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SRPGStudio総合スレ その3
- 1 :2019/08/23 〜 最終レス :2020/05/06
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シミュレーションゲーム制作ソフト、
SRPGStudioについて語るスレです
■公式
http://srpgstudio.com/
■SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/
関連スレ
【同人ゲーム板】 - SRPG_Studio Part6
http://hayabusa6.2ch.sc/test/read.cgi/gameama/1491309082/
【ゲーム製作技術】 - 製作者スレ SRPG Studio 24章
http://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1495252696/
◆注意事項◆
・次スレは>>950がワッチョイ形式で立ててください
・制作に関する質問や、作品・素材の投稿は自由です
・ほのぼの会話推奨。荒らしはスルー。NG機能を有効に利用しましょう
前スレ
SRPGStudio総合スレ その2 [無断転載禁止]
http://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/gsaloon/1515161616/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
- 2 :
- 関連スレのリンク更新してないのはわざとだな?
- 3 :
- 中身が関連してないからなw
- 4 :
- 実質機能してないスレだし
さっきちょっと覗いてきたけど酷いもんだった
- 5 :
- いつもの自演か悪乗りか知らんけど、まともには使えないよなあれじゃ
- 6 :
- ふりーむに新作?ホラーって珍しいよね
- 7 :
- 夢現の新作の難易度滅茶苦茶で笑った
ノーマルでやってるけどダメージ3倍のスキル持った雑魚がわらわらいて草も生えない
しかもそれ攻撃力の低い剣士じゃなくてバーサーカーが持ってるんだぜ?ふざけんなよ
やっぱ毎ターンセーブありのゲームってクソゲーだわ
ただ、マップ自体はいい
ノーマルの癖にマゾゲーだけど
- 8 :
- >>7
毎ターンセーブは関係無いと思うがダメージ3倍がわらわらはやばいな、確率なら運ゲーになるし条件付きなら選択肢が減って窮屈になる、ある程度プレイヤーを調子に乗らせるのも大事だと思うな
- 9 :
- イベントって無限ループってできない?
1回きりのしか設定できない?
敵が無限湧きするとか
[はい]を答えるまで会話が繰り返すとか
- 10 :
- ループならイベントの状態変更で実行済み解除にするのと
公式プラグインのscriptexecute-eventjump.jsを使えば可能
- 11 :
- 無限湧きは増援でターンの上限まで延々出せる
- 12 :
- 変数使えば間隔開けての増援無限沸きが出きるね
終章増援無限沸きにしようと思ったけどプレイヤーによっては詰みそうだからノーマルは30ターン以降は沸かないようにしてあげよう
- 13 :
- 突然ですいません
ちょっとクラスチェンジは人の職を変更するではなく
使い魔を変更するシステムを作りたいですが
https://i.imgur.com/ImPJedL.png
クラスチェンジ画面に関するscreen-multiclasschange.js
そのMultiClassInfoWindowは必ずこのクラス最初の戦闘モーション使うから
できればこのクラス最初の人間モーションではなく
対応する使い魔のグラフィック(自由で他のモーションファイルを指定する)にしたい
_setBattleMotionGraphicsはどの感じに改造すればいいですか?
_setBattleMotionGraphics: function() {
var alpha = 255;
var animeData = BattlerChecker.findBattleAnime(this._targetClass, null);
^^^^^^^^^^^^^^^^^
多分ここを改造すると思いますけど
if (this._unit.getClass() !== this._targetClass) {
alpha = 128;
}
- 14 :
- >>13
これでええのかな?
チェンジ先のクラスのカスパラに
{
multiClassInoWindowMotionId: <対象モーションのID>,
multiClassInoWindowFrameIndex: <対象モーションのフレームインデックス>
}
と入れてやると、表示が変わる。
例えば、
{
multiClassInoWindowMotionId: 3,
multiClassInoWindowFrameIndex: 4
}
だと、直接攻撃1の左から数えて4番目のモーションが表示されるようになる。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1933312.txt
- 15 :
- >>14
おおっ、無事に出来ました!
getSpriteIndexFromTypeのメゾットがあったのは全然気付かなった
本当にありがとうございました!!感謝です!
- 16 :
- 今月は豊作だな、今日で二つもふりーむに新作来てる
- 17 :
- 両方ともプレイ時間短めだね
気軽感あるしちょっとやってみよ
- 18 :
- 短編〜中編が増えるのは嬉しい
- 19 :
- 短編SRPGの楽しみどころってなんだろう?短編そのものを否定する訳では無いけど
RPGやノベル系と比べると何を楽しませるポイントにするべきなのかってのが良く分からない…
俺自身の考えがFE系に固まってて違うアプローチの仕方が考えつかないのもあるけど
- 20 :
- 短編の楽しみどころは気軽に遊べるってとこかな
コメディモノとか勢いで駆け抜けるようなシナリオなら短編が良いかなと思う
SRPG
あとは練ったマップを10マップ用意したようなゲームとかも良いとは思う
育成とか抜きで最初から戦力揃った状態で敵も全力みたいなのとか
長編だと基本的に序盤はザコ敵を相手に育成しながら徐々に話が大きくなっていくのが定番だろうけど
その辺をすっ飛ばして大きな戦だけを戦う話でも良いとは思うんだけどね
- 21 :
- なるほどね、育成度外視して詰め将棋みたいな感じか
あえて滅茶苦茶経験値入ってガンガンレベル上がるのもありだろうか?
- 22 :
- 買ったばっかりなんだけど、ウインドウのサイズ変えたり、文字位置の調整するにはどこを書き換えればいいのかな?
ユニットにカーソル合わせた時のウインドウとか、ステータス画面とか弄りたいんだけれど
調べてもいまいち分からなくて…
- 23 :
- まずは1にリンクあるwikiを参照するといいよ
そこにウインドウのサイズ変えるスクリプトも導入方法も載ってる
- 24 :
- あーごめんウソこいたかも
ウインドウサイズと文字の位置はwikiじゃないや過去スレだちょっと探してみる
- 25 :
- ウィンドウのサイズ変更なら公式スクリプトにあったはず
- 26 :
- ってそっちのウィンドウじゃねえー
すまぬ
- 27 :
- ステータス画面のウィンドウサイズや文字位置変えるスクリプトはWikiにあるよ
- 28 :
- 前スレ411からの流れで文字の場所変更はどこ触るか話題になってた
変えたいのはどこだろ?ステータス画面?
- 29 :
- > ユニットにカーソル合わせた時のウインドウ
シンプルウィンドウのサイズをいじりたいだけならコレだけやな
MapParts.UnitInfo._getWindowHeight = function() {
return <縦サイズ>;
};
MapParts.UnitInfo._getWindowWidth = function() {
return <横サイズ>;
};
- 30 :
- みんな親切に色々調べてくれてありがとう!
ステータス画面はwikiにあったのね、見落としてた
とりあえずこれで頑張ってみる
>>29
この記述はどのファイルにあるのかな
window-unitsimple.jsではないよね…
それとも追加するとか?ごめんね初歩的なことで
- 31 :
- >>30
map-mapeditor.js の MapParts.XXXX クラス
MapParts.UnitInfo - ユニットにカーソルを合わせた時のいつものユニット情報ウィンドウ
MapParts.UnitInfoSmall - ユニットにカーソルを合わせた時のユニットの最小情報しか表示しないウィンドウ
MapParts.Terrain - 地形にカーソルを合わせた時の地形情報ウィンドウ
で構成されているんだったはず
- 32 :
- >>31
ID変わっちゃってるけど、ありがとう!そこが分からなかったから助かりました
試行錯誤しつつ頑張ります
- 33 :
- うへー、すごい!
横からですみません
駄目元でお聞きしたいんですが
スクリプト素人なんですが
スクリプトを試行錯誤してて
ユニットの情報ウインドウの自機ユニットの名前の位置を変えたいんですけど
これってMapParts.UnitInfoじゃないですよね?
公式のやつと有志の人のやつはUnitSimpleRendererを参照にしてる?
あと戦闘前画面のユニットのクラスのキャラアイコンの位置を上にずらしたいけど
戦闘前画面系はPosAttackWindowを参照であってますかね?
- 34 :
- >>33
名前の表示位置
UnitSimpleRenderer の _drawName中の x, y の値
戦闘前画面のユニットのクラスのキャラアイコン
PosBaseWindow の drawUnit の中の x, y の値
がそれっぽいですね
- 35 :
- MapParts.UnitInfoの中でUnitSimpleRendererを呼んでるので間違ってはいない
- 36 :
- マップチップの画像をユニットよりも前に表示させる方法はありますか?
草地に入ったユニットの足もとを草で隠したりしたいです
- 37 :
- wikiの立ち絵表示スクリプトのzipがForbiddenなんだが何方か再うpしてくださらぬか
- 38 :
- 本人にツイッターで聞くのが早いと思う
勝手にアップするのはアレだし
- 39 :
- >>36
1.草地に隠れたキャラチップを自前で作る
2.草地を地形グループ"草地"などに設定しておく
3.クラスの条件表示で地形グループ"草地"の時に、作ったキャラチップを表示するように設定する
- 40 :
- ありがとうございます!
やっぱそういう処理の方が早いですか
マップチップ表示順は記述がどこにあるかも見つけられなかったので教えてくれたやり方でやってみます
- 41 :
- >>37
とりあえず別の場所にアップした
期限は一週間
立ち絵表示(2019/1/26版)
https://16.gigafile.nu/0914-b7b1a096c6ce15728704addd053ca9538
パスはsrpg
他のプラグインも全然DL出来ないから斧ロダ自体が死んでるくさい
- 42 :
- この前も斧死んでたっぽいしちょっと困るな
- 43 :
- >>40
マップ描画はScript側だとsession.drawMapSet(0,0)と一行書いてあるだけで、
マップチップをどんな順番でどう描画しているかはワイらじゃ追えないようになってるのよ
- 44 :
- >>43
前に記載あった変えられない箇所だったんだね探しても見当たらないわけだ
教えてくれたやり方でなんとかできたよーありがとう
- 45 :
- >>41
thx
- 46 :
- なんと、ロダ駄目になったのかー
セーブファイルのセーブ数いじれるスクリプト欲しかった…
デフォの99個とか多すぎ
セーブ数、減らしたいけどどうすりゃいいんですかね
ウェスサガ1セーブ縛りして絶望して放置してるけど
2個か3つでいいんだよ
自力は何処を参照すりゃあ…
screen-loadsaveとか?であってますかね
- 47 :
- >>46
singleton-wrapperのDefineControl.getMaxSaveFileCount
returnの数字は欲しいセーブ上限数にすればいけるかな
- 48 :
- 斧はすぐ死ぬからなあ
あそこ一本だと結構大変よな
- 49 :
- 斧ロダ復旧して欲しいっすなー
>>47
なるほど、singleton-wrapperにあったのか!
ありがとうございます!
- 50 :
- 斧ロダ復旧したかな?
- 51 :
- 杖魔法リアル戦闘化スクリプトなんだけど、
同梱されてるサンプルプロジェクト起動して杖使ってみても
エラー落ちしてしまう…解決法はないのかな
- 52 :
- 公開スクリプトの天空が発動しない…なんでだろ
- 53 :
- 自己解決
IDの認識ミスでした〜
- 54 :
- ワイもようやってまう
- 55 :
- >>51
サンプル動かんのじゃ論外じゃん
作った本人に聞くとか
- 56 :
- >>55
自分で調べたけど、バージョンが対応してなかったみたい
でもTwitterで対応策書いてくれてる人がいたので解決しました
- 57 :
- >>56
早く直してほしいものだね
- 58 :
- >>52 >>53
アレ設定面倒よね
自由が利く分、攻撃力半減版の流星とかも作れるけど
- 59 :
- スキル条件スクリプト用に
単純に「発動するとステータスがプラスされる」ってやつを作ろうと思ったけど全然無理だった
ダメージ2倍スキル元にして他のステータス上昇スキル見ればなんとかなると思ったんだけど難しいなぁ
- 60 :
- まったく一緒のことを考えたことがある。参考の仕方まで似てる
それができたら、スキル条件スクリプトと組み合わせて色々できるもんな
- 61 :
- 発動系スキルはどこで処理させるかが難しいよね
常設スキルだと話単純なんだけど
- 62 :
- 周回前提でクリアポイントで交換するアイテムを使って分岐させてくお話とか面白そう?
例えるならダンジョンで開けられなかった扉が開けられるようになって更に奥まで進めるみたいな
- 63 :
- 何周もかけると変化が起きる系のゲームは面白いと思う
ただ、ゲームを完成させた経験のない人はまず一本作ってからだと思うよ
- 64 :
- 一応一作は作ったんだが…まあ繰り返しながら進めるとなると徐々に紐解いていく謎だったり、大きな発見だったりが必要になるだろうから難しそうではあるよね
- 65 :
- >>64
ごめん、いやな言い方をしてしまった
一作作れる力がある人ならそういうゲームやりたいのでぜひ作って欲しい
一周目はあえて悲しいエンドをみせておいて二周目でハッピーエンドみせるとか
露骨に一周目ではとれない要素があると、ニ周目への期待が膨らんでいいんじゃないかな
- 66 :
- クリアポイントじゃないけどNAROUファンタジーを参考にするといい
- 67 :
- まずあなたのゲームがつまらな過ぎて一周クリアしてもらえないってことは考えないの?
一周目は出し惜しみして、何周も作業してもらえるとか考えてるって、どうしたらそこまで図々しくなれるんだろうか?
- 68 :
- 作りたいように作ればいいよ
- 69 :
- >>67
あんまりネガティブに考えてると息詰まるよ?おおらかに考えよう
- 70 :
- 出し惜しみしない方が良いってのは一理ある
アイテムが取れるとかストーリーの分岐とかは一周目でコンプできる方がプレイヤーには優しいな
露骨に取れない要素を一周目で見せるのは個人的には悪手だと思う
ケチくさいことするなよって思うプレイヤーもいるかもしれんしね
ループ物みたいにストーリーに密接に関わってくるなら二周目以降もありだと思うけど
- 71 :
- 一周目はサクッと終わるけど謎だらけで終わるようにしたらいい
三周目では一周目のラスボスが仲間になるとかやったら面白いかも
書いてて思ったけどこれ一昔前のエロゲだなw
- 72 :
- 長期的な育成が面白さがキモなのに謎だらけでサクッと終わる糞みたいなSRPGを何周もやってもらえるっていう自信はどこから来るの?
- 73 :
- narouファンタジーとかいうゲームがあってぇ(ニチャア
- 74 :
- まだ作ってもいない単なるネタ出しにどうして糞だの言えるのか…楽しみ方が色々あったって良いじゃないか?
- 75 :
- 仮に今私が作るとしたら3ステージくらいだね>周回ゲーム
本腰入れて作るとしても10ステージまでになると思う それ以上はアイデアが枯渇する
- 76 :
- >>74
例の人
- 77 :
- ペルソナチックにトゥルー、真EDみたいな分岐とか1周やるだけじゃ物足りないような要素のあるゲームだと、やる側も楽しめるんじゃないかな。自分が好きなだけだけど
- 78 :
- ペルソナっぽいの考えた事ある
ツクール界隈でメガテン・ペルソナ系多し事
自分も短編で作ってみようかと迷う
- 79 :
- 武器タイプの「有効武器」みたいな感じで戦闘相手によって命中や必殺が上がったり下がったりするようにしたいんですが方法はありますか?
スキルの「支援」だと「有効相手」が対戦相手にならなくて上手く機能しないようで
- 80 :
- >>79
特効を拡張するスクリプトを作らないと細かい設定は出来ないと思う
『有効相手』を取得する関数があるはずなので、
それを命中や必殺の最終計算時にカスタムパラメータを引数に使って適用してやる感じ
- 81 :
- >>80
ありがとうございます、基本の機能ではできないんですね
スクリプトを作るのは自分はできないのでマップ共通イベントでなんとかできないか探ってみます
- 82 :
- 支援のように能力が補正できる発動型のスキルや
敵にだけ作用して後は通常の支援と同能力スキルあればいいとはよく思うな
だいぶスクリプトを減らせる
逆に言えばそれだけのことだからわざわざリクエストはしてないけど
- 83 :
- とりあえず特攻時に命中と必殺の値が変わるようにしてみた
必殺の時はeffectiveCritical:<補正値>、命中の場合はeffectiveHit:<補正値>
を武器のカスパラに与えてやればいい
攻撃力を変化させたくない時は
特定の武器の特効係数を変化させるスクリプトでも使って倍率を1倍にしてほしい
と文字化けしたコメントには書いといた
https://dotup.org/uploda/dotup.org1951562.js
- 84 :
- >>83
ありがとうございます!
まさにこの効果をスキルに持たせたいのでこれを参考に勉強してみます
- 85 :
- うどん@udon_likes_soba
風花雪月4ルートクリアしたからネタバレなんて何も怖くねえ状態なので感想とか色々漁ってるけど「道徳0点」とかいう評価はマジで意味がわからない
YM?@YM59882825
返信先: @udon_likes_sobaさん
あれはネタで言っているのでは?
実際は道徳心をよく知っているからこそプレイヤーの心を抉るようなに作っていて。
うどん @udon_likes_soba
返信先: @YM59882825さん
それはそれとしてあなたは確かsrpg studio総合スレが一時期めんどくさいことになってた原因の片割れの人ですよね?
正直関わり合いになりたくないのでリプ削除して頂けると助かります
- 86 :
- >>85
痛いところ突かれたから晒しあげたか?
- 87 :
- ヲチはワッチョイなしスレの方でやってほしいなあ
- 88 :
- 総合スレずっと見てるけどめんどくさい原因になってたYMって誰やねんって感じなんだが
- 89 :
- あれじゃね?前スレでよそのスレを荒らしてた奴に噛みついてた奴じゃない?
- 90 :
- wikiにスレ外の作品がまとめられているけどいいのかな?
作者側からすると勝手に載せられちゃっているわけで
- 91 :
- wiki自体スレから派生したものだっけ?当時の製作者スレで自作品を紹介する時にwiki掲載可かの記載を促していて、掲載可否の記載が無ければ掲載しないって使い方してたはず、それに則るならよろしくないと思う
- 92 :
- 誰がどういうつもりで作成したんだろうな
- 93 :
- 悪意があっての行いではないだろうけどね
- 94 :
- 記事作成した人は作者にコンタクト取ってWiki掲載の許可確認を取った方が良いかもしれんね
- 95 :
- 記事書いたのが誰なのかわかるのかな?
- 96 :
- あくまで冗談だが、それで書いた人を探して実は作者自身だったら気まずくならないか?w
- 97 :
- 普通にあるでしょ
- 98 :
- 公開されてる作品の公開してるページへのリンクに問題あるんか?
確認するにしても作者じゃなくてふりーむ!にじゃね
- 99 :
- 問題なのはリンクじゃなくて作品自体が問題なんだって
NAROUだってスレ内で何度も公開されてたけど掲載は控えてくれと言ってたからいままで載らなかったのにあのページ編修した人は何も考えてなさそうだ
- 100 :
- スレで話題になった作品と書きつつ選んでる作品に正直違和感もある
自作品の宣伝がしたかったのかなーと思っちゃう
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