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業務でにわかプログラミングやってんだが「クラス」ってこれ必要か?関数でいいじゃん


1 :2018/08/20 〜 最終レス :2018/08/23
http://img.2ch.sc/ico/syobo1.gif
functionで出来ることをイキってクラスとか難しくしてんの?
NewとかOverridesとかInheritsとか覚えれんわ使いも千野に


NexSeed、小中高生向けのプログラミング×英語スクール「ヴィムテックキャンパス by NexSeed」を9月3日に開校
https://edtechzine.jp/article/detail/1271

2 :
verilogやっておけばok

3 :
マリオでもドラクエでもボンバーマンでもいいからそれぐらいのゲームを設計してみろ。ありがたみがわかるから。

4 :
コメント読んでコピペで大丈夫
簡単だよな

5 :
phpやってるけど一覧の数字
合計したりするだけで大変なのに
ファミコンのマリオとかどんだけ
プログラムかかなきゃいけないんだ
ゲームプログラマーってすごい

6 :
まぁ、君の言ってることは、
「東京から大阪まで歩いていけるじゃん」
と同じ。
どうぞどうぞ、好き勝手にやれ。
聞く耳持たんヤツは、自滅するだけ。

7 :
>>3
初代ボンバーマンはBASICだぞ
クラスなんてない頃だぞ

8 :
>>7
本気で言ってる?

9 :
1993〜

10 :
まあ難しいことはどうでもええ
全く関係ない関数がバラバラになって存在するなら
クラスに突っ込んで管理したくなるわな

11 :
クラスも使うし関数も使う
lambdaも使う
甘えんな

12 :
美少女クラスの排便メソッドがうんぬん

13 :
>>10
いわゆるスタティクおじさんだね

14 :
クラス化しておけばポンポン使えるうえにポンポン破棄出来る

15 :
>>1
別に無理に使う必要はないぞ。
そのうち必要になる時が来たらでいい。

16 :
クラスはPGじゃない限り使う必要ないだろうな
構造体程度かね

17 :
小学生レベルのプログラミングなら必要ないよ
お前がやってるのはその程度ってだけ

18 :
>>14
関数をまとめた関数を作るだけじゃ
だめなんです?

19 :
色々な切り口の整理方法があるって事だ。
オブジェクト指向信者の言うことは聞くな。

20 :
いや、まあ一人で作ってるうちはかまわんけど
仕様変更も少ないだろうし

21 :
そう思うということはそのレベルの内容って事だ

22 :
nameA=カツオ
ageA=12
speedA=3
nameB=ワカメ
ageB=10
speedA=1
time=0
name=カツオ
if(name==カツオ)
speed=speedA
else
speed=speedB
walk_distance=speed×1
time=1

23 :
>>13
あれに突っ込み入れてた連中もニワカなんだよ
副作用について何もわかってない

24 :
>>3
ハードウェア制約がきつくてパフォーマンス重視の要件で oop は採らんだろ
ps2ぐらいから oop 主流?

25 :
>>3
その頃のはアセンブラだぞ

26 :
>>6
プークスクス

27 :
マジで常々思う
誰でも読めるソースが第一だと思うんだよな

28 :
プログラミングのクラスに関しては英語圏特有のネーミングセンスの弊害的産物で在って
本来はルーチンの類に含められるべき

29 :
1つのクラスに売上処理とか仕入処理とかごっちゃになってたらわけわからんやん

30 :
関数の亜種みたいなもんだろ
使えれば便利な場面もあるけど使えないなら使えないなりのやり方もある

31 :
無理して使う必要ない

32 :
//おにいちゃん…キスしていい…?/////////

33 :
ラムダ式なんか関数に関数を詰め込むのを許可してるようなもんだし
クラスとの境がようわかんなくなった

34 :
俺もにわかだけどVBAのsubとfunctionなんで一緒にしねーのかと思った
あと配列を定数に出来ないのが納得いかん

35 :
>>9
恋をした〜

36 :
クラスはメソッドだけじゃなくて、プロパティもあるんやで
ていうかプロパティにメソッドが付いてるイメージ

アルゴリズムにデータを渡すのではなく、
データにアルゴリズムを持たせて、データの振る舞いはデータに聞け、ってイメージ

37 :
>>35
君に夢中〜

38 :
構造体に関数ポインタ持たせよう

39 :
ラムダ式は楽だけど嫌な予感する。

40 :
ヒューマンリソースマシーンやったら、高級言語の有りがたさが、痛いくらい解ると思うのw

41 :
なんでもいいからさっさとキチガイ大出品してR新宿古着屋ワタナベダイバクショウ

42 :
抽象的な仕事ができない人には不要です

43 :
クラス何ていらねーよ。何でいっぱつでアクセスできるのに何十もの関数通さないと出来ないのが意味不明、おなに言語

44 :
>>7
gosubはありますぜ旦那

45 :
大規模システムで固定変動設計しようとするとあった方が楽という程度

46 :
>>36
このイメージは的確だな
この考え方で設計するとクラスが綺麗にまとまる

47 :
まぁ、ポリモーフィズムの恩恵に浴さないと、oop の良さはわからんわなぁ

48 :
男は黙ってPublic Subだよな

49 :
カーゴカルトプログラミング

実際の目的には役に立たないコードやプログラム構造を儀式的に含めておくプログラミングのスタイルである。
カーゴ・カルト・プログラミングは主に、プログラマが解決しようとしているバグか解決策のいずれかかまたは両方を理解していない場合に見受けられる。

他にも、スキルの低い、ないし新人プログラマが、そのコードが何をしているか理解が足りないまま、またはもしかしたら新しい場所にも必要なのではないかと、別の場所から関係ない部分も含めてコードをコピーしてしまうことで発生する可能性がある。

50 :
コンパイルしたら何だって一緒

51 :
カーゴ・カルトという語句は、元々は第二次世界大戦後の南太平洋で見られた先住民の宗教に由来している。

これらの人々は、戦時中素晴らしい積荷をもたらしてくれた神のような飛行機を呼び出そうと、一心不乱に精巧な飛行機の模型や滑走路を作り上げた。

コンピュータプログラミングにおいてこの語句が使用されるようになったのは、
おそらくリチャード・P・ファインマンのカーゴ・カルト・サイエンスから派生したものと考えられる

52 :
>>22
コンパイル通りません><

53 :
美少女クラスがうんこをどーのこーの

54 :
参考画像
http://imgur.com/fYSHUyu.jpg

55 :
>>7
クラスで作れば手間が大幅に減る

56 :
クラスが分からない人は
構造体を配列化してみるとよい
あーら不思議、クラスっぽく使えてしまう

57 :
>>1
文字数多い方が儲かるからな
ドカタはスキあらば値段釣り上げようとする意地汚い連中だよ
わかりやすければなんだって良いよ

58 :
>>56
それやってからそのまんまクラスに変更したら動かなくてビビったわ

59 :
インスタンスを複数作る必要がある場合と、機能間でのデータの受け渡しをする場合に最低必要だろ

60 :
>>54
if ("true" === "true") {
 return false;
}

なんだよこのコード・・

61 :
>>60
そこより上がヤバいけどね

62 :
まあ、>>1の言ってることも解らんでもない。
小難しいことはコンピュータが勝手にやってくれればいいのに、
なんのためのコンピュータなんだよとは思う。

63 :
Excelの関数20個くらい使えるレベルなんだがアンドロイドで簡単なツール作るとしたら何の言語覚えればいい?

64 :
自分では作らんにしても使う時はいつかは来る

65 :
30歳でプログラミング学びました。アプリ作って稼ぎます
って言語を舐めてるw

66 :
クラスは便利だぞ、元のクラスを変更すればそれを使ってる派生クラスが全部変更されるからな。
クラスがないと、いちいち全部を変更しなければならない。

67 :
期待通り動くコードは全て美しい

68 :
発想の原点はLOGOの亀
亀に移動や描画を命令する
その方法を一般化して
あらゆるオブジェクトを亀みたいにしちゃおう
これがオブジェクト指向プログラミングです(適当)

69 :
>>63
悩むほどねーよ笑

70 :
構造体で十分じゃね?

71 :
>>65
エンタメアプリなんて、動けば良いやってなもんだから
5000時間もかければそれなりのもん出来んじゃね?
本気でやればね。
まぁエンタメはグラフィックのセンスないときびしいがな

72 :
広告がうざいゲームはマジクソ
すぐに消すからもう作るな

73 :
よく分かんねーよ
具体的に教えてくれヨ
クラスにする理由しない理由

74 :
>>70
まあ「構造体に関数のポインターを用意して」でも出来るけど、
これをやると超醜くて、追いかけにくいプログラムになる。決してやるな。

75 :
>>63
androidならjava一択だろ

76 :
>>69
オススメ教えてください

77 :
プログラム作成も初期は、データ構造と処理関数の
分類だった。ただしプログラムの規模がデカくなると
バカが多くて管理出来ない状況になったんだよ

78 :
>>75
サンクス
ちょっとしたツールだから勉強してみる

79 :
結局クラス使うのは名前衝突避けるためってのが一番の理由でオッケー?

80 :
クラスはなぁ。便利だけとメモリーのリークが怖い。パソコンソフトならいいけど、高信頼の組み込みじゃつかわらいなぁ。

81 :
学校のクラスと同じなんだって。
文系と理系はクラスが違うだろ?履修する教科も違えばセンコーも違うし、それぞれが使う教科書も違う訳だ。
じゃあクラスを分けて管理したほうが楽だろう?そういうことだよ。

82 :
>>73
うーん、自分も正確なことをいえるか難しいが、
オブジェクト指向をフルに活用するにはクラスが必要なんや

例えばあらゆる機能で使うような処理を静的な関数としてもっておいた場合、
その関数を変更した時あらゆる機能のコードに多大な影響が生まれ著しく保守性が悪い
また、大部分は共通しているが微妙に異なる処理をしたい場合、条件分岐が複雑になりコードの見通しが悪くなる

一方、共通している部分を基底クラスとして作り、それぞれの機能の実装は継承先に委ねておくと、
一つの機能を変更した時に変更するクラスは継承先のサブクラスだけで良くなる

クラスの理想はそのクラスの中身を利用者が知らなくても安全に簡単に使えることだ
エクセルのVLOOKUP関数は引数だけ正確にいれれば利用でき、
セルの値を指定範囲の中で検索するアルゴリズムなどユーザーは全く知る必要がないがあんなのを自分はイメージしてる

オブジェクト指向の実装方法はデザインパターンやSOLID原則を参考にすると分かりやすい
自分もマスターしてるわけではないので偉そうなことはいえないが

83 :
>>74
それを駆使して、ただのCでC++的なことをするのが昔流行った
会社でやらされたけどクソみたいなトレンドだった
誰だよあんなの流行らせたの・・・・

84 :
>>79
お題目的には再利用性が主眼だと思うんだな
名前空間はクラスじゃなくても実現できるし

85 :
俺もクラスの概念がわかってない
全て関数で対応してるわ
一人で作って一人で管理してるから
今のところこれで問題ないし新たに覚えるつもりもない

86 :
>>1
ていうか関数もいらないよ
ロード/ストア命令と四則演算、条件ブランチ命令だけでプログラミングできるよ

87 :
大事なのはグラフィック
ここで詰んだ
ゲーム作れない

88 :
>>84
そうだよね。インスタンスが並列になるから、状態もデータも並列管理ができる。

89 :
機種の基本設計に対して機種固有の変動部分の対応をするときに
オーバーライドして置き換えれるので機種展開はしやすいな

90 :
クラスも関数も管理してないとゴミになる
忙しくなると似たようなもんが増殖していく

91 :
>>88
インスタンスの並列だけじゃなく、
インスタンスの並列を横の再利用とするなら
継承やポリモーフィズムという仕組みは設計の再利用として
縦の再利用性を目的としている

92 :
クラスを鯛焼き製造で例えられてもなんのこっちゃわからん。もっとわかりやすく解説してみろ

93 :
>>87
具体的にどんなことをやったの?

94 :
>>75
はぁ?Kotlinつかわんのか?

95 :
>>73
一連の動きをする命令に汎用性を持たせるって言えばいいのかな
基本は同じ動きでプロパティで内容を帰る
それを何層にも出来るから一つのクラスが
値を自由に付ける事の出来る関数のように使える

96 :
>>7
サブルーチン集だな

97 :
必要かどうかは、プラットフォームやフレームワークや規模によるよ
AndroidやMFCやらでAPIがクラスを前提とするし、ユーザーコードも規模が大きくなってくるとクラス等のOOP的な仕組みのありがたみがわかる

98 :
これから泥やるんたらコトリンだよな
javaなんていうクソ言語は捨てておしまいなさい

99 :
>>82
>>95
なかなか難しいね・・
ありがとう

100 :
うるせえよ馬鹿


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