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ハックロム総合スレ part12
- 1 :2020/03/17 〜 最終レス :2020/05/15
- ここはファミコンなどのゲームソフトを改造した、いわゆるハックロムの
名作ハックの感想や作ったパッチの報告、改造の仕方や技術について語るスレです
前スレ
ハックロム総合スレ part11
https://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameurawaza/1561862194/
■うpろだ
●ハック保存所
ttps://ux.getuploader.com/hack_slash/
●ファミコン・バイナリ改造 アップローダー
ttps://ux.getuploader.com/binaryland/
過去スレ・関連スレ・関連リンクは>>2-10
決まりごと
1:基本的にsage進行で
2:ROMイメージの配布場所に関する話は禁止
3:クレ厨など初心者の質問にはできるだけやさしく誘導を
4:質問する書き込みの前に、〇〇がうごかない、見つからないなど、まず自分で探してすぐに頼らない、エミュはぐぐれ
5:ハック、ツールなどの製作者のサイトへ直リンなどについては禁止の方向で(迷惑をかけないように工夫する)
6:自分が糞だと思うハックを晒しあげるようなことはしない、逆に自分が好きなハックが糞呼ばわりされても大人の対応を
7:ハック制作者に対して感謝の気持ちを忘れない
(作者が公開を中止したハックについては意思を汲む、再うp希望の場合は事前に作者と連絡を取るなりする
削除要請があった場合、出来るだけ早く削除できるようにする)
以上、過去の教訓を生かして楽しいゲームライフを満喫しましょう
- 2 :
- ●過去スレ
ハックロム総合スレ part10
ttps://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameurawaza/1471508080/
ハックロム総合スレ part9
ttp://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/gameurawaza/1319071372/
ハックロム総合スレ part8
ttp://yuzuru.2ch.sc/test/read.cgi/gameurawaza/1262221967/
ハックロム総合スレ part7
ttp://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/gameurawaza/1232298312/
ハックロム総合スレ part6
ttp://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/gameurawaza/1232298312/
ハックロム総合スレ part4
ttp://game10.2ch.sc/test/read.cgi/gsaloon/1113913488/
ハックロム総合スレ part3
ttp://game9.2ch.sc/test/read.cgi/retro/1100329517/
ハックロム総合スレ part2
ttp://game9.2ch.sc/test/read.cgi/retro/1093046231/
【マリオ】ハックロム関連スレ【ロックマン】
ttp://game9.2ch.sc/test/read.cgi/retro/1088352919/
ハックロム3
ttp://game.2ch.sc/retro/kako/1071/10712/1071213846.html
ハックロム(・∀・)2ヤニヤ
ttp://game.2ch.sc/retro/kako/1068/10681/1068141064.html
お勧めのス-ファミハックロムを教えあうスレ
ttp://game.2ch.sc/retro/kako/1053/10538/1053860167.html
ハックロム
ttp://game.2ch.sc/retro/kako/1050/10509/1050932779.html
『改造』ハックロムについて語ろう(・∀・)
ttp://game.2ch.sc/retro/kako/1046/10462/1046256964.html
てめーらハックロム、IPSについて語れ!!
ttp://game.2ch.sc/retro/kako/1039/10399/1039956407.html
ハックロム総合スレMapper4〜灰になった未来〜
ttp://game.2ch.sc/retro/kako/1032/10327/1032725432.html
【誤爆に】ハックロム統合スレver 3.15【負けず゙】
ttp://game.2ch.sc/retro/kako/1025/10251/1025137147.html
◆ハックロム統合スレッド◆ mapper3
ttp://game.2ch.sc/retro/kako/1023/10238/1023898366.html
◆ハックロム統合スレッド◆ mapper2
ttp://game.2ch.sc/retro/kako/1011/10111/1011118456.html
◆ハックロム統合スレッド◆
ttp://game.2ch.sc/retro/kako/1002/10021/1002124230.html
ハックロム統合スレッド
ttp://ton.2ch.sc/retro/kako/995/995096354.html
ハックロム制作ツ-ルを探す
ttp://ton.2ch.sc/retro/kako/994/994017356.html
- 3 :
- 1乙
- 4 :
- 保
- 5 :
- Z
- 6 :
- ワロタピーポー
- 7 :
- 大きな>>1乙を下さい〜
- 8 :
- Wiz123呪文パッチでパーティ内で生きているのが一人だけの時に
ロクトフェイト使うとその場で全滅するんすね
多分全滅判定が先なんだろうから当たり前なんだろうけど
- 9 :
- ハックロムwizスレ part1
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameurawaza/1584580698/
Wizardryの話題はこっちへ移動しました
- 10 :
- >>9
そっちのスレ立てたのとは別人かもしれないけど
一昨日から立ってたのにこっちに誘導レス貼ってなかった辺りがやっつけ感すごいっすね
- 11 :
- 本格的に追い出しやるならテンプレくらいしっかり作れよ
こう言うのを片手落ちといいます
- 12 :
- どう見たって荒らしだしこんなの通したら調子こいて次はファミスタ辺り追い出しにかかるだろうから無視していいだろ
Wiz以外の話題まで出しにくくなってしょうがないわ
- 13 :
- まぁでもスレの半分ぐらいがウィザードリィの話題といえないこともないし、
他と比べても住民の食付きが別格だから、分けること自体に異存はない
- 14 :
- 何でもありでGO とかやっつけ過ぎやし無視でええと思うわ
- 15 :
- どうせスレ立てたのは前スレ最後でWizうざいとかキレてたやつだべ…
- 16 :
- わざわざ乗っかる理由がまるでないしなあ……
- 17 :
- タダでさえ人が少ないとこを分ける意味なんてないでしょ
オレはウィザードリィ全くやらないけど、楽しそうにやってるな〜俺もやってみよっかな?って見てるし。
- 18 :
- この手のイチャモンって結局、俺がやらないゲームの話で盛り上がりやがってっていうやっかみでしかないもんなあ
そういうゲームの話で盛り上がるくらいなら過疎の方がマシとか言い出すまであるからな
- 19 :
- 自分で別のゲームの解析なりパッチなり作って話題を流せばいいだけなのに周りまで共倒れするような真似するのが本気で意味分からん
それとも最初からスレ潰すのが狙いか?
- 20 :
- 「鬱陶しいから消えろ」と言ってるわけでもないのに、食ってかかるほうも大概だろう
- 21 :
- 別スレに隔離しようとしたのは事実上の「鬱陶しいから消えろ」じゃないんですかね…?
- 22 :
- 別に「隔離」ではないし、このスレにこだわる必要がまったくない
ウィザードリィスレを作れば、ウィズ関連の情報だけを気兼ねなく話せる
職人に遠慮させることもやる気を削ぐこともなくなるし、不満を言う奴も居なくなる
- 23 :
- メリットだらけじゃん、なんの問題あるの?
不毛な争いより建設的にいけばいい
- 24 :
- Wizパッチ作ってる人が納得してそういうスレ作って移住したとかならともかく、投げやりに何でもありとか書いた隔離先作って
あるんだからそっち行けよ、なんて流れじゃねえ
- 25 :
- 必要なのは場所の区別であって、スレの体裁などどうでもいいと思うが、
気に入らないのなら飾り立てて思いのままに立て直せばいいだけの話
- 26 :
- NP版Wizのマップ構造
https://dotup.org/uploda/dotup.org2093244.txt
GBC版Wizもマップが縮小されているのを除けば全シナリオの$FC000以降に全く同じ形式で入っている
イベント床を何処で制御してるかは不明
- 27 :
- >>25
まずスレへの書き込みの頻度から言うとWizの話題が多いというより
他の作品の話題が少なすぎるだけなのでWizだけスレをわざわざ分けるほどでもないと認識しているのと、
最初に別スレを立てた人間のやっていることがあまりにも雑な上に
主張含めてやっていることが子供じみていて荒らしとしても捉えることができる以上、
その言い分は横暴がすぎる、というのは伝えておきます
- 28 :
- >>27
あーわかったー、wizスレ云々じゃなくおまえがウザいんだわ
- 29 :
- >>22
じゃあ貴方はこのスレの何にこだわってるの?
- 30 :
- >>28
つ[鏡]
- 31 :
- >>28
特に落ち度も無い解析情報書き込んでる人にそんな台詞吐けるとは
正体表したね
- 32 :
- その子供じみた幼稚な人間が既にしびれを切らしているのだから、
大人の側が折れることで、スレの暗澹たる未来を回避すべきでは
- 33 :
- >>32
それをやって壊滅したスレがいくつあると思ってんだよ
サガスレとかメガテンスレとか
- 34 :
- このスレでイチャモンをつける権利があるのは現状>>26だけ
まあ、つけるのは勝手だけど何らの理もない
>>26に文句があるなら、まずネタを出せって話
閑話休題
終了。
- 35 :
- 子供にそんな理屈は通用しない
子供じみた意地を張れば、結局はそれがスレを潰すことにつながる
「ウィズ」と「それ以外」に分けることにデメリットが無い以上、折れるべきでは
分ける派の主張としては、くだらないスレにして欲しくないというだけの話 以上
- 36 :
- 僕ちゃんのために作って欲しいハックとそれ以外の間違いじゃねーの
- 37 :
- どっちが子供じみてんだか
- 38 :
- スレ違いな内容ですらないしね。
気にせずスルーさ
- 39 :
- >>35
荒らしが荒らす切っ掛けになるから落ち度がなくても出ていけ理論だね
ハハッ
- 40 :
- もう>>9みたいな感じで「wiz以外のハックロムスレ」でも作って、wiz見たくない人がそっちに移住すれば平和なんじゃね?
自分の居場所になるスレだったら>>9みたいなおざなりなスレ立てしないだろうしさ
- 41 :
- 職人あってのスレだと思っているから今のWizの流れが気に入らんなら
DQスレが荒れた結果32専用スレが立ったときのように>>9のスレを活用してほしいわ
- 42 :
- 閑話休題だって言ってるだろw
職人は自分のネタを投下する場所を選ぶ権利があるんだから、その判断に任せればいい
議論の必要すらない話題なんだよ
- 43 :
- セーラーサターンのコス画像でも見て落ち着けよ
https://sp.cosp.jp/photo_info.aspx?id=12790405&m=50692
https://sp.cosp.jp/photo_info.aspx?id=12790402&m=50692
- 44 :
- 現状wizの話題しかないわけで、スレを分ける程でもないだろ
これまでも突発的にサガの話題が盛り上がったこともあったろ
- 45 :
- セラムンのゲームで茨城の女豹パッチ待ったなしだなこれは
- 46 :
- つ・・・強そう・・・
ならこれで
https://image.itmedia.co.jp/nl/articles/1803/26/l_nhfigmukimuki326-1.jpg
https://image.itmedia.co.jp/nl/articles/1803/26/l_nhfigmukimuki326-4.jpg
- 47 :
- wizをあまり好きでない職人の視点ね
(収集癖がないせいか、ハクスラ系は全て飽きるタイプ)
wizの話題は、ここでやってください
職人を応援する雰囲気のあるところでやる方が絶対良いですよ
アプロダ管理者(2代目?)としての視点
スレ分割したいなら、アプロダ用意して管理するくらいの愛情は示そうよ
- 48 :
- じじいに足かけてもまだケンカすんのかお前ら┐(´-д-`)┌
- 49 :
- 分割したところで過疎って落ちるだけ
- 50 :
- そもそもスレを分けたところで他に職人が増えるとでも言うのか
NP版WizはRAMメモリ内で8Cまで商品在庫の領域が確保されているなら全シナリオでアイテムを増設可能か?
アイテムデータの同バンク内は空き領域が多いからガラクタや短剣やイアリシンの宝珠のデータを移設してヘッダ広げればいけそう
- 51 :
- ヘッダでアドレスを指定してる場合は移設できて楽ですよね
で、データが順番どおりになっていなくて後で混乱するっていうw
アイテムテーブルを五つの試練方式に変えるとアイテムの並びも気にしなくてよくなるけど
空き領域が大量にいるのとなによりめんどい・・・
- 52 :
- フォルダを二つに分けて区別しろと言ってるだけの話なのに、反発する意味がわからん
ウィザードリィは昔から潜在的なパッチ希望者が多いし、職人も活発に活動
しているのだから、専用スレとして独立させる意義がある
- 53 :
- 出て行け、出て行かないの話ではなく、「2つに分けて使い分けろ」と言ってる
なぜそれが嫌なのかといえば、突き詰めれば幼稚な子供と張り合っているから
もしくは、興味のない人にも見せつけたいという身勝手な自己顕示欲によるもの
- 54 :
- >>52-53
https://i.imgur.com/NP8ck8K.jpg
- 55 :
- >>52-53
糞スレたてんな
- 56 :
- ID:fcYdbUPF 昨日のID:q6Zd+/lg 分ける派の幼稚な子供さんまだ居たのかい
論点すり替えて職人叩き始めやがって自治厨気取るのもいい加減にせいよ
- 57 :
- もっともらしい御託を並べてるけど結局は自分の好き嫌いw
一番幼稚なのは誰なのかと
- 58 :
- 幼稚な子供を連呼する己こそが理論武装したつもりの幼稚な子供だと自覚してないパターンだね
- 59 :
- 分けたりしたら過疎って落ちるだけでしょうが。
スレの維持の為にも分けるべきじゃないのでは?
- 60 :
- ドラクエ、FF、ロマサガはシリーズ単独スレで維持されてるが、wizはそこまでの存在じゃないんだろうな
- 61 :
- その3作品のスレは全部死に体だろいい加減にしろ
- 62 :
- >>61
DQスレはそうでもないような?
- 63 :
- >>52-53
同じこと繰り返すだけか
村人Aかな?
- 64 :
- シリーズ単独スレはもれなくヤバイのがわくから嫌だな…
DQ、FEとか触る気も失せる位ひどいわ
ここはまだマシだったのに
- 65 :
- DQスレは質問と回答は機能してるしパッチも投下されてるね
- 66 :
- 他スレのことは今は別にいいでしょ
- 67 :
- 制作能力ゼロなのに自治厨気取りのゴキブリの言う事なんて何の価値もないから無視でOK
- 68 :
- NP版Wiz
$20F6E:AF 3B 1B 00 C9 02 F0 10
レベルアップ時に特性値の上限を取得する際はここでプレイ中のシナリオにより分岐させているので
AF 3B 1B 00 C9 02 80 10にすればKoD以外でも特性値の上限が種族基礎値+10になる
逆にEA EA EA EA EA EA EA EAにすればKoDでも最大値が一律18になる
$20F79:A9 12 $20FAA:69 0Aがそれぞれ#1とLoLの固定上限、KoDで種族基礎値に加算される数値なので
ここの数値を高めにいじるとパラメータがインフレしだす
- 69 :
- 暇な時に下記のゲームを改造してみたい?
マルサの女
スウィートホーム
ドラッケン
スーパードラッケン
魔界村シリーズ
アクトレイザー
ソウルブレイダー
ブレスオブファイアシリーズ
ウィロー
ケルナグール
ドラゴンボール 神龍の謎
その他
- 70 :
- >>69
nemesislivezxは来るんじゃねえ
redditで借り物動画を貼り付けて無視されてればいいんだよ
- 71 :
- >>69
ツイッター凍結されてて草
つーか絵描き関連にちょっかい出して迷惑かけまくってんな
とにかくここからも消え失せろ
- 72 :
- 廃人率高すぎ
ID:fcYdbUPF ID:Mf1Jc9Eqみたいな人がどうやって他人と関わって生きてきたのか想像できない
子供部屋からほとんど出ずに生きてるのか?
- 73 :
- NP版Wizの宝箱の罠
$1CA1E-1CA4C 毒針
$1CA4D-1CA86 ガス爆弾
$1CA87-1CAF4 石弓の矢
$1CAF5-1CB8C 爆弾
$1CB8D-1CBA4 スタナー
$1CBA5-1CBD1 テレポーター
$1CBD2-1CBEB メイジブラスター
$1CBEC-1CC53 ブラスター共通処理
$1CC54-1CC6D プリーストブラスター
$1CC6E-1CC82 警報
爆弾を食らった時に灰化、ロストの味方が死亡状態に戻るって報告があったけど
「現在の状態異常に関わらずパーティ全員に対してダメージを計算し、計算後に
HPが0以下(ネガティブフラグが立っていた)の場合死亡状態にする」って
現在の状態異常を全く考慮していないのでそりゃそうなるわなという感じ
https://i.imgur.com/7W6YE9J.gif
- 74 :
- 核爆発でも死亡で済むような連中なのに
- 75 :
- >>69
Wiz以外の解析情報も書き込もうと思ったがお前のレスのせいで書き込む気にもならなくなったわいい加減R老害
- 76 :
- >>69
ばーか
- 77 :
- http://www.romhacking.net/utilities/554/
コナミ系圧縮グラフィックデータを展開するツールなんだけど
これとは逆に圧縮してROMに格納できるツールとか無いだろうか
上のツールでも圧縮機能の実装予定あったみたいだけど全然音沙汰無い・・
- 78 :
- ttps://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/41853/1231163752/
ここであげられてたコナミのツール
ttps://ux.getuploader.com/hack_slash/download/39
- 79 :
- >>73
前々からガス爆弾やブラスターは運勢値が悪い方が回避しやすいって言われてたけど
マジでそういう仕様なのね
分岐を反転させればドワーフがちゃんとガス爆弾を回避しやすくなるけど
他のメンバーが明らかに毒になりやすくなるからバランス取り難しそう
- 80 :
- >>78
thx
でも圧縮タイプが違うのか、再圧縮したものは元とは微妙に違うものが吐き出されてしまう・・・
- 81 :
- 元々ROMに入ってるのが最高圧縮率とは限らないからツール使った方が圧縮率良いとかそういうことよくあるぞ
- 82 :
- 解凍して同じ結果になればいんじゃね
- 83 :
- レスのとおり、見た目の圧縮具合は関係無かったみたい
うまいこといきました。改めてサンクス
- 84 :
- ・・と思ったがうまくいってなかった
YYでコピペするだけじゃ対象以外の部分の表示で不具合が出してしまう
- 85 :
- 圧縮データはバイナリエディターで正確に貼り付けるものでは?
- 86 :
- (必要なら)データ終端の処理、次データの開始位置を把握しないとね
- 87 :
- ttps://ux.getuploader.com/hack_slash/download/40
GBC Wiz3の機能追加テストパッチ
前スレででていた性格変化時の呪い、耐性関連の変更を含みます
1と2にも反映したいので何かあればお願いします
- 88 :
- >>85
>77のツールがデータを圧縮してバイナリに貼り付けてくれるみたいなんだけど
何度試してもr+w段階でバリューエラー返してくる(同ツールで展開出来た元データすら)
python導入してる方、良ければ試してもらえませんか?
- 89 :
- 圧縮されたデータを解凍→YYで弄る→圧縮する
上記の手順を踏むと往々にしてデータ容量は増加する。つまり単純にコピペしても機能しなくなるんだが、そこら辺はクリアしているのかな?
- 90 :
- >>87
乙です
- 91 :
- 専用スレあるんだからウィザードリィの話題はこっちでやれ
ハックロムwizスレ part1
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameurawaza/1584580698/
- 92 :
- >>91
荒らしが立てたスレを既成事実化しようとされてもな
- 93 :
- >>91
何か弄って遊んでるゲームあるかい?
- 94 :
- nemesislivezxだったらぶっころすぞ
- 95 :
- あいつはもっと池沼丸出しの文体だからこっちは別のガイジだろ
- 96 :
- 別のガイジだよ
いやパッチあげたら怒られたからw
話題にしたいゲームがあるならあげればいいのにと思っただけ
こっちも好きなゲームの話なら乗っかっていってるしね
- 97 :
- NP版Wizのパッチです
NP版でも敵味方共に後列攻撃をできるようにするパッチを追加しました
また、モンスターのグラフィックの入れ替え作業を補助するための構造体を追加しました
ttps://ux.getuploader.com/hack_slash/download/41
モンスターのグラフィック制御部を調べたら
更に別のヘッダが複数詰まっているという気が滅入る状態だったので、
とりあえず全モンスターのグラフィックのヘッダを調べてグラフィックの入れ替えを行えるようにしました
現状では#1やKODに誰かと入れ替えでポレを登場させたりポレの手からオーラを消す程度のことをできます
- 98 :
- 更新乙です
LDX $AE で隊列オフセットを読み込む時、16bit幅なのでおかしくなる場合があります($AFに値が残っている)
あとこれは自分のパッチもなんですが未装備でも後方攻撃可能になります(汗
とりあえずGBCの方は武器装備時のみに修正しようかなと・・・
- 99 :
- パッチ乙でした
- 100 :
- ttps://ux.getuploader.com/hack_slash/download/42
>>87の修正です
- 101 :
- >>98
うわありがとうございます
なんかXレジスタ狂ってる?と思ったら呪文選択時に使われた後のゴミも読み込んでたのか…
戦闘中の$AFは明らかに呪文選択時以外では使用していないので判定前にゴミ掃除するだけで解決しましたが
別のパッチと競合する箇所があったのでパッチ全体を修正しました
ttps://ux.getuploader.com/hack_slash/download/43
- 102 :
- おつです
フレイル弓でもレベルが高いキャラだと40ダメージとか出せちゃうから調整難しそう
- 103 :
- GB版サガ3をいじろうかと思ってメッセージデータを覗いてみたんだが
これ「そなた」「みずがめ」「れている」「ステスロス」「じげん」とか
頻出単語をコードで呼び出すかたちになってんだな
解析ずみのデータとかないかなあ
ぼちぼち調べてるけどわりとしんどい
あとモンスターのグラフィックがどう格納されてんのかがさっぱりわからん
たぶん圧縮されてるんだろうけどお手上げ
詳しい人いたらぜひお知恵を
ごく一部ラスボスとかは無圧縮で入ってるっぽい
- 104 :
- >>103
単語を辞書化して呼び出してるのか
昔のゲームによくあるデータ節約の努力かな
開発チームが違うはずだから(元クリスタルソフトだっけ?)
いろいろと既存作品と作りが違うのかもしれないね
- 105 :
- >>87,100
ついにGBC電撃バグもFixですか?さすがです。
音色、SE修正まで入っているのが嬉しい。
機能追加とバグFixは性質が違うと思うので
本リリース時には別々になったらなと。
- 106 :
- >>104
知ってる限りだとFF2とかFF5でも似たようなことはしてたはず
ただサガ3の場合それがより細かい感じ
厄介なのがメッセージデータの中にイベントでのキャラ制御コード(一歩下に移動、とか)もつっこんであること
並行に解読してかなきゃないないんでこれがけっこう骨が折れる
楽しいけどw
>既存作品と作りが違う
フォントの形状も3だけ明らかに違うんだよね
でも4E以降の一文字1バイトの通常コードの並びに関してはサガ2とだいたいいっしょだったりする
マップチップとかも一部ほぼ同一の使ってたりするし
なぜフォントを変えたのかが謎
単純になんとなく変えたかっただけなのかもしれないけど
- 107 :
- メッセージが別の設定データからの呼び出しでギチギチになってるのはRPGツクールGB2のモンスタースクールみたいな感じか
- 108 :
- >>105
了解です。パッチ分割するようにしますね
もうちょっとサウンドまわりをいじりたいけどFCとGBではハードの仕様が
結構違うから同じとこまでもっていけないんですよね・・・
サガ3の戦闘プログラムはサガ2と同じかんじの組み方だね
ガチでモンスターグラ弄りたい方がいればなんとかしてみたいところ
- 109 :
- とりあえずNP版Wizのデータ被りしてる領域を潰して新規敵グラフィックの追加に成功
ただパレットの透明度と複数レイヤーの構造がまた複雑すぎる…
https://i.imgur.com/x79kJ16.png
- 110 :
- ゾーフィタスさんシークレットブーツ履いてない?
- 111 :
- サガ3のモンスターグラフィックは2BPPのデータを1BPPずつに分けて圧縮(連長圧縮系)、
解凍する時は個別に処理して最後に合成してますね
合成前データ
https://i.imgur.com/BKMr8bL.png
一通り見てみた感じだと非圧縮データを使えるようにした方が手っ取り早そう
- 112 :
- >>109
ゾーフィタスにエクスカリバー持たせてほしいw
- 113 :
- >>111
ありがとうございます!
うすらぼんやりとしか理解できてませんが
たしかに手を加えるには難儀な感じですね……
ひとまずはぼちぼちとメッセージ周りと未圧縮グラフィックをいじってますが
ぶっちゃけだいぶ時間がかかりそうですし
よろしければ気が向いたときにでも
モンスターグラフィックを非圧縮で扱える手立てについてまたお知恵をお借りできればと
- 114 :
- もうお前らメル友になれよ
- 115 :
- >>114
つまらんプライドなんぞ捨ててぼくちゃんのために面白ハック作ってちょーだいって言えよ
- 116 :
- >>111
実は超絶技巧があちこちに散りばめられてるんではこのソフト
- 117 :
- データ量を減らすための工夫がいろいろされてますね
そのせいで処理が重くなってる部分がちょこちょこあるけど
シンプルだけどモンスターの行動AIとかもあって
たまに戦闘中ひっかかるのはこの処理が重いからだったような
- 118 :
- 7年前に一回offしたね
面白かったなぁ
- 119 :
- ウィザードリィの話題こちらになります
ハックロムwizスレ part1
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameurawaza/1584580698/
- 120 :
- 既成事実作ろうとしても無駄だからそっちのスレに引きこもってろよ
- 121 :
- また出たみたいだが、一部をNGに入れて触らないのが一番だぞ
- 122 :
- 機嫌を損ねてパッチが貰えなくなったら困るから、みんな言わないだけ
取り巻きにおだてられて気に入らないことは聞く耳持たず無視ムシムシ
- 123 :
- >>122
別のスレの糖質思い出す文体だわ
- 124 :
- この処理落ちが改善されてる海外版超魔界村のjp版のパッチ作って欲しいなあ
www.romhacking.net/reviews/3352/
差分比較で何処弄ってるのか見ようとしたけどロムサイズ自体が変わっててよく分からん
- 125 :
- 昨年流行ったSA-1化なんじゃないの?
だとして日本版に対してどうすればいいのかはわからないけど。
- 126 :
- 出来るかは知らないけどsa-1 rootというのがあるらしい
- 127 :
- はいはい専用スレはこちらになります
ハックロムwizスレ part1
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameurawaza/1584580698/
- 128 :
- 荒らしにはどの話題もwizに見えるらしいな
- 129 :
- 逆に海外版を国内版にトランスレーションすれば良いんじゃ?
とか考えたがデータ圧縮されてんね
- 130 :
- >>128
魔界村までwiz認定とかただのキチガイで草
- 131 :
- すんません漠然とした質問で申し訳ないがひとつ教えて欲しいです
よくある隠しコマンド(コナミコマンドとか)を適用させるコードを見つけて、それを常に発動させるパッチを作るにはどういうステップで解析を進めたらいいのか教えて頂きたいです
- 132 :
- フラグで何か増えるとかならメモリ見てその部分を探してブレークポイントを掛ければすぐできると思うよ
- 133 :
- >隠しコマンド(コナミコマンドとか)を適用させるコードを見つけて
メモリ内データが大抵 00 -> 00以外 へと変化するので
チートコードを探す要領で00で一旦絞って、コマンド入力
その中から00以外を抽出して、あとは総当たり
(その後も値が変わらないところが特に可能性が高い)
>常に発動させるパッチを作る
入力されたかどうかを記録するためのメモリアドレスが上記の方法で見つけられたら
そのアドレスが読みだされるところ(ブレークポイントの仕掛け方にその方法はある)を
探して、メモリの内容にかかわらず、実行させたい処理の方にジャンプさせる
ってところかな
- 134 :
- コナミコマンドならポーズしたらコマンド入力しなくても効果発動なら難しくないと思うけど
プレイ中に毎フレーム常時発動(実質バリア常時展開)だと多少処理が増えて重くなるかもしれない
たかがしれてるとは思うけどね
- 135 :
- 誘導
ハックロムwizスレ part1
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameurawaza/1584580698/
- 136 :
- 自分が立てたスレを使ってもらえない哀れな荒らし君が見境なく誘導してら
- 137 :
- こどおじがお目覚めになられて最初にやることが時報代わりのこれかと思うと哀れすぎるな
- 138 :
- 黙ってNGすりゃいいのに毎回即反応するこれは・・・
- 139 :
- 脊髄反射反応でごじゃいます
- 140 :
- 自分がこどおじじゃないと思うのなら、来るのがわかりきってる誘導荒らしは
さっさとNGに放り込んで無視する大人の対応を見せてくれ
- 141 :
- >>113
テストしてみてください
ux.getuploader.com/hack_slash/download/44
- 142 :
- 自分に気に入らないものは全て荒らしですか
一体どちらがこどおじなんでしょうね
- 143 :
- ぼくは、こどおじです。
- 144 :
- おれも、こどおじ
- 145 :
- >>141
ありがとうございます!すごい!
サイズと出現数の仕様についてもまとめてくださって、ほんとうに助かります。
少し試してみたんですが、これならば
アシュラを「いつものアシュラ」にするとかもあっさりできそう
いまキャラチップをいじってるとこなんですが
早く終わらせて敵グラフィックに移りたい
ttps:// i.imgur.com/eFLGmMt.png
- 146 :
- いい感じですね、メルローズがイケメンさんだ
大型サイズの配置パターン指定できるように考えてみます
- 147 :
- サガ3GBCカラーハック作れ
- 148 :
- ┼一 . .\/ ノ _土_ ──っ ──っ .┼─‐ヽ
ノ,.-、 . .├ --、 / イ─┼ --、 / / | __|
__丿 d-、 ノ .(__ │ヽ│ ノ (__. (__. ノ (_ノ\
- 149 :
- >>145
パターン追加しました
ux.getuploader.com/hack_slash/download/45
- 150 :
- >>149
メモ修正して上げ直しました。パッチの変更はなし
グラフィックタイル数は124個が上限で、8*8を1体&4*8を2体表示する場合などは
8*8サイズのタイル数を60個におさえる必要があります
- 151 :
- >>150
色々と乙です。特にWizのBNE2はとても重宝しています
得物屋のデータと照らし合わせながら見ていると魔物の種族がかなり偏っていて
一部の種族対象の倍打や防御が氏にステになっていたので、そこをいじるだけでも
バランスが変わって面白いですね
- 152 :
- >>150
ありがとうございます。まさかここまで自由度が上がるとは思ってもみなかった
敵出現数に関してちょっと質問なんですが
出現数固定時の出現数設定(「bit0〜1 3グループ目列数……」というやつ)
これの
00b:一体
01b:二体
10b:四体
まではわかるんですが11bでの挙動がどうもよくわからないです。
4×4・8×4サイズだと二体、4×8サイズだと一体出現。
流れ的に「ホントは八体出現なんだけどタイルオーバーするんで減る」みたいなことかと思うんですが
考え方合ってますでしょうか。
- 153 :
- 単グループのみとして
4*4
00=1列2体、01=2列4体、10=3列6体、11=4列8体
4*8
00=1列1体、01=2列2体、10=3列3体、11=4列4体
8*4
00=1列2体、01=2列4体、以降サイズオーバー(他グループで4*4を1列追加は可能)
のようになってます
- 154 :
- >>151
自分もちょっとだけいじって遊ぶのが好きです
手を付け始めるとバランス取れなくて沼にはまりますが・・・
- 155 :
- >>153
あーなるほど!サイズ依存で出現数変わるんですね、ありがとうございます
というか良く見たらちゃんと「列数」って書いてあったorz
ごめんなさいごめんなさい
そうか、だからあんなすし詰めに敵が表示されてるのかー
なんかこの処理の仕方がDS版のスタックバトルにつながってるみたいで面白いなあとちょっと思ったり
- 156 :
- SFC版ラプラスの魔のアイテムデータと初期ステータスを編集できる構造体とちょっとしたパッチです
NPCが弱すぎて使い物にならなかったり草壁贔屓が気持ち悪い時に使ってください
https://ux.getuploader.com/hack_slash/download/47
- 157 :
- 凛子はどこ?
- 158 :
- >>155
サガ3の方式だと2のように出現数増やせないんですよね
どちらも一長一短ですが
使用タイル数は、同グループ内だと何体出現しても増えません
>>150のように上限に引っかかるのは、
4*8・8*8・4*8、のように別グループで出現した場合です
VRAMビューワとか見てもらうと分かりやすいです
- 159 :
- >>156
またシブいゲームを・・・
昔プレイしたときは館の扉?を写真撮ってから倒しまくっていた記憶があるわ
- 160 :
- >>150
のsaga3グラフィック拡張パッチのバグ修正です
0x4023E:36→38
0x40243:23→2B
0x40247:23→2B
8*8、16*8サイズ用の処理がちゃんとできてませんでしたorz
もう少しバグ確認と、じゃがいも用の処理を追加してからパッチ更新します
- 161 :
- サガ1や2のハックはいくつか見たけど3は無いから頑張ってほしいわ
- 162 :
- >>161
おすすめのハックありますか?
- 163 :
- >>160
いつもありがとうございます。わたし一人では本来手出し困難な領域でした
サガ3小ネタ
ステスロスのグラフィックの上下向きの先端部タイルは
片面が1ドットシフトして表示される
左右反転を使ってなおかつステスロスの尖った感じを出したいがために
こうなってる模様
(よくわかってないままいじって描き直す始末)
テキストのセリフ表示が
デューン
「○○○○○
みたいになってるのをサガっぽく
デューン「○○○○○
に直してあと改行位置調整して読みやすく
(キャラ名を6文字までつけられることを考慮すれば原版の仕様のほうが賢い)
ただしエンディングの音楽がズレるのが問題
ウエイト制御のコードがあると思うのでそれをいじるか
シーケンスデータの中のループ回数の設定を探してなんとかするか
(どうやって探すのか見当もつかんけど)
いじってると原版で改行位置おかしいだろと思ってたテキストの原因が
ぼんやりわかってきた
・改行コードなしでもウィンドウ幅(18文字)超えたテキストは自動で次の行に移る
・「は□」「が□」「の□」とかは短縮コード扱いで1バイトで表現できるために
末尾にあまり回されない
・セリフ表記時は行頭を1字開けることになっているが「改行□」のコードがない
なので18文字ギリまで書いて空白をはさむパターンが多い
(短縮単語はEF40〜あたりにまとめて配置されてる。使わないのをつぶして改変)
- 164 :
- 大森田さんみたいなガチ勢が組んだプログラムだな
俺にはわかる
- 165 :
- >>163
ソール・ラグナ関係の作業はほぼ終わって、どちらもかなり自由に変更できるようになりました
エンディングのBGMずれは多分なんとかできると思います
- 166 :
- >>165
うお、マジですか
本当にありがとうございます。足を向けて寝られません
完成がいつになるかわからんですが心折れずにがんばります
- 167 :
- エンディングのBGMずれはこの辺りで調整してみてください
メッセージウエイト
2DD49:0D
スタッフロールの画面切り替え待ち時間
2ECE5:F0、2ECEA:1B
BGMループ回数
3CB9C:0E(ch1)3CC6C:0E(ch2)
3CD2B:0E(ch3)3CE14:1C(ch4、他chの倍)
- 168 :
- saga3グラフィック拡張パッチ更新しました
バグ修正と、ソール・ラグナ用の処理を追加
ux.getuploader.com/hack_slash/download/48
- 169 :
- 神
- 170 :
- >>167
ありがとうございます。おかげさまでなんとかなりそうです
ラスボス処理の詳細なテキストも非常に参考になります
こうなるとぶっちゃけラスボスいじるつもりなかったけどいじりたくなってくるw
もともとソールのグラフィックのほうは
できたらちょっと手入れたいなとは思ってたんですが
- 171 :
- ラグナの処理は元の処理を少し変更しただけなんですが
ソールが消える時の処理をどうするかで結構悩みました
サイズ変更しなければ全く不要の無駄機能に一番時間かかってるw
できたらどちらも手を入れてやってください
- 172 :
- NP版Wizの呪文パッチでロクドで石にした敵が全く動かないことに気付いて
素ロムで数値書き換えて試したけどNP版Wizは敵の石化が自然回復しないんですね
麻痺は自然回復しました
- 173 :
- もともと敵が石化する状況が無いからかな
- 174 :
- それ言ったら敵が麻痺になることも有り得ないんだけどきっちり処理分けられてるみたいだな
- 175 :
- 敵の状態回復でミスっぽいのがあるね
レベルを読むはずの所でPC側アーマークラス以降のデータを読んでる?
$81:FC5B
- 176 :
- >>175
Yレジスタ込みの$C75はアーマークラスで起点の$C6FはPC側の装備武器込みのSTR修正値かな
どっちにしろかなり無茶苦茶なアドレス参照してるなこれ
- 177 :
- ただACがマイナス行ってようが全裸で10だろうが眠ってる敵は1〜2ターンで普通に復帰するからほとんど影響していないように思う
眠ってる味方は自分のSTR修正値参照するんだろうけどこっちも多分影響無しか?
- 178 :
- PC側は$81:FC5B通らないから影響ないみたいね
- 179 :
- $81FC31:B9 91 0D F0 4F C9 03 B0 4Bだから石化時を自動回復処理に含めていないのは仕様っぽいね
やっぱり$81FC5Bからの処理が異様というかDF 85 FC 81もかなり出鱈目なアドレスから数値拾ってるような…
- 180 :
- モンスターのサブルーチンエントリポイントは$FC4B
- 181 :
- NES(海外版ファミコン)ソフトのデータ変更は難しいですか?
キャラクターの形を変えるやりかたとかも、やはり日本のソフトとは違いますか?
- 182 :
- >>181
あれはカートリッジの形状が違うだけで中身はほぼ日本のファミコンと同じだったような?
拡張チップとかが載らないとか違いはあったと思うけど問題ないはず
出来るかわからないのに買うのは手を出しづらいのはわかるけど
もう吸い出して手元にあるなら試してみたら?
- 183 :
- 吸い出すと言えばパソファミの作者亡くなったんだよな
10年20年で色んなことが起こるなぁ
- 184 :
- スーファミ初期の頃のカプコンゲーに使われてる圧縮データを解凍出来る
ツールとかプラグインとか無いだろうか、英語でググっても何の情報も得られない・・
- 185 :
- >>184
そのROM内のプログラムで解凍して使用してるんだから
それをそのままプログラミングしてツールを自作する
面倒なら
解凍したデータってRAMに展開するんだから、解凍終わったところでブレーク
メモリダンプでその範囲を抜き出す
という方法がある
- 186 :
- 一般的には後者の方法が取られるな
- 187 :
- SFCスーパーストリートファイター2とSFCストゼロ2が同じ容量と言う事実
- 188 :
- ゼロ2って特殊チップとか使った無茶移植とかじゃなかたっけ?
- 189 :
- >>186
オレは前者の方で行くけどね
あれもこれもと解凍後のデータを得ようとすると意外に面倒になるし
解凍のルーチンを把握してしまえば、圧縮のプログラムも作れるしね
- 190 :
- >>182
ありがとうございます!
お話をきいたら出来そうな感じですね。
まだカセットを購入してないんですが、買ってやってみようと思います。
- 191 :
- そういやレトロフリークはNESも読めるんだっけか
便利な時代よの
- 192 :
- NESで面白そうなゲームって何かある?
snake's revenge とTMNTの格ゲーはやってみたいが
- 193 :
- スーファミでゼロ2なんてあったのね…無茶な移植系は買わなかったからなぁ
TMNTの格ゲーってスーファミのやつ?ベルトアクションのヤツのことだろうか
- 194 :
- リアタイの頃からスーファミ版スト2で四天王がどうにかして使えないか四苦八苦したんだが、今パッチとして四天王使用パッチとかあるんかな
ちょっと探したら海外版やアーケード用ならあるっぽいけどスーファミ日本語版用のパッチが見つけられんかった
- 195 :
- TMNTトーナメントファイターズはスーファミだけじゃなくNES版でも出てたよ
昔ちょっとやりこんでた、すごく地味だけどそこそこ遊べ楽しめた(とはいえハメ合戦だが
バランス調整してコンボを可能にする改造とかしたら面白そうかも
- 196 :
- >>194
日本語版にパッチ無理やり当てても使えたような記憶がある
- 197 :
- >>195
貴重な感想どうも
シュレッダーの百烈拳みたいな技の動きが凄くて、これがファミコンの性能かと気になっていた
- 198 :
- >>195
ほほ〜全然知らなかった!楽しそうだね
教えてくれて、ありがとう
- 199 :
- アケ版無印で四天王使える現状で、わざわざしょぼいSFC版改造する意味なし
- 200 :
- SFC版スト2はそもそも四天王がPC操作できるような設計になってないはず
- 201 :
- ストゼロ2はロム容量ケチってデータ圧縮してるから対戦開始の時にロードみたいな展開処理で始まるの遅かったな
4MBであれが出来るんなら6MBでストゼロ3の移植もいけそうだけど
- 202 :
- >>196
まじかー色々試してみる
ありがとう
>>199
いやーそこは思い出補正というかさんざんやったスーファミ版でぜひやりたいのよ
最初からアケ版パッチやスーファミ版ターボやりゃあいいのはわかるんだけどね
>>200
ニコ動で見た海外版パッチ動画見たらそれっぽい説明が書いてたわ
- 203 :
- SFCでZERO2とかあったんか・・・
- 204 :
- エミュが特殊チップ系の対応に暫定的な技術で成功した頃に知ったゾ
- 205 :
- 日本語でおk
- 206 :
- スーファミ版ZERO2持ってるけどラウンド開始後にロードが入る糞仕様ぞ
- 207 :
- ラウンド開始後ロードw
タイミングがストレスだな
- 208 :
- ストZERO2は4MBにグラフィック圧縮して無理矢理入れてるからな
- 209 :
- なんやこのキモイおじさんたちw
改造の話じゃねーのかよカッスw
空気読めないのは老害かその手前やぞw
- 210 :
- >>209
人生荒れてんな。
なにがお前をそうしてしまったんだか。
- 211 :
- どっちが空気読めてないんだ、って話ですね
- 212 :
- >>209
お前はこっちだあ
ハックロムwizスレ part1
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameurawaza/1584580698/
- 213 :
- ストゼロ2はよく兄弟で対戦して遊んだわ
ロードで止まるのは効果音とかの波形データをSPCに転送するのに時間がかかってるから
グラフィックの解凍は追加チップでやってるから問題ないだろうね
もうちょっと処理落ちが少なければ良かったけどあれもスーファミらしくて嫌いじゃない
- 214 :
- スタオーとZERO2がデコード済みの100MBもあるクラフィックパック無しで動くようになった時は衝撃だった
カプコンの移植はテックデモだよネ
- 215 :
- 天外魔境ZEROもだっけ。
RPG系はともかくストZERO2は当時のメインハードPSSSでもっといいの出てるからな。
ストZERO1ならまだしも2の時期かつ最後発なんだぜ?
- 216 :
- 新旧ハード両方で出してくれるのは嬉しかったけどな
当時金無い厨房でも中古で買って家で遊べたし
- 217 :
- ストゼロ2って圧縮されてるとは言えデータ100MBも無いだろ
- 218 :
- 100MBって冷静になれ、ネオジオの100メガショックでさえ100メガビットだぞ?
- 219 :
- SFCエミュ黎明期は特殊チップ搭載ROMの動作を外部ファイルで無理やり実現させてたのか
- 220 :
- Snes9xは特定のROM用に特殊チップのファイル入れるコンソールとかあったな
- 221 :
- 今日も夜中から老害スレチやろうが湧いてるのかw
くっせw
そう、どんどん荒らせよカッスw
- 222 :
- カッスって何?
- 223 :
- 自分の事じゃね?
- 224 :
- もう18年も前の話なんだな
俺も歳取った
- 225 :
- そう言う割にはIDでBOYだと主張しているな
- 226 :
- 男は誰も、ロンリー ソルジャー ボーイ♪
- 227 :
- そういえば、ここにSFC版聖剣伝説3で没になったボスがあったんだが
https://tcrf.net/Trials_of_Mana
- 228 :
- >>227
バイロンだっけか
昔デバッグやってた人のホームページあってそこに書いてあったわ
脚の挙動でどうしてもバグが取れないから見送りにされたって
- 229 :
- >>228
あれは火山島ブッカの洞窟のボスだ。
- 230 :
- >>229
そりゃもちろん知ってるよ
当時からあそこだけボスいないのに
閉じ込められた!ってなるから不自然だったしね
- 231 :
- そういえば、ここにSFC版ブレスオブファイア1とブレスオブファイア2で没になったアイテムがあるんだが
https://tcrf.net/Breath_of_Fire
https://tcrf.net/Breath_of_Fire_II
- 232 :
- >>231
ああ懐かしい
https://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameurawaza/1471508080/66-67
http://www.axfc.net/u/3800343
これで未使用アイテムを店売りさせたりすれば手にはいるよ
- 233 :
- もしカーラの城でカーラ戦が追加されたら…
してんのう カーラ
まて りゅうのせんし
だれが ときのかぎを とりにいかせるか!
エランとか いったな!
わたしに みょうなことを ふきこんだのは!
どいつも こいつも
おさななじみだの あのころだのって!
もうだまされないよ!
しね!りゅうのせんし!
カーラ戦開始
カーラ戦勝利後
してんのう カーラ
そ そんな… バカな…
この わたしが…やぶれるなんて…
だ…だが…わたしだけが…しぬわけが ない…
おまえたちも みちづれに してやる!
ゾーゴンさま バンザーイ!
これでエランが犠牲にならなくなればいいけど…
- 234 :
- 斧の管理人もう管理してなさそうだな
- 235 :
- そういえば、ここにSFC版聖剣伝説2で没になったアイテムがあったんだが
https://tcrf.net/Secret_of_Mana
- 236 :
- >>235
さすがに2回目はおもしろくない
3回目も要らない
BNE2の設定ファイルが聖剣伝説バイナリ改造wikiにあったからそれで出せば良い
- 237 :
- そういえば、ここにSFC版ドラッケンで没になったモンスターがあったんだが
https://tcrf.net/Drakkhen_(SNES)
- 238 :
- (あっnemesisうんちゃらだこいつ)
- 239 :
- NGワード絞りやすくていいね
- 240 :
- ロマサガスレがちょっとおもしろかった
- 241 :
- https://i.imgur.com/e31anI9.png
- 242 :
- GBC WizのTextFixをアップデートしました。
ux.getuploader.com/hack_slash/download/49
ほとんどグラフィック関連の改修となっています。
>>87&100 の属性Fixは まだ適用していません。
(正式リリース待ちという感じで大期待です。
単機能パッチだといいな、と。)
- 243 :
- GBサガ3
海外の改造で魔法アイコン(FF3以降にあるやつ)導入してるの見て
差分からなんとなく字数指定位置は判明してよっしゃパクるぜと思ったものの
肝心のフォントに空きがなくて断念
小文字カナとか削ったらいけるかなーと思ったけど
フ「ァ」イア
デ「ィ」オール
チ「ェ」ーンソー
とか切ろうにも切れないでござる
(「NEXT」「L」とかあのへんは戦闘中に読み込まれないので却下)
(○☓/は使えるけどそのままにしときたい)
まあ魔法アイコンあったところでたいして意味ない気はするしなあ
そしてさっくり見つかると思ってた敵データが見つからずに悶絶中
当面は固定敵の微調整と
あとラスボスに経験値が存在するのが納得いかんのを
修正したいくらいなだけですが……
ラグナの経験値15000は3A98、じゃあ98 3Aを検索かけると376EB〜に98 3Aがある
これか!?と思っていじってもとくに何も変わらないという
ボスケテ
あとステータス画面。左が現状、右が理想
ttps://imgur.com/a/NcHLETl
文字列は見つかったんだけど配置を決めてる場所がわからぬ
- 244 :
- >>243
小文字カナを削って
使用しているメッセージの方を変更するというのはどうだろう
- 245 :
- あ、文字化けしてたすんません
11行目のは○×/のことです
>>103でちょっと書いた短縮コードの件、だいたい洗いだしたけど
未使用っぽいのがちょいちょいあって面白い
「アレフ」とか「ボルフェスはかせ」とか
アレフっていうのは没キャラっぽい
「ボルフェスはかせ」はドクターボルフェスに直して使用することに
同じような博士がいて紛らわしかったんだろうなあというのがうかがえます
攻略本でもクエーサーとパルサーはなんかごっちゃになってる感あるし
- 246 :
- >>244
できなくもない、というか切れないかなーと思って探してたんですが
ファイアがフアイアになるのもディオールがデイオールになるのもみっともないので
断念しました。チェーンソーがないのもそれはサガ的にいかんと思いますし
モンスター名称くらいならちょっと丸めてもいいかなーとは思ったんですが
さすがにキャラとか有名な魔法名称とかを変えちゃうのはなーと
まあ、そも魔法アイコン自体GBサガっぽいかと言われると微妙なとこもあるので……
なお「ヘ」とか「リ」とかもサガ3はカナと平仮名ですでに兼用してるので使えないです
- 247 :
- >>246
個人的にはチェーンソーが「かいてんのこぎり」でも(8文字入らない?)
「かみごろし」でもいいや派なんですけど
まあ固有名詞を尊重するならそうですね
- 248 :
- >>243
https://pieceofnostalgia-bd472.firebaseapp.com/saga3/boss.html
ラグナのステータスがあったんでこれで検索かけると出るかも
- 249 :
- >>247
装備品は7文字固定っぽいです
道具類はさらにきつくて6文字固定
「Hポーション」っていう表記も「ハイポーション」に直したいんですが
メニュー画面での個数表記との兼ね合い上ムリっぽい
なんなら通常のカナも使用頻度が高くないなら潰して……とか考えてはみたんですが
たいがいアイテム名称とかキャラ名称でぶつかっちゃうんですよね
最初のキャラ作成で不自然に文字種が少ないのも妙な感じになっちゃいますし
ほんと文字種の少ないアルファベットが羨ましいと思いました
>>248
ありがとうございます。じわじわ調べてきます
あと例の短縮コードの未使用分とかをつぶして最適化していった結果
ほぼ容量を増やすことなくミルフィーとポルナレフにセリフを与えられる状態にはなりました
といっても
シリュー□□「
ってなってるのをそのまんま
ポルナレフ□「
に変えることができる程度ですが
改行 プレイヤーキャラ指定 名前指定 ID 「でなんやかんや5バイト必要だったのが2バイトで済むよ!
(名前指定 IDだけだとポルナレフ□みたいに空白もそのまま表示される)
- 250 :
- 変更したい部分まとめてもらえれば資料とか出せますよー
ステ画面の配列とか調べときます
あとあまり大掛かりでなければ仕様変更などもどぞ
- 251 :
- >>250
ありがとうございます!
基本的にはガワというか見た目を整えたい感じです
ちょっといま酒が入っててやべえ感じなので明日帰ってきてからまとめます
なんかわりと場当たり的にテストプレイしながら
目についたとこを「ああこここうしたい!」とかいう感じにいじくってるという
- 252 :
- >>250
まとめてみました。こんな感じです
■バトル
・敵データ
・キャラスプライトの表示設定
※「人間エスパーとかの特定IDのときだけ上8ドットを固定」とかできると嬉しいんですが、
たぶん一括でやってそうな気がするので厳しいかも
■マップ
・タイル配置
※ふわっと場所だけでもわかれば
・NPCグラフィック指定
※異次元の町人グラフィックを全部モンスター系に変えたい
・音楽設定
※一部の町に入ってもそのままフィールド曲が流れるようにしたい
■アイテム
・武器防具の設定値
※名称設定はつきとめてます
※どれかつぶして「かんうのよろい」「アライのメット」とか
あのへんを復活させたい
・マサムネとズカウバの魔法石精製武器防具
※通常のショップデータはだいたいつきとめてます
■メニュー画面
・ステータス
>>243
ttps://imgur.com/a/NcHLETl
この右側っぽく持っていきたい
・そうび
※付随して、同じ文字列(「こうげき………」等)を読んでいる装備画面も調整
- 253 :
- SNES逆アセンブラのdis65816ってどこかにありませんか?
- 254 :
- うん
- 255 :
- あるから探せ
- 256 :
- >>252
■マップの項目はまだ未調査です
他はちょっとずつあげていきますね
バトル時スプライト固定はターン中後ろ向きの時?
- 257 :
- GBゲーをカラー化するパッチってあんの?
- 258 :
- >>256
ありがとうございます
バトル時スプライトはそれで合ってます
ただこれはもうほんとに厳しいんじゃないかとは思ってます
できるなら原版でやってるよねえというか
- 259 :
- >>253
定期的に話題になるよね
https://web.archive.org/web/*/http://quickman.hp.infoseek.co.jp/Tool/*
後継みたいなのもあるから適宜使い分けると良いよ
http://mrchecker.web.fc2.com/
- 260 :
- >>257
あんよ
- 261 :
- >>259
ありがとうございました。
- 262 :
- >>258
dotup.org/uploda/dotup.org2141267.zip.html
とりあえずベーシックなところのBNEを。
個別で処理してる所が多いのでデータベース編集だけでは限界はありますが
>>243ノーマジーンのスプライトいいですね
- 263 :
- >>262
ありがとうございます!
うおお、こうなってたのか……そりゃ見つからんわけだ
メインキャラはともかくモンスター系は最初そんなにいじる気はなかったんですが
ノーマジーンはどうもスプライトと戦闘グラフックの乖離が大きいので
ほぼ書き直しました
いまのところ骨恐竜系とかほかのもちょいちょい書き直してます
そういやダリウスの町にいる虚無僧系、
あれどうもアニメパターンの表示設定間違えてるんじゃないかという気が……
- 264 :
- >>263
dotup.org/uploda/dotup.org2142032.txt.html
ステータス画面調整
元処理のままでいけそうなので適当に空きを作ってやってみてください
- 265 :
- 装備画面大幅に弄りたかったりしますか?
- 266 :
- >>264
ありがとうございます!
非常に丁寧な解説助かります
該当のアドレスなどを確認してみましたが、これなら私でもなんとかなりそうです
いまのところ装備画面については↓の真ん中のやつみたいな感じに
パラメータ表示を見やすくできればそれでいいかなあと思ってます
ttps://imgur.com/a/Rd8qUet
欲を言えばいちばん右のみたいな感じにできればベストなんですが
- 267 :
- なるほど旧作っぽい感じですね
コマンド入力関係調べて、すぐできそうならやってみます
- 268 :
- >>257
スーパーマリオランド1,2,メトロイド2くらいなら知ってるが・・・
- 269 :
- >>267
重ね重ねありがとうございます。どうぞご無理のない範囲で
ステータス画面、ちょっと小細工してこんな感じにしてみました
https://imgur.com/a/8lMc0Nz
- 270 :
- https://i.imgur.com/U7LKWHA.png
とりあえず装備画面作ってみました
アイテム選択後の画面はどうしますか?
- 271 :
- オリジナルとどう違うのかわからない
比較画像欲しいな
- 272 :
- >>270
うーん……
よくよく考えたら
・元々のアイテムウィンドウをかぶせる
各種パラメータが一時的に消えていまいちよろしくない
・アイテムウィンドウを一列表示にする
できたとしてもスクロールが増えて面倒(原版のいいとこをつぶすかたちになる)
ttps://imgur.com/a/KlRSbmF
という欠点にいまさらながら気づきました
たいへんに心苦しいのですが、ちょっと保留にさせてください。
本当に申し訳ないです
代替案として
ttps://imgur.com/a/tihm0Xi
こんな風に装備画面の表示を1ライン上げて
アイテムウィンドウはそのままというのができないかなと
動かすとこんな
ttps://imgur.com/a/dwMnYCm
>>271
>>266のいちばん左が原版のレイアウトです(スプライトとフォントは書き換えてます)
- 273 :
- 縦一列の欠点は作ってて気が付きましたw
・・・が、装備アイテム欄を左に1マスよせて右に通常アイテム欄というレイアウトもありかなと
HPMPはかぶってもサガ2っぽいし、スクロールの問題は倉庫パッチでやった時みたいにページ送りタイプにする手もありますし
代替案とあわせてどっちも面白そうなのでやってみようかなと
- 274 :
- >>273
あーなるほど!たしかに倉庫パッチみたいにページ送りできるようにしちゃえば解決しますね
ありがとうございます。ぜひその方向で組んでいただければ
- 275 :
- Bomberman "Remastered" - Mesen HD Pack
https://youtu.be/GTnKqFWVXdg
- 276 :
- MesenのHDハックだったら悪魔城ドラキュラもあったね
- 277 :
- >>274
dotup.org/uploda/dotup.org2145961.zip.html
縦一列表示のテストパッチです
よさそうならこれをベースにしてレイアウト調整します
ボツなら代替案の方を作りますがどうでしょうか
- 278 :
- >>277
ありがとうございます!ばっちりです!
さらっとパラメータ表示上限が99じゃなくなっててヘンな声出ましたw
これ、ステータス画面側の表示も同じような感じにできたりするんでしょうか
HPMP表示はこんな風にできれば
ttps://imgur.com/a/R8IkWZ0
サガ2も最大値の一桁目隠れてるんですが
あっちは画面遷移時に一瞬だけ見えるんですよね
- 279 :
- >>278
ステ画面の3桁表示
0x31B8:FE FF 28 0E 21 C1 31 → 3C 28 0F 2B 1B 04 0C
後でアドレスが変わると思いますが、
0x7C000〜:横▲マークのタイルデータ2個分
0x7C59C〜:H以降の文字コード
装備スロット選択中に、十時キー左右で画面左側の表示を切り替えて
他のデータを確認できるといいかなと考え中
特に耐性関係をアイコンと○×で表示したいんですが…
アイコンとレイアウト案募集中ですorz
- 280 :
- >>279
諸々ありがとうございます!
耐性以外で他データというと、武器攻撃力とかですかね
素人考えですが
表示の「こうげき」を「ちから」に変えて(もともと変えるつもりだった)
1ライン上にシフトすれば表示スペース作れるかなあと
ttps://imgur.com/a/GO1sYDj
耐性はアイコンのほうが画面表示すっきりするんですが
なにせ白黒なんでうまく判別できるかどうか……
フォントだけでなんとかできないか
試しに並び順を変えてギリ入るようにちょっと並べてみました
ttps://imgur.com/a/5PASr94
もし装備欄行頭の有効無効の○×表記もつぶして
もう1文字ぶん右にシフトしちゃうことができるなら
「○れいき ○たつまき」みたいにスペースで区切ることもできるかと
- 281 :
- >>280
ありがとうございます
ですよねーアイコン表記は諦めます
耐性の並び順を変えるのはいいですね
できれば一時的に表示を変えるのではなくて、表示を変えたまま装備変更できるようにしたかったけどどうしようか・・・
こうげき→ちからに変更はいいですね
アイテムごとに処理が異なるので武器攻撃力はあまりあてにならないなと思ったり
表示されたほうがいいですか?
- 282 :2020/05/15
- >武器攻撃力
いや耐性以外の「他のデータ」でさっと思いついたのがそれくらいだったのでw
たしかにあっても微妙なんですよねえ
あとは武器属性表示とか追加効果表示とか?
>表示を変えたまま装備変更
たしかにそれができるとすごく便利ですよね
ttps://imgur.com/a/qTSCoLo
指アイコンを(装備・アイテム共に)ウィンドウ枠に乗せたりできればギリいけそう?
もしくは半角文字みたいにするか、やっぱりアイコン化しちゃうか、ですかねえ
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