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【信長の野望】武将の数値化の簡素化を目指すスレ(仮)


1 :2016/11/23 〜 最終レス :2018/07/28
のぶやぼユーザーの中に、武将の数値化イラネって内心思ってるヤツ
案外と一定数存在するようなので、仮スレ立ててみました。
武将の数値化を簡素化するということは、必然的にゲームシステムについても
色々と議論することになると思われますので、皆で幅広く語っていければ
いいかなと思います。

関連(?)スレ
・信長の野望の新作に求めるもの2 [無断転載禁止]©2ch.sc
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/gamehis/1461251959/l50
信長の野望で過大、過小評価されている武将スレ4 [無断転載禁止]©2ch.sc
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/gamehis/1476856605/l50
・面白い歴史ゲームを楽しく作ろうスレ
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/gamehis/1253899093/l50
・戦国シミュレーションゲームを作る会社を興そうぜ
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/gamehis/1254362894/l50

2 :
のぶやぼユーザーの一番悪いところは、自分の好みと合わない意見が出た際に
「どっか他所へいけ」と排斥するところだと思います。

この辺が新規のぶやぼユーザーの参入を阻害したり、ライトユーザー達が
のぶやぼと距離を置きたがる一因になると思われます。これは長い目で見れば
のぶやぼの衰退に繋がると思われますので、もしも自分の意見と合わない部分が
出た場合も

「こんな考えもあるんだな」
って暖かく見てあげてください。あらゆる可能性の芽を摘まないことが、のぶやぼの
将来に繋がると思います。皆で仲良くスレを盛り立てていきましょう!

3 :
戦国立志伝マジおすすめ
シンプルで奥深い

4 :
>>1を数値化してみた

統率1(スレが盛り上がらない)
政治1(スレが荒れてる)
知略1(スレが無価値)
武勇1(煽り耐性なし)
野望1(やる気が感じられない)

5 :
意向は大変ありがたいですがもう議論するつもりないっす
まあ興味ある方は引き続きどうぞ

6 :
>>4
数値を見る前に、登場した途端フリーズかもねwwwww

7 :
趣旨は理解したが>>5に同じ
散々っぱら言われて歩み寄る気のない>>1に問題がある
>>4に同意

8 :
おおむかしに思ったのは
その時点で把握できている武将の中での相対評価が可視化されていて
絶対値はマスクされてると面白いかなぁみたいなこと

例えば、スタート時の自勢力に配下が5人いたら
その5人の中での相対的な評価はわかる
敵を調査したり交戦することでその敵武将も含めた相対的評価に変わる
武将の成長もうまく組み合わせると面白いかなぁとか思ってた

とはいえ信長の野望としてやったところで
既に名の知れた武将は相応の能力であることが自明なのであんまり意味がない

9 :
>>8
そういう戦国ゲーってあったよ
1552天下大乱ての

10 :
今まで単純に能力値を攻撃力、防御力、知略、政治力の4つに大きく分けて
1〜100で評価されてたものを、もっと細かく細分化していけばいい。

特に知略は守備範囲が(謀略全般から外交、奇襲攻撃からの耐性まで)と
広すぎるので評価基準が曖昧になりがち

一口に謀略といっても「@敵武将の引き抜き工作」と「A敵城下町を荒らし回る」のと
「B連歌で句をを詠む」とでは必要なスキルが全く違うわけで

政治にしても「C新田開発に必要なスキル」と
「D夜盗を警戒して街を警護するスキル」とを一緒くたに
するのは変だなという気がする

11 :
その上で、数値の簡略化を図る。まずは統率と武勇に分かれている現行のシステムを
「戦闘」で一本化する。特に守備力が強い(と思われる)武将に関しては、守備力を
補正する特技を加えてやればいい。剣豪や騎馬突撃などに関しても特技として扱う

12 :
さらに知略の数値化を廃止し、知略に含まれる要素を全て特技として扱う

そもそも朝廷とのパイプは、基本的には大名家の規模に比して出来てくるものだし、
敵武将の引き抜きにしても外的環境に依るところが大きいので、おしなべて数値化
するのはどことなく違和感がある。特に和歌の達人や、口達者な交渉上手の武将
のみを特技として評価するほうが良いと思う


政治に関しては、単純に町を作るスピードを1〜100ので評価するではなく、
例えば「家を作るのが得意な武将」「鉄砲を作るのが得意な武将」「切支丹」
「海賊」「毎年、春に開墾に精を出す武将」「年貢の取り立てが上手い武将」等々
色んな特技を集めて、大勢の武将の総合力で町を作り上げていく方向性が
良いように思う。だから政治の能力値は、せいぜい3段階評価ぐらいで十分でしょう

能力値の高いor低いよりも、武将2000人を大きく8つぐらいに色分けして、
例えば「赤色の武将が同じ城に7人で、大名屋敷を建てられる」あるいは
「特技:土木が2人と、青色の武将を10人同じ場所に派遣で、港を作れる」
「本願寺との技術提携と、黒色の武将が5人で火薬庫を作れる」といった
システムのほうが自由な城下町づくりが出来るだろうと思う

13 :
バカだバカだと思ってたら本当に頭悪いのな

14 :
何の為にあったんだこのスレw

15 :
>>10-12
ノブヤボの新作を考えるスレから流れてきたんだけど
能力の簡略ってのはPSの戦国夢幻でもあったけど
あれって身分の違いとの兼ね合いがあったから同じ能力でも細分化できてた
でも特技の違いだけだったらその得意分野専門の武将ってことでここはこいつみたいな使い方しかできなくない?
細分だったらここはあいつに任せてみようとかあいつよりは低いけどこいつでもいいかなとか匙加減的な楽しみができない?

みんなで作り上げる楽しみはわかるけど特技の要素が強すぎると成果の遊びの部分が無くなってつまらなくなると思う
やっぱ新作を考えるスレで誰かが言ってたけど特技は能力+αって位置付けでいいんじゃないの?

能力を簡略化するなら戦国夢幻の身分みたいに特技に変わる別の細分化要素を持って来れればアリだとは思うけどね

16 :
× 特技に変わる
○ 能力に代わる特技以外の

17 :
>>15
同意です。遊びの部分は必要だと思うので、特技は能力+αという位置付けが良いような気がします。
ここに>>12 の要素を加味すると、
「知略」を「外交」「謀略」の2つのカテゴリーに分けるのが無難だと思います。

>>15
それと身分の違いによる武将能力の補正も賛成です。

武将能力の補正に繋がりそうな要素
・身分の違い
・同じ地域に長く居続けることによる補正(立志伝のようなシステム)
・官位や役職、その他の異名(海道一の弓取り…とか、〇〇の赤鬼とか)←〇〇には地域名が入る。丹波とか伊勢とか何でも

18 :
よそのゲームの真似事をしたければよそのゲームをすればよい
このゲームを安易にそちらに寄せようとしないでくれ

19 :
>>17
俺は外交はどっちかというと政治だなぁ
政治を内政と外交に分ける、まぁこれは人それぞれのイメージだけどね

土地と武将の紐付や官位や一字拝領…
風雲録や覇王伝は夢があったよな

20 :
>>19
ところが最近ののぶやぼは、外交は知略依存なんですよね…
オレも正直、違和感がありますね


この辺は混乱しがちな部分なので、一旦纏めておきます。

《既存ののぶやぼ》
「知略」…外交+謀略
「政治」…内政

>>17 の案》
「知略」…謀略
「外交」…外交
「政治」…内政

>>19 の案》
「知略」…謀略
「政治」…内政+外交

こんな感じでいいですか?

21 :
内政は内政でいいんじゃないの?
ただ政治を内政と外交に分けるほどのことかなとも思うわ
それこそ特技で内政、外交ってやれば言いと思う

22 :
謀略のない外交ってなによ

23 :
外交って線引きが難しいよね
内政の一部でもあるし
謀略の一部でもある

24 :
「内」政と「外」交って違うでしょw
政治の一部って言うなら分かるけど

あと謀略は外交ではないでしょ
外交に謀略的な側面はあるけどそもそも交渉の建前は信用あってのものなんだから
対等でない威圧的な外交も少なくとも当事者同士は真面目にやってるように見せるだろう

25 :
まぁそれが謀略なんだって言われればそうなんだろうけどw
建前上は政治だろ

26 :
政治半分、謀略半分でよくね?
どっちとも言えんのなら

27 :
外交の手段として謀略があるんでしょ

28 :
まつりごと、はかりごと
これでよろし

29 :
■内政(http://dictionary.goo.ne.jp/jn/162480/meaning/m0u/
   国内の政治
 ■政治(http://dictionary.goo.ne.jp/jn/121657/meaning/m0u/
    主権者が、領土・人民を治めること。まつりごと
    ある社会の対立や利害を調整して社会全体を統合するとともに、
    社会の意思決定を行い、これを実現する作用

■外交(http://dictionary.goo.ne.jp/jn/35765/meaning/m0u/
   外国との交渉・交際
 ■交渉(http://dictionary.goo.ne.jp/jn/73340/meaning/m0u/
    特定の問題について相手と話し合うこと。掛け合うこと
 ■交際(http://dictionary.goo.ne.jp/jn/72888/meaning/m0u/
    人と人とが互いに付き合うこと。まじわり
    義理や世間体の関係ではなく、表立った付き合いの意で用いる

■謀略(http://dictionary.goo.ne.jp/jn/202713/meaning/m0u/
   人をあざむくようなはかりごと
 ■はかりごと(http://dictionary.goo.ne.jp/jn/174841/meaning/m0u/
    物事がうまくゆくように、前もって考えた手段・方法・計画。また、計略。もくろみ。

■知略(http://dictionary.goo.ne.jp/jn/145535/meaning/m0u/
   才知に富んだはかりごと


適当に感覚で使ってる言葉でも、
意味を明確に押さえるとすっきりするものだな

30 :
ゲームシステム的にはとりあえず、(内政か外交か謀略か)あやふやな事例を1つずつ
政治と謀略の2つに仕分けして、スッキリさせたほうが良いかな?

(例)
寺社勢力との折衝→政治
他大名を交渉で味方につける→政治
他大名に属する武将を味方に取り込む→謀略
他大名の城下町を荒らし回る→謀略
朝廷工作→政治
三国同盟→政治
他大名Aと他大名Bを争わせる→謀略

こんな具合でいかがでしょう?
賛否両論、あるいは他にも(政治か謀略かでビミョーなラインの)凡例があればどうぞ
意見お待ちしてます!

31 :
>>29
だね、なんとなく違う意味で使ってたり

>>30
あーいいね
まぁイメージ的にはそんな感じ
でも外交関係は政治と謀略の両方のパラが必要になるかなぁ
それぞれ影響するパーセンテージを変えても面白いよね

寺社との折衝→政治50%謀略50%
朝廷工作→政治80%謀略20%
AとBを争わせる→政治20%謀略80%

みたいに

32 :
>>31
いいですねー
武将能力値以外の外的要因を絡ませても面白いかな?
ここは色々な私案がありそうですね

例えば
朝廷工作→政治40%謀略10%官位50%
他大名との交渉全般→政治33%身分67%

さらに朝廷工作系特技の一例として
特技:古今伝授(または家宝・古今和歌集所持)→朝廷工作成功率大幅up

33 :
なるほどー
官位や身分を取り入れれば図らずもこのスレの主旨である能力値の簡略化が実現するかもしれんな(笑)

覇王伝の忠誠度がコマンドの成果に影響するってのはどうよ
これ、昔から色んなスレで言ってていつもボコボコにされてんだけど、君なら受け入れてくれそうだな(笑)

34 :
ゲームにおけるパラメータの概念が必ずしも百科事典や国庫辞典によるものである必要はない
たとえwikiや辞書から外れた概念でもしっかり定義されていればそこから外れていたものでも問題ない

35 :
>>33
忠誠によるコマンドの成果は当然あると思います
そもそも、のぶやぼでは便宜的に大名⇔家臣の関係とされる武将も多いので
武将によっては、国力に比例して忠誠の上限値を設けてもいいと思います(←逆に国力によって忠誠上限値を左右されない武将を作ると、個性化も図れると思います)


(国力によって忠誠上限値の変動しそうな武将の一例)
小山田信茂
松永久秀
伊達政宗

(国力によってあまり忠誠上限値の左右されない武将の一例)
山中鹿之助
直江兼続
下間頼簾

36 :
そもそも政治か謀略かっていう設定が理解できない(知略ならまだわかる)
理由は先に挙げた定義。なのでわたしは抜けます

37 :
>>35
うん、忠誠が高かったらその分成果に上乗せされるっての

うーん、国力による忠誠度の変化ってのはイメージできないな
俺の想像力が乏しいだけかも知れんけど
荒木村重みたいにわけわからん謀反もあるし、
毛利家みたいに逆に小さい勢力だからこそ豪族が結束しないといけない場合もある

烈風伝みたいに大名毎に「威信」のパラを作って武将によって依存度が違うくらいでいいような気がするがね

38 :
>>37
僕のイメージを伝えきれているか自信が無いですが
国力による忠誠度の変化ってのは(大ざっぱに言ってしまえば)、確かに烈風伝の威信システム
には近い概念ですね。大名家の総石高や兵数、官位、役職などに呼応する形で、家臣の忠誠度の
上限に制限を設けるシステムを考えてます(乱暴にいえば、総石高や兵数、官位や役職などが低い
うちは、大名が家臣にナメられるイメージですね)

ただし国力による忠誠度の上限というのは、武将によって個人差は当然あると思います。特に
一門集に関しては補正を加えるべきだと思います。あるいは荒木村重や前田慶次のように(国力の
大小とは関係なく)突然、忠誠が激減する武将をゲームとして再現させるのも、非常に面白い
と思います



>>36
誰の意見が正解だ(間違いだ)というのは無いので、どしどし意見をお待ちしてます。
のぶやぼに対する、多様な価値観があって当然だと思いますので

39 :
>>38
つまり豪族クラスだと50まで、一国の守護クラスだと70までとかかな?

とはいえ忠誠上限が低くなってもただ単に大勢力に靡いたり謀反起こしたりするのもつまらない
勢いというか求心力的なものを勢力の数値として表現出来ないかな

そうすれば先に言った毛利家のように落ち目の大国よりは今仕えている家を盛り立てて行こうみたいな発想になって
逆に忠誠上限が上がるみたいな

40 :
>>38
確かに。単に大勢力に靡いたり謀反起こしたりするようではつまらないですね

>勢いというか求心力的なものを勢力の数値として表現
例えば浅井久政が長政に替わったときのような感じですかね。面白いと思いますね

基本的には、ゲームシステムをできるだけ簡素化したほうが良いと思いますので、
忠誠の上限値に制限を設ける案については、再考の余地が大いにありそうですね


そもそも僕が思うのは
大名と家臣の線引きをどこでやるか?ということです。例えば小山田信茂についても
厳密には武田家臣ではなく、独立した家だったりします。あるいは明智光秀についても
一時期は織田信長と足利義昭の2人に同時に仕えている身分だったりします。北条高広
についても上杉とその周辺の大名家の間を行ったり来たりしますね

当時の武将にとっては大名への忠誠心というよりは、土地や功利への執着心のほうが
ずっと強い。その辺をうまくゲーム化できればいいかな(そうすればマイナーな武将も
生きてくる)と思いますね

41 :
大名と家臣の線引きをゲームでどう表現するかってすごく難しいよね
でもそれっぽいシステムのゲームも無いことは無い
国産だったら1552天下大乱、洋ゲーだったらクルセイダーキングスが思いつくかな
自分は主君であると同時に家臣でもある
このツリー式が縦横複雑に絡み合ってるってのが封建社会の実態なんだよねぇ

42 :
大名間同士の友好度をそのまま流用で良いんじゃね?
忠誠度は要らない

大名(自分)ー直臣(寄親)ー家臣(寄子)

この場合、直臣との友好が良ければ、その下の家臣も裏切らない
なので、全家臣の友好度を上げる必要はないってことだ(その下の家臣にも友好度が行き渡るため)
1552天下大乱で例えたら、老臣の身分にあたるって感じ

ただ直臣が謀反したら、ごそっとその下の家臣も抜ける可能性があるので
個別でその下の家臣と友好をはかってもいい程度のコマンド体系で
もちろん、直臣からも友好度を上げようと大名に会いに来る

43 :
1552天下大乱。プレイしたことはないけれど調べてみました
ttp://www2s.biglobe.ne.jp/~tetuya/FXHP/pcengine/slg/1552.html
レビューを読んだ印象としては、僕のゲーム構想に一番近いか!?
これは遊んでみる価値がありそうですね

44 :
>>42
なるほど。友好度の流用ですか!面白いと思います
全家臣の友好度を上げる必要がないという、ゲーム的な手軽さも買いだと思いますね

45 :
>>42
蒼天録ってそんな感じじゃなかったっけ?

>>43
そういえばクルセイダーキングス出してるパラドックスが戦国時代を舞台にした「SENGOKU」っての出してたなぁ
やったことないけどレビューをみる限りCKと同じようなシステムだと思うわ

46 :
簡素化って言っても今の数値で大分簡素だと思うけどなあ
アレを100段階ではなくて10段階や5段階とかにするってことかそれならまだわからんでもないけど
ただ、パワプロもそうだけどもうイメージ固まってるところあるからいじりようなあと思うんだがな

47 :
スレざっと見ると簡素化どころか複雑化してないかこれ

48 :
まあ、いくら何でも100段階は要らないとは思うね
せいぜい10段階ぐらいで十分

49 :
格付けですべて決まってるんだからそれだけでいいな

50 :
能力武将ランク1〜15だけにしてそれだけで内政から軍事まで全部評価すりゃいい
天下統一のシステムをさらに簡略化するんわけだ

51 :
内政は10段階も要らないだろ。内政ぐらいはサクサク進めたいから
敢えて能力の低い武将を作らなくていいと思う

52 :
いっそ数値省いて、性格とか性質だけでその武将のポテンシャルを表すことできないかな
たとえば丹羽長秀だと「温厚」「生真面目」「数学的素養」で、奉行系の仕事が務まるなと

53 :
そういうの面倒だから数値化してるわけでよくわからんスキル作って内部処理されてもおもしろくないと思うぞ

54 :
じゃあこうしよう。それら性格や性質をまとめた形で、ちゃんと外部データとして数値には現れる
ただし因果が逆で、数値ありきではなく、性質ありきで数値が決まる
たとえば灌漑作業をする際、
温厚 +15
生真面目 +20
数学的素養 +40
で、その内政の効率は「75」と表記される

商業だと、「商人人脈」という性質によって+15加算されて「90」。内政作業によってその都度数値は変化します
戦の際には、「生真面目」が+40という統率値に変わる

55 :
いきあたりばったりなその場の思いつきのみの発言じゃ建設的な意見には発展せんぞw
そろそろこのゴミスレ削除依頼しろよw

56 :
有名武将ならともかく、名前しかわからない武将はどうするのかと
架空能力では、架空武将と大差ないと思うがね

57 :
数値省くとして、普通に特技扱いでいいんじゃないかな?
たとえば農業系でいくと、こんな感じ

「治水」田んぼを開発できるエリアが増える。さらに洪水発生率低下
「新田」新しく田んぼを開発できる
「特産」換金性の高い農作物を開発できる
「開墾」開墾効率がアップ
「裏作」発動すると春に農業副収入
「施与」(余剰米を民に与える)秋の農業収入微減、民忠上昇
「貯蔵」(余剰米を倉に蓄える)秋の農業収入微減、凶作耐性
「雨男」長雨確率増、干ばつ確率減、鉄砲耐性
「晴男」長雨確率減、干ばつ確率増、鉄砲強化
「半兵」(半農半兵)開墾コマンドで兵士微増
「門徒」(本願寺)開墾コマンドで兵士微増

58 :
仮にゲームに登場する武将総数を2000人として、戦闘系特技を持った武将を
1200人と仮定する。戦が糞だとゲームとしてお話にならないので、政治
系特技所持武将よりも戦闘系特技所持武将を多く設定するのはセオリーかと

(戦闘系特技所持武将1200人が「多い」のか「少ない」のかに関しては、実際に
テストプレイしてみないと何とも言えない。1200人で多ければ削ればいいし
少なければ増やせばいい。ひとまずは戦闘系特技所持武将1200人として話を
進める)


さて、2000人から1200人を引いた数→800人が政治系特技所持武将となる。
更にそこから外交系の武将を100人と仮定して、

残りの700人を農業系、商業系、建築系
と大きく3つに分けたとすると1つのカテゴリーにつき約230人程度となる。
・ここで1つの疑問
『農業系の特技持ちの武将が230人 これが多いのか少ないのか?』
仮に>>57 の特技を230人に均等に分けたとして、1つの農業系特技を約20人の
武将が保有することになる。城数を100と仮定すると、農業系特技持ちの20人
というのは果たして多いのだろうか?


さらに、その土地に長く居れば(年数に応じて)コマンド効率をupするべきであると思う
当時の農業には、観天望気と近所付き合いが欠かせない。これで古参の武将もより活きてくる

59 :
>>56
「事績が分かってない武将を数値付けするのはムリあるんじゃないか」が発端で簡素化の話になったわけで

60 :
数値を省くという事は、
事績の分からない武将=ゼロ評価ではなく
事績の分からない武将=1.0で評価するということだと思う

つまり
ゲーム上のコマンド実行力が
・事績の分かっている武将=特技持ち=1.0プラスα
・事績の分からない武将=特技無し=1.0
・ヘマやらかした事が明らかな武将=マイナスの特技持ち=1.0マイナスα
・事績が無いことが明らかな武将=0

まあ、事績の分かっている武将とはいっても、川村重吉レベルから佐々成政
レベルに至るまでピンキリなわけで。その辺は特技で差異を図ればいい。>>57
でも「治水」や「新田」あたりはレアな特技に当たると思う
(川村重吉だったら「治水」、佐々成政なら「晴男」かな。佐々は雨の多い富山で
内政能力を発揮しやすい設定かと)

61 :
>>60
それ
「実績が不明=クソ」ではなくて「実績が不明=凡」でよい
クソだという史実や伝承があればクソでもいいがそれ以外は普通でよいでしょう

62 :
結局どうしたいんだ上杉謙信率いる一万人の兵と一条兼定率いる一万人の兵がぶつかりあったらそこまで差異がないようにするのか?

63 :
>>62
>結局どうしたいんだ
これだな
ぐだぐだ話してるが簡素化してどうしたいんだ?
何かプレイヤーにメリットがあんのか?
話の内容見ても簡素化をしきれない意見の中から案が出てきても結果複雑化してる

64 :
戦に関しては(政治と比べて)数値による差異化を図るほうがゲームとしては
楽しみが出るとは思う。ただし100段階に分ける必要性は感じない。そもそも100段階
評価の基準がよく分からないし


戦に関しては、せいぜい5段階評価プラスα(特技)ぐらいで良いのでは?と思う
評価基準に関しては、基本的には内政と同じ
「実績が不明=クソ」ではなく「実績が不明=並」で良いかと

>>62
そこら辺は何度もテストプレイをして調整を図る部分ではないかな
ゲームシステムがうんぬんというよりも、ゲームバランスの問題かと

ただ、のぶやぼの楽しみ方の一つに、戦で圧倒して「俺TUEEE」やりたい
ってのも当然あると思うし。例えば上杉謙信のような事績の際立つ武将に
関しては、数値評価または特技で、何らかの優遇を図る方向性にはなるかと

ただし、一条兼定にも何らかの(救済措置というか)見せ場を出したい
戦に関しても、その土地に長く居れば(年数に応じて)戦闘力をup補正するべきかと

(例えば九州の島津家が、ある日突然に東北に城替えとなったら。最初の何年かは東北の
寒さにやられて相当苦労すると思う。とくに雪の中での戦いとか)
(真田昌幸にしても、長年住み慣れた上田だからこそ、徳川の大軍を2度も撃退
出来たんだと思うし。どこに川が流れているか、どこに兵を潜ませることができるかを
熟知してたってのは地元民の強みだわ)

65 :
>>63
いや、数値の簡素化にそこまで強いこだわりはないかな?
逆に、既存のぶやぼの100段階数値評価システムにも全くこだわりがない

>結局どうしたいんだ?
という問いへの答えなら「単に面白いゲームで遊びたい」ってだけ


ただし、数値の簡略化へのメリットなら、それなりにはあるかと
ゲームクリエイター側の負担が軽くなる。2000人もの武将に「統率、武勇、知略、政治」
と4つのカテゴリーにそれぞれ1〜100で数値を割り振ることが、どれだけ膨大な作業であるか
しかも近年ののぶやぼは、グラフィックの部分で人件費高杉なので、のぶやぼ作るだけではメシが食えない

66 :
本末転倒だな
スレタイつけといてどうでもいいとかバカだろ
目的もはっきりしないモンをぐだぐだ話することほど無意味なことはない
削除依頼しとけよ

67 :
無駄に熱苦しい奴だなw
まあ、そういう寝言は実際にのぶやぼ作ってから言ってくれ
ここではネタ程度に語り合えれば十分

68 :
上杉謙信率いる一万人の兵と一条兼定率いる二万人の兵がぶつかりあったらそこまで差異がないようにすべきだ
あたりめーだろバカかてめーらは
ゲイ野郎がどんなにすげーかしらねーが真正面から二倍の兵力差を埋められるわけねーだろ

69 :
>>62-63
どうせせん妄症の人間の隔離スレだ。議論と妄想を楽しめ。お前らもここに望んで来てるんならその素質がある

70 :
バカが目的も分からずエンドレスに話するスレだと聞いて来ましたwww
バカの観察はここでいいですか?www

71 :
バカの観察なら鏡でも見てろww
スレの目的?暇つぶしに決まってるでしょーが

72 :
内部的にデータはあるけどマスクされてる
これが一番おもしろいんじゃないか

73 :
>>72
数字隠されるとやってる側はイライラするってのは創造の特性システムで明らかになってしまった

74 :
数値を簡略化すれば、コンピュータ演算の負担が少なくなる分だけCOMが手強くなるかも

75 :
>>73
基本マスク、しかし行動結果でプレイヤーに能力予測ができる
これで

76 :
完全マスク化したところで、武将名で大体の能力予測できちゃうし、改善の余地はあるかと
たとえば戦闘力計算に乱数を導入するとか

総数=戦闘力(武将固有の戦闘能力値※、特技、気候、兵科相性、その他色々補正を掛け合わせた値)×乱数(0.8〜1.5)


ここに単に1〜100の実数を入れるのか、あるいはS=1.2、A=1.1、B=1.0、C=0.8、D=0.6…といった代数を
組み入れるのか…といった議論については、また後段にて)

77 :
簡略化に反対はしないがマスク化は反対だ
イライラするだけで楽しくねーだろそんなもん

78 :
無駄だな

79 :
とりあえず
>>78までの論点まとめ


・「実績が不明=クソ」ではなく「実績が不明=並」として武将能力を評価

・政治関係は「政治」として数値評価。2段階または3段階程度に極力簡素化という意見と
天下統一のように15段階で評価すべきという意見があった。内政ぐらいはサクサク進めたい
という意見も。なお外交を「政治」に含めるかどうかについては、今後もまだまだ多様な
意見がありそうだ

・既存のぶやぼにおける「統率」「武勇」を「戦闘」として一本化する。数値評価に関しては
人により(5段階とか10段階とか15段階とか)多様な意見がみられる。戦システムの良し悪しが
ゲームの面白さを左右すると思われるので、今後も活発な議論が必要なところ

・「知略」に関しては、ゲームの遊び方の自由度という観点から、数値評価システムを残す
方向性が有力。人によっては外交を「知略」で評価するべきという意見もあり、「知略」が
具体的にどういうコマンドに影響してくるかについては、まだまだ議論の余地が大いにあり。
「知略」を何段階で評価するかに関しても、今後の議論によって煮詰めていくべき論点であろう

・上記の「武将の数値評価システム」に関してマスク化するという意見もあった。1552天下大乱の
ような「自分は主君であると同時に家臣でもある」といった、戦国乱世のリアリティがうまく
ゲームに反映できれば良作になる可能性も。ただマスク化に関しては、好き嫌いが分かれそうな感じはある

・武将の数値評価に付随して、ゲームシステム上の意見も見られた。身分の違いや官位、役職
の扱い方についても。そもそも大名と家臣の線引きをどこでするか?という根本的な議論もあった。
大名間同士の友好度を大名⇔家臣間にも応用させるシステム案や、蒼天録や天下統一のような
城単位での統治システムが、上記の問いに対する有力な解決案になる可能性

・さらには家の勢いを反映させるシステムの導入、乱数システムの導入や、
同じ土地に長く居れば(年数に応じて)コマンド効率を補正するといった、ユニークな意見も多数

80 :
>>77
どうせ、木下藤吉郎とか言う無名の男が浪人していたらみんなこぞって拾うだろうしなあ

81 :
反対に一条兼定とか足利義氏みたいな高貴な身分のお方が浪人してても見向きもしないだろ

82 :
>>68
そう言うノリなら創造は今までより数が物言うところあるからまだ近いんじゃないの
プレイヤーには会戦と言う奥の手があるけど

83 :
どうせ隠すならパワプロの新外国人みたいに最初は良さそうなステータスだけど
実際使ってみたら本当のステータス判明とかにでもするか?

84 :
マスク化については、天下大乱などで実際に遊んでみないと
ちょっとイメージ湧きにくいな

戦においては、威力偵察の重要性が増すような感じになるのかな?

85 :
日本人は知的なゲームを好むから
数値が、どばーっと並んでる方が喜ぶんだよな

ただマスク化は、ダンジョンのマッピングみたいに
調べて完成させることでエツに浸れる感じにすれば受けるはず

86 :
>>84
天下大乱は、自分から見ての評価、評価が高いか低いかの優劣のみ
マスクされてはいるが、能力じたいはデータ化され一定

87 :
内政が得意=戦弱い
戦闘が得意=バカ
肥はこういう整理を前提にするから変な個性が暴走する
ヘタレ実績がないものは基本的に平均値でなんでも使えるが秀でたものはないでいい
S 人外
A 一流
B 二流
C 平凡 ← これ
D クソ
これに官位や役職や出自に個性もたせたらいいやんか
戦法を付けてもいいし家宝でなんか付加してもいい
雑魚でも好きな武将を十分いかせるじゃないか

88 :
創造の伝授をもっととりやすくする感じかな?

89 :
登場する武将総数を2000人とすると、そのうち戦闘可能な武将は95%程度の
1900人と仮定。さらに、その中で戦闘系特技を持つ武将を1200人と仮定してみる

そうなると戦闘可能な武将のうち、戦闘系特技を持たない武将というのは700人
となる。その中には当然足利義昭や今川氏真といった戦下手の武将も多く
含まれるが、あるいは(例えば)明智光秀や直江兼続のような、あえて内政系
特技を持たせるケースも考えられる、万能系武将も一定数存在することになる

と、ここまでを前提条件として
1900人もの戦闘可能な武将に、個性を持たせることについて考えてみた

90 :
100%無理ゲーwモブ武将が大量にできるだけw

91 :
まずは兵科について
これでまずは1900人の武将を、大きく7つのグループに分けることが出来る


・足軽
殆どの武将が編成可能と思われる。通常攻撃は刀や槍、あるいは鍬など
それと遠距離からの投石や礫の類。さらに土木工事が得意
・刀剣
一般的な足軽編成よりも刀や槍の扱いに長けている。武将の適性によって
攻撃力と防御力が大きく左右される(特技「剣豪」など)
・長槍
一般的な足軽編成よりも機動力が劣る。馬への防御力が上がる。組織的な
戦い方になるので武将の適性によって、部隊の士気が大きく左右される
・弓
殆どの武将が編成可能と思われる。一般的な足軽編成よりも、遠距離からの
攻撃力が大きく上がる。遠距離からの攻撃力は、部将の能力(数値)に左右
されない
・鉄砲
編成には鉄砲が必要。攻撃する際に火薬を消耗する。弓編成と比べて、さらに
遠距離からの攻撃が可能。雨が降ると攻撃力が落ちる
・馬
編成には馬が必要。機動力が大きく上がる。攻撃方法としては突撃、騎馬弓、
騎馬鉄砲とがある。突撃は攻撃力が上がる。騎馬鉄砲編成には技術開発が必要
・得意な兵科無し
立場上、戦に出るハメになってしまった哀れな武将が、ここに該当すると思われる

92 :
数値の簡素化目指してそうなるなら
現状維持の方が簡素化しているんじゃないのか?
俺には理解出来ないけど武将一人一人の個性をなくす方向に動きたいから簡素化目指しているんだろうし

93 :
マスクデータを隠す派もいるけど
あえて、マスクデータを隠す遊び方をするなら数値をランダムに変えないと楽しめないと思うぞ
例えば創造の足利義昭の場合統率33武勇32知略82政治85と言う能力値なんだが
こういう予め決まった基準値を元に±して遊ぶたびに能力が上下するとかにして武将との会話や間諜の報告を元に大まかな能力値を把握する
そう言う事にしないと予め決まった能力値隠しているだけじゃ結局覚えてしまあだけだし
まあ、俺はマスクデータ隠すの面倒だから嫌だけど

94 :
武将一人一人の個性をなくそうとは全く思わない。なぜなら結局のぶやぼ=キャラゲーだからだ
僕の方向性はむしろ逆。武将の個性化には100段階もの数値評価は必要がないと思ってる
数値の多い(少ない)といった画一的な武将の評価基準では、どうしてもモブ武将が多くなってしまう

数値の簡素化はあくまでゲームを面白くするための手段。目的ではない

95 :
特性(特技)主体になってしまうと武将の融通が効かなくなるだけ問題

96 :
それじゃ能力値の上がり下りがもっとなりやすくなるとかどうだろうか
最初からいる宿老が追いやられて新参で能力高い奴が活躍するってゲームになってるわけだし
戦に勝って領地が増えれば最初はモブ将でパッとしない武将でも将棋の成金のように良い数値になる
反対に捕縛されて他家に移る事になった武将は能力値がリセットされる
ただし、密談で寝返った武将はその能力値のまま他家に移る事にするとか

97 :
個性を出すために100段階を無くして個性をつけるために大量の特技を作って特技が付かない大量のモブ武将ができるとか意味ないだろ

98 :
>>95
それはあるよな
土木名人持ってるならなるべく道しか作らせないし築城名人持ってるならなるべく城しか作らせない
今みたいな感じなら政治力の高さでゴリ押しできるから汎用性高いけど
特性がモノを言うとせっかくの政治力があっても活かせなくなる
太閤立志伝5の技能制度はそんなノリだったな

99 :
>>97
そこで伝授じゃないの
つけたい特技をつけさせてモブ将にイロをつけてやれと

100 :
それなら初めから特技は一部の有名武将にだけ与えて数を絞り特技での無駄を省き他の武将は能力で差別化する←結果現状の状態になる


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