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エルバートって禿使えないんですけど・・・。
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タクティクスオウガ 129F 秘色のブルタコス
- 1 :2018/05/11 〜 最終レス :2018/06/06
- タクティクスオウガ(SFC/クエスト 1995/10/6発売)
タクティクスオウガ(SS/リバーヒルソフト 1996/12/13発売)
タクティクスオウガ(PS/アートディンク 1997/09/25発売)
タクティクスオウガ(Wii VC/スクウェア・エニックス 2009/02/10配信)
タクティクスオウガ(Wii U/スクウェア・エニックス 2014/03/12配信)
タクティクスオウガ(New ニンテンドー3DS/スクウェア・エニックス 2016/11/21配信)について語るのです
※64、外伝、伝説、FFT、運命の輪はスレ違い
※マターリするためsage進行厳守で
※age厨は無視かストライクノヴァであぼーん
※ここはお前らの日記帳なんだ!どんどんプレイ日記を書け、な?
※運命の輪は携帯ゲーRPG板にて、スレ細分化や専門的な攻略が進んでいます
携帯ゲーRPG
http://medaka.2ch.sc/gamesrpg/
★前スレ
タクティクスオウガ 128F 木賊のミュンツァー ・
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gamesrpg/1521927372/
- 2 :
- 〜機種ごとの違い 〜
【SFC版】
ロードは早いけど、NPCや敵のAI動きの計算が遅い(SFCのCPUのせいだろ)
データが消えやすい(電池交換注意)
セーブ枠が2枠のみ(ターボファイルで増やせるが、入手困難?)
連続マップでミスると最初からやり直し。特に死者Q、空中庭園がキツい(中断セーブはあるが、ロードすると消えるので事実上ワールドマップでしかセーブ不可)
【SS版】
起動時ロードに少し時間が掛かる
背景音が一番良い(音楽が豪華、CD音源の再生、まさにOST同様)
アス比の関係で画面がやや縦長
データ保存はPS版同様安心大容量
連続マップでは中断セーブのみだが、中断データを本体に保存してた場合はバックアップカードリッジにコピー可
豪華声優陣による肉声付き。ただし、その関係上「デニム」と呼ばれる部分に改変アリ
デネブレポートとボディスナッチの仕様がムフフ
【PS版】
敵AIに多少の違いがあるらしい(オーブを使ってこないなど)
AIの計算は速いがロードが一番遅い、特にワープ移動と店の出入り時がウザい
編成画面でユニットの敵殺害数が追加・並べ替えが自由に
データの保存は安心、スロット数も気にしなくて良い
戦闘中・連続マップでもセーブできるので死者Qや空中庭園が楽
〜 本気のデネブを仲間にしたい 〜
死者QB1〜B24に出るグレムリンの部隊を倒し、ガラスのカボチャ入手。
↓
10個手に入るまで繰り返し
↓
デネブの店でガラスのカボチャを売却すると、
カボチャ1個につきパンプキンヘッド1体雇用可能。
↓
10体雇用。雇ったら即除名してもいいよ。
↓
あとは本能の赴くまま。
〜 「なんと心のせまい方たちなのだ…」 〜
戦闘中、まれに上記の文章がヘルプメッセージのように表示される。
しかも誰かが行動するたびに延々表示され続ける。
どうやらアイテムの持ちすぎで起こるらしい。
(違法にアイテムを増殖させたときの
ペナルティメッセージとして設定されていたものが出てくるバグ?)
なんにしてもタメすぎはよくない。
いらん物は武器屋のおっちゃんに買い取ってもらおう。
〜 死者QB1のワープリングが欲しいです 〜
説得しなさい。補助魔法をうまく使おう。
〜 アニヒレーション2個って? 〜
死者QB1を攻略したらとりあえず脱出。
1階でアニヒレーション持ちのウォーロックが出るまで繰り返し。
- 3 :
- ■3章クリア時点で手に入るペトロクラウドの数
・Nルート…3個(クァドリガ砦のウィッチ2体を説得&クァドリガ砦のトロフィー)
・Lルート…2個(バハンナ高原のトロフィー&アルモリカ城城門前のウィッチを説得)
・Cルート…1個(バハンナ高原のトロフィー)
・Nルート…0個(クァドリガ砦に行かなかった場合)
〜 ペトロクラウドをもっとたくさん欲しいです 〜
死者Qやボーテーゲン平原に、稀にペトロクラウドを所持したユニットが出現する場合がありますので、説得して入手しましょう。
〜 風の法衣はどこにあるの? 〜
死者QB50に出現するゴーストが持っていますが、イクソシズムやスターティアラで消滅させてしまうと入手出来ません。説得しましょう。
〜 神秘のハンマーはどこにあるの? 〜
Nルート死者QB4に出現するゾンビが持っていますが、どう頑張っても入手する事は不可能です。あきらめてください。
〜 ダークロア2個って? 〜
シェリーを倒すことで入手出来る暗黒系召喚魔法のダークロアですが、実はこの魔法、ファイアクレスト入手後の死者Q最深部に出現するゴーストが稀に持っている場合があります。
もし、運良くそのゴーストが出現したのなら、何が何でも説得しましょう。間違って消滅させてしまうと絶対に後悔してしまいますので・・・。
〜 クレリック法って何ですか? 〜
ヒーリングの魔法を持たせたクレリック二人をトレーニングで殴り合いさせて1章でレベル50まで上げてしまうという、ある意味禁じ手です。
この方法でレベルを上げてしまうと、ゲームの面白さが完全に損なわれてしまうので、出来ることなら使わない方が良いでしょう。
〜 Lサイズユニットが弱すぎて使い物になりません!>< 〜
魔獣には火喰い鳥の羽、ドラゴンには竜玉石、ゴーレムには言霊の石をそれぞれ4つずつ持たせてみましょう。驚くほどの強さを発揮してくれる筈
これらのアイテムは3章のゴルボルザ平原(全ルート共通)に出現するユニットが持っている場合があるので、何度も往復して説得しまくりましょう。
〜 評価コマンドの出し方(民族別支持率) 〜
【SFC版】
ウォーレンレポートの画面にして、1コンを挿したまま、2コンで
上右下左Y上左下右X上右下左L上左下右R上下上下B左右左右A
セレクトセレクトスタートスタートAAAAAAA の順に入力。
その後時間表示の1秒の桁が9の時にB
- 4 :
- 攻略サイト
オウガ・オーグ
http://ogre.org/
タクティクスオウガ 攻略・解析
http://www.geocities.jp/gamecentergx/to/
- 5 :
- 乙
- 6 :
- >>1
…きみは実にうまくやってくれた。礼を言うよ。
- 7 :
- 物理スナドラ剣とかいう新たなバグにオラわくわくすっぞ
- 8 :
- ダブアタ2発目は反撃されないんだねぇ。
攻撃するとデメリットのある武器(相手の反撃強化)
とかあったら2本目に使う意味あるけど
普通はそんなのないからねぇ そういう事かぁ
- 9 :
- >>1
乙
- 10 :
- 一昨日録画した画面だけうpした
物理スナドラ剣
https://dotup.org/uploda/dotup.org1530996.jpg
https://dotup.org/uploda/dotup.org1530997.jpg
- 11 :
- PS版ですら20年以上前なのに未だに新たなバグが見つかるとか凄すぎるわ
- 12 :
- 〇カチュア消滅バグ
タクティクスオウガ 124F 賞金稼ぎザパン [無断転載禁止]©2ch.sc
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gamesrpg/1504713493/909-
で発見されたバグ
説得したキャラクターの肉体をイクソシズム・ストライクノヴァなどで消滅させると、戦闘終了後Lサイズを含む自軍ユニットが離脱する
これを利用してカチュアをLv.1、全ステータス0の状態から育てることができる
- 13 :
- 名前空欄はなかなかイカしてる
しかし反撃されたらフリーズってことはミニマムダガー二刀流してるキャラの2本目をこれに変えるくらいしか用途が思いつかないなw
- 14 :
- 名前が空欄で反撃フリーズ
まさにバグって感じのバグだな
さすがプリンセス
- 15 :
- そのバグ、オウガ・オーグに載ってる没武器の汎用銃と同じっぽいな
盾か近接武器を持っていれば問題ないらしいけどどう?
- 16 :
- >>10
なんかグラフィックが黒竜の大剣っぽいな
重量はいくつなの?これ
- 17 :
- 重量0って出てるじゃん
- 18 :
- 画像でもわかるとおり、重量はゼロ
- 19 :
- ゼロカチュアってカチュアを何番目にしたらいいんだっけ?
- 20 :
- 敵のアンデッド番号+5
- 21 :
- ありがとう
- 22 :
- 剣だからやっぱゴーレムとかには装備できんのやろな
- 23 :
- >>19
説得&消滅させる敵ナンバー+3
ランダムバトルでナンバー5にアンデッドが出るマップがあるので(ゾード湿原 ニムラハバの森など)
カチュアのナンバーは8がやりやすいと思う
ストライクノヴァがあればカチュアのナンバー4〜13までなら ゼロカチュア可能
- 24 :
- +3だっけすまんすまん
- 25 :
- 度々ありがとうございます。
- 26 :
- 物理に強いゴーレム
魔法に強いゴーレム
この2パターンくらいはあってもよかった
- 27 :
- ブランタの愛人・シェリー
夜な夜なペニテンス
- 28 :
- 実は拗らせブランタ伯父さん・・・・夜な夜なペニテンガ
- 29 :
- 名前の響きだけでネタにされるペニテンス
- 30 :
- ペニテンスなんて名前でネタにされないわけが無い
たとえ地球上のどのゲームに存在したとしてもネタにされるネーミング
- 31 :
- デニム
「よし、中へ突入するぞ!(L2章アルモリカ城)
「うわ〜、ビショビショだよ。(4章バルマムッサ)
- 32 :
- ロンバルディアポジションの剣がペニテンスじゃなくて良かった
- 33 :
- >>32
それを見た途端にカチュアが絶叫して逃げ出すもんな
- 34 :
- ペニテンスがネタにされるのは神の裁き!のせいだと思う
- 35 :
- 属性武器の入手時期は遅すぎる
- 36 :
- ミニマムダガーやショートボウに属性付与が出来たらなぁ
- 37 :
- 軽さこそ違えどミニマムダガーはスナドラあるからな
爪とムチの非物理を充実させて欲しかった
- 38 :
- 伝説のオウガバトルから雷神の鞭を持ってきてほしかった
- 39 :
- 爪は不遇
- 40 :
- 青竜の爪ってなんで物理なんだろうな
- 41 :
- ヒートウェポンが攻撃力増強ではなく、炎属性付与だったら...
いや、属性武器が暴落するだけだな。
- 42 :
- ドラゴンの噛み付きだって物理だしな。
- 43 :
- 術士が1回行動を消費して、500カウントで切れるなら属性武器の価値はそれほど下がらないと思う
不遇武器挽回の可能性は少しは高まりそうだが
- 44 :
- 死者宮に魔法2つ付けたレリクスがたまに出るよな
ただでさえ全魔法のくせにまだ補助輪付け足りんのか
- 45 :
- ヒートウェポンに炎属性付加つけるなら、サンダーウェポンとか他の属性も用意しなきゃってことで面倒になったんでやめたんでは?
- 46 :
- 風魔法にはデッドショットがあるけど他には相当するものがないんだから、4属性揃ってなくてもいいのに
- 47 :
- 投射系ならストライクがあるやん
- 48 :
- 物理には火がつく 風土はどうするか
火武器はもう属性あるから効果1.5倍
水武器には無効なので他にいく
水以外の防具は効果1.5倍+水res5
- 49 :
- 正直、クイック/スロウはやり過ぎ感があるからヒート/メルトウェポンは
各属性事のイメージに合った特徴付加みたいな魔法4種類の方が良かったかも
風・・・WT微減 炎・・・攻撃力UP & 火傷による500カウントのスリップダメージ
大地・・・ 攻撃対象の物理RES弱体化 (炎との違いは 物理RES絶対値に+10等、RESが低いキャラほど影響が大きい )
水・・・攻撃対象が敵ならWT微増 、 味方ならHP回復
- 50 :
- エレメンタル ウェポンとかにして装備武器の属性を
持ち主の属性と一致させる魔法だったらかなり強力だった
- 51 :
- 凍てついた戦斧にヒートウェポン
普通どう見ても弱体化する
- 52 :
- 熱い+冷たい=痛い
に感覚的になるそうです
- 53 :
- 熱属性→冷属性のダブルだと痛いのか。
冷えた斧をヒートしてもぬるくなるだけだけど
- 54 :
- ヒートってただの名前だろ実際に熱くなるわけじゃないだろ
ヘルプ見てないからしらんけど
- 55 :
- 鎧が熱かったら暑いだな
- 56 :
- デニムの股間にヒートウェポン
- 57 :
- 炎と氷でメドローアみたいにはならないのかな
- 58 :
- ヒートも別に現状でも効果がないわけじゃない
ただあまりにも時間が短い
- 59 :
- 死者宮50階にも達すると強くなりすぎて
いかに縛るかで頭を使うな
- 60 :
- ブランタの天使勧誘ってスタン以外に有効な手ある?
説得すると勝手にオーブ使ったりするんだっけ?
前スレで質問したけど、レス確認する前に1000越えてしまった…
- 61 :
- そもそもオーブ持ちは即使う、かつ増援や召喚されたユニットは登場と同時にATが回ってくる
説得の機会が訪れるまで後生大事に温存しておくことがまずない
- 62 :
- >>60
ブランタと天使1人だけ残して他は全部倒す
ブランタはこっちの反撃でやられないような状態にしておく
あとはHP1桁くらいまで削って説得連打
- 63 :
- 石化した後粘液まみれにして勧誘時石化解除、勧誘中も粘液ベトベト、勧誘成功したらヒーリングオールと石化、邪魔ならテレポート
- 64 :
- ブランタはクリアランス持ってるからブランタにもスロームーブ
魔女とウォーロックを多めにしてれば余裕
- 65 :
- >>62-64
ありがとう
石化中でも説得出来るんだね
- 66 :
- いや石化は解除しないと説得成功しない
石化→スロームーブでWTを上げまくり行動順が来ないようにして石化解除→説得
- 67 :
- 要は時間操作系はクリアランスで解除されないのを逆手に取って、
スロウムーブで止めてから石化を解いて説得してるだけ
- 68 :
- TOのシステムはほぼそのままに(魔法エフェクト、Lサイズの攻撃防御参照、回避命中の参照値、弓使用のWTくらいは要改善)
REBUSの魔法地形干渉、武器の得意地形による高低差ボーナス、幻獣の相性を参考にLサイズの相性等を設定
このくらいの改良でヤれないか?
ワゴンゲーとして知られてるがREBUSは世界観、BGM SE、天野絵のふんだんな取り込み等
なかなかに楽しめる作品だった・・・・特に上記3点
- 69 :
- ナニをヤるのさ?
- 70 :
- 攻撃防御参照てなんぞ。
あとrebusてゲームしらないから各要素の説明を
- 71 :
- >>70
言葉足らずだったけど、とにかくLサイズの攻撃と被攻撃に対する算出見なおし
- 72 :
- ステ、strをこれ以上上げるとかでなくて
補正つけてwayを上げるとかか
- 73 :
- 昨今のスパロボみたいに与ダメ被ダメにサイズ差補正でも付けるか
- 74 :
- ゴーレム以外は火力はかなり大きいよ
- 75 :
- 物理限定にすれば多少は
- 76 :
- 槍は自分より下位置に対して2点追加。
斧は下位置に対して1step間合い増加、位か
- 77 :
- Sサイズの投射攻撃にデフォで投石か指弾がついてるのだから、Lサイズの近接攻撃にデフォで素手補正無しの爪や牙をつければいい
- 78 :
- >>70
とりあえず最低限の世界観とそれらが戦闘システムにどう関わるか
戦闘システムの重要な要素である幻獣 装備 法術 を説明します
興味ない方スルーでヨロシク
ATLUSが発売したSRPGでキャラクターのデザインは天野喜孝
FFよりもふんだんに天野キャラがゲームに出てくきて、同じキャラでも数パターンある
レブスという世界、テクスト(文字、文法) カルティアというカード状のものが重要な2大要素で
テクストの意味を正しく理解し、それをカルティアに刻みイメージすることで様々なものを創造する
(鋼の錬金術師をイメージしてもらえると解りやすい、向こうは等価交換だが、こちらは無から有を産み出す)
戦闘 医療 はては料理や遊びに至るまで、このテクストとカルティアにより行われている世界での物語
この創造はゲームシステムにも深く関わっており、ストーリー中の演出としてはもちろん
装備品 法術 幻獣まで全てテクストとカルティアで創造する
件の戦闘システムだけど、まず幻獣について
この幻獣は同一種でも3つの性質を持つ系統が存在し
コモン ( 一般体 ) ドール ( 金属体 ) シャドウ ( 精神体 ) に分類される
この3系統は3すくみの明確な優劣が設定されており
それはコモン→ドール→シャドウ→コモン となっている 尚、人間はこの優劣には関係しない
こういう明確な優劣をLサイズにも適用すれば使い道、使い所も出てくるんじゃないかと思う
例えば敵勢力の使役する強力なLサイズや、死者宮のガーディアン等
武器の得意地形によるボーナスというのは、相手の立つ地形と自分との高低差が
装備している武器によって有利 不利が発生するというシステムで、決してFE式の単なる武器種の優劣ではない
斧 鎚は降り下ろし動作により自分より低い位置に居る相手に
剣 刀はその形状や武器特性から自分と同じ高さに立つ相手に
槍 棒はその長尺と構えから繰り出せる攻撃に合わせて、自分より高い位置に居る相手に
それぞれ攻撃した場合に同等の絶対値ボーナスが加算される
防具にも頭部は上から、胴体は横から、脚部は下からの攻撃に対して
同様の防御ボーナスが加算される仕組みになっており
幻獣も種によって違いはあるが武器 防具を装備する事が可能で
同じように攻撃者、被攻撃者が装備する武器、防御の高さによる影響を受ける
また、武器、防具の中には特定の幻獣系統への攻撃にボーナスが付くものや
特定の法術に対する防御ボーナスが付くものもある
法術はその属性により地形に様々な干渉が可能で (法術そのものによる攻撃の副次的効果)
例えば氷属性なら水地形を凍結させて氷という地形に変化
震属性なら地面を上げ下げしたり、発動中心点の地形と同じ高さや
効果範囲内地形の高さをランダムに変化させる
火ならTOと同様に草木を焼き払い土地形に変える他、前述の氷地形を水に戻したり
TOでも考案されてたであろう地形干渉が実装されてる
幻獣や武器 防御の相性、それらを有利に働かせる為に法術を駆使して
戦場を有利に作り替える事で我彼の戦力差や、単純なステータスの優劣をも覆すことも可能なため単なる力押しにはなら無い
しかしながら、総じて人間が強く、幻獣の優劣も人間は関係ないから人間だけでクリア可能という
幻獣システムを全く無視したプレイが可能等 問題点もあるが
主人公のみならず主人公以外の仲間の人間が倒されてもゲームオーバーなためある程度は仕方ないかと
何よりもこのゲームをワゴン送りにしたのは、その綿密に設定された世界観
それを忠実に繁栄した戦闘システム、天野絵から飛び出たキャラ織り成す物語を中に
幻獣の優劣をメタ視点で解りやすく表示するために採用された『ジャンケンマークとそのフレーズ』に尽きると思うwww
- 79 :
- >>78
幻獣の存在価値を高める間接攻撃について追記
人間は武器による攻撃は隣接したものにしか攻撃できない
直接攻撃(射程1)に対して反撃は可能だが間接攻撃には反撃不可
例えば射程1〜5の間接攻撃で、隣接した射程1としての間接攻撃に対しても反撃不可
間接攻撃が可能なのは一部の幻獣のみだが、装備がほとんど不可、移動タイプが特殊等 一長一短がある
それでも間接攻撃は持ちは厄介な存在でありこれらを処理するためだけでも
有利系統の幻獣の存在価値は大きい
特に唯一の移動タイプである水上を持つ間接攻撃幻獣が居るが
コイツの攻撃性能は驚異的で、数は少ないが水地形が多いステージではキッチリ配置されてる為
相対する機会は少ないものの記憶に残る幻獣としてはタコより救いがあるかと
ついでに・・・・忘れてたけど主人公2人で
ダブルフィーチャーとまではいかないものの、2つの視点から1つの物語を追うストーリーでもある
- 80 :
- 幻獣とかはイミフ FEの武器相性も カットインはイランだろう顔絵で十分
防具にも高度での判定付けるのか。
そこに強いというかそこしか防御できないけど
TOの防具はもとが弱いからアリかもなぁ
- 81 :
- 足が水につかってる状態で
足元凍らされたらけっこう困るなw
- 82 :
- >>80
WTじゃないから行動順には影響しないものの
回避率に影響する重さの概念が装備にはある
重さのリスクと地形や敵の装備、それらを考慮した自分の作戦に合わせて
ステージ毎に装備の取捨選択や幻獣含む編成を考えるのは非常に楽しかった
レベルアップによる恩恵が少ないから、如何に装備、幻獣編成をやりくりするかが肝
クレリック法みたいなレベル稼ぎが可能で
序盤にそれを使いある程度敵とのレベル差があれば影響は大きいが
それはレブスに限った事ではないので評価を下げる要因にはなり得ないと思う
- 83 :
- ふーむ
- 84 :
- なにこの人
- 85 :
- 刺激するな
- 86 :
- フルダイブシステムにしてほしいな
ピンクのやつみたいにAGI極振りでやってみたい
- 87 :
- >>81
大造じいさんに気をつけろ
- 88 :
- 弓は矢玉が飛んでくだけだから
低質量-高速、な攻撃なんだな
直接攻撃に比べると重力の影響は小さいと
まぁ長距離だと影響でかくなってくるけど
- 89 :
- ゴーレムにも遠隔SPがあれば…
(オーブ4つ装備して)
- 90 :
- 地竜精くれよ地竜精
- 91 :
- 地竜精て、すごい効きそうな精力剤みたい
- 92 :
- さっすがオズ様の場面まできたけどこの世界軍に女多いからそんな女に飢えなさそうなんだけどなあ
- 93 :
- 軍の女なんて色々な意味でキツ過ぎなんだよッ!
…と適当に考えたけどよく考えたらセリエなんかゲリラの頭目だった
- 94 :
- 4章ともなると戦力が充実しすぎてもの足りなくなるのがなあ
弓禁止にするか
- 95 :
- 女子力の高い女子は少なそうな世界
- 96 :
- バケツ君て女の悲鳴あげるやつもいたっけ?
- 97 :
- >>84
ボトムズコピペを見た時のような感覚w
- 98 :
- >>91
節子...それ金蛇精や...
- 99 :
- アマゾネスとかもゲーム画面だとそうでもなくてもあの世界の現実ではメスゴリラ染みた奴ばかりなんだろうな
- 100 :
- ダッダァ〜ン!!
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