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【KOF14】THE KING OF FIGHTERS XIV Part156
- 1 :2018/07/18 〜 最終レス :
- ■タイトル:THE KING OF FIGHTERS XIV
■ジャンル:対戦格闘
■開発・販売:SNKプレイモア
■機種:PS4 Steam
■発売日:2016年8月25日(木)
■価格:パッケージ版 希望小売価格 7,200円+税
ダウンロード版 販売価格 7,776円(税込)
■プレイ人数:1〜2人(オンライン:2〜12人)
■公式サイト http://game.snk-corp.co.jp/official/kof-xiv/
■SNKオンラインショップ http://www.snk-onlineshop.com/
■SNK公式Twitterアカウント http://twitter.com/SNKPofficial_jp/
■SNK公式Youtubeチャンネル http://www.youtube.com/user/snkplaymoreGame
■KOF14Wiki http://www65.atwiki.jp/kof14/
■KOF14したらば http://jbbs.shitaraba.net/game/60149/
■スレ立て注意事項
1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を入れること。
次スレは>>980で無理なら代役を指名する。流れが速い場合>>950が立てる。
重複防止のためスレ立ては宣言をする事。
荒らしはNGに入れて触らないか運営の形式に従って報告。
ワッチョイ表示有り・IP表示無しの方向でお願いします。
ワッチョイ・IP表示無しに拘る人は、既存の以下のスレを利用し、スレをワッチョイ議論で荒らさないでください。
【KOF14】THE KING OF FIGHTERS XIV Part73
http://matsuri.2ch.sc/test/read.cgi/gamefight/1472987416/
【KOF14】THE KING OF FIGHTERS XIV Part100
http://matsuri.2ch.sc/test/read.cgi/gamefight/1479906821/
【KOF14】THE KING OF FIGHTERS XIV Part146
http://matsuri.2ch.sc/test/read.cgi/gamefight/1516542408/
■前スレ
【KOF14】THE KING OF FIGHTERS XIV Part155
https://matsuri.2ch.sc/test/read.cgi/gamefight/1529320296/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
- 2 :
- 【急募】ロック・ハワードを強キャラにする調整案
- 3 :
- ロックは強くしても技性能とか面白いのも沢山あるしいいかもね
デッドリーレイブもボタン押してく乱舞のが良い
てか強いキャラいても良いけどハイデルン・ナジュド・シュンエイみたいなお手軽強キャラだけはいい加減止めてほしいわ
- 4 :
- >>1
乙ワルド
- 5 :
- なんかナジュド・デルン・シュンエイ勢の有名人達はそいつらの同キャラ戦をやりたいやら面白いやら言ってるがそれがkof14 を盛り下げてる原因になってるってマジで分かってないんだろうな
有名人って言ってもただの一般人だけどkofの中ではインフルエンサーなんだからkof好きで盛り上げたいなら空気読めやって思っちゃうな
- 6 :
- >>5
それな
強いやつほど色んなキャラを使ってこんな風にも出来るんだってお手本を見せるべきだよな
自らの保身に熱心になるのはいいけど、コンテンツを食い潰しているってのに気が付こうよ
- 7 :
- 次スレ多すぎなんだよ
- 8 :
- >>5
KOF2002が通った道
稼働してしばらくして、KBCとその下のランクしか有名人が使わなかったら、そのうち一部の人しか遊ばなくなった。
今の14もそれに近い
- 9 :
- >>5
それ。
まあそのトップ層をサル真似る上の下くらいのやつらも。
- 10 :
- kof 有名人てウグイスみたくオリジナリティーだせるわけもなくキャラも発掘する能力なくて勝てない連中ばかりだね 活躍したリョウとかすぐぱくりまくりだし なんだろう強キャラ発掘されたらすぐ飛び付くハイエナかな
- 11 :
- >>8
いや全然違うわ
2002はum出るまで何年も幅広くやられてましたから
- 12 :
- 同キャラ戦しないとキャラ差が〜って周りに言われるし、誰も自分からハイデルン、ナジュドの相手したいやつなんていなくて対戦できないだからそういう同キャラ戦勉強してますよみたいな体で言ってるんやで
実際ナジュド同キャラなんて立ち回り置いといて、コパン波動ブッパドロップをどっちが先に当てるかって試合しかみないもの
- 13 :
- 極限流チームで勝つためにはどうすればいいの
チーム好きで使ってるんだけど全く勝てない
- 14 :
- ロバートくらいしかアドバイスできない
- 15 :
- >>13
とりあえずユリだったら離れてライオウケンやサイファ撒いてバリアして
近づいてきた相手に飛び込んだり逆に迎え撃ってしゃがみCとか
- 16 :
- まぁクソゲーだから仕方ない
KOFだからやってるけどプレイ中に「あークソゲーだなぁこれ」ってつくづく思うもんな
- 17 :
- クソゲーってより一部の糞キャラが良い部分を全部台無しにしてる感じだな
実際に中堅クラスのキャラでガチ対戦するとかなりバランスが良いのに気づくよ
- 18 :
- キャラバランス面はナジュドハイデルンとかアホらしいキャラ多いのも気になるけど
14で新しく楽しい部分がないのが残念。システム面で他のKOFよりいいと思うところがないのがなぁ
- 19 :
- >>18
現段階のシステム構成やジャンプやガードなどのゲーム構成はたしかに今までに比べると微妙なのがなあ
けっして悪くなくバランス面考えられてるとは思うんだけど毎バージョンのキャラバランスにしても
遊んでてまだ微妙だとは思う(あと3Dの弊害かわからんが京とシュンエイだけ妙に動きがパタパタすぎて視覚情報量が無駄に多いとか)、そういう微妙に思える部分をどうやってて面白いと昇華させるかだけど
正直メーカー側もあとどう仕上げていいのかが悩んでる気がしてならない・・・が3.0の上位キャラは単純に調整ミスってるだけだと思うが
- 20 :
- あとシュンエイは主人公感出そうとしてやりすぎ調整になったけど
3.0DLCキャラはほんと判定とか違和感ありすぎて対戦しててストXのゆらぎラグを毎回相手してるような気持悪さがある・・・
- 21 :
- >>11
まーそーなんだろーけどね
オンやる層てトロフィー見るとクソすくねーからなぁ
その濃い人たちがずっとやっただけでメインのオフ勢はもうついてこれなくなってたんじゃね?その後の衰退ぶりからして。
いや会社のせい、さらにジャンルそのものが…ってことか
- 22 :
- 14のスレには初めて書き込むが、今回のKOFってなんでやっててこんなにつまらないんだろうと不思議に思う。
先鋒戦はまだやってて面白いんだが、二人目三人目になると
本当に相手ヒット確認してるのか怪しい小技引っ掛かってはい7割とかそんな流れでいつも負ける。
ただの牽制技が7割コンボの始動技になるって、最近のどっからでもコンボに入るような格ゲー見て持ってきてるんだろうけど
KOFってそういうゲームじゃなかっただろと言いたい。
- 23 :
- それだよな
開発は自社製品の良さを理解していない、なぜ受けているかを把握していないから他社ゲーのシステム等をパクろうとして失敗する
なんだよバクステって、リバーサル大ジャンプはどこいったよ
食らってもりもり増えるゲージってお前それリベンジゲージかよ
だからつまんねー展開にしかならねーんだよ、わからんかね
- 24 :
- 少なくとも同じくリバサバクステが強力でゲージがもりもり貯まる13は世界的には受けてたけどな
- 25 :
- あれで受けたのか
さぞかし世界中で流行ってたんでしょうね(笑)
- 26 :
- 13はEVOに採用された初めてのKOFでしかも3年も採用され続けた
個人の好みはあるだろうけどシリーズの他タイトルに比べて盛り上がってたのは間違いないよ
- 27 :
- >>26
EVOの採用タイトルはメーカーがお金出せば決まるから、採用されてるとかは割とどうでもいい
- 28 :
- 13の大会は空手、炎庵、キム、チンばっかでつまんなかったのに同じ事になったな結局
- 29 :
- >>27
その話ソースある?
- 30 :
- ブレイブルーみたいなゲームが毎年メイン種目になってたのは金の力だと思ってたけどな(それが必ずしも悪いことだけということはない)ただ、ソースはないよな。
- 31 :
- 13の場合大味でコンボゲーで上位強いだったけどなんだかんだで全キャラ上手くやれるバランスだった
あと小足対空はあったけど今ほど強すぎってほどではなくキビキビしててめくりもまだあって攻撃も当てやすい設計ではあった
それとエフェクトと音はうるさかったけど派手でやりこみやセットプレイなど練習の達成感はあった
14は中間間合いで鉄拳みたいな攻防は面白いとは思うけどそれしかなくそれ以外が面白くないのが多過ぎるのと前に比べると攻撃当てづらくて思うような操作の達成感がないのが問題だと思う
- 32 :
- >>30
一番盛り上がってたBBCPが初週8万5千本だから普通に人気あったのよ
今は格ゲーは数万本売れれば上々だし
- 33 :
- ゲーム性はそこまでつまらない事はない
中堅キャラ同士でやると個性ぶつかって結構面白い
ククリvsチンとかマニアックで笑うだろ
上位キャラの置き仕込み発動、小足発動、押し付け個性が異常に強すぎて中堅キャラ以下の個性簡単に殺しちゃうのがボトルネック
- 34 :
- また調整するなら単純に今強いキャラをわかりやすく弱くしたらバランス自体は取れる
バランス取りすぎるとネタ殺し増えて大会とかランクマ荒れそうだけど少なくともエンバトメインの一般プレイヤーとしては嬉しいわな
- 35 :
- 過疎ってるゲームは触らないのが基本 人気ないのは理由があるからね キャラは動かしてても面白くないキャラばかりだしオンライン格ゲーの限界かな ラグあって対戦も大味にするしかないし
- 36 :
- システムやコンボは02メインでやればちょうどいいんだよ
単発ダメージも大きいから牽制や立ち回りの上手さが活かされるしコンボも発動コンボ出来なくても簡単な通常コンボで十分減るからコンボ下手も安心
発動コンボも1試合に一回ぐらいしか出来なくて難易度もかなり高いけどだからこそ決めたら盛り上がるし美しい
14は立ち回りで捌きまくっても蓄積されたダメージがゲージに直結して小足か小パン食らったら今までの苦労が水泡になるのはちょっとなぁ
- 37 :
- だから立ち回りなんかないよ 擦りとブッパと中段やるだけのゲーム 対空精度凄いね レバテク凄いね 上手く立ち回ったね こういうの昔はあったけど14は全部いらんから
- 38 :
- なんか地域活性化大会やってたけど凄いプレイゼロ
- 39 :
- >>29
これは嘘だよ。14ははっきりと全くコミュがないって切り捨てられたし
- 40 :
- 正直対空とか打つ気なくすよね。1割しか減らないし
リスクに見合ってない。対空いらない格ゲーとか格ゲーじゃねーわ…
- 41 :
- >>28
そんなことなくね?
キム、バイス、シェン、デュオロン、ユリ、ネ京、タクマとか対抗馬結構いたし、ミステリオとかサイキキングユリでトップ3に入る旨さだったでしょ
一回しか調整してないのに(システム変更してからは一度もしてない)のに凄く対戦バランスがよかった。
あのときもキャラに対する文句多かったけどシステムは誰も文句言わなかったな
- 42 :
- しかも14の対空って何か妙に難しいんだよなぁ
見た目と攻撃発生フレームが違うせいか見た目では当たってるけど実際詐欺ジャンプみたいになってヌルッて感じですり抜けて当たってないこと多い
空中の食らい判定も小さいのか性能良い対空じゃないとすぐ空中でスカるしなぁ
まぁ全部解決してるのがハイデルンのムンスラなんだけど
めくりにいってもとんでもない速さでハイデルンの裏から攻撃発生してるからビックリするわ
- 43 :
- 今更13持ち上げてもな。あれも失敗の部類に入るし
- 44 :
- KOFの立ち回りって相手の押し付け捌いて自キャラの強みどう押し付けるか、だけど、14も一応それはある
ゲージ溜まりやすすぎて簡単逆転&強キャラの押し付け強すぎて捌ききれねーって問題が隠してるけど
しかも前者の恩恵が強キャラのがヤバいっていう理不尽
- 45 :
- >>39
だよな
こういう妄想をさも真実みたいに書く意味がわからんわ
- 46 :
- >>44
「KOFの立ち回りって相手の押し付け捌いて自キャラの強みどう押し付けるか」まさしくkofはコレだよなぁ
だから別に強キャラがいてもいいし強すぎる技があってもいいんだけど14の強キャラは方向性が悪すぎるんだよ
小パン、小足が強い→そっから半分とか
ドロップが強い、見えない、反撃できない=ここまではギリkofらしい要素
ここから「ドロップから半分以上減る」が加わるから無茶苦茶にナジュドが嫌われる
アサルトセイバー→見えなさすぎ
ここまでもヨシ、そこから半分以上減るから・・・
クラークのアルゼンチンスパキャンなんて14の嫌われる要素を全て凝縮したような行動
- 47 :
- >>46
言ってる事はわかるけどクラークのスパキャンなんて可愛いもんだろw
大会でクラークなんてさっぱり見ないじゃん
- 48 :
- クラークは初心者〜中級者キラーなだけでしょ
- 49 :
- 14でてみんなやりはじめてほとんどの人がなんか動かしててツマンネって思ったわけだが
ジャンプ攻撃がすげーやりづらいのなんのって
ラグあるみたいなフレームだし
ってかつまんねーだろこれ
- 50 :
- なんか最近の格ゲーはもっさりしてるのと試合の意外性少ないのが多い
ラグ対策のためとかなめらかな描写の影響あるかもしれんがプレイ側観戦側にしても見た目確認できてるのになんか勝手に食らってて(また逆にスカってて)下手だなあーとかなんでやねんみたいな中弛みになりがち
- 51 :
- プレイヤー毎の色が出にくいゲーム性なのが一番残念だわ
- 52 :
- 昔からじゃん
- 53 :
- お前ら入力受付については文句無いの?
もう慣れたけど、とはいえ対戦中余裕無い時はたまにミスるし
なんでこんなにシビアな入力受付にしたのか理解に苦しむんだが。
- 54 :
- オフラインなのにPING115くらいの韓国と対戦でもしてるのかってくらいのフレームを感じる
あとゲージ溜まりすぎ
発動や超必はここぞって時に使いたい
- 55 :
- ジャンプ攻撃距離感が不自然なんだよな、地上の相手がちょっと前モーションするだけで後ろに落ちるし。
デルンの足払いに対し もらったー
てジャンプ攻撃合わせてスカるのすげー萎えるんだが
- 56 :
- 一度でいいからハイデルンナジュド禁止の大会やってもらいたい。
全くとは言わないけどプレイヤー性能で負けてる感がほとんど感じられない。只々理不尽。
- 57 :
- >>55
デルンのしゃがみd判定おかしいしちょっと前にずれるせいで合わせんのめんどくさすぎ
ダイナソーの小パン掻い潜ってくるし
- 58 :
- >>15
アニキは何をすればいいの?
アニキはすごい弱い気がするんだけど弱キャラなのかな?
- 59 :
- 大将3強の一人と噂されているが真相は謎
前バージョンから弱体化されてもともと普通くらいだったのが更に弱くなった印象しかない
- 60 :
- >>53
先行入力利きまくるレバー入力面はまあこのままでいいと思う
問題はボタン押しっぱなしで受付延長システムがほぼないに等しくなった面
正直押しっぱなし要素のおかげでKOF13のキャンセルとか歴代簡単だったと思う(ただしのけぞり短いからそれがないと無理ゲーってだけだけど)
暴発とか簡単になりすぎを開発が懸念してるのかわからんけど押しっぱなし延長の暴発問題点とかって別に起こらないと思うんだが・・・せめて13ほどじゃないにしろ戻してほしい
>>57
あのしゃがみDとかせめて移動を短くしてもらいたい
かなり前進するから変な距離で当たりやすいしジャンプもくぐれやすかったりするし
ハイデルンは攻撃隙の多い攻撃キャラだからそういう風な部分設けてかわし要素つけたつもりなんだろうけどどれも調整ミスすぎる・・・
あとクドいけどやられ判定のバグ
- 61 :
- >>58
めくりとか弱くなっちゃったから真正面で捌いたり攻撃の先端当てるって感じかな個人的には
とにかく上段受け下段受けを使いこなせるようにすることと一応強いジャンプDとしゃがみDをうまく当てる感じにして、クッソ早暴れと対空にしゃがみCって感じ
遠距離中距離辺りをジリジリとしてダウンとか奪えたらキャンセル下段受けフェイントなんかで接近戦を握っていけるといいけどこのキャラ使いこなせるまで難しいと思う
- 62 :
- anievo2018に選ばれたけどさ
アニメげーかと言われたら疑問が残る
http://pbs.twimg.com/media/DcsoaWnVQAAMao2.jpg
- 63 :
- 真サムと天草降臨があるのかw
スーパーパズルファイター2ターボってシリーズ化してたの知らんかった
ウインドジャーマーズってやつはどんなゲームなんだ?
フライングパワーディスクのこと?
- 64 :
- サムスピは真と零SPじゃないか
てか海外表記こんななんだなわかりづらいわ
- 65 :
- 大会とか出たいけど実際kof勢って皆30〜40代だから(俺含む)家庭とかあって出れないのが現実だよな
kofの有名プレーヤーって家庭とかに何て言ってるんだろ?
奥さんに白い目で見られてまで出たくないしなぁ
ネット環境がまともになれば家庭用のPS4大会なら出たいけど動画見てると毎回無茶苦茶になってるから無理だわw
アレ見て開発は何とも思わないんだろうか・・・
- 66 :
- KOF14はEVOに選ばれたの結局去年の1回だけで300人だけだったんだね参加者
こんだけアプデやってるのに悲しい
- 67 :
- いくらアプデしてもゲームシステムが好きじゃないから楽しくない
- 68 :
- >>66
DBFZなんて初登場でスト5越えの2500
BBタッグですら1000こえてる
14はたったの300
やっぱりもうゲーム性センスのダサさ諸々
他メーカーと比べて無理だろって感が否めない
- 69 :
- 初登場で
って初登場だから多いんだが
しかもDBってIP使っといて
- 70 :
- と言いたくなるけど
実際格ゲとしての出来も段違いで良いからなぁ
今はアーク一強でしょ
- 71 :
- おっぱい吸ってくるっていえ
- 72 :
- あのガードしたら10秒固められ続けて浮いたら何十秒もコンボを食らい続けるゲームの出来が良い・・・?
- 73 :
- >>71
!!
- 74 :
- アップグレードきたけど何が変わったの?
- 75 :
- >>69
だから初登場で300の14って世界で見てもどんだけ人気も注目度もないんだかって話よ
大体毎年選ばれるゲームは最低でも1000ぐらいはエントリーある
低くても500以上
今のやり方作りじゃ無理だなって開発に自覚してほしいわ頭の悪い少数派信者の意見鵜呑みにして改善しないみたいだから
- 76 :
- こういっちゃなんだがKOF14は出来の悪いアークゲーと言うかアークゲーの悪いところを煮詰めたゲームだと個人的に思うわ。
どうせ今の仕様でEVO開いても9割ナジュドが出てきて小パン擦ってはい半分みたいな糞みたいな大会で恥さらすだけだし開かなくていいよマジで
- 77 :
- >>29
英語でも良ければ海外のアークの子会社のAKSYSの投稿を前に見たな
- 78 :
- 別に大会で使用キャラが偏るのはKOFではいつもの事だから構わんのだが
小技引っかけて7割の展開はほんと寒い。
- 79 :
- >>78
それがほぼ全試合だからな。やられてる方も観てる方もくだらねえって感想しかない
- 80 :
- >>72
倒すまでに触らなければいけない回数はあっちのが多いんやで・・・
- 81 :
- ドラゴンボールに格闘ゲームとして負けるのは悲しいなぁ
レバガチャ勢もドラゴンボールは楽しめそうだからしょうがないか
動画として見るにはドラゴンボールのコンボのがまだkof14よりいいかもな
同じように一発当たったら長いコンボでもドラゴンボールは多彩だけどkofはシュンエイ・ナジュド・デルンとかキャラ選して大会に出られたら同じコンボしかしないから見栄えとしてはゴミだろうな・・・
そりゃ02umや02無印の大会動画の方が14に比べて再生回数伸びるのも仕方ないな
02のが見てて面白いし
- 82 :
- 何日か前にyoutubeで中南米のプレイヤーが
2002の10先みたいなものを配信していたんだが
視聴者数が1000を越えていて少し驚いた
- 83 :
- 小技がダメージソースになるのは食らう方もガードが甘いと思うからいいと思うが
ナジュドは地上ヒットだろうが空中ヒットだろうが小技スカろうが
小パン→波動 のどこかヒットすればもっていけるのが問題かと。だから相手の位置を判断し技を選ぶ必要がないし同じ行動してればいい
- 84 :
- >小技がダメージソースになるのは食らう方もガードが甘いと思うからいいと思うが
14に限って言えばこっちが攻めてるのに相手が勝手に暴れてひっかけられるってケースがかなりある様に思えるんだが…
起き上がりに連打暴れとか前転とか。
- 85 :
- コンボさっさと終われよってなるからストレスたまる
相手がミスらない限り決着つくの確定してるもんな
立ち回りで勝負したいのにそれが薄くなったからKOFファンが離れていったんだろ
ぶっちゃけ13も人少なかったろ
ネスツとオロチとアッシュ編を02UMベースでつくっときゃあ良作になってたのに
- 86 :
- 13あげしてるのたまに見るけど14は13路線から来てるし13も大概つまらんわ糞ゲー
そもそも2003〜13と迷走し過ぎ
- 87 :
- >>70
日本で人気何だろうが、世界規模で見たら鉄拳やスト5には全く太刀打ち出来んぞ
- 88 :
- >>87
ドラゴンボールがアークなの忘れてたすまんw
- 89 :
- >>84
それはそもそも攻めてるって言わない
- 90 :
- >>86
芋屋が悪い
で、いいかな
新生SNK頑張れや
- 91 :
- 13信者に聞きたいけどEVOってどのぐらいエントリーあったわけ
人気って豪語してたから当然1000は余裕で越えてて初登場時は2000以上はエントリーあった?
声だけでかいとかじゃないんだよな?
俺の中で空気だからそんなに当時人気あったの?って疑問なんだけど
- 92 :
- Kofは若手入ってこないからもう完全新作の格ゲー作った方がよいよ 配信もあだーあだーしか言ってないからストの配信見習った方がいいあだー
- 93 :
- 13はないな
13て昔からのkof勢からは大不評だったしそもそも動きがkofらしさゼロだから全く楽しくなかった
正直EX技とかもいらんし02ベースで作って欲しい
02ベースで作ると14より遥かに中級者以下が全く上級者に勝てない仕様になるだろうけど
今みたいなゆとり仕様も新規考えたら分かるけどちょっと甘やかしすぎ
だからプレイを見ても感動出来るような「魅せる」要素がないんだよ
- 94 :
- >>93
02ベースでやるとたぶんエンジョイ勢が増えるからとりあえず人は増える
- 95 :
- >>91
http://fgamers.saikyou.biz/?EVO2012
- 96 :
- 02ベースのどこにエンジョイ勢が入り込む余地あるの
- 97 :
- 13は鬼っ子だよな
基本その13をベースにしてるのに鬼部分消してるから
なんだか分からんものになっちゃった印象はちょっとあるかも
- 98 :
- むしろシステムは97くらいシンプルで良い
- 99 :
- >>79
オレ個人の意見だけど各キャラクターに賞金額を設定したら今みたいなくだらねー同じキャラばっかなツマラン大会も少しはマシになるんやないかな?
今回で言うとナジュド ハイデルン シュンエイ 庵 レオナみたいな露骨にクソキャラ丸出しみたいはキャラクターは賞金額をかなり低めに設定すりゃええと思うわ
逆にレアキャラや弱キャラの賞金額をグンと高く設定しとくと大会内容もかなり良くなるかと思うよ
- 100 :
- もうレシオ制にしたらいいんじゃない
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