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ネットワークに関する疑問・質問 Part27
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ping


1 :2018/02/11 〜 最終レス :2018/10/19
1.どうやって接敵判定をしているのか
2.どうやって中国人プレイヤーのpingを調べたのか
3.なぜ韓国鯖は軽くて香港鯖が重いのか
4.本スレ>>751のような同期を取っているゲームのタイトル

2 :
糞スレ立てるな

3 :
何か勘違いしてるみたいだから書いておくけど俺がP2Pだって言ってるのは>>751
~~~
FPSなどの対人要素のあるゲームでもそうだけど
基本的に通信速度の遅い方、悪い方へ
良い回線の人が合わせてあげる形になります

同期ズレの同期を取る(同調する)部分です
つまり、回線の悪い人のキャラが接近すると同期を取るので
Pingが悪化し警告を表示するシステムです
~~~
これね>>752の意味不明な仮定には一切触れてないから
理解できたら質問に答えてくれ

4 :
>>1
もうちょっとスレタイとか考えないのかw

そもそも、向こうで書いた内容も読んでいないじゃないか…
相手が中国人プレイヤーなのは特に集団を倒した際のドッグタグで分かるよ
CN-で統一してる場合もある

そして接敵すればTarkovはどんなハイスペでも一瞬ラグる
快適さ重視である程度接近したら、同期を取るシステムなのだろう

その直後に右上にPingの悪化警告が出る時は中国人プレイヤーが多いというだけ
緑色なら日本人や韓国人っぽい名前も混じる
赤い酷いPing時は、殆ど決まって中国人プレイヤー

5 :
>>向こうの816へ
だから、回線の重いプレイヤーと同期を取ろうとするからですよ
色々な時間帯で遊んでみてください

あなたの思い描くネットワーク構築では
回線の通信速度が速く品質も良いプレイヤーと
回線が重く送受信するデータの欠落がある品質の悪いプレイヤーが
同じマップで遊ぶ時は、どうなるか想像して考えて見れば良いですよ
(Ping差のあるプレイヤー同士で同期を取らせる)

P2Pとかも関係ありません
同期を取るというインターネットを使ったアクション性や対人要素のあるゲームの基本
格闘ゲームやFPSでは特にコンマ何秒かでも勝敗が決したり結果が変わるのでシビアなのです

あなたは、この基本から離れて
もしもPTリーダーの回線依存なら。というif の可能性の話とゴッチャにしていますよ

6 :
>>向こうのスレの816へ
チートまみれになったPUBGもチート対策というより
実質的な中国人プレイヤーとの隔離に近い
Ping差のあるマッチングを制限するらしいです

中国人プレイヤーがVPNや海外ローミングを使用し
そこを経由して香港鯖へ、もうこの時点で重いんです
チーターじゃなくても彼らの国の政策から
辛い事情、環境にあり
回線が速い方が合わせなくてはいけない形なんです
更にパケロスも発生します
与ダメ500超えてても死なないプレイヤーとかの理由です
更に酷くなれば無音で殺され、例の毒ダメージです

あなたの主張だと
毒ダメージが激減した今と多発してた頃の間に
自分とサーバーの間、経路や海底ケーブルに
劇的な改善が無いと説明がつきません

7 :
>>向こうのスレの816へ
分かりますか…
彼らが鯖へ繋がる間が非常に重く無駄な経路があり
いくつも迂回せねば接続できない、遊べない事情があり
その彼らの重さ、Ping値に他の国のプレイヤーは同期を取らされる形です

更にPing差の大きい状態だと回線の良い方が損をします
良い状態、普通の状態との落差が激しいからです

チーターやチート販売業者の有無だけでなく
ラグるから…と敬遠されてしまってる事情があるのです

普通の中国人プレイヤーの彼らが悪いのではなく
彼らの金盾などによる国民監視や情報統制が元凶
更に政府がVPN禁止や監視の目を強化するから
更に更に経路が増えたり重くなるのです

誤解が解けると嬉しいです

8 :
>>3
そもそも、ここの時点でおかしい

同期ズレはP2Pに限った現象じゃないよ?
お願いだからPC持ってるんだし、同期ズレや
他のプレイヤーに、回線速度と品質(パケロス)に合わせる基本から勉強してほしい

これは、あなた自身の理解度で話が前に進むと思う
逆に理解してもらえなければ
俺の言ってるのは、嘘や間違いだといつまでも決め付けたり
理解できないままだと思うよ

9 :
あんたの言い分見てるとサーバーとは別にプレイヤー同士で通信してると思っているように見えるんだけどそういう訳ではないの?
P2Pでも無い限り同期する対象はサーバーなんだけど

10 :
>>1
1、相手の回線が良好だろうとどんなハイエンドでも
一定の距離以内に近づくと一瞬ラグるから分かるのがTarkov

2、画面右上のPing悪化警告の際に数値も出るので、ある程度の予測はできるでしょう
それが中国人プレイヤーかどうかは、ドッグタグで分かる時もあります

3、実測のPing数値データなどを見れば分かるように
香港は依然として中国でありながら独立問題を抱える国だからです
中国人プレイヤーが韓国鯖へ繋げるより、香港に繋げる方が重くなりますし
より多くの迂回路、経路が必要です

4、同期ズレという呼び名が使われる、現象として存在する多くのゲームタイトルです
他のプレイヤーとの同期が取れなければ、カードゲームみたいなものや
ゆっくりと進むアクション性の乏しいゲーム以外は、様々な不具合が出ますよ

極論すれば、格ゲーであなたと自分との間に鯖と通信してゲームに反映されるまでに
1分の差があると仮定しましょう

こちらがジャンプで飛び込み、必殺技を使って攻撃しても
あなたがそれを画面で見るのはこちらが攻撃した1分後です

思い当たる現象ありませんか?
そう、例の一方的な無音死や毒ダメージです
あれが同期が取れていない状態です
鯖やシステム上の問題の場合もありますが、故意に引き起こすラグトリガー、ラグチートも存在します

11 :
>>8
俺の書き方が悪かったな
~~~
FPSなどの対人要素のあるゲームでもそうだけど
基本的に通信速度の遅い方、悪い方へ
良い回線の人が合わせてあげる形になります
~~~
ここな、分かる?

12 :
>>9
P2Pではなくても
例えば、あなたが快適な回線で日本のプレイヤーだとして

僕がVPNや海外ローミングを使って迂回しないと
海外鯖へ繋げられない中国人プレイヤーだと仮定したら

速度差もパケロスの違いも生じますよね

しかも、現時点だけでなくどんどんと差が広がり収拾がつかなくなります
同期を取るのは、どうしても必要な場合が多いんです
そして、同期を取るサーバーまでの経路の劣悪さがあるプレイヤーと
快適なシンプルな経路のプレイヤーでは、差が出てしまいます

つまりP2PでなくてもPing値に大きな差が生じれば
同期ズレやラグは発生すると理解してください

そして自分も色々と調べたり聞いてはいたんですが
中国人プレイヤーの置かれてる状況は、そりゃ過酷です…
ツイッターとかGoogle検索もアースやマップも使えません

繋げられないように監視され、その網の目をくぐるしかなく
彼らの国にとって香港は特別な存在です
香港から見ても中国からの接続は鯖によっては監視対象なはずです

日本からの接続でも中国人プレイヤーが近くにいなくても
韓国鯖の方が軽いって話もありました
金盾などの監視や遮断システムのせいだと思います

13 :
>>10
1.答えになってないし問題点が多すぎてそんな実装するとは思えないからこの話は終わり
2.右上に出るのは自分のパソコンと繋いでるサーバーのping警告、決して他のプレイヤーのものではない
3. 意味不明、中国人が鯖に繋ぐとdos攻撃でも起こると思ってるの?
4.答えになってない

14 :
>>12
落ち着いてもう一度俺の書き込みよく読んでみて
P2Pじゃない同期ズレは起きないなんて一切書き込んでないだろ?

15 :
>>11
そこは、自分も書き方が誤解させやすかったんだと思います
ごめんなさい

Ping値の差がある場合は
悪い方へ快適な回線の方が合わせてあげるというか
悪い回線を重い回線を速くするのは無理ですので

速い回線を、相手の速度へ合わせ遅く重い状態で遊んでもらう形にされてしまうんです

品質の方のパケロスは、さらに別の問題を抱えていて
無敵バグや頭を5発撃ったのに1発しか撃ったというデータが向こうへいかなかったり
弾を撃ったという事実さえ無かった事にされる場合があるんです

格ゲーだと出したはずのパンチや蹴りが消えたり、出なかったりします

回線が重い人は、最初から重いので変化は殆ど無く
回線が快適な人ほど、一気に重くなったり
操作したのに反映されなかったり
敵も見えてないのに一方的に殺されたりも発生します…ここが問題点なんです

16 :
>>13
だから、そこですよ
近くに居るプレイヤーのPingが悪いから
その悪いPingに合わせた通信に落とされましたと警告が出るのです

最初から回線が悪いわけではないし
あなたが、僕が、みんなが自分の回線に問題を抱えてなくても
重い人が居れば、重くなります

要は近くの人と同じ状態か、それに近い状態の速度に絞られる
落とされて重くなる仕組みです

同期を取っている以上、仕方がないし
我々にはどうしようもありません
酷いPing値のプレイヤーとマッチングさせない
Ping差での線引きをするか、同期させる側の落とす幅を調整するしかありません

17 :
~~~
速い回線を、相手の速度へ合わせ遅く重い状態で遊んでもらう形にされてしまうんです
~~~
EFTはサーバーとプレイヤーが通信してるのプレイヤーとプレイヤーが直接通信はしないの

A<--->鯖<--->B
こうなってることは分かる?

18 :
3は、金盾や中国人プレイヤーの抱える苦悩をネットで調べてみてください

そういう検閲、規制がされてる、他国へ繋いで情報を得たりするのを
政府が禁じてる国なのです

ロシアのVPN禁止法とは、意図も規制の仕方も度合いも違います
禁止されても使える経路を探すイタチゴッコで
普通なら快適な回線やプロバイダを選べばいいだけの部分を
なんとか海外に繋がる経路を…になっているから重いのです

『中国人プレイヤー Ping』や『金盾』や『中国VPN』や
『中国鯖 重い』や『中国鯖 ラグ』などで調べてみてください
中国の部分を香港鯖にして、韓国鯖へとの違いなども見ると良いかも

19 :
>>17
だから、そこですよー

その図の通りですが
Aが激重の中国人プレイヤーの方で、Bが日本人プレイヤーなら
接近した際に同期を取り始め
重いAに合わせた同期で鯖がBとやり取りをし始めます

だからそれまで快適にサクサク遊べてたBさんのPingが悪化するんです

20 :
>>16
pingの警告はサーバーとのやり取りの遅延が100msを超えたら出るものなの
別に100ms超えることなんて珍しいことじゃないの

21 :
>>19
このゲームでその同期を取るのと取らないのだと損する人はどっちが多いと思う?

22 :
>>19
AさんからBさんが離れれば

Aさんがショアラインのリゾートスパにいるとすれば
Bさんが、リゾートスパから離れれば、Ping値は回復します

Aさんの回線が重い以上、どうしようもないのです

今も苦労して同期を取れるように工夫したり
Ping値悪化警告が出るようにしたり、運営と開発は頑張ってますが
これ以上のラグや重さをなくすなら
PUBGのように接続時のPingでマッチングさせないようにするしか
ないと思います

自分は、中国人の友達もいますし、中国人プレイヤーとも遊びたいけど
政府の方針が変わったり、規制が緩和されるまで
ネトゲ、FPSの世界では…どうしようもないかも

23 :
すまん難しすぎたか
全員で無能1人の尻拭いするのと無能を切り捨てるのならどっちがいいと思う?

24 :
>>20
そこは個人の回線速度の違いだと思います

自分は普段は60以上になりませんよ
緑色の警告さえ出ません
その状態で普通に撃ち合いしてます
(倒してもCN-ネームや中国人プレイヤーっぽい名前ではありません)

ショアラインの激戦区に行けば100近くになり、相手の人数が多かったりすると
今までの最高は500超えてました
カックカクで索敵どころか移動もしづらかったです

25 :
>>23
あの、こちらは礼儀を持って説明して教えてるんです
ちゃんと聞くべきですよ

こちらの話が聞けない、聞く気がない、理解できないなら
ご自分で調べてください

AとBの図でも
『同期を取る、同期ズレ』を少しでも理解してたら分かる話です

分かってないくせに
その失礼な物言いは、ガッカリしました

26 :
>>25
あんたは何を分かってるつもりなんだ?俺の書き込みすら満足に理解できないだろ?
あんたの考えを理解してくれるやつは精神科のカウンセラーぐらいじゃないか?

27 :
あんまり詳しいこた分からんけどそんな実装するとは思えないって書いてて気になったんやがプレイヤーが近くにいたら一瞬ガクつくのは皆んな一緒ちゃうの?i7 7700k gtx1080ti 16gbのパソコンでやってる俺ですらプレイヤーいると100%なるんだけど

28 :
横から失礼

仮に回線の悪い方に合わせる対戦ゲームがあったとして一体だれが得するのか
P2Pでもないのにそういった仕様のゲームがあるなら教えてほしい

29 :
>>27
プレイヤーがいたらというよりSCAVなんかが沸いた瞬間はガクついてるね
NPCですらそう

30 :
>>29
そうなの?明らかにプレイヤー関係してる気がするんやけどあのガクつきSCAV沸いた瞬間なんか。ガクついてプレイヤーいなかった試しがなかったんだけどな

31 :
SCAVも発見してすぐ殺してると
肉入りか判断しづらい場合もありますしね

何にしても同期を取っている、速度差などに大きな差があると影響を受ける
ココだけは…彼には理解して欲しかったなぁ…残念

32 :
>>28
回線の悪い方へ合わせないと
見えない敵から一方的に撃たれて死んだりするよ
実際に当てた数より低い判定になったり
敵に120発当てても死なない無敵バグも増えるよ

合わせないと有利不利が発生し
合わせても重くなったりする弊害がある

どっちにしても、デメリットはあるんです

だから、中国人プレイヤーを排除…みたいな風潮のあるゲームも
悲しいけど、あります

普段快適に遊べる、ロシアや遠方の人とだと重いけど遊べる人が
中国人プレイヤーとだと、激重になったり
不利な形で戦うのに付き合わされるから、ある意味仕方ないのかも

33 :
このゲーム自体やってなくてすまんが、同期はサーバーと取るものじゃないんか?
上の例だと120発当てたらサーバー側で死亡処理されて、回線unk画面では同期取った瞬間死ぬだけだと思うんだが

34 :
あと中国排除はチーターのせいでしょ

35 :
中国人や回線の悪い人は排除しなくてはいけませんな
日本人とか殆どいないから放置だろうけどな

36 :
>>33
はい、サーバーが同期を取っています
ただし、相手が重い回線であれば、それとの同期を取りますから
快適サクサクだった人が重くなる形での同期です

中国人プレイヤーお断りの風潮があるゲームなんかも、それが理由です

PUBGのようにチーターの多さや居る事でのゲーム破綻も嫌われますが
それはまた別の大きな問題です

サクサクAさんが、120発当てたキャラ操作した結果のデータを鯖に送っても
鯖から重いBさんまでに当たったデータがパケロスで消えれば
その分、HPは残ります
10発で済むのか、2発だけになるのか、その時のBさんの回線状況次第
酷い場合は撃たれた事実も無くなります
これがラグアーマーや無敵バグなどの原因です

さらに常時重い世界で動いて狙って撃ってるBさんは撃たれても弾や判定が消えるのに
Aさんは同期によりいきなり重い世界での動作を強いられます
さらに当てても相手が死ななかったり
酷い場合には、相手も見えてないのにいきなり突然死も起きるのです

37 :
>>35
中国政府みたいなのは、極端な形ですが
いきなり変わるとも思えませんし
他の国のプレイヤーが不利益を被るのも酷い話ですので
とりあえずは、中国人プレイヤーが重くない状態で遊べる中国鯖と
その他の鯖で隔離するのは、お互いの為にも必要だと思います

CSGOは、中国国内鯖を別に作ったり
プレイヤー人口の多さを見越して、プロモーションしてましたね

ゆくゆくは、全ての世界の全ての国の全てのプレイヤーが
海底ケーブルの距離以外は差が無く
国境も宗教や思想も政治も関係なく、分け隔てなくゲームが遊べる世界になれば最高ですね

38 :
>>36
サーバーに対してクライアントが同期を取ってるだけ

Bさんがパケロスしようが関係ない、Bさんの死ぬ表示が遅れるだけ

何度も言うけど同期を取る相手はサーバーであって他プレイヤーじゃない
そもそも他プレイヤーとの同期を取らなくても何の問題もない

39 :
>>38
だからネットでいいから、少しは調べて勉強しなよ

何の為の同期なのさw

で、同期を取ったら、どうなるよ
片方は速く、片方は重い
これを同調させたら、速い方のプレイヤーは、どうなる?

基礎中の基礎だよ

40 :
http://www.4gamer.net/games/105/G010549/20100905002/
こういうのが出てきたけど参考になるんじゃないかな。

ちなみに俺はラグいプレイヤーにpingが引っ張られたことが無いな。相手がワープしてるのはよく見るけど。
もちろん中国人であろうプレイヤーも倒してるし倒されてる。
pingが高いときはサーバーに接続した時点で高いしプレイヤーが近くにいようがそれは変わらないね。
低いときももちろんそう。

41 :
>>39
だからプレイヤーとプレイヤーで全く同じ画面になる必要なんて無いんだからその同期は無くて問題ないんだよ

42 :
>>41
根本から間違ってるし、理解できないみたいだね
君の論調だと同期自体が不要ということになるw

なんか、ダメな意味でスゴいw

43 :
>>42
どこが間違ってるのか教えてもらえる?同期を取るメリットよりデメリットの方が大きくてそれこそ問題にしかならないんだが
後プレイヤー間の同期取りが不要と言ってるだけで同期を取ることそのものを否定してないということがなぜ理解できないんだ?ちゃんとしっかり読んでから書き込んでくれ

44 :
>>42
こちらは参考資料まで出してるのにダメな意味で凄いな...
では君の主張を証明してくれ

45 :
>>43
『プレイヤー間の同期取りが不要』
まず、その考え方自体が真逆に近い形で間違ってるんだよw
これ、マジで爆笑されるよ
煽り抜きに今回ちゃんと理解していこう

敵がAIのみや大きなドラゴンとかで多少狙ってる場所や立ってる位置が違っても
一緒に戦ってる、対象とのダメージの与え合いを『仲間と』戦うのなら問題ない

ここまでは分かるかな

だが対人要素のある、対人要素の強いゲームは、そうはいかない
コンマ何秒を競う速さと精密機械のようにシビアな操作の鋭さ
先を考えた立ち回りで勝負するゲーム

身体は出ないように壁の裏に隠れ、リーンで上半身だけを斜めに少し出し
足音から察するに…相手が出てくるであろう60m先の建物の影から
数mmや数cmと思われる位置に置きAIM

例えば、こんな状況あるよね、プロの試合なんかでも見るはず
こんなゲーム、FPSでプレイヤー間の同期を取らなきゃ…どうすんの
どうなると思う?

46 :
プレイヤー間の同期を取らないと
少しでも被弾しない、見つからないように隠れてる自分のキャラが
相手からは壁の上で棒立ちや
大草原の上で身体を斜めにしてるアホに見えたりするんだよ

そして明らかに目が合ってからも撃ってこないノロマな敵に見えたり
もしくは、見えない、建物から出る前に銃撃してくるキャラになったり
銃声は聞こえず、撃たれた。死んだという判定だけが押し付けられたりする
お互いに向き合ってるはずが背後から撃たれたり、ゲームとしておかしくなる

47 :
>>44
なんでいきなり怒ってるんだろう
42は、41へのレスです
あなたがキレる必要がどこにあるのでしょう

その記事は懐かしいです
そして記事の中で紹介されてるPSOやPSUなどは実際に遊んでました
PSOは電話回線とドリキャスで海外の人とも遊べる神ゲーでしたが
PSUは国民生活センターへの年間苦情相談件数がオレオレ詐偽を超えて
ワースト1に輝いた伝説のクソゲーですw

仲間が座標ズレ、位置ズレすると見えない敵と戦い出したりワープします
対人要素の強いFPSや格ゲーではなく
一緒に戦ってるライブ感があれば良いゲームなので、そこまで深刻ではありませんでした

48 :
>>43
よりゲームとして完成したものや
整合性の取れない納得のいかない殺され方でプレイヤーが不快な思いをさせない
シビアに隠れ、シビアに狙い撃つ、こういったプレイを意味の有るモノにするには
同期は必要不可欠です

40の挙げてくれた記事にもあるように
どんな攻撃を出したか、それで位置情報を把握させていたり
ズレが出ない工夫も書かれているでしょう

小さなデータでも様々な部分で全てを同期させたりしてると
それが積み重なって大きなズレへと結び付いたり
重くて爽快感の無いゲームになるからです

『同期は可能な限り全ての面で取りたい』
これはFPSなどのゲーム開発者全ての本音なはずですよ
でも通信速度、帯域、品質の違うプレイヤー同士を戦わせる為には
どこかで取捨選択をしたり、出した技の把握で位置情報を掌握したり工夫が必要

それすら理解してない、出来ていないから
『プレイヤー間の同期は不要』なんて、バカな発言ができるんだよ…w

49 :
>>46
それが現に問題になってるdesyncじゃん
馬鹿?

50 :
>>49
本気のバカ、ガチ馬鹿だw

desyncは、同期ズレを意味するんだよ?
Tarkovで同期を取っていないと思ってるなら、大バカ者だわw

そして、お前の言う『プレイヤー間の同期は不要』
これに近い状態になったのが、同期ズレ

わかる?
根本から間違ってると言ったのは、ココ

これだけ説明しても解らない
馬鹿の中の馬鹿なのに、偉そうにする
やっぱり、ガチ馬鹿は、ある意味スゴい(笑)

51 :
上で何度か言及されてるけど、C/Sモデルのゲームでは各クライアントはサーバとしか通信しないからな。

52 :
>>51
その鯖がプレイヤー間の同期を取る
この意味を理解できないと、ヒドイ勘違いをするんだよね

53 :
>>52
勘違いしてるのは自分じゃない?
サーバーはゲーム内の全ての情報を知ってる神様みたいなもの。各クライアントはこのサーバ上の状態と自身の状態の同期をとってるだけ。
プレイヤー間での同期は取られてないよ。

54 :
>>50
>>43を読める人なら分かると思うけど同期そのものが不要とは一切書き込んでないからね

それにプレイヤー間で同期取らないよつにするだけでプレイヤーAに>>46のような現象は起こらないようになるから不要

俺の言ってることが理解できないなら>>40にある記事をしっかり読んで理解してからまた書き込みな

55 :
>>54
本当に頭が悪いんだね

君の論調だと同期と同期の取り方が重要だとFPSや格ゲーが言われている事を
全て否定する形になるよ

『同期を取らないようにすれば同期ズレが無くなる』とか、知恵遅れすぎる(笑)

同期を取っても限界があるから同期ズレが発生するし
同期を取らなきゃ、ゲームにならないよw

56 :
>>53
あなたも分かっていませんね

鯖と各プレイヤー間のの同期を取るだけでは
回線が重く、遅いプレイヤー
回線品質が悪くパケロス発生しているプレイヤーと

回線が速く、品質も良く安定しているプレイヤーが接近し戦闘になれば、どうなるか
分かるでしょう

そこまで言い張るのでしたら
プレイヤー間の同期を取っていないというソースをお願いします

FPSに同期は重要ですよ

57 :
>>56
ソースみたいんならパケットキャプチャでも起動して宛先でも見れば?

58 :
>>56
どうやったら怒ってるように見えるんだ...?
取り敢えずちゃんと証明してくれ
意見じゃなくて証明

59 :
>>56
良回線のやつにボコられて終わりだろ
何が起こると思ってんの

60 :
>>59
馬鹿すぎて話にならない

それならゲーム開始前のSynchronizing with other playersもそうだが
他のプレイヤーを待つ意味もないし
動けぬカカシを一方的に撃ったり、撃たれるゲームが望みなのかw

61 :
>>57
それはサーバーとのやり取りされるパケットを見るだけであり
このスレッドが立てられるキッカケとなったTarkovでの同期の取られ方や
同期が取られていないソースにはならないので、全く意味がありません

62 :
>>60
なんでセッション開始前の話が出てくるんだ?全く関係ないんだが

>>56の状況になったら何が起こると思ってるの?

プレイヤー間で同期を取っているというソースは?もしくはそういう同期の仕方をしてるゲームのタイトルを上げてくれ

63 :
>>62
また逃げるだけ
話にならないね

今までFPSやってる人間で
『プレイヤー間の同期は不要』という馬鹿、初めて見たよw

64 :
>>63
セッション開始前の全く関係ない話をしてるんじゃないんだよ分かる?開始前と後じゃ状況が違うの徒競走の開始前と開始後と一緒
>>62の答えは用意出来た?

65 :
プレイヤー間の同期って
・プレイヤー同士で直接同期
・サーバーを経由して同期
のどっちを指してるの?

66 :
全然詳しい事分からないんだけど、パケットの送り先が2つ以上あればサーバー+クライアントの同期
1つだったらサーバーorクライアントの同期ってことになるのかな
んー多分そんなに単純じゃないんだろうな

67 :
>>65
サーバーを経由しての同期です

自分は快適な回線でも
相手のプレイヤーがVPNや海外ローミングでの接続の
経路の多い重い回線の中国のプレイヤーだと、こちらまで極端にPing悪化する現象があり

同期を取るのは鯖ですが、相手の回線速度と同期を取った結果だと考えてます
相手プレイヤーがいないとPingが60にもなりませんが
日本人や韓国人らしきプレイヤープレイヤーが接近すると60〜80まで悪化
中国のプレイヤーだと110〜510とかまで悪化する場合があります

64は、FPSに『プレイヤー間の同期は不要』と言い張って聞かないし
26のように逆に馬鹿にしてくる始末
話が進まないし、説明にも疲れました

68 :
自分なりの解釈で正しいのか聞きたいんだけども

括弧の中の棒が回線の品質とか速度とかそういうのだとして
↓これが本来の通信速度的なもの
A<--->鯖<------>B(Bの方が悪い回線)
最初この状態でレイド入って
お互いの距離が近くなったらBの速度に合わせる為にAの棒が増やされるってこと?

A<--->鯖<------>B
↓ゲーム内で距離近づくとBに合わせて
A<------>鯖<------>B
こうなるってことであってる?

69 :
>>68
はい、自分はそうだと思う

ゲーム内では近くにプレイヤーが居なければ
快適性重視と鯖の負荷軽減の為に同期は取らずor軽いもの、位置の把握程度

接近したプレイヤーがいれば
射撃のタイミングや地形に隠れた、出た!など見た通りの状況に近い戦闘にする為に
同期を取り始める(一瞬重くなる)

その際に相手のBの回線速度が遅いと、BとAの同期を鯖が取り
仲立ちする
(AとBが直接通信することは無い)

Aさんは重くなる
(両者のPing値の差が大きければAさんの画面右上にPing悪化警告が出る)
回線が遅い人が速くなる事は無理なので
回線が遅い重い人へ速い方が合わせられる形での同期の原則
(Bさんには少しは重くなるものの大きな変化はない)

同期を取り始めてからは
時間経過で同期ズレが発生したりすれば、重さが増す場合もある
(小さなズレが蓄積し大きなズレになる同期の宿命)

Tarkovの場合は、こんな形だと思います

70 :
それじゃずっと言い合ってた「プレイヤー間の同期」ってのは(プレイヤー同士でデータのやり取りをしてるわけじゃなくて)回線の遅いプレイヤーBに早いプレイヤーAが合わせる (プレイヤーAの回線は良い回線だけどBの速度に合わせるから遅くなる)

自分のさっきの図で書くとAの棒が増えることが「プレイヤー間の同期」ってことなの?

71 :
>>67
普通に考えて相手の回線速度に合わせる実装なんてしないでしょう
そんなことしてたら日本からnaとかeuのサーバーに接続したら大変なことになりますよね

pingの悪化は単純にサーバー負荷がかかったからじゃないですかね

72 :
悪回線が近づいたらラグが起きるゲームの例を出してほしい
俺がやってきたFPSは回線悪い奴だけがガクガク動くくらいなんだが

73 :
近くってのがどれくらいか分からんけど、グラフィック的に表示される距離(相手に影響を与えられる距離)はショアラインは少なくとも船着場近くの見張り台から西?の廃船+小島まである
半径でそれくらいだから円で考えるとMAPの4分の1くらいは影響距離になるんかな?
その考えだと高確率でハイピンに悩まされそうだけど

74 :
>>70
はい
もちろん速度だけではなく重い方には、通信品質の悪さ
パケロスがありますので
回線が早く品質も良いほど
重さとラグ、質の悪いゲームになった状態に付き合わされる形です

75 :
>>71
ですから、Tarkovに関しては小国が入り乱れるEUバージョン以外は
リージョンコードで購入した国でしか遊べないようになっており

またゲーム起動してメニュー画面までの間に
どこの国、地域からの接続かを認識し
その地域の鯖へ自動割り当て(強制割り当て)になってます

日本からなら香港鯖か韓国鯖ですね

少し前に酷い同期ズレからの毒ダメージや無敵やラグアーマーといった
ゲームにならない一方的な現象が問題になり
VPN接続が出来ない、VPNでも近隣地域から出ないとその鯖に繋がらないように
したらしく、それからかなり改善されました

中国のプレイヤーの問題もそこに絡んでいて
彼らは国の政策で海外へネットが繋がらないように検閲されたり経路がふさがれている状態
それでも彼らだってFPSなど対戦要素のあるゲームは面白いし遊びたい
だから、所在地を偽り監視網から抜ける為にVPNや海外ローミングが必要なのです

それによって遠く離れた国の鯖にも繋がりますが
経路は無駄に異常に多く迂回して各鯖へ繋がるので重くパケロスしまくりです
それがその地域の鯖のプレイヤーへ迷惑になってしまうのです
中国のプレイヤーに悪気も罪もありません、政府の政策が問題なのです

76 :
私たち日本のプレイヤーも以前は西海岸鯖などに繋がりましたし
重いwラグいwワープするw鯖仕事しろwと
自分もみんなも文句言いましたが

アメリカのプレイヤーからすれば、私たちが行く事で
重くもなっていたんです(回線品質など他の国よりはマシです)

CSGOが中国に来る!と大々的なキャンペーンをやったのもそうです
今までも所在地を結果的に偽る形で政府の監視を抜け
遊んでる人はいたでしょうが、中国鯖で中国人プレイヤー同士で
堂々と快適に遊べるようにしたのです

これは他の国々のプレイヤーのラグさやワープするキャラを減らし
中国人プレイヤーにも幸せになれる形です

77 :
>>71
もちろん、鯖の負荷などでも発生しますが
急に速くなったり重くなるような状態にはなりませんよw

負荷で重い時は重いまま…が問題の解消、改善されるまで続きます
PCと同じです

Pingの悪化は、Pingの悪いプレイヤーと
問題ないor良好なプレイヤーとの間で同期を取る事で発生します

元々悪い方には、ほとんど変わりません
元から重い世界で遊んでいるので大丈夫なのです

良かった方には
50万円を超えるハイエンドマシンでも
急にガクっと重くなった、FPS下がった、Ping酷い事になってる!
その落差の激しいほど、狙いにくくなるし全てがやり難くなります
やり取りされるデータのレートや質が変わるので、どうしようもないです

また酷いPingと良好なPing、通信速度も品質も違う、その差が開くほど
同調、同期は難しくなります
良好なプレイヤー同士での、良好なプレイヤーだけでの鯖よりも
鯖への負荷『も』高まるので良い事はありません

78 :
>>71
ロシアでも中国でも法でVPN禁止にしても
その国民がどうにか抜け出して海外へ繋げたい、海外でゲームを遊びたい
抜け道を模索し使える鯖から迂回して所在地を偽り、世界に向かうのです

その脱出の過程で、すでに経路は多くなり複雑化、重くなってるので問題なんです
私たち日本のプレイヤーがVPNで海外に繋ぐよりも比べ物にならないほど重い
その環境の違いを理解して彼らの辛い環境も考えると…
難しいですよね

中国人プレイヤーのチーター大暴れのPUBGは
Pingで弾くようにするらしいですが
チート使ってなくてもワープしたり、妙に硬いプレイヤーになってた可能性もあるし
結局は鯖で分けて、その国で遊んでもらうしかないのかも

Tarkovでもチーターがアカウントさえ手に入れれば
使用PCはMACアドレス偽装で誤魔化せるし

IP-BANしてもVPNでいくらでも復活できてしまうので
ロシアだけでなくVPNによる接続禁止にする方向へ向かってるようです
(完全には塞げないし、イタチゴッコになると思います)

79 :
>>72
このスレを立てるキッカケになった
Tarkov(エスケープ・フロム・タルコフ)では
近くに敵がいる、一定距離以内になると一瞬重くなり同期を開始するんです

その相手が中国人プレイヤーの場合は、画面にPing悪化を知らせる警告と数値が出るんですが
通常時は何やっても60以下なのに、110〜500以上にハネ上がり
カックカクになりますw

相手に殺されたら、相手の名前が出るし
倒したら、死体にドッグタグがあるので名前が判別できるシステムです
集団行動を好み、CN-ナンチャラのように
名前を統一してる場合もあるので、分かりやすいです

80 :
>>73
弾丸がギリギリ届く範囲、視認できる範囲より少し狭い範囲ですね

Ping悪化警告で分かっちゃうので
警告が出たり、消えたりすると、だいたいのいる方角もわかるし
こっちに見張り台があったなぁwとかで居場所も推測が出来る場合も

日本のプレイヤー同士だと、Ping悪化警告が全く出ない時も多いですよ
60〜80ぐらいの緑や黄色の表示さえ出ない時は
ラグが無い良い戦いが出来るワクワクと、上手い人だとどうしようwとドキドキです

81 :
上で散々言われているのになんでこの人他のゲームタイトルとか証明とかしようとしないんだ?
読むのもウンザリするような長文書いてないで、動画なりフォーラムに書き込むなりすればそっちが正しいのかって納得してくれるのに
なんでそんな面倒なことしなきゃならないかって?
それはあなたが言い出したことだし、こちらではその理論は通用しないから証明のしようがないからだよ

82 :
>>81
上で散々、検索ワードも教えてるのに
自分で調べようともしないからですよw

勝手に疑ってかかってケチ付けて来た奴が
精神病がどうとか言い出す奴が
疑ってる相手の言う事を聞くはずがないでしょうw

自分で検索してみて
自分の目で確かめ、各サイトやデータから自分で考えて
自分の間違いを認めて、ごめんで済む話でしょう

ケンカ売ってる相手にアレコレ甘えて求めてるけど
俺はお前のお母さんでもなんでもない

FPSに『プレイヤー間の同期は不要』なんて言うぐらいの無知なのに
態度だけは偉そう
中身がカラッポすぎますよ

それと、こちらは一般常識を書いただけなのに
それが嘘だと間違っていると始めたのは、>>1ですよ
無知の馬鹿に優しく丁寧に教えてあげて逆恨みされてるコッチの身にもなって下さい(笑)

83 :
逆に
FPSで『プレイヤー間の同期は不要』と、知恵遅れ発言してるけど

これが証明されてるなら、出してごらんw

どんなゲームでも複数人で遊ぶネットワークを用いたゲームなら
瞬間的な判断を必要とするゲームなら、同期は不要どころか取りたいものです
でも重くなったり通信量が多くなるから
なるべく取らないでも位置ズレしないように技の移動を抑えたり
真っ直ぐなら、真っ直ぐにしか飛ばないようにして
位置情報の把握、掌握が簡易化されるように工夫されたりしてるんです

Tarkovに関してはエンカウンター(接敵)からの同期も
本スレで貼っていただいた海外動画で説明されてるじゃないですか

このスレでも上の方に紹介してもらった動画を見ても説明されてるでしょう
証拠やデータや根拠があっても
それを理解できない、認めようとしない、分からないのでは意味がありません

その意味でもご自分で探してご自分で理解してくださいと言ってるのです
これは、こちらの問題ではなく
煽り抜きに言いますが…あなたの理解力、オツムの問題ですよ

84 :
最初は単純な勘違いをしてる人かと思ったけど
ここまでしつこく
いつまで経っても理解ができないと…真性だとしか思えません

FPSには、【特に】プレイヤー間の同期は必要です。
世界中の常識、共通認識と言っても過言ではないでしょう

85 :
長いから下の方だけ読んだ
少なくとも俺は同期不要とは言ってない
相手一人だと思ってやたらめったら煽り立ててるけど個々微妙に違う意見があること忘れんでくれ
ただみんな一致しているのは、サーバー型のマルチなのに悪い方にpingが引っ張られるってのが納得いかないんじゃないの?

86 :
クソスレ立ってると思って見に来たら何この人気持ち悪い

87 :
サーバーと同期してるのであってプレイヤー間は同期してるとは言わないのでは。

88 :
だよなぁ
それと上の書き込みをみるに、君はどちらかが視界内に入ったら悪い方に引っ張られる同期が始まるって捉えてるけど、それだとウォールハックは成り立たなくなるんじゃないかな
見えたから同期を始める、それが例え長距離であれ建物の角から微かに見えただけであれ地形に隠れただけであれ
それで同期をオンオフオンオフするのもどうなんだろうと思うけどね
ネットワークエンジニアじゃないから詳しくは分からないけど非合理的ではないかと自分は思うよ

89 :
>>85
そんな名前じゃ、ケンカ売ってきた1だと思うよw

90 :
>>87
Tarkovの場合、プレイヤー間の同期も鯖が行うものですからね
その辺の説明もして、教えてるのに
彼は、同期を取る事自体が不要と言い出すし、話にならないレベル

今も逃げたままなのが、何よりの証拠ですよw

91 :
>>88
視界内に入ったらとは言ってませんね
一定の距離に入ると見えてない敵でも一瞬重くなりますよ

そもそもTarkovでのウォールハックの仕様も分からず
議論しても仕方がありません
視認距離や超遠距離でもカクつかないかどうか、説明できますか?

あなたもこちらもみんなも確かめられる環境の話じゃないと意味はないですよw

要点は、同期は必要かどうかで言えば常識で必要です
例の海外のPing監視の動画でも
エンカウンター(接敵)すると…とちゃんと述べてますよ

ゲーム開始前のローディングなどを行う際にも同期を取りますよね
ゲーム内での同期とは違うけど
開始時間を合わせているわけです

彼が言うようにFPSにプレイヤー間の同期は不要。が正しければ
開始前に同期も不要でしょうw

92 :
「Ping悪化警告で分かっちゃうので
警告が出たり、消えたりすると、だいたいのいる方角もわかるし
こっちに見張り台があったなぁwとかで居場所も推測が出来る場合も」
これは視界に入ったらって解釈できるんだけどそれはどうなの?

93 :
>>92
見えてなくても、この方角に進んだら警告が出た、重くなった!で
判別できるからですよ

少し戻って確かめたり、完全にセンサー状態w

そこで注意して迂回したり、走ってたのを歩きに変えたり
良くも悪くも対策できちゃったんですよね

より高度なネットワーク構築と精度についての発表もされたし
まだまだクローズドβですから、今後に期待です

Ping悪化警告が出ずに重さも許容範囲で同期ズレも少ない世界になると良いですね

94 :
http://www.kaien-lab.com/faq/adhdasd/

95 :
ピングーより
; or 'a' = 'aとか使うといいでつよ

96 :
igg gamesでhackingで検索すると楽しいでつよ

97 :
練習用ハッキングやられOS
Drunk Admin Web Hacking Challenge
https://www.vulnhub.com/entry/drunk-admin-web-hacking-challenge-1,14/
Hackademic RTB2
https://www.vulnhub.com/entry/hackademic-rtb2,18/
Hackademic RTB1
https://www.vulnhub.com/entry/hackademic-rtb1,17/
LAMPSecurity CTF5
LAMPSecurity CTF4
https://www.vulnhub.com/series/lampsecurity,43/
pWnOS
https://www.vulnhub.com/series/pwnos,3/
VulnVoIP
https://www.vulnhub.com/entry/hacklab-vulnvoip,40/
Damn Vulnerable Web Application
https://sourceforge.net/projects/dvwa/
Metasploitable 2
https://sourceforge.net/projects/metasploitable/files/Metasploitable2/
Kioptrix 2014
Kioptrix Level 4
Kioptrix Level 3
Kioptrix Level 2
Kioptrix Level 1
https://www.vulnhub.com/series/kioptrix,8/

まとめサイト
https://greyhathacking.wordpress.com/2013/04/01/macchine-virtuali/

98 :
ハッキングシミュレーター
https://gamejolt.com/search?q=hacking
https://itch.io/search?q=hacking
http://igg-games.com/?s=hacking
https://scratch.mit.edu/search/projects?q=hacking

99 :
やりすぎ防犯パトロール、特定人物を尾行監視 2009年3月19日19時7分配信 ツカサネット新聞
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20090319-00000026-tsuka-soci

この記事で問題になった通称やりすぎ防パトは、創価学会と警察署が引き起こしていたようです

掻い摘んで説明すると

・創価学会は、町内会や老人会、PTA、商店会等の住民組織に関し、学会員が役員になるよう積極的に働きかける運動を
 90年代末から開始し、結果、多くの住民組織で役員が学会員という状況が生まれた

・防犯パトロールの担い手は地域の住民と住民組織で、防犯活動に関する会議や協議会には、住民組織の代表に役員が出席する為
 防犯活動や防パトに、創価学会が間接的に影響力を行使可能となった

・防パトは住民が行う為、住民が不審者や要注意人物にでっち上げられるトラブルが起きていたが
 創価学会はその緩さに目をつけ、住民組織を握っている状況を利用し、嫌がらせ対象者を不審者や要注意人物にでっち上げ
 防パトに尾行や監視、付き纏いをさせるようになった

・防パトは地元警察署との緊密な連携により行われる為、創価学会は警察署幹部を懐柔して取り込んでしまい
 不審者にでっち上げた住民への嫌がらせに署幹部を経由して警察署を加担させるようになった

・主に当該警察署勤務と考えられる創価学会員警察官を動かし、恐らく非番の日に、職権自体ないにもかかわらず
 私服警官を偽装させて管轄内を歩いて回らせ、防犯協力をお願いしますと住民に協力を求めて回り
 防犯とは名ばかりの、単なる嫌がらせを住民らに行わせた(防犯協力と称し依頼して回っていた警察官らの正体は恐らく所轄勤務の学会員警察官)
 ※これに加えて防犯要員が同様のお願いをして回る

・こうして防犯パトロールを悪用し、住民を欺いて嫌がらせをさせつつ、創価学会自体も会員らを動員し、組織的な嫌がらせを連動して行った

つまり警察署に勤務する学会員警察官、警察署幹部、創価学会が通称やりすぎ防犯パトロールの黒幕

詳細は下記スレをご覧下さい(現在スレが荒されてますので、テンプレと87の連絡先さえ確認して頂ければokです)
やりすぎ防犯パトロールは創価学会と警察署の仕業だった
https://rio2016.2ch.sc/test/read.cgi/bouhan/1516500769/1-87

100 :2018/10/19
 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。
総ム省の、『憲法改正國民投票法』、でググって
みてください。拡散も含め、お願い致します。


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