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[FRONT]フロントミッションセカンド part9[MISSION]
- 1 :2017/05/27 〜 最終レス :2020/05/13
- ■公式サイト ttp://www.square-enix.co.jp/fm/
◆FRONT MISSION 2 『フロントミッションセカンド(簡易戦闘モード搭載ver.)』
配信日/2008年12月24日 ゲームアーカイブス 600円
◆『FRONT MISSION 2 フロントミッション セカンド アルティメットヒッツ』
発売日/2006年10月5日 機種/PlayStation CD-ROM
「フロントミッションヒストリー」に収録された修正版2ndの単品
◆『フロントミッションヒストリー』限定版
発売日/2003年12月11日 機種/PlayStation CD-ROM3枚組
PS版「1st」「2nd」「3rd」+ヴァンツァーフィギュア3体セットの限定版。
・「2nd」には戦闘オフモードも搭載されプレイ感覚も大きく向上。ネットのフリーズバグも修正
◆『FRONT MISSION 2 フロントミッション セカンド』
発売日/1997年9月25日 機種/PlayStation/CD-ROM
Illustration:末弥純 Sound:松枝賀子
ドラマティックシミュレーションRPG
2102年、アロルデシュ共和国
主人公:アッシュ=ファルーク(25)OCU海防軍総海部伍長
■過去ログ
[Front]フロントミッションセカンド part8[Mission]
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/goverrpg/1403375753/
[Front]フロントミッションセカンド part7[Mission]
http://kohada.2ch.sc/test/read.cgi/goverrpg/1308590441
[Front]フロントミッションセカンド part6[Mission]
http://yuzuru.2ch.sc/test/read.cgi/goverrpg/1243434748/
[Front]フロントミッションセカンド part5[Mission]
http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/goverrpg/1207674871/
[Front]フロントミッションセカンド part4[Mission]
http://game13.2ch.sc/test/read.cgi/goverrpg/1132128132/
[Front]フロントミッションセカンド part3[Mission]
http://game10.2ch.sc/test/read.cgi/goverrpg/1084592480/
[Front]フロントミッションセカンド part2[Mission]
http://game6.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1065236870/
(ロードが)フロントミッションセカンド(長い)
http://game5.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1016404331/
■本スレ
フロントミッション総合 - FRONT MISSION - 154th [無断転載禁止]©2ch.sc
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/gamesrpg/1477046818/
関連スレなど>>2以降
- 2 :
- ■ファンサイト
天網/Worldwide Network System(シリーズ総合情報。世界設定についての考察など)
ttp://tenmou.net/
Ancient Games
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Darts/1096/
Imaginary Spaces
ttp://fm2.fc2web.com/
■FRONT MISSION PROJECT INFORMATION
http://blog.square-enix.com/fmpi/
■Front Mission Project Blog
http://frontmissionproject.cocolog-nifty.com/fmpb/
■FRONT MISSION関連サントラ iTunes配信リンク
http://www.square-enix.co.jp/music/sem/page/dl/front_misson/
- 3 :
- ◆PSP&PS3用FM2、ゲームアーカイブスにて配信中!!
http://blog.square-enix.com/fmpi/2008/12/_.html
・ダウンロード価格は600円(PSP&PS3対応)。
・PSPで高速読込使用すればロード時間が大幅短縮化。
・内容はアルティメットヒッツ版と同じ(簡略戦闘追加ver.)。
《過去スレより》…未確認情報含むので注意。
▼アーカイブス版のロード時間
PSPで高速読込だとロードが短くなり、PS3ではあまり短くならないとの情報あり。
(個体差等、実際と違う可能性もあるので注意)
・PS-One使用時…セーブ読込約40秒、戦闘前約10秒、戦闘後約5秒、Setup画面約14秒。
・PSP使用時アーカイブス版…セーブ読込20秒、戦闘前約2〜5秒、戦闘後約2秒。
・PS3使用時アーカイブス版…PS1版と時間に大きな違いは見られないとの事。
※PSPのアーカイブス版で高速読込使用時の場合は、ロード時間が短くなった模様。
※PS3でロードが短くならないのは、PS3のPS1エミュレーション処理の関係?
※CD-ROM版もPS2等で画像補間処理や高速読込を利用すればより快適にプレイ可能。
▼修正版(アルティメットヒッツ版以降)とオリジナル版の違い
・オリジナル版にはワープ技と呼ばれるバグ裏技が存在。修正版では使えなくなった。
・ネットワークで特定ページを見るとフリーズするバグも修正されて読める様になった。
・修正版は簡略戦闘モードが加わり、戦闘シーンをスキップして結果だけ表示が可能。
・スキルの性能等がオリジナル版より若干変更されている模様。
(ラッキーやスーパーラッキーの性能が大幅強化等。サユリ使い歓喜か?)
▼その他
・敵リペアマンが回復するのは1ステージに2回だけとの情報あり。
※全パーツ合計HPが半分以下の敵を優先して回復らしいので、パーツ数が少なくて、
HPの多い大型ヴァンツァーを修理させるとお得か。
- 4 :
- ウィキペディア
FRONT MISSION 2 https://ja.m.wikipedia.org/wiki/FRONT_MISSION_2?wprov=sfla1
フロントミッション2 - ゲームカタログ@Wiki 〜クソゲーから名作まで〜 - アットウィキ http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/645.html
- 5 :
- (メイランちゃんはタチなのかネコなのかどちらなんだろう)
- 6 :
- なお中佐は某ゆっくり実況動画のコメントで完全ネコ扱いされてた
- 7 :
- VITAでやっててもロード長く感じるんですがこんなもんなんですかね
- 8 :
- オリジナルよりだいぶマシになったってだけで、
3以降みたいにサクサク進むわけではないからなあ
- 9 :
- 戦闘シーンでグレネードの発射演出を見る
https://www.youtube.com/watch?v=t_ZsZ_DfDN0
これは知らなかった
しかしロード時間が長いよね
- 10 :
- ロード時間短いリメイクまだー
- 11 :
- おたけさんかわいい
- 12 :
- エイミア先生かわいい
- 13 :
- 4・5のシステムで2をリメイクしたら良い作品になると思うが
・・・期待は全くしていない
- 14 :
- せいぜい1がなんかソシャゲのコラボするくらいで
フロントミッションについて今のスクエニが動くとは思っていないです
- 15 :
- ホモゲーなのにな
- 16 :
- 結ばれるわけじゃないし…
- 17 :
- 愛し合ってたのに死別なんて悲しいですよね、中佐?
- 18 :
- メイランちゃん乙
- 19 :
- エイミア先生のえろい本ください
- 20 :
- 火炎放射で焼き払われるぞ!
- 21 :
- >>1
スレ立て乙です
- 22 :
- どうでもいい戦闘では腕立てとかできてロッキー体型になれるで!
- 23 :
- ロッキーって軍人としてはかなりの痩せなんだよな……
- 24 :
- 攻略本みたら高身長がっちり筋肉質なのに異常なほど軽い
マシンガンブローかっこいい
- 25 :
- ロッキーより痩せてるヴェンとか
服の下はかなりガリガリですよあれ
- 26 :
- アロルデシュは赤道に近いから重力が弱いんだよ(適当)
- 27 :
- ファンの聖地巡礼のニュースとか見てると行きたくなるけど俺らの場合死ぬ確率が高いのがな
- 28 :
- >>26
メイランちゃん「」
- 29 :
- バングラデシュは兎も角ハフマン島はどうやって巡礼するんだ
西ノ島か
- 30 :
- コーラン暗記しとくか
- 31 :
- 3だと「ここがシスコン学生テロリストの襲撃を受けた場所か……」
と、横須賀の米軍基地入口で感慨に浸れるのになあ。
発売して間もない頃、取りあえず地球の歩き方でも見て気分浸ろうと思ったら
バングラデシュ版は無かったでござる
- 32 :
- FM2は三週目だけど、初めてスタブラインゲットできたわ。
攻略wiki見るまで無理だと思ってた
- 33 :
- 降伏勧告の最短習得は毎回ディアラバ港だわ
スタブラインだけは無いものと考えてる
- 34 :
- >>32
スタブライン?マップ3じゃねぇの?
どうやったらオーナーポイント140も稼げるんだ?
全敵をアッシュで完全破壊しても無理じゃね?
裏技でも有るんかなぁ・・・
- 35 :
- そんな機体があることすら知らなかった
このゲームはライフルとショットガン、ショットガンとキャノンみたいに違う武器でスイッチ発動するっけ
キャノンは近接使用
前試したら発動しなかった気がする
- 36 :
- 両腕同武器種じゃないと発動しない
3以降でいうスイッチ(ダブルショット)Tと同じ仕様
- 37 :
- >>36
サンクスです
やっぱり発動しないのね
しかしみんなオーナースキル使ってるんだなあ
- 38 :
- >>34
>>32だけど、よかったら説明させてくれ
https://www65.atwiki.jp/frontmission2/pages/761.html
基本はココ参考にしながらアッシュで全敵全味方撃破を目指すんだが
全敵撃破は根性でどうとでもなるけど、味方撃破がかなりキツイというかほぼ無理。
3面で荒稼ぎできるのでそんなに心配しなくても大丈夫。
まず1面はグリフをオトリにして敵ヴァンツァーを情報に逸らしてる間に
他二人の協力を受けつつアッシュで
トラック→周囲の敵→グリフに釣られてた敵の順で全て倒す。
アッシュの遠距離は別に上げなくておk
これでオーナーポイント31
2面では強力パーツを使ってダルマになった敵(リペアマンでもおk)を除いて全滅させる。
その過程で遠距離レベルを2にはしておきたい。
あと全身ミュートスとかやると性能差のためか、敵機が
アッシュスルーして味方ばかり狙うので、ボディ以外ゼニスとかのがいいかも。軽いからメチャ避けるよ。
ダルマだけになったら、味方と自分にグレネードをぶちこむ。
レイジーホーンとウィットホーンの計4発しかないので、できるだけ多く壊れるようにチャレンジしたい。
俺の場合は4つ壊すのがやっとだった。
31+敵分32+味方分4で計67
3面は下準備を綿密に出来るので一番楽。
マシンガンは予備含めて4丁用意し、全員にグレネード予備弾またはリバースを持たせる。
エース調教、アッシュのコンピュータも調整しとく。
エースへの基本指示はwiki通りだけど追加の指示は「回復は全員、HP50%以下」→「逃げるな」
グレネード作戦のときリペア使われるとうっとうしいので、できればその前に使わせたい。
ステージ始まったら初めの挟み撃ちが辛いけど、トラック進行側の戦車をまず排除。ここ乗り越えればもう簡単。
できるだけダルマにしたスタブとカーム、他一機(重要)残して、アッシュで敵を全滅させる。
このステージの敵だけで稼げるオーナーポイントは52だけど、残してる敵の分を除けば46くらいは稼げてるかな?
67+46=113 ここからグレネードで26稼ぐ!
アッシュ自身とエース達も含めれば味方は9機いるので、非現実的な数字ではないはず。
wikiにも書いてあるけどグレネード稼ぎでオーナーが140にならないこと。
敵パーツを普通の戦闘で破壊して140となるように。
長文すまん
- 39 :
- >>38
凄い根性だな、ボディを壊しちゃったらリセットだろ
とても真似できねぇわw
- 40 :
- 俺も味方グレネードはやるけど、オーナーポイント稼ぎまではできないなw
闘技場他のレアアイテムも集めるけど、投降アイテムだけは諦めてる
- 41 :
- ミッション30しかないしオーナーポイントをもっと稼げたらよかったんだがな
- 42 :
- 味方グレネードも意味がねぇと思うんだがな
そんな事までしなくても遠距離を育てる事は可能だし、
複数のジョブをレベル30にしてもプラスになるのはAPだけ
何か面倒くさいだけじゃん、と思うんだよな
- 43 :
- そのAPプラスが序盤から働くから二歩以上歩いて攻撃、がやりやすくなるし、回避率も高くなる
共用スキルの習得が早くなる=その分スキル連鎖も早くから可能になる
更に共用スキルのレベルが上がる機会も増えるし、ジョイス・パイクはスーパーが遠近両用、
同じく遠近両用のリーサル・ストライクを習得可能になるからメリットは多い
- 44 :
- スタブライン鹵獲はずいぶん前に俺が理論を書いたがもう何年前かなあ
達成者がたまに出るのがすごい
あとwikiすごいね・・・調査してるの誰なんだろう
敵WAPのCOMとかは解析データか?
- 45 :
- なるほど、序盤に楽ができスキルレベルを上げる意味は有るな
でも遠距離で取得できるスキルって・・・
- 46 :
- レイヴンイベントの情報部の男の機体にクードゥーが装備されてたんだな
だからあそこでクードゥーが手に入ったのか
- 47 :
- 情報部の男ってあのウェスカー?
レイブンにクードゥーが搭載されてたんじゃなくて?
- 48 :
- グレネード上げもオーナーポイントも何にも気にしない
アッシュやロッキーグリフらの遠距離なんか上げたくない
俺は本来のプレイで2ndの適度に難しい戦闘を楽しみたいんじゃ
と思いつつも取り逃し要素、レア要素が気になって降伏勧告の存在を無視できないのが辛い
- 49 :
- オーナースキルは戦闘スキルと別枠装備なら頑張ってたw
- 50 :
- オーナースキルって誰かに集中させないと、ショボイのしか取れないよな
装備した事がねぇわ
- 51 :
- 降伏勧告だけあればいいや
- 52 :
- 勧告も取れる物がもうちょい豪華だったらな
オップファーにしろレアCOMにしろ性能が微妙過ぎて、手間暇かけてまで取る気にならん
せめて経験値3倍とか、オーナーポイント5倍とかのレアCOMがあれば良かったのに
- 53 :
- メイランのオーナーポイントを999まで貯めるとおっさん型拘束具を脱いで美少女になる
- 54 :
- オーナースキルって一つ一つはめっちゃ強力
(ディープストライクの命中+10%とか普通にヤバイ)だけど
活かすのがめんどくさいのはネック 特に味方援護系は
ロズウェルとかガンナー部隊の掩護っていう需要めっちゃ作れるけど
オーナー稼いで他キャラを上回るのがめんどくさい・・・
味方援護系ではエイミアのディフェンスが比較的マシかな
>>53
割とネタ抜きでメイランはオーナーでは優秀なほうだと思う
初期65Pもあって稼ぎやすい格闘系で、140で覚えるインターセプトは
コマンダー以外にはほぼ効果出せるし
- 55 :
- オーナーを上回らないと効果がでないのがねw
- 56 :
- 何かとメイランちゃんがいじられるけど、見た目のインパクトならリーザ姫の上司のラーメンマンも相当だと思う
- 57 :
- メイランちゃんは見た目のインパクトもさることながら
・名前がヤンメイファちゃんと似ていて同じく格闘タイプというところから
前作ファンの期待を盛り上げといて
・正体は末弥先生の素晴らしいタッチで描かれたぶさいオッサン
・でも内面は中佐好き好き大好き愛してるな乙女
ってのがポイント高い
- 58 :
- 悪いがそのネタもう飽きた
メイランは本名出る前に「大尉」名義でちょくちょく顔出しするしありえないから
- 59 :
- まあ、2未プレイの人間が攻略情報だけ見て、いざプレイしたらお前がメイランだったのかよってのはあり得なくはないな
チャンジャン将軍についてはあのリーザの上司だから勝手にナタリーの親父みたいなナイスミドルを想像してたから、
いざ顔出ししたらラーメンマンだったのはけっこう衝撃だったなw
- 60 :
- アンドリュー・F・ホードマン略してアホードマンは外見だけならナイスミドルなんだよな……
それこそメイランちゃんと外見取り替えればいいのに
- 61 :
- >>58
捕虜収容所で敵として出てくるメイランは強いよな
舐めてかかると怪我をする
- 62 :
- 敵のメイランがリーザやサユリにひどいことする薄い本ありませんか
くっころ
- 63 :
- >>61
あの時点では敵雑魚が全部Lv1のところをこちらと互角以上の近距離Lv5(回避率は格闘Lv6)でAP8
タレントも雑魚アタッカーがC13S15のところをC17S12で普通に上回ってるし相当強いんだよね
次に出てくるときはパラメータは十分だけど装甲車なので大分マシ
>>60
ホードマンも実は戦闘能力は悪くないんだけどなあ・・・(同時期の雑魚より一回りは強い)
- 64 :
- >>63
しかしスキルは無いんだよな
酷い目にあった記憶が有るので、1〜2個は持ってると思ってた
装甲車で出るマップなんて有ったっけ?
- 65 :
- >>64
アッシュ一行がパイクと合流した後初めてのステージだね。
ディアラバ侵攻中の中佐ご一行に国防総省の犬が襲ってくるやつ
- 66 :
- >>65
あぁ、居たな
少しだけ気を使ってミサイルを叩き込んでから攻撃してたわ
でも、こっちはジョイス以外がレベル10くらいなので、雑魚に近いわな
ジョイスを鍛える為のマップ
- 67 :
- >>63
アホードマンのくせにレベル高いし、タレント合計60もあるからな
コントロール:15 サイト:18 メカニック:15 バイタリティ:11(格:27 近:33 遠:33)
飛び抜けて高い数値はないが、遠近のバランスが良好
- 68 :
- ごめん、訂正
コントロール:15 サイト:18 メカニック:15 バイタリティ:12 だな
- 69 :
- エイミアが格29 近34 遠31
パイクが格26 近30 遠34
なので総合的にはこの二人より強いくらいだよね
オーナーもポイント持ってるし近遠のジェネラリストだし
同時期の他のコマンダーユニットより優秀(ステ13の名無しが 格25 近32 遠31)
乗ってるのが装甲車じゃなくて大型WAPだったら普通に強敵だったし
味方になったとしても十分戦える能力値
- 70 :
- >>69
強敵ってw
ホードマンは倒さなくても良いんだろ
経験値が惜しいから倒すけどさ
でも割りに合わないんだよな、装甲車1台とリペアマン2体を倒すために、
何ターン待たなきゃならないんだよ
- 71 :
- ジョイスのメカニックを3引いて、バイタリティに3足したのがアホードマンだな
- 72 :
- ジョイスとアホードマンはだいたい同じスペックってことか……
ジョイスが残念なのかアホードマンがすごいのか……
- 73 :
- アホードマンはレベルもタレントも高く、38で大佐という超絶エリートのはずなのに、何であんな事になってしまったんだろうな
タレント的にはエイミア先生とリラが同等だったりする
エイミア先生 コントロール:17 サイト:17 メカニック:14 バイタリティ:12 (格:29 近:34 遠:31)
リラ コントロール:16 サイト:18 メカニック:13 バイタリティ:13 (格:29 近:34 遠:31)
- 74 :
- 職業を間違えたんだな
指揮官なんてやらないで一介のパイロットやってたらエースだった
- 75 :
- >>62
アホードマンがリーザとサユリにアカンことする本ならあったで(●Lucky
https://e-hentai.org/g/84053/4c0212614d/
- 76 :
- 素材は良くても調理に失敗したらだめというやつかもな<アホードマン
- 77 :
- まあでも実際に社会でもいるけどな
なんでこんな無能なのにこんな高い地位にいるんやって人
大抵学歴とかスペックは高い
そういう意味ではリアルなんじゃね
OCUからしたら、クーデター起こるまではアロルデシュなんて僻地の閑職だし
- 78 :
- どっちも格闘をやらないタイプだから、バイタリティは要らないスペック
そう考えたらジョイスの方が高スペックなんだけどな・・・
何かお荷物のイメージは初回プレイの印象なんだろうね
何も知らんで遊んだら一番育たない、俺の初回は遠距離20以下だった
- 79 :
- >>73
むしろ前線に出て戦績上げたわけでもなく、あの年で大佐ってことは
本編では明かされないものすごい能力がアホードマンに秘められてたのか、
あるいは高官に媚びとか身体売ったのか
- 80 :
- おっさんの枕営業とか想像もしたくねーなw
相手がリーザの上司のラーメンマンだったら笑うけど
4のイワノヴナなんかザーフトラ人事クジ引き説とか言われてたような…
- 81 :
- ラーメンマンとアホードマンの薄い本……
- 82 :
- >>74>>77
組織においてはあるあるなんだが 優秀な課長から部長を選ぶわけだけど
実は選ばれたほうが本当に部長に適正があるかはやってみないとわからない
往々にして昇給の問題とか派閥のメンツとかで向いてない上位職に抜擢される人は出てくるもの
ホードマンはパイロット技能の高さと果断な面を見ると本当は司令官より
大隊〜中隊クラスを指揮して前線指揮官するほうが適正あったのかもしれない
>>79
ハフマンで装甲部隊の指揮官をやってるところを見ると
ヴァンツァー運用に関する戦術指揮を期待されてたんじゃないかな
新兵器の指揮官は(人がいないので)出世が早まる傾向は現実でもまれにある
時々20代将軍とか30代提督とかいるしね
- 83 :
- 後は戦争中で上官がバンバン戦死すると出世が早まる…異様に若い佐官とか
- 84 :
- 能力は十分過ぎるくらいで官僚の適性もありそうだし
平時の訓練や演習では満点の結果を出してたんじゃないかな
で、まさかの実戦がおきたらテンパってまともに指揮できなかったと
能力よりメンタルとか性格の問題なのかもね
- 85 :
- アホードマンはステージ14で放置して革命軍の爆撃くらわせて断末魔の叫びを見たいけど、
経験値がもったいないから倒したいというジレンマ
- 86 :
- stage29直前まで来たから闘技場で最強武器ゲットして使いまくろうと思ったんだけど
wikiを見て絶望
こっちのレベルみんな30だとレッドクロウゲットまでチームファイト12回勝利とかうそやろ…
- 87 :
- よって序盤からチートWAP使ってソロファイトで地道にゲットしていくのが望ましい
序盤はレベル低い分対戦相手も弱いし、チームファイトより手間掛からんし、中盤以降はチャージ当てたらすぐ片付くしな
ソロファイトならバスーン+フルブレット(S)とかの実戦じゃ使い難い組み合わせとかも使えて楽しい
ただし、フルブレットで手持ちの武器全ての弾を撃ち尽くすと、相手のボディHPを0にして破壊しても引き分けになるから要注意
- 88 :
- >>87
フルバレットは楽しそうだけど、そんなレベルになったら闘技場なんて行かねぇからなぁ・・・
チャージすら怪しい
- 89 :
- >>87
ほんとそれ
幸いチームファイト12回ってのはチーム全体を殲滅する必要はなかったようなのでなんとか
レア武器は集めたw
- 90 :
- 俺は終盤まで闘技場に通い詰めてたよ
闘技場のファイター共はレベル高いわスキル連鎖するわで革命軍よりよっぽど強いから、
ソロファイトという本番で全力を尽くすために実戦がスキルレベル上げるための訓練みたいになってたわw
グリフのビートアップ→ダブルパンチ四連鎖とか、スイッチ含めて五連鎖なんて闘技場じゃないとお目に掛かれんしな
- 91 :
- 闘技場のファイターはタレントは全体的に低めなので文字通り運ゲー要素が強くなってる
ぶっちゃけバランス調整よ
こっちより多い通常マップの敵が全員ベテランとかだと普通にぷちぷちRる
- 92 :
- 調べても情報が出てこなかったので質問させて欲しい
嫌なヴァンツァーにアイテム搭載できるタイプのバックパックを着けて
中にグレネード弾を入れたんだが、
実戦になると何故かアイテムを使うことが出来ない
というよりCan't useの表示が出て使う、渡す等のコマンド選択が出来ない
mission8でグリフに装備させた嫌ヴァンでそうなった
(両肩にスキュアG、バックパックにBP-T1A)
おかしいなと思って次のミッションでコーディに同じ装備をさせてもそうなった
アイテムを使わざるを得ない状況(被ダメージ、残弾0など)にならないと
アイテムを使うことはできないのかと思ったが
他の機体では残弾があろうがダメージが無かろうが
アイテムを使うコマンドそのものの選択は出来るようなのでそれも違う
攻撃や移動等の行動をする前に起きている現象なのでAP不足でもない
APはちゃんと4以上ある
嫌ヴァン特有の現象なのか自分が何か思い違いをしているのか
分かる人が居たら教えて欲しい
- 93 :
- 両手武器腕はアイテム使えない
指がないから
- 94 :
- 両手に武器を持ってる場合は、アイテムを使えるんだよな
武器で指が塞がってると思うんだが・・・
- 95 :
- 武器を股に挟んで手を開けるんだよ
- 96 :
- http://livedoor.4.blogimg.jp/glintbooster/imgs/e/f/efd99bce.gif
陸戦用ガンダムの輝き盾みたいにするんでしょう
>>92
アームのどちらか片方でも通常の指のある人間型アームでないとアイテム使えない
片手だけ普通の腕と交換して、残ったカエルかネコぱんちはもう1人の格闘キャラに渡すといい
重量次第だが
- 97 :
- >>95
内股のゼニスたん萌え〜
- 98 :
- >>93-96
こんなに早くレスを貰えるとは
そしてそんな無駄に(失礼)リアルな理由で駄目だったのか
そういう類いのリアルさは忘れて楽しむ年代のゲームだと思っていて
全く予想外でした
有難うございました
指がないからか...指ね、確かに...
- 99 :
- それでも格闘腕はまだいい
月弓とかテディウムなんか4発撃ち尽くした時点で要介護WAPですわ
- 100 :
- ミサイル腕はも4〜6連発だったらなぁ
- 101 :
- 遠距離武器腕はBPは出力タイプしか役に立たないからもういっそのこと
脚を軽量化して前線で回避盾にするか?というレベル
セットアップはお手軽でいいんだけど遠距離は手にもキャノンやバズ持たせたいしね・・・
- 102 :
- >>101
両肩ミサイル以外のセッティングにした事が無い・・・
- 103 :
- 今ボーネアの闘技場で瞬殺されたんだが
マネージャーに恥を知りなさいとか言われたわw
そんなこと言うの?酷くない?w
- 104 :
- あのマネージャー無駄にセリフのバリエーション豊富だよな
- 105 :
- 夢心地です
- 106 :
- 「よろしいのでは」とか、「このようなものが拝めようとは…」みたいなのもあったはず
両腕のみ破壊&他パーツノーダメで勝利、ボディのみ破壊&他パーツノーダメで勝利、
パーツ全破壊で勝利するとそれぞれ異なる倍率で賞金がアップして、それぞれに応じてマネージャーの台詞も変わる
- 107 :
- マネージャーのセリフは試合内容の感想が唐突に夢心地ですとか
何か中国かどっかが作ったパチモンの日本語ぽいというか
ローポリの荒い画面と相まって作りかけの習作ソフトみたいに思える瞬間
- 108 :
- >>107
小学校の時にパソコン室で遊んだ
フロッピーディスクの国語力ソフトを思い出した
- 109 :
- セットアップ画面に入った時
カメラ視点がヴァンツァーの正面に回って
ヴァンツァーの腕がぐわって開くようなポーズ取るとこ好き
- 110 :
- ムチムチ系オパーイ
- 111 :
- メイランちゃん「残念ながら私のおっぱいは中佐のものなのであしからず」
- 112 :
- 最新作?出るし2のリメイクとかないかな
- 113 :
- 全編英語でがっつりオージー訛りのエイミアとか見てみたい
- 114 :
- がっつりベンガル語で歌うヴェンも見たい
- 115 :
- オ・・・マキ・・・
ションダロ・・・
バングラ・・・デシュ・・・
- 116 :
- >>113
FM4みたいな感じかな?
2は作品内の雰囲気が暗めだからそういう所も似てるな
- 117 :
- ゼニスタイプがシリーズで一番強そうに見えるのがセカンド
- 118 :
- 硬くてHPが低いから味方グレネードには不向きだったりする
柔らか高HPパーツの方が味方グレネード向き(高ダメージで経験値増、オートリペアの回復量も増す)
- 119 :
- ☆ 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。現在、
衆議員と参議院の両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
総務省の、『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
国会の発議は可能です。お願い致します。☆☆
- 120 :
- >>117
3のゼニスレブなんか亮五に研究用のポンコツ扱いされてたし、
格闘系にされた割には属防低い、スキル微妙、和輝用とかの負の要素が目立って全然強くなかったな
せめて改造したら化ける機体なら良かったのに
- 121 :
- >>120
HPトップ3かつ格闘機最高出力の機体を雑魚とかエアプが過ぎんぞ
冷河が来るまで余裕で一線張れる
- 122 :
- 2でもゼニスタイプなんて、初期装備のしか使わないけどな
耐衝撃型はHPが少なくて出力も小さいので、PWレシオの良いノーマルばっか使うわ
カエルみたいで可愛いバジェとか、角ばってる月弓とか、平べったいドイツ風名称の奴とか
- 123 :
- >>120
まあ、3rdはゼニスREVの生産された2ndの時代から10年経ってるから、しゃーない
あと、オラが言いたかった強そうだ、というのは見た目なんだw
2ndのローポリゼニスは、ポパイみたいなバランスだから
- 124 :
- お前はこのゲームに何を求めているんだ
- 125 :
- ガチョンガチョン
- 126 :
- ドゥンドゥンドゥンドゥンドゥンドゥンドゥンドゥン!ガチャッ
2のショットガン弱かったけど音は良いんだよな
- 127 :
- これの主人公のアッシュの178/75に憧れて 今 181/78だわ
工房の頃 175/62だったからな アッシュには感謝してるわ
- 128 :
- あとはロッキーと出会うだけだな
- 129 :
- やるじゃな〜い
- 130 :
- >>128
シャバ僧がw俺はエイミアたんがタイプだわ(*^_^*)
- 131 :
- >>127もどうだい?
闘技場へ 行 か な い か
- 132 :
- >>126
一発づつ弾が出る謎仕様のショットガンの事か?
- 133 :
- あれ処理堕ちがなかったら一瞬で全弾発射したりしないのかな?
サードのマシンガンはPS本体でプレイするとパン、パン、パン、パン…って断続的に撃つんだけど
PCでプレイしたらパパパパパパン!ってあっという間に撃ち終える
PS本体が処理堕ちして遅くなってたのが分かる
- 134 :
- 今です!
- 135 :
- >>133
処理落ちは関係ねぇと思うぞ
同じPSの3では一気に発射してたじゃん
まさか2の開発スタッフがショットガンの事を知らなかったなんて事はねぇだろうしなぁ
何であんな謎仕様なのかも謎
バシュッていう感じの音源が見つからなかったのかな?
- 136 :
- ボンボンボンボンボンボンボンボンって音自体が複数鳴ってるからなw
1のショットガンはちゃんと単発だったから知らないって事は無いはずだが、
2の戦闘モーションだと単発で複数ヒットの処理が上手くいかなかったんじゃなかろうか
射程が伸びた3以降なら接近するほど1パーツにダメージが集中、離れるほどダメージが各パーツに分散、とかやってほしかった
- 137 :
- 不自然さでいえばミサイル発射時に上半身が仰け反るのをやめてほしかった
- 138 :
- >>136
その話とは少しずれるんだが、
ショットガンの音で言えば命中率が悪いにも関わらず
最後のカッチャッ!!って音だけバッチリ響き渡るのに何かイラッとしてたわw
全弾(もしくは1,2発だけしか)当たらない→射ち終わりのカッチャッ!!だけが空しく響く
何か仕事の成果出せなかったけど
報告だけは凄くビシッとしてくる部下(の発する返事)みたいな感じ
- 139 :
- それでも少し当たったならまだいい
バズーカ外した時に虚しく響く射出音に比べたら
- 140 :
- バズーカ使いはマニア
- 141 :
- バズーカも空しいな確かに
ボシュッ! ダメージ0だもんな
2の話じゃないけど、3のミサイルもミスった時の射出音が
プス〜ってすかしっ屁みたいに鳴るな
- 142 :
- 3のミサイルは射程が長いうえに弾速が遅いから最初の音でハズレがわかるのは嫌だったなw
ライフルもバスンが命中、ベシンだとミス
マシンガンもパンが命中、ポスだとミス
命中率低いとパンポスポスポスパンパンポスパンポスポス、みたいなカス当たりになって泣ける
- 143 :
- スパンパンパンパン!
だとスパンキングみたい
- 144 :
- 「稼げ」と言わんばかりのポイントが存在する
- 145 :
- エイミア先生のウィンク3回見てから撃ってみろ
バズーカだろうがベスポジ発動して命中するよ
(中断データロード時限定)
- 146 :
- ボスを攻略するより簡単に金儲けできる方法かも
グーグルで検索⇒『羽山のサユレイザ』
OYHNP
- 147 :
- 男性専用車両も作ってほしい
- 148 :
- 補給車がほしい
- 149 :
- ピウィー「オッスオッス」
- 150 :
- オマキ……ジョンダロ……
アロルデシュ
- 151 :
- 自分が人気ないから他の女子が優しくされてるのが嫌なのかな
- 152 :
- 質問なのですが
格遠近のどれかがレベル30になれば詰む事はないですか?
遠距離型以外もグレ稼ぎすべきですか
- 153 :
- >>152
遠距離の4人だけ遠距離30になってれば詰まないよ
その他は得意分野が25くらい有れば十分じゃないかな
複数レベルを上げても、恩恵はAPが増えるだけ
1種目をレベル30にすればAPは13くらいになり、歩数が6程度までしか伸びないので、攻撃・反撃に7残る
遠距離は6残ればそれ以上必要ないし、近格だって単騎で突っ込んでタコ殴りされなきゃAP不足にはならない
スーパーキャラ作りは自己満足にしか過ぎないと思う
やった事ないから、どの程度強いのか知らんけどw
- 154 :
- 遠距離タイプは近距離も育てとくと遠近両用のリーサル・ストライクを習得するうえ、
ジョイスのハンティング、パイクのバックアタックは遠近両用だったりするので、遠近キャラにするのも有り
序盤でいち早くAPを伸ばし、遠距離オンリーでは習得不可のクリティカルを習得する事も可能になる
- 155 :
- まぁ初プレイなら、得意分野だけ30でいいと思うよ。
ただ遠距離は格闘でクリティカルだけとっておくといい
- 156 :
- >>154
遠距離にクリティカルを持たせるのは基本でしょ
パイク以外の三人には速攻で習得させるよ
ロッドを持たせてw
- 157 :
- 近距離伸ばしときゃ連鎖の起爆剤にもなるらしい神回避スキルファインドアウトも習得できるから、
装甲薄くして軽くしたい遠距離タイプには何かと都合がいい
遠距離オンリーだと味方グレネード抜きじゃ序盤の育成がとにかくキツ過ぎるし、
近距離伸ばせばベスポジもラッキーもいち早く習得できるうえにスキルレベルアップのチャンスも増える
- 158 :
- >>157
リーサル・ショットは単発限定だし、近距離レベル29で取得なので、終盤まで取れない
終盤の遠距離単発武器だと、腕は確実に飛ばせるので、50%の確率で無意味
そもそも単発武器って損なんだよな、初弾は威力が落ちるから、3発ミサイルがダメージ効率が良い
要らんなぁ
ファインド・アウトは回避スキルなので、連鎖の起爆剤にはならんだろ
遠距離は攻撃されない事が前提なので、やっぱり要らんなぁ
ペスポジ(近3遠5)、ラッキー(近8遠9)、と大差ないので、遠距離で取れば十分
やっぱ、スーパーキャラに魅力を感じねぇわ
- 159 :
- まあ、そうしろとまでは言わんしそういうメリットもあるって話
それと対WAPで効果的じゃないならWAP以外を狙えばいいだけの話で、
特にリーザなら大型相手にリーサルが脚に当たっても流れ星をボディに集中できたりするから使い様
それに序盤の近距離と遠距離じゃ連鎖の火力、レベルの上げやすさに雲泥の差があるし、
近距離のレベルを1上げるのと遠距離のレベルを1上げるのでは労力がまるで違う
EV経験値割り増しシステムもあるから、低下力でちびちび削りは返って経験値を無駄にする事にもなりかねない
ファインドアウト自体は防御系スキルだが、ファーストと同様に他のスキルが連鎖しやすくなるとも聞いた
まあ俺ならストライクを優先するが、低HPの遠距離タイプは意外と長射程の敵航空機のミサイルの的にされたりするぞ
- 160 :
- >>159
ファインドアウトって遠距離攻撃時にも発動するの?
それも何か変な感じだと思うんだが
べスポジくらいは近距離で取らせるのに意味が有るな
クリティカルしか無いと、連鎖確率がゼロだから
但し、その意味が有るのはジョイスだけか?
パイクは持ってるし、その他二人は遠距離が4なので敢えて近距離で取る意味が無い
役立たずのジョイスのみ、近2遠3なので近距離で取る方が楽
- 161 :
- そこでレイヴンですよ!
- 162 :
- >>160
フィールドスキルは仕様が特殊なエスケープ以外は攻撃・防御問わず発動するし、発動率&連鎖率も高め
ただし、攻撃時に発動可能なレンジ(遠近格)は限定される
ちなみにストライク・ファインドアウトは遠近格オールレンジ対応スキル
完全に趣味の領域になるけど、ストライク・ダッシュ・リーサル・流れ星、バズーカ装備で大型殺しのリーザになったりする
近距離ではストライク・ダッシュ・リーサルで大型確殺、遠距離ではストライク・リーサル・流れ星でランダムブレイク&乱れ撃ち
ライフルorおたけさんも装備しとけば航空機にも一撃必殺が狙えるし、レッドクロウなら驚異の四連射も狙えたりする
- 163 :
- ストーカーかっ
- 164 :
- 終盤まで来れたけど
空の敵がマジで憎たらしい
- 165 :
- おたけさんあればむしろラッキーな相手じゃないか
- 166 :
- 鳥一個じゃ足りないんです
逃げ回りながら撃ち込んでくるし
- 167 :
- >>166
対空ミサイル1発とマシンガン1回で落とせるだろ
逃げられるのは待ち受け配置が悪いんだろうな
- 168 :
- おたけさんより強力な対空装備でも終盤の航空機は一発では落とせないから、自ずと対空はおたけさん一択になるな
おたけさんでも半分以上削れるし、スキル二連鎖で確実に落とせるから
- 169 :
- https://i.imgur.com/Fs03QEC.mp4
- 170 :
- 【死刑か皇室どっちか廃止】 戦争犯罪者の天皇が死刑にならなかったのに国民が死刑になるのはおかしい
http://rosie.2ch.sc/test/read.cgi/liveplus/1522243062/l50
- 171 :
- やっとステージ30まで来た
- 172 :
- グリフとコーディのレベルはまったく上げずに来た
他のキャラは適正のレベル30にしたけどクリアできる?
- 173 :
- >>172
問題ない
初回プレイの時、レベル30だった奴は数人しか居なかったわ
最低がジョイスの17だったので、遠距離不足で苦労したけどな
- 174 :
- 格闘ばかり育てちゃった!
- 175 :
- 格闘は脚の経験値無駄にするうえに5人もいるから2人くらい育てなくても問題ない
コーディのスーパーも何かすげー投げやりな効果だし、何故遠4・近4・格4の均等に分けなかったのか
- 176 :
- 近距離は4人も要らないけどな、終盤では使いにくいし・・・
格闘のFirstが良く発動するので、近距離のアドバンテージが薄くなる
近距離が4人欲しいマップは、最初のターンに戦闘機が4機出てくるマップだけ
あのマップでは1ターンで処理できない事があるから
- 177 :
- サユリとかリーザみたく、遠メインで近もそこそこいけるヤツがおるから、近はそれで補え、と思ったんじゃなかろうか
オラはアッシュの遠も伸ばしてたから、遠不足はそんなに感じなかった、そこそこ役立ってくれたので
- 178 :
- 近距離が使い難いのは中盤で、終盤はダッシュ・ファインドアウト・ストライク・リーサルで巻き返すぞ
大型相手ならダッシュ・リーサルで疑似ブラストブローによる即死狙い
遠距離レベル2のままでもストライクで遠距離リーサルを無理矢理当てられる
- 179 :
- 終盤の近距離は単発系が得なのかな?
最初から最後までマシンガン一丁しか持たせないんだがw
- 180 :
- やっぱ、スーパー含め習得スキル次第じゃないの
- 181 :
- とりあえずバズーカの出番はない
- 182 :
- バズーカw
多脚砲台のキャノン、あれ命中率低いくせに、何発かのうち一発当たってイライラさせられる
- 183 :
- >>181
ヴェンが最後に乗る機体のAP削りには使うな
遠距離4発ではAPを削り切れないから
あの機体は反撃が痛いんだよなぁ
手頃なボディ内蔵型も有った気がする
ボディ内臓なら、遠距離の近距離稼ぎとか、その他の遠距離稼ぎで使う事も有るわ
地下鉄で大型を囲んで、ネチネチと当たらない低ダメージの攻撃を繰り返したり・・・
ほとんど意味はねぇんだけどさw
- 184 :
- ついに31ステージまで来た
あとはクリアするのみ
- 185 :
- クリアしたら3もやった方がいい?
ブックオフで108円だった
- 186 :
- やってみたいならやればいい
やりたくないならやらないでいい
- 187 :
- やってもいいけど、和輝の頭がこんがらがっちまうから気をつけろよ
- 188 :
- 3はテンポ良くていいぞ
- 189 :
- 2の反動で逆ベクトルに、ってのは感じるね
ロードを短くするために思い切って出撃可能機体を4機に絞ったりショットガンが強くなったり
2が全体に辛気臭い経済に先が見えないって結論で暗くて
3で妙に明るくしようとしたのはZガンダムの後のZZガンダムみたいだった
そのイメージで和樹がジュドーの顔っぽく見えた最初
- 190 :
- 3もなんだかんだで名作だと思う
サクサク戦闘にわかりやすいUI
武器の差別化など…火炎放射は仕様上全く使わなかったな
- 191 :
- 普通の人間なら廃人と化しているだろう
- 192 :
- でも3は熟練度を武器種別にまでせんでも良かったと思う
何か色んな武器使おうって気にならなかった
- 193 :
- 熟練度が威力に僅かな補正入るだけだから猶更ね
一応、プラチナ評価の為に全武器を満遍なく低めにするようにはなってたが
>>190
真価を発揮させるにはゼロ距離使用しないといけない点からして
ダブルアサルトを想定した武器なんだろうね(AP消費の意味でも)
盾が強くて武器両手持ちが不利なゲームシステムと相性悪かった
- 194 :
- 3は盾が強すぎるよな、ダメージ5〜7割カットとか・・・
プラチナ取るにはターン数も少なくしないとならないので、
意図的に反撃を食らう距離から攻撃した記憶が有るわ
- 195 :
- ターン数は減点がそこまで大きくないので、盾である程度平均ダメージ下げたらとにかく反撃だな
盾が使えない序盤はあえてWAPから降りて攻撃喰らったりとかも
- 196 :
- >>177
闘技場でも近距離ならソロファイトはバスーン一択だよ
複数発射はラッキーが発動しないとダメージも命中も心許ない
まあ、ソロファイトなら格闘で殴るのが一番なんだけど
- 197 :
- アンカミス
>>177→>>179
- 198 :
- >>196
闘技場で格闘以外を戦わせた事が無い
所詮は隠し武器目的なので、ネコ・カエルで殴るのみ
足に当たらないので、近距離より速い
ちゅか闘技場も滅多に使わん
隠し武器も一回使えば十分だもんな
- 199 :
- バスーンは、単射のライフルなくせして妙にコンパクトだから、見た目に違和感ある
- 200 :
- サイレンサー付きの銃の発射音を連想するな
バスーンって
- 201 :
- 末弥 純のイラストの中でフロントミッション系の現実っぽいもので構成された絵って他に何かありますか?
- 202 :
- フロミ2のイラストは末弥 純のどの画集に入ってるのかな?入ってない?
- 203 :
- ここで頑張るhttps://goo.gl/a5u2L4
- 204 :
- フェイント→ベストポジション→クリティカル....
この流れのスキル連鎖がたまらなく好きだった(笑)
- 205 :
- わかるー
あともう一つは何かをテキトーに
- 206 :
- とにかくスーパースキル発動する構成にしたいんだけど
カウンター系使ってる人いる?スーパーへの連鎖しやすさは体感できるほどなのかな
- 207 :
- カウンター系は敵の攻撃を中断させるっていう能力が強力すぎるせいか
発動率が低すぎて連鎖どころじゃない
中断能力はないけどファーストで代用した方がマシ
- 208 :
- FM初プレイがこの作品
全くの初心者だったが、頑張ってクリアした
敵や自キャラに隣接する事でAPが増減する点が結構深かったな
セカンドはステージ開始時は殆ど不利な状況でスタートするから、
歩兵するのにかなり頭を使わされたよ(笑)
- 209 :
- >>207
そうなのか、確かにそれじゃ連鎖どころじゃないね
素直に他のスキルで埋めるよ
スキルの発動率だけは詳しい情報ないから教えてもらえるの助かる
- 210 :
- pspは戦闘ロード短いけどvitaは不明
- 211 :
- アーカイブスのラッキーとスーパーラッキー強すぎ
サユリ最終的に格闘&おたけさんにしたけどファインドアウトと合わさって無双すぎる
- 212 :
- サユリならオールレンジマスターさせる価値があるからな
重量0のリックロッド&おたけさんを装備させれば残りは遠・近の武器一個ずつ装備させる余裕もできる
個人的に残りはファイアアントS&ファイアアウルがオススメだが、ライフル&レッドクロウの単発系で統一するのもアリ
- 213 :
- サユリはいい運用の仕方がわからなくて劣化エイミアだったな
- 214 :
- サユリは可愛くて優秀だからもうそれだけでいいや
性格も愛嬌があってパーフェクト
- 215 :
- ラッキー(スーパーラッキーも)が超絶強化されたアーカイブス版では何やっても強いぞ
味方グレネードで遠近両方伸ばしてけば、終盤でクードゥー取ってからでも格闘の育成は間に合うし
キャノン・バズーカ・ロケット等命中率に難ありな武器を使いこなせるのはサユリくらい
- 216 :
- まさに何でも屋
スモールフォワード的なポジション
闘技場のソロファイトで2レベル以上のラッキー火炎放射とか喰らうとアーカイブス版ラッキーの凶悪さがよくわかる
- 217 :
- 火炎放射は鍛えたメンバーが出すと凶悪だからなあ
エイミア先生のハイスピード火炎放射でも大型兵器が1発で沈むし
- 218 :
- ☆ 日本人の、婚姻数と出生数を増やしましょう。☆
http://r2.upup.be/ng8xC0A33a
- 219 :
- 大型なんてチャージでイチコロよw
その後にイチコロされる可能性が付きまとうドキドキ
- 220 :
- 大型ならダッシュ&リーサルで一撃って手もある
近距離ならストライク&ファインドアウトもあるから格闘より安全に攻撃可能
- 221 :
- 戦闘のバランスは最高だったな
上手くやらないと詰みかねない緊張感がよかった
- 222 :
- 戦闘もだが、スキルも2nd独自の物が多くて良かったな
一見こんなの役に立つのか?って効果のスキルが組み合わせ次第で化けたり、
チャージみたいな壊れスキル、ラッキーみたいに後期版で超強化されたスキルもあったりで、
AGのスキル効果表見てるだけでも楽しめる
- 223 :
- ドゥーン ドゥーン ドゥドゥドゥドゥーン!
効果音も結構好きなの多い
格闘のぶん殴ったときのボカーン!てやたら派手な音とか
- 224 :
- ロッドのモーションも振り下ろしの他に薙ぎ払いがあったりで細かい所凝ってたよな
- 225 :
- スキル連鎖の爽快感は随一
- 226 :
- わかるー
- 227 :
- 敵のスキルも怖い
アホ―ドマンと共同戦線のステージで敵のタトゥーにFirst→Criticalでドラえもんパンチ喰らうとパーツが1発でもげる
あのスキル連鎖時の無音で暗転の演出が絶妙ですな
- 228 :
- 当時やった時は地味だけどよくできたストーリーだな位の印象だったけど、年取って再プレイすると何か切なさが増すね
ヴェンがヴィアンダ将軍を打ち落として革命失敗を告げて姿を消すシーンでサリバシュが「ヴェンの歌声が聴こえた」ってシーンが何か泣ける
本当に祖国大好きだったんだなあ
ED後からさらに20年位経って年取ったサリバシュやリラが春の縁側でヴェンの事を思い出してしみじみ寂しくなってる所をイメージしちゃう
- 229 :
- >>227
あそこはただでさえガンナーがタトゥーで厄介なのに、コマンダーもやけに高レベルでスキルガチ編成ときたw
しかもヘリが空気読まない特攻野郎だからこっちで落としてやらないと稼ぎすらもままならん
- 230 :
- 敵雑魚にベテランパイロットってのが居るのは面白いアイデアだったなあ
旧ザクに乗った古参の兵士に翻弄されるアムロみたいな気分
- 231 :
- あかつみたいなやつめっちゃ強いんですけど
- 232 :
- >>230
ベテランはわかるけどスーパーって何だ?とは思った
超人パイロット的なやつなのか?
- 233 :
- スーパーは無人機のやつじゃなかったっけ
コンピューター液体窒素冷却してオーバークロックしてるとかじゃね
- 234 :
- ヴェンがビスミラーに乗ってくるステージにもスーパーが出てくるんよ
- 235 :
- 降伏勧告が発動する残りHPの条件が
・一般兵 30%未満
・Veteran 20%未満
・Commander 10%未満
・Super 5%未満
だからSuperは超達人とかそんな域だろうか
- 236 :
- マネージュ
- 237 :
- 降伏させるためにHP削る途中での撃破事故つらい
囲んで弱MGやパンチで…スキル連鎖!→あぼーん
やりなおすか今周はあきらめるか…大体諦める
- 238 :
- 中断セーブの再開後は、乱数固定の関係でスキル発動しやすい(スキルLvは上がり難い)状態になってると聞いたな
それが余計にオーバーキルに拍車をかけてるのかも
- 239 :
- 汚…撒き…ション…出ろ…あ…漏る…出しゅ…
- 240 :
- あら いけませんわ。主人が 帰ってきますわ
- 241 :
- >>240
誰の台詞だっけ
モブのネーミングも印象深いのが多い
- 242 :
- 中断セーブで固定化された乱数(定数?)テーブルは、
パイロットステータスの「瞬き」で操作可能
- 243 :
- >>242
マジか…状況再現みたいなコントロールするプレイヤーが出てくるのか
そういえばSFC版FM1のステータス画面のキャラ顔もまばたきしてたな
あれで乱数を消費してるわけか
FC版FF3の水辺エンカウント調整みたいな事できるのかな
- 244 :
- 瞬き回数とスキル発動を表にしてみると面白いかも。
3面ジョイスで取ったデータと4面トマスで取ったデータが酷似してた。
スキル構成が違うから一致はしないけど。
つまり中断で固定されるテーブルってのは同じものなんだろうね。
再開後スキル発動しやすい、けどレベルアップしないってのも、そういうデータが前の方に集まってるからだろう。
勿論、スキル発動してレベルアップっていうパターンもある。
うろ覚えだけど確か23回目あたりだったかな、
サユリのフェイントLv1が発動、スキルレベルアップってのが再現したことがあった。
SCPH-75000+ヒストリー版での話。
環境によって違いがあるのかはわからない。
いずれにせよ、S&Lでも結果が変わらないというのは、テーブルさえ操作できれば任意の結果が出せるという事。
グレネード当てたり、投降させるのにも使えるかもね。
あんまりやるとつまらなくなりそうだし、スキル数×レベルと連鎖の影響でデータ取りが大変なんで、俺は諦めたけど。
- 245 :
- 何だそれw 世紀の大発見じゃないかw
それならスキル連鎖パターン、敵のパーツ破壊部位まで選択できたりするんでねーかい?
- 246 :
- おやおや…いけませんねぇ…
- 247 :
- 昔見てた攻略情報とか検証情報色々載ってたサイトなくなっちゃったのかな
- 248 :
- 工房の頃はASHに憧れたなぁ・・・
今じゃ180/75でASHを超えてしまったが
- 249 :
- クリア出来るもんならしてみろ
- 250 :
- 時々やりたくなる魅力
- 251 :
- でも中盤くらいで力尽きる
- 252 :
- これスキルレベル上げどうすりゃいいんだろ?
先頭回数限られてるから、いまだかつてレベル3以上になった事がない…
- 253 :
- 偶然に任せるとか、運任せとか、リアルラックとか
- 254 :
- 1.デクを用意して最弱武器でひたすら攻撃
2.乱数を固定(中断)して瞬き回数を調整しながら当たりを探す
3.チート
4.祈る
- 255 :2020/05/13
- やっぱそんなもんしかないのか。
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