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【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild4
- 1 :2020/03/29 〜 最終レス :2020/06/14
- ゲームエンジンUnityを楽しむ初心者による初心者の為のスレ
その為「アセットを購入しましょう」「チュートリアルやれ」「ググレカス」等禁止
初心者が親身になって初心者に教える。
又ググレの場合、何のキーワードでググるのか書いてね
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
※前スレ
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3
https://itest.2ch.sc/mevius/test/read.cgi/gamedev/1578720539
- 2 :
- 無かったようなので
- 3 :
- 画像を取り込んだ時にインスペクターで設定する
FilterMode という項目ですが、
FilterModeはPoint(no filter)にしておいたほうが負荷がかからなくなるのでしょうか?
動作が軽くなるのであれば全部の画像のフィルターモードをPoint(no filter)にします。
- 4 :
- それともう一つ
フィルターモードの下に
compression という画像を圧縮するかどうか項目もあるのですが、
こちらも圧縮無しの Noneにしたほうがゲームの動作が軽くなるでしょうか。
かなり大きめの画像をアニメーションクリップで動かしたいので、容量が多少多くなっても
動作が軽いほうがいいと思ってます。
- 5 :
- キャラクターコントローラーが悪いのか、Updateの処理が悪いのか、アニメーションが悪いのか分からないのですが、動きの違和感を取ることができずに困っています
1プレイヤーが移動中>2魔法を打つアイコンをクリック>3移動(走る動作)を止める(敵をターゲッティングしていたらその方向を向く)>4構えて魔法を撃つ
という流れを作っているのですが、
3で歩くモーションが止まる前、対象の方向を向く前に、発射の構えをする前に魔法を放ってしまいます
「Unityゲーム開発 オンライン3Dアクションゲームの作り方」
かなり古い書籍ですが、この書籍をもとにキャラクターの移動には専用のCharacterMoveスクリプトを使用して、SendMessageで目的地の情報等を送っています
行動はすべてマウスで行うようにしており、左クリックで指定した位置へ移動するようにしています
アニメーション遷移も遊びの部分?は消し、終了時間ありのチェックも外してあります
特定の行動(魔法、スキル等)を使用の際、移動・方向転換をきっちりと止めてから次のモーションに移ることはできないでしょうか
- 6 :
- http://s.kota2.net/1585634790.gif
このようにボタンを押して画像が切り替わるものを作りたいです。シーン遷移ではない方法で作りたいです。
自分が本を読んで考えた方法は、列挙型 enum で5個のパートを作って、
最初の画像1オブジェクトをスクリプトで画像2や画像3に変更する方法です。画像は配列で5つ格納します。
2個の移動ボタンを押したら列挙型で用意したパートに移動させて、配列で格納した画像を写すようにする方法です。
ただこの方法だと5個の画像をピッタリ同じサイズにしないといけないので、そこがネックになっています。
何かいい方法があったら教えてください。
- 7 :
- >>6
自分もそれ知りたい
- 8 :
- >>6
もう少しやりたい事を明確にして頂けると回答しやすいです。
サイズをぴったり同じにするのが何故ネックなのですか?
異なるサイズの画像を引き伸ばして(サイズを合わせて)表示したいのか、中央寄せで表示したいのか、アスペクト比を保ったまま〜など何がやりたいのかわからないので。
- 9 :
- http://s.kota2.net/1585663533.gif
やりたい事はお絵描きソフトで作った装飾文字をimage画像にして
左右の送るボタンで画像テキストを送るノベルゲームを作る事が目標です。
ですので表示する位置は下の方です。
文字画像は等倍で表示したいです。x軸は画面中央にして y軸は下の方にしたいと思っています。
- 10 :
- >>9
1オブジェクトで画像を切り替えるんじゃなくて、1画像1オブジェクトにしてそれを切り替えればいいんじゃない?
そうすればサイズも自由にできるっしょ
- 11 :
- >>9
自分は素人なので他のアプローチがあるかもしれませんが、サンプルを作って動作確認できたので一応書いときます。
1.テキストを表示したい場所にイメージのUIを置く(サイズは0×0でもなんでもok)
2.ScriptableObjectでSpriteのリストを作成(画像1)
3.テキスト画像を作ったScriptableObjectのイ
ンスペクターにすべてセットする
4.さっき作ったUIにスクリプトをセット(画像2)
https://i.imgur.com/3m3BdFc.jpg
https://i.imgur.com/92qpFB6.jpg
https://i.imgur.com/mOpsIjD.jpg
https://i.imgur.com/Mxv64v4.jpg
5分くらいで作ったやっつけ仕事なのであとは好みに変更して下さい。
あと専ブラスマホにしかいれてないので見にくくてごめんなさい。
- 12 :
- よくあるRPGのスキルスロットを作成しているのですが、IPointerClickHandlerのOnPointerClickが反応しなくて困っています
左クリックのみでスキルを発動させたいのと、スロットをショートカットスロットに移動させても同様に動かしたいのでこちらを使いたいのですが、
反応してくれません
IBeginDragHandler、IDragHandler、IDropHandler、IEndDragHandleは正常に動いています
試しにいれてみたIPointerEnterHandlerも動きました
なのでEventSystemには問題がないと思います
スロットにはイメージオブジェクトがあるのでレイキャストがブロックされている可能性も考えて
キャンパスグループでレイキャストブロックを外してみましたが変わりませんでした
一体何が原因なのでしょう?
- 13 :
- もう少しくやしく
- 14 :
- using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
public class testClickHander : MonoBehaviour, IPointerClickHandler
{
public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
{
Debug.Log("動作確認");
}
}
コードは上記のような簡潔なもので試しました
eventDataから左クリックの情報が取れるので利用していきたいです
ためしにIPointerUpHandler,IPointerDownHandlerを使ってみましたがこちらも反応しませんでした
各スロットは
Slot (イメージ、ここにスクリプト割り当て)
+ SkillImage
+ StateImage
+ SelectImage
とのような形になっています
- 15 :
- なるほど
- 16 :
- >>10
紙芝居のようにする方法も考えたのですが、中央に表示するキャラクターの目パチは口パクが出来いなくなってしまうので、その方法は断念していました。
>>11
どうも有難うございます!おかげさまでBackボタンとNextボタン両方実装することが出来ました!
画像の追加がすごく簡単で便利です。
コードを書いていただいて本当にありがとうございます。
知らないコードの書き方がたくさんあってとても勉強になりました!
- 17 :
- 質問失礼致します。
カードゲームの手札をよくある扇形にソートするにはどの様な手法がありますでしょうか?
ホライゾンレイアウトグループを曲線に曲げる様なイメージなのですが。
- 18 :
- 円の外周にカードの中心が来るように配置。
後はカードが離れる具合を見ながら、円からの距離を調整する。
- 19 :
- >>17
パッと思いつくのは
アニメーションカーブとLerp関数を使う、とかでしょうか。
パスに沿ってオブジェクトを配置する、的なアセットを探してみるという手もありそうです。
- 20 :
- >>18,19
回答ありがとうございます。
まず>>18さんのアプローチで挑戦してみようと思ったのですが円の外周を用意する事すら出来なかったので、円状にオブジェクトを並べるアセットを探して使用してみました。
文字通りカードが円状に広がったのですが、求める挙動に調整する事は出来ませんでした・・・。
>>19さんのアニメーションカーブについては理解が及ばず挑戦を諦めました。。
次はパス状にオブジェクトを配置するアセットを探してみようと思います。
色んなゲームに採用されていて、簡単そうに見える事でも自分で実装しようとすると難しいですね。
3Dのゲームも曲線を使わないものは簡単に作れたので、曲線の表現が初心者の最大の難関かもしれません。
- 21 :
- >>20
これを新規のmonovihaviorに貼り付けて、インスペクタからカーブに山なりのカーブを、CardObjには適当なカードのプレハブを、
始点と終点にはそれぞれ空オブジェクトを割り当てて動かしてみてください。始点と終点のY位置は同じ値にしておく方がわかりやすいです。
この例はめちゃくちゃざっくりなので実際にゲームで使うには不十分だと思いますが、カーブとLerpを使って実装するためのヒントにはなるかと・・・
public AnimationCurve curve; //このカーブからY位置に足す値を取得する
public GameObject cardObj; //カードのプレハブ
public Transform startTr; //始点
public Transform endTr; //終点
public int cardNum = 52; //カード枚数
void Start()
{
SpawnCards();
}
void SpawnCards()
{
float step = 1f / (cardNum-1);
for (int i = 0; i < cardNum-1; i++)
{
var offsetY = curve.Evaluate(step * i);
var pos = Vector3.Lerp(startTr.position, endTr.position, step * i);
pos.y += offsetY;
Quaternion q = Quaternion.Lerp(startTr.rotation, endTr.rotation, step * i);
Instantiate(cardObj, pos, q);
}
Instantiate(cardObj, endTr.position, endTr.rotation);
}
- 22 :
- >>21
ありがとうございます!
帰宅したら試させて頂きます!
- 23 :
- 22です、今日一日色々試したのですが「カード真っ直ぐでも良いじゃない」という結論にいたり他の作業を進める事にしました。
丁寧にコードまで頂いたのに生かせず、質問するレベルにも達していない事を痛感しました。
回答頂いた方々申し訳ありません。
ありがとうございました!
- 24 :
- Unityで作ったゲームをリリース後に、バグ修正などのアップデート対応をするにはどのようにしたらいいでしょうか?
Unity、バグ修正、アップデート方法などで検索しても、Unity自体のアップデート解説が出てきて、
Unityで作った自作ゲームのリリース後のバグ対応のやり方が中々見つかりません。
ダウンロードとパッケージ販売を考えているので、ビルドしたプロジェクト丸ごと再ダウンロード以外の方法を探しています。
できれば修正パッチや、一部ファイルの差し替えなどでの方法を知りたいのですが、方法を教えて下さい。
解説しているサイトや書籍の紹介等もあればありがたいです
- 25 :
- 再ビルドして更新しか無いのでは?
アセットに分離出来るのは素材の部分だけだからさぁ〜
- 26 :
- マウスクリックで指定した地点へ向けてキャラが放物線を描いて落下攻撃を仕掛ける行動を作ろうとしています
指定できる地点はキャラから半径数m以内の制限があり、その範囲内ならジャンプした時はどの距離でも同じ高さまで飛び、
指定した地点へ落下するようにしたいのですが、どのようにすればよいのかわかりません
リジッドボディにそういう放物線を楽に実装できる関数があるということなので使ってみた所、
ジャンプの前にキャラが地形をすり抜けて延々と落下してしまうため使えませんでした
仕方なくキャラクターコントローラーで実装しようとしているのですが、普通のジャンプのように
velocity.yに加速度を付与してその場で高く飛び上がるだけでうまくいきません
何か良い方法はないでしょうか
- 27 :
- テキストをくっきり表示させる方法あれば教えてほしいです
2Dスプライト画像のFilter ModeでPoint(no filter)を選択した時みたいに
キャンバスのテキストをぼやけないように表示させることってできますか?
- 28 :
- >>26
同じ高さで違う距離にするには、独自で座標処理するのが楽。
真面目な物理演算で求めるには、多分こういう質問してるぐらいだから、いまはやめた方がいいよ。
どうしてもやるっていうなら、ベロシティの挙動をしっかり把握、勉強して、着地地点からの逆算で角度と加速度を割り出す式を作る等がんばれ。
- 29 :
- ttps://keisan.casio.jp/exec/system/1204505768
で使っている式使えば良い
- 30 :
- AdMobバナーの表示非表示切り替えがしたいのですがコードがうまく書けません
https://qiita.com/hymst/items/f1c70cdf14643b6f1c51
このページのコードを、初めに広告を表示させるシーンのオブジェクトにつけ、
〜
//バナー表示の停止
public void StopBanner()
{
bannerView.Hide ();
bannerView.Destroy();
}
〜
バナーを消したいタイミングのスクリプトの
void Start () { } の中に StopBanner(); と書くと
「現在のコンテキストに'StopBanner'という名前は存在しません」という赤線エラーが出るので、
修正候補に従って
private void StopBanner()
{
bannerView.Hide();
bannerView.Destroy();
}
を追加すると、
「現在のコンテキストに'bannerView'という名前は存在しません」という赤線エラーが出てしまいます。
どうすればいいのか教えてください。よろしくお願いします。
- 31 :
- >>25
素材がアセットに分離できるというのはどういうことですか?
例えばグラフィックやBGMなど容量の重いファイルを分離して、バグ修正時再ダウンロードで差し替えるのはスクリプトだけ、ということは可能ですか?
- 32 :
- >>31
可能
その疑問を感じた瞬間にググったら色々出てると思うけど
素材分離も色々と面倒だから良く計画して
- 33 :
- >>30
パッケージインポートなので先がわかりません。
まずはbannerViewが見つからないから、それを追いかけてみてください。
この通りなら、見たところ作られていますが…
- 34 :
- >>33
ありがとうございます
このように別のシーン、別のスクリプトにまたがって関連する指令を出すには
他に何か必要なコードなどがあるのでしょうか?
- 35 :
- >>34
あるよ。
別のスクリプトを参照、でググると出てきます。
- 36 :
- >>32
すいません。最後に一つだけ教えて下さい。
この分離機能というのはAssetBundleを使うことを指していますか?
分離はこのことなのかなと思っているのですが、知識が足りていないので確信が持てません。
もしかしたらぜんぜん違うことを指していて、見当違いの方向へ走っていないかという思いが拭えなくて…
- 37 :
- >>36
そうです
使い勝手が良いとは言えない、色々と面倒だと思うので頑張って
- 38 :
- >>37
ありがとうございます! 状況的に使うことになりそうなので頑張って勉強します
- 39 :
- unityで光のレイトレーシングじゃなくて電波のレイトレーシングってできますか?
- 40 :
- 初歩的な質問なのですが
スクリプトで変数をパブリックで宣言したらインスペクターに表示されますが
変数の頭文字が勝手に大文字に代わっています(インスペクタ側)。
あれって紛らわしくて混乱するのですが慣れるしかないですか?
それともどこか設定で小文字のまま表示するとかできますか?
- 41 :
- 混乱する意味がわからない
大文字になる。それだけのことだろ
- 42 :
- privateはCamel形式、publicはPascal形式で
- 43 :
- 超初心者な質問ですが
privateの後とかに同じ単語が二つ並んでて
一つ目は頭文字が大文字で
二つ目は全部小文字とかあるのは
何なんでしょうか
- 44 :
- 本やネットのコードを見ていってるのですか?
初めのが型であり、クラスなどです
2つ目の単語は自由に名付けていいけど
便宜上型名をはじめの一文字だけ小文字にした名前が
単純に使いやすいからつけているだけだと思われます
重複しないのであれば型名とほぼ同じ名前を命名することもありえます
- 45 :
- >>44
なるほど
自由につけていいものだったんですね
ありがとうございます
- 46 :
- >>40
いっそ日本語の変数名にしてしまえばいい
- 47 :
- 全て日本語で記述する言語あったけど、外人はこういう楽な感覚でプログラム出来るんだなって思った事がある
- 48 :
- unity2020でビジュアルスクリプティング追加されるって聞いたんだけど
今来てる2020.1.0b4ではまだこの機能追加されてないの?
- 49 :
- パーソナルでダークスキンを使う方法を詳しく教えてくれませんか
というかそもそも、今のバージョンでも出来るのでしょうか?
情報サイトが古いせいなのか、うまく動かず困っています
- 50 :
- >>49
こんな所で詳しく教える様なもんじゃありません。
変えれたけど一部色が気に食わなくて元に戻したよ。
そんないいもんじゃないダークモード。
- 51 :
- 目が痛いんで暗くしたいだけなんですけど…
- 52 :
- >>51
何言ってんだ?お前。
金払いたくないのでクラックする方法教えて下さい〜って誰も教えるわけないだろ。
目が痛いなら金払え。
もしくは自分で調べて自己責任でやりなさい。
- 53 :
- ダークモードってのあるんだ。しかも有料。
そりゃ金払うべきだね。
- 54 :
- 自分はクラックしておいてその言い様とは…unity民ヤバイっすね
ダークモードで商売しようという発想も相当狂ってると思うけど
- 55 :
- あ、ビルド通って動いたんで
今度ブログにでもやり方纏めておきます
- 56 :
- すまんな、前からメンタルがダークなやつおんねんここ
- 57 :
- 煽りに一々反応してたらキリないよ
一発NGでおけ
- 58 :
- ダークスキン化で他にも困っている人が居るかもしれないので軽く纏めておきます
まずここから最新をdl
https://github.com/Gluschenko/UnityDarkSkin
ZIPを解凍するとUnityDarkSkin.slnが見つかるので、
これをVisualStudioで開いてビルド
この時.NET Frameworkが古いとビルド通らないので
アップデートしておく
UnityDarkSkin.Appのbinの中にUnity Dark Skin.exeが出来ているので、
こちらを実行してunity.exeを指定
以上
Unityさんも開発を民主化とか謳うんだったら、
ダークスキン如きで商売しようなんて矜持の無い事は止めた方が良いですよ
UE4との圧倒的な差が一生縮まりませんよ
- 59 :
- 有料なら、これ営業妨害だから公開ヤバくない?
- 60 :
- ここまでリテラシーないとは・・・。
ゲーム作りでも素材の権利とかちゃんと気を付けないといつか痛い目みるぞ。
- 61 :
- 知らないうえに英語も読めないなら恥かくだけだから黙っておきなよ
- 62 :
- コロナによって
あらゆることがオンラインで
する時代きた?
我々Unity製作者は有利かな?
- 63 :
- >>61
何を知らないのかもわからんし、英語ってなんの事?貼られたURLか?開いてないよ。
なんか合法的な奴探してきたならすまんね。
>>49,59の流れからヤバイ奴だと思ったけど出来たなら良かったね。おめでとう笑
- 64 :
- 今時ダークスキンが有料だけとかちょっとどうかしてる感覚だな
気づけば使用ソフトUnity意外は全部ダークスキン系だわ
- 65 :
- 洞窟物語的な2Dゲームを作ってみたいんですが、初心者は何から始めるのがいいんでしょうか…
- 66 :
- 質問おじさん乙
- 67 :
- 設置したオブジェクトが数秒後に爆発し、ダメージを与える機能を作っています
設置できるオブジェクトはそれぞれ形が異なり、その形に応じて爆発の形と範囲を動的に変更したいのですがやり方がわかりません
例えば、球状や正方形なら爆発は球状に、長方形ならカプセル状に爆発と範囲を広げたいです
何か良い方法はありませんでしょうか
- 68 :
- >>64
マネタイズ手法が気に食わないから割るって方がどうかしてない?
- 69 :
- やっぱなんでもないです
- 70 :
- >>67
コライダのmeshを変えたり、サイズ変形させればいい。
- 71 :
- >>69
まず始めてみて具体的にわからない事が出来た時に質問すると良いと思います。
例えばアクションゲームならこういう風にやったけどキャラの絵が出ませんとか、ジャンプさせるにはどうしたら良いですかとか。
- 72 :
- >>70
コライダの方である程度範囲はどうにかなるかもしれませんが、爆発の方はどのように変形すればよいでしょうか?
- 73 :
- >>72
どうやら、よくわからない。
何がしたいのかをもっと細かく。
- 74 :
- 孫悟空のかめはめ波みたいな光るオブジェクト作りたいのですができるだけ簡単な方法を教えてほしいです
HAROとかいうエフェクトくっつけて試してみましたがスクリプトでの制御が全然わかりません・・・
- 75 :
- >>74
何をどう制御したいのか具体的に。
- 76 :
- お前らよくこんな難しいことできるな
ゲーム作るの大変すぎる
でも楽しい
- 77 :
- >>65
そのゲーム知らん
ジャンルはプラットホームっていうやつなのかな
- 78 :
- ここ初心者煽りばっかりだな
- 79 :
- >>78
何をどう煽られたと感じたのかわからないけど、
「スクリプトで制御」という一言では何も伝わらないと思いますよ。
発射のタイミングなのか、ビームの動きなのか、ヒットの判定なのかetc
かめはめ波を発射したいだけならUnity かめはめ波でそのまんまのブログがヒットしますよ。
- 80 :
- こんな質問で回答できるかっw
- 81 :
- >>68
割ってまでダークスキンとかアホだと思うけど
一昔前みたいなUIは何とかして欲しいとは思うけど
- 82 :
- >>73
>>67
>設置できるオブジェクトはそれぞれ形が異なり、その形に応じて爆発の形と範囲を動的に変更したい
>例えば、球状や正方形なら爆発は球状に、長方形ならカプセル状に爆発と範囲を広げたいです
これ以上詳しくとなるとどういう情報が必要なんでしょうか?
・爆発の形状をスクリプトで動的に変えたい
要点はこれだけなのですが
検索してもノーコーディングでレンダラーをいじる記事しかヒットしません
- 83 :
- >>82
爆発の形状って具体的にどんなものなの?
スクリプトで変えたいって、どういう形をどういう形にしたいの?
頂点変形の気がするが、もしそうなら多分これから時間かかると思うよ。
下の矩形で練習してみては?
https://qiita.com/divideby_zero/items/eef7604e306300fd7833
求めてるものが違うなら、まだわからない。
- 84 :
- >>82
立方体を爆発させて当たり判定を球体にしたいって事?
爆発の定義がエフェクトを表示しながら元のオブジェクトをデストロイする事ならエフェクトの当たり判定を球状にして拡大していけば良いのでは?
- 85 :
- >>83
>>84
>>67
>球状や正方形なら爆発は球状に、長方形ならカプセル状に爆発と範囲を広げたいです
ここからさらに具体的にとなると・・・
正方形、もしくは真球の物体が爆発した場合、物体を中心に球状に爆発が広がります
横に寝かせた長方形の物体が爆発した場合、その長方形を中心にカプセル状に、円柱を横にしたような形で爆発を広げたいです
直立した長方形の場合、これもカプセル状に、直立した円柱状に爆発を広げたいです
爆発自体はパーティクルのエフェクトで行っています
ただ球状に爆発させる分には問題ないのですが、オブジェクトに沿った形で爆発が形状を変える方法がわかりません
オブジェクトの形はある程度可変、長方形ならその長さをある程度自由に伸縮させて設置できるため、形ごとに爆発のエフェクトを用意するのは現実的ではありません
>ならエフェクトの当たり判定を球状にして拡大していけば良いのでは?
ただ球状に拡大していった場合、長方形の物体の場合、中央部分だけが異常に爆発と当たり判定が広い状態になるので望ましくありません
- 86 :
- エフェクトの事なのか当たり判定の事なのかわからんけど、
その物体の両端と中央の三ヶ所にコライダとパーティクル置いてそれぞれ球状に広げれば
一応中央だけ膨らむことはなくなるぞ
ちょっと無駄があるけど
- 87 :
- コライダーの形状って直接スクリプトからパラメータいじれなかったっけ?
読み込み専用?
- 88 :
- >>86
>エフェクトの事なのか当たり判定の事なのかわからんけど、
見た目と判定に差異があるとゲーム性に問題があるためエフェクトと当たり判定の両方の形は揃えたいです
なので、どちらか片方のことを話しているつもりはありません
>その物体の両端と中央の三ヶ所にコライダとパーティクル置いてそれぞれ球状に広げれば
それだと団子が3つ並んだ形で当たり判定も見た目も広がるため、今度はそれぞれの間の部分がおかしくなります
どうもこの様子だとよい方法はないようですね
パーティクルのファンクションがインスペクターの設定数より少ないようだったので難しいとは思っていましたが
>>87
コライダの形状はある程度スクリプトから設定可能なので、当たり判定だけなら球状、カプセル状自分の望んだ形にすることができることは確認しています
しかしエフェクトの方の形がそれに合わせられません
- 89 :
- >>88
わかった。
まず、当たり判定は置いときなさい。
つぎに「もしくは」もいらない。
やりたい事の例一つで絞りましょう。
まずは、横に寝かせた長方形の爆発パーティクルを楕円で広げたい、ということでいいか?
- 90 :
- >>89
>つぎに「もしくは」もいらない。
>やりたい事の例一つで絞りましょう。
すみません。ちょっとこの意味が分からないのですが、初めからやりたいことは一つしか示していませんが、どこがどう伝わったらそのような解釈になるのでしょう?
>まずは、横に寝かせた長方形の爆発パーティクルを楕円で広げたい、ということでいいか?
楕円ではなくてカプセル状です
爆発の中心にある長方形から半径は一定距離で爆発を広げたいです
- 91 :
- パーティクルを楕円で広げたいのか、一定=真円で広げたいのか?
- 92 :
- >>90
なんでこいつ偉そうなの?
そもそも長文の癖にずっと何言ってるか良くわからないw
オブジェクトの形に沿ってと言ってるのに正方形は球状に爆発しますとか、大体正方形って事は2Dなの?正六面体(キューブ)の3Dなの?爆発ってなんだよ?
自分の感覚で話してること他人がわかってくれるわけないでしょ
得たい情報を得られる様に質問出来てないのが悪い
- 93 :
- >>91
楕円でも真円でもなくカプセル状に広げたいです
長方形を例にしたのが悪かったのでしょうか
横に引かれた線の中心に、見た目と当たり判定が一致するように、各点一定の半径でパーティクルの爆発のエフェクトがカプセル状に広がるようにしたいです
>>92
偉そうにしていたつもりはありませんでしたが、不快にされたのなら失礼いたしました
どこがどう伝わらないのかがわからず、無駄に長文になってしまってすみません
全体を通してすべて3Dのことについて話しています
正方形は正六面体のことであり、これらの線を中心に一定の半径で爆発を広げた場合、球体に近い形状になるため、球状と表現いたしました
そもそも爆発とは設置したオブジェクトから広がるダメージ判定を伴うパーティクルのエフェクトです
見た目と判定が一致してくれないとプレイヤーの位置取りの判断ができなくなるため、エフェクトの形状を一致させる方法を探しています
ここまででまだ足りない情報がありますでしょうか
またご指摘いただければ改善していきたいと思います
- 94 :
- @爆発の飛散物を、球形にまき散らす
A球形の当たり判定を行う
B爆発の飛散物を、カプセル状にまき散らす
Cカプセル状の当たり判定を行う
D元オブジェクトの形に応じて、@AとBCを動的に選択する
の、どれがわからないんだ?
>>82
からするとDだけがわからないのか?
>>93
からすると@Bもわからないのか?
@〜Dの切り分けが間違っているかもしれないけど、
問題の正しい切り分けは、質問者側でやってくれ
そして、範囲を絞って質問してくれ
- 95 :
- >>94
設置する元オブジェクトの長さはプレイヤーの行動に応じて可変であるため、別々に作った@とBのどちらかを選択することでは解決できません
Bで作ったカプセル状にまき散らすエフェクトの長さ(カプセルの高さ)を変える方法を知りたいです
- 96 :
- >>95
こういう事かな?
ttps://www.jonki.net/entry/2014/11/15/165419
旧システムが使われてるから動くかわからないけど解決の糸口にはなるかも?
時間が空いた時にまだ解決してなかったらいじってみるよ。
- 97 :
- https://stackoverflow.com/questions/40576858/unity-admob-hide-banner-doesnt-work
このページの回答のRequestBanner function:についての解説なんですが
先頭のBannerViewを取り除くだけで
ローカル変数からグローバル変数に変わるということなのでしょうか
ローカルかグローバルかはメソッド内で定義されたかどうかだと思うのですが
BannerViewがなくなることによって何が起きるのか解説お願いします。
- 98 :
- >>95
パーティクルエミッターが、線上のが欲しいということでしょ?
両先端だけ見れば、真円状の放射、途中の線上は円柱状。
ちがうかな?
- 99 :
- >>96
具体的なサイトありがとうございます
とりあえず動かしてみるには見てみましたが望むような挙動はまだ得られていません
とりあえずメッシュの座標を変えれば望む形に変えられるということなのでしょうか
>>98
それは設置するオブジェクトに応じて別々に作ったエフェクトを割り当てる方法でしょうか
円柱状の高さを変えることができるのであれば対応できるのですが
- 100 :
- エミッターの奥行き厚みを無しすれば、線状のエミッタになるはず
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もう生きたくない。
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「大阪桐蔭」で検索すると「優勝したのに…」「金足農ばかり…」「ヒール扱い…」「扱い悪くて可哀想…」と悲痛なツイートばかり。 [627732429]
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