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無敵な奥さんアイデア募集(ウディタ)


1 :2016/10/13 〜 最終レス :2018/02/17
ゲーム製作ツールのウディタを使って、ゲ製板の皆さんの意見を取り入れてゲームを作っていきます。
作るのは家事シミュレーション「無敵な奥さん(仮題)」です。
行動によってステータスが増減し、一定条件でゲームオーバーあるいはクリアという仕様を考えています。

たたき台としてサンプルを作ったので、お時間のある方はよかったら見てください。
http://ux.getuploader.com/mutekinaokusan/download/1/mutekina.zip
データは随時更新していきます。

いつでも広くご意見をお聞きしたいのですが、イメージしている流れとしては以下になります。
最初の段階としてまず、どのようにしてゲームの面白さを作り出すか、についてアイデアをください。
それが決まってはじめて、その面白さを引き出すために最適な仕様を決めていきます。
必要な家事、必要なステータス値を最小限に絞り込みます。
それからイベントなどを必要に応じて考えます。
その後数値などをバランス調整します。
ここまででゲーム性を担う部分はほぼ完成です。

その後ユーザインターフェイス(狭い意味で。つまり画面)や演出表現を作ります。
キャラやシナリオが必要なら考えます。
その時には素材協力者を募るかもしれません。
以上のような流れを想定しています。
わかりやすい、遊びやすい、プレイヤー本位の作品を目指します。
みなさんの意見は募りますが、恐縮ですが最終判断はぼくがさせてもらいます。

ぼくはゲーム制作経験はあるのでエターなる心配はしていません。
まあここは場所が場所ですから、心配な方はそっと見守っていただければと思います。
万一建設的なご意見がない場合は、自分で作っていく様子を報告する場所にさせてもらいます。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


2 :
では今の段階でどのような形でご協力いただきたいか説明します。
まず現在は「プレイヤーにどのような体験を与えて楽しませるか」を考えてほしいです。
ご協力いただける方は、お手数ですがサンプルを見てください。

現状の、ワンマップ上を歩かせる仕様は変える予定はしていません。
家の各所を調べることで、時間と行動力を消費して家事をこなしていきます。
その仕組みを今は最低限のものだけ用意しています。現状では何のゲーム性もありません。
一日を送るのに必要な家事を坦々とこなせば坦々と日々が過ぎていくだけです。
例えばストレスなどを実装し、ゲームオーバー条件を付ける等する必要があると考えています。

プレイヤーには、葛藤、せめぎあいなどを体験してほしいです。
やりたいことがある。でもすんなりとはできない。
工夫したら効率よくできた。ルールを理解しだしたら上達してしてきた。
そういう成功の嬉しさを与えたいです。
作業だけになるのは嫌です。ランダム性だけに頼るのもいやです。
反射神経の勝負になるのもおもしろくないです。
家事のリアルさを追求する気はないですが、専業主婦のエンドレスな徒労感はそれとなく表現できれば理想です。

美麗グラ、奇抜なシナリオ、ギャグ、収集要素、萌え少女の声援。
それらは後から付け加えたければ付け加えられるので、それらが無くても楽しめる物をまず作ります。
難しい注文で申しわけないです。

なおサンプルでは家族構成は旦那と息子がいるという設定です。
食事は一日一食で、作り忘れたらストレスを受ける、というかたちを暗に想定しています。
時間帯による家族の出現、送り出さないと遅刻する会話でのストレス増減なども考えていいと思います。
料理に食材が必要でもいいと思います。
けれども現段階ではそこまで固めない事にしました。
全ては「どのような体験を楽しませるか」決めてから考えます。
今夜は寝ますが明日からよろしくお願いします。

3 :
取り敢えず報酬と完成品の扱いと権利どうする気か書いとけ
作業ゲーでもランダムゲーでも反射ゲーでもなくユーザーが葛藤を楽しめる革新的なゲームシステム案を考えてタダで寄越せ、俺が作って俺のゲームとして売るわって言う風に取られるだろ

4 :
今までにも糞スレ建てて放り投げてきた前科者の匂いがする

5 :
>>3
おっしゃるとおりですね。すいませんでした。
ご協力は無償でお願いします。
ご希望の方にはクレジット記名などもさせてもらいます。
製作者名は「無敵な奥さん製作実行委員会」などとし、スレ主の個人名義を避けます。
ゲームはフリーゲームとして公開します。
ウディタで非暗号化で公開するので、システムを他ゲームに一部流用もしてもらえます。
ご指摘ありがとうございます。

6 :
sage忘れ失礼しました。
>>4
この板では星の数ほどの企画が生まれ、そのことごとくが未完成のまま終了しています。
自分は僭越ながら一人でもゲームを作れる技術はあるので、前例を打ち破りたいと意気込んでいます。
(ゲームを面白くする点にかけては力不足で、皆様のお力添えがほしいところです)
VIPだったら多くの作品が完成しているじゃないですか。
この板には自作ゲームに一家言ある方が多いので、ここで作れたら嬉しいですね。
まずはぼく自身を信用してもらえるよう、完成物をできるだけこまめに公開します。

7 :
毎日決められた家事をこなしていけば順調に日を過ごしていける、という、
それだけではただの作業であって、ゲーム性は乏しいですよね。
どんな最善手を選んでもクリアできないならゲームとして成立しないし。
かといって、最悪手を選んでもクリアできてしまうなら、それまた面白くないです。
(今年のウディコンで公開された「商会経営シミュレーションゲーム」という作品は後者だったと思います)
誰がやってもできるのなら、プレイヤーは「やったぜ!」と思いにくいです。

それならばそこに、ランダム性を加えてはどうか。
毎日の始めや終わりに突発的なイベントをランダム発生させ、ステータス値を増減する。
(子供が熱を出したよ!看病に時間を取られたよー!など)
それならプレイヤーは確かにハラハラドキドキはできると思います。
何が起こるかわからないから今まで以上に慎重な家事の行動配分が求められるはずです。

けれどもそれを少し距離を置いて見てみれば、ただの運ゲーです。
さいころの数に一喜一憂するのと同じことです。それはゲームなのか。
結局ゲームの進行にプレイヤーが介入できないという意味で、理不尽さを与えてしまいます。
これは避けたいところです。

難易度について、ゲームバランスをかなりきつめに設定してはどうか。
ちょっとでも下手な行動をすれば即ゲームオーバーというような仕様です。
それだとプレイヤーは楽しめるのでしょうか。
セーブ&リセット&リプレイの繰り返しであっても、クリア時に達成感は得られるものでしょうか。
皆様のご意見をお聞きしたいところです。

8 :
>>7に書いた、ランダム性を加えるということについて。
バランス調整の方法の一つとして、ちょっとズルイ方法も考えられます。
プレイヤーの手腕に応じて、マイナスやプラスに働くイベントをさじ加減して起こすことです。
これはプレイヤーには絶対隠さないといけないかもしれませんけど。
せっかくがんばって「やったー」と思ってると災難が降りかかる。
難しくて「もうだめかもー」と思っていると救いの手がさし延ばされる。
そんな仕組みを知ったら「やってらんね」と思うかな?
けれども固定されたバランスでは、多様なプレイをするだろう人たちの大部分に
楽しんでもらうのは難しいかもしれません。
極端な話、難易度を固定するのは、上手・下手入り混じる100人のなかの一人に向けて作るような気もします。
簡単な人には簡単すぎるし。難しい人には難しいし。
「ちょうどいい」と言ってくれる人の幅は限りなく狭いのではないでしょうか。
多くの人に楽しんでもらえる難易度は、どのように設定すればいいんでしょうね。

9 :
難易度以前に何が面白いの?選択肢選ぶだけのゲームなの?

10 :
ダウンロードするのがめんどいので、スクショとかどういう内容なのか説明求む。
興味持ってもらいたいならキャラ絵を上げてどんな絵描けるかアピールするとかしたほうがいいかも。
それで意味不明なのは面白さが決まって無いのに、家事シミュレーションにすると決めたのはなぜかという件。順番が逆な気がするが。

11 :
万人受けするゲームなんか無理無理
ましてファンタジー大好きホラー大好き複雑なゲームはクソゲーだからすぐ投げるよってプレイヤー層が多いフリゲ界隈で、家事シミュレーションってだけで大分遅れをとってる

面白いと思ってもらえるゲームを作りたいなら、まずターゲットを絞ろう

12 :
シミュレーションゲームか
いいんじゃないかな、ステータス値をイベントによって
上げたり下げたりするのもいいと思うけど、
それだけだとつまらないよ、ざっとプレイしてみたけど
行動力に制限あるのはいいんだけど、それだけだとリアリティーがない
家族の場合は、好感度とか付ければもう少し面白くなると思うよ

13 :
ちょっとでも下手な行動を取るとゲームオーバーじゃつまらないよ
やっぱり好感度付けた方が面白いと思う
料理が作らなかったら、好感度が下げられるとかさ
好感度がすごく減ると、こうゆうイベントが発生するとかもできそうだしね


せっかくがんばって「やったー」と思ってると災難が降りかかる。
難しくて「もうだめかもー」と思っていると救いの手がさし延ばされる。
これもまぁ少しは入れた方が面白いと思うけど、あまり沢山入れてもつまらない
確率とか上げれば少しはよくなると思うな

14 :
ダウンロードしてない人のために紹介しておくよ
http://imgur.com/a/lusDN

15 :
この板は過疎ってんだから>>1は書き込みしまくって盛り上げないと。

16 :
もう終わりか
早かったな

17 :
頓挫スレ見た上でスレ立てた癖に裏で作業してるやら仕事が忙しくてやらを3日もレスしない言い訳にしてきたら面白い

18 :
何日持つでしょうか

19 :
えっ
もしかして本当に終わり?

20 :
大変長い間スレを放置することになってすいませんでした。
帰ってきました。
>>9
何をするゲームなのか、何が面白いゲームなのか。
それは、どうすれば面白くなるか皆さんの意見を聞いていきたいと思っています。
サンプルとして挙げたものは完成されたシステムではなく、「最低限の製作力ある証拠」です。
全然たいしたものでもないですが、それすら提示できない企画が乱立する板ですからね。
ぼくなら皆さんのアイデアを、3Dやオンラインでなければ何であれ取り入れることはできます。
まあ自分が納得したらですが。
なので例えば、自分は製作力はないけど構想力はあるとかゲームに一家言あるとかいう人でも
気軽に参加気分を味わえるかと思います。

21 :
>>10
スクショなどで手軽に興味を持ってもらえるような仕組みを作るべきでした。
私的な事情で放置してしまい対応できずすいませんでした。
わざわざ説明をつけてあげてくださった方、ありがとうございます。

>面白さが決まって無いのに、家事シミュレーションにすると決めたのはなぜか
おっしゃる通りです。一番痛いところを突かれました。

たしかに順番が逆です。
まあ今回は、まず家事ゲームを作りたいと個人的に思いまして。
そのシステムの面白さを考えようとしたときに、みなさんのお力を借りようと思った次第です。
つまり今回は無条件に面白いゲームを0から考えようという企画ではないのです。
そういうのでなくても構わないという方がいらしたらご協力お願いします。

22 :
結局家事ゲームにした理由を答えてないけど
お題「家事」でお前らなんか面白いゲーム考えろよ、てこと?

23 :
自分では他の企画スレと違うって思ってるんだろうけど、>>1がマ担当でサンプルあげて経過報告もしてたのに蒸発して頓挫したスレとかいくらでもあるのに、開幕から突然1週間放置するような奴が完成できるとは思えない

24 :
俺の眼鏡にかなう面白いシステム考えろって自分で作れる奴が多い板で言ってもね
vipでスレ立てながらGEPでも行くのがマシじゃないの

25 :
>>11
そうですね。
多数に受けるのを狙ってもしょうがないですよね。
まずはここに集まるような人が面白いと思えるゲーム性を考えたいと思います。
まあホラーかファンタジーかのようなのは風味付けくらいでもいいだろうし。
まずはおもしろい仕組みを作れればなあと思います。
ここでは、ホラー好きとかはあまりいないだろうという印象。
ターゲットは、うーん、主婦?なんかちがうなあ。
すいません、自分の中でも、プレイヤーに喜ばれるゲームを目指したいのか、それともあるいは
ここに集まる皆さんが製作を楽しめるゲームを目指したいのかがブレて定まってない気がします。
ごめんなさい。

26 :
>>12>>13
ご意見ありがとうございます。そうですよね。
家族を出すならやはり好感度というステータス値は入れたい気がします。
家族誰かの好感度が0になったら家庭崩壊、ゲームオーバーとかかな。
それに加え自分のストレスも設定して。
家事を残して寝たらストレスアップ。
体力を一定値以上残して寝たらストレス回復。
ストレスがMAXになってもゲームオーバーとか。
実はサンプルの植木鉢は毎日水やり(一日一度しかできない)を続けると花が咲きストレス回復するんです。

旦那が現金日払いの職種で好感度が高いと帰宅後に家にお金を入れてくれ、それを貯めたら
ルンバや自動食器洗い機とかを買えるとかしたら面白いかな。どうかな。

27 :
>>22
一家の切り盛りを選んだ訳は「戦略的な工夫も求められる経営対象でありながらゲームではほとんど見たことないから」です。
それに今までにないものなら既成概念に縛られずに発想しやすいかもしれないし。
・・・つまり個人的わがままです。
おっしゃるとおり、そういうことです。

28 :
>>23
すいません。がんばります。
>>24
ここは作れる人は多いのでしょうか。そうかもしれないけど、完成した作品はぼくはあまり見たことないです。
その一方「おれがかんがえたさいきょうのげーむ」を披露する人は多いので。
それなら、作ることだけはできるぼくが皆さんの力を借りたら面白いゲームができるだろうと思った次第です。

29 :
リソース管理ゲームにするという手も選択肢の一つとしてありそうです。
家事をするたびに経験値獲得とか あるいは家事を終えて寝るたびにポイントゲットとかする。
そしてステータスを洗濯力、料理力など細かくいろいろ作り、どれを強化していくか配分する。
あるいは効率化アイテムをお金で買うということにしてもゲーム上の意味は同じだけど。
(このアイテムを装備していたら半分の体力で洗濯ができる、とか)
どう配分するかによって吉凶が分かれていく。
いわば主婦の育成ゲームですね。
こういうのって本気で面白くしようとしたら数値のバランス調整にセンスと忍耐力が要りそう。
どうしても面白いだろうという流れになってきたら頑張って作るけど。
でも調整をやり遂げる自信はあまりないです。「もういいや、これで完成!」と投げ出しそう。

30 :
時間でも曜日でも、いつならレス出来るのか、日が開くならいつまで開くのか言っといて欲しい
まだ考えてる段階でまた1週間空くのは勘弁
普通に頓挫放置のいつものパターンだと思ったし

31 :
>>30
本当に申し訳ありませんでした。
全く予想外の事態になりどうしようもありませんでした。(緊急入院)
そうなるとわかっていたらこのタイミングでスレ立てなかったのですが。
今後は一日一回はのぞきますのでよろしくお願いします。

32 :
家庭崩壊でも、一つのイベントとして成り立つからゲームオーバーの必要性は無いかな
ただ、流行り病で死んだとか、旦那がブラック企業で死んだとかはありと思う
まず、クリア条件は無いとね…
1はあまり無理をしないように

33 :
更新しました。
http://ux.getuploader.com/mutekinaokusan/download/1/mutekina.zip 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


34 :
>>32
なるほど。
なんとなく平穏な家庭を維持することをゲームの目的として漠然と考えていました。
確かに家庭崩壊しての継続プレイもありですよね。
じゃあ家族関係が良好であることのメリットってなんだろう。
主人ならやっぱりお金を入れてくれなくなるとか。
子供なら・・・通常ならふれあいでストレス回復とかかな。それができなくなる。
どうしましょうかね。
クリア条件は、何日間耐久や、借金返済などが経営ゲームではありがちですけど。考えます。
お気使いありがとうございます。

35 :
>>33の更新について
主人公のストレス及び家族(旦那と息子)の好感度を設定しました。
ストレスが100を超えるか家族の好感度が0になるかするとゲームオーバー。
就寝時に用意した食事が足りないとストレス増加。
化粧したり植木鉢の花が咲いたらストレス減少。
家事を全てこなして就寝すればストレス減少。と、してみました。

現在のこの仕様では、たとえば洗濯物をいくら貯め込みまくってもプレイ継続できます。
ただ、洗濯を終えないうちに化粧してしまうなど行動を間違えた場合、どうプレイしても全家事を完了することはできないです。

36 :
頭で考えているだけではなかなか進みませんが、やはり手を動かして形にしてみるといろいろと
気づく部分もあります。
現状ではどうプレイすればいいか知っている人にとってはただの作業ゲーです。
どうプレイすればいいか知らない人には、リカバリー不能の理不尽ゲーあるいは死に覚えゲーです。
難易度を下げたうえで、各種数値を上下するイベントをランダム発生させたら面白くなるのかな?

ちなみにバージョンアップをしたというよりは別バージョンを提示したつもりです。
その方向に進めていくと決めたわけではないのでご意見ああればお願いします。

37 :
掃除をさぼると通路にごみが増えていき、それを踏むたびにストレス増加、
という仕様を考えました。実装するのは簡単です。
でもそれって面白いの?

38 :
通らない位置ならゴミ溜めていいわけじゃないと思うし不要だろ

ところで無敵なって仮題にあるのはどういう意図で?
家事こなすだけならただの主婦だし、それ以上の要素を何か想定してたの?

39 :
家事に特化した『シムピープル』を作りたいの?

40 :
プレイしてみたけど更新されてないよ
ストレス未実装のままなんだけど…

41 :
>>34
主人はしばらく帰って来ない(浮気とか仕事とかで)
子供は逆に反抗してストレスが溜まるのもいいんじゃないですかね
>>35
就寝時に用意した食事が足りないと逆に体力が減った方が現実的と思います
>>37
面白くないですね、それだったら、掃除をサボり続けるとGが出たりした方が
面白いと思います

42 :
失礼、バージョン0.2ありました
とりあえずプレイしたところ、うーん…やっぱり何かこうイベントがないと
と言った感じですね、食事だけ専念して他を放置してもイベントがないのも…

食事のストレスは 1人+5 二人+10 3人+15 という設定になっており
好感度が50%以下になると、発言が変化します
化粧するとストレスが-5減らすことができます
植木鉢の花が咲くとストレスが-50減らすことができるようです

43 :
>>38
そうですよねー、ごみ。
タイトルについては、2ちゃんのスレタイとして多少はキャッチャーなものにしたいという下心もあって仮にそうしました。
まあ主人公ステを伸ばして「俺つえー」する育成ゲームをイメージしていたことも理由です。
主婦の成長ものがたり!
仮題なのでゲームの方向性によってはタイトルは変えます。

>>40
リンク先が前のままでした。
アップローダーに一回戻ってもらわないと更新版がでてきませんね。すいません。
次回更新時からURLに気をつけます。

44 :
>>39
シムピ-プルは今まで知らなかったです。検索してみました。
なるほど。壮大な自由度と無尽蔵のイベントで、実際にその世界で生活している感覚を与えるゲームなのかな。
有料のコンシューマーだからできることだなあ。
今回ぼくが作りたいのは、どちらかというとプレイヤーの想像力に依存した原始的なゲームです。
ローグライク(これを引き合いに出すと荒れるかな)が記号でいろいろあらわしたような。
あんなこともできる、こんなこともできるの自由度を増やすには人海戦術が必要でしょうから、個人製作規模でそれに太刀打ちしてもかなわないですし。
シンプルな中に面白さを抽出できればいいなと思っています。
まあその分、人を選ぶゲームになるのはしかたないですよね。フリゲの宿命と思ってます。
とがらせれるのが、フリゲのいいところ。

それに関連して、前のレスですが>>11をよく読み返してみました。
フリゲを出すなら、シミュレーションだからって複雑だと嫌がられるよ、という意味にもとれます。
本当にそうですね。今回の作品はできるだけシンプルに、わかりやすく心がけます。

45 :
>>41>>42
そうですよね。イベントですね。次回追加してみようかな。
ランダム発生イベントは、うれしいことと嫌なことの発生比率は5対1くらいがいいかな。
会心の一撃と痛恨の一撃くらいがいいですよね。
それと家事を貯めた時のイベント・・・。どうしましょう。
シナリオ的、演出的には何をどうしてもいいんですが(Gもいいと思う)、今はどの数値にどう影響を与えるかを考えてます。
数値に反映させずに絵や文を表示するだけならプレイヤーにとっては屁のかっぱですもんね。
まあ数値には実は関係ないけど、すごく鬱展開にして、プレイヤーに「そんなことは絶対避けたい!」と思わせるという
手もあるだろうけど。例えば子供に食事を与えないことを繰り返すのはやめようという動機として「数値的に損だから」は
必ずしも無くてもいいかもしれませんね。

洗濯物が一定以上貯まれば旦那が「こんなに貯めて!」と全部やってくれる。
その時何回かに一回の割合で旦那の有効度が上がるとか。がいいかな。
毎回の操作で「こうすればこうなる」が確定していると、どこまで複雑に組み合わせていっても結局ゲーム性が出ない。
たんたんとやったら、そのやったとおりになった、それだけ。おもしろくない。

本当はぼくがすべき、ていねいな詳細をわざわざ調べて解説してくれてありがとうございます。

46 :
誤字でした。上のレスで「旦那の有効度が上がる」と書いたのは
「旦那の友好度が下がる」の間違いでした。

47 :
私の中では、家政婦のミタみたいなものだと思ってました
正直なところ、2chじゃなくてもいいんじゃないかなと思うんですよね
実際プレイする人はどうやら数人しかいないようですし

意味あるのかな…

48 :
>>47
家政婦のミタですか。シリアスコメディですかね。
ゲームとして考えるならノベルかアドベンチャー?
たしかに難易度の低い「行動に応じた数値増減」の仕組みを舞台回し装置として使って、
実際にはシナリオを読ませたいとか、ストーリで惹きつけるという戦略もあるとはおもいます。
ノベルゲームで単に文章送りのキーを押して読み進めるより感情移入してもらいやすいかも。
今回は主催者のぼくがシステムしか作れないため(シナリオを作れないため)システム自体を面白くしようとしています。
でももし「面白いシナリオは提供するから。あなたのシステムは物語を追わせるための道具に徹してくれたらいいよ」
という人が現れるようなことがあれば、そういう方向に進むこともありえます。

意味は・・・関わってくれる人がそれぞれの意味を見出してくれればうれしいです。
企画は続いていくので、単発質問スレですむような内容ではないのでこの場を借りることにご理解ください。
興味ない人の邪魔にならないようsage進行を心がけたいと思っています。

49 :
>>48
正直なところ大半の意見は自分が書いたものなんだよね…
まぁ僕以外に意見を出す人も居ると思うけどね
自分で良ければシナリオ提供するよ

50 :
家政婦のミタは結構いいんじゃないかな

主婦の終わりのない生活ってゲームとしては表現しにくいからさ、家政婦がシングルファーザーの家庭に雇われる設定だと、再婚でハッピーエンド、クビでバッドエンドみたいにわかりやすくなる

恋愛シミュみたいなシステムで作ってみれば?

一定時間経ったら別な結婚相手が見つかって家政婦はクビ、って展開にすりゃ短編シミュとしては作りやすいでしょ

51 :
ルンバ購入でストレス軽減。
でも、遣り残しがあったり、部屋の間取によってはストレスが貯まることも。

52 :
>>49>>50
うーん、そうですねえ。
まずはシステムで面白くすることを考えてきたけれども。
シナリオや設定と切り離していくのは抽象的すぎてこれ以上はたいへんかな。
今まででシステムについてはある程度の方向性が見えてきた気もします。
以下にまとめます。
・こうすりゃ面白いとはっきりわかるシステムを頭の中で(シナリオなどなしで)作るのは簡単じゃない
・決まりきった作業は退屈だから難易度の低い基本の流れに加えてランダムイベント(番くるわせ)が必要
・ランダムイベントはプレイヤーに有利なものの出現確率を高くする
とかかな。

53 :
それじゃ、そろそろ次の段階に移ることを考えましょうか。
上に書いたようなことを踏まえた上で。
あらすじや場面設定を一応確定させて。
その話にプレイヤーが没入していきやすそうな行動選択肢やステータスの種類を考える。
そんな順で進めていこうかと思います。

今後、採用していく仕様をどう確定していくかは悩むところですね。
いままではぼくも思いつきを垂れ流したり、サンプルサンプルと言ってデータを上げていたけど。
仮に>>50さんにシナリオを提供してもらったら、その線で考えないわけにはいかないでしょう?
もちろんそれが嫌なわけじゃないけど。
時間を使わせて作業してもらって、受け取ってからやっぱりやめようとは言いにくいですよね。
今後は今までと違って、引き返さない覚悟が求められますね。
これからは決まったことを発展させる形で進めていかないといけないなと考えています。

54 :
アンカーミスでした。大変失礼しました。(上レスの>>50>>49の誤り)

>>49さんは>>50さんと同じ方なのでしょうか。IDは違うようですが。
>>49で提供すると言ってくださったその内容が>>50なのでしょうか。
もしもそうだとすれば、大変うれしいです。今後>>50の方向で進めます。
もし別の方なら、どうしようかな。

55 :
大変うれしいということの意味を捕捉しますと・・・。
内容の素晴らしさもさることながら。
上に「手間をかけて〜」と書いたように、テキストファイルをアップロードとかをイメージされているのかなとも思ったので。
手軽に気楽に考えてもらえたらなら、こちらも気が楽で助かります。

56 :
>>50は本当にいいアイデアだと思います。面白くできそう。
ゲームとしてもまとめていきやすそうだし。
ルンバもいいですね!

57 :
ID見て、別の人だよ

58 :
50だけど、シナリオ提供なんかしないよ?
テーマに合ったシステムとそのシステムに合った設定を提案しただけ

個人的にはthe simsとかワーネバみたいなエンドレス生活ゲーの方がやりたいけど
>有料のコンシューマーだからできることだなあ。
っていう書き込みを見て提案やめた

59 :
連投・長文すまん

シナリオやイベント考えるのが大変なら、家政婦としていろんな家の家事をこなすステージクリア型のゲームはどうかな

1人暮らしのアパートから大豪邸まで色んなステージを用意して、ステージごとの家財道具の性能差とか、住人の要望とかを考慮して家事をこなしていく感じ
ステージ終わったら経験値がはいってステ増減
あと日払いで給料もらって手持ちの道具をランクアップ
最終的にどんな家のどんな要望もこなす無敵な奥さんになってるってゲーム

この家ルンバあって掃除が楽だーとか
こいつ料理の味付けにうるさいなとか
子供に構ってると仕事進まねーとか
色々なシチュエーションを詰め込みやすいと思うよ

60 :
やはり別の方でしたか。
うーんどうしましょうか。こういう企画の場合決定方法が難しいですね。
本来なら>>49で「シナリオ提供するよ」と言っていただいたら、ぼくが即座にチェックし、自分の判断基準に即して
お願いするか今回はありがたくもお断りするか、即答すべきでした。
それができなかったばかりに>>50以降で別の方のアイデアもたくさんいただいてしまいました。
>>49>>50の方、どちらかが自分の申し出や提案をむげにされたと残念に思うようになるなら、それはぼくの力不足のためです。
申しわけありません。
掲示板での企画が成功しない原因として、スレ主の技術不足だけでなく、全員が納得する意思決定の難しさもあるのかもしれませんね。
でもここは心を決めるしかないですね。
今後シナリオなどを決めていくうえではあれもいいこれもいいとは言ってられず、いったんは決めて進めるしかないので。

>>49さん、お申し出は大変ありがたいのですが、とりあえずは>>50さんの提案を元に形にしていってみようと思います。
手際が悪くてすいません。またいろいろご提案をお願いします。

>>50さんの提案を自分なりに消化したゲームサンプル(もはやサンプルと言わないほうがいいのかな)を作っていこうと思います。

61 :
>>59のステージクリア型のご提案もとても面白そうに思えます。
でも設定内容を細かく作っていくのは自分には荷が重く感じました。
>>50の設定だけを元にして、ゲーム開始場面、エピソード、エンディングのイベントを作ってみます。
シングルファーザーとして、父と息子の二人がいるとややこしくなるので、独身で考えてみます。

62 :
僕は正直シナリオに関してなんでもいいですかね
>>50を見たけど結構そのその方が面白い感じですしそれでもいいと思いますよ
それを元にして書くのも別にいいと思いますしね

63 :
>>62
ありがとうございます!

現在オープニングイベントがとりあえず完成。
明日以降、家事内容などを変更していきます。
少しお待ちください。

64 :
今作っているんですが、乙女ゲーになってきましたよ。
女性が男性を攻略するんだからしかたないか。

65 :
まだまだ製作途中ですが、家政婦バージョンをアップしました。
http://ux.getuploader.com/mutekinaokusan/download/3/mutekina0.03.zip

行動の制約がストレス、体力、時間の3つは多すぎると思い、ストレスをなくしてみました。
この方向を進めるなら、シンプルな好感度獲得ゲームになりそうです。
主人は定時帰宅させるつもりですが未実装です。
他にもいろいろ未実装です。
夕食時に会話させ、セリフの選択肢で好感度を増減させようかと思います。
部屋内の探索もしてもらおうと思い、家事のできるポイントを表示するのはやめました。
ご近所さんを設置しました。出現時間帯を設定予定です。うわさ話(主人の情報など)を聞ける予定。
何日間かに一度、時計の針を合わせたり果物を収獲したりする予定。

ストーリーも妄想しています。
主人は一か月後に社長令嬢と見合いを控えていて、その条件に仕事の成果を求められていて、
仕事に専念するために家政婦を雇った、とかにしようかなぁ。
そういった情報は徐々に明かされていく、とか。
よろしければご意見募集です。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


66 :
バージョン0.33をプレイする限り、体力も要らないような気がしてきました。
仮に体力もなくすとすると。
限られた時間を使って、全部はできない家事のどれをしていくかが問われるゲームになりますね。
こうなってはシステム上の面白さはほとんどなく、選択肢のあるノベルと同じですね。
選択肢がはっきりした2択ではなく、家事をまじめにやるかやらないか、という。
食事さえ優先的に作っておけばいいとわかっているなら、それをするかしないかだけが問題。
真面目にプレイするなら事実上選択肢はないのと同じです。
これを覆すには・・・。
天気かな?
晴れた日は、主人を飯抜きにしてもらってでも洗濯を優先する。
これだと「どっちを優先したらいいんだー」という葛藤は生まれるけど。
でもそれはストレスも生まれるということで、これはこれで考え物ですよね。
どの家事を溜め込んだらどんなデメリットがあるか個別に決めたら戦略性の出し方が見えるかな。

67 :
とうとう誰からも反応してもらえなくなってしまったようです・・・。
一人で朝から晩まで張り付いているのも見苦しいので、一人で作り続けようかと思います。

68 :
まあまあ、ちょっとPC起動してくるから待ってよ。
ゲーム製作者は応援するよ

69 :
あー、これは作業ゲーだなあ・・・個人的にはリアルタイムに人が動いてほしいかなあ。
自分が作った食事を食べてくれたら嬉しいんじゃないの?
あと汚かったらリアルタイムに文句言ったり、綺麗だったらお礼を言われたり。

70 :
>>66
要素少ないと作業ゲーになるから、いらないからと削るより活かすように何かを加える方向のがいいと思うよ
たとえば、作った食事は自分も食べれて、体力回復出来るけど、時間が進んで洗い物増えるようにするとか

71 :
ストーリーや家事やイベントは後からでも増やせるだろうから、もっと大きいところから考えてよくね?
基本どういうことをやってゲームを進めるのか、どういう条件でゲームオーバー、ゲームクリアなのか

72 :
お使い以外で家から出る、例えば過労で倒れて入院とかで、ゲームオーバーじゃないかな。

73 :
夫に愛想尽かされてもゲームオーバーでいいかな
家事やり過ぎも×、やらなさ過ぎも×

ゲームでよくあるタイプで、「探索して素材集め→強化して進みやすくする→先へ進める→探索」
っていう今やったことが次へ繋がるっていうことがあると思うけど、そういうのが欲しいかなと思う
ハプニングもありつつ家事をする→何らかの報酬があり家事がしやすくなる、みたいな
ただそれだと家事しやすさがインフレしていくから、更に家事しにくい状況が必要になってくる
ということで、ずばり子育てはどうだろうか

産後からスタートして、最初は旦那も理解があって難易度低め(サボりが多くてもOK)
疲労度は高いけどやることは単純で家族の協力により休みも取れる感じ
幼稚園入園以降は子供が成長するにつれ家事が増えてハプニングも多くなり、出費もかさんでいく
旦那の満足度を一定以上にすると仕事を頑張ったことで昇進して給料アップ→食洗機やマッサージ機買えたりする
子供が成人か結婚したらゲームクリアかな

74 :
まあ今ぱっと思いついただけだし取り入れなくてもいいけど、少なくとも時間(家事)のやりくりの他に、お金のやりくりはあった方がいいかな

基本的には料理洗濯掃除をするけど、それらをする間に入るイベントは多くてもいいと思う
洗濯してたらポケットからお金がでてきたみたいな小さなことから、突然の来客ですぐに料理を作らなきゃいけないとかね

75 :
いきなり4日間自分以外の書き込みがなくなったので、どうしたことかと心を病んでいました。
みなさんご意見ありがとうございます。

>>69
リアルタイムに動かせたらいいですよね。
押しとどめようもなく時間が流れていく、一種のリアルタイムストラテジーですね。
ゲーム内の1時間を2秒くらいにしたらいいかな。
技術的には作れるとは思います。文章表示中は時間をストップさせて。
例えば家事をしている最中に主人が帰宅したらどう表現するか。
各キャラに個人の吹き出しとかで、同時並行的にその時の行為を説明させるとかかな。
ちょっと面倒だけどリアルを追求するならそうなりますよね。

>>70
それ大事だと思います!貴重なご意見です。ありがとうございます。
自分で作ってて、そぎ落としすぎて、何がしたいのか見失いかけていました。
要素をいくつか作ると、実質は作業ゲーでもそうと気づかせない効果もありますよね。

>>71
そうですね。ぼくもそう思っていたんですが、イベントやストーリーにご意見をいただいたのでとり入れて作ってみました。
どちらを先に作っても一長一短あるのかも知れませんが、実際には双方の完成度をちょっとづつ高めて形が見えてくるものなのかも。
今回は仕様書を完成させてから取りかかるような企画ではないので。

Ver.0.03では、はっきりさせてはいませんが、
・期限の日までに主人の好感度が0になったらゲームオーバー
・限られた時間をどう使うかがプレイヤーにゆだねられる
・期限の日に主人の好感度が一定以上ならハッピーエンド
いうようなものをイメージしていました。
これじゃただのマルチエンドノベルと一緒ですけどね。

76 :
>>72
家を離れたらたらもう主婦じゃない。
過労になったら入院でゲームオーバーというのは主婦というものを象徴しているようで面白いですね。

>>73
ありがとうございます。
子供を出すかは考えますが、ともかくインフレさせて次の壁を用意し、面白さを出したいです。

77 :
そうか、頑張れ

78 :
家事だけだとこなせるのが普通だからただ家事やって好感度上げるだけだとゲーム性に欠けるんじゃないかなあ?ストレス、体力を削るのは失敗な気がする
ベースは時間と家計のやりくり、時間とお金を浪費させるための動機付けとしてストレスや体力を使うとかすればいいんじゃない?以下は一例

ストレスは家事で増える、他のことをすると減る、ストレス量で体力などのパラメータの減少速度が決まる
魅力体力話題力は時間で減少し、他行動で回復する必要がある、ゼロになるとバッドエンド

魅力: 化粧やエステ等で増える、ゼロで旦那の浮気エンド
体力: 昼寝やジム等で増える、ゼロで過労で入院エンド
話題力: テレビや井戸端会議で増える、ゼロで社会からの隔絶エンド
その他の行動としてパートをすると家計の補填が可能
他行動はお金がかかるものの方が効果は高いが家事達成率が低い状態での浪費は好感度激減

これらのパラメータで突発イベントの発生率や成否が決まることがあるとか
(ex: 旦那が突然部下を連れて帰宅→魅力と話題力が高いと部下に褒められて旦那がご機嫌、好感度アップ
ハッピーエンド時、これらのパラメータによってエンディングが変わるとかもありかも
(ex:魅力と体力が高いとおめでたエンドになるとか

79 :
>>77
ありがとうございます!
>>78
すばらしいアイデアですね。
各ステータスの存在意義がはっきり整理されていて、わかりやすいです。
そして作りやすそうです。
今までは家政婦の延長を作っていたのですが、もう一度主婦の設定で考えてみます。
主婦で行くか、家政婦で行くか、はっきり決めないといけませんね。

それにしてもこのスレで進める企画の意思決定は難しいです。
他の板ではアンカーの当たった人が強制的に決める進め方もあるようで、そんなの無茶苦茶だと思っていましたが
角が立たない決定方法としては意外とそれも悪くないと思うようになりました。
このスレではもうしばらくは、なんとなくの総意で進めれないか悪あがきしてみます。

80 :
角が立つとか誰の案を採用するとか気にしすぎだわ
今スタッフはお前だけで作るのお前で実質リーダーはお前だろ
お前が全部好きなように決めろ

81 :
みんな無責任に思ったこと書いてるだけだからな
良いか悪いかは自分で判断してどんどん切り捨てればいいよ

82 :
ここで言われた意見を全て採用してたらクソゲーになるだろうしな

83 :
>>80 >>81 >>82
わかりました。ありがとうございます。好きに作ります!
意見が不採用になった人がいても、どうかめげないでくださいね。

84 :
ひとこと余計だ

85 :
自分の企画に採用されるのは素晴らしいと思ってる奴の発想だな

86 :
>>78を参考にしつつ作り進めています。
状況設定としては同棲。
ステータス値の再設定と簡単なオープニングを作り終えました。
今後一日の流れを作ってから、アップします。

87 :


88 :
世間の主婦の皆様方にとって、真に戦う相手は家事などではなく、姑やママ友連中と思われる。

その宿敵からの無秩序身勝手なお誘い連絡で、自分のスケジュールが埋められる中、
賢く日常家事をこなしながらも、適度にストレス解消し、家庭の平和を守っていくゲーム、
というのを勝手に想像した。

ダブルブッキングしちゃったときは子供を盾に(子供が急に熱を出したことにして)
調整するとか、ママ友の派閥争いで、上手に立ち回るとか、ゴミ出しの時間には
気を付けるとか。

考えれば考えるほど、楽しそうなゲームにはならないが。

89 :
同棲だと家事よりも自分の仕事とか大学生活とかがメインになると思うんだけど、なんでわざわざ同棲にしたの?

90 :
現在作ってますが、何がしたいのかよくわからなくなってきました。
また一段落したらアップするつもりです。

91 :
Ver.0.04 に更新しました。
http://ux.getuploader.com/mutekinaokusan/download/4/mutekina0.04.zip

同棲の方向で、ストレス増減イベントを配置しました。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


92 :
>>88
それはそれで設定として面白いと思いますが、今回は家事をメインにした方向で考えてみますね。


>>89
必ずしもあんまりリアルを追求しないので、仕事もせず、大学にも行きません。
川で洗濯をするくらいのファンタジー世界ですので。まあ全自動洗濯機は店で売るかもしれませんが。
同棲だと期間限定ということを強調できていいかなとおもいました。
結婚生活で期限が決まっているのは作りにくく感じたためです。
成人向けシーンは入れない予定です。

93 :
>>91の Ver.0.04 について
今回の更新ではステータス値を多く設定しました。
プレイヤーにはそれらの組み合わせで訳をわからなくさせ、なんとなくゲームオーバーを避けつつ
プレイする中で、効率いいやり方を見つけたり、イベントを体験したりを進めていくのを目指しています。
今回は特にストレスを増減するイベントを多く入れました。
これについては考えたのですが、日常の家事でストレスを増やすのはやめました。
家事=苦役と定義してしまうのはゲームとしてはちょっと重すぎると思ったので。
でもそうするとストレスを増やす場がほとんどない。
なのでランダム発生的イベントでストレスが増えるようにしました。
まだ発生条件はちゃんと整えていません。
特定の時間帯のみ発生、何日目以降のみ発生、特定イベントクリア後のみ発生など設定して
発生時期を分散させ、ゲーム開始直後だけストレスイベントが目白押しにならないようにします。
ストレスの回復手段として、帰宅した彼氏との会話イベントを予定していますがまだ未実装です。
外出でエステや買い物にも行かせたいと思っています。
現状では時間は全く死にステータス(生かせていない)です。
今回追加した要素としては他に、本棚にマニュアル的なものを用意しました。

94 :
長文感想書いてたら手違いで消えた

一言でまとめるとつまらない

95 :
>>94
長文感想を書こうとしてくれてありがとうございます。
そうですね。
つまらないと言われてもしようがないと思います。
実際自分でもつまらないです。
ストレスをためるのはプレイヤーにも文字通りストレスだし、だからといって
ストレス値を上げないとゲームにならないし、今の方向性では楽しめる要素がない気がします。
今後ストレス回復手段を作っても、せっかく回復したストレスがまたランダムに強制増加されたら
理不尽さを感じるだけですよね。
どうしていけばいいのかわからなくなりました。
いっそ開き直って、この企画の目的はスレの意見を取り入れて完成させることだから
面白さは二の次にするという方向もあるけど。
でも面白くないゲームを作って形だけ完成させてもゴミが増えるだけ。

96 :
>>95
なんというか、このゲームがつまらないのをこのスレに意見書き込んでる人のせいにしたいみたいに聞こえるけど、意見の取捨選択してんのキミでしょ?

とりあえず、俺がつまらないと感じた理由書くわ
・行動がほぼ反映されない
料理すると机に料理がのるのは良い
けど他のことは数字の増減だけで視覚的に分かりづらい
汚れが溜まってもマップそのままとかじゃ面白みがない
ストレスが100超えてもゲームオーバーにならないとかもはや論外
ゴミ踏むイベントはそういう意味では良かったと思う

・バランスが悪い
現状維持するために必要な体力が化粧と水やり除いて30+60+60+175=325なのに対して主人公の体力が150なのはどう考えてもおかしい
おしゃべりで時間を消費せずにストレス増減できるのもおかしい
ストレスは溜めてもデメリットにならないからどうでもいいっちゃいいが、メインの家事がどう頑張ってもこなせないってのは萎える
洗濯機とか掃除機とかより便利な道具を買うイベントか主人公のステータス上げるイベントを早めに追加した方が良いと思う

・工夫できない
体力足りないから時間かかるけど休憩しようとか、時間取られるけどおしゃべりでストレス回復しようとか、休日にまとめて掃除頑張ろうとか、そういう工夫が一切できない
そしてこれがバランスの悪さと相まってクソゲーになってる

まぁ悪いところを書いたけど、バランスもうちょっとなんとかして細々としたイベントを増やせばのんびり遊べるゲームになると思う

97 :
とりあえずまだ試してみてないが>>78書いた俺からすると、家事→ストレスの関係を切ってしまったのは好ましくない
元のアイデアにおいてストレスは時間と並んでメインリソースとして位置付けてる。それをリソースではなくランダム発生のペナルティにしてしまったらそりゃゲーム性はなくなるさ

リターン(好感度)を得るために、リソース(ストレスの発生)を支払って行動(家事)をする、行動して減ったリソースは行動をしないこと(休憩)で回復できる
行動回数(時間)は一定なのでこの行動回数を家事に使うか休憩に使うかのバランスがゲームの中心という仕組みが重要なのよ
ぶっちゃけ好感度や家事やストレスという名称なんか味付けでしかない、利益と商売と現金でも、名声と冒険とスタミナでもなんでもいい

素人が作ったゲームがつまらない原因のひとつに、この味付けを優先してゲーム性やバランスを後付けしようとする傾向があると思う
味付けからシステムを考えるのではなく、ゲーム性やバランスを考慮したシステムに味付けを乗せるぐらいの意識でいないとゲームとして面白い物にはならんよ

バランス的なことを言うならストレスが50%超える辺りから家事を全てこなしきれないぐらいのペナルティがかかって来て、
ストレスが80%を超える様な状態では全ての家事を放棄して金使ってストレス解消しないとバッドエンドまっしぐら
これぐらいのバランスだと、いかに息抜きを織り交ぜてストレスを溜めずに家事をするかというゲームになるはず

98 :
>>95
>>ランダムに強制増加されたら理不尽さを感じるだけですよね。

理不尽さを感じるのは回避方法が無いもので、初見ではそこにマイナスイベントが在ることが予測不可能なときなんかだから、
マイナスになるイベントがそこに在ることが分かるような伏線を用意しとけば理不尽さは軽減されるよ
例えば、引き出しのエロ本は事前に男から引き出しは絶対開けないでと言われるとか、隣人は意地悪いと教えられてて、その上で仲良くなれる手段も用意するとか

99 :
>>96 >>97>>98
貴重な意見をありがとうございます。
参考にして制作に励みます。

100 :
意見を参考にして、まだ数値その他を少しいじっただけですが、面白くできそうな予感がしてきました。
調整は難しいですががんばります。
こういう具体的なご意見はなかなかもらえるものではないです。
(あるいはゲームを完成させて公開してからもらっても手遅れの場合が多いです)
なので本当に有りがたく思います。


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