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お前らって本当にPS4(Xbox)とSwitch両方持ちじゃないの?
お前らどうぶつの森で騒いでるけど実際遊んだやつ何人いんの?
■■速報@ゲーハー板 ver.52845■■

結局ドリキャスの最大ポリゴン数っていくつだったの?


1 :2019/05/08 〜 最終レス :2019/05/11
500万くらい?

2 :
100万前後

3 :
50から60くらい

4 :
PS2が200万から300万だし

5 :
AM2研が社内デモで350万ポリを動かしてたのは有名な話
一応対外的なスペックとしては300万ポリ以上と発表してる
まあゲームを動かしながらだとメモリが足りなかったり、現実的には一番ポリ出してるゲームで120万くらいじゃね

6 :
PowerVRは画面に写ってないポリゴンの計算をカットする機能があるから見かけ上は別のGPUよりスペックが高くなってたはず

7 :
シェンムーの顔だけのモデリングはすごかった

8 :
DC、100万
PS2、200〜300万(公式では7000万)
GC、400〜600万
機能削りまくったり特化した作りのタイトルはまた違ってくる
DCはポリゴン、テクスチャ、発色が綺麗だった
PS2はそこらへん対極だったな、GCは普通に上位機種と言う感じ

9 :
Xbox OneX
は何ポリゴン?

10 :
>>8
ソニーのハッタリを叩きたいんだろうが
PS2の秒間7500万ポリゴンは微小3角形生ポリゴンの理論値で
画像処理を重ねていったら使えるポリゴン数もモリモリ減っていく
ってな事もちゃんと書いてたし

11 :
任天堂は特に自慢してなかったがGCも9300万ポリだからな

12 :
PS2はバサバサした感じでDCは鮮やかだったな

13 :
>>11
まぁ同時期に発表されたxboxが倍くらいの性能だから隠しただけだしあれ

14 :
自称3億ポリゴンの初代XBOXの話する?

15 :
>>14
して

16 :
>>15
ゲイツ 「XBOXは3億ポリゴン秒の性能を持つモンスターマシンやぞ!」
ゲイツ 「やっぱ2億ポリゴン秒ぐらいの性能になりそうやわ」
ゲイツ 「1億5000万ポリゴンぐらいになるかも・・・」
ゲイツ 「(1億2500万ポリゴンになってもーたわ・・・)」
ゲイツ 「XBOXの総演算性能は80GFLOPSやぞ!!カッチカチやぞ!!どうや!!ゾックゾックするやろ!!」

<XBOX爆死後のXBOX360発表時>
アラード 「XBOX360の総演算性能は1TFLOPSやぞ!!どうや!!ゾックゾクするやろ!!!(2回目のハッタリ)」
クタ 「総演算性能1TFLOPS…?ならPS3は2TFLOPS(RSXは固定シェーダー故)になります」
ゲハ民 「総演算性能2TFLOPS…?wPS3はハッタリ!PS3はクッタリ!」

この正史を知るものは少ない

17 :
>>6
それはポリゴンを扱うものなら標準装備だ
無かったのは初代PSとSSくらい

18 :
>>10
ソニーゴキブリ捏造乙
PS2のはプログラムで指定できる最大数だ
実行なんて出来ないし理論値ですらない

19 :
>>16
トタンシェーダーの言い訳してみソニーゴキブリくん

20 :
>>10
その話はゲハなら常識だけど
テクスチャ、光源計算、半透明、Zバッファと全部使った上でも
2000万ポリ/秒出せますと表記してたのがPS2

スペックを正しく読めばおおよその性能が判断出来たのなら兎も角
この書き方で「ちゃんと書いてたし」は無理があると思うよ

21 :
実際に遊ぶ分にはPS2よりDCの方が綺麗だった

22 :
>>19
論点すり替えて泣いてんのか?チカちゃんw

23 :
>>20
その理屈だとゲームキューブの実行性能は1200万ポリゴン/秒って書いてなかったっけ?
実際に1000万ポリゴン/秒を越えるタイトルあるのかい?w

24 :
>>23
Factor5のローグスコードロンIIが秒間1200万ポリ描画で有名じゃね

25 :
PS2の後期か末期に出たゴッドオブウォー2が秒間600万ポリゴン出せたそうなので
これがPS2の実行性能の最大値という事になるのかも

26 :
>>17
https://ja.wikipedia.org/wiki/PowerVR の上の方に書いてあるTBDR のことだと思うよ
ちょっと前までのios端末でも採用されてたやつ(もちろんvitaも)
これのおかげでPVRにはフレームバッファと同じサイズのz-bufferが無い

27 :
6600万ポリゴンというマシンパワーに人々は魅了された
PS2が積み上げた1億5768万台という数字は今も破られていない

28 :
>>23
GCはPS2みたいに機能を使わないで生ポリ状態に近いほど速くかける、というハードじゃなくて
一定の機能までは使っても遅くならない(=速くならない)という固定シェーダ的なGPUだった
つまりテクスチャ貼ってライト1個適用して1200万だけど、生ポリライト無しにしても1200万のまま

29 :
>>24
それ高ポリモデリングデータを落とし込む前の数値やろ
2は1300万ポリゴン秒で3は2500万ポリゴンとか意味不明な事言ってるし

確かにGCのTEV使ってバンプマップやマルチテクスチャ、マルチライトとかやってるけど、
TEV直叩きでまともな成果を出したのはバイオ4とローグスコードロンシリーズぐらい

でもそのバイオ4も1000万ポリゴンも出てないぞ

30 :
22530805532205いんちき掲示板は逝ってくれ旗あげ ◆ヽ( ̄∀ ̄)ノ◇ほれほれ:2010/01/30(土) 16:24:54

こんなのひろった

【離婚】
配偶者氏名・中尾嘉宏
従前戸籍・青森県青森市中央三丁目391番地・津内口弘志
【離婚日】・平成15年5月2日
配偶者氏名・中尾嘉宏
【氏変更の事由】
戸籍法77条2の届出
【優美子の新戸籍】
北海道札幌市厚別区もみじ台南7-5番
【記録されている者】
祐太
生年月日・昭和60年8月7日
父・中尾嘉宏
母・中尾優美子
続柄・長男
【親権を定めた日】
平成15年5月2日
親権者・母-優美子
【記録されている者】
八千代
生年月日・昭和43年6月7日
【配偶者区分】・妻

31 :
>>28
つ TEV

32 :
>>16
当時のMicrosoftも結構ハッタリかましてたけどなんかなかったことにされてるよな
というかドリキャスの128bit級やらソニーの何億ポリゴンやらあの時代はハッタリ込みでマーケティングしてたからそれでよかったんだけどな
わざわざ今の時代の価値観に合わせて叩くから話がこじれる

33 :
>>31
テクスチャ転送とかはふつうにストールするから1200万かならず出るわけではないよ
TEVを多段にすればその分負荷は増えていくのでバンプマップを使えば転送+TEVの負荷で
当然1200万から下がっていくし

34 :
ドリキャスはテクスチャと解像度きれいだったけどPS2みたいな広がりを感じなかったなぁ
たまたまなのかメモリとかGDROMのせいなのかよくわからないが

35 :
TEV直叩きもなにもTEVの設定変えないと半透明にもできないからどこも直叩き
というがマテリアル設定するツールやPCでのシミュレータもあったTEVはめちゃ使いやすい

36 :
32ビットCPU2つ積んで64ビット級

37 :
>>35
いやTEVよりXBOXの方が簡単だよ
あっちは完全にプログラマブルシェーダーでDirectX準拠だから

アセンブラもコンパイラも提供されてないものとは次元が違う

38 :
トリキャスよりPS2だろ

39 :
>>37
まぁ言わんとすることはわからんでもないけど
TEV直叩きがされている、使いやすかったかどうかと
初代箱のシェーダが書きやすかったかどうかは正直関係ないすよね?

40 :
>>39
使いやすい、使いにくいって相対的なもんだろ?
TEVが使いやすかったってのはハードワイヤードとしてのロジック的な側面でだろ?

ちょうどプログラマブルシェーダに移る時期にワイヤードロジックで載せたのは評価するけど、
当時のGCでまともにTEVを活用してたタイトルってバイオ4とかローグスコードロンシリーズだろ

つまりそういうこと

41 :
DC60〜70万(100万出ないMODEL3 STEP1基板より移植作でポリ数削られてる為)

PS2 150万〜200万(末期のGTや鬼武者外伝の開発者インタビューより)

海外タイトルの例外(盛ってる?)の除くと、トップタイトルでもこんなもん

42 :
全く理解できないけど技術ガチ勢の話は面白いから続けたまえ

43 :
>>41
GCとxboxの実際のところはどんなもんなの?
よくPS2よりドリキャスの方がスペック高かったとか謎の妄言見るけど、なんやかんやGOW2やDMC3やMGS3あたりはドリキャスで出来たとは思えねえ
というかバーチャ4すらドリキャスで動いたとは思えない

44 :
>>40
だからね?
GCの話(ポリ数と機能利用)にXBOXのシェーダの使いやすさは関係ないですよね
比較目的ではない話でしょこれ
プログラマらしいキャッチボールの出来なさがなんだか懐かしいわ

45 :
PS2は16色テクスチャで200lineの低画質
つ∀・)

46 :
こんななのに新聞や雑誌各社こぞって
棒グラフまで付けてPS2はDCの20倍の性能!!!
とか書いてたPS2発表時ってやっぱ異常だったな
書く方が無知にしても

47 :
DCのポリゴン数はセガが公表した数値(理論値?)だと秒間300万らしいな

48 :
>>43
XboxはJSRFでDCのJSRよりポリゴン5倍、fps2倍(電撃のインタビューより)。
なのでロンチ時で600万〜1000万位。
その後こなれたからこの倍位は出るタイトルはあったかも。

DCとPS2ではポリゴン数では倍以上は差が出るから、DCでは挙げたタイトルは無理だと思うよ

49 :
PS2はハッタリをかましたのは事実だが
ゲハ民が言うようにDCより性能が低いと思えんな
無双とかポリゴンキャラがワラワラ沸いてきたし

50 :
PS3はMGS4に限れば、4亀だかの開発者記事で3000万頂点くらい

51 :
当時のドリキャス雑誌でシェンムーが150万ポリ出してるって書いてあった気がする

52 :
>>48
へー
xbox最高ってなんなんだろう
HALO2とかフォルツァ1とかニンジャガ1あたりが最高グラなんかね
あの世代で一番度肝抜かれたのはリメイクバイオ1だったなぁ

53 :
>>49
というかそもそもドリキャスより1年半くらい後出しだもんなぁ
いくらソニーが盛ったとしてもドリキャスより下ってのはあり得ないと思うわ
無双4とか戦国2とかバサラ2あたりもドリキャスじゃ無理だと思う

54 :
>>52
ポリゴン数は分からんけど、ダブルスチール2はグラだけはオーパーツ扱いされてた
シェーダーが次世代機並で720p表示化(多分アプスケ)

バイオリメイクは背景プリレンダだから綺麗だけどこのスレのテーマとはまた違う綺麗さだね

55 :
https://ad.impress.co.jp/special/double-steal0508/

初代箱のダブルスティール2のシェーダーに関する記事

56 :
トワプリのオリジナル版がGCだったわけだが、あんまり性能の話題で語られること無いな。

57 :
>>44
関係無いけど関係話に持っていったのは、
直叩きという言葉を上げ連ねて「直叩き言うけど扱いやすかったぞ!」って言ったキミじゃん

そんな言葉尻を捉えてドヤァされて「そんなこと言ったら同時期のXBOXの方がよっぽど扱いやすかったけど?」って言ってるのに、
今度は関係無いよね?って論旨がボケてる

ぶっちゃけ相対的に論じるまでもなく扱いやすいどころかノウハウ無いし当時はどこも困ってたぞ?

58 :
普通にツール上で使えば100万以上
直接ぶっ叩けば300万以上
ポリゴン出すだけなら500万

59 :
PS2について書かれてるサイトの情報を見ると

PS2は非常に高速なVRAMを活かして半透明テクスチャを大量に重ね描きして
個性的なシェーダや特殊効果を実現していたとか
そのため表示ポリゴン数以上のポリゴン数を使っていたとか

研究と工夫によって他ハードでは実現できない特殊処理が可能だったが
変態仕様を活かすために常に工夫が必要となり開発が全体的に難しくなったとか
移植し難いし開発で得たノウハウを他のハードで活かしにくいという欠点がある

ってな事が書かれてるな

60 :
PS2はポリゴン数はDCより多かったが
色数が少なすぎて駄目だった

61 :
DCのF355チャレンジは100万ポリゴン超えてたんだっけか確か?

62 :
ドリキャスは発色がよかった
PS2はジャギがひどかったな
当時のチーニン板垣がジャギを目立たなくさせる処理でハードパワーの半分使うとか言ってた

63 :
PS2がポリ6000万出ねえじゃねえか!!
って怒り狂ってたのはテクモだったっけ?

64 :
>>11
GCは実行性能重視の数字しか出してなかったからね

65 :
>>62
ドリキャスはVRAMがPS2の倍あったのとテクスチャ圧縮使えたからね

66 :
>>54-55
ダブルスティールは圧倒的だったなあ
今のゲームグラフィックの礎と言っても過言じゃない

67 :
>>56
トワプリとかメトロイドプライムもすごかったなぁ
性能ではxboxが圧倒しているのはわかっていたが当時の和ゲーの技術力や見せ方のせいもあってかGCのゲームの方が綺麗に見えた
リメイクバイオ、風のタクト、トワプリ、メトロイドプライム、バイオ4あたりはオーパーツ気味だったわ

68 :
PS2はDCから約1年4ヵ月後
GCはPS2から約1年半後に出たから

その分性能が上がってるとしか思えんな

69 :
>>57
使うのは普通だしツールも充実してた、と当時のGCの状況を言っただけで
XB関係ないのに「XBOXが!」と何度も食いつかれてもね

70 :
どっちが上かってのはSS、PS1の時と一緒で得意不得意があったから使い方にもよる

71 :
>>58
300万以上出てるタイトルを具体的に教えてよ

72 :
>>68
でもGCの初期価格2万5千円だぜ?
PS2は4万円したが

73 :
PS2のポリゴン数値はISSCCなどの半導体系学会で発表した正確な値なんだけどなぁ
intel、AMD、nvidiaも同じ計算方法で発表してるのにハッタリとか詐欺とか言うのは疑問
もし半導体系のカンファや学会がハッタリや詐欺集団と言うならもう何も言うことは無い

74 :
>>73
実ゲームでその数値出なきゃ何の意味もない数字だけどな

75 :
キャラ1体だけ出したシェンムーのデモの奴すげえ綺麗だった記憶があるけどあれでも100万いってないくらいなのか。

76 :
>>74
数値はどこのチップでも同じ計算方法で同じ数値なら大体ゲームでも同じ性能が出るから性能が出てないわけでもない
GCが正確な数値を発表しなかったのとPS2がプログラムが難しいハードだったと言うことはあるが数値がハッタリかと言うとそういう訳でもない

77 :
PS2って初期は酷いけど後期は性能引きだしててDCとかぶっちぎってただろ
DCはテクスチャーで誤魔化してただけで無双も動かんよ
動いてもスカスカ
なんだかんだ言ってPS2はそれなりの性能はあったよ

78 :
PS2は当時高かったDVDを積んでたからな
GCもDVDモドキなドライブを積んでいたけど

当時は半導体の性能向上の速度が速かったから
それも関係してるかも

79 :
性能というか向き不向きがある
綺麗で少量のポリゴンを出すにはDC
汚いが大量のポリゴンを出すにはPS2

80 :
PS2のポリゴン数が300万とか出るわけないだろ
馬鹿か
ほとんどが100万以下で大手でやっと150万程度だ
洋ゲの数本が200くらい出てるかもしれない程度

3Dゲームファンのための「鬼武者3」エンジン講座
https://game.watch.impress.co.jp/docs/20030911/oni3.htm

まず、「鬼武者3」では、シーン全体で約5万ポリゴンのポリゴン予算が基本になっているという。

5万×30フレ=150万ポリゴン

81 :
>>78
当時はnvidiaが盛んに言ってたがムーアの法則(18ヶ月で性能2倍)を遥かに超えるペースでGPUの性能が上がってた、いい時代だったわ
今なんかPS3からPS4でたったの7〜8倍とか酷いもんだ

82 :
6000万ポリゴンの衝撃
みたいな詐欺なキャッチコピー広告に入れてたゲームあったよな

83 :
>>75
あれは確か10万ポリゴンくらいだったはず。
ついでに言うと、PS2発表の時のFF8ダンスシーンデモが100万ポリゴンだったっけか。

84 :
そこらの3流開発では100万も出ない

85 :
PS2のが上だけどNAOMI互換のDCはアーケード移植はPS2より良かったな

86 :
https://www.sie.com/content/dam/corporate/jp/corporate/release/pdf/990302_3.pdf

87 :
https://www.sie.com/content/dam/corporate/jp/corporate/release/pdf/990302_2.pdf

88 :
>>66
D4接続だと更に凄かった!
ただしゲームがイマイチという最大の欠点がw

89 :
>>85
PS2はメモリケチったかなんかで中期に裏技的な使い方開発されるまでは2D格ゲーは劣りまくってたな
後期は3rdやらなんやら両移植が多い

90 :
>>28
> >>23
> GCはPS2みたいに機能を使わないで生ポリ状態に近いほど速くかける、というハードじゃなくて
> 一定の機能までは使っても遅くならない(=速くならない)という固定シェーダ的なGPUだった
> つまりテクスチャ貼ってライト1個適用して1200万だけど、生ポリライト無しにしても1200万のまま

んなわけないでしょw
固定シェーダーだからいくら使っても遅くならないとかは無いぞ
言えばPS2のGPUだって固定シェーダー世代だし

GCはあくまでキャッシュなどをリッチにどんな状況でも一定数「確保」しているハードで、あくまでPS2に比べりゃ色々やってもパフォーマンスを維持”しやすい”ってだけ

91 :
Xboxは3億ポリゴンをうたってたな

92 :
>>40
TEVはハードワイアードというより完全にプログラマブルピクセルシェーダだよ
命令スロットがあって、入出力レジスタと命令指定があって、同じ演算器を使い回すことで最終的な結果を計算しているのだから

93 :
サクラ大戦3のポリゴンムービーがDCだと実機ムービーだったのに
PS2だとプリレンダになってたな

94 :
ポリゴンって最近聞かなくなった

95 :
>>90
GCはそうだがPS2は固定シェーダーじゃないぞ
EE側で全て計算してGPU側はほとんどピクセル打つ能力しか持ってない
だから当時めちゃくちゃにプログラムが難しいと叩かれてたし使いこなした極少数は凄いグラフィックを出していた

96 :
>>95
https://ja.wikipedia.org/wiki/PlayStation_2

>GPUにプログラマブルシェーダが搭載されていないため、非常に高速なVRAMの速度を活用し、
>半透明テクスチャを大量に重ね描きすることにより個性的なシェーダや特殊効果を実装するメーカーが多かった(但し、依然として固定機能シェーダーだったため、
>独自作成のエフェクト処理1つに多数のポリゴンを使用することになり、スペックと比較してモデリングに用いられるポリゴン表示数は大幅に減少した。

97 :
>>96
いや…だからGPU側にはプログラマブルシェーダーどころか一般的に言う固定シェーダーすら搭載されてないって
GPU側にはパースペクティブコレクション(wikiとかではこれらを固定シェーダーと呼んでると思う)がやっと搭載されるぐらいでトランジスタ数も大半はeDRAMでGPUの回路は少なかった

98 :
>>97
DRAMと回路をトランジスタ数で比較するのはいかんな
GPUの面積の1/3弱が回路で微妙に改良されたPS1のGPUを16個並べたものだったに訂正

99 :
60万か70万位じゃね?

100 :
>>97
プログラマブルシェーダーどころか…、って言ってる時点で終わってるんだが…w (プログラマブルシェーダーGPUはPS2世代以降に登場した進んだもの)

https://www.watch.impress.co.jp/mobile/column/ps2/2000/03/14/
>それでは実際に、GSにはどんな表現機能が備わっているのかを見ていくことにしよう

>・テクスチャマッピング(Texture Mapping)
>・バンプマッピング(Bump Mapping)
>・フォギング(Fogging)
>・α(アルファ)ブレンディング(Alpha Blending)
>・バイ/トライ・リニアフィルタリング(Bi/Tri-Linearr Filtering)
>・ミップマップ(MIP-MAP:Multum In Parvo Mapping)
>・アンチエリアシング(Anti-Aliasing)
>・マルチパスレンダリング(Multi-Pass Rendering)

こういったのを固定回路で組んでるんだからまごうことなき固定シェーダーGPU
本当にありがとうございました


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