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FIGHTING EX LAYER ファイティング イーエックス レイヤー Part6


1 :2018/05/19 〜 最終レス :2018/06/06
2018年発売予定のPlayStation4用対戦格闘ゲーム

FIGHTING EX LAYER BETA (DEMO)公式説明書
http://3107.jp/fel/ee/ee_jpn.html

公式サイト
ttp://www.arika.co.jp/
公式Facebook
ttps://www.facebook.com/ARIKAOfficial/
公式Twitter
ttps://twitter.com/arika_co_jp

ファイティングレイヤー @Wiki
ttps://www41.atwiki.jp/fightinglayer/

YouTube:
ttps://www.youtube.com/results?search_query=FIGHTING+EX+LAYER&sp=CAA%253D

※前スレ
FIGHTING EX LAYER ファイティング イーエックス レイヤー Part5
https://matsuri.2ch.sc/test/read.cgi/gamefight/1513232229/

2 :
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ストリートファイターEX ファイティングレイヤー (真Part1)
ttp://hello.2ch.sc/test/read.cgi/gamefight/1291636586/
【ARIKA】ストリートファイターEX ファイティングレイヤー Part2
ttp://matsuri.2ch.sc/test/read.cgi/gamefight/1367615033/
【ARIKA】ストリートファイターEX & ファイティングレイヤー (実質Part3)
ttp://matsuri.2ch.sc/test/read.cgi/gamefight/1500309503/
【ARIKA】ストリートファイターEX & ファイティングレイヤー Part4
ttp://matsuri.2ch.sc/test/read.cgi/gamefight/1510667631/
YouTube:
ttps://www.youtube.com/results?search_query=FIGHTING+EX+LAYER&sp=CAA%253D

3 :
立て乙
PSストア販売には1ヶ月の審査があるって話聞くし
ワンチャン来月の販売に向けて今も最後のデバッグやってるのかもな
まあDLCあるから発売してもおわりじゃないだろうけど

4 :
ワンチャンというか普通に販売に向けてのデバッグ作業中だろ
つまり5月に公開された動画から仕様の変更はほぼ無いと考えるとまあ売り上げ的には辛そうだなと

5 :
さっきツイッターみたらCPU戦あるみたいで安心した

6 :
>>5
マジか。
トレーニングモード中の2P操作をCPUにするアレじゃなくて?

アーケードモードのようなやつだと良いんだけど。
これがあるだけで俺は購買意欲がずいぶん変わる。

7 :
朧月?さすがに移動技いちいち言わんでよくね

8 :
移動技じゃなくて移動部分か
あそこからの追加技あるなら技名言ってもいいと思うけど

9 :
>>5
そんな情報なくない?どこに書いてんのかな?

10 :
朧月は肩で体当たり → 追加入力で刀を振る、って技なんだけど
たしかに肩が当たってないことが多すぎて移動技に見えたな。

11 :
つうか昔技名喋ってない技は大体喋るようになったんじゃない?
「ふんっ!」とか「はっ!」とかそういう掛け声でもいいじゃんとは思うんだけどな

12 :
ギルティギアも旧シリーズでは技名言ってなかったのがXrdで技名叫ぶようになったの結婚多かったな
メーカーは技名覚えて欲しいんだろうか

13 :
CPU戦ええな

14 :
攻略面で考えるとボイスにより何らかの判断(突進技のボイスを聞いて昇龍を置く、とか)
を行うってのがあるから
まあかなりハイレベルな話なのでパンピーには関係無いがw

15 :
出さないって言ってるらしいけど
出すんだろsteam版?

16 :
技名叫んだほうが浸透しやすいってのはありそう
3Dとかそういうの無いから皆呼び方バラバラなんだよね
コマンドだったり似てる技だったり

17 :
技名いちいちいうのはやはりださい
スカロとかは別にいいけどガルダなんか特殊技名言ってなかったか?

18 :
旧コス七瀬出してくれ

19 :
結局CPU戦あるの?

20 :
この七瀬は宇宙いかなそう
そういうお馬鹿な部分も味だったがスカロとアレンに丸投げだろうか

21 :
そういえば配信日決まったんだっけ?

22 :
新作なのに新キャラいないからシラセとかサナネとか名前変えて新キャラですアピール

23 :
しらせは殺意の波動みたいなもんやろ

24 :
シラセはともかくサナネはマジで理解不能

25 :
別に名前とかはどうでもええやん?
棒があのデザインで伸びる違和感に比べたら

26 :
モーションというかエフェクト処理が入ってダランとかだいぶ良くなってるな
SEも極端な低音無くなって良くなってる
触れた時にズーム演出増やせばもっとメリハリ付きそうだな
あと、アレンに中ジャンプみたいなのが付いてるのが気になる

>>22
そもそも20年くらい止まってたタイトルで見た目もリニューアルされてるから実質全員新キャラみたいなもんだろう

27 :
如意棒持ってるってことは斉天大聖の子孫とかなんかな

28 :
ゴウギは全然話題にならんなぁ
テレポートとかクリティカルの仕様はちょっと気になる

29 :
バランスをかなり引っ掻き回すシステムではあるけど別に目新しさは皆無なので・・・

30 :
最初はどうなることかと思ったが普通に遊べる感じには仕上がってるな

31 :
ハデス多ない?

32 :
ヒットエフェクトが派手でメリハリがあって
触っていて気持ちがよさそう。

CPUを倒すだけでいいからアーケードモードをくれ。そしたら買うかも。
エンディングもシリーズ伝統である「文字だけ」でいい。

33 :
中ジャンプはアレンの技じゃなくゴウギらしい
ttps://github.com/cero-t/fexl/blob/master/gougi.md

34 :
ストーリーモード入れるだけでも全然違うよね

35 :
アケモとか全プレイ時間のうち1%にも満たない機能のためにトレモが疎かになったら切れるわ

入力にNを要求するくせにキーディスにN表示がないとか

36 :
ネット対戦で、より強いやつとの戦いに明け暮れるガチ勢もいれば
CPU相手にまったり楽しみたいエンジョイ勢もいるんよ。

例えばsteamのスト5では「ネット対戦10回やった」という実績を満たしてるのは
全ユーザーの47.6%だけ。

37 :
一回しかやらないからいらないってのが逆にわからん
つうか設計思想的にはスト5を反面教師としてそのようにはならない事を目指していたはずなんだが
結局順調にその方向に進んでしまっている気がする
やっぱ金なのか・・・

38 :
CPU戦やろっと

39 :
>>35
そういう意見鵜呑みにしてスト5で最低限のモードだけで出したら大不評だった
オン勢なんて三割しか居なかったというオチまでついた

40 :
やたらと新しい操作方法を推してるんだけど、ニュートラル必要だったりして格ゲー新規にはわかりにくいし格ゲー経験者にはやりにくいし一体どこを向いてるのかわからん
新規の入り口にする為なら独自規格じゃダメなんだよ
A連で初心者でも入りやすくしてる他のゲームも結局入力の基本は従来の格ゲーと変わらないから一時的な補助輪として機能するわけで、慣れたら他の格ゲーにも応用が利くようになってる
そもそも格ゲーはFEXLしかやらないなんて人は少数派だろうし、この作品で格ゲーに出戻って来た人が他の格ゲーをやりたくならないとも限らないわけだから、この入力方法で変な癖が付いても良いことがない

41 :
別によくね
他の格ゲーで難しいと思ったらやらないだけだぞ
なんでわざわざやりたくないことやらなきゃいけないと思うのか

42 :
偶に出てくるプログレ操作絶対許さないマン

43 :
プログレ操作が入り口だろうと他の格ゲーをやる奴はやるしやらない奴は理由付けてやらないだけ
操作の是非はプレイヤーが語る事じゃないんだよなぁ

44 :
>>40
なんでアリカが他社の格ゲーの入門まで面倒見てやらなイカンのや・・・

>>42
普通の人は、昇龍出せない初心者と試合するくらいなら、
昇龍出せる初心者と試合する方が楽しいわけだが、
中には昇龍出せない初心者と戦いたいって奴も居るんやろな

45 :
まぁこのゲーム大して売れないだろうし新規なんて入るわけないから
武力ONEみたいに一部の物好きから「なんだったんだろうねアレ」って笑い話になるだけだろ
開発者のオナニーは今に始まった事じゃない

46 :
プログレとか別に無くてもいいだろって意見なら同意なんだけどな

でも、プログレを敵視してイキってる奴は意味解らんね
旧入力も残ってるんだし、誰も困らんだろ

47 :
システム上格差がまったく無いように調整出来るなら良いんじゃないの?
ゴウギのこともあるしそんな調整が可能なのかわからんけど

48 :
>>46
世界のどこかで誰かが楽すると奴の家が燃えたり家族が死ぬんだよきっと

49 :
>>47
入力速度にこだわるくせにプログレ覚えるの嫌とか、
そんな奴までは気にしなくてもいいんじゃないかなぁ

50 :
>>49
その理屈だとつまり、こだわるならプログレ使えって話だろうけど
旧入力も残ってるんだし誰も困らないってのが筋通らなくならない?
こだわりたいけど旧入力でやりたい人は困るじゃん

51 :
>>45
操作の簡略化自体は全格ゲーメーカーでの共通の認識だぞ
最新の格ゲー事情とか全然知らんの?
コマンドを236のみにするとか先行入力の拡大とかさ

そういう配慮をしてないゲームはどうなるかって売れてないだけだからなw

52 :
従来の格ゲーマーを切り捨てる意思表示だからこれでいいんだよ
プログレに慣れて他の格ゲーの操作のことは忘れろってこと
他の格ゲーやりながらこのゲームも味見したいなんて考えが間違い

53 :
全員同じスタートラインからの方が絶対面白いのに自分はアドバンテージ無いと嫌なんだろ
ベータの時なんか一部の技だけプログレ使わせろなんて奴までいたしな

54 :
ただプログレは理論的には通常のコマ入力より素早く入力できて強いのは確かなんだけど、
ちゃんとニュートラル挟まなきゃいけないあたりが結構やりにくかったのよね
そこら辺が実際のとこ、あまり初心者向けにし切れてない印象

それこそスマブラみたいに必殺技ボタン作って、上下左右の方向入力とで色々な必殺技が出せるって形にした方がやり易かったと思う

55 :
プログレは「コマンド入力スピードの差」を埋めるための施策であって
別に初心者救済というわけじゃないだろ。
老化してきたおっさん救済のほうが近いんじゃないかな。

56 :
バーチャロンはスマート操作とベテラン操作の2種類が実装され、
ベテラン操作勢はスマート操作勢へと転身した
わざわざ面倒くさいベテラン操作をやる必要がないことに、
発売してしばらく経つまでプレイヤーは気付名かった

57 :
操作の簡略化がしたいならプログレ操作なんてわけわからんことしなくても自然に出来てる例がいくらでもある
先行入力の緩和なんてプログレ操作一切関係ないし(むしろ近年のゲームとしてはFEXLは先行入力短い)
昇竜コマンドを廃止してリバサ技をボタン同時押しで出るようにしたり
P4UやKOF14のようなA連は勿論、連打コンボだけでも最低限のコンボが出来てなおかつ部分的に連打コンボを組み込むことでよりコンボの幅を広げられるDBF
二つの攻撃ボタンから成る連打コンボのチェーンをコンボパーツとして組み合わせることでコンボを作るBBTAGとかもある
アークシステムワークスは以前からスタイリッシュモードってのを初心者向けに用意していたけど、実際にそれを選択する人は少ないというデータから操作システムを分けるのではなく基本システムに連打コンボを取り入れたと言っていた
つまりお手軽操作は入り口にはなるがその後の奥深さの構築や操作の楽しさに結びつかないので、お手軽操作から通常の操作にスムーズに移行出来る複合的な操作形態を確立したわけだ
アリカはそこまで辿り着いていない上に分割した操作システム毎のバランス調整を怠っているのが問題
現状のアリカはプログレが優位でいいって姿勢で、ウメハラでもプログレを選ぶという発言からもクラシックとプログレが対戦上公平になるようには作られていないことがわかる
これは最終的にプログレしか選ぶ価値が無いという結果になりかねないし
操作法の違いからプログレ→クラシックへの移行、クラシック→プログレへの移行が容易では無いことも問題
格ゲーというジャンルである以上、古い格ゲーからの出戻りや、このゲームで格ゲーを始めたプレイヤーが他の格ゲーを始める可能性は大いにあり、そのような広がりが格ゲー界隈を支えていくもののはず
それを阻害する入力方式にしかなっていないという意識が抜け落ちているように感じる

58 :
だからさー何でアリカがそこまで面倒みなきゃいけないわけ?

59 :
ファイティングレイヤーの時点で弱P連打コンあったよね

60 :
嫌なら自分が使わなきゃいいだけなのになんで文句しか言わないんだろ

61 :
アリカは格ゲー界隈の面倒をみてあげるかどうかじゃなくて
顧客獲得の機会損失をするかしないかっていう立場だろうね
ファイティングEXレイヤーというタイトルに対してほとんどの格ゲーマーは未練が無いから

62 :
剣術の勝負をしに来たら剣か銃かどちらかを選べと言われ
そんなルールはおかしいからやめろと言ったら
お前も好きな方を選べるのになぜ文句を言うのかと怒られてしまったでござる
みたいなことか

そういや昔ブシドーブレードに銃使うキャラいたなぁ

63 :
まあゲームのベースがばりばりストEXで、コマ入力するのが前提の技性能をそのままプログレで使えちゃう所は雑な印象あったね
とはいえ確かアリカ的にはバランス云々とか抜きで作ってるんでしょ?コンセプトがそうなんだから細かいこと言ってもしゃーないかと
それで格ゲーマーや初心者層、全てから気に入られなかったらそれまでの事っすよ

64 :
>>39
格闘ゲームで対戦しないってのも変な話だけどなw

65 :
>>64
スト2だって対戦台が普及するまで対戦してる奴なんてほとんど居なかったんだぞ

66 :
>>56
機体によるけど、普通にベテラン操作多いし強いで
大会優勝者もベテラン操作や

というか、禁書ロンの場合、これのプログレ操作とはまったく別の問題
アレは操作性が違うっていう次元ではなく、根本的に出来る動きが違うせいで、
接近戦でベテラン操作がスマート操作に勝つのがほとんど無理だったり、
ガン逃げするベテラン操作をスマート操作で追うのがマジ無理だったり、
クソ試合しか生まない仕様だから嫌われてる

67 :
格ゲーファンには、全キャラある程度動かせたら満足って層がある程度居る

68 :
>>62
その例えだと、剣術=昇龍コマンドってことだろ?

昇龍コマンドの勝負しに来たのに!とか言われても知らんがな

69 :
昇竜コマンドがーとか言ってる奴浅過ぎて笑うわ
だったらプログレ操作じゃなくてボタン同時押しか波動や竜巻コマンドで昇竜出るようにすりゃいいだろ

70 :
>>69
別にそれでもええと思うけど、なんでプログレ操作じゃダメなんや?
まぁ、暴発し易そうとか言うんなら解るが

71 :
プログレはデメリットが無いのがダメなんじゃねーかな
3DSのストWとかタメ技や二回転もワンタッチで出せるからみんなそれ使ってた
BBも簡易入力モードあるけど明確にデメリット用意されてるから強い人で使ってる人はあんまいない

72 :
そりゃ慣れ親しんだ格ゲーの操作方式そのものが変えられてるからだろ
他社が操作方式自体は変えずに上手く簡略化してるなら尚更

ギルティギアもお手軽操作みたいなのは確かデメリット付いてたな。明確なメリットがあるんだからそりゃそうだと思った記憶が

73 :
>>71
そもそもプログレを基準に作ってるっぽくて、旧コマンドの方がオマケなんだから、
プログレにデメリット付けろとか言っても仕方ないやろ
どうしても旧コマンドで優位に遊びたいって人は、
そもそもこのゲームとは相性悪いと思って諦めるしかないで

一時期、旧コマンドじゃないと繋がらないコンボあるとか言ってたが、
最終的にどうなったんやろな

74 :
>>73
マジ?
ならもうしょうがねーな
波動コマンドすら廃止というのは寂しい気もするけど…懐古したけりゃクラシック使えってことなのね

75 :
これからはプログレ操作がスタンダードになるよ

76 :
>>75
なるわけねーだろwwww
アリカがもしそう思ってるなら相当やばい

77 :
>>74
開発も普通にプログレで遊んでるっぽいし、
プログレ基準で技性能決めないと、一部の技がヤバいからね

個人的には、暴発がありそうなら旧コマンド使うけど、
よく考えたら53Pとか、3D格闘では普通のコマンドやし大丈夫なんやろか
ベータだとどんな感じだったん?

78 :
立ち回りでコマンド仕込むとか考えずにゴウギに意識を向けられるようプログレを入れたとか言ってたような
クラシックは本来要らなかったけど、どうしても旧操作じゃなきゃ嫌だっていう特殊な人のために入れたって感じだろ

キャラ選んだあと操作選ぶUIが良くないと思うわ
基本プログレにして、クラシックにするならオプションか何かで変える方が意図が伝わったと思う

79 :
普通の2D格ゲー操作を懐古向けのおまけ扱いはちょっとなぁ
ストEX2やってたから気になってたんだが

80 :
個人的にはプログレだと中足昇竜とかが出しにくかった
慣れの問題だろうけど

81 :
プログレ操作って特許とか取ってんのかな
かなり好きな操作性だし他のゲームでも採用してもらいたいくらいだわ

82 :
>>77
プログレ基準で技バランス調整してなかったから、ダランとかヤバなかった?
それとも現在はβのフィードバックをえて改良されたんかな

83 :
プログレ操作が格ゲーで一般的になることはまずないと思う
βで触ってみたけど違和感ばかりが目に付いて使いやすいとは思えなかった
やるならSNKヒロインズみたいにお手軽格ゲーにするの前提で技数減らして素直にスマブラ操作にした方がいい

84 :
まぁ、波動コマンドで十分単純やしな

85 :
3Dカクゲーがあるのに何でプログレに文句言うのかわからん
2Dがワンコマ導入しなかったのは暴発や操作難があるからだし
それさえパスできれば何も問題ないよ
ワンコマに合わせて発生やフレーム調整すればいいだけだし

86 :
昇竜が新規には難しいっていうならボタン同時押しにすればいいし、入力自体にリスクをもたせたいならレバー前入れ+同時押しとかにすればいい
真空波動コマンドが煩雑だっていうなら先行入力増やすか波動+ボタン同時押しにすればいい
そこまで新規のこと気にするならそもそもコマ投げの一回転コマンドなんて無くせばいい
プログレ操作ってもの自体、開発が変に気に入ってるだけで優れた操作体系とはとても思えない

87 :
>>85
> ワンコマに合わせて発生やフレーム調整すればいいだけだし

βやった感じ、これが出来てなかったのがEXレイヤーへの不安感になってるのよね…

88 :
明日はエキシがある・・・といっても新情報があるわけじゃないからどうでもいいか

89 :
>>76
西谷のインタビューではそんな風に言ってた
自分ももう歳なので難しいコマンドは辛いみたいな

>>82
俺あんまやらなかったけど、そのせいでミラクルダランが大量発生してたようだな

90 :
方向キー+SPボタンのスタイリッシュでよかったんじゃねとは思う

91 :
簡略化にキレてる奴はどうかと思うが、
簡略化するならするで、もっといいやり方あったんじゃないかとは思うわな

92 :
どうせアーケード展開しないんだから、カプエスEOみたいにアナログスティック使えば良いよ

93 :
別に簡略化にキレてるわけじゃないよ
やるならやるで他にやり方はいくらでもある中で最低クラスの手法だと思ってるだけ

94 :
クロスタッグバトルとSNKギャルズファイターズも操作を簡略化してるらしいけどどうなるだろうな
開発的にはもう古いタイプの格闘ゲームでは売り上げを伸ばすのは厳しいって感覚なんだろうな、結果どうなるか興味深いわ

95 :
比較的楽にキャラ性能を引き出せると考えればそんなに悪いことでも無いと思うが
差はゴウギでつくし

96 :
技を出すのに必要な操作数だけ決めて割当はプレイヤーにまかせるゲームがあってもいいんじゃないかなーと思う
昇竜拳ならレバー3種方向と1ボタンで4操作とか自分で好きに設定できるの

97 :
対空はみんな212Pになるだろうな

98 :
不公平感は少なくなるとおもうんだ

99 :
普通の格ゲーとしてならドラゴンボールファイターズのやり方が従来の操作の中に連打コンボを取り入れていて上手い
簡略化をより推し進めるならブレイブルータッグのA連とB連を組み合わせる方式もいい(これに関してはあくまでもコンボの操作を簡略化しただけでシステムは複雑だけど)
SNKヒロインズは最初からガチの格ゲーではなくシンプル操作を謳っている作品だけあってレバー+ボタンで必殺技が出せるお手軽さを出している

どれも作品の方向性にマッチしていて合点が行く操作方式だと思う
正直言ってそれらと比べてFEXLのプログレ操作は必然性を感じにくくやりにくさも目立つし、従来の操作と不可逆的になっているのも良くない
2D格ゲーとしての基本的な設計は変わっていないのに操作性だけ無理に簡略化しようとしているせいか齟齬が生じているような

100 :
全シリーズ含めたサントラなんか出るんだな
買い逃してプレ値化してるサントラあったからマジ嬉しい


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