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160 :
>パワプロ
「栄冠ナイン」モードの次というか、
どうせ今後も「思い通りの選手」として作成できないのであれば、
逆に、以前のパワプロ・モードとしてあった、
>「国盗り」タイプのシミュレーション
の要素が「スピード感とテンポのあるペナント」といった「主なモード」になるんではないか。

当然、主な戦闘システムは「野球」だが、
「人間関係」およびこれに関する演出やこれに伴う「選手たちの能力の変化」を「中心テーマ」とする事になる。

そういう意味で「栄冠」同様、
「アイテム」がかなり強い意味を持つようになってくる。

だから「戦」では、
>「領土」「城」「砦・陣・拠点・生産地」「姫」「アイテム」
等々を懸けた戦いとして、最後まで緊張感を持続し、
つまり賭けというか「懸け」の演出次第で、
「個人レベル」の戦いも「最後の戦役」といった大規模戦闘も、描き分ける事ができるようになると。

161 :
>>160
あと、この「戦国」モードを、
>「社会人野球」といった選手時代の「育成」
として演出するのであれば、
「栄冠」や「サクセス」の高校・大学時代もしくは、それ以前からの「キャラ育成を引き継ぐ」「モード連携として演出する」事も出来ると。

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