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【PC版】 モンスターハンターワールドMOD制作スレ 【Monster Hunter World】


1 :2020/04/27 〜 最終レス :2020/05/14
Steam版モンスターハンターワールドのMOD制作について語るスレです。

ここはMOD制作について話し合うスレなのでMODの情報交換は下記のスレでしてください。

【PC】モンハンワールドmodスレ part19【MHWI】
https://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameurawaza/1586927390/
【MHW】MONSTERHUNTER WORLD MOD総合 part3
https://fate.2ch.sc/test/read.cgi/hunter/1582072828/

2 :
ゲーム内のデータを読み込むために必要なツール
ゲームデータが入っているChunkファイルを解凍するツール
MHWNoChunk (Sectional Chunk Decompress Tool)
https://www.nexusmods.com/monsterhunterworld/mods/411
Blender 2.79 (MHW MOD作成に必要なプラグインはほとんどBlender2.79でしか動かないため)
https://www.blender.org/download/releases/2-79/
Mod3-MHW-Importer (メッシュボーンウェイト情報などが入ったmod3ファイルをBlenderに読み込むために必要)
https://github.com/AsteriskAmpersand/Mod3-MHW-Importer
Blender CTC Import-Exporter and Tooling for Monster Hunter World (Blenderでジグル情報が入ったCTCファイルとコリジョン情報が入ったCCLファイルを読み込むために必要)
https://github.com/AsteriskAmpersand/CTC-MHW-Editor
MHW MRL3/Material GUI Editor (テクスチャーとマテリアル情報が入ったmrl3ファイルを編集するために必要)
https://github.com/AsteriskAmpersand/Material-Editing
テクスチャー編集
テクスチャー編集解説(英語) (リンクが貼れないのでURLはコピペ必須)
https://github.com/Ezekial711/MonsterHunterWorldModding/wiki/Editing-Armor-Textures-(PS---Gimp)
A better MHW Texture Converter (MHWのテクスチャーファイルであるtexファイルをddsファイルに変換するために必要)
https://www.nexusmods.com/monsterhunterworld/mods/440
DDS用プラグイン
Photoshop用 Intel Texture Works Plugin for Photoshop
https://software.intel.com/en-us/articles/intel-texture-works-plugin
GIMP用 gimp-dds
https://code.google.com/archive/p/gimp-dds/downloads
このゲームはUVの切れ目にあわせてメッシュも分割する必要があるが切れ目の法線方向を揃えるためにY.A.V.N.E.のMergeを使う
Yet Another Vertex Normal Editor (Y.A.V.N.E.)
https://github.com/fedackb/yavne
https://cloud.githubusercontent.com/assets/8960984/13371937/82ee5684-dcef-11e5-8344-4193c8f38548.gif

3 :
MOD編集に使えるBlender用プラグイン
MOD3 Toolboz
https://github.com/AsteriskAmpersand/MHW-Mod3-Toolbox
https://i.imgur.com/mrkrUcW.png
mod3のプロパティーをコピーする機能
ウェイトテスト用のarmatureを作る機能
Boneの名前をBone Function IDに書き換える機能
シームを探してSplitする機能
不要ななウェイトとレイヤーを整理する機能

4 :
基本的なMOD編集の流れ
MHWNoChunk でゲームデータを解凍し、mod3、tex、mrl3,ctc,cclなどを取り出す
mod3はメッシュデータが入っている
texはテクスチャ、mrl3はマテリアルとテクスチャー、ctcはジグル、cclはコリジョン
mod3をMod3-MHW-Importerでblender 2.79に読み込む
mod3をインポートするとボーンの情報が書き込まれたemptyファイルとメッシュファイルが読み込まれる
MHW固有のデータはこのボーン情報が書き込まれたemptyファイルとプロパティー→シーンあるCustom Propertiesと各メッシュのオブジェクトデータにあるCustom Propertiesに書き込まれている
各メッシュのCustom Propertiesにはそのメッシュに割当てられているマテリアル情報が書き込まれているので重要
mod3内のCustom Propertiesに書かれたマテリアル情報とmrl3内に書かれたマテリアルとテクスチャー情報を参照してテクスチャやマテリアルがゲームに読み込まれる仕組み
テクスチャーであるtexファイルはdds形式に変換してPhotoshopやGIMPで編集する
マテリアルやテクスチャーの情報が入ったmrl3ファイルの編集にはMHW MRL3/Material GUI Editorを使う
mrl3を編集すれば別装備に使われているマテリアルやテクスチャーをひとまとめにしたりすることもできる

5 :
CTCの解説
Blender用のCTCプラグイン CTC-MHW-Editor
https://github.com/AsteriskAmpersand/CTC-MHW-Editor
CTC解説ページ (リンクが貼れないのでURLはコピペ必須)
https://github.com/Ezekial711/MonsterHunterWorldModding/wiki/Jigglebone-Chains-%28CTC%29-and-Colliders-(CCL)
このCTCプラグインはAsteriskのmod3インポーターで作られるemptyボーンの位置情報(コンストレインでCtcNodeをemptyボーンの位置に固定してる)とそのカスタムプロパティーに書かれたBoneFunctionIDを参照してる だからCrazyTのBlenderMhwModelImporterでは多分使えない
このCTCプラグインで読み込んだCTCノードのオブジェクトプロパティのカスタムプロパティーズの項目がCTCのパラメーター
重要なパラメーターは以下のCtcCahinのカスタムプロパティーズの項目
CCL Collision
0でコリジョン無効化 4でコリジョン有効化
Cone of Motion
どれくらい変形するか 数値が大きいほど変形する
Snapping
もとの形状に戻る強さ 動きが静止したときに変形したものがどのくらい揺れてもとに戻るか 数値が高いと揺れずにすぐ戻る
Tension
動いているものがどのくらいの振動するか 数値が大きなればなるほど揺れる
Weightiness
全体的なフィジックスの強さ 数字を大きくすると大きく動く
Wind Multiplier
風の影響を操作
Y-Axis Gravity
Y軸の重力設定
このあたりを編集するとフィジックスは大きく変化する
他にもunknown項目が無数にあるけどどういうものかわかってない
unknownがあまりにも多すぎるので既存の装備についてるジグル骨をそのまま使うのが一番楽

6 :
それと複数のメッシュを組み合わせる場合はジグル骨とctcとcclもひとまとめにしないといけない
mod3ファイルをインポートしたあとにそのプロジェクトファイルに
このプラグインを使ってCTCファイルを読み込むと CtcHeaderを親としたCTCノードが読み込まれるけど
一つの装備部位につきCtcHeaderは一つまでしかもたせられないので
複数のCTCファイルを読み込んだら、どれか一つのCtcHeaderを親としてCtcChain以下のノードを子供にしてまとめる必要がある
まとめたあとはそのままCTCをエクスポートすればいい
ただCTCファイルをインポートしたときにCTCノードの位置がおかしな場所にくる場合があるので
そのときはCTCノードをそのノードに対応したジグル骨の位置に頂点スナップとかを使って動かしてやる必要がある
それと当然ジグル骨もひとまとめにする必要があるけど
ジグル骨も骨の親子構造を壊さないようにひとまとめにしてそのあと普通にmod3としてエクスポートすればOK
あとジグル骨が使ってるBoneFunctionIDが重複するとフィジックスがうまく動かないのでかぶってる場合はリネームが必要
ジグル骨のBoneFunctionIDは150から200までの数字で重複が出ないように指定すればOK

7 :
ウェイトの話
Custom PropertiesでIASkin4wt1UVとか IASkin8wt1UVみたいな項目があるけど
この4wtと8wtってのが一つの頂点につきいくつの頂点グループにウェイトをもたせるかの設定になってて
前者が4つの頂点グループ、後者が8って設定になってるがウェイト編集してるうちにウェイトが増えていってしまうことがある
その状態でゲームにもってくとメッシュが変な変形をすることがあるからmod3に書き出す前に
MHW Modding - Physics Transfer
https://www.youtube.com/watch?v=fSTgTwnNaSY
この動画で解説してるように、Weight Toolsの CleanをSubset → All Groupsで実行して余計な頂点グループにウェイトがはいらないようにしておけばいい
ウェイトのlimitは0とかそれに近い小さな数字に設定する
しっかりウェイト編集しているのにゲーム内でメッシュがバグ場合はだいたいがこれで解決する

8 :
MHW importerのインポートの設定でWeight Formatを Standardにしてインポートするとウェイトがこんな感じにバグることがある
https://i.imgur.com/eoeuUMu.png
所々にある赤いウェイトがネガティブウェイトとかいうウェイトでゲーム中では必要だけどBlenderで編集してるときには不要なものだから削除しないといけない
ただたまにどの赤いウェイトを削除しなくちゃいけないのかわからない時がでてくる だからネガティブウェイトと必要なウェイトを切り分けてやる必要がある
そのためにはまずはWeight FormatをSplit-Skash Notationに設定してメッシュをインポートする
https://i.imgur.com/PmnWf1m.png
こうするとネガティブウェイトは別の頂点グループに切り分けてインポートされる
こんな感じに
https://i.imgur.com/kpG2D1I.png
この画像の Bone.(029,-1/7) ってマイナス記号が入ったウェイトがネガティブウェイト だからマイナス記号が入ったウェイトはすべて削除する
そうして残ったウェイトが本来ゲーム中で動かすために必要なウェイトになるけどウェイトの編集が必要ないならそのままエクスポートすればゲーム内では問題なく動くはず
編集が必要なら
Bone.(029,0/0)
Bone.(029,0/1)
Bone.(029,0/3)
とか無数にあるウェイトを全てVertex weight mix モディファイアとか使って一つの頂点グループにまとめてそれから編集すればいい
頂点グループの名前は Bone.(029,0/0) だったらひとまとめにしたあとに Bone.029になおす必要がある

9 :
動画チュートリアルと便利なリグの情報等
胸のフィジックス編集解説動画 CTC編集の話もでてくる
MHW Modding - Physics Transfer
https://www.youtube.com/watch?v=fSTgTwnNaSY
この動画はCTCの解析が進んでない頃に作られた動画なのでCTCのパラメーターの呼称が違う
この動画で言われてるX Inertia は Snapping, Y Inertia は Cone of Motion,Z Inertia は Tensionのことを意味してる
HWMの男性と女性用のArmatureとリグが入ったBlendファイル
https://github.com/zStatykz/MHW-Character-Rigs-2.79
このArmatureとリグの使い方の解説(Split weight notationとかネガティブウェイトの話もちょいでてくる)
MHW Modding - Armature Showcase / How-to
https://www.youtube.com/watch?v=4UFeFKohgpE&t=927s
髪の毛の作り方
MHW Modding - Making a Hair Rig "From Scratch"
https://www.youtube.com/watch?v=SxqHzEn3M8Q
ノーマルマップの編集
MHW Modding - Normal Map Overlaying
https://www.youtube.com/watch?v=3yQIIpPrbts&t=9s
メッシュに輪郭線をつける
Blender Mesh Outline Tutorial for MHW
https://www.youtube.com/watch?v=IrmHLcV9noE
mod3編集の解説
MHW Model Importing Tutorial
https://www.youtube.com/watch?v=_jmbTEJFiFA&t=1588s
mrl3編集の解説
MHW MRL3 Importing Tutorial
https://www.youtube.com/watch?v=nw9ePnwuK3c

10 :
テクスチャーの解説 (リンクが貼れないのでURLはコピペ必須)
BML (BM) Textures (Bit Maps) カラーマップ アルファチャンネルはスペキュラを制御したり透明度を制御したりするのに使われる
https://github.com/Ezekial711/MonsterHunterWorldModding/wiki/BML-(BM)-Textures-(Bit-Maps)
CMM Textures (Color Maps) 色変え用のマップ RチャンネルかGチャンネルで色変え部分を指定する
https://github.com/Ezekial711/MonsterHunterWorldModding/wiki/CMM-Textures-(Color-Maps)
EM Textures (Emission Maps)
https://github.com/Ezekial711/MonsterHunterWorldModding/wiki/EM-Textures-(Emission-Maps)
FM Textures (Fur Maps)
https://github.com/Ezekial711/MonsterHunterWorldModding/wiki/FM-Textures-(Fur-Maps)
NM Textures (Normal Maps) ノーマルマップ このゲームはノーマルマップのRとGチャンネルしか使わない Bチャンネルは使わないので消しておくこと
https://github.com/Ezekial711/MonsterHunterWorldModding/wiki/NM-Textures-(Normal-Maps)
RMT Textures (Roughness, Metalness and Transparency Maps) RチャンネルでRoughness、GチャンネルでMetalness、Bチャンネルで透明度やSubSurfaceScatteringを制御する
https://github.com/Ezekial711/MonsterHunterWorldModding/wiki/RMT-Textures-(Roughness,-Metalness-and-Transparency-Maps)
XM Textures (Specular Maps)
https://github.com/Ezekial711/MonsterHunterWorldModding/wiki/XM-Textures-(Specular-Maps)
mrl3の解説
https://github.com/Ezekial711/MonsterHunterWorldModding/wiki/Interesting-and-Important-Mrl3
マテリアルプレビュー(画像付き)
https://github.com/Ezekial711/MonsterHunterWorldModding/wiki/Material-Previews
人間によく使われるマテリアルはCh_Skin_MtとCh_Pl_Standard_MtとCh_Pl_Hair_Mt
Skinはスキンマテリアルで色変え非対応 透明マップも使えない
Standardマテリアルは色変え対応 透明マップは使える

11 :
Transparencyの解説
https://github.com/Ezekial711/MonsterHunterWorldModding/wiki/Understanding-Alpha-Channels

Transparency (controlled by Albedo's alpha but enabled in the MRL3)
(thanks to Aragaki)
Unknown 2 and 5 control the transparency values.
Unknown 2 closer to 0 for more tolerance for transparency (higher values will have alpha 0 be more solid until alpha becomes nonexistant).
Unknown 5 on values 4 to 7 control for it to be gradual and not binary transparency.
https://i.imgur.com/H1UD4sL.png
https://i.imgur.com/01S0Gdn.jpg
0 = 100% transparent


Ditherless Transparency
(thanks to NackDN)

Tested in material b3f9350a:44f2f535 (the general weapon material)
Set unknown 2 to "0," unknown 3 to "112," and unknown 4 to "1," as well as the Surface Direction to 1101 to achieve ditherless transparency

https://camo.githubusercontent.com/38e37c0900a3fc74bb83c6f95a63ce64b4a24878/68747470733a2f2f692e696d6775722e636f6d2f546469383351362e706e67
Transparency With Dithering
https://camo.githubusercontent.com/d6f240edbda7cfc13b851fea34b0f13032a9a141/68747470733a2f2f692e696d6775722e636f6d2f77496f5439454c2e706e67

12 :
髪の毛の編集解説ページ
https://github.com/Ezekial711/MonsterHunterWorldModding/wiki/Hair-Models-and-Materials

MHWはゲーム再起動しなくてもmod3、mrl3、ctcとか大体のファイルは編集したあとに
ゲーム内で装備を変更すれば即座に編集結果が反映される
これ知らんとゲーム再起動に時間もってかれる 地味に重要な情報だから教えとくわ

13 :
uber制作のウーロンの胴体みたいに、その胴体によって足を綺麗にさせるのは 胴体に何を入れればいいの?
てか胴体の何を弄ればいいの? 他の胴体にもこの効果を入れたいのだが・・・。

14 :
>>13
足を綺麗にするってのはどういう状態なのかがわからんのだがおそらくノーマルマップのこと?
それならスキンテクスチャ用の専用のノーマルマップが用意されてるはずだからそれを使うしかないが

15 :
スレたてサンクス。とりあえず自分は武器の見た目入れ替えmod作製まではでけました。アーマーに関してはウェイトセッティングが難しくてまだ手順を自分の中で確立できてない... ネガティブウェイトが悪さしてるんかな?

16 :
あとフォトショがない場合はpant.netでのdds編集がいいと思います。dds←→texファイルは上の説明のを使ってもらえればおk。blenderは海外の人いわく2.79がいいとのこと

17 :
A better MHW Texture ConverterだとEXマムのテクスチャの色味が変わって暗くなってしまう
BMLじゃなくてBMだからかな
こういうのはNvidia texture toolで設定してやれば回避できるのだろうか
blenderインポーターだと特に何もせず正常な色で変換できる

18 :
>>14
えーとですね、足が少し細くなって 少しひざの位置が高くなってるのかな。
だから足がスラっと長くなったように見える。
 

19 :
>>17 テクスチャファイルの劣化についてのtipsがあったような...
>>18 mod3ファイルをいじるかそのmodから移植するしかないと思われ

20 :
ジェスチャーのモーションとかって自作できんのかな

21 :
該当ファイルと形式がわかればできそうだけどきじみあたらないなぁ...

22 :
既存の装備mod3アーマーファイル読みこんでそこに新しく変えたいアーマーや衣装メッシュを置いたあとウェイト転送、で装備のmod3作成はあってます? ネガティブウェイト削除しないとテクスチャが崩れます?

23 :
>>17
NvidiaのDDSプラグインは古すぎて問題が起きるので使わないほうが良い
ためしにA better MHW Texture ConverterでDDSに変換してPhotoshopで読み込んでみたけど暗くはならなかったよ
https://i.imgur.com/qFECXxP.png
IntelのDDSプラグインで読み込んだ結果がこれ
NVIDIAのDDSプラグインを使ってるならそれが問題かもしれない

24 :
>>20
モーションは解析されてないから無理らしい
>>22
ウェイトが>>8の画像のようになっていないならそのまま使えるけど赤いウェイトが入ってきてたらインポート設定変えて
頂点グループを編集して直さないと無理
たとえばpl500_0000の下着装備の足装備を読み込んでpl002_0000のハンターα装備のブーツをくっつけるとかなら
ウェイト転送とかはしないでも問題ないよ
このゲームは
このBlendファイルに入ってるボーンとか
https://github.com/zStatykz/MHW-Character-Rigs-2.79
>>3のプラグインで作られるボーンとリグみたいな人体の雛形のボーンが用意してあって
大体の装備はそのボーンが使われてる
なので別装備をそのままくっつけてもウェイト編集なしでだいたいはうまく動く
ただ頂点グループとボーンの名前はmod3をBlenderにインポートした段階で各装備ごとに変わってくるので
>>3のプラグインを使ってBoneFunctionIDにリネームしてボーンと頂点グループの名前を統一する必要があるけどね
それやっても動かないときはその装備用のジグルボーンが用意してあるパターンでその場合はひと手間かけないといけない

25 :
>>24
丁寧にありがとうございます。赤のウェイトに注意してもう一度アーマー作成頑張ってみようと思います。
一応、成果報告ということで導入することができた剣の画像載せておきますね
http://imepic.jp/20200427/737770

26 :
>>23
A better MHW Texture Converterで正常に変換できてるんですね。blenderインポーターで変換したものはその色です。
A better MHW Texture Converterってexeファイル一つだから設定を変えることとかできないですよね?
解凍してそのままの状態で使ってるんですが何が違うんだろう…
ちなみにNvidia texture toolはDescで名前が挙がっていたから書いただけでどういうものかもよくわかっていないし使ったこともありません。
DDSの編集は外部ツールなしでBC7に圧縮できるpant.netでやってます。

27 :
インポート&ややこしいBoneFunctionスクリプト使用手順の動画撮ってきました
https://webmshare.com/MxZ1r
他の装備を組み合わせないならテキストエディタの部分は必要ないです
(基本的にはウェイト「000」を全部削除するだけでバグらなくなるはず)
ドラッグしてるpyスクリプトファイルはこちら
https://drive.google.com/open?id=1iJOwPgHhMP2GVhLyuMbFixeeKYT0pNBC
>>13
適当にボーン選択して動かしてみたら大体成功しました
https://blog-imgs-107.fc2.com/b/e/t/bethesdafreak/230.jpg
ボーンは2つ重なってるんでCキーでまとめて選択してから
平行投影(num5)のnum1カメラで動かすといいですね
膝を引き上げた後に足の4点を適当に下げるとそれだけでヒザ下が細長くなります
この方法で脚を長くしたギルオスビキニもUPしました
https://drive.google.com/drive/folders/1iA0Wdo3cwGeogqSEXM3ek7cTOt-hsdZ4
https://blog-imgs-107.fc2.com/b/e/t/bethesdafreak/229.jpg
ただ、ハイポリヌード脚でこれを使うとふくらはぎが詰まりすぎて微妙に変になります
(SSのメイドドレスなら大丈夫なんでオススメ)
Uber氏の胴だとヌード脚でもふくらはぎ問題は出ないんで他にも何かしてそうですが
膝の拡大縮小のY軸0.85とかを真似しても改善されません…
(カスタムプロパティのunkn2あたりいじったら何か変わるんだろか)
MHWのwikiになければスカイリムのスケルトン編集で調べたら何か分かるかもしれません

あとディザが出ないようにしたDarkビキニについて、装備変更画面を抜けると
透けないはずの部分も向こう側が透けてたんでカメレオン(光学迷彩)装備って事にしました
色々mrl3をいじったんですがmrl3のみで透けないディザなしにするのは無理っぽいですね…
カスタムプロパティをいじってマテリアル(テクスチャ)ごと変えるしかなさそう

28 :
>>26
converterは細かい設定変更はできないね
DDSのプラグインあたりに問題があるような気がする
GIMPだったら読めるかも
>>27
そのボーンは何してるのかがいまいちわからないな
Uber本人にきいたらわかるかもしれない
ディザなし透明は片面表示になっちゃうから
それをやるならメッシュ自体を両面つくらないとだめだって話を聞いたよ

29 :
何これ?ふたなりの奴が専スレ建てたのか?

30 :
3D勉強しようかな
ハードル高そうだけど

31 :
>>27
そうそう この足が伸びるMODだよ!
これだとスタイルがめっちゃ良く見えるんだよな。
他の胴体でも 利用できるように このファイルを
胴体に入れると 足が変化するっていうファイルがあれば
いいんだけどなー  UBERに聞かないとわからないかあ

32 :
>>27
「ボーンは2つ重なってるんでCキーでまとめて選択してから
平行投影(num5)のnum1カメラで動かすといいですね
膝を引き上げた後に足の4点を適当に下げるとそれだけでヒザ下が細長くなります」

 わかんねえ。 BLENDERで挑戦してみようと思うんだが 動画UPしてくれたら嬉しいっす

33 :
>>27
ごめん さっそくギルオスLONG LEGのファイル入れてみたんだが
足の形状 太さもひざ位置も全く変わらないんだが・・。

34 :
乳首の色と大きさをいじりだすと時間が溶けるな
終わりが見えないぜ

35 :
>>31
ボーンいじる必要があるけど簡単だから自分でやってみろ

36 :
Uberが言うには 体装備の脚の骨と脚装備の脚の骨両方のスケールと位置をいじってるらしい
脚装備の骨だけ編集すると変なところで脚が折れ曲がるから体装備の骨もいじる必要があるらしい
ちゃんと編集できていないと足が地面から浮いたり地面にめり込んだりするが
武器を構えてるときにだけこうなることもあるらしいからトレーニングエリアで動かして調整したほうがいいとのこと

編集が面倒ならUberのMODの骨を使わせてもらえばいいとは思うけどね
UberのMODの骨に割り当てられてるBoneFunctionIDはすべての装備に使われてる汎用骨のものを使ってるだろうから別のメッシュを組み合わせても動くはず

このゲームは体装備の骨に頭、脚、腕、手の骨も入っていて
体装備のmod3に頭脚腕手のメッシュが入っていなくてもそれらの装備の動きを制御してる感じがあるんだよな
だからUberは脚装備だけじゃなくて体装備の脚の骨もいじってるんだと思うわ

骨をうまくいじればキャラクターの身長とかいじれそうだけど試してないな

37 :
ボーンの0をY軸マイナスに動かしてそれと同じ数値分足のボーンを動かすだけだよ
逆にすれば背を縮めることもできる

38 :
>>36
全体的にマイナス調整すれば身長を低くすることができる…!

39 :
>>26
https://github.com/mhvuze/MHWResearch/blob/master/WorldMipNuke.exe
これ試してみるといいかもしれない

40 :
すRこで聞くことじゃないかもしれんが、最近初めてムフェト逃してしまったんだがマム武器みたいに赤龍武器生産できるようになるMODって無いか?

41 :
折角mod製作の流れわかりやすく書いてくれてるからチャレンジしてみようかな

42 :
>>32
撮ってきましたが図入り解説が長くなったので記事にしました
http://bethesdafreak.blog.fc2.com/blog-entry-24.html
あと調整がやっつけすぎたんでちゃんと作った足長M/Lを新たにUPしました
>>33
なっ!と思って入れ直してみましたが問題なさそうです…
リネームして使ってるとそのまま入れても501の下着が変わるだけなんでそれかな?
大丈夫なmod3の更新日時は27日23:23なので、もし違う場合は最新のにしてみて下さい
(胴を装備すると脚が変わるっていう仕様がややこしいのでご注意)
ただ実際、更新したつもりで古いzipをUPしちゃう可能性は全然あるので
今後ともおかしい場合は指摘していただけると助かります!
>>36
なるほど、脚の骨もいじってるんすね…
骨同士が干渉するってことは上書きじゃなくブレンドみたいな感じなのかな
しかしUberチャイナ胴でハイポリ脚を装備すると
細長くなるのにふくらはぎの不具合が出ないのは何が違うのか…
(その分腰に盛大に隙間ができるので、この2つは同時に解決できない可能性も)
そういえば頭も少し小さくしたいんですがボーンでなんとかできるんですかね?

43 :
>>33
解決したわ
 ギロスビキニって裸になったときに足が反映されてたのね
プレイで人から裸って思われるの嫌やから 501を別の防具に変更して
快適になった  すんまそん

44 :
解決してよかったです
装備リネームはNameryってツールで下位ディレクトリを表示させるとすごく楽なのでおすすめ
(前にブログで紹介したやつより昔から使ってたNameryの方が楽だった…)
>>28
スルーしちゃいましたが情報ありがとうございます!
ディザなしにすると片面表示になる意味は全く分かりませんが…またカプコンの超技術のシワ寄せなのか
装備変更画面で問題ないのはそもそもレンダリング方法が違うんですかね(顔も綺麗だし)

45 :
Error: Multiple different uvs per loop at single vertex. Consider marking islands as seams and then splitting at seams
ってUVマップで頂点重複してるって意味ですっけ…? いまいちUVマップで重複頂点を分ける方法が分からない…… UVマップの編集ってややこしくないですか?

46 :
>>42
それはハイポリ脚のボーンがUberのMODの体装備のボーンと同じ用に編集がされてないからじゃない?
頭はわからんな シリとかああいう特殊装備みたいにメッシュも形かえないとだめなんじゃね

ディザレス透明の設定にSurface Direction を 1101 に設定するってのがあるけどこの1101ってのが片面表示のことだからな
どうしてもやりたい場合はBlenderで厚み付けモディファイアってのがあるから両面つくったらいいんじゃね
これメッシュに厚みをつけるもんだけどUVもウェイトもそのままコピーして厚みつけてくれるからうまくやればすぐに作業は終わる

47 :
>>45
それはUVの切れ目がメッシュの切れ目と同じになっていないときにでるエラー
オブジェクトモードでメッシュを選択して>>3にあるMHW Mod3 ToolboxのSolve Repeted UVsを実行すればシーム付けとメッシュ分割をやってくれるよ

48 :
>>40
ここはMOD制作スレだから>>1にあるどっちかのスレにいって質問したら答えが帰ってくるかもしれん
俺はそういうチート系のMODは一切使わないからわからん

49 :
>>48
わかった ありがとう

50 :
>>42の動画記事の最後の手順でマイナス入れて下に動かさないといけないのを書き忘れてたんで加筆しました
これだけの作業でもけっこう色々やってるもんですね
>>46
ハイポリ脚を伸ばした時に常にダメなら分かるんですが
自作胴だとダメでUber胴だとOKなのが不可解で…
頭の大きさは頭っぽいボーンを縮小してみましたがやはりダメでした
頭メッシュを編集してみようと思います

ディザの1101の部分は解析されてるんすか…(すげえ…)
厚み付けモディファイアも便利っすね
装備部分だけならそんなにポリゴン数増えないしやってみようかな
色々ありがとうございます!

そういえば>>27の動画でやってるテキストの作業もToolbox入れた方が楽そうですね…-
個人的には事足りてる機能だったのでまだ入れてませんでしたがちょっと入れてみよう

51 :
多分見た目系MODだけを想定して立てたんだと思うけど、MOD制作ってことはMHWエディタなどで作れるチート系MODについて語ってもよくなってしまわない?

52 :
それってチートと同義なんだから向こうでしょしかもマニアックな知識要らないし

53 :
>>42
面白そうなのでやってみたんですが、ブレンダー初心者なので
教えて下さい
 Cキー左クリックで膝ボーンをまとめて選択
のところでCキー押しても〇で囲われるだけで選択できないです
 ボーンも写真のような節が□になってなくて
黒い線だけなんですが、何を触ればいいですか?
 勿論 Gキー、Yキーも押してもなにも動かないんだけど・・。

54 :
たぶんインポーターが古いんじゃないかな
古いインポーターがNexusに置きっぱなしになってるからややこしいんよね
https://github.com/AsteriskAmpersand/Mod3-MHW-Importer
ここの緑色のボタン(Clone or download)からzip保存して入れたら同じような画面になるはず
古いインポーターを先に削除した方がいいかも
大丈夫だと思うけどCキー左クリックはC押してから左クリックで選択って意味ね
>>51
露骨なチートはすでに事足りてるだろうから遠慮してほしいけど、例えば「植生で増やせる消費アイテムを調査ポイントで買える」みたいなロアフレンドリーなMODの制作についてなら相談してもいいかもね
プログラム分かる人がいるかは別として

55 :
脚長バージョンは膝の位置が変わるのねw
画像じゃぱっと見わかんなくて、導入比較して気づいたわw
ケツやふともももむっちりしてていいね

56 :
>>54
新しいほうのインポーター使ったらいけました
有難うございました!

57 :
有益な情報ねえな
ディスコだけでいいや

58 :
>>53 編集モードにすれば動くはずなんだけどな…モードの確認してみた?
>>51 1のたてた趣旨が理解できてるなら語ろうなんて人まずいないよね

59 :
そんな自慰行為他所でやったら

60 :
ブレンダーでEXPORTしたら 下記エラー 
vertex is weighted to 8 weights with no explicit negative
 ググったけどわからん このままエクスポートしたら 胴体グシャグシャの人間になってた
 試しに何も変更加えずに 既存MODをそのままエクスポートしてもこれが出る
どこをどう調整したらいいの?

61 :
>>50
なんか別のところも編集してるのかもしれんので本人に聞いてみるわ
Uberが言うには体装備の骨はメッシュの位置情報を制御し、体装備の骨にあわせてメッシュが変形していくようになっていて
頭腕脚の骨は回転軸を制御しているということらしい

62 :
>>60
それはblocklabelが8wtに設定されているにもかかわらず
どっかの頂点が8以上の頂点グループのウェイトを持ってる状態
なにもしてないのにそうなるっていうならウェイトのインポートに失敗してるから
>>8にあるような方法でウェイトをインポートし直さないとだめだな
mod3インポーターのウェイトのインポート設定をStandard以外でやる必要がおそらくある

63 :
>>51
ここは個別のMODの使い方を話しあうスレにはしてないつもりなのでそういう話は別のところでしてほしいわな
装備の見た目を変更するMOD以外のMOD制作について話すことは禁止しないけどね
あとはまあここで作ったMODを公開してそれについて話し合うことも禁止するつもりはないな
本来そういうやりとりをするスレは別にするべきだとは思うが人が少ないから流石にそこまでスレを細分化できんな

64 :
MMDのデータ拾ってきて読み込んだら思ってたより小さくて首と胴体分離しても猫にすら使えそうになかったんだが

65 :
>>64
インポーターで読み込まれるモンハンのデータのスケールがでかすぎるんだわ
外部データを使うならモンハンのスケール合わせる必要があるな

66 :
>>62
有難うございます
 でも・・なんかようわからん・・・できるかな

67 :
出来るかどうかじゃねえよやるんだよ
色々やってもどうにもならなかったら経緯書いて聞けばok

68 :
俺がルールというなら荒らすよ

69 :
>>60
もしかしてウェイトツールの「合計を制限」したら直らないかな?
https://blog-imgs-107.fc2.com/b/e/t/bethesdafreak/ble2.jpg
(Tキーで開閉するツールシェルフが出てない場合があるので注意)
やっても悪影響ないし動画に入れとけばよかった…
これでやはり直らない場合はテンプレにあるネガティブウェイトのやつですかね

そういえばsplitで読み込んだ時ってBoneFunctionスクリプトが使えなくなりますけど、
その装備に別装備をコピペする時はウェイトをまとめてからならBoneFunction使えるんですかね?
>>61
ま、マブダチやんけ〜(ありがとうございます)
回転軸を制御…そんな複雑な構造にするメリットはちゃんとあるんですよねカプコンさん…

70 :
>>27
おいおい、あんたが神か?
こういうのマジでありがたいわ、ほんとにありがたいわ

71 :
>>68
俺一人でルールは決めないよ
ルールが必要なら話し合って決める

>>69
Uberが言うにはポジションとスケールしかいじってないらしい

骨を縦方向にスケーリングして骨に張り付いてるメッシュを伸ばしたり短くしてるんだろうな
俺はやったことないしデフォルトの体型で満足してるけど色々やれそうだな
前に腰骨を90度折り曲げたまま書き出ししたことがあるが背骨が曲がってる老人みたいな態勢になってゲーム上にデータが読み込まれた
その状態でも武器はあつかえたな 当たり判定とかどうなってんのかはわからなかったけど


Splitでウェイトを読み込んでもボーンをひとまとめにすれば動くと思う
もとのスクリプトはそこまで複雑な判定もうけてる感じがしない
Splitであのスクリプトが動かなくなる原因は骨の名前と頂点グループの名前が噛み合わなくなるからだろうね
>>8のように
頂点グループBone,029が
Bone.(029,0/0)
Bone.(029,0/1)
Bone.(029,0/3)
という
3つの頂点グループに分割されても
そのファイルに存在する骨の名前はBone,029のままだからスクリプトが動かなくなる

それと別装備同士をまとめるならまとめるまえにそれぞれのファイルで頂点グループをBoneFunctionIDにリネームしてから別装備のファイルにペーストしないとだめだからね
装備ごとに骨の数が違うからリネーム前に無理やりまとめるとおかしなことになる
例えばBoneFunctionIDが1の腰骨はある装備では骨の数によってBone.001という名前を持って読み込まれるし
別の装備ではBone.002としてインポートされる 腰骨がBone.002という名前になってるmod3のメッシュでは当然腰骨のウェイト情報が入ってる頂点グループの名前もBone.002のままだしそのメッシュを
腰骨の名前がBone.001になってるファイルにペーストしてからスクリプトを使ってBoneFunctionIDにリネームしてしまうと頂点グループBone.002は腰骨のBoneFunctionIDにリネームされない

72 :
は、はやい!
ポジションとスケールだけですか…
骨のプロパティの拡大縮小をいじって立方体が細長くなるのは確認したんですが
ゲーム内だと全く変化ないんですよね…拡大縮小じゃないのかな
もうちょっとUberボーンを見てみます(ウーバーボーンってウーバーイーツに似てますね)
あと今までよく見てなかったんですが腰の骨から番号がズレてることがあるんですか!?
装備マージが一般化しないわけだぜ…nifはnifskopeが自動でやってくれてるのか…
そういえばまた別の話なんですが、装衣の頭を置き換えつつ
効果が切れた時にデフォの黒頭巾にするのって無理ですかね?
効果切れが視覚的に分かりやすければ何でもいいんですが…
テンタクル頭とかに頭巾を移植して帽子っぽく縮小したらいけるのかな
>>70
やっぱ動画が一番分かりやすいですよね
ただ解説記事のnum1がnum7の誤りだったので修正しました…手書きか俺は

73 :
なんかMOD3インポーターでエクスポートすると キャラが壊れて見える。
 インポートは綺麗に見えるし、変更もできる。 何も変更せずにそのままエクスポートで戻しても崩れてる。
どのMOD使っても同じ症状で、エクスポートすると右上にエラー表示でてる。
分割スラッシュ表記ってやつ?使わないとだめなのかな。
8のコメントで「Weight FormatをSplit-Skash Notationに設定してメッシュをインポートする」とあるが
どこを触ればこの表示になるの? ウェイトの設定がどこでできるのか?

74 :
乙った時の猫タクシーを棺桶ダンスにしたい

75 :
>>73
ウェイトの設定はウェイトペイントってやつでできるよ。
なんてエラーがでてるのかわからないとアドバイスしにくいな…

76 :
やっぱウェイト関係はめんどくさいからなぁ
BODY上下でお気に入りの体型一個作ったら
他の防具にコピペして(頂点とウェイトデータのみ)移して使いまわすのがやっぱ楽だよ
それしか楽な方法しらん

77 :
モデルの要らない部分のちょっとした削除とかは出来るけど改変となると大変そうだなぁ

78 :
>>76
頂点とウェイトデータのみコピーって
具体的にどうやるの?

79 :
>>72
装衣の効果が切れたときのモデルもどっかにあるんじゃない?装衣はいじったことがないからわからないけど。
WikiでMantleで調べればなんかでてくるかも

80 :
>>73
mod3をインポートするときに左下にインポートの設定があるよ

>>78
アウトライナーで体のメッシュを選択してウェイトをコピーしたいメッシュをShift選択
ウェイトペイントモードに切り替えてウェイトツールのウェイトを転送を実行すればできる
転送のオプションはNearest Face Interpolatedが大抵うまくいく 日本語でなんていうのかわからん
体に張り付いてるような装備とかのウェイトコピーは手塗りでウェイトのせるよりこの方法のほうがうまくいく

81 :
>>80
左下に設定ありました 設定変更したら
成功した ありがとう!!!

82 :
ハイポリの胴装備をBoneFunctionでリネームすると何故かゲーム内で胸のウェイトがおかしくなるんですが原因は何でしょうか?
blenderでは特に問題無いように見えるんですが…
https://drive.google.com/open?id=1f7K1dFa5qlLZXPcJSNzrmn2EoGNA_yvj

83 :
>>82
blocklabelがIASkin8wt1UVなのに一つの頂点に4グループしか頂点グループのウェイトがない状態がまずいみたいだな
ウェイトを整理したときにそういうことしたんじゃない?
消しちゃいけないウェイトが消えてるっぽいから最初からやり直したほうがいいと思う

84 :
ビキニで押しつぶされたおっぱいギルオスを作る途中の乳首だけ潰れたやつをUPしました
https://drive.google.com/drive/folders/1iA0Wdo3cwGeogqSEXM3ek7cTOt-hsdZ4
https://blog-imgs-107.fc2.com/b/e/t/bethesdafreak/Press.jpg
全体を変形させる予定なので当然WIP
>>82
>>69で書いた合計を制限をかけたらゲーム内でも大丈夫そうですよ
https://drive.google.com/open?id=1xjxj1tiE7qNLZFjGT2iYyxqDdso8fIzK
このへんエクスポート時に自動でやるようにしてくれたらダメなもんなんですかね…

85 :
クロオビの重ね着とか出てたのか
コレ中身みたら構造簡単やし下半身なんかctc無いっぽいしシンプルやから
こいつから改造とかやってみるとエエかもな

86 :
ハイポリヌードの体型を他の防具の体型として 利用したいんですが、どうやったらできますか?
ウェイト転送とか触ってみたけど それをどうやって転送するのか・・・
 初心者でもわかるように教えてくれたら嬉しいっす

87 :
>>83 >>84
ありがとうございます!
合計を制限でうまくいきました

88 :
種や猟虫強化で胴体の色が変色するのはどうやったら止められるんでしょうか

89 :
ctcをエクスポートしたらCtcChainのパラメーターが全部一番上のもので書き出されるんですけどおま環ですかね?

90 :
>>86
>>80の方法でウェイトを転送すればいい
服とかならちょっと頂点編集してハイポリのウェイトをそのままその服にコピーする
アクセサリーとか鎧とかなら編集なしでもそのまま使えると思う
>>88
エフェクト編集だろうけどそのへんはさっぱりわからんな
>>89
こういうファイル構成になってる?
https://i.imgur.com/GC5nRq8.png

91 :
>>90
こんな構成なんですがどのアドオン使ってます?
https://i.imgur.com/xCrgguS.jpg

92 :
>>91
Mod3-MHW-Importer
https://github.com/AsteriskAmpersand/Mod3-MHW-Importer
たぶん使ってるインポーターが違う

93 :
>>92
このインポーターを使ってますが駄目でした
以前、旧版を使ってた時は正常にエクスポートできてたんんで多分最新版の不具合だと思うんですが
旧版ってもう落とせないんですかね?

94 :
>>90
その転送っていうのが わかりにくくて・・
 ハイポリのウェイトで転送をクリック  その先がわからない
一旦閉じて ハイポリを使いたいMODの胴をまたブレンダーで選ぶのか
選んでもどうやって貼り付ける???
 うーーん わかんねーーー   転送したい先の選び方がわかんねーー

95 :
>>93
最新版のMOD3インポーター使ってるけど問題ないよ
旧版はもうないと思う
Frameっていうemptyノードが入ってるけどこれがおかしいから
CTCのインポートで失敗してると思うわ

96 :
>>94
Blenderは複数起動できるから
モンハンのデータを読み込んだものを複数開いて
片方からコピーしてペーストみたいなこともできるからそれでいける

97 :
ctcインポーターが2日前に更新されてるみたいだけどたしかにこのバージョン使うとインポート・エクスポート両方ともおかしくなるね
作者に報告しとくわ

98 :
>>95
最新版のctcアドオンはどうですか?

99 :
おお、助かります

100 :
>>96
2画面ひらいてやってみたけど コピー ペーストってどうやるの?
ブレンダー初心者だから お手上げ 
 コピー、ペーストってどこをどう触るのか、もうすこし詳しく教えてください 


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