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【Switch/SFC】聖剣伝説3 part52


1 :2018/07/23 〜 最終レス :2019/06/06
!extend:checked:vvvvvv:1000:512
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スレ立ての際↑が2行以上になるようにすること。
※スレ立ては>>950以降、立てられる人が「必ず宣言」してから立てる事。
(しばらくは>>1が次スレを作成致します)

当スレは聖剣伝説3の話題を取り扱うスレです。攻略情報も取り扱います。
(その為、part52より家ゲーレトロ板から家ゲーRPG板へ移転)



『聖剣伝説3(SFC)』

発売日:1995年9月30日
メーカー:スクウェア(現:スクウェア・エニックス)
ジャンル:アクション(モーションバトル)RPG
ディレクター:田中弘道
デザイナー:石井浩一
音楽:菊田裕樹
プレイ人数:1〜2人

『聖剣伝説コレクション(Nintendo Switch)』

発売日:2017年6月1日(木)
価格:4,800円+税(パッケージ版/ダウンロード版)
CERO:審査予定
メーカー:スクウェア・エニックス
ジャンル:アクションRPG
プレイ人数:1〜3人(聖剣伝説3はSFC版同様2人まで)
◆聖剣伝説コレクション公式サイト
ttp://www.jp.square-enix.com/seiken_collection/
◆聖剣伝説シリーズ公式twitter
ttp://twitter.com/Seiken_PR


■攻略・参考サイト
ttp://i-njoy.net/sd3_top.html
ttp://www.geocities.jp/niiyone/game/seiken/top.html (データベース)
ttp://mio.skr.jp/ (辞書)
ttp://www39.atwiki.jp/willtex/pages/11.html (戦術/凍結/最新情報未反映)
ttp://www.videogamesprites.net/SeikenDensetsu3/ (グラフィック集)


■前スレ
【反撃回避】聖剣伝説3 part51【革命】
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1523126221/
重複:聖剣伝説3 part51
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1523111605/
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2 :
過去スレ1

聖剣伝説3 part50 http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1511964595/
【ニンジャ】聖剣伝説3 part49【四天王】https://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1496934785/
重複:聖剣伝説3 part49 https://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1496996998/
聖剣伝説3 part48 https://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1490418899/
聖剣伝説3 47 https://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1461292667/
【完全荒らし】聖剣伝説3クラス46【アンチローグの本性】ttp://itest.2ch.sc/kohada/test/read.cgi/retro2/1378438600/
【にわかアンチローグに】聖剣伝説3クラス45【騙されるな】https://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1373570418/
【にわか「デュランは微妙」】聖剣伝説3クラス44【ドヤ顔】http://kohada.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1366564183/
【370から】聖剣伝説3クラス43【493へ】http://kohada.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1361886383/
【Aボタン】聖剣伝説3クラス42【クラッシャー】http://kohada.2ch.sc/retro2/kako/1356/13567/1356784844/
【真の害悪は】聖剣伝説3クラス41【強キャラ厨】http://kohada.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1351087263/
【ログマスの正体は】聖剣伝説3クラス40【フレイムカーン】http://kohada.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1347026745/
【ヨルムンガンド】聖剣伝説3クラス39【ダブルスペル】http://kohada.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1342311702/
【ダルヴィッシュ】聖剣伝説3クラス38【サエコウェイヴ】http://kohada.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1329307662/
【ログマスVS】聖剣伝説3クラス37【アンチローグ】http://kohada.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1325500877/
【弱者に】聖剣伝説3クラス36【掛ける言葉は無い】http://kohada.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1324999655/
【アンチローグ】聖剣伝説3クラス35【撲滅運動実施中】http://kohada.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1318148100/
【ロードマスター】聖剣伝説3クラス34【ワンダララー】http://yuzuru.2ch.sc/retro2/kako/1308/13085/1308593232/
【3クリファイス】聖剣伝説3クラス33【Part3】http://yuzuru.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1299606065
【目に見えぬ】聖剣伝説3クラス32【支配からの解放】http://yuzuru.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1290221093
【フレイムカーンは】聖剣伝説3クラス31【情けなオッパイ】http://yuzuru.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1283925980
【収まらない】聖剣伝説3クラス30【クラスチェンジ戦争】http://yuzuru.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1271487239
【イーグル】聖剣伝説3クラス29【とぶ】http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1260896880
【光と影の】聖剣伝説3クラス27(28)【ロードさん】http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1255522435/
【最弱が】聖剣伝説3クラス26(27)【最強へ】http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1247656206/
【火遁でも】聖剣伝説3クラス26【魔法防御ダウン】http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1242178414/

3 :
過去スレ2

【最も憎い敵は】聖剣伝説3クラス25【ローグマスター】http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1235650041/
【ドラマスに】聖剣伝説3クラス24【愛の手を】http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1229453095
【船が】聖剣伝説3クラス23【出るぞおぉぉ!! 】http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1222953548/
【フラミーの頭上で】聖剣伝説3クラス22【大地噴出剣】http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1216138983/
【マナの剣】聖剣伝説3クラス21【必要ないじゃん】http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1209975351/
【シルバー】聖剣伝説3クラス20【うダーツ】 http://game14.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1204973275/
【ローグ】聖剣伝説3クラス19【ギャラクシー】http://game14.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1201910553/
【古代遺跡で】聖剣伝説3クラス18【ポト夫妻乱獲】http://game14.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1198300111/
【カボチ】聖剣伝説クラス17【カボチカボチカボチ】http://game14.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1194409186/
【二連】聖剣伝説3クラス16【デッドクラッシュ】http://game14.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1189588069/
【黒幕】聖剣伝説3クラス15【フェアリー】http://game12.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1183798217/
【ダーツで】聖剣伝説3クラス14【ピコーンピコーン】http://game12.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1177859752/
【ヒヨコ戦士】聖剣伝説3クラス13【ウコッケイ】http://game12.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1173672053/
【カボチカボチ】聖剣伝説3クラス12【カボチカボチ】http://game12.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1170215424/
【あいさつがわりの】聖剣伝説3クラス11【分身斬】http://game12.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1166753832/
【最も憎い敵は】聖剣伝説3クラス10【カウンターシステム】http://game9.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1163293131/
【うだつが】聖剣伝説3クラス99【上がらない】http://game9.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1158849886/
【デュエロスト】聖剣伝説3クラス8【マラディン】http://game9.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1154707555/
【真の黒幕は】聖剣伝説3クラス7【フェアリー】http://game9.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1151582000/
【女王様は】聖剣伝説3クラス6【ツンデレ】http://game9.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1148043104/
【99%の運命】 聖剣伝説3クラス5 【1%の希望】http://game9.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1143462252/
【光クラス】 聖剣伝説3 クラス4 【安泰】http://game9.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1139863482/
【闇クラス】聖剣伝説3 クラス3【万歳】http://game9.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1135504057/
聖剣伝説3 クラス2 http://game9.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1130410173/
聖剣伝説3 http://game9.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1117428575/

4 :
トライアングルストーリー
各キャラ戦術概要

■デュラン
デュエリスト以外の物理攻撃力は団子状態だがそれでも十分に高い
ファイター&ナイト&ロード以外のクラスはすべて全体対象必殺
オーラウェイブ(疑似オーラウェイブ)との連携やリロードキャンセル
攻撃判定の広さを活かした複数同時攻撃等で必殺ゲージ回収率を上げたい
光クラスは主に回復魔法、闇クラスはセイバー魔法を習得

■アンジェラ
どのクラスも攻撃魔法のみを習得
敵の弱点やHP、反撃システムを把握していなければ特に物語中盤以降で痛い目を見るが
序盤から"同一パラメータ連続上昇制限解除"を最も成立させやすい為、仲間の能力を尖らせる事も得意
ケヴィンほどではないが、聖域での最強(無属性全体対象)魔法(光クラス)も殲滅効率が高い
どの最終クラスもリングコマンド習得数最多の12=リング開閉式反撃回避可能
物理攻撃は苦手とされているが攻撃判定が広いので
育て方によって物語中盤までは活躍出来る事もある
必殺技は全クラス単体対象

■ケヴィン
夜に獣化で物理攻撃力大幅アップ。投げ技が総じて単体対象。その為、全体対象必殺を安定して出せるクラスが
事実上無く、クラス2以降も夢想阿修羅拳を多用する方が高効率という声も
阿修羅拳は移動距離が長く2ヒットさせやすい。よって他の仲間の必殺技を使用しない設定にしておき
ケヴィンに追従させ、必殺ゲージをケヴィンに吸わせれば更に攻撃効率を上げる事が可能
リロードキャンセルと夢想阿修羅拳だけでは本拠地雑魚戦でどうしても反撃が付いて回るが
物語終盤の敵の多くが弱点とする光属性の付与や秘孔(パワーアップ)を併用出来れば反撃を防げ高効率
仮にそれら補助が無くとも聖域雑魚戦の効率は最高な為、そこで十分取り返せる
光クラスは自分のみしか対象と出来ない物理攻撃力アップ&回復魔法&補助魔法を
闇クラスは各個ムーンセイバーorエナジーボール(効果無し)のみを習得

■シャルロット
ポトの油がライバル。回復が主力な為、低レベルクリア等の限定状況で大活躍する
攻撃面は基本的に難ありだが、クラスや仲間の組み合わせ次第で
主力級の魔法攻撃役(反撃回避含む)&回復役両立といういいとこ取りも実現
イビルシャーマンでデーモンブレス使用後のみリング開閉式反撃回避が有効
回復魔法の他に光クラスは補助魔法を多めに、闇クラスは攻撃魔法を多めに習得
必殺技は全クラス単体対象

■ホークアイ
一撃で致死ダメージを与える能力に若干難あり。その為、効率的な攻撃には知識やテクニックを要する
光クラスはリングコマンド全習得までに時間が掛かるが、どちらの最終クラスも
リングコマンド習得数最多の12=リング開閉式反撃回避可能
(ニンジャマスターも土遁の術(全)使用後のみリング開閉式反撃回避が有効)
どのクラスも追加効果があったり詠唱が速かったりする特殊な攻撃魔法や補助魔法を習得する
全体対象必殺は光クラスで飛燕投、闇クラスで分身斬の計2種のみ
全最終クラスで運が20以上に達する為、宝箱のトラップが全て「OK」=確実に罠を回避可能
ルーレットを目で追う必要すらなくなる
女キャラも装備出来る毒防止ピアス購入可

■リース
旋風槍の所要時間が極端に短く、クラス2は光闇共に全体対象必殺だが
クラス3ではヴァナディースの光弾槍のみが全体対象
通常攻撃の斬り払いのリーチが若干短く、ある程度離れたところから敵にヒットさせたい場合は
縦か横どちらかで直線的な位置取りをする必要あり。逆に二連必殺を狙う場合
敵に対して斜めに位置取ると比較的離れずして空振りが可能となる為、活用すべし
光クラスは味方能力アップ、闇クラスは敵能力ダウンの補助魔法を習得
更に各最終クラスでは全体対象攻撃魔法を1種類ずつ習得
全キャラ装備出来る状態変化(沈黙・石化)防止リング購入可

5 :
デュラン(光)

 【ナイト(クラス2)】
  ・ヒールライト(単)は同じくヒールライト(単)を有するモンク他との複合詠唱キャンセル等で隙消し可能
   ダンジョン踏破+ボス戦の回復なら消費アイテムで足りるとはいえ
   宿屋や金の女神像周辺の稼ぎでもアイテム消費を抑えられ、頻繁に往復する必要も無くなる

 【パラディン(クラス3)】
  ・全体対象必殺閃光剣(※特殊連携型)。オーラウェイブは勿論の事、パワーアップとも連携を取りたいが
   リーダーフィニッシュ式反撃回避やリング開閉式反撃回避を駆使すれば
   パワーアップを使用せずとも一部の攻撃魔法と連携を取り封Rる事も可能
  ※連携型だが、次手技のメッセージ表示が省略されず発動までの隙間も空く為
   最速リーダーチェンジの成功率が極めて高く、そこからのリーダーフィニッシュ式及びリング開閉式反撃回避を成立させやすい
   反面コロボックルフィニッシュ式反撃回避が使えない為、アンジェラ&イビルシャーマン&ホークアイ&光リース以外のキャラクラスと連携させる場合
   リーダーフィニッシュ式反撃回避非適用のフロアで反撃を防げない
  ・習得するセイントセイバーは単体対象だが聖騎士の証が唯一終始手に入り
   全体対象のセイントセイバーとして使え、強さを発揮出来る場面(ダークキャッスル奥部等)もある。活用すべし
  ・君主の証は同効果のポトの油の在庫拡張として利用可能
   有限ではあるものの精神が高い事もあり、ロードとは別ベクトルな回復能力の高さを持つ

 【ロード(クラス3)】
  ・全体対象必殺と引き換えに全体対象ヒールライト等、守護に特化
  ・魔法陣斬(割込型)は単体対象だがパワーアップ併用で厄介な反撃を持つ雑魚はほぼ全て致死ダメージ
   パワーアップなしでもリーダーフィニッシュ式反撃回避適用フロアでは二連必殺による封殺可
   及びアンジェラ&ニンジャマスター以外のホークアイ&光リースとの連携で全フロア単体封殺可
  ・デュラン自体のヒット&アウェイのしやすさ×盾の回避率&毒防止(デュランで猛毒を防げるのはこのクラスのみ)で高い生存性
  ・誓いの盾は多くの状態異常を防ぐという唯一特殊効果を持つ盾だが沈黙は防げない
  ・デスマシン開幕サンダーボルトの沈黙も防ぎたければ風神の腕輪を手に入れるべくリースと組む事
   逆手に取り腕輪非装備でサンダーボルト発動前ヒールライト詠唱成功=消費MP0
   同様にプチティアマットのサンダーブレスやプチドラゾンビのメタンガスブレスの反撃メッセージ表示確認後
   且つ被弾前にヒールライト詠唱成功でも消費MP0。目指せMP無消費永久機関
  ・疑似オーラウェイブに便利な闘士の証を量産可能。活用すべし

6 :
デュラン(闇)

 【グラディエーター(クラス2)】
  ・全体対象必殺旋風剣(連携型)
  ・ボス戦での属性付与は闇市のツメで済むが、セイバー4種(単)の習得は
   金の女神像周辺の稼ぎでも弱点を突けるようになるというメリットがある
   (セイバー付与自体にもヒット率が格段に上がるというメリットがある)

 【ソードマスター(クラス3)】
  ・真空剣(連携型)は画面中央で使えば全Lv.3全体対象必殺中所要時間最短。各種オーラウェイブ連携を極めるべし
   リーダーフィニッシュ式反撃回避やリング開閉式反撃回避に加えコロボックルフィニッシュ式反撃回避とも超相性
  ・ダイヤ&サンダー&アイス&フレイムセイバー(単・全)は物語終盤のボスラッシュに強く、一部の雑魚敵なら味方全員の攻撃で瞬殺も可
   半減無効属性を味方全体へ付与する事で、操作キャラ以外の装備武器を弱くせずに疑似オーラウェイブが可能となる場面も
  ・ムーンセイバー(単)&リーフセイバー(単)は雑魚敵の仰け反り動作無効により物理攻撃1セット2回振りのキャラに掛ければヒット率急上昇
   MP補給が可能な為、合計消費MPの高い連携も心置きなく主力に出来る
  ・疑似オーラウェイブに便利な闘士の証を量産可能。活用すべし

 【デュエリスト(クラス3)】
  ・大地噴出剣(割込型)は安定して出せる全体対象必殺として最大ダメージ
   パワーアップ併用でカイザーミミック除く全雑魚一撃致死反撃無し
   更にリーダーフィニッシュ式反撃回避適用フロアではほぼ無反撃で二連大噴可能
   =竜穴はほぼ全フロアパワーアップすら不要
   反面コロボックルフィニッシュ式反撃回避が使えない為
   アンジェラ&イビルシャーマン&ホークアイ&光リース以外のキャラクラスと連携させる場合
   リーダーフィニッシュ式反撃回避非適用のフロアで反撃を防げない
  ・ダークセイバー(単)=疑似オーラウェイブ。物語終盤、闇属性の雑魚敵が比較的多い事を逆手に取り
   回復させながら反撃防止→必殺ゲージMAXで一気に殲滅可能
  ・シャドウゼロにシェイプシフトされると大噴地獄
  ・疑似オーラウェイブに便利な闘士の証を量産可能。活用すべし

7 :
埋め立て扱い回避。次はアンジェラ

8 :
アンジェラ(光)

 【ソーサレス(クラス2)】
  ・クラス1より知性&精神が上がる事で下位(低級)魔法(全)による殲滅効率が向上
   必殺技と違いゲージを溜める必要がない事と相まって同一パラメータ連続上昇制限解除を成功させやすい
  ・新たに習得する光土風水火属性の上位(中級)魔法(単)の中ではサンダーストームの演出時間が最も短い
   よって、対単体で弱点を突けない場合は基本的にサンダーストームを使うといい
   例外的に対象の敵が画面上端(奥)に配置されている場合のみアースクエイクの演出時間が短くなる
  ・神獣戦での仲間のコイン使用や忍術等に便乗して詠唱キャンセルも可(事前にサハギンの鱗orマインドアップ推奨)

 【グランデヴィナ(クラス3)】
  ・上位(中級)魔法の全体対象化&最強(無属性全体対象)魔法を習得するが、物語終盤は雑魚敵の反撃が顕著
   連携等で上手く致死ダメージに至らしめる反撃防止戦術を想定した上でPT編成すべし(アークメイジ共通)
  ・聖域、対シェイプシフター戦は開幕ダブルスペル(全)一撃で済み高効率
  ・リングコマンド習得数最多12→最高精度のリング開閉式反撃回避可
  ・アークメイジより知性が1高く精神が1低い=土風水火属性魔法で基本有利
  ・物理攻撃力がクラス中で最大
  ・消費MPの低さ:ダブルスペル>レインボーダスト>>エインシャント
  ・奥義の書を量産出来る。シャルロットに使わせればダメージアップ

 【アークメイジ(クラス3)】
  ・上位(中級)魔法の全体対象化&最強(無属性全体対象)魔法を習得するが、物語終盤は雑魚敵の反撃が顕著
   連携等で上手く致死ダメージに至らしめる反撃防止戦術を想定した上でPT編成すべし(グランデヴィナ共通)
  ・聖域、対シェイプシフター戦は開幕レインボーダスト(全)一撃で済み高効率
  ・リングコマンド習得数最多12→最高精度のリング開閉式反撃回避可
  ・グランデヴィナより知性が1低く精神が1高い=光属性魔法が基本有利、ポトの油使用時回復量が僅かに多い
  ・マインドアップ、ダウンのどちらかを掛けて、曜日と同じ属性の上位(中級)魔法を使用した場合
   同条件でグランデヴィナ、メイガスが使用した場合のダメージを上回る
  ・所要時間の短さ:レインボーダスト>ダブルスペル>>>>>>エインシャント
  ・ルーンの書を量産出来る=ここぞという時に詠唱なしで単体即死技ぶっ放し可

9 :
アンジェラ(闇)

 【デルヴァー(クラス2)】
  ・クラス1より知性&精神が上がる事で下位(低級)魔法(全)による殲滅効率が向上
   必殺技と違いゲージを溜める必要がない事と相まって同一パラメータ連続上昇制限解除を成功させやすい
  ・新たな習得はダークフォース(単)のみだが、闇属性ダメージ魔法は基礎攻撃力が
   他の属性のものより若干優れている為、弱点を突けずとも汎用性は高いと言える
  ・神獣戦での仲間のコイン使用や忍術に便乗して詠唱キャンセルも可(事前にサハギンの鱗orマインドアップ推奨)

 【ルーンマスター(クラス3)】
  ・ストーンクラウド(単)、デススペル(単)等の即死系(上級)魔法が軸。狙った敵単体を手軽に葬れるが燃費は悪い
  ・コールドブレイズ(単)で雪ダルマにした敵&スタンウィンド(単)で沈黙にした敵を利用すれば必殺ゲージを安全に少し溜められる
   それぞれ対応する曜日にチビハンを併用すれば他の敵への余分な事前ダメージを抑えつつ
   且つ対象の敵のみ倒し頭数を減らしながら必殺ゲージをより多く溜められる為
   その後(チビっ子から元に戻り)の単体対象必殺や対象人数の少なさによって
   演出時間が短くなる全体対象必殺と相性が良くなる
   ただし曜日限定の戦術な為、主力戦術は別途確保しておく事
  ・ブレイズウォール(単)の状態異常は黒コゲとされているがその実は"何の効果も及ぼさない状態異常"
   事前に沈黙等で布石していた場合も"何の効果も及ぼさない状態異常"が上書きされ反撃を被る点に注意
   発動後の微量な物攻ダメージアップは対応する属性精霊曜日での使用に限り得られる上級魔法共通の効果
   それも基本的に状態異常が効かない対ボス(長期戦)では適用されない
   アップするダメージ自体も他の上級魔法より何故か低く設定されている
  ・デススペル(単)は999ダメージ固定。レベル依存なのが欠点だが、反撃の対象にならず属性による反射も無い
  ・唯一ダークフォース(単・全)を習得する。闇属性耐性の敵が居ない時に連携の一手として使用するべし
  ・他クラスに比べ有効な全体対象技に乏しいが敵本拠地は光属性弱点の敵が多い為、ホーリーボール(全)のみでも
   他キャラクラスのLv.3全体対象必殺と組み合わせるなどして他クラスに準じた封殺戦術展開可
   =対単体&対全体の遠距離攻撃による封殺両立
  ・敵の開幕技も他2人以上の詠唱によりデススペルを割り込ませる事が出来、回避可
   
 【メイガス(クラス3)】
  ・最強(無属性全体対象)魔法エインシャント(全)のダメージは高いが、詠唱&演出時間共に非常に長く消費MPも非常に高い
   気にならなければ便利。マインドアップと併用すれば雑魚敵のほぼ全てを致死へ至らしめるが
   マインドアップを掛けずとも単発で無反撃が成立する敵PTも数多く存在する。金の女神像付近での手軽さは他の追随を許さない
   他、対デスマシン開幕サンダーボルトよりも前に詠唱すれば時間短縮&一気に消費MPを12も節約出来、利用価値を高められる等
  ・上位(中級)魔法の全体対象化は無いが単体対象としては光属性以外下位(下級)魔法共に最大威力。相手によっては
   物理攻撃からの連携等で致死ダメージを与える事が可能な為、勝手は悪いが燃費の良いルーンマスターと言う捉え方も出来る
  ・ダメージ&所要時間:エインシャント>>>>>>ダブルスペル>レインボーダスト
  ・ルーンの書を量産出来る。ここぞという時に詠唱なしで単体即死技ぶっ放し可

10 :
次ケヴィン

11 :
ケヴィン(光)

 【モンク(クラス2)】
  ・秘孔により昼間でも夜間に近い物攻を発揮
  ・ヒールライト(単)は同じくヒールライト(単)を有するナイト他との複合詠唱キャンセル等で隙消し可
  ・旋風脚(連携型)は全体対象必殺だがランダムで単体対象必殺のトルネードスローも発動される
   優先して倒したい敵が居る場合はその敵が他の敵より近距離に位置する所まで近付いてから使用する事
  ・トルネードスローは敵の吹っ飛び距離が長く、二連必殺の先発と後発で対象が変化しやすい
   秘孔の併用や事前ダメージの分散に努めれば、投げ技二連でも2体撃破可

 【ゴッドハンド(クラス3)】
  ・秘孔により昼間でも夜間に近い物理攻撃力(基礎物理攻撃力を370まで上げてから使用すれば夜間と同じ493)を発揮
  ・ヒールライト(単)は同じくヒールライト(単)を有するパラディン他との複合詠唱キャンセル等で隙消し可
  ・オーラウェイブの対象は本人でもいいがLv.3全体対象必殺を安定して出せる仲間に掛ければ敵本拠地で効率を発揮する
   聖域でのケヴィンの攻撃効率と相まって終盤のほぼ全域で安全かつ高効率な戦術を軽々と組める
   クラスチェンジ後の初回レベルアップで必ず習得。早期から実戦投入出来るという点はワンダラーよりも優れている
  ・白虎衝撃波(連携型)は全体対象必殺だがランダムで単体対象のスターダストボム(連携型)も発動される
   秘孔や獣化の併用で反撃が厄介な敵も一撃で安全に倒せる為、スターダストボム発動でも〇
   二連必殺で白虎衝撃波発動率アップを狙うなら反撃が厄介な敵から離れておき
   先発でスターダストボムとなった時にその対象とならないようにする事。更に後発もスターダストボムとなった時
   今度は逆に反撃の厄介な敵がその対象となる位置関係まで見極められれば◎
  ・銀狼の魂でMP回復も可。活用すべし

 【ウォーリアモンク(クラス3)】
  ・秘孔により昼間でも夜間に近い物理攻撃力(基礎物理攻撃力を370まで上げてから使用すれば夜間と同じ493)を発揮
  ・物攻がクラス中最低だが最終的には全クラス370まで上げられる為、相対的には恵まれていると言える
  ・全体対象HP回復&MP回復=単独で永久機関、魔狼の魂で全体対象ムーンセイバー等
  ・リーフセイバー(単)による雑魚敵の仰け反り動作無効により夢想阿修羅拳の2段ヒットも安定する(デルヴィッシュ:ムーンセイバー共通)
  ・Lv.3必殺2種は共に単体対象だが全体対象必殺自体、他クラスも安定して出せないので大したデメリットではない
  ・ブローインパクト(連携型)は敵の吹っ飛び距離が長く、二連必殺の先発と後発で対象が変化しやすい
   秘孔や獣化で物理攻撃力が上がっている状態ならこれだけで雑魚敵2体は致死だが反撃が厄介な敵を対象に含み
   二連必殺を狙いたい場合、先発がブローインパクトで後発が玄武百裂脚(割込型)のパターンのみでしか
   反撃を防ぎつつの2体確殺が不可=反撃が厄介な敵を対象に含める場合は単発必殺に留めた方が安全
  ・ウォーリアモンクにクラスチェンジすると入手不可となる金狼の魂の活用により仲間次第では強力な必殺技連発という爆発力も実現
   戦術の幅が増えるので余裕があればモンク(クラス2)の内に集めておきたい。グレルの油で在庫拡張出来れば尚良し

12 :
ケヴィン(闇)

 【バシュカー(クラス2)】
  ・習得するリングコマンドが無い=リングを変更する必要が無い為、操作キャラである際にアイテム使用の切り替え分の手間を省ける
  ・Lv.2必殺は単体対象のみだが2種共に敵の吹っ飛び距離が長く、二連必殺の先発と後発で対象が変化しやすい
   Lv.2必殺を主力とするなら、パワーアップ等の補助の併用や事前ダメージの分散に努め、二連必殺による2体撃破を狙いたい

 【デスハンド(クラス3)】
  ・一見、物理攻撃力最強のクラスという位置付けだが結局ケヴィンはどのクラスも物理攻撃力が同じ370になる
   Lv.50前後でクリアしそれ以降プレイしない、もしくはニューゲームの為にデータを削除するなら有用。一応素早さが他クラスより高い為
   命中率回避率を少しでも優先させたいという場合等。それでも昼間秘孔分のアドは光クラスに取られる為、要対策
  ・青龍殺陣拳(連携型)は全体対象必殺だがランダムで単体対象のデッドクラッシュ(連携型?)も発動される
   獣化の併用で反撃が厄介な敵も一撃で安全に倒せるが、昼間はパワーアップや攻撃魔法と連携し
   各種反撃回避戦術を念頭に置いた対策を取るべし。システムを理解すればオーラ連携等の主力封殺戦術としても十分機能する
   パワーアップや獣化併用時、二連必殺で青龍殺陣拳発動率アップを狙うなら反撃が厄介な敵から離れておき
   先発でデッドクラッシュとなった時、その対象とならないようにする事。更に後発もデッドクラッシュとなった時
   今度は逆に反撃の厄介な敵がその対象となる位置関係まで見極められれば◎
   パワーアップや獣化非併用で攻撃魔法と連携する場合は最低、反撃が厄介な敵だけでも致死となるよう
   パワーアップや獣化併用時とは逆にその敵へ最も近付いてから連携を開始する事
  ・エナジーボール(単)は効果が無い。納期の問題で実装が間に合わなかったのか、ただのバグなのかは不明
  ・魔狼の魂(全体対象)でヒット率爆上げ&HP回復頻度減少可。活用すべし
  
 【デルヴィッシュ(クラス3)】
  ・ムーンセイバー(単)による雑魚敵の仰け反り動作無効により夢想阿修羅拳の2段ヒットも安定する(ウォーリアモンク:リーフセイバー共通)
   ダメージを畳み掛けやすくなり、詠唱に多少時間が掛かる一部の反撃を受け難くなったりもする
   物攻370×セイバー補正物理攻撃力1.1倍×Lv.3必殺で反撃が厄介なLv.48グレートデーモン致死の為、必殺技発動直前に使用しても〇
   ・朱雀飛天の舞(連携型)は全体対象必殺だがランダムで単体対象のベリィトゥバック(連携型?)も発動される
   獣化の併用で反撃が厄介な敵も一撃で安全に倒せるが、昼間はパワーアップや攻撃魔法と連携し
   各種反撃回避戦術を念頭に置いた対策を取るべし。システムを理解すればオーラ連携等の主力封殺戦術としても十分機能する
   パワーアップや獣化併用時、二連必殺で朱雀飛天の舞発動率アップを狙うなら反撃が厄介な敵から離れておき
   先発でベリィトゥバックとなった時、その対象とならないようにする事。更に後発もベリィトゥバックとなった時
   今度は逆に反撃の厄介な敵がその対象となる位置関係まで見極められれば◎
   ベリィトゥバックは敵の吹っ飛び距離が長い為、この位置関係を見極めやすい
   パワーアップや獣化非併用で攻撃魔法と連携する場合は最低、反撃が厄介な敵だけでも致死となるよう
   パワーアップや獣化併用時とは逆にその敵へ最も近付いてから連携を開始する事
  ・魔狼の魂(全体対象)でヒット率爆上げ&HP回復頻度減少可。活用すべし

13 :
シャルロット(光)

 【プリーステス(クラス2)】
  ・ヒールライト(単・全)、ホーリーボール(単)、セイバー4種(単)習得
  ・「ボス戦での属性付与は闇市のツメで十分」「雑魚戦でセイバー使う位なら回復にまわせ」
  →金の女神像周辺の雑魚戦でも弱点を突け、ヒット率も上げられる旨味
   そもそもクラス2でヒールライトを全体対象化出来る事だけでも強烈な個性&有用性   

 【ビショップ(クラス3)】
  ・最大回復量ヒールライト(単・全)。金の女神像が近くに無い本拠地奥部の持久戦で心強い
  ・マジックシールド(単)はマインドアップと違い、魔法防御のみを上昇させる
   魔法効果が上がらない=ヒールライトの回復量が下がらない為、対ボス長期戦で真価を発揮する
   カウンタマジックとの差は反射で敵の反撃フラグを増やさずに済む
   =反撃の演出時間を省けた分、直接攻撃でダメージ効率を上げられる事
  ・ターンアンデッド(全)は対プチドラゾンビやカーミラクィーンで非常に有効
   画面暗転停止を伴わない即発動な反撃を拝む事なく簡単に葬れる
   プチドラゾンビが多く出現するドラゴンズホールorミラージュパレスルートで本領発揮
  ・最大ダメージホーリーボール(単)、セイントセイバー(単)等、光属性魔法のレパートリーに富む

 【セージ(クラス3)】
  ・最大ダメージセイントビーム(単)、連携に便利なホーリーボール(単・全)等、光属性の攻撃魔法を得意とする
   セイントビームは単体対象に留まるもののアンジェラより若干高威力なのが利点
   Lv.3全体対象必殺→ホーリーボール(全)でグレートデーモン致死やアークメイジとのホーリーボール(全)×2で敵イビルシャーマン致死等
   対ダークキャッスル奥部で猛威。上記のように各種反撃回避戦術を見据えたPT編成が出来れば◎
  ・ダイヤ&サンダー&アイス&フレイムセイバー(単・全)は物語終盤のボスラッシュに強く、一部の雑魚敵なら味方全員で瞬殺も可
   半減無効属性を味方全体へ付与する事で、操作キャラ以外の装備武器を弱くせずに疑似オーラウェイブが可能になる場面も
  ・ブラックカース(単)は灰の小瓶で代用

14 :
シャルロット(闇)

 【エンチャントレス(クラス2)】
  ・ヒールライト(単・全)習得、補助無し…ボス戦用に闇市でツメを買い込むべし
  ・無属性で局地的な強さは持たないが、ヒールライトに余力を残せる消費MP1のユニコーンヘッド(単)
   消費MP2のマシンゴーレム(単)共に間接攻撃連携を取る等、価値を見出したい
   そもそもクラス2でヒールライトを全体対象化出来る事だけでも強烈な個性&有用性

 【ネクロマンサー(クラス3)】
  ・ブラックカース(単)で対ボス鉄壁。灰の小瓶がライバルではあるが、種集めから揃えるまでが面倒と感じるならば○
  ・敵の開幕技も他2人以上の詠唱によりダウン効果を割り込ませる事が出来、被ダメージ緩和可
  ・ダークセイバー(単)=疑似オーラウェイブ。物語終盤、闇属性の雑魚敵が比較的多い事を逆手に取り
   回復させながら反撃防止→必殺ゲージMAXで一気に殲滅可能
  ・モンスター召喚は新たにグール(単)&ゴースト(単)を習得。詠唱時間は長くも短くもないといったところだが
   無属性且つ高めなダメージの為、連携の一手として十分に使っていける
   踏まえて各種反撃回避戦術を見据えたPT編成が出来れば◎
  ・ホークアイ以外で唯一運が20に達する為、宝箱のトラップが全て「OK」=確実に罠を回避可能
   ルーレットを目で追う必要すらなくなる

 【イビルシャーマン(クラス3)】
  ・火属性のデーモンブレス(全)は演出終了直後に魔法効果&防御ダウンのメッセージが計6回連続表示されるタイミングで
   リング開閉式反撃回避が可能。ダメージが高く複合詠唱キャンセル連携や必殺魔法連携の一手として全体対象戦の中核を担える
   反撃の詠唱時間が極端に短い敵ネクロマンサーやダークロード等に対して攻撃魔法連携を行うと
   基本的には次手発動前に割り込まれ反撃を被るが、初手デーモンブレスの場合は
   発動後のメッセージ表示の効果によりほぼ割り込まれる事なく次手へと繋げられる
   黒こげの状態変化を及ぼすので、沈黙させた後に使用しても
   沈黙が解除され、それが致死ダメージでなければ反撃を被る事があるので注意
   魔法効果&防御をダウンさせるので、魔法による反撃の被ダメージは緩和可
  ・アンティマジック(単)は反撃の対象にならないのでMPに余裕があれば雑魚敵にも遠慮無く使っていい
   火属性耐性の敵に使用すればデーモンブレスのダメージも通せる。連携に組み込めれば○
  ・モンスター召喚は新たにグレムリン(単)&グレートデーモン(単)を習得。詠唱時間は長くも短くもないといったところだが
   無属性且つ高めなダメージの為、デーモンブレスと合わせて連携の一手として使っていける
  ・物理攻撃力がクラス中で最大
  ・ブラックカース(単)は灰の小瓶で代用

15 :
ホークアイ(光)

 【レンジャー(クラス2)】
  ・力&体力を優先してパラメータを割り振り、最新の武器&鎧を装備しておけば
   全必殺技(Lv.2以上)中最も所要時間の短い全体対象必殺(二連)飛燕投(割込型)が活きる
  ・少ない事前ダメージからの爆発的火力な二連飛燕投により同一パラメータ連続上昇制限解除が
   ある程度自動的に成立する為、早期に力や体力をカンスト出来る可能性自体が高い
  ・弓矢(単)、スパイク(単)は素早さを上げる事で習得。スリープフラワー(単)、ボディチェンジ(単)は知性を上げる事で習得
   どちらのパラメータを先に上げるかで習得順が変わる為、リングの並びにこだわる場合は注意

 【ワンダラー(クラス3)】
  ・雑魚戦でオーラウェイブ連携、ボス戦でルナティック(単)とカウンタマジック(単)が便利。風変わりな補助に富む
  ・トランスシェイプは詠唱時間が短く、ケヴィン獣化→発動で開幕即座獣化ケヴィンの物攻を最大にする事が可
  ・初手ハーフバニッシュ(単)や高ダメージな締めのポイズンバブル(単)は複合詠唱キャンセル連携や必殺魔法連携に便利
  ・ポイズンバブル(単)のMP回復効果を利用すれば永久機関。これはゴッドハンドよりも
   オーラウェイブ連携による経戦能力が高いという事を意味する(MP回復のリーフセイバーを習得するキャラクラスと組む場合除く)
  ・新規の魔法はポイズンバブルとルナティックのみ知性上昇で習得。それ以外は精神上昇で習得
   この仕様を利用すればリング上で上記2種のコマンドを他の任意なコマンドと隣り合わせに出来る
   オーラウェイブ等、使用頻度の高いコマンドを隣り合わせにしコマンド選択時の効率を上げるべし
  ・リングコマンド習得数最多12→最高精度のリング開閉式反撃回避可
   ただしポイズンバブル後にリングを最速展開するとMPが回復しない
  ・スリープフラワー(単・全)は少しでもダメージを受けずして逃げたい時に
  ・ボディチェンジ(単・全)でかいがらハンターになった敵へポイズンバブル連発で安全&大量にMP回復可
   ただしポイズンバブル直後にリングを展開するとMPが回復しない

 【ローグ(クラス3)】
  ・二連飛燕投や合体飛道具等、所要時間が短く比較的ダメージの低い投擲系攻撃を畳み掛ける事で雑魚戦に特化
   リーダーフィニッシュ式反撃回避&リング開閉式反撃回避の使い分けを完全把握した上での操作による
   本拠地の雑魚殲滅効率は極めて高く、時にMP無消費で15秒を切るほど
  ・敵PTの合計HPが低い本拠地前半までなら単発飛燕二連飛燕どちらでも効率は大差なく
   奥部も回転率トップな単発飛燕後→弱点属性魔法の連携でほとんどの雑魚は致死
  ・直接攻撃2ヒット確認→シルバーダーツ(単)で大噴が厄介なダークロードの反撃フラグを最速でへし折る事が出来る
  ・グレネードボム(単)でMP回復=永久機関だが、それに加えてMPを消費せずとも攻撃効率及び反撃回避能力が高い
  ・リングコマンド習得数最多12→最高精度のリング開閉式反撃回避可
   ただしグレネードボム後にリングを最速展開するとMPが回復しない
  ・スリープフラワー(単・全)は少しでもダメージを受けずして逃げたい時に
  ・ボディチェンジ(単・全)でかいがらハンターになった敵へグレネードボム連発で安全&大量にMP回復可
   ただしグレネードボム直後にリングを展開するとMPが回復しない
  ・雷神の術(全)は夜目のサイコロで代用

16 :
次闇ホークアイ

17 :
ホークアイ(闇)

 【ニンジャ(クラス2)】
  ・同一パラメータ連続上昇制限解除により力&体力のみを優先して上げたり、体力&素早さのみを優先して上げたりと
   優先順位を変える事で物攻物防型や物防魔攻型など仲間との兼ね合いを見て柔軟なコンセプトを実現
  ・全体対象必殺を使えるレンジャーの敵殲滅効率に劣る期間は長いが
   力を15まで上げれば力を14までしか上げられないレンジャーを出し抜ける
  ・忍術は攻撃効率に最も影響する物防ダウンの雷神の術(単)の習得が遅く、攻撃へ貢献する為には専ら
   純粋に弱点を突く他、初手火遁の術(単)による複合詠唱キャンセル連携か
  ・水遁の術(単)は物攻ダウン。強力な必殺技を持つ敵等へ予め使用しておく事で全滅を防止

 【ニンジャマスター(クラス3)】
  ・演出時間が短く消費MPが低く威力がそこそこ高い手裏剣(単・全)と雷神の術(単・全)が攻撃の主軸だが
   基本的には連携の内の一手として使用しなければ反撃を被る為、十分想定した上でPT編成する事
   土遁の術(単・全)は全体対象として使用すれば演出終了直後に命中率&回避率ダウンでメッセージが計6回連続表示される
   このタイミングのみリング開閉式反撃回避が可能。演出時間は他の忍術より若干長いものの
   消費MPの低さも相まってリーダーフィニッシュ式反撃回避非適用フロアで絶大なパフォーマンスを発揮
   複合詠唱キャンセル連携や必殺魔法連携の決め手として全体対象反撃回避戦術の中核を担える
  ・嬲り殺したい時は水遁の術(単・全)。ただし反撃されなくなる訳ではない為
   基本的には対美獣等、物攻の高い敵相手に長期戦を挑む場合の使用が適切
  ・攻撃魔法連携で忍術(全)を使用するなら、事前に沈黙させるか
   高ダメージの技に次手を取らせると○(そのダメージ底上げに火遁の術(単・全))
  ・反射&吸収によるダウン無効はスペクターの瞳(アンティマジック)で解決出来る他
   反射ダメージもCPにて忍術詠唱→発動前にニンジャマスターへリーダーチェンジ→忍術発動中からリングコマンドボタンホールド
   →リング最速展開により無効化可。連携の締めに行えばアイテム不使用でも反射ダメージを克服
  ・敵の開幕技も他2人以上の詠唱により忍術のダウン効果を割り込ませる事が出来、被ダメージ緩和可

 【ナイトブレード(クラス3)】
  ・各種単体対象ダウン(ステータス&最大HP)と状態変化(毒&沈黙)、全体対象必殺分身斬
   物理攻撃力がクラス中で最大=背面斬りも有効等、雑魚戦ボス戦共にバランスの取れた攻め手
  ・他の仲間の物攻値が低い場合は単発分身斬による封殺も高効率
  ・分身斬+ホーリーボール(全)のダメージのみでLv.48グレートデーモン致死
   グレートデーモン通常攻撃1ヒットからのオーラパワー分身斬でも倒せるが
   ホーリーボール(全)をセージに使わせる事でヒールライト(全)まで確保出来、非常に贅沢
   (ナイトブレードはオーラウェイブとパワーアップ両方を確保すると必然的にヒールライト(全)が確保不可)
   パワーアップ非併用な為、本拠地序盤までのMP消費が逆に嵩んでいるようにも見えるが
   そもそもナイトブレードのコマンド自体、雑魚戦では反撃回避(緩和)目的以外に効率的な使い道がほぼ無く
   光クラスのようにMPを回復する術を持つ訳でもない為、他の仲間と一丸となって
   節約しつつ消費出来る事こそが=最大限のパフォーマンスとなる
  ・手裏剣(単)とブラックレイン(全)は詠唱時間が短い。適所で高効率
  ・聖域対シェイプシフター戦は二連分身斬のみでほぼ確実に殲滅可
  ・敵の開幕技も他2人以上の詠唱により忍術のダウン効果を割り込ませる事が出来、被ダメージ緩和可

18 :
リース(光)

 【ワルキューレ(クラス2)】
  ・全体対象必殺真空波動槍(割込型)
  ・アップ魔法(単)はボス戦に限れば闇市で足りる
   雑魚戦で気軽に使用出来る事に価値を見出すべし

 【ヴァナディース(クラス3)】
  ・女キャラの中で物理攻撃力最大&唯一のLv.3全体対象必殺光弾槍(割込型)
  ・パワーアップからの光弾槍で厄介な反撃を持つほとんどの敵が致死ダメージ
   (リーダーフィニッシュ式反撃回避適用フロアでは二連真空波動槍or二連光弾槍で高確率無反撃殲滅可=パワーアップ不要)
  ・ボス戦でのアップ(単)は複数掛け時手間取るが、ブリーシンガメンのみで足りるという考えも
  ・フレイア(全)は敵の詠唱中に発動する事によってダメージのみが通り、チビっこ!の追加効果無効
   致死ダメージ時、敵はかいがらハンターになったと同時に蒸発。以上2点を踏まえ
   敵PTの一掃を狙いつつ連携の次手として使用、得られる経験値は得ておきたい

 【スターランサー(クラス3)】
  ・アップ(単・全)と沈黙(全)で物理攻撃と魔法攻撃の両方を活かせ、どのキャラと組み合わせても一様に便利
  ・リーダーフィニッシュ式反撃回避適用フロアでは二連真空波動槍で高確率無反撃殲滅可
  ・流星衝(割込型)は敵の吹っ飛び距離が長く、二連必殺の先発と後発で対象が変わりやすい
   主力とするなら、パワーアップの併用や事前ダメージの分散等に努め、二連必殺による2体撃破を狙いたいが
   パワーアップ併用でも対グレートデーモンでは致死ダメージに僅かながら届かない為、注意
  ・マインドアップ(全)使用後は一部特定の反撃が一切来なくなる
  ・騎竜の鎖&グレイプニルで物防ダウン&魔効魔防ダウンもこなすので多少、闇クラスのホークアイと能力が被る
   しかし沈黙効果のマルドゥーク(全)とニンジャマスターの全体対象忍術の連携の相性の良さはそれを補って余りある
   マルドゥークは単発使用でもほとんどの反撃を防げる反面、与えるダメージは他クラスの召喚魔法より低め
   沈黙能力を主力とする一部の敵には沈黙無効。こちらが沈黙防止の風神の腕輪を装備していたとしても
   純粋なダメージの与え合いにしかならなくなる事がある為、注意

19 :
リース(闇)

 【ルーンメイデン(クラス2)】
  ・全体対象必殺飛天槍(割込型)
  ・ダウン魔法(単)の習得条件がレベルアップのみ=Lv.22で全種習得
   物語中盤から闇市のウロコとのアップ&ダウン併用でボス戦が非常に楽
  ・マインドダウン(単)×サハギンのウロコで対ボス時の魔法連携やコイン投げ戦術も現実味を帯びてくる

 【ドラゴンマスター(クラス3)】
  ・ヨルムンガンド(全)はリースの全召喚魔法中、追加効果の毒を除いても最もダメージが高く、HPを半分以下へ削ると
   ヒールライトで反撃するほとんどの敵イビルシャーマン&敵ネクロマンサーのHPがぎりぎり半分を割らない程度のダメージな為、初手にも向く
   敵本拠地の雑魚敵全てを2手(アンジェラの各種全体対象最強魔法との連携)で殲滅可能とする為に唯一必要な技
   (ダブルスペルとの組み合わせはカーミラクィーンのみ若干ダメージ不足だが約3秒後程度で毒死する。レインボーダストはそれ以上掛かる)
  ・リーダーフィニッシュ式反撃回避適用フロアでは二連飛天槍で高確率無反撃殲滅可
  ・ダウン魔法は全体対象化出来ないが、その分召喚魔法の習得が早い←攻撃魔法連携向き
  ・敵の開幕技も他2人以上の詠唱によりダウン効果を割り込ませる事が出来、被ダメージ緩和可

 【フェンリルナイト(クラス3)】
  ・ダウン(単・全)、ラミアンナーガ(全)を習得。ダウン系は非売品でレアだが使用する事自体が反撃の確率を増やす
   連携で使用するなら状態異常系魔法で反撃の強い敵を先に無力化しておく等の対策要
   物理攻撃力アップ×物理防御ダウンは光クラスのケヴィンと組めば成立
   敵を引き寄せてから発動し反撃を受ける前に倒すべし
  ・各種反撃回避戦術を見据えた全体対象技と連携してのラミアンナーガも可
  ・パワーダウンは物理防御力カンスト後も役立つ。ムーンセイバーを併用し持久戦を物理攻撃のみで凌げたりする
  ・ダウン魔法にはダメージが無い為、一部の雑魚敵には任意の反撃を誘発させる事で厄介な反撃を後回しにさせておき
   その隙に二連飛天槍で致死ダメージを与えるといった戦法を単独で行える。(対敵イビルシャーマン:アンティマジック誘発→ヒールライト防止)
   リーダーフィニッシュ式反撃回避適用フロアでは二連飛天槍で高確率無反撃殲滅可
  ・百花乱舞(割込型)は敵の吹っ飛び距離が長く、二連必殺の先発と後発で対象が変わりやすい
   主力とするなら、単体対象攻撃魔法の併用や事前ダメージの分散等に努め、二連必殺により
   2体中1体だけでも撃破を狙いたい。各種反撃回避戦術を見据えたPTを組めれば○
  ・敵の開幕技も他2人以上の詠唱によりダウン効果を割り込ませる事が出来、被ダメージ緩和可

20 :
画面暗転演出全体対象必殺技性能詳細

 画面暗転停止を伴う必殺技には単体対象全体対象以外にも隠れた性能差が存在する


−割込型−

 利点:敵の技詠唱に対して割り込んで使用し致死ダメージを与えれば発動を防げる=二連必殺と高相性
 欠点:他の技と連携させようとすると隙間が空く。その間に敵が画面外へ吹っ飛ぶとターゲッティングが外れてしまう

  飛燕投・真空波動槍・飛天槍・大地噴出剣・光弾槍が該当
  リーダーフィニッシュ式反撃回避適用フロアでの二連必殺が非常に高効率


−連携型−

 利点:他のキャラで次手技の詠唱をさせておきながら発動すると次手のメッセージ表示が省略され
    ほぼ隙間なく繋がる(次手ターゲッティングが外れない)
 欠点:発動前に敵が技詠唱していると例え致死ダメージを与えても防げなくなる(敵の技まで連携されてしまう)
    =二連必殺と低相性(必殺1回目>敵反撃詠唱>必殺2回目>反撃発動確定)

  旋風剣・旋風脚・真空剣・白虎衝撃波・朱雀飛天の舞(?)・青龍殺陣拳(?)・分身斬が該当
  上記必殺技を使用するキャラクラスをリーダーとして
  次の仲間(並びで言う次の順番)に連携する技を有したキャラクラスを加入させておけば
  次手技詠唱>必殺発動>必殺演出中リーダーチェンジボタンホールド
  >必殺演出終了後最速リーダーチェンジ>次手技発動>リーダーフィニッシュ式反撃回避成立
  (次手技キャラクラスが光ホークかアンジェラなら次手技演出中からリングコマンドボタンホールドにてリング開閉式反撃回避も成立)
  と、する事が可能。更にこの次手技担当のキャラを事前にちびっ子ハンマーでコロボックル化しておけば
  元々少ない隙間が更に狭められ致死ダメージの敵からの反撃をほぼ100%回避可能
  =連携型必殺×コロボックル魔法式反撃回避
  (レベルアップフラグを踏むとリーダーチェンジ出来ずに反撃される確率が若干上がってしまう)

  戦術例1:ソードマスター・ニンジャマスター・ゴッドハンドのローテーションで
  ソードマスター対象オーラウェイブ詠唱>ニンジャマスター対象ちびっ子ハンマー>オーラウェイブ発動
  >雷神の術(全)詠唱>真空剣発動(演出中から最後までリーダーチェンジボタンホールド)>雷神の術(全)発動

  戦術例2:ゴッドハンド・ナイトブレード・セージのローテーションで
  ナイトブレード対象オーラウェイブ詠唱>セージ対象ちびっ子ハンマー>オーラウェイブ発動
  >ホーリーボール(全)詠唱>分身斬発動(演出中から最後までリーダーチェンジボタンホールド)>ホーリーボール(全)発動


  補足になるが、閃光剣は割込型連携型両性能を中途半端に有する
  基本的には連携型だが次手技メッセージが一瞬だけ表示され隙間も空く
  その為、二連必殺低相性尚且つ連携型必殺×コロボックル魔法式反撃回避も不可
  逆に隙間が元々ある事でレベルアップフラグを踏んでも安定してリーダーチェンジ出来る為
  次手連携キャラ最速リーダーチェンジによるリーダーフィニッシュ式反撃回避か
  そこからのリング開閉式反撃回避は他の必殺技の組み合わせよりむしろ有効。他にもオーラパワー連携による
  一撃致死反撃回避は従来通り可能な為、相性のいいキャラクラス数は若干劣るものの一長一短と言えるだろう


 本拠地リーダーフィニッシュ式反撃回避有効フロアは以下

  ドラゴンズホール:全フロア(=リング開閉式反撃回避不要)
  ミラージュパレス:中枢雑魚ラッシュ以外の髑髏門内&宮殿内(地下含む)
  ダークキャッスル:両端のグレートデーモンが単体出現する個室&中庭&ツェンカー戦フロアひとつ手前より奥部全て

 基本的に上記フロア以外はリーダーフィニッシュ一撃致死、リング開閉式、連携型必殺×コロボックル魔法式
 いずれかの反撃回避戦術が必要となる

21 :
敵本拠地全体対象戦主要連携一覧(PT編成例)1


→パラディン・ワンダラー・OTHER
 □CPワンダラーにてパラディン対象オーラウェイブ>反撃の厄介な敵対象ポイズンバブル詠唱
  >閃光剣(演出中からLCボタンホールド)>最速LCポイズンバブル発動>リング開閉式反撃回避

→パラディン・ニンジャマスター・ゴッドハンド
 □CPゴッドハンドにてパラディン対象オーラウェイブ>CPニンジャマスターにて土遁の術(全)詠唱
  >閃光剣(演出中からLCボタンホールド)>最速LC土遁の術(全)発動>リング開閉式反撃(反射)回避
  (リーダーフィニッシュ式反撃回避適用フロアのみ土遁以外の忍術でも反撃回避可=リング開閉式反撃回避省略可)

→ソードマスター・ワンダラー・イビルシャーマン
 □CPワンダラーにてソードマスター対象オーラウェイブ>反撃の厄介な敵対象ポイズンバブル詠唱
  >真空剣(演出中からLCボタンホールド)>最速LCポイズンバブル発動>リング開閉式反撃回避
 ■CPワンダラーにてソードマスター対象オーラウェイブ詠唱>ソードマスターにてイビルシャーマン対象チビっ子ハンマー>オーラウェイブ発動
  >CPイビルシャーマンにてデーモンブレス詠唱>真空剣>デーモンブレス発動

→ソードマスター・ニンジャマスター・ゴッドハンド
 □CPゴッドハンドにてソードマスター対象オーラウェイブ>CPニンジャマスターにて土遁の術(全)詠唱
  >真空剣(演出中からLCボタンホールド)>最速LC土遁の術(全)発動>リング開閉式反撃(反射)回避
  (リーダーフィニッシュ式反撃回避適用フロアのみ土遁以外の忍術でも反撃回避可=リング開閉式反撃回避省略可)
 ■CPゴッドハンドにてソードマスター対象オーラウェイブ詠唱>ソードマスターにてニンジャマスター対象チビっ子ハンマー>オーラウェイブ発動
  >CPニンジャマスターにて雷神の術(全)詠唱>真空剣>雷神の術(全)発動
  (グレートデーモン等、高HP且つ反撃が厄介な敵不在の場合、雷神(全)を手裏剣(全)に変えてMP節約可)

→ソードマスター・フェンリルナイト・ゴッドハンド
 ■CPゴッドハンドにてソードマスター対象オーラウェイブ詠唱>ソードマスターにてフェンリルナイト対象チビっ子ハンマー>オーラウェイブ発動
  >CPフェンリルナイトにてラミアンナーガ(全)詠唱>真空剣>ラミアンナーガ(全)発動

→デュエリスト・ワンダラー・OTHER
 □CPワンダラーにてデュエリスト対象オーラウェイブ>反撃の厄介な敵対象ポイズンバブル詠唱
  >大地噴出剣(演出中からLCボタンホールド)>最速LCポイズンバブル発動>リング開閉式反撃回避
 □CPワンダラーにてデュエリスト対象オーラウェイブ>二連大地噴出剣
  (リーダーフィニッシュ式反撃回避適用フロアのみ有効)


※1.リーダーチェンジを駆使する為、一部を除いてPT並び順固定。ローテーションは可
 例.パラディン・ニンジャマスター・ゴッドハンド
   →ニンジャマスター・ゴッドハンド・パラディン=○
   →パラディン・ゴッドハンド・ニンジャマスター=×

※2.基本的には物語中盤以前も楽な冒険となるよう全体対象連携とヒールライト(全)の両立をコンセプトとしています
  (ヒールライトがない編成例はOTHER枠にヒールライト習得キャラクラスを選択しましょう)
  MP消費必須の攻撃故、極力MP回復しやすい編成にも心掛けています
  オーラウェイブ係のゴッドハンドorワンダラー、ヒールライト不要等、好みによってアレンジしましょう

※3.どの連携も、締めのリング開閉式反撃回避はリーダーフィニッシュ式反撃回避適用フロアのみ省略可

22 :
敵本拠地全体対象戦主要連携一覧(PT編成例)2


→ナイトブレード・セージ・ゴッドハンド
 □CPゴッドハンドにてナイトブレード対象オーラウェイブ詠唱>反撃の厄介な敵対象含み針詠唱
  >オーラウェイブ発動>含み針発動>分身斬
  (含み針非対象の敵2体の反撃がない(緩い)のであれば二連分身斬)
 ■CPゴッドハンドにてナイトブレード対象オーラウェイブ詠唱>ナイトブレードにてセージ対象チビっ子ハンマー>オーラウェイブ発動
  >CPセージにてホーリボール(全)詠唱>分身斬>ホーリーボール(全)発動
  (本拠地奥部以前でダメージ不足を起こす敵PTに対しては秘孔>複合詠唱キャンセル含み針も機能。こちらの方が速い)

→グランデヴィナ(※a)・ドラゴンマスター・OTHER
 □CPグランデヴィナにてダブルスペル(※b)詠唱>CPドラゴンマスターにてヨルムンガンド詠唱>LCグランデヴィナ
  >ダブルスペル発動(演出中からリングコマンドボタンホールド)>リング開閉(リング閉塞中からLCボタンホールド)
  >LCドラゴンマスター>ヨルムンガンド発動(初手と次手の間隔を狭める=反撃詠唱を遅らせる"リング開閉式最速複合詠唱キャンセル"連携)
 □CPドラゴンマスターにてヨルムンガンド詠唱>CPグランデヴィナにてダブルスペル(※b)詠唱>LCグランデヴィナ
  >ヨルムンガンド発動>ダブルスペル発動(演出中からリングコマンドボタンホールド)>リング開閉式反撃回避
  (対敵イビルシャーマン&敵ネクロマンサー反撃ヒールライト防止用。それ以外は前述のリング開閉式最速複合詠唱キャンセル連携を使用の事)
  (※a)アークメイジのレインボーダスト(カーミラクィーンにダメージ不足&MP消費1多いかわりに若干所要時間短)でも
  メイガスのエインシャント(本拠地手前迄は単発殲滅可となるかわりにMP消費3多い&連携時所要時間長)でも同行程可
  (※b)敵の弱点やHPの高さの兼ね合いで他の魔法に変更しMP節約可)

→メイガス・光リース・OTHER
 □CP光リースにてメイガス対象マインドアップ詠唱>メイガスにてエインシャント詠唱>マインドアップ発動>エインシャント発動
  (本拠地手前=ガラスのさばく・幻惑のジャングル・暗闇の洞窟ではマインドアップ不要)

→ヴァナディース・ワンダラー・OTHER
 □CPワンダラーにてヴァナディース対象オーラウェイブ>反撃の厄介な敵対象ポイズンバブル詠唱
  >光弾槍(演出中からLCボタンホールド)>最速LCポイズンバブル発動>リング開閉式反撃回避
 □CPワンダラーにてヴァナディース対象オーラウェイブ詠唱>ヴァナディースにてヴァナディース対象パワーアップ詠唱>光弾槍
 □CPワンダラーにてヴァナディース対象オーラウェイブ>二連光弾槍
  (リーダーフィニッシュ式反撃回避適用フロアのみ有効)


※1.リーダーチェンジを駆使する為、一部を除いてPT並び順固定。ローテーションは可
 例.パラディン・ニンジャマスター・ゴッドハンド
   →ニンジャマスター・ゴッドハンド・パラディン=○
   →パラディン・ゴッドハンド・ニンジャマスター=×

※2.基本的には物語中盤以前も楽な冒険となるよう全体対象連携とヒールライト(全)の両立をコンセプトとしています
  (ヒールライトがない編成例はOTHER枠にヒールライト習得キャラクラスを選択しましょう)
  MP消費必須の攻撃故、極力MP回復しやすい編成にも心掛けています
  オーラウェイブ係のゴッドハンドorワンダラー、ヒールライト不要等、好みによってアレンジしましょう

※3.どの連携も、締めのリング開閉式反撃回避はリーダーフィニッシュ式反撃回避適用フロアのみ省略可

23 :
対シャドウゼロ封殺戦術(個人編)1


パラディン
・開幕チビっ子ハンマー(全)からの1ダメージ固定でゲージ回収→二連閃光剣
 シャドウゼロをお供のシェイプシフターごと封殺可能。接近戦ゆえリベンジボイスに注意

ロード
・開幕チビっ子ハンマー(全)からの1ダメージ固定でゲージ回収→二連魔法陣斬でシャドウゼロを封殺可能
 接近戦ゆえリベンジボイスに注意。尚、誓いの盾装備時はチビっ子無効のため使用不能である点にも注意

ソードマスター
・開幕チビっ子ハンマー(全)からの1ダメージ固定でゲージ回収→二連真空剣
 シャドウゼロをお供のシェイプシフターごと封殺可能。接近戦ゆえリベンジボイスに注意

デュエリスト
・開幕チビっ子ハンマー(全)からの1ダメージ固定でゲージ回収→二連大地噴出剣
 シャドウゼロをお供のシェイプシフターごと封殺可能。接近戦ゆえリベンジボイスに注意

グランデヴィナ
・下級魔法(単)→ホーリーボール(単)×2でシャドウゼロをピンポイントで封殺可能
 また、セイントビーム(単)→ダブルスペルでも封殺可能。合計消費MPは14と高いが、二手で済み、お供のシェイプシフター諸共封殺可能という利点がある
 開幕チビっ子ハンマー(全)からの1ダメージ固定でゲージ回収→二連スパイラルロッドでも封殺可能
 接近戦ゆえリベンジボイスに注意だが、こちらは逆にMPを使わないという利点がある
 状況や編成、プレイヤーの傾向で戦い方を選ぶとよい

アークメイジ
・下級魔法(単)→ホーリーボール(単)×2でシャドウゼロをピンポイントで封殺可能
 また、ホーリーボール(単)→セイントビームでも封殺可能。合計消費MPが1多いが、代わりに二手で済むという利点がある
 セイントビーム(単)→レインボーダストでも封殺可能。合計消費MPは14と高いが、同じく二手で済み、お供のシェイプシフター諸共封殺可能という利点がある
 状況やプレイヤーの傾向で戦い方を選ぶとよい

ルーンマスター
・下級魔法(単)→ホーリーボール(単)×2でシャドウゼロをピンポイントで封殺可能
 また、レベルがシャドウゼロ以上なら闇以外の下級魔法(単)→デス・スペルでも封殺可能
 合計消費MPは10と多いが、代わりに二手で済むという利点がある
 プレイヤーの傾向で戦い方を選ぶとよい

メイガス
・下級魔法(単)→ホーリーボール(単)×2でシャドウゼロをピンポイントで封殺可能
 また、ホーリーボール(単)→エインシャントでも封殺可能。合計消費MPは14と高いが、二手で済むうえ、お供のシェイプシフター諸共封殺可能という利点がある
 状況やプレイヤーの傾向で戦い方を選ぶとよい

24 :
次対ゼロ個人編2

25 :
対シャドウゼロ封殺戦術(個人編)2


ゴッドハンド
・開幕オーラウェイブからの二連LV3必殺技でシャドウゼロをピンポイントで封殺可能。二連必殺のどちらかで白虎衝撃波がでればお供のシェイプシフター諸共封殺可能だが
 一発目がスターダストボムだった場合、ふっ飛ぶ距離こそ短いにせよ演出中に敵の位置が変化するため、二連必殺によって対象が変化する可能性がある点に注意
 また、二連必殺=攻撃を空振りする必要があるため、既に獣化済みである点にも注意
 (ダメージや魔法効果を受けるとパワーアップがかかってしまい、二連必殺の一発目でダメージ超過を起こす)

セージ
・ホーリーボール(単)→セイントビームでシャドウゼロをピンポイントで封殺可能

ネクロマンサー
・ユニコーンヘッド→ゴースト×2でシャドウゼロをピンポイントで封殺可能だが
 セージ(二手で済む)、イビルシャーマン(合計消費MP5)と比べると消費MP、所要時間両面で負荷が大きいため注意

イビルシャーマン
・ユニコーンヘッド×3→マシンゴーレムでシャドウゼロをピンポイントで封殺可能

ワンダラー
・ポイズンバブル×3でシャドウゼロをピンポイントで封殺可能。

ローグ
・弓矢→シルバーダーツ×2でシャドウゼロをピンポイントで封殺可能。
 また、始動を岩石落下に変えることで、締めをグレネードボムにして所要時間と引き替えに消費したMPを回収可能
 前者は速射性に優れるため状況に応じて戦い方を選ぶとよい

ニンジャマスター
・手裏剣(単)×2→火遁or雷神(全)→手裏剣(単)でシャドウゼロを封殺可能
 ただし三手目の火遁or雷神はお供のシェイプシフターを巻き込みつつ曜日と不一致の属性の忍術を使用すること
 (曜日が一致していたり単体対象で使用するとダメージ超過を起こす)

ナイトブレード
・手裏剣×2→火遁or雷神→手裏剣でシャドウゼロを封殺可能
 ただし三手目の火遁or雷神は曜日不一致の属性の忍術を使用すること
 (曜日が一致しているとダメージ超過を起こす)
 凶器攻撃→手裏剣×3でも封殺可能で、こちらは合計消費MPが1高い代わりに曜日を選ばず使用出来る
 また、開幕チビっ子ハンマー(全)からの1ダメージ固定でゲージ回収→二連分身斬
 シャドウゼロをお供のシェイプシフターごと封殺可能。接近戦ゆえリベンジボイスに注意
 状況やブレイヤーの傾向に応じて戦い方を選ぶとよい

ヴァナディース
・開幕チビっ子ハンマー(全)からの1ダメージ固定でゲージ回収→二連光弾槍でシャドウゼロをお供のシェイプシフターごと封殺可能。接近戦ゆえリベンジボイスに注意

スターランサー
・開幕チビっ子ハンマー(全)からの1ダメージ固定でゲージ回収→二連流星衝でシャドウゼロを封殺可能。接近戦ゆえリベンジボイスに注意
 また、流星衝は演出中に敵の位置が変化するうえ吹っ飛ぶ距離も長いため、二連必殺によって対象が変化する可能性がある点に注意

ドラゴンマスター
・開幕チビっ子ハンマー(全)からの1ダメージ固定でゲージ回収→二連竜牙槍でシャドウゼロを封殺可能。接近戦ゆえリベンジボイスに注意

フェンリルナイト
・開幕チビっ子ハンマー(全)からの1ダメージ固定でゲージ回収→二連百花乱舞でシャドウゼロを封殺可能。接近戦ゆえリベンジボイスに注意
 また、百花乱舞は演出中に敵の位置が変化するうえ吹っ飛ぶ距離も長いため、二連必殺によって対象が変化する可能性がある点に注意

26 :
前スレの終わり際に議論された分のテンプレを更新

27 :
■アンジェラ

 【グランデヴィナ(クラス3)】
  ・ダブルスペルは演出の長いエインシャントを除き敵本拠地の雑魚敵全てを2手で殲滅可能とする為に必要な技
   (ヨルムンガンドとの組み合わせでカーミラクィーンのみ若干ダメージ不足だが約3秒後程度で毒死)
   聖域、対シェイプシフター戦は開幕ダブルスペル(全)一撃で済み高効率

 【アークメイジ(クラス3)】
  ・レインボーダストは演出の長いエインシャントを除き敵本拠地のカーミラクィーンを除く雑魚敵全てを2手で殲滅可能とする為に必要な技
   (ヨルムンガンドと組み合わせた場合。カーミラクィーンは画面暗転停止反撃を持たない為、大したロスではない)
   聖域、対シェイプシフター戦は開幕レインボーダスト(全)一撃で済み高効率

 【メイガス(クラス3)】
  ・最強(無属性全体対象)魔法エインシャント(全)のダメージは高いが、詠唱&演出時間共に非常に長く消費MPも非常に高い
   気にならなければ便利。マインドアップと併用すれば雑魚敵のほぼ全てを致死へ至らしめるが
   マインドアップを掛けずとも単発で無反撃が成立する敵PTも数多く存在する。金の女神像付近での手軽さは他の追随を許さない
   合計消費MP&所要時間がトップレベルで長くなるが、リースの召喚魔法と組み合わせれば全雑魚2手で殲滅可
   他、対デスマシン開幕サンダーボルトよりも前に詠唱すれば時間短縮&一気に消費MPを12も節約出来、利用価値を高められる等


■リース

 【ドラゴンマスター(クラス3)】
  ・ヨルムンガンド(全)はリースの全召喚魔法中、追加効果の毒を除いても最もダメージが高く、HPを半分以下へ削ると
   ヒールライトで反撃するほとんどの敵イビルシャーマン&敵ネクロマンサーのHPがぎりぎり半分を割らない程度のダメージな為、初手にも向く
   演出の長いエインシャントを除き敵本拠地の雑魚敵全てを2手で殲滅可能とする為に必要な技
   (ダブルスペルとの組み合わせでカーミラクィーンのみ若干ダメージ不足だが約3秒後程度で毒死。レインボーダストはそれ以上掛かる)

28 :
>>1
まあ荒らしが酷かったからこっちに移転というのは妥当な判断だと思いますわ

29 :
>>1
テンプレがかなり膨大化したが、それだけの発見があった訳だから今後削るのは惜しいな

雑魚敵のカウンターの件でアンジェラを筆頭に、リングコマンドを開く行為すら嫌悪とは言わずとも避けられて来たと思う
それがかなり報われた内容になっているから、これを見た人

「こんなヌルゲーで何を今更」

とは言わず、少しでも興味を持たれたなら是非体験して頂きたい。難しい所は質問あれば出来るだけ答える
リングコマンド多用=女3人と限られないし、ケヴィンならゴッドハンド、ホークアイならニンジャマスターのように殴りと魔法の両立が出来るクラスもあるしな

30 :
>雑魚敵のカウンターの件でアンジェラを筆頭に
>リングコマンドを開く行為すら嫌悪とは言わずとも避けられて来たと思う
>それがかなり報われた内容になっている
まさにこの通りで、昔と比べて手癖レベルで誰でも簡単に使えるテクだし
反撃回避のハードルがもの凄く下がっています

検証は少しずつでも続けます

今は更にってところでどのタイミングでリングを操作するか、また逆の発想でリングを操作しないか
を、突き詰めてどのパターンが最も反撃を防げるかというような事を調べています

行く行くはある程度膨れ上がったテンプレをまとめて
誰にでも見やすいようにデータベース化するところまで出来ればと思っています

31 :
雑談もキャラ萌えも大いにやってください
その為の板移転ですから

聖剣伝説3の健全な発展を願っての事です
私自身、初心に立ち返ろうと思っています

それだけの事を可能とする環境が整いつつあります

32 :
テンプレですが誤字とか統一感出てないところとかがまだ若干あるようですので
出来るだけ推敲した上で更新版を貼っていきます

33 :
特にケヴィンで盤石とされて来たウォーリアモンク(某所統計ではそうでもない?)の裏、ゴッドハンドが熱いかな
やっぱケヴィンなら殴りっしょと、オーラウェイブはLv3必殺技鑑賞用のネタ魔法という位置付けをされている面もあったろう

オーラウェイブと来たら次はLv3全体必殺安定のデュラン(ロード除く)、しかも高威力
ここに全体回復外せないよと言う人はホーリーボール(全)が連携に活きるセージ、同じくデーモンブレス(全)のイビルシャーマンが良い感じだな(後者は属性的に難もあるけど)

デュランをロードにした場合はどうだろう?
ゴッドハンドと組むのはリースのヴァナディースが適任だろう
これは今回の発見とは関係無く裏技でもないシンプルな連携だけどな(けど意外に当時から語ってる奴は居なかったwスターランサーの影に隠れたか…)

必殺技×必殺技、必殺技×魔法、魔法×魔法いずれでもリング開閉シリーズは一定の効果、希望が持てるんだよな

34 :
オーラウェイブと言えばワンダラーも術者だな
(全体追撃こそ飛燕投のみになるが)
オーラウェイブを習得しなかった場合(特に闇クラス)のケヴィンがこのワンダラーと相性いいんだよな
開幕で透明化しつつフルパワー、オーラで博打マルチ砲も面白い
スリープフラワーも新たな使い方が見えつつあるんだよな
ルナティックのHPダウンは反撃対象かな?ポイズンバブルが堅いかな

35 :
ロード・ゴッドハンド・ヴァナディースかな?
それもテンプレにあるヒールライト(全)とオーラ連携両立ってコンセプトのPTだね
更に全員で殴っても強いってのがいいところだと思う

ダウン補助を入手しにくいってのはあるかもしれないけど
短所も絶対出て来るからそこは取捨選択かな

36 :
>>35>>33宛ね

>>34
ポイズンバブルが堅いね。ルナティックは最大HP下げるだけだから
ダメージ入る前に使わないと効果ないし演出も長めだしね

一応暫定でテンプレ化してはいるけど
闇ケヴィンクラス3の投げ技がもし割込型だったら
光クラスより反撃を防ぎつつ全体対象技を出せる確率が上がるはずだから興味深い
これも調べたら報告する

スリープフラワーは他の技と組み合わせて
ダメージ×眠りっていう効果にバージョンアップ出来る事が発覚してるね
習得するローグも攻撃的に速くてワンダラーも他の補助的に速いから
スリープフラワーの行程自体速くはならないって事になっちゃうんだけど
それだけ回りくどい事もあって成功した時は逆に度肝を抜かれたかな

37 :
>全体追撃こそ飛燕投のみ
↑ディスる意図は無い。逆に全体攻撃魔法あったら完璧かなと言いたかった
ゴッドハンドなんかリングコマンドで遠隔攻撃すら出来ないし(自身にオーラで白虎博打はあるけど)
両者一長一短だよな
オーラ習得早くて(単)ながらヒールライト、殴りもこなすゴッドハンド
最終的にポイズンバブルでMP気にせず、くせ者はボディチェンジもあり、仲間へオーラ自分はゲージ溜めて一網打尽ってのも無くは無い戦法かな?

38 :
片やワンダラー、が抜けてたw

オーラウェイブならデュランへ
そのダメージは高いのでアンジェラと組むのは過剰火力かも?
アンジェラはリース召喚、セージらが高相性かね(全体回復確保は楽だな)
ローグの飛燕投もアンジェラと良い感じなんだよな。対単体連携もスマート

39 :
デュラン以外でオーラ対象だと基本ヴァナディースのみなんだけど、パワーアップも備えちゃってるからバリエが無いw(連携型?割込型?そんなの関係n)

スタランやフェンリルでマルチ刺しもロマンだけどな
全体攻撃魔法とオーラ必殺の連携なら不可能では無い
魔法を先に?マルチロックを先に?この順番だけでも結果は違ってきそうだ
ワクワクすっぞ

40 :
ワンダラーの飛燕投も一通りパターン試したけど今まではあまりいい連携がなかったかな

でも、リング開閉式最速複合詠唱キャンセル関連の"初手魔法>リング最速開閉"ってやつで
初手魔法後に反撃で割り込まれる確率を下げつつ二連飛燕で締めって流れなら使えるかもしれない
ローグの場合は二連飛燕のみのダメージで敵イビルシャーマンや敵ネクロマンサーが致死だから
そこからのダメージ不足分は自身の合体飛び道具だけで足りてしまうって事で
ワンダラーのみで使用価値が出て来るテクと言えるんじゃないかな
組み合わせるとしたら…そうだな
アンジェラホーリーボールやイビルシャーマンデーモンブレスとか?

敵ネクロマンサーが光属性無効だから幻宮ルートならホーリーボールの他に
違う属性で一手欲しいところだね(パワーアップでもいいけどそれだと普通にオーラ連携目指してしまry)

そういや死を喰らう男がヒースに対して「ホーリーボールの使い手」と侮れない的な発言をしたのを見て
「ホーリーボールそんな強いか?」って当初は思ってたけど
戦術わかって来れば来るほどホーリーボールの汎用的強さがわかって来て胸熱
そういう事だったのか、と

41 :
昔は男三人が最強とか思ってたけど、
ボス戦最強なだけで8割がた雑魚&HPが結構減るこのシステムじゃシャルロット最強だな
倉庫からポトとりだしてたのがアホらしいわ

42 :
アイテム安価で装備が高価だからシャルロットってキャラ含めて回復がすっごい強い
FFのイメージでいうと普通に育てたケアルガが消費MP30で全員5000くらい回復するって事だからね

まぁ、最終的にはその辺の雑魚が一撃でそれ以上のダメージ与えて来るって考えるともっとすっごい
だから油断するとすぐ全滅したりするんだなこれがw

ダークロードさんマジパネェす

43 :
三次で男も全体ヒール覚えらしなあ
とか思ってたあの頃
実際は覚えても使う期間がほぼないは

44 :
そこまで言ってしまうとクラス3自体がなぁ…って事にもなる
ケヴィンが評価されてる理由でもあるよね

45 :
ケヴィンの評価されている部分というのはクラス1だろうが低レベルだろうがフラミーバグで物攻370に出来るという一点に尽きるからなぁ

フラミーバグが無かったら正直大したことない

46 :
巷で囁かれて来た物攻370ボーナスは大概クラス3カンスト後の話だと思う
物語終盤までは普通に使ってたらまず間違いなくレベルアップで元に戻るからね
だから370ボーナスの評価はむしろ一部のある程度やり込んだ人のものであって
ケヴィン好きで使ってた普通のプレイヤーは370ボーナスなくても評価してるはずかな
で普通に殴ってたら制限解除起こりにくいってのもあって
色々試さないプレイヤーはどんどんA連打が強いと思い込んでいって
余計に色々試してるプレイヤーの正しい認識からズレていく悪循環
とことん複雑なゲームだわほんと。単純に見せかけられてるってところで皮肉めいてすらいる
それが面白い

47 :
A連打最強それ以外はクソ、みたいな馬鹿馬鹿しい風潮のせいでどれだけキャラの研究がされてこなかったか
ゲーム攻略という意味でははっきり言って異常

48 :
ヒールなくてもクリアは出来るけど
面倒臭いのは覚悟しないとね

とはいえオーラ連携とかで雑魚瞬殺できるなら
それほど消耗せずボスまで行けるし

49 :
このゲームは回復アイテムが充実し過ぎ、安さに加え回復力に一度の戦闘で持てる量、さらに倉庫付き
他のゲームはいわゆる僧侶白魔導士系がいないのは思い切ったプレイだが
聖剣3に至ってはむしろ慣れて来るといない方が楽なぐらいだ

50 :
>>47
もう散々言って来たから具体的に言わないけど
そういう系の人間の思惑も絡みに絡んで
端から端まで皮肉を極めた結果になってるよな

>>48>>49
一応連携例テンプレはそういう考え方を考慮した上でもヒールライト重視してるよ
何故なら物語終盤、金の女神像が唯一配置されなくなる対本拠地での戦術を主力にしてるから

オーラ&魔法連携で大体3手とか4手以内には殲滅出来るようなPTにしてるから
一部を覗いてはそれ以上補助充実させて使っても遅くなるだけだし
殴り火力を上げても攻撃密度過多によるヒット率減少と手数の関係でケヴィンとホークアイ押さえとけば
あとは誰でもそれほど変わらなかったりするから
(ケヴィンとホークアイの通常攻撃やLv.1必殺の2ヒット目だけは他のキャラの攻撃と同時に重なってもヒットする
要するに全員で殴り掛かったら残りの仲間ひとりはミスを連発する羽目になるって事)
補助も無意味。物攻もそれほど伸びない。だったら他に何があると便利?→回復
…って理論な訳。まぁ終盤を最重要視して突き詰めるとああなると思っといてくれれば


ここからは独り言というか報告

随時リング開閉式最速複合詠唱キャンセルを試してるんだけど
締めのヨルムンが敵を毒にしてから殲滅になる時と毒にさせずに殲滅させる時があるんだよね
で毒にならない時はほぼ決まって無反撃…
これは恐らく、毒にさせた時は一撃死扱いに出来てないって事だと思う

で、ローグのリング開閉式発覚時にやってたARLXでの負荷増加操作をヨルムン演出中に取り入れてみたら
一撃死扱い=毒エフェクト非表示の成功率が更に上がった感じになってるんだよね
ARLXじゃなくてAボタン1回だけポチっと押すだけでも結構効果出てそう

検証を続けます

51 :
リング開閉式最速複合詠唱キャンセル当面の課題(目的)
更なる反撃回避精度を目指して

1.全雑魚中最速の発生っぽいゴーストの反撃"ダークフィア"の割込を今以上に防ぎたい

2.ダメージ×スリープフラワー(真空剣×スリープフラワー=スリフラ剣)のテクをリング開閉式最速複合詠唱キャンセルに転用
火遁の術(orデーモンブレス)→魔効(防)ダウン×マルドゥーク(ダメージアップ)>手裏剣(全)乱射
で、従来のマルドゥーク>各種忍術>手裏剣よりも効率アップ(マルドゥークのアップダメージ分+)

52 :
チン黙しないリースは何度やっても外せませんなあ

53 :
2本目買ったらセーブデータ数2倍に出来るのかな?

54 :
>>53
出来ると思うけど
スイッチならアカウント8個までつくれるので
ソフト1本で24個くらいセーブデータ作れるぜ

55 :
>>54
うーん…もっと増やしたいんだよね
クイックセーブ1つにつき3つ枠あって3×3×8=72個作れるからその倍144?
検証用にクラス2直前とかクラス3直前で止めてるデータとかもあるから多ければ多いほどいい

56 :
ところで
http://fast-uploader.com/file/7088217231984/?type=download
を、見てくれ
こいつをどう思う?


…思い付いた事が的中した
眠らせた敵に対してダメージ与えてからリング最速展開すると
その後リングを閉じるまで敵は反撃詠唱を開始しない

ローグとアークメイジで
スリープフラワー(全)>セイントビーム(全)>リング最速展開>ホーリーボール(全)を
闇城の敵イビルシャーマン×2&グレートデーモン相手にしばらく試してたんだけど
敵イビルシャーマンのヒールライトよりアークメイジのホーリーボールを速く発動出来るようになるみたいで
この時点でリダフィニ適用フロアに限っては無反撃安定殲滅実現っぽい

で、リング開閉式反撃回避締めが出来ないのを足掻いてたらこれも何とかなった
締めのホーリーボールを選択する前に一度RorLで仲間へ切り替えておけば可能になる
ここら辺の操作でもたつくと割り込まれる事もあるっぽいけど十分実用範囲内の成功率だよ


名付けて
"ス リ ー プ フ ラ ワ ー 始 動 式 リ ア ル ダ ブ ル ス ペ ル"

これで、ワンダラー・ウォーリアモンク・メイガス
とかいうくっそ偏屈なPT組んでも封殺安定出来るようになりそう
マルドゥークMP3で撃てるようになったも同義だからね

57 :
すげーじゃねえか
ますますローグはアンジェラとの距離を縮めたって訳だな
ワンダラーもありか
オーラウェイブマン以外の顔が持てるんだからな

58 :
これで、色々繋がるね

何かたまにリング開けない時あるけど肝心な対敵イビルシャーマン×2&グレートデーモンは安定してるから大丈夫かな
闇城奥部だけなら>>56のPTでも十分だけどメイガスだったら多分超楽だよ決して速くはないけど
エインシャント>ホーリーボールで大体倒せるはずだからね
敵ネクロマンサーとか一部光属性効かない敵混ざってる時だけ他の属性に変えたりで対応?

実際試さないと駄目だとは思うけど…
また課題が増えたかなw

59 :
ネクロトマトと同時に出現するのは女王、屍竜、霊剣

追撃かけるならダイヤミサイル(全)が無難かね
メイガスの知性ならメテオからの下級(全)で全て倒せる
イビルトマトのいる闇城はホーリーボール(全)

60 :
うん。ダイヤミサイル、エアブラスト、アイススマッシュ
ここらへんの全体対象は演出時間大差ないから好みでいいと思う
エレメントソードとかカスダメになるけど大丈夫かな…

61 :
ちょっと待ったーw
Lv.48敵イビルシャーマンの雲行きが怪しいくっそ割り込まれるw

敵側にはレベル別で細かく詠唱時間設定されてる可能性が出て来た
もうしばらく試します

62 :
うーん何かLv.47以下でもやられる時はやられるっぽいし光ホーク必須なら二連飛燕の方が楽な気がして来たorz
ぶっちゃけリング最速展開で反射防御出来るようにもなってるから
どんな敵PT相手でも低級魔法(全)>二連飛燕ぶっぱで終わっちゃうんだよね…
攻撃魔法分の追加ダメージあるから斬る敵選んで必殺ゲージ溜める必要もないし
しかもこの戦い方、弱点突いたり適所で中級魔法使ったりすればワンダラーでも出来るし
光ホーク・OTHER・アンジェラ順のローテーションが一番やりやすそう

って事でスリープフラワー始動式リアルダブルスペルは
光ホークの必殺ゲージLv.3まで溜まってしまった時のネタ的扱いが妥当
って事になってしまうかな

63 :
そういえば飛天槍って割込型だったっけ
ダメージ分散から二連飛天槍やったら強いかな
ただドラマスとフェンリルどっちでやったらいいのか迷うんだよね
フェンリルだとたぶん物理攻撃力過多なんだよね。トマト3回殴るとほぼ反撃ヒールライト確定
そしてドラマスだろうがフェンリルだろうがトマトへのダメージは二連飛天で足りる
だったらゲージ溜めの余裕があるドラマスのが適任じゃないのかと思うんだよね
どうしてもダメージが不足するならアンジェラに補填してもらってもいいわけだし

64 :
その通りだと思う

問題はリダフィニ非適用フロアでの戦術を別途用意しとかないといけない
闇リース物攻主力って時点でほぼ魔法連携しかないような感じになるかな?

65 :
いけない ←×
いけない事 ←〇

アークメイジ・ドラゴンマスター・セージとかで仲間の物攻も抑えとけばやりやすくなるかな?<二連飛天

66 :
そうかこれローグ・アークメイジ・セージの亜型になるんだね
物攻劣化させるかわりにダウンと全体対象魔法確保的な

67 :
https://fv0m7.crayonsite.net
時代に合わせてスマホ用で作ってみた。ひとまずキャラクラス系
編成例&戦術レシピ系はこれから追記していきます

68 :
ドラゴンマスター×光アンジェラのヨルムンガンド>ホーリボール(全)>リング開閉式反撃回避で
幻惑のジャングルに出現する敵イビルシャーマン×3も無反撃確認

これで理論的に完璧な域で演出の長いエインシャント抜きでは成しえなかった全雑魚PT2手以内無反撃殲滅が実現出来た事になります


ウォーリアモンク・グランデヴィナ・ドラゴンマスターで完全無欠ですね

・最大物攻=聖域最速
・HP回復(全)
・MP回復属性付与(単)
・各種ダウン(単)
・本拠地無反撃2手確殺
・沈黙防止

お勧めするなら魔攻をもっと尖らせる意味でウォーリアモンクのかわりにイビルシャーマンでデーモンブレス実装ですが...

操作説明も兼ねた関連動画をその内上げる予定です

69 :
足りないのがボス時のセイバー魔法くらいという贅沢さ
なお魔狼の魂で代用出来なくもない模様

70 :
ボス戦のセイバーは店売で足りるし、ヨルムンガンド>ダブルスペルがあるので雑魚戦では不要
むしろ使うと反撃率が上がってしまう。あらゆる面で理に適ってるね

71 :
"リング開閉式最速複合詠唱キャンセル"ですが
仕様上名称変更せざるをえなくなりました

 "最速複合詠唱キャンセル式割込回避"

つまり、リング開閉をしていいパターンとしてはいけないパターンがあるとわかったのです
使い分ける必要があるのは初手技の演出終了後。この技に追加効果(演出終了後にメッセージ表示)がある場合は
リング最速開閉を挟むと割り込まれる確率を上げてしまいます。では何をもって割込を防ぐのか、それはリーダーチェンジです
踏まえてリング開閉するパターンをα、開閉せずリーダーチェンジするパターンをβ&Γとして以下に操作手順をまとめたのでご覧下さい(聖剣伝説3クラスチェンジマスターズhttps://fv0m7.crayonsite.net/p/3/より抜粋)



◆最速複合詠唱キャンセル式割込回避

 追加効果の無い(演出終了後メッセージ表示しない)攻撃魔法と
 攻撃魔法の間にリング開閉を挟む事で
 複合詠唱キャンセル連携の間隔を狭め、詠唱の短い反撃の
 割込を回避する。更に、敵にとっては初手と次手の技を
 ほぼ同時に食らっているも等しい状態となる為
 次手終了後(フィニッシュ後)の反撃回避率も高い
 (敵イビルシャーマンのヒールライト等一部の反撃は
 割込のみしか防げない為、リング開閉式反撃回避も
 使えるようにしておいた方が無難)


 操作手順α:
  CP1にて追加効果の無い攻撃魔法詠唱
  >CP2にて攻撃魔法詠唱>CP1へリーダーチェンジ
  >元CP1(現リーダー)攻撃魔法発動
  >演出終了前からリングコマンドボタンホールド>リング最速開閉
  >リング閉塞中にリングコマンドボタンリリース
  >リーダーチェンジボタンホールド>元CP2(現CP1)へ最速リーダーチェンジ
  >元CP2(現リーダー)攻撃魔法発動


 追加効果のある攻撃魔法を初手で使用している時に
 操作手順αを行うと逆に割り込まれる確率を上げてしまう
 追加効果のある攻撃魔法を初手で使用する場合は
 割り込まれる直前でリーダーチェンジする事により
 割込回避の効果を得られる以下の操作手順βorΓを行う
 (手順αとは違いβ&Γはフィニッシュ後の反撃回避率が
 フロアに依存する為、フィニッシャーには
 リング開閉式反撃回避可能なキャラクラスを割り当てる事)


 操作手順β:
  CP2にて追加効果のある攻撃魔法詠唱
  >CP1にて攻撃魔法詠唱>CP2攻撃魔法発動
  >CP1へリーダーチェンジ>元CP1(現リーダー)攻撃魔法発動
  >※演出終了前からリング閉塞までの間リングコマンドボタンホールド
  (リーダーフィニッシュ式反撃回避適用フロアのみ※省略可)

 操作手順Γ:
  CP1にて追加効果のある攻撃魔法詠唱
  >CP2にて攻撃魔法詠唱>CP1へリーダーチェンジ
  >元CP1(現リーダー)攻撃魔法発動
  >元CP2(現CP1)へリーダーチェンジ
  >元CP2(現リーダー)攻撃魔法発動
  >※演出終了前からリング閉塞までの間リングコマンドボタンホールド
  (リーダーフィニッシュ式反撃回避適用フロアのみ※省略可)

72 :
もし協力してくれる方が居ればの話、試して欲しいんですが
クイックセーブってメニュー画面内で出来ますか?
メニュー画面内だと画面左下に上書き中のメッセージ出ても書き込む前のデータのままなんですよね
不具合かもしれません

73 :
ポイズンバブル後の各種反撃回避があまり機能していない気がする。恐らく追加効果の毒が邪魔になってると思う
同じく毒効果のヨルムンガンドでもチビフィニが他と比べて機能し難かった(だからこそラミアンナーガの立つ瀬があった)けど
こっちは最速詠唱キャンセル式割込回避での運用時のみフィニッシュで使うから難を逃れたんだろうね
単体対象毒効果のポイズンバブルは逃れようがないらしい。ワンダラーがフィニッシュとしてダメージを与える事が出来る技は
残り弓矢とスパイクのみ。どっちも威力が弱過ぎる。功を奏す見込みはないかな
これ、ワンダラーは二連飛燕後ぐらいしかリング開閉式反撃回避を使えないって事になってしまった訳だよね
結構残念だな...

連携通してMP増加の戦術が不採用になるのも痛いげどやむを得ない。レシピを練り直す必要がある
毒蛇のピアスあってよかったよ。じゃないと目玉のオーラ戦術ゴッドハンドに全部持ってかれるレベルだった

逆にローグのグレネードボムがMP回復×反撃防止フィニッシュとして突出した形になるけど
ワンダラーとは違ってオーラウェイブ使えないし、使う為にゴッドハンドを迎えてもゴッドハンドのMPは
ソードマスターのリーフセイバーでしか補給出来ないしで結局リーフセイバーあるなら他のMP回復イラネにもなる
ソードマスター・ローグ・ゴッドハンドじゃ従来通りロマン戦術(遅い)スリフラ剣ぐらいしか
複数の反撃持ちPT安全に処理出来るオーラ連携もないしなぁ

74 :
げど ←×
けど ←〇

今回の発見によって単純に
単体対象間接攻撃フィニッシュ>リング開閉式反撃回避
っていう戦法を取れる数少ないクラスがひとつ減ったって事でもあって
更にそれがオーラウェイブ使えるクラスだったから実はこれかなり大きい変化なんだよね

パラディン×ワンダラーでHP高い厄介な反撃持ち1体含む敵PTに事前殴り斬りなしの対応が出来なくなったから
閃光剣の活かしどころはソードマスター・ニンジャマスター・ゴッドハンドの亜型
パラディン・ニンジャマスター・ゴッドハンドのみとなってしまったって事になるかもしれない
まぁ、閃光剣>最速リダチェン土遁(全)>リング開閉式反撃回避が
ターゲティング外れ難いわ最速リダチェン超安定するわでとてつもなくいい仕事する要素しかないから
選択肢が狭まっただけで悪くはないんだけどね。選択を間違わなければいいんだよ

元々ワンダラーは補助役として強過ぎた。均衡が取れただけなのかもしれないね

75 :
対抗手段としては、ポイズンバブルやヨルムンガンドを初手に持ってきて、
次手に必殺技を持ってくる、とかかねえ。要は魔法連携の亜種
ただ、リーダーフィニッシュ有効エリア限定なんだよなこれ
連携型は初手に、割込型は次手に持ってこないといけない

リング開閉式とリーダーフィニッシュ式の二刀流こなせるアンジェラホント強い

76 :
リダフィニ適用フロアなら一応
オーラ>毒泡>二連大噴とか出来るはずだけどオーラの詠唱時間に加えて
毒泡の詠唱時間も短縮されずそのままロスになるからすっげー遅いw

77 :
ワンダラー・ロード・デルヴィッシュで闇城ルート最後までやったけどかなりよかったよ
オーラウェイブ>複合詠唱キャンセルムーンセイバー>朱雀飛天の舞(orベリィトゥバック>ノーヒットバックリロキャン)
一応ゴッドハンド×ソードマスターで同じ戦法は取れるけどこの2人ならもっと速いオーラ連携出来るし
じゃ何がいいんですかって話だけど、このほんの少しのオーラ連携劣化で男3人×ヒールライト(全)が実現する事だね
地味にいい感じなのがワンダラーもロードも毒防げる点。更に防げないデルヴィッシュも基本月剣運用だから
毒になってもHP減らないって訳。他の細かい点ではベリィトゥバックの演出時間が短いから
劣化パターンになってもあまり遅くならないってのがあるかな

あと、これは戦術と関係ないんだけどベリィトゥバックって獣化時と非獣化時で敵を地面に叩き付ける効果音が微妙に違うんだね
非獣化時はデッドクラッシュの叩き付け効果音の単発バージョン。獣化時はブレイズウォールの爆発音の単発バージョン
この情報って地味に発出じゃない?凝ってるよなぁ...

78 :
発出 ←×
初出 ←〇

デスハンドェ...

79 :
あれ失念してたかな
魔法連携の後手直後におけるリング開閉の是非は見ていたが、連携の合間にリング開閉とは知らなかった
すげー難解になってきたぞ

80 :
>>79
>>71の事だね?>>51の「全雑魚中最速の発生っぽいゴーストの反撃"ダークフィア"の割込を今以上に防ぎたい」ってやつの答えだよ
確かに文章だけで説明するのは現状で限界っぽいところまで来てるだろうから最終的にはまとめ的な動画を上げるつもり
個人的な趣味だけどホークアイ関連とそれ以外で分けて2本作る予定
メイガスのサハウロエインシャントはわかりやすくて説明しなくてもいいレベルと思うけど
動画に含めて欲しいって要望もらってるからそこは押さえる。今は動画の為にセーブデータを続々増やしてるところ
これは絶対入れてって連携あるなら教えといて。多分言われなくても含まれてると思うけど一応w

81 :
パラディン・ニンジャマスター・ゴッドハンド(ニンゴッパラ)が思った以上にヤバかった

クラス2からのヒールライト(単)>複合詠唱キャンセルヒールライト(単)も結構便利なんだけど
クラス3になってからもパラディンのヒールライト(単)がかなりいい仕事をする
その分ゴッドハンドはオーラウェイブの消費に専念出来るって訳
殴り合わない分こっちのHPが減り難くなるオーラ連携とヒールライト(単)が高相性なんだろうね

ソードマスター・ニンジャマスター・ゴッドハンド(ニンゴッソド)と比べて
葉剣がないけど銀狼の魂あるからMP補給は速いままで困らなかったし
真空剣の方が少し速いけどチビフィニ不可故にリダフィニ非適用フロアで土遁(全)>リング開閉回避必須な閃光剣は
オーラ詠唱直後チビハン使わずに画面中央へ寄って行ける(閃光剣の演出時間を減らせる)し
ウップリへ手裏剣投げておける(=殴り斬り一切なしで流麗に安定殲滅)しで
真空剣からの忍術と違って閃光剣からの忍術は若干の間隔が空く(最速リダチェンも大安定で成功する)という
たったそれだけの差で逆に他諸々の間隔が空かなくなって凄い
元々対闇城が強いパラディンにとってベストな効率的運用だと思うわ。うんうん

手裏剣挟みまくりたいって趣味な人にとってはニンゴッソドよりニンゴッパラがいいかもね
真空剣が速くてリダフィニ非適用フロアでもチビフィニ手裏剣ぶっ放してMP節約出来るニンゴッソドと一長一短よく出来てる

ニンゴッデュエは大噴が割込型で忍術との間隔が空き過ぎるからちょっとお勧めし難い
やれん事もないけど割り込まれる危険性否定出来ず
デュエリストは別PTで対竜穴特化って考えがしっくり来るかな
デュエ(リスト)ウォ(ー)リ(アモンク)ワン(ダラー)とかでオーラ二連大噴とかいう超絶ゆとり戦法w

82 :
盾の効果とか
エナジーボールとか
魔法カウンターとか
先頭体勢時鈍足とか

色々直してくれるだけでいいや
リメイクはどうせ音楽劣化するし

83 :
何かリメイク出たとしても今時な感じで必殺技「千枚斬りー!」とか叫ばれても正直困るw
まぁ多分そういう"(笑)"的な遊び方になるかな?
カッコよかったらまた研究しよ。カッコよくなかったらもういいやw

84 :
改めて考えると各戦法の適応フロア覚えるのが大変だよな
やってて損は無いのがリング開閉式二連飛燕だっけか
土遁は(全)且つフィニッシャー限定か
毒はフィニッシャーには向かないとは毒泡での証明か
しかしヨルムンは基本先発側よな?しかも複数毒だし
(単)より(全)のが良い負荷になるのかしら

85 :
>>84
リダフィニ適用フロアでリング開閉式やると少し回避率落ちる感じがする
チビフィニは関係ないけどリング開閉式前提のPTはリダフィニ適用非適用把握必須と思った方がいいかな
ヨルムンは基本先発と思ってたけど最速複合詠唱キャンセル式割込回避運用だとむしろ後発になる
先発の方がいいのは対イビルトマトネクロトマト時ぐらいじゃないかな
試してないけどラミアンでも十中八九同じ事が出来るだろうね

86 :
クラス3直後が大変とか言ってる奴いるな
確かにコマンド揃わずパラメータも低いうちは我慢の時だろうが
その点、レンジャーは基礎が出来上がってるから強いな
成長遅いとか某所で吹かれてるが、大きな間違いだ
動画ならレベル38からやれとか言ってる奴もいたが、実際やったら速いと思う

87 :
飛燕は強過ぎるから殿堂入りでいいよもうw

ニンジャマスターは確かに殴りも種集めも大変だと思うけど
そりゃそうだよ土遁(全)習得したら攻撃魔法連携的反撃回避能力で無双レベルなんだからw
ちゃんと一長一短あるからあらゆる要素で納得出来るよね今の環境

多分ニンジャマスター・グランデヴィナ・セージの順で組んでるんだけど惜しいね
ニンジャマスター・セージ・アークメイジの方が奥部で速くなれる
まぁ土遁(全)とダブルスペル連携出来る時点で反撃回避性能的にくっそ無双だけどw

88 :
俺のお気に入りにニンマスアクメセジがあるけど、勝手に「ベリーシフト」と名付けてるw
白い苺が存在する事は最近知った…

ナイブレメイガスネクロもベリーっぽいけど、茶髪だから残念〜っ!

89 :
ず、随分美味そうなネーミングだな

奥部はホリホリボにも任せられるとして火遁(全)>虹屑で討ち漏らす雑魚って居るのかな?
っていうか水遁(全)>セイントビーム(全)で絶対支配だからセージの代わりにウォーリアモンクでもいけるよな

個人的に最強はウォーリアモンク・グランデヴィナ(僅差でアークメイジ)・ドラゴンマスターだと思ってるんだけど
亜型でドラゴンマスターの代わりにニンジャマスターでもいいんじゃないか、って
ほら、闇城ルートって風神の腕輪ほぼ機能してないし?
攻撃魔法連携オンリーでLv.48グレートデーモンやれるならね
ここまでいいとこ取りして手数も最高とか最高の最高ですか?
な、何を言ってるのかわからねーと思うが俺も何ry

90 :
ベリシフはなぁ…
やっぱニンマス(全体忍術)は野郎必殺と絡めて最高の輝きを、って感じかな
ダメージが違いすぎるんだよな
デュランの重い一撃がなぁ

91 :
グレートベーコンがそのままだと火が通らないのがチト痛いよな
そこを水とんにすれば今度はトマトにダメージ足らないし
噂の土遁もしかしトマベーとなると使いどころがな…ぐぬn

92 :
火遁以外の忍術>ダブスペでトマトやれんのかorzそれは痛いなぁ...
逆にウォーリアモンク枠にセージがノミネートする訳だからベリシフ凄ぇーって事になってるのか!
最高だな!w

93 :
って俺水遁セイントビームって書いてるなw
ダブスペのつもりだったorzえ、ダブスペでも無理なのかな...?
土遁革命の前はスタランとばっかり組ませてたから知識不足感が否めないかも
いやーベリシフすっごいわ...!

94 :
いや、水遁>双術(虹屑)でトマベーは倒せるよ
ベーコンにスペ瞳かませば火遁>セイントで間に合う模様(最後っ屁きても軽減)

問題は水遁>ダブスペ(レインボー)を俺のプライドが許さないだけだw
セイント5の双術9(虹屑10)だろ?あとちょっとで届くのに、このコストはコンプレックスだわぁ
しかし逆を言えばこんな贅沢な連携、トマベー級あっての使い所ってもんよな

ローグは身軽でいいよな
いざとなりゃボデチェンで選別という開き直りもあるし
ローグ「俺はわざわざ遊んでやってるんだよ」
グレデモ「オデも…サルモノオワズ!」

95 :
何かベーコンがリースを破裂させて美獣が聖杯で生き返らせて永久ループみたいなエロ漫画あったの覚えてて
鈍足ながらもベーコンに去る者追わずなイメージはあまりないかもw

何だ倒せるのかwだったら対闇城檻門任増絶頂もアリなんだな。まぁそれでも闇城なら
葉剣オミットも視野だから目に見えてボス戦速くもなる世辞迎えたベリシフの方が尖ってていいかもね

ローテーションは任増・世辞・絶頂の順がいいよ
世辞堀墓リング開閉>絶頂堀墓(聖微無)リング開閉で
トマトの割込と最後屁両方防げるからね

96 :
絶頂wwwwww

そっか、オレンジベリーなら全体堀棒があるから絶頂の全体整備務と組めるんだ
以前は前者でトマト半割れ起こすから却下してたんだわ
操作任増でCP1政治(堀簿)>CP2絶頂(整備夢)、すぐさま政治操作で堀暮後にリング開閉して即絶頂操作でこれもセイン跳び医務後すぐリング開閉ね

トマト半割れでも封殺とか夢のようである
なるべく早いうちに体験汁!

97 :
(>'A`)>ウワァァ!!

深夜のテンションで書き込むから痛い目に遭う

98 :
うん略語はわかりにくいから普通に書こうw

99 :
しかし手元のデータはホアシの順なんだぜ…
途中で現術者に引っ掛からなけりゃいいんだよな?
セレクト連打(ホールド?)でスイスイ行かないかしら

100 :
その並びだと最初にソッコーで引っ掛かるか
そもそもたどり着けないかの二択なんだよな...
まぁ元々の割込率も大した事ないっぽいけど


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