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MMORPG開発者、ついに真理に到達「プレイヤーはレベル上げ以外に関心がない亅


1 :2018/07/29 〜 最終レス :2018/07/29
・MMORPGのコンテンツは何を作ろうが3ヶ月もあれば終わる
・メイプルストーリー2はわずか1ヶ月でコンテンツが尽きた
・企画時はレベリング以外のコンテンツも遊ばれると考えたが、実際は一気に駆け抜けて1ヶ月でコンテンツが終わった
・プレイヤーのコンテンツ消費速度によっては、コンテンツを付け加えていく方式には限界がある
・WoWが登場してからコンテンツがあふれ、コンテンツがMMORPGの生きる道だと考えられていたのが過去10年間
・「レベル上げをして、カンストして、ダンジョンに通って装備やアイテム集めをする」、MMORPGで多くのプレイヤーはこれ以上の事は望んでいない
・Blizzard Entertainmentはこれがわかっているから、新たなMMORPGを作ろうとしないのではないか
・多くのMMORPGでは、プレイヤーの強さがゲームを支配しているので、ステータスの向上に繋がらないコンテンツが無駄になる事が多い
・クエストやストーリーがゲームにとって本質的には役に立たない事もある
・2000年代初頭のMMORPGは、コンテンツではなくコミュニティがゲームを支えていた
・プレイヤーは誰に言われたわけでもなく最初にログインした時からレベル上げを開始する
・レベルは最も直感的にキャラクターの成長を見せられるが、ゲームに制限をもたらす
・しかし、レベル上げがないと、プレイヤーは「問題を解きに来たのに問題そのものが存在しなかった」というような感覚になる
・システムが他と2割違うと新鮮だと感じてもらえるが、9割違うと変なゲームだという印象を与えてしまう
・レベル上げの狩りで楽しいのは全体の10%程度で、それ以外はただの作業
・かつてのリネージュのように後半にいくにつれて指数関数的に必要経験値が増え、カンストまでに何年もかかるような仕組みは無理がある
・1日2時間しかゲームができない人達は、このような作業的なゲームプレイをするよりも、自動戦闘ができるモバイルゲームにたくさん課金してランキング上位になることを選んだ
・モバイルゲームはPCゲームよりもコンテンツを早く開発することができるので、コンテンツが溢れかえった状態で1ヶ月もちこたえる事ができる
・多彩なコンテンツを用意しても、実際にユーザーがレベリングと装備集め以外の事をしてくれるかはわからない。ゲームシステムでサポートする必要がある


チョン・サンウォン統括プロデューサーは、MMORPGの答えは見つかっていないという。しかし、開発的に難しいことに挑戦してみなければ、答えが出てくることもないだろうと話した。

https://goo.gl/UPSFP5

2 :
pshomeみたいなのにMMORPG要素ぶっこめ

3 :
そーいやFF11でレベルキャップが50だったころにもタナPが
レベル上げにばかり集中してしまうとか言ってたわ

4 :
日本人は育てゲーが大好きで、何かを育てることで徐々に可能な行動に変化があれば良し
少々の理不尽なら余裕で乗り越えるが、酷い理不尽は育児放棄のきっかけ(超える必要のないゴール)

5 :
レベル上げ以外にやる事がないの書き間違いか?

6 :
全部読んだけど大体そんな感じだと思う

7 :
ストーリーやクエストいらないからレベル上げさせとけばいいんだよ
暇つぶしにやってんだから
昔からRPGはやることなくなったら とりあえずレベルMAXを目指す
それでいいんだよ

今のゲームはすぐカンストする

8 :
Wiz系でいいんだよ
しかも敵も味方も静止画で十分

9 :
>>1
レベルを上げないと即死して完遂出来ないイベントが殆どだろ
行動範囲を広げるにはレベルを上げるしかないんだよ
というかおまいらがそういう作りにしてるんだろが

10 :
>>9
それは卵が先か鶏が先かみたいな話になるんじゃないだろうか

11 :
画期的なゲーム その1

レベル下げ

プレイヤーはスタート時、レベルMAX、最強武器所持状態でスタートする
全てのコンテンツが楽勝でプレイできる
プレイすればするほどレベルが下がっていき、やれることに制限が出てくる
レベルはどんどん下がっていき、その分、難易度が上がっていき、キャラクターの操作が難しくなっていく
プレイヤースキルが高い奴以外、レベル1になった時に生き残れない

12 :
気付くのおせーな
成長を実感出来る所に喜びあるんだよ
実際は時間掛けて無駄な事をしてるだけなんだがそんなの関係ない

格ゲーが廃れたのはこれが実感できないからだ

ゲームに大切なのは積み重ねが形になって残ること
プレイスキル以外の上積みが見えること

13 :
>>3
実際レベ上げしかやる事なかった
生産は廃人が独占してて入り込めなかったし

14 :
電卓叩けば数字が増えてくってレベルでいいんだよ

15 :
まぁしょーがないよな
レベル以外に自分の存在価値を証明するものがないんだし、MMOって

16 :
カジュアルを選んだからね、鰤が
マゾいMMOに戻せば年単位で遊べるぞーw
デスペナ、ヘル、装備ロスト、、、

17 :
オープンワールドRPGがあるんだからMMOなんてもう廃れて良いだろ

18 :
ドラクエの元気玉システムだけは採用した方がいいな
時間ないやつの為に

19 :
正しくは
Lvを上げて装備を整えて俺ツエーしたいだけ
腕を磨くとか高難易度何てモノは大多数のプレイヤーは求めていない
寧ろ、それを遊び手に求めるのは開発側のオナニーどす

20 :
RPG全てに言えることだなこれ
ドラクエとか楽しいのはレベル上げだけ
低確率で高報酬なはぐれメタルを狩るのが一番楽しい

21 :
たしかにイベントは初めからwiki見てただこなすってだけで内容楽しむ奴少ないな
まあ社会人だと悠長に楽しむ時間もなかなか取れないから仕方ないのかもしれんが

22 :
>>9
死に覚え ながら レベル足りなくても
戦術の工夫でクリアできる (変化が実感できる) パズル的要素があれば
相乗効果になるんだが

効果があるのは、黙々と課金を続けるサイレントマジョリティでビジネス的にはここが重要!

なんだが、ノイジーマイノリティたるユーザ代表としてイニシアチブをとる口うるさい世代は
コツコツせずの 俺TUEEEE (クリアおめでとう! のファンファーレ) がないと暴言吐くからな
そのユーザが引退宣言すると、運営が慌てて緩和方向の対応したりでゲームとしての寿命を縮める
その修正を絶賛したりで・・・ って 運営を従順に育てる ゲームやってんのかあいつら

23 :
採掘して物作って露店出して他プレイヤーに売るってのも面白いんだけど
時間かけて先行してる人には太刀打ちできないからやらなくなる

24 :
最初にログインした時からレベル上げを始めるって
そうしないとパーティ組めなかったり、クラン入れなかったりするじゃん

25 :
>>21
予習必須だからな
「初です」何て言おうものなら「○ね」って返されるし
最前線以外では本番一発目(初見)から完璧な立ち回りを要求される

26 :
あとはPvPくらいだろ
グラブルもこれのおかげで今でも廃人がジャブってくれる

27 :
だからといって初期TOSみたいなのもな
今どうなってるのかは知らんけど。

28 :
レベル上げ自体も自分がギリギリ敵うか敵わないかの相手と戦ってのんびり上げるのが面白いんだけど
誰かが編み出した効率で淡々とレベル上げる奴がほとんどだな

29 :
>>25
今のMMOはレベルはオマケで知識のが重要になってるからな
そのせいでハードル上がってる

昔みたいにレベルが正義の方が遥かに遊びやすかった

30 :
>>9
色々淘汰されて今の形が最適になってる

31 :
>>23
勲章や称号や見せアイテム みたいな後発組や下位レベル層に自慢できる何かだけでいいのにな

ユーザが離れるきっかけとなる理不尽な壁を体感させてどうするという・・・

32 :
エロアイテムがあるやろ

33 :
>>25
FF14で俺は全員で攻略法考えながらクリアするのが好きなので
初見のみでメンバー募集したら何故かクリア者がPTに入ってきたので蹴り飛ばしたわ

34 :
>>23
準廃でも廃人の金策スピードには全然かなわんなぁ
結局後発プレイヤーは転売で小銭を稼ぐ程度しか出来ないんだよねぇ
業者を放置する運営も多し

35 :
>>32
それらはガチャ課金で済むようになった

36 :
死んだらリスボーンさせないでキャラをデリートさせればいいんだよ
スライムなら10億匹狩らないと上にいけないようにする

37 :
全てはドヤ顔してイキってる上級者様が悪い

38 :
>>33
お助けマンいたなぁ
適性装備に着替えて来る奴は本当に稀で
元の装備のまま性能ダウンさせてパレットも変更せず
何故か瀕死になる上級者様がよぅ

39 :
>>1
こういうのに疲れたユーザーが旅カエルの様なアプリに移るんだなと実感
ゲームの中もスローライフ

40 :
>>36
ハクスラには大抵あるな、死んだらキャラデリのモード

41 :
お前らレベル上げ得意だもんな

42 :
>>35
31 で書いたが 「自慢できる見せアイテム」 がコツコツ型や後発組のゴールにあれば継続するモチベーションになる

という位置づけなのに、ガチャ課金に特化した (ゴールから消えた) ことで、ユーザが離れていくという

「課金向けコス」 「廃人向けコス」 とデザインなりカラバリなりを分ければいいんだがな。 なぜかそんな単純な判断が運営にはできない

43 :
解決する方法は、ある
それが「自己表現」
MMO空間で何かプレイヤーが表現ができるようにする
それによってプレイヤーたちが自分たちでオリジナルのコンテンツを作っていく
ドラクエ10の「みんなで合唱」「さいころ使っての賭け事」「電車ごっこ」などだ
賭け事はグレーゾーンだけど

44 :
翻訳されてない洋MMOやってたときは、コミュニティの一員であることがモチベを維持してた面があった

45 :
>>42
ガチャのアイテムがプレイヤー間取引出来れば
コツコツ金策して買える

46 :
>>45
PSO2はそれやってるな
MMOとMOの間みたいなゲームだけど

47 :
>>45
通称 「公式RMT」 だな

48 :
RPGやりたいならオフゲを数遊ぶほうがいいや

49 :
>>43
もう自己表現もマイクラでいいじゃんってなる
ガチガチに制限されたMMOばっかりだしロールプレイも下火になってしまった

50 :
>>42
それ短期間ならいいけど
数年やってるとアイテム数が増えてくるからどうでもよくなるんだよな
アイテムを重ねて自分のこだわりのキャラ作れるようになるとさらに

51 :
最終的にチャットがメインコンテンツになるがそうなるともはやMMOでやる必要もなくなる

52 :
育成は大事。小さくとも常に変化がなければ面白くはならない。
簡単にカンストしてしまう個性のない単純なレベルのゲームデザインは良くない。

レベル以外にも
職業、サブ職業、技、魔法、装備の個々の熟練度などいくらでも成長要素は作れるし、それがプレイヤー毎の違いや個性になる。

レベルの上がり方も戦闘だけではなくイベントでどれだけ謎を解けたかによって
経験値が変わるようにすればプレイヤー毎の違いがでる。

53 :
>>50
それが上で書いた、やめるきっかけになる超えようと思わない理不尽な壁だな

54 :
>>1
これって10年以上前のMMOの話だろ
昔のと違って最近のMMOは数日でカンストしてそこからが本番だぞ
昔のようにレベルあげるのに1ヶ月とかかかるゲームないわ

55 :
>>49
なら尚更可能性があるという事じゃないか?
お金やアイテムの受け渡しを制限したり個人情報の書き込みは即バンしたりを徹底すれば
健全な自己表現空間が実現できるはず

56 :
この手のゲームはまともな奴から真理に気づいてやめていって、
残るのはリアルに何もない、時間だけは無限にあるニートと半ニートみたいなヤツしか残らないからな

57 :
>>52
試行錯誤や、自分のプレイスタイルを表現する 「バリエーション」 のはずが

クリアするにはレベル上げだけではなく 「この職でこの装備が必須」 という、
チェックポイントを通るのに必要な 「通行手形」 となり、理不尽な壁 でしかなくなるという

58 :
FF11のデュナミスとか3ヶ月とかいうレベルじゃなかったな

59 :
おのおののプレイ時間の差はどうしようもないからな
従来のコミュニティ束縛型はニート有利すぎ
時間が取れない金ある人間はPtoWに流れる

あとコンテンツが1月で尽きるというけど
毎日5時間30日で150時間、どんな大作RPGでもサブクエまでやりつくしてしまう

60 :
MMOはどうしてもマゾ向け調整になるからな

61 :
>>54
それはレベルという数値がカンストするだけでそこから別のステータスの育成が始まるだけじゃん

62 :
>>60
両極端な2タイプの金払いの良いユーザ層のどちらもを逃がさないのがビジネスとして重要

大抵どっちかに偏って片方に逃げられ、慌てて再調整で残ってたもう片方に逃げられ・・・で過疎る

コツコツなんてマゾプレイやってられるかよ / 沼のように延々と課金し続けるなんて恐ろしい 、を喧嘩させずに共存させるのが大事

63 :
レベル上がってくるとソロ出来なくなるし、
周りのプレイヤーの大半がギルドに所属するようになってカリゲーからチャットソフトと化す

そうなるとチャットに興味のない俺はログインしなくなって引退する

64 :
レベル上げだけで済むゲームは良ゲー
過剰武器や希少素材集め必須のゲームは糞ゲーだ
俺は育成は大好きだが確率に踊らされるのが大嫌いなのだ

65 :
誰かが作った効率重視プレイが一瞬で広まってみんなそれしかしなくなるの嫌い

66 :
どのゲームでもそうだろう
サブクエやって報酬が消費アイテムプラスショボい金とかならクソクエてなるし
別にオンゲに限った事じゃない
成長要素あるゲームでは全てと言ってもいいだろ

67 :
久夛良木が前に言っていただろう
「コミュニケーションに勝るゲームはない」と
ネットワークゲームはコミュニケーションとゲームの複合物
だから面白い

68 :
>>67
リアルコミュ捨てた方がネットコミュが有利になる
そんなことが馬鹿らしくなって一般人は離れた

69 :
MMOはその世界の住人になりきってコミュニケーションをとるのが楽しいんだが長くプレイするせいでネタも尽きてただの雑談に移行していく
そうなるとLINEやTwitterでいいじゃんとなる
昔みたいに高性能なチャットツールという立ち位置でもなくなったしな

70 :
Warframeを見ろ
最大4人分隊だが1人ガチれば余裕なコンテンツばかりだ

71 :
そろそろ昔俺が妄想してたネットワークゲーム「ザ・運動会」や「ザ・空地」が実現できる時代に
差し掛かって来たんじゃないか?

72 :
MMOは露骨な時間稼ぎに走ったら終わり

ドロップ率低い希少素材を数種類〇〇個集めて、成功確率低い合成で上位素材を作り、
その上位素材を〇〇個集めて、成功確率低い合成でレア装備を作る。
失敗したら素材消えるのでやり直しとか。

73 :
アスペみたいな人がハマりやすいんだろうな

74 :
やることなくなるのはいいんだよ別に、休めばいいんだから
でもあの手この手で継続させようとするから苦痛になっていく

75 :
>>74
一番いやなのが日課クエストね
俺ドラクエ10でそれが辛くて辛くて

76 :
>>74
休むと我に返って現実に戻るか他ゲーに浮気されて引退になるから運営は休ませたくない

77 :
それはソシャゲも同じだね
ログインボーナスに曜日クエ

78 :
日課が苦痛になってる時点で引退時なんだよな

79 :
>>1
作ってるお前らがバカなんだよ、廃人なんか相手にして作ってるから
そういう奴しか残ってねーんだろ

80 :
ゴミ広いとパシリしか無いゲーム

81 :
日課と移動とアイテム整理
ほとんどの時間それに費やされてるような気がしてくる

82 :
そもそもシステムがダメなんだろ
なにもかも

なんでもかんでも店売りにしたり
バカなんだよ

83 :
MMOの良いところは、ハマってる時は他の娯楽やゲーム等に銭を使わない事だ
これほんと

84 :
そもそも上限解放されるたびに、エンドコンテンツの参加足切り条件が自動的に繰り上げされるんだから
レベル上げするに決まってるじゃん

85 :
ドラクエ10もレベル上げても呪文覚えたりしなくなって4年以上経つし、
最新のレベルキャップ解放でも、職業によっては500万近い経験値でレベル5上げてもステータス1しか上昇しなかったり
でも必死でレベル上げてるから、>>1は正しい

86 :
バカでも出来るレベル上げ脳死単調作業が好きなのか

87 :
世界的にな、クッキークリッカーのように数字が上がる楽しみしか残ってない

88 :
>>81
それだけで十分楽しいんだけどねw

89 :
日本じゃたいしてユーザーいないのにラノベアニメじゃ大流行

90 :
好きっていうより
日本でドラクエが流行ってからRPGのイメージが固まってしまったのと同じで
デファクトスタンダードってやつだろう

91 :
つい先日外人が「日本のアニメはラグナロクオンラインの影響が強いよな」と言ってて目から鱗が落ちた
そういえばそうだよな

92 :
最大の関心事はGvGだよ、そのための装備合成ガチャ
レベルはお互いにカンスト近いのが当たり前だし装備で差を出す

93 :
>>91
厳密に言うとSAOか何か辺りの「日本アニメにおける特定先駆者」がROの強い影響を受けたんであって、
日本アニメのその手の奴は大体その先駆者の影響のような気がする

94 :
つまりレベルはお飾りにして実の内容はプレイヤー同士が
ギスギスしながらお互いを高めていく大縄跳び方式が大正解と言う事か

95 :
みんなレベル上げ大好き
作業大好きってことね

96 :
ネクソンのクソゲーじゃソロでレベル上げすることぐらいしか無いだろ
UOぐらいできる事増やしてから言え

97 :
梯子と階段用意して「梯子登ればいい物ありますよ」
ってやっといて「ユーザーは梯子しか登らない」と言い放つくらいの無茶

98 :
>>1
やった事ないけどMMORPGってつまんなそうだな

99 :
>>98
MMOの面白さなんて間接的にしか評価できない
面白いやつが集まりやすい公園になってるか?という意味あいでしかないから

シナリオがーとか世界観がーとか言ってる声だけでかいアホレビュー鵜呑みにするなよ

100 :
ハクスラ楽しいです


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