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- 1 :2019/12/25 〜 最終レス :2020/02/02
- なかったので
- 2 :
- 文系でもポートフォリオあれば開発職受かる可能性はあるからな
今からUE4かUnityの本一冊やって動くもの作れば可能性はある
俺にはプログラム出来ないからで諦めるなゲームを作れ
プランナーはマジで狭き門だから諦めろ、エンジニアで業界に潜り込め
- 3 :
- >>2
会社説明会の人事はいつもそう言うことを言うけどこう言うこと言う奴って企画職というニンジンがぶら下げられた開発職が欲しいだけなんじゃないかなっていつも感じるわ
企画職は飽和してるけど開発職は不足してるのでどんどん雇って使い潰したいという目論見が透けて見える
俺は結局開発職から企画職に転身できるヤツって滅多に居ないとこの前聞いたけどどういう根拠があってエンジニアで潜り込むなんてルートを勧めてるのかな
そういうルートが頻繁にある経営がちゃんとしてる企業があるならぜひ例を挙げて欲しい
- 4 :
- >>3
そもそもプランナーに転身できるなんて一言も言っていない
現時点でゲーム作って企画書書いて発表してない時点で無理だからプランナーになるなんて夢は捨てろ
ゲーム業界入りたいならエンジニアでやっていけ
文系でも入れるから
- 5 :
- 毎年単純なゲームを添付する人が多いけどそういうのが多すぎて一目で凄そうなものしか見ないって某企業の人事が言ってたぞ
今からUNITYでなんか作る程度で一冊読むとして玉転がしかラジコン操作のキャラを動かすのが限度でそんなの見てもらえるはずないけど企画書なら今からでもブラッシュアップして良いものが作れるんじゃないか?
- 6 :
- 一応俺理系だから結構プログラミングできる方だし既に色々作ってるけど
どうにも企画職に応募を増やしたくないという強い意図をどこの企業にも感じたから
あっ開発職ってそういう感じなんだ…って思いつつあるだけだけどさ
- 7 :
- プランナーの倍率考えろ
ゲーム業界に入りたいならエンジニア一択
エンジニアは会社によって求めるレベルが違うから本一冊やった程度の大卒でも入れる所はある
その程度の所に行くなら他業界で上を目指すというならそれも良し
持たざる者がプランナー職受けまくるのはNNTへの最短ルートだぞ
- 8 :
- >>6
そりゃ枠が少ないんだもの
競争激しい所に突撃してNNTになるならエンジニアで選考進めた方がマシ
文系だからプランナーしか無いと思ってるならそれは間違いだから今から作れる物作ってゲーム業界に入ろうという話
- 9 :
- ふーん
それなら「企画職来るぐらいなら応募するな」であって「まず開発職で行こう」
とはならないと思うんだけどなぁ・・・
どうにも開発職は使い潰すからどんどん欲しいという願望を感じちゃうわ
- 10 :
- 毎年ゲーム業界開発職行きたいって文系は大量にいるけど
殆どがプランナー志望で玉砕していくから流石に勿体ないと思うわけよ
文系でもエンジニアで受けて良いってのはそう言う意味
まあ確かに大変だし人はそこそこ足りてないが、プランナーほど激務じゃないしSIとかの他業種よりはエンジニアらしい仕事ができるから悪くない職だとは思うがね
- 11 :
- 夢を売ってる業界なのに夢がないね
子供のなりたい職業ランキングから消え失せる理由が良くわかる
- 12 :
- 上で活躍してる、有名なディレクター、プロデューサーも、むしろ最初からプランナーというより、もともと何かしらのパートの開発していた人が多いぞ。
例えば…
カービィ、スマブラの桜井さんは、サウンド系の出身、
任天堂の故 岩田社長は、プログラマ出身、
龍が如くが代表作のセガの名越CPO(最高開発責任者)は、CGデザイナー出身。
まあ、「一度でも何かを作ってみたことのあるやつ」と「ないやつ」では、納期やタスクへの意識や考え方がまるで違うから、考えてみたら必然と言えば必然だよね。
それに企画じゃなきゃできないと思われがちな「こんなゲームを作りたい!」っていう希望出しも、「企画職じゃなくても、全職種ゲーム企画を出していいよ」「むしろ全職種ゲーム改善案出してくださいよ」って会社は、たくさんあるし…
- 13 :
- 夢なさ過ぎ
文系学生はゲーム業界目指すなって言ってるのと同じじゃん
- 14 :
- >>13
受けるのは、もちろん受けたほうがいいよ。
「落ちたくないから、受けたくないです」じゃない限り。
応募しなきゃ内定確率0%だし、当たり前だけど。
でも、少なくとも、同時進行で、滑り止めで他の業界も受けるべきだろうね。
プランナー志望なんか、10人の合格枠に200人とか殺到するような職種よ。
しかも200人の中に、「(一般企業受けするような高スペック)TOEIC高得点で、高学歴です」だとか
「専門学校で企画書の書き方をずっと入学からまなんできました、グループ制作も何本もしてます」だとか
「一人で絵もプログラムも音楽もできて、自分で一本作れます(作りました)!」だとか
「企画書100こつくりました!!」みたいなのも混ざってそいつらとも戦うわけでね。
落ちて当たり前の夢物語なわけですよ。
何も用意してない手ぶらのプランナー志望の学生なんか。
それでも、冒頭にいったようにチャレンジしないと0%だから、チャレンジのつもりで受けるのは受けるべき!
でも、現実的な就活も並行してやらないと、ゲーム全落ちしてNNTなるよって話ですね。
今からでもあがいて自分のアピールポイントを作りたいなら…。
たとえば、自分で企画案を作って、自分ひとりでプロトタイプ版までプログラムして、動作物でプレゼンできるプランナー志望はポイント高いだろうね。
…っていうのが一例。色々やり方はあるだろうから、どうすればいいのか自分で考えて(自分で考えるのもプランナーの能力)頑張ってみてね!
- 15 :
- そりゃ理系がエンジニアリング然とした環境で働くのは願ったり叶ったりなんだろうけども
文系では学びもしなかったプログラミングを理系に負い目を感じながら裁量労働制で延々とさせられるのって普通に就活バッドエンドだよね
文系でちゃんとやって来た人なら読解力表現力やコミュ力やリーダーシップと言ったスキルセットが理系より揃ってるはずなので
そう言った売りをぶん投げてまで今から培える実装力で入社可能な零細ゲーム企業に潜り込むぐらいなら
ゲーム業界は宝くじ感覚で受けて滑り止めに商社とか銀行みたいな文系らしい就職をした方がいいのでは
ゲームで実現したい物語や世界観を持ってる人は多いからプランナーが競争社会なのは理解るけど
プランナーに全プッシュしてNNTの人って普通に自分の能力値見誤ってるだけに見える
- 16 :
- あ、もう言われてたか
- 17 :
- 任天堂理工系のエントリーシートもう始まってるっぽいな
めっちゃ書くこと多そうだから早めに行動しておけ
にしても3月待たずにエントリー終える気かよ
任天堂ですら就活ルール廃して即これとか他社も気を付けた方が良さそうだな
- 18 :
- >>15
そこまでゲーム業界に行きたいわけじゃないならそれでも良いと思うよ
それもまた人生
- 19 :
- バンダイナムコってたくさんあるけどどれがお勧め?
スマブラ作ってるからスタジオが一番凄いのかな
- 20 :
- 凄いというか実際に開発職いてゲーム作ってるのはスタジオしかない
BNEとかはプロデュースやライツ関係だけだし
- 21 :
- >>20
ありがとうございます
でも公式サイト見るとエンターテイメントもスタジオもオンラインも(あとD3とB.B.という所も)ゲームの企画・開発・運営を行っていると書かれてるんですがこれって情報が古いだけなのかな?
https://www.bandainamco.co.jp/grouplink/company.html
- 22 :
- 今まで任天堂やめて推薦応募してた層が挙って受けそう
難易度エグそうだな
- 23 :
- どれがお勧めって自分がやりたい事が出来そうな所にいくんだろ
情報収集も出来ないのかテメーでやりたい事もわからないアホなのか
行きたいところなんぞ自身で決めろよ
- 24 :
- ごめんなさい私の質問が悪かったです
以前よりネットで色々調べてたんですがバンダイナムコって部署が非常に多かったので何処なら一番凄い(大型の)ゲームに携われるのかなという感じの質問でした。言葉足らずで申し訳ない限りです。
開発タイトルが同じでエンターテイメントは事務、スタジオが開発ということなんですね!先ほどの話と組み合わせてエンターテイメントの方が上流工程で人が集中するっぽいのでスタジオにしたいと思います!ありがとうございます!
他の方には私の発言が気分を悪くさせたみたいで申し訳ございません以後気を付けます
- 25 :
- 凄いな
- 26 :
- 一番凄いところとかいう質問がいかにも頭悪いというか小学生かよ
意識も知識も何もかもが全然足りてなさそうだな
- 27 :
- 文系の方が読解力表現力コミュ力リーダーシップ優れてるとか技術力とかってのは今時、特にゲーム業界では当てはまらんぞ
文系でも独学でゲームプログラミングについてなら理系にも負けないなんてのも珍しくないし
理系も修士なら語学コミュ力統率力は研究やらで実力実績揃ってるのも珍しくない
ゲーム業界は狭い業界な上に労働量と環境なんかのせいで熱意ある人が集まる(好きじゃないなら選ぶ理由も少ない企業が多い)のでその傾向が強い
話変わるけどゲーム業界目指すパスのひとつとして、ゲーム業界に転職しやすい他業種を保険で受けるのもおすすめ
他業種でも企画の経験は活きるし、組み込みエンジニアならゲームプログラミングに活かせる
バックエンドならAWSとか
入りたい会社のキャリア採用の募集確認して置くと求められてるスキルがよくわかる
ただ転職も確実じゃないので、ちゃんと転職できなくてもここならやっていけるってところにするんやで
長文すまん、たまたま就活上手く行った20卒がなんか喚いてるくらいに思っといて
- 28 :
- web系からモバイルゲーム会社への転職は容易
PHP、MySQL、JavaScriptの現職経験あればあとは適当にUnityの基礎学べばどこでもやってけると思うよ
- 29 :
- ぶっちゃけモバイルゲームってweb系でやってる事のhtml、cssの部分がUnityに変わっただけだからな
- 30 :
- 【CS】ゲーム会社の転職 Part.1【ソシャゲ】
https://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/job/1563100283/
転職もそう簡単ではない
- 31 :
- このスレって教える側も教える側で何の確かさも無いことほざいてるヤツばっかだな
所詮は便所の落書きか
「たまたま就活うまくいった」とかいう唐突に自分語りが始まるやつが飛び出してくる地点で色々とお察しだわ
ブックマークして損した
- 32 :
- 「議論が尽くされていない」
 →自分たち好みの結論が出ていないという意味
「国民の合意が得られていない」
 →自分たちの意見が採用されていないという意味
「心無い中傷」
 →自分たちが反論できない批判という意味
「皆さんにはもっと真剣に考えてほしい」
 →アンケートで自分達に不利な結果が出てしまいましたという意味
「教える側も教える側で何の確かさも無いことほざいてるヤツばっか」
→自分好みの意見が書かれていないという意味
- 33 :
- >>32
開発職からプランナーは居ない→結構居る
BNEには開発が居ない→本社サイトで運営/開発と記載
ITからの転職余裕→余裕ではない
秒で論破されてるようなアドバイスばっかだから言ってるんだよ
ネットの烏合で知らないやつに知ったかぶりが説教垂れてるとか地獄絵図すぎない?
- 34 :
- バンダイナムコエンターテイメントってBNEって略すのか知らなかったわ
そういや第一志望どこなのみんな
- 35 :
- 任天堂
- 36 :
- >>34
ゆくゆくは任天堂とかSIEあたりのファースト企業に勤めたいと思ってるが
ゲーム製作はオセロやテトリスとか簡単なものぐらいしか経験ないから俺の実力を鑑みてファーストキャリアはコーエーかカプコンかインテリジェントシステムズ辺りの中堅サード狙いで行こうかなって思ってる
ちなみに俺はプログラミングも絵も同じぐらい出来るんだがデザイナー系とプログラマー系のどっちのキャリアを進んだ方がプランナーに近いんだろうか
何か先人の例を見たらデザイナー方面に行った方がいいような気がしてる
プログラマーだとおカタイイメージが付くからかもしれんがプランナーに転生するキャリアが想像できないんだよね
- 37 :
- UI、演出はデザイン、システムはプログラミングが出来ると、いい仕様書が書きやすい
どっちも、出来るからとあまりに口出しする人は嫌われる
自分が見た範囲だと、学生時代専攻してた人はいるけど、元プログラマは知らない
ディレクターになった人はいるらしい
弊社だとプランナーは残業多いから、移りたいって人はまずいないと思う
ソシャゲでプランナーなのに、いつの間にかプログラマやらされたって人は知ってるw
- 38 :
- 大手広告代理店(上位三社のどれか)からゲーム会社に転職って可能ですか?
また、可能性があるのはどういった部署ですか?
具体的には任天堂かSIEに行きたいです。
就活で惨敗しました…
- 39 :
- グラフィックデザインってどの人材が必要とされているか分かる人いませんか?イラストは無いにしても、UIとかモーションとかエフェクトとか...
- 40 :
- 2年前からイラスト描いてて、今から四年制専門学校へ行って3Dを全力で頑張ったら良いとこ行けるかな?
- 41 :
- 専門学校HALの人多い?
- 42 :
- >>36
ある程度学歴あるならなんとかなるかもしれんがその三社も倍率高くね?
- 43 :
- あとデザイナーとか美術大卒なんかザラだし優れたポートフォリオか実績が無いなら無理ゲーじゃね
- 44 :
- 新卒枠は少ないから、高学歴でも優秀でも大変なのは変わりない
本気なら受けられるだけ受けないと
- 45 :
- >>36
プログラミングも絵も同じくらい出来るってw
自惚れだけはとてつもない只のアホか、天才のどっちだろうな
- 46 :
- まあ大手なら高学歴でテストもよければ
テトリスしか作ったことなくても可能性はあるよ
普通にプランナー受ければいいと思うけど
- 47 :
- 大手行くと馬の鞍の3Dモデルばっか作らされたって話あるし怖いな
- 48 :
- そりゃまあ、一人にあれもこれもと色々やらせるよりも各自担当するものを決めて分業制にしたほうが効率的なのは当たり前だし。
よっぽどの少人数開発かPDクラスじゃない限りは、デザイナーだけでなくプログラマやプランナーもそんな感じだよ。
OBの人は入社してから4年間ずっとアイテムの説明文の担当だったと言ってた。
- 49 :
- 賽の河原がごとく馬の鞍を作らされるなんて
一体何BIソフトの事を言ってるんだ…
- 50 :
- 適性検査の結果がズタボロで草 見栄を張った回答が多過ぎたのか俺の性格が腐ってるかの二択だな
- 51 :
- >>34
スクエニかサイゲ
ファンタジー系の景観デザインが得意だから
- 52 :
- >>50
アーティストかエンジニアなら性格検査なんて殆ど見られんよ
スコア低い所の自己分析と解決策(としてやってること)を聞かれるからそれに答えられれば問題ない
- 53 :
- グラフィックデザイナー向けのPC教えて欲しい
- 54 :
- >>53
ググれば一瞬で出てくる
- 55 :
- ゲーム作るよりプレイするのが好きなんだがファミ通の編集とかGameWithとかに行けばええんか?
- 56 :
- 行ければね
- 57 :
- そういう考えのゴミが掃いて捨てるほどいる
- 58 :
- そういう考えのゴミが掃いて捨てるほどいる
- 59 :
- そういう考えのゴミが掃いて捨てるほどいる
- 60 :
- そういう考えのゴミが掃いて捨てるほどいる
- 61 :
- そういう考えのゴミが掃いて捨てるほどいる
- 62 :
- >>55
デバッグ会社なら40年ひたすらゲームプレイできるぞ
デジハとか最近勢いあるしいいんじゃないか
- 63 :
- 3DCGを扱うなら最低でもどれくらいの容量が要りますか?
- 64 :
- >>63
最低でも2GBかな
- 65 :
- 今ポートフォリオを作ってるんだけどポートフォリオって版権ものアリなのかな
スプラトゥーンの続編案を出したいんだけど
- 66 :
- やはりパソコンを使わなければ3DCGは作れないのですか
- 67 :
- >>65
アーティストなら全然あり
3Dモデラーとかは2次創作で通ってる就活生多いよ
1点くらいは気合入ったオリジナル作品は欲しいけどね
- 68 :
- >>66
ピクサーとかなら粘土から整形してSLで取り込むタイプの造形師も居る
日本のデベロッパに居るかは分からんけど
まぁパソコンなんてツールの問題なので油彩画や鉛筆デッサンや粘土細工でも優れた作品が作れるのであればアーティスト職は評価されるでしょ
触ってるに越したことはないけど
- 69 :
- あとipadでもスカルプトモデリングソフト出てたよね
https://3dnchu.com/archives/forger-app/
webでも出来る
https://register.strata.com/sculpt3d/index.html
ここに書き込む機材がガラケーでもない限り作れるでしょ
パソコンの方が作りやすいと思うけど
- 70 :
- プランナーならプロ並みの創作スキルか早慶くらいの学歴があればどっかには入れるよ
>>14 に書いてあるようなことが本当にできている人はごく少数しかいないし
制作物だってしょうもない物しか作ってなかったら何の評価にもならないからね
どっちもない人はまあ…無理かな
それと体感的にはプランナーは理系の方が有利だよ
- 71 :
- >>65 プランナーの企画書で出すつもりなら絶対にやめた方がいいし、それを良しとしている選考を見たことがないよ
続編案をわざわざ出すなんてぼくのかんがえたさいきょうのすぷらとぅーんしか思いつかない無能ですって言ってるようなものだ
- 72 :
- 任天堂に入りたいので任天堂社員以外のアドバは不要です
- 73 :
- お前がスレから消えればいいよ
- 74 :
- そういや任天堂の社員懇親会みたいな説明会で
〇〇の続編考えてきたんですけどって人と
バンブラで作った曲提出していいですかって聞いてた人は本当に見かけたなあ
社員も苦笑いしてたね
- 75 :
- 続編案ってなあ…
プログラマやアーティストが、「鍛錬のために模倣する」って目的で似たもの、同じものを作るならまだしも、
プランナーがそれいったらおしまいよなあ
「すでにヒットした」基礎システムに、「自分がやりたいと思う」追加ルール、追加キャラを乗せるだけってことやん?
それってもう、プランナーの提案ではなく、ただのファンの妄想、要望でしかないよなあ
Genshin Impactがどれだけ叩かれたか覚えてないのかねえ…?
それともまさか、ゲーム業界志望なのに、こんなニュースすら知らないのか…?
- 76 :
- 昼休み中の小学生が自由帳に描いた妄想のゲームレベルのものを
体裁だけ整えて真顔で提出してくるイタい成人男性はどこにでもいるもんで
- 77 :
- >>75
日本のCSゲーム会社はもう中国市場なんか相手にしてないんやで
相手にしてるのはゴミモバイルゲーム会社だけ
- 78 :
- ここ覗きにきてる人は何志望?
- 79 :
- 開発職のミドルウェア狙い
- 80 :
- 続編案とか明らかに駄目な例は置いといて
逆にキャラクター版権とコンセプトを借りた新作ゲームの企画書ならどう見られるのかな
例えば毛糸のカービィとかモンスターハンターストーリーズみたいな
- 81 :
- >>80
表紙見た瞬間に落選にして捨てられるんじゃない?
ゲームシステムが売りの企画ならIPをわざわざ乗せる必要ないし
キャラクターやら世界観を売りにする企画なら自分で考えられない無能ですってことでしょ
ビジネスじゃなくて選考なんだからオリジナルなアイデアと説明の技量が試されてるってわからないの?
そんな意図も理解できてないのが一目でわかるもの読む必要ある?
- 82 :
- >>81
いや、そんな短絡的な既決でもないと思うよ
新作が既存版権を纏う理由は少なくとも複数あって
確かに毛糸のカービィは「@元々新規IPだったゲームが大人の都合」で既存IPと組み合わされるという経緯だけど
例えば大乱闘はシステム上1画面に4~8体のキャラクターが入り乱れ、自分のキャラを判別しやすくするのが目的で任天堂版権お祭りゲーになったという
明確に「Aゲームシステムの問題点を解決するため」に既存IPが使われてる
逆にモンスターハンターストーリーズはモンスターを狩るという本編のコンセプトがあるからこその「B既存IPの発想転換」として初めて本来の価値が生まれるって言えるよね
仮に自分で思い付いたIPに魅力がないというのが理由だったとしても、ビジネス的判断力はプランナーにも当然要求されるだろうし
事実売上効果とターゲティングがしっかり分析できてるか見られてる現状を見るに
企画書だって発想力説明力だけが評価項目じゃないでしょ
そもそも新規IPを作ることなんて大博打で実態は出来るだけIPを束ねるようにゲームは作られて来ているのに
そんな新規IPの企画書だけが崇拝される事ってあるのかなって思ったんだが
- 83 :
- 長々と最もらしい理由語ったところでゴミな事に変わり無いから
- 84 :
- 安心しろ
長文垂れ流すやつも切って捨てるやつも漏れなくGDで落とされるからどんな企画書書いたって変わらんぞ
自分の好きなように書けば良い
- 85 :
- まぁマジレスしたらスピンオフ企画なんて本社では腐るほど議論されてるので仮に通っても最大風力の指摘が来る覚悟はしておいた方がいいぞ
そのブランドの良いところも悪いところも開発者の方が知ってることが多い
変なマイナス要因増やしたくなかったらオリジナルでやっとけ
そのほうが潰しも効く
- 86 :
- 就活で書く企画書は売り物作るためじゃなくて、自分のアイデアやプレゼン力、システムデザインのスキルを見せるためのものだからな
そこ履き違えてるバカが続編だのスピンオフだの作りたがる
- 87 :
- いくら頑張っても学歴が無ければダメなんですよね
- 88 :
- >>81
スマブラのキャラクターの問題点を解決するのに既存IPのキャラである必然性なんてないわけで
それぞれのキャラがユニークな見た目とアクションを持っていることに意味がある
ならどうせ企画書なんてプロトなんだから数体くらいオリジナルキャラ考えたらどうなの?って話
スマブラだって元々は任天堂キャラを乗せて作ってたわけじゃないしオリジナルキャラの似たようなゲームならいくつもあるよ
スキルを試されてるのにその程度のプロトすら怠けるの?ってみられるだけだと思うけどね
それに既存IPを用いたターゲッティングに妥当性があるかなんてその会社の人間でもない限り大した情報も持ってないんだから検証できない
そんなやつの分析はバトロワが流行ってるからモンハンでバトロワ作ったら売れるはずっつー程度の説得力しかないわけ
それそこ無知な人間が書いたわざわざIPに傷をつけに行くような大博打にしか見えないけど
つまりあんたの言うビジネス的なIP戦略なんてのはどこまで行っても机上の空論未満にしかならない
そんなのはペーペーの新卒には求めてないんだよ
選考用の企画書はどういうターゲットにどういうゲームを売りたいかって言う整合性が取れてればいいんだよ
子持ち家族向けのパーティーゲームとか コアゲーマー向けの硬派FPSとかさ
- 89 :
- ちなみにほぼポケモンしかつくってないゲームフリークの新卒採用ページは
”※『ポケットモンスター』シリーズに関連する企画書、また、『ポケットモンスター』シリーズのキャラクターを使用した企画書は選考の対象外です。”
ってわざわざ書いてくれてるよ 優しいね
- 90 :
- ゲームエンジンを使用した作品は選考対象外ってわざわざ書いてくれている企業、数年前には時々あったが、今もあるのかな?
- 91 :
- もしかしてこの業界って英語力けっこう要る?
- 92 :
- 専門2年行っただけでは大手には入れないよな...
- 93 :
- >>92
高校からだと無理
- 94 :
- >>93
それってどれだけスキルや経験積んでても無理なのかな。やっぱり学歴気にするんだろうか
- 95 :
- 二年制専門なら採用人数の1%くらいはいるんじゃない?
実際採用される人は専門入る前からずっと絵とかプログラミングとかやってるやつしかいないだろうけど
- 96 :
- >>90
CSエンジニアだとちょいちょい見かけるな
- 97 :
- っつってもSwingでちまちま車輪の再開発したようなコンテンツを貼り付けられるよりは
Unityを土台にオリジナルの実装と工夫の映えるもん作ってくれた方がそいつの入社後とか想像しやすいけどな
アセット特盛で作ったやつはどうせ面接でボロが出る
- 98 :
- おいプラチナふざけんな!!
なんだよテンセント資本って
- 99 :
- プラチナがパブやりたいってのは昔から言ってたのでその為に思い切った資金繰りに乗り出すのはまぁそんなに驚く話じゃない
それより彼処は開発現場の状況の方が心配でござる
- 100 :
- コナミみたいな悪い噂しか聞かないような会社に入社するやつって本当にそこに行きたかったんだろうか
コナミもコナミでやたらと難易度高いしなんなんだ
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