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MMORPG開発者「色々なコンテンツを用意したが、結局ユーザーは戦闘(狩り)しか求めてなかった」 [604460326]


1 :2020/06/14 〜 最終レス :2020/06/15
http://img.2ch.sc/ico/anime_kuma01.gif
ネクソン傘下でMMORPG「ペリア・クロニクルズ」を開発しているTHING SOFTのチョン・サンウォン統括プロデューサー(元ネクソン副社長)は、
海外メディアのインタビューで、オンラインRPGが抱える問題点を話した

チョン・サンウォン統括プロデューサーは、オンラインRPGの根本的な問題を幾つか挙げている。

・MMORPGのコンテンツは何を作ろうが3ヶ月もあれば終わる
・メイプルストーリー2はわずか1ヶ月でコンテンツが尽きた
・企画時はレベリング以外のコンテンツも遊ばれると考えたが、実際は一気に駆け抜けて1ヶ月でコンテンツが終わった
・プレイヤーのコンテンツ消費速度によっては、コンテンツを付け加えていく方式には限界がある
・WoWが登場してからコンテンツがあふれ、コンテンツがMMORPGの生きる道だと考えられていたのが過去10年間
・「レベル上げをして、カンストして、ダンジョンに通って装備やアイテム集めをする」、MMORPGで多くのプレイヤーはこれ以上の事は望んでいない
・Blizzard Entertainmentはこれがわかっているから、新たなMMORPGを作ろうとしないのではないか
・多くのMMORPGでは、プレイヤーの強さがゲームを支配しているので、ステータスの向上に繋がらないコンテンツが無駄になる事が多い
・クエストやストーリーがゲームにとって本質的には役に立たない事もある
・2000年代初頭のMMORPGは、コンテンツではなくコミュニティがゲームを支えていた
・プレイヤーは誰に言われたわけでもなく最初にログインした時からレベル上げを開始する
・レベルは最も直感的にキャラクターの成長を見せられるが、ゲームに制限をもたらす
・しかし、レベル上げがないと、プレイヤーは「問題を解きに来たのに問題そのものが存在しなかった」というような感覚になる
・システムが他と2割違うと新鮮だと感じてもらえるが、9割違うと変なゲームだという印象を与えてしまう
・レベル上げの狩りで楽しいのは全体の10%程度で、それ以外はただの作業
・かつてのリネージュのように後半にいくにつれて指数関数的に必要経験値が増え、カンストまでに何年もかかるような仕組みは無理がある
・1日2時間しかゲームができない人達は、このような作業的なゲームプレイをするよりも、自動戦闘ができるモバイルゲームにたくさん課金してランキング上位になることを選んだ
・モバイルゲームはPCゲームよりもコンテンツを早く開発することができるので、コンテンツが溢れかえった状態で1ヶ月もちこたえる事ができる
・多彩なコンテンツを用意しても、実際にユーザーがレベリングと装備集め以外の事をしてくれるかはわからない。ゲームシステムでサポートする必要がある

https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20200430-00000039-ascii-sci
http://goo.gl/UPSFP5

2 :
要するにユーザーはバカしかいねえってことか

3 :
複雑なコンテンツよりボスを倒すと装備落とすみたいなシンプルさがいい

スクエニが初期にそうしてたけど色々追加しすぎてわけわからんことになった

4 :
ダンジョンに通って装備やアイテム集めをするのも求めてないんだよなぁ
広いフィールドで狩りして手に入れるのがいいんだよ

5 :
全部呼んだが何も言い返せなかったわ

6 :
スカイリムみたいな感じでbowばりにどこでも行けてブラボとかセキローみたいなアクションできるやつ出してくれ

7 :
ff14みたいなのが、一番MMOらしいしな

8 :
レベル制にして装備を派手にすれば勝手にユーザーが増えていくよ
今ならガチャもありだな

9 :
自由にPKできないMMOが一般化したから止めたわ

10 :
MMORPGやり続けてるやつは発達障害
トルネコずっとやり続けてる人と同じだよ

11 :
Wizardryに始まりWizardryに終わる

12 :
>・MMORPGのコンテンツは何を作ろうが3ヶ月もあれば終わる

FF11なんか数年がかりのコンテンツばかりだったぞ

13 :
>>12
そもそも実装すらしてないからなw

14 :
昔のUOやったことない人はかわいそうだな
戦闘なんておまけだよ

15 :
戦闘がないぶつ森は即効やめた

16 :
あれこれ実装しろっていうけどなに実装してもそうじゃねえよって反応しかしない

17 :
>>14
あれは多分まだ若かったから楽しかっただけさ…

18 :
>>16
実装する度に複雑化してアイテム要求数跳ね上がるから悪いんやで
レベルにしてもFF11は75キャップの頃が一番楽しかった

19 :
バカだな、そんなわけないだろう
長期間MMOやってるとそのうちそのキャラをその世界で生活させてやる場を求める
『ハウジング』という
要は家を作ることだな
そして家を作ったら次は家具や調度品を整えより良い居住環境を求める
これがなかったころのFF14はちょっときつかったぞ
俺が最初にいた国「グリダニア」は森の中にある国だったんだが、冒険のない普段はまあ森の中とかで突っ立たせてたんだ
季節イベントで雪が降るようになってな、さすがに寒そうでかわいそうになったんで商店街のある建物の中に避難させたんだが
同じように感じたんだろう、たくさんのプレイヤーキャラがそこにはいた
雪降る外を眺め、寒さを避けるため木造の薄暗い建物の中に避難し、なにをするでもなくそこが普段の居場所になった
頭をよぎるは『上野駅の待合室で夜を明かす出稼ぎ労働者』のタイトル
これが嫌で「最初のFF14」はやめたんだ

20 :
早く寝糞潰れないかな
中国が早くアラドに飽きればいいのに

21 :
>2000年代初頭のMMORPGは、コンテンツではなくコミュニティがゲームを支えていた
これがMMORPGの根っこで、そのために他のすべてのものがあると言っていい
広大なマップも多数のダンジョンもレベル上げも装備集めも話題を共有するためのネタに過ぎない
SNSが発達した今、MMORPGがかつての栄光を取り戻す日は決してこないだろう
あとは地道にパッケージを売るか、あるいはガチャ依存症にして金を巻き上げるかだな

22 :
普通に戦闘以外糞なだけ、FF14はその戦闘自体も糞以下だから論外だけど

23 :
>>19
家がないMMOってやべえな
そんなだったのか

24 :
ゴミmmoしか作った事ない奴が何度mmo作ろうとゴミよ
センスないからR

25 :
レベル上げの苦労を現実と同じぐらい大変にすればいいと思う
1年モンスターを狩り続けてやっと一人前の戦士になれるくらいの経験値のたまらなさにして
それも複数人に囲まれてボコられるとあっけなく死ぬ程度

26 :
>>21
だな
全盛期のFF11は「戦闘のできるチャットツール」というくらいコミュニティ性の高いゲームだった
戦闘だけでなく、キャラの装備を着飾らせるアバター装飾も楽しみの一つだったりな

27 :
根っこの部分をしっかりやればプレイヤーは離れない
それは技術力と直結する
このゲームよくできている、安定していると思わせないとまずダメなんだ

28 :
ハウジングとか着せ替えは好きな奴多そうだが

29 :
いつもスコハネオプチだったよ

30 :
>>25
即止めて誰も残らんだろ

31 :
ハウジングより家の中から鉱石掘れなくなったのは悲しかった

32 :
色々なコンテンツが全部戦闘での有利に直結してるから
戦闘をやらざるを得なかった
戦闘でしか成り上がれない設計をしたのはお前だよ

33 :
>>12
あれ単にマゾくしただけじゃん
ぬるいコンテンツを何周もするだけ
ただのT2W

34 :
>>25
リネージュやん
先祖返りすんのか

35 :
11のダラダラとガチガチのメリハリは好きだった

36 :
>>14
uoの対人は奥が深いぞ。
格闘ゲームの様な感覚
スタン入れたり呪文の詠唱妨害をパンチでしたりBOMを魔法の間に挟んでかなり忙しい指さばきしないと行けない

37 :
足止めリアル日またぎやらギミックもまあ程度によれど受け入れられるが
基本は倒してレア集めてビルド系が長生きなんだよ

38 :
ff11の戦闘は完成されてるからな
これ以上はないだろう

39 :
スマホゲーの特に面白くもない周回作業を喜んでやる人ばかりなのにね

40 :
ガキの頃UOのオフ行ったら陽キャのお兄さんお姉さんだらけだった
今や他人との交流を恐れる人間の収容所みてえなもんだろ
どいつも女キャラ使って、町中で全員無言とか異常すぎる世界だわ

41 :
そういう量産コンテンツしか作れない人なんだから仕方ない
楽しめるゲーム作れない自分の才能のなさを嘆くべき

42 :
サンドボックス型と呼ばれるゲームすら
クラフト要素が半端だからそうなってしまったにすぎない
とマインクラフトも証明している

43 :
ROで1時間1%も上がらない効率で狩してたけど仲間とチャットしながら面白かったな

44 :
俺は生産してたぞ

45 :
生産系のコンテンツは過程がとてつもなく苦痛な割に上げた時のメリットが凄く分かりにくい。

46 :
結局生産だけでハウジングや着せ替え出来るネトゲは出なかったな
戦闘させることしかできなかった

47 :
強ボス倒すとたまにレアアイテム落として羨ましがられたり高額で他プレイヤーに売ったり
で期間限定イベントでたまに強ボス倒した後、超低確率でボーナスステージに突入できる事があり
そこだとレアアイテムが数分間の制限時間付きだけど山ほど手に入るってのが好きなんじゃない?

48 :
UOが最初にして最後のパーフェクトMMORPGだったってこと

49 :
ペリアクロニクルズは本当にやってみたかったな

書いてあることはかなりしっかりと分析してるな
サンドボックス型があまり流行らなかったのはそう言うところにあるよな
俺は好きだけど

50 :
11って、まだじっと見つめたとか
とてもとても強そうとかやってんの?

51 :
>>23
もちろんその後再始動した『新生FF14』でハウジングは実装されたさ
(旧FF14(通称レガシー)はRMTによる物価高やコンテンツのマンネリ化により一度世界の破滅という形で作りなおされた
終了間際は空の巨大隕石が日に日に近づいたり安全だったはずの町の中をモンスターが度々襲撃したり、それを普段からやっとけよって面白いくらいカオスになった)
そしてリセット、新生FF14始動
ハウジングも実装され概要が公開された
居住エリアに大・中・小、各土地区画を販売、それを購入しそこに上物をたてるといういわゆるエリア分譲販売形式というものだった
ほかのプレイヤーたちの家とご近所でもあり、朝出勤するときに「ああ〜おはようございます、これから冒険ですか?」なんていう、『ご近所づきあいMMO』
奇声を発してシャウトする糖質プレイヤー、「あのAkemiって女キャラ誰よ!」とか隣から響くケンカ、『住民ガチャMMO』
隣家の周辺をうろつく盗賊猫のAkemiさんを治安騎士に通報する、そんな斬新な生活の期待感にワクワクしたさ
だが発表されたその販売価格………
『住宅ローンの使えないマイホームプラン』
そんなもの実現できるはずがないだろうってくらいの現実感のある価格だった
ミソッカスの区画の一番端にある最小の土地(隣に崖)のためにセッセコ日銭を稼がなきゃいけない生活
俺は再び、FF14をやめた

52 :
ハウジング方面は結局マイクラとかのサンドボックス系で別に独立したジャンルになっちゃったからな
いまさらしょぼいのをMMOで組み込んでもという

53 :
>>26
FF11はゲーム性よりも世界観を重視したゲームだったな
ゲーム性に振ったのがFF14って感じな

無限に金があって仕事しなくとも良い環境だったらもう一度FF11のような不便だけどそれゆえ空気感が伝わってくるゲームやりてえわ
とにかく何をやるにも時間がかかるゲームだったけど、楽しかったわ

54 :
>>51
あれはいわばギルドハウスだからな
今だと自分の部屋を持てるみたいだけど
豪邸みたいなのを持とうとするとかなりの値段を取られたな
ギルドに所属して日課をこなしてノルマの金をギルドに納金する
リアル仕事で疲れて帰ってきてゲームでも仕事してるみたいになって俺も辞めちゃったけどw14辞めた後にリアル仕事もやめちまったが

55 :
pso1で止まってた俺がpso2入れてみたけど
わけわからん要素多すぎてやる気失せた
延命策でちまちま追加してった感

56 :
もう数え切れないくらいの敵の種類と行動パターンが欲しいのよ
どのゲームも敵のパターンが雑

57 :
>>3
すぐに装備が揃うと飽きられるから装備を作るために必要な設計図とその設計図に書かれた材料だけが落ちるようになってたのが昔のMMORPGだ

58 :
>>55
結局古くはシューティングゲームや格闘ゲームと同じでなんちゃらシステムと
余計な要素入るとだんだん終わりに向かうね

59 :
>>51
まあコツコツ貯めればいつかは買えるんだろ?
俺みたいに革鎧をこつこつ売って稼いだ家を強盗にあって奪われたとかよりはいいよ

60 :
その色んなコンテンツが糞ゲーなんよね
例えばFF14の釣りだけ切り取って別ゲーで売れるほどのクオリティ無いだろ?
もしフィッシングプラネット並みの釣りが出来るなら釣りだけで数百時間は余裕で遊べるんだけどさ
だからちゃんと面白いの実装してから喋ってね

61 :
何するにしても高レベルのキャラが必須な設計だしな
低レベルでクラフトの素材全部買うなんてまず無理だし

62 :
司法試験とか語学とかプログラミングなどのリアルスキルにすれば1ヶ月で終わるわけない

63 :
現代でネトゲでスローライフは厳しいからな
達成感と刺激がある戦闘しか選ばれない
スピード感ないゲームプレイはほんとに少数派しかやらない

64 :
MMOの醍醐味って武器OEだろ?

65 :
>>62
ゲーム自体が1ヶ月で終わる

66 :
狩りがなんなのかによるけど、WoWやFF14が目指してる先はそうでないよね。
結局この話は韓国産ゲーに関してはって注釈がつくでしょ。
韓国のMMOはいつまで立ってもリネージュベースから脱却できてなくて根本が全て同じ。

67 :
FF11は年単位で一つの装備集めてたな
その装備でやることがメリポ(雑魚狩殲滅)という
今考えれば狂気の沙汰だった

68 :
料理とか必要とは思えん

69 :
FF11は今海外有名配信者NINJYAか来て盛り上がってるらしいね
俺の廃アカウントまだ残ってるかな

70 :
ぶっちゃけGTA5だって野良だと厳しいし
1人で全部完遂できそうだから全てソロでやらせて欲しいわ

71 :
楽しくなくていいから楽をしたかった
FF11で一番楽しかったのはラバオで錆びた帽子をみんなで釣りまくってた時

72 :
>>68
そういうとこで差が出る
攻城戦やって料理を用意しない、バフを用意しないとかないからな・・

73 :
>>72
今回のアップデートで○○と△△の効果を重複できるようになりました!更に□□の仕様と効果時間も変更し…

はいひと「PvPコンテンツへの参加でバフ全盛りは最低限のマナー、してこない奴は寄生」

74 :
ペリアクロニクルズとか懐かしいなやりたかったけど何度か頓挫してるんだよな

75 :
生産職でレベル上げるのマゾ過ぎんだよ
その辺の負担軽減なんとかせーや

76 :
ハウジングの問題は一度やると結構長い期間触らなくなるんだよね

77 :
というかゲームの中でなんで作業せなだめなのとは思う

78 :
戦闘も結局飽きる
適当に思い出作って引退するまでがMMOの醍醐味

FF14のアレキ編〜絶バハ最高からのオメガ編〜絶アルテマ糞糞つまらんくて引退したのはいい思い出
あそこで辞めて良かったわ

79 :
EverQuest?の頃は各種族らしい話し方(英語の使い方)とかあって、
プレーヤーがロールプレイする楽しさあったけど、
ハイエルフが偉そうな口調で話すと、
「何、お前偉そうなこといってんだよ!」
と怒るようなプレーヤーが居るとそういう楽しみが出来なくなってくる。

80 :
プレーヤーだけで勝手にコンテンツ回していられる対人が最強だろ暇つぶしには
問題はキチガイが多すぎるしというか誰でもキチガイになっていく点だが

81 :
対人は対人で札束で殴り合うことになるしな
リアルで麻雀でもやってたほうがいい

82 :
資金、装備が重要だから狩りに走るのは当然

83 :
アスガルドやりてえ
ヘル超えしてえ

84 :
わずか1日でストーリーとレベルカンスト、あとは装備集めのため永遠ID周回
これの何がおもろいの?
馬鹿だよ

85 :
一瞬でレベル上がるって誰が求めてんの?

レベル上がって新しいMAP行って新しい街にいって、新しいクエストして
スキルゲットしてブッパして

これだけでええんやで…

86 :
ウィザードリィでもひたすら戦闘してランダムドロップのアイテム収集してたが、それが楽しいんだもんな

87 :
やるほうは楽しいだろうが作るほうはつまらんのだろうな

88 :
釣りだの錬成だののレベルも上げって単純に面白くねーし

89 :
昔のUO面白かったな

パブ16だっけ、あんなの入らなければ今でも遊んでいた可能性もある

90 :
そりゃやれることが少ないんだろ
UO並みに戦闘以外の要素充実させてから言え

91 :
マインクラフトが流行ってるんだからそうでもないだろ

92 :
ブリ銀前で他の人のおしゃべり聞くのを求めてました

93 :
目標まで年単位とかざらだったが楽しかったな

94 :
ハクスラやれ

95 :
それこそどんな武器防具でも壊れるようにしたらいいんじゃないの?
最近のコンシューマRPGなんてなんでもそうじゃん
武器が壊れてしかたない
そんなのMMOでやったらみんな怒るのかな

96 :
MMOはただの箱でコンテンツは参加するプレーヤー自身たち。
仕様もプレーヤーも変わるゲームは永遠のゲームにはなりにくいね

UOでさえツマラン奴がツマランことを始めるコミュニティの一生の法則から逃れられなかった

97 :
そういう量産レベリングゲームを作りまくって市場にそういうゲームを溢れさせてきたくせにその口でこういうこと言うのか

98 :
MMOのハウジングはオブジェクトの重なりを制限するどうでもいいおせっかい機能がいらん
プレイヤーは個々の家具が綺麗に見えるよりも、物理的にリアルな移動制限があるよりも、
好きに配置できる方が嬉しいんだ 角度とか

99 :
色々コンテンツがあっても結局まずレベルや資産がないと話にならんからな
例えばハウジングなら調度品とか揃えるのに法外な金額要求されたりエンドコンテンツボスがドロップするアイテムを要求されたりする
別にノーリスクでそういうのが揃うようにしろとは言わんがコンテンツ内で完結するようにできないもんかね

100 :
MMO内で人狼ゲーして遊んでたぞ


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