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【3DS】RPGツクールフェス part67


1 :2019/06/24 〜 最終レス :2020/03/20
いつでも!どこでも!誰にでも!
簡単にRPGを作って、配信できる『RPGツクール フェス』登場!

■発売日:2016年11月24日〔 好評発売中 〕
■希望小売価格:パッケージ版 5,800円(税抜)/ダウンロード版 5,300円(税抜)
■対応ハード:ニンテンドー3DS
■メーカー:角川ゲームス/KADOKAWA/ジュピター

■公式サイト
http://tkool.jp/fes/
☆DLCの内容はコチラ
https://tkool.jp/fes/dlc.html

●3DSでRPGを簡単作成&配信! 作品は全国3DSユーザーが無料ソフトで遊べる!
●16作品保存可能!『変数』、属性、転職など機能多彩!現代戦国SFの追加素材!

■↓投稿作品の評価やPRはこちら↓『フェスプレイヤー』でたくさん作品を楽しもう!

【3DS】RPGツクールフェスプレイヤー part8【無料ソフト】
https://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/handygrpg/1491531513/

【3DS】RPGツクールフェスプレーヤー作品攻略情報スレ【無料ソフト】
http://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/handygrpg/1489674028/

現状機能しているwiki
https://wiki.denfaminicogamer.jp/tkoolfes/

■前スレ
【3DS】RPGツクールフェス part66
https://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/handygrpg/1542504035/

次スレは>>950が立ててください
※立てられない時は安価でイベント引き継ぎお願いします

本文1行目行頭に
!extend:checked:vvvvv:1000:512
を必ず入れてください
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured

2 :
●データベースについて
・ 主人公16、職業16、武器64、防具64、アイテム64、特技128、モンスター99、グループ99
・データベースは容量20万を固定消費。各項目を上限まで活用してもその20万に収まる

●マップ&イベントについて
・マップ&イベントの総容量は190万。マップ99(フィールド複数可) 変数500、スイッチ500
・イベント設置1つにつき消費100。1マップにイベント255個まで。イベントページは10まで

●投稿について
・作品公開は1枠が無料(削除して再投稿可) ・追加枠は1つ100円(5枠まで)
・コンテスト開催中は専用枠を利用できる

●配信中の追加素材
・無料
クリスマス、現代、戦国、SF、ちびキャラパック
妖怪百姫たん!、ツクールMV、ゆるドラシル、10位記念敵グラフィック

・有料
特殊素材、現代2、現代ホラー、戦国2、あやかし、SF2、ツクモン、ツクールDS
ツクールDS+サウンド、ディスガイア、ラノゲツクール、ラノゲ制服、2000+和/XP/VX+Ace敵グラフィック
ツクールMVサウンド(公式フォーラムでの投票で選ばれた35曲) 、ラノゲ異世界

3 :
●フリーズ
作成中・作品プレイ中にフリーズすることがある。以下は報告が多い状況
・残り容量が減ってくると頻度が上がる(容量関わらず頻発する報告・逆に全く起きない報告もあり)
・情報量の多いマップでの編集中(サイズ128x128や複数ページのあるイベント等)
・テストプレイから続けて編集中(先に再起動したりテストプレイ後にセーブしてから作業に入ると確率減)
・画面が切り替わる作業を挟む(グラフィック選択や場所移動等)
・場所移動などのイベントのグラフィックにマップチップを使う
(以下は特に危険性が高い)
・アニメーションのあるマップチップ(噴水など)をたくさん置いた画面+当たり判定の設定に移る
・簡単作成→宝箱→略→変数設定 このときに300番代の変数を指定した状態で変数名を変えようとする
・顔グラをちびキャラ設定にしたPTキャラをイベントで外した直後にメニュー画面を開く

●仕様
・ダウンロードしたゲームをプレイしてセーブすると製作時間がプレイ時間分増えてしまう
・データベースは作成量に応じてではなく、最初に強制的に20万消費する
・属性名及びアイコンの変更不可、それぞれの相性もいじることが出来ない
・お店/装備画面のUIが不便、タブ切り替えも左右キーやLRでなくXボタンとややこしい
・戦闘終了後は立ち絵の強制表示、バトルのテンポも悪い
・2回攻撃のダメージ表示が1回ごとではなく2回攻撃した後に表示される
・NGワードによるメッセージの表現規制
・主人公の名前を変更できない
・イベント発生条件に主人公(仲間)死亡時がない
・レベルアップ成長値0の設定はできない
・ユニットのサイズは指定サイズのみ、サイズ以下のモンスターは入れられない
・即死効果のアイテム作成不可
・ステータスアップアイテム作成不可(一時/永続両方)
・攻撃/防御アップ特技の上昇値をいじることが出来ない
・すばやさアップ特技がない
・HP自動回復はあるが、MPの自動回復がない
・防御行動が「みをまもっている」と何故か平仮名
・敵の防御行動は、その敵の行動順が来るまで反映されない
・モンスターに効かない特技を設定しても、追加効果の攻撃/防御ダウンは効いてしまう
・仲間入れ替え時にメンバーが抜けた枠が前に詰められず、次のキャラがそこに入るようになっている
【例】
 A,B,C,D,
  _,B,C,D, Aを外す(Bが先頭に見えるがデータ上は先頭が空いている)
  E,B,C,D, Eを加える(空いている先頭にEが加わる)
◆対策. 一度全キャラを外してから並べたい順番に加え直すor修正されるのを待つ

4 :
●改善してほしい点
・顔グラ無しのとき、メッセージウィンドウの表示位置を中央に修正
・追加素材BGMをエディット中BGMに設定可能に
・BGMの音量統一(DS+サウンド)
・SEの音量を小さめに
・素材追加(特に戦闘背景が少なすぎる)
・戦闘時のパーティキャラ情報を下画面に
・戦闘後の「win!」と立ち絵の表示on/off設定
・必殺技でも能力アップや回復などを可能に
・レベル、G、パラメータの名称変更を可能に
・モンスターのパラメータ「賢さ」を廃止「魔力」に変更
・自動戦闘で通常攻撃以外も行えるように
・アクセサリ枠で同じアイテムを2つ装備できてしまう
・データベースでアイテム作成後にIDを並べ替えても、お店の売却画面では元の順番
・メッセージで顔グラの代わりに立ち絵を表示
・バトルの高速化
・画面切り替え時ロードの高速化
・容量増加
・バグ・フリーズ修正
・作品検索を使いやすく

5 :
●ダメージ計算式まとめ
物理攻撃力 = ([必殺技威力] + [武器攻撃力] + [力]) * 0.5 + ([武器攻撃力] + [力]) * 0.25
敵の物理攻撃力 = ([必殺技威力] + [攻撃力]) * 0.5
魔法攻撃力 = ([魔法威力] + [魔力]) * [武器魔法補正] * 0.5
敵の魔法攻撃力 = [魔法威力] * 0.5
※攻撃力アップの効果で1.3倍、攻撃力ダウンの効果で0.7倍

物理防御力 = ([鎧防御力] + [守り]) * 0.25
敵の物理防御力 = [防御力] * 0.25
魔法防御力 = ([鎧魔法防御] + [賢さ]) * 0.25
敵の魔法防御力 = [魔法防御] * 0.25
※防御力アップの効果で1.2倍、防御力ダウンの効果で0.8倍

ダメージ = ([物理or魔法攻撃力] - [物理or魔法防御力]) * [属性影響度]
攻撃アイテム = ([アイテム威力] * 0.5 - [魔法防御力]) * [属性影響度]
会心の一撃 = ダメージ1.5倍(要検証)
2回攻撃 = ダメージ1.14倍
3回攻撃 = ダメージ1.2倍
敵のクリティカル = ダメージ1.2倍
敵の突進 = [物理攻撃力] * 1.15 - [物理防御力] (反撃できない)
敵の炎を吐く = ([物理攻撃力] * 0.6 - [魔法防御力]) * [属性影響度](火属性)
敵の自爆 = ([物理攻撃力] * 0.75 - [魔法防御力]) * [属性影響度](火属性)
分散度 = ダメージ0.936倍 〜 1.064倍 (±6.4%)(±6%の可能性も。要検証)

●その他計算式まとめ
特技の回復量 = ([効果値] + [魔力] * 0.25) * [武器魔法補正]
消費MP = [設定消費MP] - [賢さ] / 40 (減算下限は小数点切り捨て、[設定消費MP]/2まで)
クリティカル率 = 1% (クリティカル↑の効果で1.5〜2倍?)
回避率 = 1% (素早さの影響は微量orない。回避率↑の効果で1.5〜2倍?)
反撃率 = 40% (通常攻撃に対して、通常攻撃で反撃。打撃1のエフェクト)
逃走率 = 50 * [味方平均素早さ] / [敵平均素早さ] (逃走成功率↑の効果で1.5倍)
戦闘中HP回復 = 3〜5%HP回復(コマンド入力直前)
超防御 = 通常時0.7倍 防御時0.3倍(通常防御時0.5倍)
被弾率 = 前から35%、35%、20%、10%
敵のHP回復 = HP25%固定回復
敵のMP回復 = MP25%固定回復
敵の瞑想 = 3ターンの間、HP3〜5%回復

6 :
●状態異常の成功率と効果
毒 :50% 4〜8%HPダメージ(衝撃扱い)毒死あり。移動中も異常が残り、4歩ごとにHP-1(毒死なし)
呪い:50% 2〜4%MPダメージ
麻痺:40% 行動不能。全員付与で全滅
眠り:35% 行動不能。衝撃解除
混乱:30% 敵味方に通常攻撃 or 何もしない。衝撃解除
沈黙:35% 種別「魔法」の特技を封印
暗闇:30% 通常攻撃を実質封印。種別「必殺技」の特技には無効
石化:35% 行動不能。敵は即死。全員付与で全滅
即死:30% 死亡状態。全員付与で全滅

麻痺、石化、死亡は全員付与で全滅
石化、即死を除き、付与ターンから5ターン経過で解除(再付与によるターン延長あり)
行動不能はコマンド入力をパスする効果なので、敵行動前に解除されると無効

●「127歩、右に真っ直ぐ歩く」を4回繰り返した(合計508歩)エンカウント率
1:7/508(1.38% 約73歩)
2:9/508(1.77% 約56歩)
3:19/508(3.74% 約27歩)
4:29/508(5.71% 約18歩)
5:41/508(8.07% 約12歩)

●各属性攻撃の属性影響度まとめ(Ver.1.1.0版〜)
無→ 無 1.00 火 1.00 水 1.00 地 1.00 風 1.00 光 1.00 闇 1.00 (影響なし)
火→ 無 1.00 火 1.00 水 0.75 地 1.00 風 1.25 光 1.05 闇 0.75
水→ 無 1.00 火 1.25 水 1.00 地 0.75 風 1.00 光 1.05 闇 0.75
地→ 無 1.00 火 1.00 水 1.25 地 1.00 風 0.75 光 1.05 闇 0.75
風→ 無 1.00 火 0.75 水 1.00 地 1.25 風 1.00 光 1.05 闇 0.75
光→ 無 1.00 火 0.95 水 0.95 地 0.95 風 0.95 光 1.00 闇 1.25
闇→ 無 1.00 火 1.25 水 1.25 地 1.25 風 1.25 光 0.75 闇 1.00

・弱点倍率が一律1.25倍、光攻撃が弱く闇攻撃が強すぎる。
・属性防具は敵と同様に「その属性になる」のであって「その属性に耐性」ではない。
(属性防具優先度:光>闇>水>地>火>風>無)

7 :
●(現在のレベル):(次のレベルに必要な経験値)

『はやい』
1: 14 11: 269 21: 780 31:2076 41: 6598
2: 24 12: 306 22: 859 32:2302 42: 7533
3: 38 13: 345 23: 941 33:2560 43: 8609
4: 56 14: 389 24:1040 34:2862 44: 9886
5: 77 15: 434 25:1138 35:3197 45:11397
6:104 16: 481 26:1253 36:3587 46:13175
7:130 17: 532 27:1387 37:4026 47:15305
8:164 18: 588 28:1525 38:4542 48:17853
9:195 19: 646 29:1688 39:5127 49:20925
10:229 20: 710 30:1868 40:5813 50:25000

50以降は全て一律25000

『ふつう』
1: 22 11: 435 21:1286 31:3444 41:11108
2: 38 12: 499 22:1415 32:3836 42:12682
3: 60 13: 567 23:1555 33:4274 43:14532
4: 89 14: 634 24:1713 34:4772 44:16689
5:124 15: 710 25:1883 35:5345 45:19267
6:167 16: 788 26:2077 36:5999 46:22317
7:212 17: 875 27:2293 37:6743 47:25953
8:263 18: 962 28:2534 38:7609 48:30326
9:317 19:1063 29:2798 39:8607 49:35584
10:375 20:1167 30:3109 40:9764 50:40000

50以降は全て一律40000

『おそい』
1: 32 11: 687 21:2007 31: 5327 41:16987
2: 61 12: 787 22:2208 32: 5920 42:19360
3: 97 13: 891 23:2424 33: 6591 43:22146
4:145 14: 999 24:2665 34: 7357 44:25422
5:200 15:1119 25:2932 35: 8224 45:29296
6:267 16:1236 26:3226 36: 9223 46:33884
7:338 17:1370 27:3559 37:10360 47:39360
8:418 18:1510 28:3925 38:11675 48:45908
9:504 19:1661 29:4344 39:13192 49:53795
10:596 20:1831 30:4809 40:14935 50:65000

50以降は全て一律65000

●小技
・平仮名に続けて記号の:(コロン)を打つと、半角カナが使える


●リレーゲー等の非マナー行為の通報は角川カスタマーへ
https://www.enterbrain.co.jp/information/contact.html

8 :
●前スレ8より不具合報告
容量が枯渇寸前まで来るとたまにテキスト命令が警告なしで消去されるので要注意。

・残り200〜300ブロック以下の状態で既に存在するテキストを編集した際、決定と同時にその命令が消えることがある。
(残りの容量以上の文字数を入れた時だけでなく、文字数を減らしても消える時は消えるため、条件は不明)
・戦闘分岐後のテキストは割と消えやすかったり、確定で消えたりするものがある。
 
【対策】
 残り200〜300ブロック以下ぐらいまで来たらテキスト編集前と後で容量を見比べてみて不自然に増えていないかをチェックする。
 何らかの手段で容量を回復させれば回避出来る模様。

9 :
三菱商事の核ミサイル担当重役は安倍晋三の実兄、安倍寛信。これがフクイチで核弾頭ミサイルを製造していた疑惑がある。
書けばツイッターで速攻削除されている。ネットにおける言論統制は、非公然で陰湿に進んでいるようです
https://twitter.com/tokaiあma/status/664017453324726272
ロシア国防省「東アジアの地震の多い某国は数十年にわたり、地震を偽装した地下核実験を繰り返している」
http://krsw.2ch.sc/test/read.cgi/steam/1559963322/l50
何故地震が起きる場所には自衛隊の駐屯地があるのだろう。
https://togetter.com/li/1264309
(deleted an unsolicited ad)

10 :
公式生きてるのかな

11 :
新しいデータでもフリーズしやがる。どうなってんだこれ?

12 :
>>11
ウィキの「仕様と不具合」のフリーズ回避策を読んでもそうなりますか?

13 :
現在開催中の自主コンwiki
https://www65.atwiki.jp/2019tkoolcontest/pages/1.html

久しぶりに覗いてみたら

14 :
途中送信してもうた
再投稿とはいえ作品増えていて
まだユーザー数そこそこいるのねと思った

15 :
現行CSハードで唯一まともに開発出来るツクールだからなあ
尼見ても値段見て吹く

16 :
戦闘BGMが流れない時があるんだが発生条件がわかんねー

17 :
バグ
たまにある、それだけ

18 :
突っ走りすぎたツク5とか除けばフェスはCSツクール最上位クラスの機能性で、マップ描きも漢字も好きにできる
立場を取られた据置ツクはこちらも上位存在のPC版ベースにスライドして格の差を保つぞということになったものの…

19 :
作りやすいけど仕様が残念すぎる。
ドラクエ歩行式、属性の関係
状態異常の成功率、
バフ、デバフが強い。

20 :
ドラクエ歩行式って?

21 :
ドラクエ歩行式っていうから最初に「FC1の常に正面を向いた状態で移動するやつ」を想像した
…けどパーティメンバー全員ひき連れて歩くってことだよね、きっと。

ていうか他のRPGあんまり知らないんだけど他のは違うの?

22 :
他にもぞろぞろ歩くRPGは色々あるよ

フェスの後に他のシンボルエンカウントRPGをプレイしたら
先頭以外のキャラにも当たり判定があって面倒だった
敵が寄ってくるけど狭くて避けにくいし

23 :
CSでの出発点だったSFC初代は、PC版「DANTE98」を基にするも「SUPER DANTE」となり
ここでハード機能と時流に沿った別物に変わり、それが功罪あれCSツクールの設計伝統になってるな
正直DQ歩行はイベント表現でみれば棺桶問題ほか色々困らせる初心者いじめかもしれん

DANTE98はDQ歩行がなく、固定画面を連結した冒険。ずいぶん似つかない懐かしPCゲーム仕様だ
かつての普及機PC-98は高解像度だが16色縛りと特有のレトロ感がある

24 :
どうでもいいけど敵アジトを潰したら
その後エンカウントしないようにしてるのは
やりすぎなのだろうか
現実的に考えたらもう撤退してるから出てくる
ほうが不自然なんだけどそこの敵と
もう戦えないのも寂しいものである

25 :
破壊したアジトに善良な人たちが住み着くみたいな展開が無いなら、「まだ残党が少し居るみたい」って事にすれば問題ない。
破壊前と後でマップを変えるなら、アジト破壊後はエンカ率を下げても良いし、いっそランダムエンカ無しでリスポン付きの固定シンボルを置いてもいい。
固定シンボルに対して「あいつまた戻って来たよ……」・「よっぽど此処に未練があるんだろうな」みたいなセリフを挟むだけでも違和感は減らせると思う。

26 :
他にエンカする場所を用意してもいいし
しばらくストーリーを進めた後
再度その場所を使った脇道イベントを入れてもいい
どう活かすかも作者次第
自由だ!

27 :
おっさんの驚いてる顔が狂気じみてる。

28 :
プレイ専の人に宿屋の女将が
ピースしてるのを知ってる人は
どれくらいいるのだろうか…

29 :
ゆるドラシルのとおる(トール)とかも全体と顔だけじゃインパクトが全然違うからなぁ。
PTに入っていて先頭で戦闘に勝った時かレベルアップした時しか立ち絵が見れないのは残念だわ。

30 :
みんな作品作りは順調かい?
非公式コンテスト受付は今月末までだ
締切設けないとやる気が出ない人は
これに間に合わなくとも決められた期間で
自分がどこまで作れるのか試すのも良いかと

31 :
元々今回のコンテは不参加のつもりだったから今月中は無理で確定だけど、
頑張り次第で来月末には投稿出来るんじゃないかなって思ってる。
最初の予定じゃ来年を見込んでたってのに、予想以上の進捗率だ。

32 :
最近マップチップでチンコ描くの流行ってんのか?それとも前からあるテクニックなの?

33 :
えぇ⋯

34 :
その辺も週間逃げ切れば運営も無視だろうな
DL順見るとエロ、R18、市販タイトルそのままのキッズゲーとか放置酷いよ
最後のはともかく全年齢対象で文字入力に言葉狩はある癖に規制は緩々なんだよね

35 :
このゲーム変数使える割には使える幅が狭いよねぇ
アイテムを増やす個数とかに変数指定できても良くない?
あとは条件設定に変数同士の比較とか

36 :
あとスイッチと変数管理のインタフェースも不満
イベントの設定でしか名前の変更はできないし、一度設定すると削除という概念すらない
移動もできないから付け足しで一覧が汚くなりがち
マップ管理はちゃんと移動しても場所移動イベントも反映してくれるし便利なんだけど

37 :
質問
とある個数を数えるイベントを作ったとして、その個数は毎回ランダムに変化する
そのランダムに変化する個数を正解とするイベントを綺麗に作るにはどうすれば良いか
条件分岐の比較先は定数しかないので、この変化する個数には簡単に対応できないように見える

38 :
>>37
もう少し解り易く書いてくれ。質問の意味が理解出来ないから答えられない。
具体的にどんなイベントを作りたいのかを書いてくれれば解り易い。

上の書き込みと併せて考えると、特定のアイテムの所持数を数えるイベントでも作ってるのか?
例えばプレイヤーが「薬草」を幾つ持っているかを確認出来るようにしたいってならそれは不可能ではない。
あと、プレイヤーが持ってる「薬草」の数と同じ数の「毒消し草」を物々交換する、みたいなイベントも組む事は可能だ。

39 :
>>38
謎解き系です
例えばあるフロアの石の数を数えるイベントとか
その石の数はランダムで変動するので、それを正解とするイベントを綺麗にどう作るか、ということです

40 :
石の数がランダムに変動ねぇ。因みに変動する条件はどんな感じ? 
例えば『そのフロアに入ったら毎回石の数が変わってる』とかなら楽に組めるし、
『フロア内を移動してると石の数が増減する』なら結構複雑になる上に動作が重くなる可能性が高い。

41 :
『そのフロアに入ったら毎回石の数が変わってる』でお願いします
簡単なのか・・・。条件の比較先が定数しかないからどうしようかと思ってました

42 :
ちなみに変動する数の範囲は広いことを想定してます
例えば1〜100個でも対応できるもの、ということです
1〜5個程度でしたら5パターンの正解先を作れば一応は作れますからね

43 :
>>42
野暮な突っ込みだけど、その仕様ってプレイヤーにとって意味があるのだろうか?
ほとんどのプレイヤーはそのゲームを一回プレイして終わりだろうから、100通りの完全ランダムで頑張って作ったのも、あらかじめ用意した5通りの選択肢で一見ランダム風に見せるのも、大して違いが無いように思える。

44 :
あちゃ、それは申し訳ない。てっきり1〜10ぐらいまでのパターンかと思ってた。
その幅で対応出来るイベントだと組むのは至難だし、組めても容量消費や動作がかなり重くなると思う。
不可能ではないんだけど、プレイヤーからしたらストレスが溜まる仕様になるかも知れない。

45 :
>>43
そう思ったので無理なら少ない範囲でやろうと思ったんですよ
でもそういった仕様を多様する謎解き系ゲームならそれをやる意味もあるのかな?
いずれにしても簡単にやれるなら、ですけど
先述した「変数と変数の比較」が楽にできるなら良かったんですが

>>44
やっぱり難しいんですね
ちなみに1〜10くらいだとどんな感じの作りになるんですか?

46 :
@複数の確率分岐をそれぞれの分岐になる確率が均等になるよう計算して設置します
@.5 イベント数がオーバーしてまだ分岐させたいなら最後の分岐で分岐用変数を1にしてその変数が1の時に起動するイベントを作ってそこからまた繋げていきます
Aそれぞれの分岐に石の個数とその個数に対応した変数を1にするイベントを設置します
Bそれぞれの石に対応した変数が1になった時に起動するイベントを別で作ります
Cあとは好きなだけ作ろう!

47 :
このゲーム乱数無いので擬似乱数を自力で作るしかないんですよ
あとプレイヤーの満足度高めるなら無理に数増やさなくても壁の模様や配置してあるキャラとか置物をそれぞれ数パターン用意して見てて楽しいのにしたほうがいい

48 :
動作が重くなるなら
マップコピーして移動すればいいじゃない

49 :
>>47
これって例えば石の数が1〜5だとして、

[変数名]
石の数 1〜5
石1個 0,1
石2個 0,1
石3個 0,1
石4個 0,1
石5個 0,1

変数がこれだけ必要ってことですか?

50 :
>>49
まあわかりやすくしてるだけだから変数1つを石の数ごとに数値変えるのでもいいよ

51 :
>>50
この場合、答え合わせをする先はどんな感じになります?
1つのイベントに5パターン分のページを作っても比較ができないですよね
5個イベントを作って、正解のイベントに行くって形になりますか?

52 :
textでイベント組みの流れを書いてたらスレが進んでいた……。
一応100パターンの正解でも対応可能な奴が書けたけど、要る?
因みに旧3DSなら確実に画面が重くなるし、ランダムで石の数を決める過程がフリーズかと思うぐらい長くなる可能性が高い。
正解パターン数が20以下とかなら問題ないはず。一桁なら他の方法の方が手軽になる。

53 :
冷静に考えたら返事を待つ必要もなかったか。
一応1〜100の石を数える問題の作り方を書くとこんな感じ。

※1 事前に『スイッチ2(イベントの蓋役)』をオンにし、『変数1(石の数)を1』に設定しておくこと。
※2 @とAのイベントは石の設置されたフロアとは別のマップに置くこと。同一マップに100以上のイベントを置くとNew3DSでも動作が重くなる可能性がある。

@石が設置されたフロアとは別のエリアにて、フロアに入る為の『入室イベント』を設置する。
 そこに『確率分岐(片方1%)』を仕込み、99%の確率で『スイッチ1をオン』のみを発生させる。
 1%の方はそのまま石が設置されているフロアへ飛ばす。

A同イベントの3頁目に表示条件『スイッチ1がオン』作動条件『自動実行』で、中身を『変数1を+1』『スイッチ1をオフ』『引き継ぎ』にする。
 イベントの引き継ぎ先は@
 4頁目に表示条件『スイッチ1がオン』『変数1が100』の『自動実行』で、石フロアへの『場所移動』を入れておく。
 これで100のパターンからランダムで正解が決定される。
 ※正解の数が大きければ大きいほど石フロア移動までの時間が伸びる 50以上でもフリーズと間違うレベルになるかと……。

B石フロアに100個のイベントを用意する。中身は全頁空っぽ。作動条件も全頁『調べる』とか『アイテムを使用』にしておくと良い。
 2頁目に『石』のグラを設定し、表示条件を『変数1がX以上』にする。Xには1〜100の数字を重複なしに入れる。
 これで@〜Aで設定された変数1の数字に合わせた数の石が表示されるようになる。

C石フロアの着地地点に『イベントから触れた時』のイベントを置き、『変数2(プレイヤーの解答)』を画面上部に表示させる。


 ↓

 続く

54 :
D答え合わせ用であるEのイベント付近に、プレイヤーが解答の数字を設定する為の装置を作る。
 1頁目に作動条件『調べる』で中身を『変数2(プレイヤーの解答)を+1』にする。
 これにより、装置を調べた回数=プレイヤーの示す解答という事に出来る。
 また、複数の装置を置いて『変数2を−1』や『変数2を+5』などのバリエーションを揃えておくこと。入力し易くて親切。

E答え合わせのイベントを作る。
 1頁目が空っぽのイベントを設置し、『自動実行』の頁を最低4個以上作る。
 2頁目『変数1が1以上』『変数2が1以上』 中身を『変数1と2を−1』 ←照合作業の為必須
 3頁目『変数1が5以上』『変数2が5以上』 中身は『変数1と2を−5』 ←照合作業の時短用 お好みで消したり10や20に対応した奴を増やしてもよい
 
 ・・・・・

 7頁目『変数1が1以上』『変数2が0』 ←不正解
 8頁目『変数1が0』『変数2が1以上』 ←不正解
 9頁目『変数1が0』『変数2が0』 ←正解
 10頁目『スイッチ002がオン』で作動条件が『調べる』 中身を『変数表示の消去』『スイッチ002をオフ』にする。

 7・8・9は順番が違っても問題ない。
 注意点として解答を行う際、石が画面に映っていると照合中にグラが消えて行く。
 なので解答を行う場所では石が一切画面に映らないようにするか、10頁目のイベントに『暗転』を加えるなどの工夫を入れよう。

 使用する変数を増やせば応用で不正解が判明した後も変数1と2を照合前の数字に戻してやり直しさせる事も可能。
 ただイベント消費に時間が掛かる為、パターン数が少なくても余りおススメしない。 
 また、このやり方なら100以上のパターンでも対応は出来るが、より重くなるからおススメしない。


 連投&読みにくい長文でスマヌ……。
 おかしな点があったら遠慮なく指摘して欲しい。

55 :
誤解を生む書き方をしてたかも知れないので>>54の補足
Eのイベントで必要なのは2頁目と7〜10頁目のイベントで、間の頁は時短用イベの枠でしかない。
なので時短用イベを3つまでしか作らない場合は、その分7〜10の頁番号を下げても問題ない。
(例えば時短用イベが2つなら、7〜10も5〜8の位置にしてOK)

あと7〜9の矢印は逆に書いた方が解り易かったか。
そこに正解・不正解の結果をプレイヤーに伝えるイベントを入れる――という意味だった。

56 :
やはり説明能力がアレなので、雑ながら非公開枠で『石を数えるだけのゲーム』を作って投稿した。
タイトルは『石数え20』 ID:aeh36ibhで検索して。
正解が20まであるパターンで組んであるし、技術公開用なので石を数え易く配置してある。
なお、自分のやり方だと20でも重かった……。こんなんでも参考になればいいんだけど。

57 :
>>56
なるほど。同じだけ引いて両方とも0だったときを正解とすればいいのか・・・
これなら正解用イベントが1個で済みますし綺麗です。
ありがとうございます。参考になりました。
さすがに100パターンは重くなるので5パターンくらいに絞ってやりたいと思います

58 :
なんかスゲーな、俺には無理
こういう人達が自作戦闘とか考えるんだよな

59 :
>>57
役に立てたみたいで良かった。
ゲーム作り頑張って。

60 :
前も同じこと書いたけど、戦闘背景の種類少なすぎんだよ
もうちょっとさぁ、SF・現代・戦国の戦闘背景出してくれよ

61 :
>>60
それは自分も感じてます
用意されてる素材に対して対応できる戦闘背景が足りていません

62 :
更に贅沢言うとモンスターグラも欲しい
ボス敵が大体同じになるトラップ
逆にこのグラでこの敵にするかと
驚きもあるけど

63 :
>>37
もう解決してるならお節介かもしれないが、一応自分の案を。
ゲームプレイからなら1〜2秒で実行できる。

■想定する挙動■
・石を1〜100個の範囲でランダムに生成
・プレイヤーが回答した数と生成した数が等しいか判断
・回答した後も石の生成数を保持する

■使用変数■
・{石の生成数}
・{回答数}
・{count 1}
・{count 2}

◆ランダムに石の設置数を決定◆
※ {count 1} に 99 を入れると作動する。

【イベント0】
 [1P:自動実行]
  ┗ {count 1} −1
  ┗ 確率分岐
  (50%)
   ┗ {石の生成数} +1

 [2P:自動実行]
 [条件:{count 1} ≧ 10]
  ┗ {count 1} −10
  ┗ 確率分岐
  (50%)
   ┗ {石の生成数} +10

 [3P:自動実行]
 [条件1:{count 1} ≧ 1]
 [条件2:{石の生成数} = 0]
  ┗ {石の生成数} +1

 [4P:イベントからふれたとき]
 [条件:{count 1} = 0]

64 :
◆石の生成数と回答数の正誤判断◆
※ {回答数} に数が入ると作動する。

【イベント1】
 [1P:自動実行]
  ┗ {回答数} = 0
  ┗ {count 2} + 1000

 [2P:自動実行]
 [条件1:{石の生成数} ≧ 2]
 [条件2:{回答数} ≧ 2]
  ┗ {石の生成数} −1
  ┗ {回答数} −1
  ┗ {count 2} +1

 [3P:自動実行]
 [条件1:{石の生成数} ≧ 4]
 [条件2:{回答数} ≧ 4]
  ┗ {石の生成数} −3
  ┗ {回答数} −3
  ┗ {count 2} +3

 [4P:自動実行]
 [条件1:{石の生成数} ≧ 6]
 [条件2:{回答数} ≧ 6]
  ┗ {石の生成数} −5
  ┗ {回答数} −5
  ┗ {count 2} +5

 [5P:自動実行]
 [条件1:{石の生成数} ≧ 11]
 [条件2:{回答数} ≧ 11]
  ┗ {石の生成数} −10
  ┗ {回答数} −10
  ┗ {count 2} +10

 [6P:自動実行]
 [条件1:{石の生成数} ≧ 31]
 [条件2:{回答数} ≧ 31]
  ┗ {石の生成数} −30
  ┗ {回答数} −30
  ┗ {count 2} +30

 [7P:イベントからふれたとき]
 [条件:{回答数} = 0]

 [8P:自動実行]
 [条件1:{石の生成数} = 1]
 [条件2:{回答数} = 1]
  ┗ 「正解おめでとう!」
  ┗ {count 2} + 1000
  ┗引き継ぎ(イベント1:1P)

 [9P:自動実行]
 [条件1:{count 2} ≧ 1000]
 [条件1:{count 2} < 2000]
  ┗ 「残念不正解…!」
  ┗ {count 2} + 1000

65 :
【イベント2】
 [1P:イベントからふれたとき]

 [2P:自動実行]
 [条件:{count 2} ≧ 2001]
  ┗ {石の生成数} +1
  ┗ {count 2} −1

 [3P:自動実行]
 [条件:{count 2} ≧ 2003]
  ┗ {石の生成数} +3
  ┗ {count 2} −3

 [4P:自動実行]
 [条件1:{count 2} ≧ 2005]
  ┗ {石の生成数} +5
  ┗ {count 2} −5

 [5P:自動実行]
 [条件1:{count 2} ≧ 2010]
  ┗ {石の生成数} +10
  ┗ {count 2} −10

 [6P:自動実行]
 [条件1:{count 2} ≧ 2030]
  ┗ {石の生成数} +30
  ┗ {count 2} −30

 [7P:自動実行]
 [条件:{count 2} = 2000]
  ┗ {count 2} = 0

◆留意点◆
・とりあえず値の変更はデバッグメニューを使えば想定通りの挙動をするが、
 プレイするには別途 {回答数} に数を入れるためのUIを作る必要あり。
 自作メニューなり、マップ上に数字タイルを設置するなりお好みで。
 ({回答数}に数字が入った瞬間、イベント1が作動することに注意)
・石の表示条件は {石の生成数}>m(m=1, 2, … , 100)。
・イベント0のランダム値取得は正確ではない(全ての数字が等確率ってわけではない)。

66 :
>>65
成否後の石の数復活のところ凄く参考になりました
有難うございます

67 :
コンテスト、旧作も多いけど大分作品増えたな。

68 :
いい事だな

69 :
まだ完成度30%ぐらいだし、体験版で投稿しようかとも思ったけど止めといた。
自主コンはこれが最後かも知れないけど、やっぱり自分は完成してから遊んで欲しいし。

70 :
正しい判断だと思うよ

71 :
でもこういう機会に投稿しておかないと、今後目立てる場はないかもしれない

72 :
完成させた物を投稿すれば注目されるけど
コンテストに体験版なんて投稿したら悪い意味で目立つだけだよ

73 :
目立ちたいだけなら
新作完成投稿出来無かった時点で
今回は出遅れたと認めて諦めなされ
そんな気持ちで体験版や再投稿した所で
惨めな思いをするだけよ

74 :
完成したら前作と併せてプレイヤースレでPRしとくよ。
自主コンの作品を少しずつやりながらツクツク作ってく。

75 :
マップからイベントを全て消す簡単な方法ってありますか?

76 :
マップ消去からのマップ作り直し

77 :
イベント削除→LかRボタンで移動→イベント削除 くらいしか思いつかん

78 :
なんでマップはオートタイル式じゃないんだ!?

79 :
めちゃくちゃ作り込んだマップ。
けど、イベントがクソなんだ。全て一つ一つ消すの大変だから、一括で消せるといいのだが。本当にイベントクソなんだよなあ。
マジでイベントヤバ過ぎて、どうしようもない。
マップ作り直すのはしんどいけど、このイベントを残すのは耐えられない。
イベント最悪なんだ。

80 :
なんかセリフまわしとかもダメそうな書き込みだな

81 :
>>79
それを書き込む暇があったらポチポチとイベント削除を繰り返せばいいだろう

82 :
ごめんなさい
おこってますか?
本当にイベント最悪だからね。

83 :
DSのときのツクール城の素材無料DLCで出してほしかったけどさすがにもう無理かなぁ…

84 :
最後のDLCから一年ぐらいたつしなぁ...

85 :
さすがに3DSもフェスも旬は過ぎてるし
有料でも追加のDLCは難しいかなぁ
やればまだ利益は出ると思うけど
フェスに関わってた人も別の仕事してるだろうし放置状態だな勿体無い

86 :
一応スイッチで新しいの出てるし旧作扱いだしなぁ

87 :
MVTは最初からクライマックスだったけどな

88 :
PS4やスイッチでもっと凄いツクールが出てるみたいだね。
お金貯めてそっち買いたいなあ。

89 :
スイッチのツクールかうならパソコン版のツクールの方がいいかも

90 :
ツクールって製作環境よりも公開環境の方が重要じゃない?
ゲーム機依存の強い日本だとゲーム機で公開できることに意味があると思う

91 :
>>90
それは最低限まともに作れれば、という前提条件つきだろう。
いくらプレイしやすい環境で公開されたといっても、今のMVTで作られたゲームを楽しみにプレイする層はかなり限られていると思う。

92 :
このタイミングでMVTに期待している層は
MVTの惨状を把握していないという事だろう
最低限公式の修正予定ページとTwitterユーザーの声を見てから判断した方がいい
一見アプデ対応しまくってる様に見えるが
単にバグだらけの粗悪品を発売してしまい
修正しきれずにグダグダしてるのが現状だ

93 :
しきれずにとはいうが内部データを直で弄れる未発売のMVTすら中止するくらいだからできっこねえんだろう
そしてアプデの度に重大なバグが増える始末
今期待してる層はもう宝くじ感覚だろう

94 :
フェスでも10年に1度の奇跡と言っていいレベル
それでも予算を取れるレベルの利益は出なかったんだろうか

95 :
フェスの広場は3DSのオンが閉じるまで続くのかな
その場合なら任天堂からある程度早めに告知されるんだろうけど

96 :
任天堂はこの手のやつはそこそこの期間は残してくれるんじゃないかな
ざっとあと10年くらいか?

97 :
3dsのオン終了まで続くわけないでしょ
維持管理するだけでも金掛かるわけだし
MVTがアレな事になってるから延命してるだけの状態
いつ切られてもおかしくない

98 :
MVTの大コケでDL版のフェスも少しは売れてるだろうけど、正直サーバー維持費の補填になってるかと言えば微妙。
個人的に10年は無いにしても、5年ぐらいは持つと思うよ。NNとの契約内容にもよるだろうけど。
ツクラーはなるべく期限を短めに予想しといた方がいいね。
突然あと〇ヵ月後に打ち切りますと言われても動じないようにスケジュールを組んだ方が落ち着いて制作出来るだろうし。

99 :
自主コンは今日が締切

100 :
ツクールプレイヤーをswitchに移植して、アーカイブを移せばいいのに
バグゲーのほうのサーバー代いらんやろ


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