこのPCEオタどうにかならないのか。

16 :
540MBの大容量 PCE版大旋風カスタム
ttp://yui.cynthia.bne.jp/game/img/1143558296_0082.jpg

17 :
これが現実
Wiiのバーチャルコンソールではどのハードのソフトを遊びたい?
1 SFC…28.6%
2 FC…23.7%
3 N64…16.3%
4 PCE…13.6%
5 MD…11.3%
6 MSX…6.5%
(ファミ通調べ) 932号103P参照ttp://uploader.4mak.net/src/up141.jpg
ちなみにこのアンケートをとったTGSでは
テレビゲームミュージアムでMDが展示れており
未協賛のNECのハードは展示されていないという
MD優位の状況があった中での結果であることも付け加えておこう
      ∧_∧ ミ  ギャーッハッハッハッ!!   
 o/⌒(. ;´∀`)つ    結局TGSでもメガドラ負けてたのかよwwwしかもMD優位の状況でwww
  と_)__つノ  ☆  必死にコピペしまくってたゴキブリが馬鹿みたいじゃねーか!!www
             こりゃ傑作だwwwwwwwwwwwwwwwww

18 :
http://legendius.value-net.net/bestgame/parodius/pce_parodius.html
>PCEのHuカードにおいて、最大容量の8Mbitを使用していたことに関係しているせいか、
>ボス前になると一瞬画面が止まってしまうという欠点などもある。
>一瞬とはいえ、Huカードのゲームでロードがあるなど思いもしなかっただけに、
>初めてPCE版パロディウスだ!をプレイした時は驚いたものだ。
          ____
        /_ノ  ヽ、_\
 ミ ミ ミ  o゚((●)) ((●))゚o      ミ ミ ミ
/⌒)⌒)⌒. ::::::⌒(__人__)⌒:::\   /⌒)⌒)⌒)
| / / /     |r┬-|    | (⌒)/ / / //   
| :::::::::::(⌒)    | |  |   /  ゝ  :::::::::::/      ショボすぎて話になんねーよwww   
|     ノ     | |  |   \  /  )  /       最大容量が8Mbitで処理落ちてwww
ヽ    /     `ー'´      ヽ /    / 
 |    |   l||l 从人 l||l      l||l 从人 l||l    バン!!
 ヽ    -一''''''"~~``'ー--、   -一'''''''ー-、    バン!! 超ウケルwww

19 :
【☆★☆本当の出荷台数☆★☆】
☆スーパーファミコン     1700万台
☆PCエンジン         750万台
☆ニンテンドー64        554万台
=======G==A==S==E==の==壁========
==========山口県と世界の壁============
★ドリームキャスト         280万台←(爆笑www)
★セガサターン          550万台←(爆笑wwwww)
★メガドライブ           350万台←(爆笑wwwww)
★SG1000             15万台 ←(爆笑wwwwwww)
【☆★☆本当の稼働率☆★☆】 http://allabout.co.jp/game/gamenews/closeup/CU20040520A/index2.htm
>13位 PCエンジン   ←現行機種 (wiiで配信予定♪)
>14位 ビジュアルメモリ
>15位 Xbox       ←旧機種
======永久に越えられない壁======
★16位 メガドライブ   ←終わったハード ww
★17位 ゲームギア     GASEハード同士で仲良く底辺争いw
【ハード寿命】 
PCE 87年〜99年! 12年間現役でSFC(10年)以上に長生き
MD 88年〜96年  後出しなのに7年半で死亡(≧ω≦)ぷっ!
↓誰からも愛されなかったハードの悲惨な末路♪
http://yui.cynthia.bne.jp/game/img/1143558296_0035.jpg
http://yui.cynthia.bne.jp/game/img/1143558296_0036.jpg

20 :
セガマークVとかどのくらいなんだろう

21 :
【 世界的なハードの売り上げ 】 ⇒ http://www.d6.dion.ne.jp/~yosou-oh/hard2.htm
=========== Name =========== Maker = Japan = Overseas = Total(million) ===============
MEGA DRIVE / GENESIS.      Sega.   3.58    30.74     34.32
PC-Engine / TurboGrafx-16.    Nec   3.92    ---      3.92(関連ハード全12種類で5.84)
【 世界的に100万本売り上げたソフト 】
http://www.vgcharts.org/worldtotals.php?name=&console=&publisher=&sort=Total
※MEGA DRIVE / GENESIS
=========== Name =========== Console = Publisher = Japan = America = Others = Total(million) =====
Sonic The Hedgehog 2        GEN.    Sega.    0.43    3.37.    1.12     4.92
Sonic The Hedgehog.         GEN.    Sega.    0.29    3.18.    0.99     4.46
Mortal Kombat             GEN.    Acclaim.   0.00    1.98.    0.69     2.67
Streets of Rage            GEN.    Sega.    0.11    1.89.    0.60     2.60
Mortal Kombat 2            GEN    Acclaim.   0.00    1.81.    0.58     2.39
NBA Jam                GEN    Acclaim.   0.00    1.78.    0.27     2.05
Sonic & Knuckles.           GEN.    Sega.    0.17    1.26.    0.44     1.87
Sonic The Hedgehog 3.        GEN.    Sega.    0.22    1.04.    0.47     1.73
Street Fighter 2 Plus         GEN   Capcom   0.31    1.02    0.33     1.66
The Lion King.              GEN.   Viacom.   0.03    0.98    0.40     1.41
Mortal Kombat 3.            GEN.   Midway.   0.00    1.05    0.29     1.34
NBA Jam Tournament Edition.    GEN.   Acclaim   0.00    0.96    0.15.     1.11
※PC-Engine / TurboGrafx-16
なし(項目すら) ← ギャ-ッハッハッハッハッ!!!!! こりゃ傑作!!!wwwww
 〜 ストリートファイターU'の70万本が最高売り上げ

22 :
【PCエンジン】
*1987年発売。PS2発売の前年、1999年まで12年間現役でソフトが発売され続ける。
*PCエンジン+PCエンジンDUOの販売台数は584万台ttp://drink.s140.xrea.com/game/hardall.html
*SFC、FCと共にネット上で現役配信中ttp://game.i-revo.jp/
*Wiiでの配信決定。PS3での配信も検討中ttp://itpro.nikkeibp.co.jp/a/it/alacarte/iv1013/kutaragi_4.shtml
*ハード所持率でXBOXを上回り、改めて人気を証明したhttp://web.archive.org/web/20041019063121/http://allabout.co.jp/game/gamenews/closeup/CU20040520A/index2.htm
*日本最大のゲーム誌、ファミ通の900号「心に残るゲーム特集」で天外魔境IIが全ハード全ゲーム中の12位にランクインする
*TGS2006にて、TVゲームミュージアムコーナーでハードが出展されていないにもかかわらず、
 TGSの会場アンケート「wiiのVCで遊びたいハードは?」でMDを圧倒し64と同等の支持を獲得。人気の健在ぶりを改めて知らしめた。
*今後は、ニンテンドーwiiにて1年で他社タイトルを含む60タイトル以上を配信予定ttp://www.hudson.co.jp/corp/news/bn2006/061101.pdf
----------------------決して超えられない現実の壁---------------------------
【メガドライブ】
*PCエンジンに遅れること1年、1988年に発売。
 1996年没。発売から7年半で力尽きる。最後のソフトはギャルゲー"魔導物語I”
*累計出荷台数 350万台ttp://drink.s140.xrea.com/game/hardall.html
*メガドライブ、ゲーム本舗がわずか2年半で打ち切りに。ttp://sega-gamehompo.jp/index_e.html
*セガに”ゴキブリ”という名を公認されている。ttp://5.real-sound.net/~ika-ten/goki.html
*TGS2006のTVゲームミュージアムでハードを出展させてもらうが、会場で行われた「wiiのVCで遊びたいハードは?」というアンケートにおいて
 出展されていないPCエンジンに完敗する。(MDはMSXと最下位争い)頼みの綱のWiiでも期待されていないことが判明。
*日本最大のゲーム誌ファミ通の900号「心に残るゲーム特集」でMDソフトはソニックがかろうじて49位にランクインする
*ハード所持率は据え置機最下位、ゲームギア、ネオジオポケットと共に最下位争い。ttp://web.archive.org/web/20041019063121/http://allabout.co.jp/game/gamenews/closeup/CU20040520A/index2.htm
  ______          
  |三 /   \.|   ハード人気無し、稼働率最下位、ゲーム本舗閉鎖という現実を突きつけられ、
  |三 |(∈≡∋)..|   さらに頼みの綱のwiiにも期待されていないことがわかり崖っぷちに立たされたMD
  |   \| 16 |./|  
  | || ≡   ̄ ̄. |    ユーザーに愛されなかったハードの末路
 | ̄| ̄ ̄||ii~  ̄ ̄ ̄| http://yui.cynthia.bne.jp/game/img/1143558296_0035.jpg
 |  | 凸( ̄).凸   | http://yui.cynthia.bne.jp/game/img/1143558296_0036.jpg

23 :
さすがだ
読む気も起きねえ

24 :
>>20
気になったんで、ちょっと調べてみた
初期に出てたカード型は256k
カートリッジは1Mか2M
アフターバーナーとかファンタシースターなんか一部のソフトは4M
って感じかな?

25 :
確か3メガとか半端な容量のファミコンソフトがあったな…
一番印象に残ってるのはがんばれゴエモンのファミコン初2メガ

26 :
何メガとか堂々と書いても実はビットだからショボいんだよね
CD-ROMへの移行に踏み切ったNECは先見の明があった

27 :
>NECは先見の明があった
ないないwww

28 :
CDROM2をパクったMCDw

29 :
大容量化は避けられなかった訳で任天堂はディスクシステムを開発
NECはCD-ROMを採用、さらなる大容量化と高音質、生産性の向上とコストダウンを実現
その後ゲーム媒体がROMカートリッジからCD-ROMへ移行
NECに先見の明があったのは間違い無い

30 :
セガは当初MDの周辺機器にFDDを発売する予定だった(既に本体も出来ていた)
熱狂的ゴキブリ信者ならこれくらい常識だろう。
しかしMD発売とほぼ同時にPCECDROM2発売
これにビビったセガはFDDをお蔵入りにした、という経緯がある。
SEGAに先見の明が無かったのは間違い無いorz

31 :
松村邦弘伝ってたしか32メガだったはず,それに釣られて買ったけど,糞ゲーだった。

32 :
>>25
当時は、大容量2メガ
なんて言われてたな。

33 :
DQ2でもすごい半端なROM使ってたっけか、覚えてないけど1M+32kとかだっけ?。
ずっと容量=正義みたいな感じがあったけど、ココ最近少し変わったかなぁ。
逆に今だとあんな小容量で面白い物を作ってたんだと感心するね。

34 :
>>32
実際は2メガじゃなかったの?

35 :
>>34
プログラムROM 1Mbit
キャラクタROM 1Mbit
合計 2Mbit

36 :
スーファミ最大は48のテイルズだけ?当時はロムのくせに歌入りで容量すげと思た

37 :
俺がDirectXで作ってるゲームなんてwavファイルばかりで100M越えてるぜ

38 :
ロックマンは1が1メガ、2が2メガ、3が3メガ、4が4メガだったから5は5メガかと思ってワクワクしてた。
(実際は4メガだったが)
それでもファミコンの限界を越えた演出をしてるから5メガだったらもっとすごい演出だったんだろうな。

39 :
hosi

40 :
松村のゲームは24メガだよ。
テイルズの他に天外魔境が40メガだったよ

41 :
スターオーシャンもストーリー短いのに48Mbitだったよね

42 :
雑誌には32メガとか書いてあったけどやっぱ48メガだったのか
ストゼロ2も32メガってなってたが32じゃあそこまでは出来ないわな。

43 :
>>29
>大容量化は避けられなかった訳で任天堂はディスクシステムを開発
するがじきにROMの方が大容量にりディスクシステムは尻すぼみ。
>NECはCD-ROMを採用、さらなる大容量化と高音質、生産性の向上とコストダウンを実現
するがROMのSFCの牙城を崩すことができなかった。
>その後ゲーム媒体がROMカートリッジからCD-ROMへ移行
>NECに先見の明があったのは間違い無い
しかし、セガより早くハード撤退、先見の明があっても生かす能力はなかったのであった。

44 :
494 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/05(月) 08:35:58 ID:diQUdEp1
今更ながらFF5をプレイしてる俺がいる
ギルガメッシュの部分はわかっちゃってるから感動しないだろうけど
ストーリー展開がTOEと似てる部分が多いからすんなり入り込めたわ
これで2MBだもんな。すげーよ

45 :
>>44
FF5が2メガ?ってよく見たらMB(メガバイト)じゃないか。
でも当時はROMカセットの容量はMb(メガビット)で表記したよね。
あれって何でそういう表記になってるんだろう?

46 :
>>45
なんで昔は1円50銭とか言ってたんだろう?

47 :
タウリン1000mg配合

48 :
げっ けいさんしたら 1gじゃねーか!

49 :
PCエンジンって、相当ショボかったんですね。

50 :
メガドライブが最ショボハードに決定!

51 :
一体ポートピア連続殺人事件は容量いくつだったんだろう?
昔ファミマガであったゲームカタログという付録でもわからなかったし。
(ちなみにドラゴンクエスト1も伏せられていた。)

52 :
印象論だけど、SFCでは24Mbのゲームに渋い良作が多かった気がする。
32MbのRPGはなんか、イベントシーンが無駄に長いのが多かったような……。

53 :
PCエンジンのR-TYPEの分割販売なんてありえないよな今じゃ
PCエンジンの限界を見た

54 :
容量のせいじゃないが、
SSでスパロボの分割、
DCでRPGの章単位販売があったぞ。

55 :
>>53
そのおかげで最初からやりなおすことがなくパワーアップした状態で5面からプレイすることができるのがいい。

56 :
>>52
確かに無駄なイベントシーンとか多くなってたかもね。でもあの頃ゲーム誌見るたんびに「ここまできたか・・」とwktkしてた俺。そしてあの頃は期待を裏切られることもなかった。もっとコアなヤツはがっかりしたのかもしれないが・・俺はSFC末期の作品好きだよ。
でも最近のRPGにやたら長ったらしいムービー多いのも、SFC末期からの流れかもしれん・・あんま美化も出来んかもな。俺も長ったらしいムービーは萎える。

57 :
ドラクエ5が12メガで6が32メガだけど、あきらかに5の方がおもしろかった
RPGはアクションと違ってアイディアだな

58 :
>>57
アクションだってアイデアじゃないか?
いやむしろアクションこそ

59 :
MD スーパーストリートファイター 40Mb
PCE ストリートファイター2' 20Mb(特注W)

よてメガドライブ>>>>ファミコン>>マスターシステム>逆立ちしても超えられない壁>>>>>>>>>>>>>>PCエロ神

60 :
なんで未だにPCエンジンとメガドラにはこんな変人が粘着し続けてるんだ…
両方とも20年近く前の機種だろ。当時小学生だっていい大人になってるはずなのに
異常すぎる。

61 :
>>60
当時からずっと引き篭りニートなんだろ。

62 :
案外、これを仕事にしてる人だったりしてな。
1カキコ何円とかで。

63 :
                           ⊂ヽ
                             ):)      :∩
                            ι′       ヽヽ
                     :∩ ∴            ι′・ ∴゚
                      ヽヽ
                      ι′        ∩
                 ∩              :ノノ ゚
     ,,------ 、      ノノ              ∪           ∩
    /: ____▽,,,,,,_ヽ    。:∪・      ⊂ヽ                  ノノ
   }ミi::ェェヮi ト.ェェ-iミ /⌒v⌒\      ):)                ι′
   ヾ::/イ__l丶 r'1ノ   ノ     )    :ι′        :∩ 。
    }::l:: ゝ--イ :l :{.^\      |               ヽヽ
    ト!;;_`二´_,,!イ|  |    ノ  :|         ∩     ι′
     |  |__三___|  |_/|   |         ノノ                 ∩
     |  |      ヽ|  ト'   |   |/^ヽ    ι′                 ノノ ∵
     |  |         |  |_/ ヽ__人_ノ                       ∪
   ⊆, っ      と-っ
浣腸プレイで感じ過ぎたら実が出ちゃった・・・

64 :
無視

65 :
そういやファミコン後期のパズルゲームって512キロビットが多いな。
(そのわりにはグラフィックとか音楽がいいのが多い)
やっぱりパズル系は少ない容量でも充分作れるからだろうか?

66 :
うーん

67 :
どうだろうな

68 :
ファミコンソフトの最大容量って何メガだったの?

69 :
↑8MBIT

70 :
パズルはいくつかのパーツで構成されてるから容量食わないんだよ。
敵の種類も少なくて済むしね。

71 :
忍者龍剣伝Vは容量どのくらいかね?
アレ、当時、凄いグラフィックとサウンドだったような・・・

72 :
ちなみにファミコンのマリオは4kb

73 :
どのマリオだ?

74 :
ファミコン本体が直接アクセスできるのって、
 プログラム 32KByte
 キャラクター 8KByte
だったっけ。
初期のドンキーコングとかマリオブラザーズとかは、16+8 = 24KByte
その後、スーパーマリオとかゼビウスとかで、32+8 = 40KByte。
ここで限界に達したので、それを解決するため任天堂はディスクシステムを開発。
ディスク両面で確か112KByte。
一方で、カセット内にチップを追加し、バンク切り替えを行って容量をアップする方法も登場。
ドラクエ2で「メガロム搭載」とか言ってたけどこれはメガビットだった。1Mbit = 128KByte
ドラクエ3で256MByte、ドラクエ4で512MByte。
ところでファミコンで最大容量を使ってるのは何だろう?

75 :
最近のゲームは、ほとんどギガ単位だからなぁ。
あと何年後には、テラ単位になるのだろうか?
想像もつかない。途方もないスケールになるだろうけど
開発が続かないだろうね。

76 :
ドラクエ3で256MByte、ドラクエ4で512MByte。
って・・・・
これらはKByteじゃないの?

77 :
ファミコン表記の1メガ=1メガビット=128KByte。
最大容量は8メガビットのメタルスレイダーグローリーで、1024KByte。
ディスクシステムは片面64KByteで両面で1メガビット。二枚組でも2メガビット止まりだった。
CDROMが640メガバイト程度と言われ、ファミコン表記にはしたくもないほどの大容量。
もちろん全ファミコンソフト1216本?が一枚のCDROMに入りきる。

78 :
龍剣伝Vは?
6Mくらい?

79 :
>>76
誤記でしたorz

80 :
>78
2メガだろ。 6メガも使ってたら、それだけで話題になってるわ

81 :
>>74 ジャストブリードな気がしまくり

82 :
SFCのデザエモンは4メガビットなのか5メガビットなのか分からない。
(実際は4メガビットロム+1024キロビットラムなのだが)

83 :
ディスクシステムは大容量をウリにしてたが(カセットの3倍以上)、
半年後にコナミの発売したがんばれゴエモンの2Mに負けている悲しさ

84 :
FC最初の2メガビットはがんばれゴエモンからくり道中
同じく3メガビットはじゃりんこチエ

85 :
ツインビーだがあれはどう見ても192キロビットとは思えない。
(192キロビットとは初期のファミコンソフトの容量)
音楽もその容量の割にはいいし、グラフィックも綺麗だし。

86 :
FCソフトで容量が一番少ない作品って何だろ

87 :
>>85
ツインビー3は音楽(ってか楽器音)がいいよな
ただ自弾のチカチカのせいでストレス

88 :
FC星のカービィは確か6Mbit
FC初の4Mbitってナムコクラシックだったっけ?

89 :
あげとこ

90 :
ファミコンのゲームって、ちょっとしたJPG画像ファイル一枚程度なんだよな。
へたすりゃアイコンファイルくらい。

91 :
メガ数の話ですか。ファミコン時代は2メガとか3メガが普通だったそうですね。
ネオジオはガロウ1が55メガ ガロウ2や龍虎の拳で100メガ以上
小さいころゲームセンターで流行っていた流行語
「100メガショック!!ネオジオ!」でした
当時10メガや20メガが普通だった時代
それがいきなり100メガですからね。驚きました
でも今思うとレトロですけどね(いろんな意味で)
当時の話です。スーファミ時代にこれは凄いです。
世間ではまだスーパーファミコンやメガドライブでした。
ネオジオは1991年発売
アーケードゲームしかないハードです。

KOF98とかまでくると680メガとか書いてありますね
あの辺までくると分からなくなってくる
700メガってどんな数字だよ〜と思ってしまいますわ
じゃあ3D版のマキシマムインパクトとかはどれくらいなんでしょうね〜
まさか1000メガとか・・1100メガ・・?まあいいか
最近の表示されていないので分かりませんが
昔の容量より低くなってるなんて事はまずアリえないと思います。
そのままかそれ以上かどちらかだと思います。










92 :
あれだけ奥が深ければ無理もない登場キャラ40人近くいて
背景も物凄く細かい技も何個くらいあったかな・・?
通常技や投げ技の他に必殺技が7つくらいある
1人のキャラだけで7つか8つです
通常技も
しゃがんでる時と立ってる時と2パターン存在します。
それに小、中、強、があったりする。
容量多くてもおかしくないんですよね。
その他・・緊急回避(回り込み)、受け身、避け(かわし)
ダッシュ、ジャンプジャンプも3段階あります、
小、中、強、ある


93 :
私にどうしても書き込んで欲しいとおっしゃっていた方がいたので
書き込んでおきました。
優しい方に頼まれると断りきれない性格で・・


94 :
ネオジオの100メガショックもメガビットだから、バイト換算では20メガバイトもない。
ギガパワーでも1000メガビット以上なだけだから、CDの600メガバイト=4800メガビットに充分収まる。
PS2のキングオブファイターズとかの詰め合わせが3、4本づつなのはこの辺りが目安なのかな?
DVDなら通常の32000メガビットから両面二層なら128000メガビットまで入るので、
DVD一枚でキングオブファイターズが94から128年先の2122まで入る計算。
2123年からはDVD二枚に分けるか、圧縮するか、BD(400000メガビット)、
今開発中の3200000メガビット(要するに3.2テラビット)の新媒体が完成すればそれになるかもね。


95 :
キングコング2にデカデカと
2Mのシール貼ってあった記憶が…

96 :
容量自慢の先駆けはこれか?
ttp://blog.masterpom.babyblue.jp/images/BombermanFC.jpg

97 :
>>94
御親切にありがとうございます。
非常に勉強になりました。
ネオジオ時代は何メガと表示されていたのが印象的です。
最近のは容量が多すぎて表示さえしない

98 :
小さい頃は意味が分からなかったのですが・・
何の事かさっぱり分かりませんでした。
まあムリもないか・・関係ない話ですが
スーファミとメガドライブの区別つきませんでした。

99 :
DVDって128000メガまで収録可能なんですか。
凄いですね〜
128000メガ収録できるにも関わらず
700メガほどしか収録されないのか〜


100 :
開発にかかるコストだってあるだろ

101 :
価格の問題もあるね。
一本2000円相当のソフト三本入りで5000円として、三本とも欲しいならお買い得だ。
しかし10本入り15000円、20本入り20000円とかで、内容が格闘以外にもシューティングとか
アクションとかクイズとか入ってると、要らないのが出てくる。
欲しいの五本だけで20000円じゃ少し考えてしまう。
DVD一枚にそんな金払えないだろう、みたいにね。
20本入り5000円にすれば売れるかもしれないが、10本づつでも5000円で売れるならもったいない話だ。
かたや格闘ゲーマニアが躊躇せず買い、かたやシューティングマニアが迷わず買うと。
前出の人件費の問題もある。
人件費を削ると、20本入れるために20本のゲームを1日一本ペースでチェックとかするわけで
不具合が見つけられずに漏れ出てしまう可能性が高まる。
一本一週間かけてチェックできるなら、不具合どころかより磨きをかけられたかもしれない。
挙げ句の果てには一本の不具合のために20本分回収となってしまい、その噂で買い控えられもしてしまう。
容量を埋めるため本数を増やしたことが仇になったという話。
カ○コンクラシックコレクション、タ○トーメモリーズがそれに当てはまる。
要するにメディアの容量を満たす物より、自分の満足度を満たす物を求めた方がいい。

102 :
カルチャーブレーンはよく「4メガの内容を2メガに凝縮!」とか自慢コピー記載してたなww

103 :
ディスクシステムはファミコンのカセットよりも大容量なのが売りだったのに
その後結局カセットの容量も増えたんだよな。
ただディスクは安価で書き換えできるメリットがあるので無駄にはならなかったけれど。

104 :
ネオジオの容量ってMbitじゃなくてMBだと思ってたので
PSやSSと言ったハードへの移植がどれも不完全なのはまあ納得だったんだけど
実はネオジオソフトの容量はMbitだったので640MBのCDなら余裕で容量足りてたのに
どうしてあんな微妙な移植ばかりだったんだろう。

105 :
>>104
ROMには直接アクセスできる、CD-ROMはRAM上にロードしてからでないとアクセスできない。
ネオジオCDのRAMは7MB、PSは3MB(メイン+VRAM)。
他にスプライト描画機能をハードウェアで持っているか否かも大きい、
PS以降はハードウェアの機能としては持ってない(サターンにはまだあった)。

106 :
単純にソフトの媒体の容量が足りていれば他のハードでも同じように
移植できる訳ではないという事だな。

107 :
ドラクエで64キロバイトしか無いのかw
容量が大きければ面白いって訳じゃないんだな。

108 :
今ぐらいの大容量だとムービーとかに使うしかないからな
逆に言えば内容だけで埋めたら一生を賭けてやるようなゲームになるというか開発がおわらねえ

109 :
ゲームシステムはさほど進化してないもんな。
どうしても光学メディアでゲーム出したいなら、MD(180メガバイト程度)に
すれば良かったのに。容量競争つまらんわ。

110 :
アクションとかは技術の進歩を実感できるんだけどな
RPGで一番感動したのはメモリーカード何枚も使えばセーブ安全じゃんかって思った時だw

111 :
>>109
○枚組みの容量競争になってただけでは
ディスクに指紋が付かない以外のMDを選択するメリットが見当たらないと思うけど

112 :
>>111
>ディスクに指紋が付かない以外のMDを選択するメリットが見当たらないと思うけど
容量競争するならそうだろうね。
ただ、単に光学メディアでゲームを出したいって目的なら
指紋が付かないというメリットだけで十分過ぎる。

113 :
ファミコンのロックマン2は2メガだそうだけど、他の5作の容量はどのくらいなんですかね?

114 :
>>45
昔から(半導体)ROMメディアはビット単位、ディスクメディアはバイト単位で
表記されていたからね。
DSの開発現場だと未だにビット単位で表記されるよ。

115 :
昔のファミマガ付録のソフトカタログに、ROM容量の欄があって
(1) 1M
(2) 1M+1M
(3) 2M+64KRAM
(4) 1M+64KRAM+BB
(1)はROMのみ
(2)はプログラム+キャラクタROM
(3)64Kは不足する本体ワークRAM増強
(4)64KはバッテリーバックアップとワークRAM増強の二つ
…と解釈していたのでしたが、それでよいのでしょうか?
同じ徳間のPCEfan、メガドラfanのソフトカタログではROM容量のみの表記でした。
スーパーファミコンでも、(2)を除いてファミコンと同じでした。
64以降は徳間がゲーム誌撤退と重なったためよくわかりません。
DSのあの小さいカードに何メガ入っているのだろう。
各ハードの最大容量(覚えてる限り)
FC…メタルスレイダーグローリー(8Mb)
MS…ファンタシースター、アフターバーナー(4Mb)
PCE…ストリートファイターIIダッシュ(20Mb)
MD…スーパーストリートファイターII(40Mb)
SFC…テイルズオブファンタジア(48Mb)
GB、GG、VB、GBA、WS、NGP、DS…不明
あとこちらも、
http://d.hatena.ne.jp/kettle/20090624/1245783609
長々と失礼しました。

116 :
FC版メタルスレイダーグローリーはフロッピーディスク(1.44MB)1枚以下の容量で作ったってこと?

117 :
2chのスレ1本に収まるFC版DQ4

118 :
>>115
GBは電車でGOが32か64Mぐらい使ってたきがする
間違ってたらスマンw

119 :
>>115
たぶん違うと思うよ。
もともとFCは、プログラムROMと、キャラクタROM(またはキャラクタRAM)は最低限必須。
拡張RAMとBBにしても、バックアップRAMはそれ専用の特別なRAMがあるわけではなく、単に、拡張RAMの全部または一部を、ボタン電池で常に通電することで内容を保存してるだけ。
たとえば、BBつき拡張RAMで、32KiBとか64KiBくらいの容量が大きい奴だと、実際は16KiBとか32KiBのRAMを2枚積んで、片方の領域だけバックアップしてる奴が多い。
当時は、ライバル会社に情報が漏れるのを警戒して、(特に発売前は)仕様や開発情報は極力伏せるのが普通だったし、単にメーカーの意向で容量表記を使い分けてるだけだと思う。

120 :
iはなんだ?

121 :
>>115
(1)は「ゲートアレイ」だと思う。
FCのカセットの多くはプログラムとキャラクタのROMが分かれているけど、
「月風魔伝」等で採用された「ゲートアレイ」のカセットってのはROMが分かれていないらしい。
当時は「2M(ゲートアレイ)」とか表記している雑誌もあったような…。
技術的なことはわからないんで間違ってるかも…。

122 :
徳間書店の情報があってればだけど、ドラクエ4が4M+128KRAM、
ゴエモン外伝4M+64KRAM、摩陀羅4M、MOTHER3M+64KRAM
ファミコンジャンプ1とアキラは2M+1M、ドラゴンボール3は1M+2M、まだまだ多めはあると思う。
個人的には、セガマークVのメガロム、がんばれゴエモン2M、
スーパーチャイニーズ2の1M+1Mは、容量も購入動機、、

123 :
がんばれゴエモンからくり道中はこれぞ2M!
ファンタシースターはこれぞ4M!って感じがした。

124 :
良スレage

125 :
ROM容量のほかに特殊チップの情報でもあればナァ
SFCスターフォックス、MDバーチャレーシング、とか…

126 :
ゴエモンって2メガの大容量のおかげで1986年当時にしてはすごくグラフィックや音楽がいいな。
(そしてそれ以降のコナミのゲームはグラフィックや音楽が良くなっていくし)

127 :
MADARAの音楽はすごいし曲も良い。
あれは2M+音源チップ?

128 :
マダラは特殊チップ使ってなかったんじゃなかったかなぁ
ラグランジュはFM積んでたけど、単純に曲が良かっただけじゃね?

129 :
PS時代に入ってからメガ表記は廃れたよねw
記憶に残るのはFFZの4枚ディスクなんだが、あれは何メガなのか未だにわからんしw
まぁ、今思えば容量なんかで競っていたころがゲーム業界の最盛期だった気がするよ

130 :
CDなんかは総容量がどうとかよりも一回に読めるメモリが重要だから何とも言えないのでは?

131 :
ファミコン初の4メガソフトって、地味なゲームやなかった?何だったっけ?
時の旅人?時を見る人?マインドシーカー?何かそんな類だったかなあw

132 :
MADARAは4Mロム。チップはVRC VI-vというものだそうだ。
VRC VIの仕様→ttp://www.weblio.jp/content/VRCVI
ただ次のサイトによるとMADARAのチップにはSCCは載ってないらしい。
ttp://picket.akira.ne.jp/Board/mmc.html

133 :
>>132
すごいサイトですね。こういう情報を待っていました。
グローリーやグラII、悪魔城伝説がすごかったのはこれらのチップのおかげだったのですね。

134 :
メガロムを使用している時点でカスタムチップ載せてるよ
FC本体だけじゃ扱いきれないから

135 :
メガロムと言えば、MSXでは専用のロゴマークまで作ってアピールしてたっけ。
セガ8ビット機では、カートリッジで始まって、途中マイカードをソフト供給媒体にしていたけど、
1メガ以上のゴールドカートリッジで、再びカートリッジに戻ってしまった。
たぶん、MMCに相当するカスタムチップを、カード上に実装できなかったためと思う。

136 :
>135
セガマークV以降なら、カセットに細工しなくても
本体だけで大きめのビットマップデーターを扱えたから
(画面のどれだけ大きな絵を出せるか。など描画能力にはFCより高かったため)
FCで言うMMC相当のカスタムチップなど最初からいらないかった

137 :
>>136
それだけだと、何でカートリッジに戻したかの説明ができていない

138 :
>カード上に実装できなかったためと思う
じゃだめなのか?(サイズ制限)

139 :
PCEもカードの構造かえるとか努力してたよな。

140 :
アーケードカードPROの構造は今見てもすごい。
ROMにSRAMにDRAMを、あの中に詰め込むなんて。
価格もすご(ry

141 :
>>131
確かファミコン初の4メガはがんばれゴエモン外伝だと思う。
出たのは90年のお正月ごろだし。
それに80年代は確かファミコンでは4メガソフトはなかったはず。

142 :
↑遅レスどうも。
逆に2メガもゴエもんだったけど、何かパッケージかカセットの表示にも、大容量2メガビットみたいに書いてたなあ。

143 :
>>136
>メガROMはメモリマッパをカセットに持ち、本体内にはバンク切り換えの機能はありません。
>また幾つかのメモリマッパがありますが制御の方法はどのカートリッジもほぼ同じで、
>バンク切り替え方式でメモリマップ・ド・I/Oによって制御されます。
だそうだ
本体にバンク切り換え機能を持っていたのはPCエンジンじゃなかったかな

144 :
ファミコンの初の○メガそれぞれ調べてみた。違ってたらごめん。
1メガ 魔界村 1986/06/13
2メガ がんばれゴエモン!からくり道中 1986/07/30
3メガ 不動明王伝 1988/03/29
4メガ ナムコクラシック 1988/05/27
5メガ 大航海時代 1991/03/23
6メガ 信長の野望 武将風雲録 1991/12/21
8メガ メタルスレイダーグローリー 1991/08/30
メタルスレイダーグローリーって結構早いんだな。もっと末期だと思ってた。

145 :
不動明王伝のBGMが聴こえてきたぜ

146 :
>143
バンク切り替えはロムカセットに載せたチップのやることだろ

147 :
3メガや5メガなんてのも有ったんやな。7が無いのが不思議w

148 :
3メガといえばスーパーマリオ3がそうだったな

149 :
不動明王伝ってアシュラナータだよね
影の伝説が好きだったオレは3Mロムの響きにもつられて発売日に小遣い握りしめwktkして買いに行ったけど
小学生のオレには難しすぎた。。。

150 :
>>144
>メタルスレイダーグローリーって結構早いんだな。もっと末期だと思ってた。
91〜92年こそが各メーカーの技術の粋を極めた、最大の円熟ソフト打ち上げ大会だねえ。
死に際の93年頃にもなると片手間で作ったような出涸らしみたいなソフトが目立つ

151 :
>>146
うん、、だから>>136がマーク3は違うというからその反証だよ

152 :
じゃりん子チエに3M使って
グラUには2Mしか使わなかったコナミに頭を捻った覚えがある。

153 :
>>144
ナムコクラシックは確か4メガじゃなかったはず。
(多分1.5メガか2メガ)
そんなに容量使ったら値段も半端じゃなかったし。

154 :
いや4メガであってますよ

155 :
マーク3のアストロウオーリアーは1Mをだいぶ余らしているらしいな。

156 :
DSか3DSでCDROMの容量突破になるか

157 :
ナムコクラシックは4メガとは思えないほど内容が薄い気がする

158 :
シルヴァ・サーガも4Mだな。
今やってるが敵のグラフィックがすごい!


159 :
>>157
某サイトでは3メガと書いてあったな。
どちらにしても容量と内容が釣り合わない。
そういやワイワイワールド2も4メガか3メガかわからないな。
(こちらは内容は容量と釣り合いそうだが)

160 :
ナムコクラシック4メガ説の情報ソースは何?

161 :
参考までに、ナムコクラシックの ROM データのサイズは 524,304 byte だよ。
これはドラゴンクエスト4と同じ。

162 :
スーファミの衛星放送対応カセット(サテラビュー)と、スーパーゲームボーイの形状は良く似ていますね。
それはそうと、
ROM容量も、ニンテンドー3DSの2ギガ「バイト」まで行ったことだし、ネタ的には特殊カートリッジの情報とかどう?
GBの振動カートリッジとか、傾きセンサー、太陽センサー…携帯ゲーにそんなのが多いと思うが。

163 :
しかしギャラクシアンはファミコンで一番低い容量の128Kbなのによくナウシカとかシバの女王とか色んな曲が聴ける裏技を入れられたな。
開発者の遊び心とはいえこれだけ余裕があったんだな。
(ゲームが1画面だけだからできたかもしれないが)

164 :
>>163
その裏技どうやるの?

165 :
http://game.dancing-doll.com/family-computer/fc-games/galaxian/urawaza-001.html
リセットボタンを押すとリセットされるイメージがあるけど、
一度音楽モードに入ったら、リセットしてもそのまま動き続けるというか…
リセットはされるけれども、動作モードは維持されているというか…
ともかく延々リセットを押していると別の曲に変わる。
20 回とか 30 回押さないと次の曲には変わらないので、滅茶苦茶連打してても平気。

166 :
ファミコンのカセットって同タイトルでも出荷時期によって
カセット内部のチップ構成が違うことってあった?
自分が持ってる「ドンキーコングJr.」のカセットは、
「振っても同時期の他のソフトみたいにカタカタ音がしない。
また、同時期の他のソフトよりもやや重い」という特徴があった。
でも、友達が持ってたJr.のカセットは
「振るとカタカタ音がするし、同時期の他のソフトと重さも同じ」
だったので、子どもだった当時すごく不思議だった記憶がある。

167 :
ロックマン9や10はファミコン風だけど実際ファミコンにしたら容量はメタルスレイダーグローリー超えそうだな。
(スーパーファミコンなら何とか最大容量まで収まりそうだが)

168 :
アクションゲームは基本的に使い回しなんだから越えないだろ

169 :
良スレ保守

170 :
SS版KOF95付属のROMカートリッジって容量どんくらいあるの?

171 :
>>167
技術的に出来ちゃいそうだな。ネオフラッシュのマジコン使えば。
>>170
無いと動かないんだよなw

172 :
>>170
2MB(16Mbit)

173 :
ウルトラマンも同じ容量だとすると、
ウィキペディアの記述は間違いということになるぞwwww
SSでカセットでのゲーム供給はありえない。

174 :
当時FF6の箱に書かれた謳い文句
大容量24メガ
に意味も分からず心躍ったなあ
だがそれから一年するかしないかの間に、同社からロマサガ3聖剣3クロノなどの32メガを売りにしたソフトが次々出て
何かポカーンとなった覚えがあるw

175 :
MDのスパ2は40メガ

176 :
当時は容量=ボリューム、みたいな時代があった。
当時はカッツカツに詰め込んでいたからなおさらね。
CDになってからは容量より枚数になっていったね。
DVDではそれすらなくなった。
ムービーとかサンプリングとかフルボイスとか、容量馬鹿食いするデータが多くなってからは
容量をあまり言わなくなったと思う。

177 :
今は容量じゃなくて納期との戦いだから

178 :
ターボ(プラス)とスパ2
両方ともSFCよりMDの方が容量多かったけどセガから何か要請あったのかな?

179 :
魔界村1M
ゴエモン2M
アシュラナータ3M
ファンタシースター4M

このへんはワクワクしたなぁ。。。

180 :
>>178
容量ってハード会社から「xxMを使え」って要請を受けて決まるもんなの?

181 :
それは無いでしょ。スト2プラスやスパ2で言えば他機種に比べて単に再現度が高かった。オープニングやモーションパターンなど

182 :
大容量24MBwwwwww
そのうち、大容量20TBwwwwwwwwwwwww
とか言われちゃう日がくるんだろうな・・

183 :
>スト2プラスやスパ2で言えば他機種に比べて単に再現度が高かった。オープニングやモーションパターンなど
何故メガドラだけそうしたのかって事でしょ?
価格を抑えるセガからの配慮が何かあったのかもしれないし
もしくは逆にスーファミだと高くつくので容量を削る必要があったのかも

184 :
>>182
最近はゲームソフトは容量気にしなくなったな。
DSの1ギガとか言われてもピンと来ないし。
今じゃ容量が気になるのはSDカードとかメモリースティックとかハードディスクとかになった。

185 :
DSは最高で512MB(Byte)ある
たかがROMカセット(?)がCD1枚とそんなに変わらないまでに来た

186 :
容量多くてもムービーだったりするからね。
リアルタイムレンダリングの方が装備品の反映も含めてゲーム中のイメージとあうけど、
それだとデータ的に小さくなり、容量で見たらショボイ、て話になってしまう。
PSのゲームで、AC版の移植の際にリアルタイムレンダリングだったOPデモが
ムービーになってるのがあって、画質が荒くなってがっかりした覚えがある。
こうした大容量とはいえ喜べないことが増えてからは、アピールの意味が無くなったのかもね。

187 :
>>183
正確に覚えてないけど、確かスト2関係はMD版は同世代機内では
再後発あたりだったと思う。
そういう今さら感がある状況下にあって、「新要素追加」や「より高い移植度」は
客を掴むための手段として、業界の定番になってた。
性能面での移植・開発の向き不向き、技術面の向上なんかも、勿論言わずもがな。
…と、いう土壌がまず大前提としてあるわけで、特にカプコンみたいな大手なら
別にハードメーカーが要請するまでもなく「売る為にやれる事をやる」だろう。
で、大もとの容量の話まで戻ると、どういう仕組みなのか正確には知らないけど
セガ(MD)は発売当初からずっとROMカセットの価格設定が低かった。
多分だけど、ロイヤリティの安さが影響してたんだと思う。
もしくは海外市場で大勝利を収めていたセガが、安定したROM供給ラインを持ってたか。
そういう背景のもと、カプコンが考えた「新たな売りを盛り込んだスト2」と
「それを実現する為に必要な容量」、そして「実現したい価格設定」が
まとまった結果が、製品の容量と内容・価格に現れてるんだと思う。

188 :
ハードが違うんだから、ただ単にプログラムの内容が違って容量が増えただけな気がするよ。

189 :
SFC256色よりMD64色のデータ量が多くなるものなの?

190 :
つーか、こういっちゃ何だけど、そもそもの
「ライバル機版より大容量カートリッジであることをそのソフトの売り文句にさせるために
ハードメーカーがサードの容量選択に口を出したのでは?」
っていう発想自体が、子供か!と言いたくなるんだが…

191 :
マイクロソフトとソニーのマルチにおける契約内容を
サードがボヤいてるのを見るとわからんでもないがな
容量の大きさが売り文句にもなってた時代だし

192 :
>>189
色数や音源数が増えただけでも、まったく同じデータでも
枠が大きい方が容量多いいんじゃないかな?
MDの方が、少なくすむような気はする。
MD版はデータの数が多いんじゃないかな?

193 :
>>189
色数によるデータ量の増加はないことはないけど無視していいレベル

194 :
>>186
件のゲーム、ジャスティス学園かな?
だとすると、それより前の
マーブルスーパーヒーローズやサイバーボッツが
PS移植に伴ってオープニングが
連続技実演→キャラの一枚絵を次々に表示
に変更してしょぼくなったりしてたので
全体をムービー化してでもそっちを残したことを英断だと思った。
連続技実演がオープニングでやれるようになるには
SSの拡張4メガ専用を待たねばならなかったはず。

195 :
すまん、X-MENとかストZERO(リュウvsリュウのみ)あったね。

196 :
メガドラはPCM使うとSFCと比べて容量とるんだよ

197 :
>>190
「増やせ」は知らないけど違うソフトで
「容量増やしたいけどセガさんからOKが出ない」は雑誌インタビューで見た。
サードが単独で決めてるものでもないみたい。

198 :
>>197
引っ掛かってるのは容量増減とか許可云々の仕組みじゃなくて、
売り文句にするためにっていう目的についてでしょ。

199 :
工場で効率よく生産できるカセットやROMの種類もあるからな
ROMは買い付けなきゃならんし
あと同じ容量のカセットでも、MDとSFC単純な量で言ったらMDの方がいっぱい入るよ
色数少ないからね…

200 :
色数自体が少なくても、網目にして中間色を表現したりして
結局はあまり変わらなさそうだけど

201 :
スーファミのファイナルファイトはグラディウスIIIの倍あるのに何故あんなにしょぼい移植だったのだろうか。
(それでもクオリティはアーケードに近づけているが)
逆にグラディウスII Iがたった4メガなのにクオリティがアーケードより高いのがすごいが。

202 :
しょぼいかどうかの判断は置いとくとして
当時の容量の使い道は、主にグラフィックのキャラパターンが大きい。
プログラミングの動作などで食ってる部分はごくわずか。

203 :
容量でハードの問題全てが解決するわけじゃないからな

204 :
当時は容量との戦いだった
ドラクエVなんてタイトル画面無くしちゃったし

205 :
NES版DQ3(DWか)は3Mくらいあったのかな。
文字だけじゃないタイトル画面があったり、
オルテガのデモや専用絵があったらしいから。

206 :
容量もそうだけど、アルファベットってのがいいのかも。

207 :
良いスレ保守

208 :
GBA版のマザー1・2ってなんであんなに容量喰ってるんだろ。

209 :
>>208
ダミーで埋めてるだけでしょ
ロムの価格なんて少なければ少ないほど安いわけじゃなく
一番量産されてるサイズが安価なんだから
FFのアドバンスシリーズなんかはみんな128Mbで大抵半分以上ダミーで埋めてるぞ

210 :
ファミコンの3メガ以上のゲームって何か画面が明るい感じがする。
2メガ以下は暗い感じがしたのに。
(さすがに後期になると2メガ以下でも明るいが)
あとコナミは例外的に2メガ以下でも明るかった。
(正確にはゴエモン以降)

211 :
大容量256Kbとかいって宣伝し始めたのはFCのゲゲゲの鬼太郎あたりからだったか
それって32KBでしょ、数字大きく見せたいだけじゃんとか思った

212 :
>>210
画面の明るさは容量よりも開発会社じゃないのかな?
トーセ開発のは色使いですぐわかったな。

213 :
後期ファミコンのゲームって、なんか白にすべき所がクリーム色というか
肌色っぽい色になってるゲームが多かった気がする。
マリオ3とかもそんな感じで、ゲーム中の空が絶えず夕方っぽく感じられて
なんかちょっと嫌だった。

214 :
マリオ3の影響なのかな? 90年代のFCアクションは黒の縁取りグラフィックが多かった。
怪傑ヤンチャ丸も縁取りになったし。まあアレは開発元からして別物だし出来の方も悪名高いマイクロニk(以下略

215 :
>>213
すごいわかるわ
中間色多めで好きになれなかった

216 :
保守

217 :
画面の明るさや色使いなんかは容量より後付け特殊チップの影響だと思う。

218 :
パレットの制限とかそんな理由じゃねぇの

219 :
そうですね

220 :
特殊チップで本来の性能変わらないっての
絵描きの方向性だろう

221 :
色数制限のなかで肌色が必要だからだったんだろう。顔グラマンセーの時代だし。

222 :
忍者龍剣伝1〜3とメタルスレイダーの顔グラは凄かったよね
当時としては

223 :
>>222
メタルスレイダーグローリーは8メガの大容量を生かしたが、忍者龍剣伝シリーズはたった2メガなのに高度なグラフィックなのがすごいな。

224 :
いまだにイベントシーンパロられたりするくらいだしなあ
ガイデンで再注目されたのもあるんだろうけど

225 :
>>223
3なんてラスボスもデカイキャラ頑張って動かしてるし
通常ステージも背景スクロールも頑張ってるし
それにリュウが喋るしな
ハァッ!!とか ウッ〜とか
あの容量で完全にファミコンの性能を限界まで引き出していた
やはりTEAM NINJAは凄い

226 :
FC初代ボンバーマンの箱には、堂々と「32K」と表示してあるが、あれはByte表記でしょうね。

227 :
タウリン2,000mg配合みたいなもんじゃね

228 :
保守

229 :
良スレ

230 :
>>225
あの当時はまだチーニンでは…。
凄かったのは確かだけど。

231 :
碇シンジ
「このゲームボーイのときメモでは、なんとか成功したのにな…。」
真希波・マリ・イラストリアス
「それはシンプルよ。ソフト容量がわずか4メガバイトしか無いわ。
それに対し、パソコンのBD-ROM版では、ソフト容量が32ギガバイトなのよ。
会話もそれだけ複雑になっているのよ。」

232 :
コテって本当にバカしかいないんだな
知恵遅れ
4MBてww
GBで32Mbとかwww腹痛いw

233 :
今のPCのハードディスクは800ギガバイトから最大のもので5テラバイトとか、大容量というのが普通。
万が一、ハードディスクがクラッシュした時、データを失うダメージはそれだけ大きくなるわけだ。

234 :
【限界容量対決】
○PCエンジンCDROM 1988年10月発売 
 ファイティングストリート 540メガバイト(音声無圧縮)
●ニンテンドー3DS   2011年2月26日発売 
 NEWラブプラス      4ギガバイト(圧縮音声)
グラフで比較すると20年を経てる割には差が少ない気がする
            |
             ┝━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
          3DS.│                             4GB┃
             ┝━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
             ┝━━━┓
         PCE┃512MB.┃
             ┝━━━┛
            0(ギガ)       1      2      3      4

235 :
ファミコンのカセットで最大の容量は何メガだろう
朧気な記憶では8メガだったように思うのだが・・・

236 :
16ってなかったっけ

237 :
メタルスレイダーグローリーの8Mだね

238 :
>>235
8メガでは、Windows 95を起動するのがやっとの数値ですよ。

239 :
Windows 3.1、Windows 95が主流だった時代、24メガバイトのメモリもあった。
8メガバイトのメモリがデフォルトのマシンにおいて、空きメモリスロットに
16メガバイトのメモリを挿して増設すると24メガバイトになるな。

240 :
>>226
>まず、ボンバーマンは32Kと書いてあるのだけど、なんと16Kの中にプログラムは収まってしまっている、とのことだった。
>しかもそのうちの8Kは爆発音だというのだからポカーンである。

241 :
このバカコテ相当な年齢だろうに
いまだにbitとbyteの区別がついてないご様子

242 :
スーファミまではビットだったのに、PCECD-ROMで600MBって数字が出て実質表現が無くなったんだよな。
600M?!と思ったが実はバイトなので、ビットでは4800M。想像もつかない数字だ。
ネオジオのMAX330MEGAってのは330Mビットだよね。のちのGIGAPOWERってのも1Gビット。
ROMの奪い合いで容量を削られた作品もあった時代。今じゃ考えられないね。

243 :
"MAX330MEGA"ってのはROMカセットとCPU間のデータ転送速度が
だいたい330MBit/sだったということで、ROM容量の限界のことじゃ無い

244 :
>>243
較べちゃいかんのかも知れんけど、現在のPCやゲーム機で目にする
バス転送速度(ウンGByte/秒)と雲泥の差だよなぁ。
メモリ間の速度のみならず、今やHDDの実行速度も200MByte/秒に迫ってるよな。

245 :
>>243
せやったんや・・・
330/8=41.25Mバイトで、KOF97までがそれ以下でKOF98がそれ以上だった気がしたから
扱える容量が増えて表記変わったんだな、で思ってたよ。

246 :
当時のゲーム機で転送レートをセールスポイントとするとは斬新だな

247 :
KOF2003は724Mbくらいだっけか??

248 :
でもアレだよな
KOF95〜97くらいのPSやSSの移植版は
メモリの容量が足りていなくて
アニメーションやら音声ボイス、BGM、背景とか劣化させてたんだよな
SNKの人曰く、移植度が良かったSS版でさえ、背景の色やらボイスを劣化させてたってさ
背景の色数を削ったり、ボイスを圧縮したりしてたらしい
それ考えるとNEOGEOって16bitゲーム機の割りに凄いハードだったな

249 :
ハードのグラフィックの性能じゃ圧倒的にPSやSSだけどNEOGEOのカートリッジは大容量だからね

250 :
設計した人がすごかったんだな
10年以上現役だったし

251 :
KOF99のPS版は酷かった
K'の動きがカクカクアニメーション
NEOGEO版(アーケード版)の滑らかさは全然再現されていない
KOF97のSS版もアニメーションはそこそこ滑らかにキャラが動いていたが
京や庵のボイスが・・・
圧縮し過ぎて音割れしてて異常にキンキン甲高い声でヘンテコだった
まるで変声機使って喋ってるような声ww
KOF96の頃はSS版はそこまで変な声じゃなかった
技が増えてアニメーション増えたから97ではああなったんだろうな

252 :
アレ拡張ROM使ってああだったからなぁ・・・
拡張ROM無しじゃ碌に移植もできなかったんだろうなぁ
PSの方は2D弱いって言われてるけど
アレももうちょっとメモリ積んでたら
アニメーション完全に再現できてたハズ
PSはポリゴン特化してたからポリゴン演算には強い
PS上で2Dは奥行きゼロポリゴンで再現してた
演算能力は充分あったと思うんだよな
ただ、メモリが足りていなかっただけで・・・

253 :
あ、拡張ROMだったのは95だけで
96,97は拡張RAMだったな
訂正
95の拡張ROMはステージ背景データが入ってたんだっけか
PSも拡張ソケット付いてたんだから
拡張ROMや拡張RAM出せば良かったのに・・・と当時は散々思ってた
何の為の拡張ソケットだよ?と・・・
アレ、結局何にも使われなかったな・・・

254 :
92年〜93年当時、少年達はみんなスゲーワクワクしてたよなw
「100メガショックッゥ!!!!ネ〜オゥジ〜オゥッ!!!」
CMのテリーがカッコ良かった・・・
あの頃はソフトの容量だけでみんな目を輝かせてワクテカしてた

255 :
>>244
見方を変えてみれ
某社の自称世界最速SSD:容量1.6GB、転送速度3GB/s
KOF2003          :容量約720Mbit
これを全部読み出すのに必要な時間は?

256 :
>>250
ネオジオは基板設計を他のアーケード基板に比べて
廉価にする為にBGを持たず全てスプライトで描いてる力技の発想がなんというか
おかげで処理落ちするんだけども。

257 :
FCゲームの最大容量は8Mbで1MBだったはず
>>1は調べが甘い

258 :
KOF97はよく処理落ちしてたなぁ〜〜〜

259 :
斬紅郎の右京ステージ
餓狼伝説2とSPの屏風
餓狼MOWの 鉄橋 グランドステージ
あんまやってないからわからんけど月華の剣士とかも結構処理落ちしてたんじゃないかな。

260 :
MD版、ストライダー飛竜、大魔界村。
5メガ最高傑作。

261 :
ストライダーは5mじゃないぞ
8mがだ

262 :
メガビットは、100万ビットのことで、125キロバイト(1バイトが8ビットとして計算)。
容量約720Mbitは、バイト数に換算すると、90メガバイトくらいになる。

263 :
大魔界村は見た目はそれほどでもないがプレイ感覚がだいぶアーケードに近かったけど
ストライダー飛竜はダッシュしてショートカットとか出来なくなってて チマチマしたプレイになりがちなのでちょっと残念だった。
ただドットとか少ないからかアレンジされてて アーケードよりスタイリッシュに見えた。

264 :
>>262
メビバイトとか、キビバイトって単位は知ってる?

265 :
保守メガビット

266 :
常識的に考えればカセット側のRAMだと思うが
実態は知らない

267 :
カセット側に積んでたんじゃね?
多分

268 :
圧縮って言ってもグラフィックだけだろ。
ROMからVRAMに転送する時に伸張チップ介してるだけじゃね。

269 :
イラストレーターは絵しか描けない人、などとイラストレーターをバカにする奴発見。
30代後半で、ひきこもりで漫画家になろうとしているバカ。
http://inumenken.blog.jp/archives/7532207.html

270 :
WAV(非圧縮リニアPCM)は1分辺り10メガバイトのファイルサイズで、ファミコンが普及していた時代において、
そのファイルの音声を再生するのは明らかにオーバースペックに等しかった。
MP3でも64kbpsのやつでさえ、1分辺り500キロバイト程度だもんな。
※音声ファイルは動画ファイルに次ぎ、ファイルサイズが大きい。
もっとも、ファイルサイズが大きいのは当然動画ファイルだ。
動画は静止画の集まりと音声ファイルの構成だからかなり大きなファイルになる。

271 :
PCMとかすげえこと言ってんなwシンセサイザーとかの世界の話だぜ。
ゲーム側は演奏データしか持たない。いわば楽譜だけ。
音自体はゲーム機本体が持っていて、それを楽譜どおりに叩くデータしかソフトには入ってない。
ストリーミング再生なんてCDの時代までほぼ無理。初期はCDのトラック呼ぶだけだったしな。
MP3?そんな重いデータ形式、展開するだけで半日かかるんじゃねw

272 :
だからファミコンはデルタ変調という
容量も要求性能も節約できる方法(その代わり音質が悪い)で鳴らしてたわな

273 :
http://youtu.be/IHu_OL-w5cQ
ここが参考になる

274 :
ワンダースワンのビートマニアは確か128Mビットだったね
8kHzくらいのPCMデーターがベタでドバッと入っていたのだろうな

275 :
斬サムもPSやSSじゃなくてN64で出せば
その魅力を十分に引き出せたのかもね。

今朝約20年越しにPSザベスト版を、PS2・9000系
で、読み込み早いの、傘少年でクリアした。
音飛びと、画面切り替えのせわしなさで勝利の余韻に浸れない感が。

276 :
みんな、アクトレイザーの音楽をYOUTUBEでいいから聞いてみろ
あれで、6メガビットだ
最近のスマホゲームでさえ、50MBはあるのに、あのショボい音

277 :
>>276
その比較はおかしい。

スマートフォンゲームの音楽は「録音」だろうに。
曲がしょぼいのはサイズと全く関係無い。

278 :
初期CDROMのゲームは実際には容量が余りまくっておりCDトラックをBGMに使ってた
ゲームデータ部の容量は2トラック目の時間をメガバイト容量に直せば分かるんでないかね?メガビット表記なら更に8掛け
あとPS1のMotionJPEGはかなりの容量を喰うためFF7なんかはムービーを除けばCD1枚に入ると聞いた事がある

279 :
多かったのシネパックじゃなかったっけ?

280 :
SSのムービーカード…

281 :
ムービーで容量食うのは当たり前。
ゲーム部分はむしろ容量食わない分、ロードを早めるために1DISC内にさえ複数同じものが入ってる。

282 :
メガビットじゃわからない。
1オクテット(8ビット=1バイト)で計算してくれ。

最近、12メガと言ったら、12メガバイトのメモリと解釈するようになってしまっている…。
Windowsのパソコンばかり使っているからこういう容量計算に馴染んでしまったからな。

283 :
あんたクソコテの中でも特につまらんな

284 :
仮にオクテットにしたところで12メガは12メガw

285 :
容量ぎりぎりまでバックアップする

DVDの容量は4.7GB。
実際にDVD-R、DVD-RWに4.7GBのデータを入れようとすると、
容量オーバーのエラーが出てしまう。
メディアとコンピュータでは容量計算が異なるためだ。

メディアでは1,000で繰り上がるが、コンピュータでは1,024で繰り上がる。
このため、4.3GB程度になるのだ。

ファイルのプロパティにおけるディスク上の最大サイズのカッコの数値を
4.7GB以下になるようにしなければならない。

ツール上で読み込ませると、エクスプローラとは異なる容量の数値が表示される。
4.7GB以下でも4.3GBを越えていれば、実際にはサイズオーバーなので注意。

286 :
このスレまだあったのか

287 :
SS後期のSNK格闘タイトルは、4MB拡張カートリッジに対応できてれば完成度も上がっていたろうけど
最期まで頑なに旧1MB拡張RAMカートリッジしか対応してなかったのは、なぜなんだろう
当時カプコンから謎の圧力? があって政治的な理由で使用できなかったという噂があったけども・・・
でもSNKやカプコン以外で密かに4MB対応してたソフト、ちょこちょこあったよね

288 :
元々4MB拡張RAMはカプコン専用(CPS2基板専用)として開発されてたハズ
SNKが最後に出したのがKOF97だったと思うが
SS版の97の開発期間中はまだ拡張RAM4MBは世に出ていなかった

KOF98(DREAM MATCH 1999)はDCに移行しちゃったから

289 :
拡張4MBRAMカートリッジはサターン末期も末期だった印象
これに対応してもRAMカートリッジから絵をロードしてVRAMに展開しなくてはならないから
ロード時間は短縮できるがネオジオ並みの高速垂れ流しアニメは無理だと思う

290 :
ageてみる

291 :
ちなみにカプエス2はどんだけ容量が?
DC版、PS2版、XBOX版さらにGC版も?

ステージ数とか
ある程度家庭用移植を想定してアーケード版も
しょぼくしてありそうな感も。

292 :
カッペス2は新キャラとか前作のキャラに攻撃パターン追加とか追加要素のせいで
容量がカツカツだったんだろうなあ
ドリキャスのGD-ROMが900メガくらいしか使えないからね
おかげで曲は単調なループのものが多くなった。前作はそうでも無いのに

293 :
カプエスは一作目のアーケード版からしてNAOMI(DC互換基板)でGDROMだし
それよりちょっと前のマブカプ2もNAOMI基板で、PS2版はCDROMで出てる

ぶっちゃけ余程のムービー山盛りフルボイスのRPGでも無い限りROM容量自体は余り気味だった
GDはもちろんCDROMですらダミーデータ詰め込んでるソフトが多かった

294 :
>>292
900メガか…。
すごい容量だな。

オクテットの容量に換算すると…。
わずか123メガオクテットじゃん。
CD-Rに余裕で入る容量。

1オクテットは1バイト(8ビット)

全角文字1文字は2オクテットである。

295 :
なにいってんだこいつ

296 :
ああ、そうか
ギンコ ◆BonGinkoCcだわこいつ

297 :
容量なんて当てにならんのぜ

298 :
碇シンジ
「このゲームボーイのときメモでは成功したのに…。」

一方通行
「それはシンプルだ。
ソフト容量がわずか1.44MBしか無い。
それに比べて、PC板はDVD-ROMという関係で、
ソフト容量は4.7GBあり、会話もより複雑なものになっているんだぞ。」

299 :
>>232
え?、ドラクエ3のGBC版が32メガビットだろ。

300 :
このスレ10年以上生きているのかすげええwww

SFCとMD、FCから新作ゲームが出たみたいなので容量も書いてくゾイ

SFC…ザ・ダークネス・ハンター
(元SNKのスタッフが開発した格闘ゲーム)32Mビット

MD…PAPRIUM (ベルトアクションゲーム) 80Mビット

FC…8BIT MUSIC POWER FINAL(多数の作曲家が参加したチップチューンアルバム)
現在のところ容量は不明だが、初代と同じならば16Mビット

と、いうことでFCとMDは最大容量更新と相成りました(作られた年代が違うし、ライセンス品じゃないから参考記録だけど)

あとの補足としては

ネオジオはアーケード仕様のメモリ転送速度を活かして無圧縮データのままROMに入っているためSFCなどと比べてROM容量がより大きい
(当時の圧縮形式による圧縮率は不明)
https://www9.atwiki.jp/ffbin/pages/18.html

LZSS形式の解説
https://ja.wikipedia.org/wiki/Lempel%E2%80%93Ziv%E2%80%93Storer%E2%80%93Szymanski


白黒GBでも動くGBゲームの最大容量はスターオーシャン ブルースフィアの32Mビット
GBC専用だと電車でGO! 2の64Mビット


(以下単位ギガバイト)
3DS…8GB 発売実績のあるタイトルがあるかは不明
http://www.inside-games.jp/article/2010/12/18/46404.html
発売されてる分にはパルテナの鏡などの4GB

Switch…256GB(今後ここまでの容量のタイトルが出るかは不明)

それでは長々と失礼した

301 :
細かいところ突っつくようで悪いが
ミュージックパワーファイナルは前作と一緒で6メガなんだ…

302 :
8=7
16=14
32=28
64=56
128=112
256=224
512=448
1024=896

容量が大きくなればなるほど、実容量の誤差が大きくなるわけだ。

100GBは実際には89GB弱だし…。

303 :
PCエンジンのHuカードに未来的なトキメキを感じていたもんだけど

今だとスイカとかICカードが非接触でまた未来ぽくてカッコイイね(現代です
今の非接触ICカードの容量ってどんなもんなんだろう?

と調べたらFelicaだと最大32KB=256kbitくらいなんだってな
これでも大容量なんだと
スーパーマリオがギリギリ1枚に入る感じかな

304 :
8bitMusicPowerって動いてるとこ見たことないけどあれ6M(?)
も使ってるんだ。
よほどシーケンスデータが複雑なのか。儕CMを何種類も
使ってるとか、背景の一枚絵が何枚もあるとかするんだろうか。

そういやファミコンってBGパターンの定義数の関係で、一画面を
埋め尽くす絵を描くには、必ず使い回しが必要になるんじゃなかったっけ?
普通に考えると使い回しの分は容量節約になりそうなもんだけど、実際の
ところはどうなんだろう。

305 :
6メガというのは6メガビットね 768キロバイト 舌足らずでスマン
キラスタDXも同じ容量(前作は512キロバイト)

306 :
"6M"と聞くと、「音楽が主体のソフトでそんなに使うの??」と
思ってしまうけど、768Kと言われると「まあそんなもんかな」と
いう気がしてしまう不思議。

FCのカービィは確か6Mだったらしいけど、それと同じ容量を音楽と
演出だけに突っ込むわけだから、贅沢であることは間違いないなぁ。

307 :
NEO平安京エイリアンは640KB

308 :
ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ・ワイルドのソフト容量

・ニンテンドーWiiU 42GB
・Nintendo Switch 14.8GB

スーパーマリオオデッセイ 5.25GB

ギガビットではなく、ギガバイト(ギガオクテット)です。

309 :
長年WindowsのPCの容量単位に慣れてしまったから、何メガと聞くと、何メガバイト(何メガオクテット)を連想する。

>>305-306
6MBと言ったら、128kbpsのMP3で約6分の音声のファイルサイズ。

動画ファイルの場合は、6分のH.264/MPEG-4 AVCのHDクォリティで約70メガバイトくらいになる。
動画はPCで扱うデータの中で一番ファイルサイズが大きい。

1分間に約12メガバイトくらいの容量を使う。

310 :
>>308-309
スマンがハンドルネームころころ変えるの止めてくれんかな?
いちいちNG登録しなきゃいけないの面倒なんだが

311 :
>マブカプ2もNAOMI基板で、PS2版はCDROMで出てる

GDで出してたようなのをCDで出すんだから容量に余裕はなく
何か入るから出したってだけか datでサントラ入れる余裕も当然ないと

ps2でCDromてユーザーにはメリットないんだな わずかなコスト低減くらいで

312 :
PS1ではkof97からCD再生なくなったから圧縮音源にしてるんだろな
 ngcdは基本的にcd-daのままで行ってると 

313 :
家げーれとろな人におすすめのネットで稼げるさいと
グーグルで検索⇒『羽山のサユレイザ』

NQSM6

314 :


315 :
結局キラスタDXは512KBっぽいね
NEO平安京エイリアンはkazzoだと640KBで吸い出したところ安定
レトフリだと624KBだったりしてちょっとモヤッとする

316 :
中古ゲームジャパンに全部載ってるじゃねぇか
ログインしないと見れないが

317 :
同時間帯に大量の自作自演ネット工作をしている

北海道札幌市出身

昭和36年生まれの57才独身の田吾作

鈴木あきら(ペンネーム:鈴木ドイツ)容疑者の特徴

1丸一日ゲーム板と芸能板でネット工作をしている
2幼少期のトラウマや体験談、現在まで抱え込んでいるコンプレックスを他人になすりつけるように攻撃、ようは自己紹介
3特定の芸能人を執拗に攻撃している
4深く寝入るとその間2chが静かになり自作自演がバレるので仮眠しかとれない。同じ理由で自殺も踏みとどまっている
5昭和36年生まれ独身57才、プレバトの夏井や泰葉がストライクゾ一ン
6誤字脱字を見かけると釣られずにはいられない
7ガリッガリに痩せ細った病人のような見た目
8「鈴木」と「あきら」がつく有名人の応援/誹謗の選別に躍起
9いい年こいて糖質、仏頂掘、イケダ鍵 ロックなどいなかっぺが考えたようなイタい造語を流行らせようと躍起
10自演は三流。誰も興味ないズレた問答で最後に「ありがとう」と自分に礼を書いて締め括るパターンが多い
11贔屓にしているスレが過疎ると「久々に来た」というていで終わった話を蒸し返す
12ナチズム。ナチスの軍服を着たりアドバンスド大戦略という侵略ゲームを好む。そのスレで自演もしているhttps://egg.2ch.sc/test/read.cgi/game/1511400650/
13「日本人になりたい」という在日にありがちな願望から伝統芸能板や相撲板に常駐
14戦争や大規模災害が発生するとザマァwと狂乱する
15アメトーークなどでテレビゲ一ムを扱う回があるとそのスレで狂ったように昔の思い出や薀蓄を連投する
16攻撃的な性格をしている割に異常に打たれ弱く、実名を晒すと発狂して長文コピペでログ流しをする
17インテリに弱い。かなわぬ相手と判断すると犬のように尻尾を丸めて服従・迎合する
18「勇者ああああ」出演者のゲーセンミカドスーパープレイヤーAKIRA氏の活躍を妬み誹謗中傷
19セガ社員とシステムソフトα社員に殺害予告、威力業務妨害
20オンライン麻雀「天鳳」の開発者の角田氏に殺害予告、威力業務妨害
21ドスパラへの偽計業務妨害
22ごぶごぶスレ大量コピペ荒らし
23ファミ通出版社内から2chへ「岡野哲R」と書き込んだ犯人。荒らし認定されてホスト開示されたエンターブレイン社が濡れ衣を着せられた
24無駄なスレッドを次々に立てる。現在2chにあるスレの大半は被疑者が立てたものであり、自身は功績を残したつもりでいる
25称賛と批判の書き込みを自作自演で繰り返しているが多くはスレタイの商品、企業、人物を貶め、脅迫する内容のものばかりである
26収入源は電通下請ネット工作員としての宣伝物貼り、youtubeへの違法アップロード等
27ゲーム関連の投稿サイトに用いるハンドルネームは「アキラ」「AKIRA」
28小学2〜3年の頃、午前の授業中にトイレ(大)を我慢しきれず漏らしてしまい半泣きのまま早退した過去がある
29実名を晒すと必ず自身に肩入れしたレスを入れてくるので分かりやすい
30加害者のくせに実名を晒してやると全力で被害者面をして擁護エキストラ多数を一人で演じて騒ぎ立てる
31畳語(ギャーギャー、イライラ、ワクワク、ムシャムシャといった繰り返し言葉)を多用する
32晒しを受けてから同級生やかつての仕事仲間がどう思っているか気になりひきこもりに拍車がかかった
33ネットに記載されている記事を微改竄し、あたかも自分の見識であるかのように転載してドヤ顔
34youtubeのアカウントを100〜200近く作り、それらで自分の書き込みにプラス評価を入れて発言を目立たせる工作をしている
35ベッキーや石橋貴明や林家三平など一度ターゲットに絞った人物を年中無休で攻撃し、VPNなどを駆使してたまに殺害予告を書き込む場合もある
36力技に弱く被疑者常駐スレで名前と手口を晒すと「Kする・被害届出す」と反撃するが構わず続けると本当に犯人であるがゆえ何も返せなくなる
37賃貸暮らし、違法アップロードとネット貼り子で生計を立てる最下層の掃き溜めだが、そのコンプレックスからか至る場面で上流階級者ぶる癖がある
38被疑者が「チョン、在日」と真っ先に攻撃するのは自身が朝鮮人扱いされるのを嫌うがゆえの予防線、つまり在日確定
39自身の部屋もゴミ屋敷なのか、やたらゴミ屋敷ネタへの食いつきが良い
40「独身・57才・無職」という孤独死or自殺に最も近い存在。生きていればネット誹謗工作を繰り返すだけという甚だ迷惑な存在
41失うものが何もないからか単にVPNを過信しているだけなのか「R」などの書き込みを平然とやってしまう
42無論、年金未納者。いよいよとなったら死刑を求めて凶悪犯罪を起こす危険人物・予備軍である
43親の死後、届出せず何年も家に遺棄するタイプ

318 :
ブルーレイは何メガまであるんだろうか

319 :
>PS4の容量は1TBがおすすめ
>ゲームソフトの容量は1本平均20GBほど

>パッケージ版でもSDカードが必須
>スイッチのゲームカードは8GB、16GB、32GBが使われているらしく

けどもロムカだと高くなるので6.8GB+残りはDL式、みたいのもあると

320 :
自作ゲームのマッパーになるけど
MX29F040という4MbitのROMが2つ付いてるから8Mbitまでの自作ゲームに対応してるということか?
https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/docs/news/news/1166614.html

321 :
romカセの時代はカセット内部に特殊チップ入れて
ゲームの目的の性能に合わせる事ができたけど
(値段も上がる)

今のスイッチとかだと小さいので
ガワ自体が小さい分そういう技は使いにくいと

322 :
スーファミターボのガンダムゲーが各12メガで
Gxとかより容量おおいのが信じられん Gネクは32Mか
あの小っちゃいのにギュウギュウ詰めなのか

スパロボの第四次は24メガだけどありゃ長大作だし

323 :
天外zeroが最も容量あった記憶

324 :
40Mbのカセットに72Mb分のデータを圧縮して入れてるのか

325 :
それより上の容量使ってたスタオやテイルズは解凍すると何メガ相当になるのだろう

326 :
おほぉ

327 :
>>324
40メガバイトのハードディスクに72メガバイトのデータを圧縮して入れると読んだ。

40メガバイトのハードディスクと言ったら、1985年代のやつだね。
当時はこの容量で軽自動車くらいの値段はした。

1980年代で、2ギガバイトと言ったら、冷蔵庫サイズのでっかい磁気ディスク装置だった。

328 :
今のハードディスクは最大級のやつで16テラバイトと、かなり大容量化しているもんね…。

5テラバイトや8テラバイトなんて大容量というのは普通。

329 :
まぁビットだからバイト換算だとその1/8なんだけどねスーファミ

330 :
高圧縮が可能だったのは、スーファミがメインメモリを多めに
積んでるおかげかもな。
書き込み可能なストレージがほかにあれば別だが、ワークメモリに
使える領域が確保できないとデータの展開が困難になる。

331 :
128KBはカセ機としてはデカい方なのか

MDも64KBでメガCDで増えるもCD用だからな
メガcd必須のカセットとかできてもアレか

332 :
>>331
ファミコンのカートリッジのソフト容量は目一杯詰めても1.44MB程度だぞ。

333 :
おほぉ

334 :
1.44MBてビット換算だと11.52Mb相当?

335 :
1.44MBってどこから出た数字?
フロッピーの最大容量だったらそうだけど実際に販売されたカセットでは1MBくらいじゃね?

あと、>>331は本体のメインメモリの容量のことでカセットのことではない

336 :
あ、スマン 1MB(8Mb)はファミコンだったわ
スーファミは6MB(48Mb)

337 :
ゲームソフトの中身はそんなギュウギュウ詰めしないんだろけど

したら当時でフロッピー並になるて事かな。しかしどこ情報なんだろな

338 :
なんだ違うのか

339 :
Nintendo Switchのゼルダの伝説 ブレス オブ ザ・ワイルドは、
最終版まで入れると、内部ストレージの容量をほとんど使うわけなので、
まさしく、ゼルダを入れるための入れ物になる。

340 :
ひぎぃ

341 :
容量が大きくなるとロム代も上がるけど
大きなデータ量=大作なので人件費も増えがちと

342 :
343

343 :
NAOMIはドリキャスのメモリとかが2倍とか
NAOMI2は更に倍とかwikiにあるけど
ST-Vがサターン比でどの程度とかはないんだよな
グルーブオンファイトとかSSで拡張1Mラムカセとかあるけど

344 :
PSのkof95のディスクをパソコンで見たら1トラ目が6:52とか出る
この長さがゲームデータ分か
1秒が150KBで換算したら63MB位か cd-da以外の量は少ないんだな
でも60MBてbit換算なら480Mbか
AC版のkof95の250Mbより多いし。。

345 :
ファイナルファイトのAC版が16Mで
sfcは8Mと 

346 :
wikiぺみたら3.31MBとあるつまり24Mb以上ある
16Mてのはグラの話か。それがロストwの半分と
https://game.capcom.com/cfn/sfv/column/132589
スト1のが量なんだなグラだけで48Mとか。
でもwikiぺみたら4.17MBてアレ・・?

347 :
>>343
ST-Vはカートリッジ駆動だから、
CDドライブ制御用CPUのSH-1がないのと、CD-ROMバッファ用のDRAMがない(不要だから)。
当たり前だけど回路は違う。
意外かもしれないが、SSとST-Vを見比べると映像音声出力に絡むRAM周りは違いがない。
当時の雑誌や資料を見直してみると分かるが、
システムC2やシステム11が互換基板を謳っていたのに対して、
ST-Vは「完全互換基板」を謳っていた。

348 :
>>339
ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ・ワイルドのソフト容量は、
DLC2、最終版まで入れると、概ね18ギガバイト。
初期版ですら14ギガバイトくらいだと言うから、
ゼンリンの上等なカーナビ並みの容量。

349 :
容量いっぱいまで詰める
DVD-RWの最大容量は、4.7ギガバイト。
実際に、4.7ギガバイトくらいのデータを入れると、容量オーバーになってしまう。
それは、媒体と電子計算機では容量の単位が異なるためだ。
媒体は1,000で繰り上がるが、電子計算機では1,024で繰り上がる。
このため、DVD-RWディスクへ実際に入れられる容量は4.3ギガバイト程度になるのだ。
BD-REディスクも実際に入れられる容量は22ギガバイト程度。

350 :
>>347 おほぉ んじゃ容量を全部カセで持ってたのか
 ネオジオみたいに。 フラッシュならデータ入替だけで済むけど

351 :
CDromは音楽CDより厳密なエラー訂正が必要なので
2,352バイトのうち304バイトをヘッダやエラー訂正等に
割り当てる為に容量が少なくなるとある
けれどCDromの項でも転送速度は一緒。
1枚の容量は減るけど同じスポットで読める量には変わりないのか
エラー訂正に使うといってもその部分は別に読まない部分なのかな

352 :
CDromでもcd-daなら音楽CDと同じ容量で使えるのかな
cd-daのみ。

だから無圧縮だとかでCD-DAと同レベルのデータ密度の
音楽(mp3形式とか)ならCD-DAのがいっぱい入ると

353 :2020/05/12
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